Robotik Kodlamayalvacgazi.meb.k12.tr/meb_iys_dosyalar/32/11/706489/... · 2018-12-25 · erken...

Post on 25-Feb-2020

6 views 0 download

Transcript of Robotik Kodlamayalvacgazi.meb.k12.tr/meb_iys_dosyalar/32/11/706489/... · 2018-12-25 · erken...

Robotik Kodlama

© Gazipaşa İlkokulu

Robotik Kodlama

Gazipaşa İlkokulu Kodlama Projesi 17.12.2018 - 04.06.2019

PROJE ADI: KodlaPaşam

OKUL ADI: Gazipaşa İlkokulu

İLİ: ISPARTA

İLÇESİ: YALVAÇ

PROJE SÜRESİ: 17.12.2018 – 04.06.2019

PROJE YÜRÜTÜCÜSÜ ÖĞRENCİLERİN ADI- SOYADI- SINIFI: 2/C Sınıfı öğrencilerinin tamamı.

PROJE DANIŞMAN ÖĞRETMENİ: Erkan GÜLTEKİN

AMAÇ: Öğrencilerin analitik düşünsel düzeylerini geçekleştirip, kodlama eğitimi ile teknoloji kullanan bireylerden teknoloji üreten bireylere dönüşümünü sağlamak.

HEDEF: Öğrencilerin sistematik düşünme, problem çözebilme, olaylar arasındaki ilişkileri görebilme, yaratıcı düşünebilme yetilerine sahip olmalarını sağlayan programlamayı hem eğlenceli hem de öğretici olarak çocuklara öğretebilmek.

YAKIN HEDEF : 04.06.2019 tarihinde gerçekleştirilecek sene sonu etkinliğinde öğrencilerin yaptıkları programlarla robotlara yön verebilmelerinin sağlanması

HİPOTEZ: Kodlama eğitimi; sorgulayan, üreten ve günümüz ihtiyaçları doğrultusunda beceriler edinmesi gereken bireylerin yetiştirilmesi için erken yaşlardan itibaren önem kazanmaktadır.

Kodlama eğitimi sadece bilgisayar bilimleri ile sınırlı olmayıp, disiplinler arası etkileşimin sağlanması açısından önemli bir görevi bulunmaktadır. Böylece, çocukların erken yaşlardan itibaren bilgi işlemsel düşünme becerisi kazanarak, farklı alanlardaki problemlere çözüm üretebilme becerisi kazandırılmasında önemli rol tutar.

YÖNTEM: Erken çocuklukta kodlama eğitimi ile çocukların aritmetik ve okuryazarlık gelişimleri desteklenir

1) Öğrenci bu eğitimler aracılığı ile bilgisayar bilimlerinin temelini kavrayacak, soyutlama ve

hayalgücü genişleyecek, mantık, algoritma ve veri tanımlarını gerçek hayat problemlerini

çözerkende kullanabilecektir.

2) Öğrenciler problemleri hesaplamalı terimler ile ifade edebilecek, algoritmalar kurabilecek ve

uzun hesaplamalar ve zaman gerektiren işlemleri bilgisayarlar aracılığı ile yapabilecektir.

3) Öğrenciler bilgi teknolojilerini daha bilinçli kullanmayı öğrenirken kullandıkları cihazları kendi

çözümlerine uygun olarak programlamayı öğreneceklerdir.

4) Öğrenciler bilgi ve iletişim teknolojilerinin artık yaratıcı birer kullanıcısı olmanın yanında

sorumluluk sahibi, yetkin, kendine güvenen bireyler olarak eğitimlerine devam edeceklerdir.

Öğrenci Velilerinin Kodlama Çalışmalarına Katılımı

A. KODLAMAYA HAZIRLIK

1. Dikkat Geliştirme Çalışmaları.

a. Boyama Etkinliği.

b. Gizli Nesne Bulma Etkinliği.

c. Farkı Bul Etkinliği.

d. Bak bul etkinliği.

e. Sudoku Etkinliği.

f. Tangram Etkinliği.

g. Ritmik Sayı Birleştirme Etkinliği.

2. Algoritma Çalışmaları.

Yaptıkları Bir Şeyi Anlatma:

a. Derste Söz Alma İşlem Sırası.

b. Diş Fırçalama İşlem Sırası ( 3 Kez Üst Dişleri Fırçala Gibi… )

c. Çay – Kek Yapma İşlem Sırası.

d. Sabah Kalkıp Okula Gidinceye Kadar Yapılacak İşlerin Algoritması.

e. Kantinden Alışveriş Yapma İşlem Sırası.

f. Yemek Yeme İşlem Sırası.

g. Ayran Hazırlama İşlem Sırası

Gibi…. Basit Algoritmalar….

3. Komut Çalışması.

Örnek 1: Okulun salonunda karolar üzerinde etkinlikler ( karo bir adım ).

Bir öğrenci robot olur, bir başka öğrenci komut verir; İki (2) karo ilerle, sağa dön, sola dön

gibi komutlarla salonun sonundaki belirlenen hedefe ulaşması sağlanır. Daha sonra bunlar kağıt

üzerinde yaptırılır. Robot olan öğrenciye sırasıyla kapıyı aç, ilerle, tahtayı sil, kapıyı kapat gibi

komutlar verilerek çeşitli görevleri yerine getirmesi sağlanır.

Örnek 2: Komut vererek kendilerini de hareket ettirebilirler.

Ezber yapar gibi düşündükleri hareketleri yaparken bile kendilerine komut verdiklerin hayal

etmeleri sağlanır. Örneğin sınıf kapısını açarken bile “KODLAMA KAFASI” ile hareket etme:

B. KODLAMAYA GİRİŞ

1. Labirent Bulmaca

2. Kodlamayı Keşfediyoruz.

Bir Kare aşağı – yukarı çalışmaları.

Bir Kare sağa – sola çalışmaları

Bir Kare aşağı sola çapraz,

Bir Kare yukarı sağa çapraz çalışmaları.

Başlangıç noktasından itibaren yönergeleri takip et.

Kod yazıyorum;

Yönergeleri takip ederek şekli tamamla ve boya.

Boncuk Kodlama:

Satranç:

Satranç Tahtasındaki Karelerin Kodlarının Öğretilmesi.

Şifreli Kodlama:

Öğrenci kodlama çalışmalarından örnek;

C. BİLGİSAYARLI KODLAMA UYGULAMALARI.

a. Klasik Labirent Oyunu.

https://studio.code.org/hoc/1

b. Cody ( www.eba.gov.tr/kod/uygulamalar )

c. Hour of Kod.

https://hourofcode.com/tr/learn

d. Lightbot : Code Hour ile Kodlama.

Akıllı Telefonlarda playstore ve appstore dan uygulama indirilebilir.

e. Scratch ile Kodlama tanıtımı.

Scratch ile animasyonlar, hikayeler, oyunlar ve etkileşimli uygulamalar geliştirebilirsiniz.

Kod bloklarını kullanarak hazırlayacağınız uygulamaları başka kullanıcılar ile

paylaşabilirsiniz. Bilgisayarı programlamak; onun anlayacağı dilden konuşmayı gerektirir.

Scratch basit, güçlü ve öğrenmesi çok kolay olan bir tercümandır. Bilgisayarın

hoparlöründen, klavyesine, kamerasından fareye kadar çeşitli donanımlarıyla etkileşimli

uygulamalar geliştirebilirsiniz. Ayrıca hazırlayacağımız oyunlarla eğlenceli vakit geçirebilir,

animasyonlar hazırlayıp bir hikayeyi sahnede canlandırabilirsiniz. Scratch; öğrencilerin,

çocukların ve ilgili yetişkinlerin kullanabileceği blok tabanlı kodlama aracıdır. MIT Medya

tarafından geliştirilen Scratch projesi kullanıcılarına iki adet çalışma ortamı sunar. İlk

çalışma ortamı Offline Editor olarak isimlendirilen masaüstü uygulamasıdır. Windows,

Linux ve Mac Os X işletim sistemlerine çalışabilir. Offline editörün çalışabilmesi için

gerekli olan Adobe AIR ve yükleme dosyalarını

https://uploads.scratch.mit.edu/scratch2download/

resmi sitesinden erişebilmektesiniz

f. Scratch ile Uygulamalar.

1. İsmini Canlandır.

2. Renk Yakala.

3. Elma Toplayalım.

4. Üçgen Çizdirelim.

5. Orkestra Yapalım.

6. Çember Çizdirelim.

7. Çarpım Tablosu Öğreniyorum.

8. Piyano Çalalım.

9. Dxball Oyunu.

10. Çarkıfelek

g. Programlanabilir Elektronik Devre Kartlarını tanıma, kullanma.

1. Programlanabilir Elektronik Devre Kartı.

2. Elektronik Devre Kartının Programlanması.

3. Bilgisayara Bağlantı ve Kod yükleme.

4. İnteraktif Mod.

5. Offline Mod ( Arduino Kipi) çalışma.

h. Elektronik Devre Kartı Uygulamaları.

1. Yürüyen Işık Devresi

2. Arduino İle Çizgi İzleyen Robot.

3. Arduino İle Engelden Kaçan Robot.

04.06.2019 Tarihinde öğrencilerin yıl boyu hazırlamış oldukları programlarla bir robot gösterisi

hazırlamaları hedeflenmektedir.

Proje Maliyeti:

Malzeme Adı Minimum İhtiyaç Adet/Takım

Birim Maliyet Toplam Fiyat

Bilgisayar 5 1000 5000 ₺

Yürüyen Işık Devresi 10 30 300 ₺

Arduino İle Çizgi İzleyen Robot 10 100 1000 ₺

Arduino İle Engelden Kaçan Robot 10 250 2500 ₺

Kırtasiye Giderleri 600 ₺

Toplam Maliyet 9400 ₺

Kaynaklar :

1. www.eba.gov.tr

2. 5. Ve 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Kodlama Klavuzu.

3. Pinterest Öğretmen Blogları.

Gazipaşa İlkokulu 2018

www.yalvacgazi.meb.k12tr