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SPIELERMAGAZIN | WWW.GAMESORBIT.DE | #39 | APRIL-MAI 2014
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Sherlock Holmes in HochformEnglands cleverster Ermittler geht ab sofort bei Panini auf die Jagd nach kriminellen Masterminds. Zum Auf-takt der brandneuen Buchreihe schicken wir Sherlock und seinen kongenialen Sidekick Watson gleich auf zwei spektakuläre Ermittlertouren, bei denen es die beiden Spür nasen mit nahezu übernatürlichen Morden und einer furchterregenden Armee zu tun bekommen.
Sherlock Holmes–Romane ganz im Stil des Urvaters Arthur Conan Doyle!
„Überzeugt in jeder Hinsicht, sowohl als spannende Detektiv-Geschichte aber auch als geistreiche Unterhaltung voller respektlosem Humor.“ – Financial Times
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#39APRIL | MAI 2014 INHALT
EditorialLiebe Leserinnen, liebe Leser,
und vielleicht sollte ich in dem Falle hinzusetzen: Liebe Studierende! Denn: Mit der Ausgabe 39 beginnt für den „Games Orbit“ eine neue Zeitrechnung. Das Spieler-magazin wird von nun an auch an fast allen deutschen Hochschulen zu haben sein und zusammen mit dem Unimagazin „Unikum“ verteilt. Ich bin mir sicher, unsere Mischung findet auch dort viele Fans: Vom lockeren Zockerspiel bis zum Strategie-hammer sowie dem Special zur „Role Play Convention“ ist alles drin. Plus viele Ter-mine sowie Rezensionen von Büchern, Hörbüchern, Comics und Filmen.
Mit spielerischem GrußAlexander Kraft
23-26 | Zum HerausnehmenAls kleinen Vorgeschmack auf den Spiele-Sommer präsentiert „Games Orbit“ bereits jetzt exklusiv, was die Fans beim „Organized Play – Mage Wars“ erwartet. Wer für die Turniere im Fachhandel schon mal spicken will – die vier Seiten in der Heftmitte präsentieren die komplette Hintergrund-Story. Sie lassen sich ganz einfach herausnehmen. Die Adressen einer Vielzahl der teilnehmenden Spielstätten finden Sie auf den Seiten 42 bis 44; genaue Termine werden noch bekannt gegeben.
neueS • 04 | Nachrichten 04 | Ticker 08 | Spieletage im Fachhandel
BrettSPIeLe • 10 | Krosmaster Arena & Krosmaster Frigost 12 | Expedition Northwest Passage 14 | Polis – Kampf um die Vorherrschaft 16 | Istanbul 20 | Junta
KartenSPIeLe • 18 | Cthulhu Fluxx | Zombie Fluxx | Fluxx 27 | Munchkin Crusade
WÜrfeLSPIeLe • 22 | Dungeon Roll
DeCKBau-BrettSPIeLe • 23 | Mage Wars – Das Duell der Magier
roLLenSPIeLe • 28 | Die Bestie 1 – 3 | Präludium | Die Träume des Nophru Ka | Der Tag der Bestie 30 | Roll Play Convention – Vorab-Sonderbericht
BÜCher • 32 | Karen Lord: Eine neue Heimat 33 | Mark Hodder: Auf der Suche nach dem Auge von Afrika 34 | Kevin Hearne: Die Chronik des eisernen Druiden – Verhext
ComICS • 35 | Charlie Adlard, Robert Kirkman: The Walking Dead, Bd 20 36 | Achdé: Lucky Luke – Ein starker Wurf 37 | Rodolphe, Louis Alloing: Der Fall E.P. Jacobs 38 | Loic Dauvillier u.a.: Das versteckte Kind 39 | R.A. Salvatore, Tim Seeley: Die Saga vom Dunkelelf
hörBÜCher • 40 | Arthur Conan Doyle, Bastian Pastewka: Der Hund der Basker-villes 40 | Ivar Leon Menger: Porterville – Staffel 1
fILme • 41 | Action: Rush – Alles für den Sieg 41 | Thriller: Grand Piano
ServICe • 42 | Spielstätten 45 | Termine 46 | Gewinnspiele 46 | Impressum
KAMElTREibERgESuchTWarum selbst durch die Wüste rennen, wenn man bei ande-ren Kamelen im Huckepack-Verfahren viel entspannter ins Ziel kommt? Eben. Aber ob das zum Sieg reicht, ist noch lange nicht ausgemacht. Mit „Camel up“ ist vor wenigen Tagen ein turbu-lentes Renn- und Wettspiel für die ganze Familie in den Handel gekommen. Ausgestattet mit einer innovativen Würfelpyramide
und den stapelbaren Kame-len hat Eggertspiele ein erfrischend flottes Szenario in der ägyptischen Wüste zusammengemixt. Die Spiel-zeit beträgt rund 30 Minuten, teilnehmen können zwei bis acht Akteure. Die versuchen zu tippen, welches Wüsten-schiff am Ende die dicke Lippe vorne hat. Da Kamele bekanntermaßen aber sehr eigensinnige Tiere sind, ist das kein Spiel für Grübler und
Taktiker. Der einfache Spielmechanis-mus und die „geringe Berechenbarkeit“ (so jeden-
falls die Info aus dem Eggert Verlag) sorgen für Spannung bis zum Schluss. INFO | www. pegasus.de
iNTRigANTERAdElEin „Spiel des Jahres“ steht über der Kritik. Eigentlich. Das gilt auch für den Trendsetter „Dominion“ von 2009. Wenn dennoch mal ein kleines „Aber“ kam, dann zielte das auf einen Punkt: Gemessen an anderen Spielen geht es in der „Dominion“-Welt eher mäßig interaktiv zu. Das wird nun auch für die deutschsprachigen Editionen anders mit „Die Intrige“. Nachdem Rio Grande Games Ende 2013 wieder die Verlagsverant-wortung für den Bestseller übernommen hat, legen die Alten-burger gleich mächtig los und bringen neuen Schwung in die „Dominion“-Kartenwelt. „Die Intrige“ ist nun in der deutschen Version erstmals als reine Erweiterung zu haben. Mit insgesamt 25 neuen Königreich-Karten kommen neue Figuren ins Spiel wie der Verwalter oder der Kupferschmied. Eines der Ziele nun: Die Aktionen der anderen Kleinadligen zu sabotieren, bevor sie zu mächtig werden – denn: Tust du es nicht, so werden sie dir auf die Pelle rücken! INFO | www.dominion-welt.de
Karten-KreatIvSPIeL | Es war einmal: Magische Märchen & Ritterliche Romanzen „Es war einmal …“ ist ein preisgekröntes Geschichtenerzäh-ler-Kartenspiel, das die Kreativität der Spieler mit zauberhaften Illustra-tionen anregt. Mit „Magische Märchen & Ritterliche Romanzen“ können die Spieler jetzt noch tiefer in die Märchenwelt eintauchen oder sich auf ritterliche Ränkespiele einlassen. Die zwei Kartensets in einem Päck-chen mit 76 Erzählerkarten und 34 Märchenende-Karten funktionieren genau so wie das Ursprungsspiel. Jeder Spieler versucht, seine Fantasie-Geschichte so lange wie möglich auszuspinnen und dadurch möglichst alle seine Märchenkarten abzulegen. Doch Vorsicht: Die Gegner fahren ihm mit einer eigenen „Once upon a time ...“-Version in die Parade und die Karte „Märchenende“ will auch noch gespielt sein. Alles, was man
zuvor seinen verwunschenen Prinzessinnen oder edelmütigen Rittern und ihren Knappen widerfahren lässt, bleibt ganz der eigenen Fantasie überlassen. Und natürlich auch ein wenig den Vorgaben, der von Richard Lambert, Andrew Riletone und James Wallis ersonnenen Kartentexte, märchenhaft umrankt von den Illustrationen aus der Feder von Omar Rayyan. INFO | www.pegasus.de
KartenSPIeL | Love Letter Schlanker Auftritt, starke Wirkung: das bezaubernde Bluffspiel „Love Letter“ mit seinen gerade mal 16 Karten hat sich in gleich vier von 14 Kategorien beim bedeutenden US-amerika-nischen Spielepreis „Golden Geek Award“ an die Spitze gesetzt. Damit stach das ebenso einfach zu erlernende wie innovative Zockerspiel selbst
ZüNfTigZOcKEN,ZiffERZwEiRäNKEfüRgElEhRTEuNdKARTEN-KRäMERiNNEN„Die Regeln sind schnell erklärt und dennoch entsteht Spieltiefe“: So urteilte die Kritik, als vor wenigen Monaten „Guildhall – Zünfte und Intrigen“ erschien. Die Mischung, gerade rich-tig für den Familiennachmittag oder als „Absacker“ für Vielspieler, scheint gut anzukommen. Denn mit „Guildhall 2: Neue Ränkespiele“ legt der Verlag AEG die nächste zünftige Zockerei auf. In dem Fall agieren die 2 bis 4 Spieler als Vorsitzende florierender Zunfthäuser, die mit ihrem Erfolg die besten Arbeiter aus ganz Europa herbeilocken wollen. Doch die Konkurrenz schläft nicht und arbeitet ständig daran, einem die fähigsten Arbeiter wegzuschnappen. Da heißt es, beim Karten angeln clever vorzugehen. Denn nur wer ein vollständiges Set in seinem Zunfthaus vereint, wird die Rivalen mit Macht und Einfluss ausstechen können. Der Spielablauf bleibt genau so wie beim ersten „Guildhall“-Spiel. Das heißt: Die ausgelegten Kartensets werden in Siegpunkte umgesetzt und die Meuchler und Händler funken inter-aktiv ins Geschehen. Als Extra-Schmankerl aber können die beiden „Guildhall“-Päckchen miteinander gemischt werden. Entweder um neue Kombinationen auszuprobieren, oder um mit allen Karten ein Mega-Spiel zu veranstalten. INFO | www.pegasus.de
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#39 APRIL | MAI 201404 NEUES
die große Brettspielkonkurrenz locker aus. Prinzessin Louise und ihr Hof-staat sind somit auf der weltweit größten Gesellschaftsspieleseite www.boardgamegeek.com das meist ausgezeichnete Spiel. Aber nicht nur in den USA kommt das attraktive Blaublut bestens an, bei dem die exklusiv gestaltete deutsche Edition für noch mehr Spielfreude sorgt. Auch bei den nationalen Spielepreisen in Frankreich und der Schweiz heimste „Love Letter“ jüngst Nominierungen ein. INFO | www.pegasus.de
geSeLLSChaftSSPIeLe | Schönes Spiel – aber wie funktioniert‘s? Es gibt Leute, die lieben es, lange und komplizierte Regeln zu lesen. Am besten, wenn sie auch noch verworren und als eine Art Insider-Tipp für Adepten der siebten Dimension geschrieben sind. Der normale Mensch,
und damit auch der normale Gesellschaftsspiele-Fan, hat es in der Regel lieber etwas einfacher. Um denen auf die Sprünge zu helfen, bieten viele Verlage mittlerweile Erklärvideos an: Unterhaltsam gemachte Kurzfilme, in denen kompetent die Regeln erläutert werden – gerade so, als hätte man einen in der Runde, der das Spiel schon kennt und nun die anderen einweiht. Außer auf den Verlagsseiten (etwa bei www.pegasus.de) kann man die flotten Stücke auch auf Youtube anklicken, in dem Fall etwa unter www.youtube.com/pegasusspiele
BrettSPIeL | Robinson Crusoes Vermächtnis Wenn der gute Robinson wüsste, wie viele Fans er als Brettspiel hat … wahrscheinlich würde er ob des ganzen Rummels wieder auf seine Insel flüchten! Aber für Spiele-
TiERiSch,diESEuNTOTENBisher waren Untote klassischer Weise immer Zweibeiner, die mit einem, naja, sagen wir mal: etwas steifen Seemannsschritt und Armstarre angewankt kamen. Aber jetzt lässt das abge-drehte Brettspiel „Zombies!!!“ mit Version 12 die Sau raus – oder vielmehr: den halben Zoo. Wenn sich untote Hyänen, Eisbären, Tiger, Löwen, Schimpansen und Gorillas, hübsch gestaltet als Plastikminiaturen, auf dem Spielbrett tummeln, kann das ganz schön heiß werden. Nur wahre Helden werden es schaffen, die Käfige mit den infizierten Vierbeinern wieder dicht zu kriegen und neben-bei die ausgebüxten Exem-plare kalt zu machen. Wer den „Zombies!!!“-Spaß aus einer der früheren Versionen kennt, wird seine helle Freude am Zombie-Zoo haben. Gebraucht werden dafür in jedem Fall aber Teile aus dem Basisspiel. Angekündigt ist das wertig mit 90 Tierminiaturen ausgestattete Set für Juni, kosten soll es dann 19,95 Euro. INFO | www.pegasus.de
SchAffE,SchAffE,PAgOdEbAuEMit „Pagoda“ erweitert der Pegasus-Verlag seine Reihe mit Spielen für zwei Akteure um ein taktisches Duell für Baumeister. Um das Ansehen des chinesischen Kaisers zu gewinnen, müssen die zwei
Kontrahenten auf dem Spielplan dreidimensionale Türme aus Holzsäulen und Stockwerks-Plättchen errichten. Doch nur, wer außer taktischer Cleverness auch das Quänt-chen Glück auf seiner Seite hat, wird bei „Pagoda“ mit der Hochstapelei erfolgreich sein. Das Spiel von Autor Arve D. Fühler wurde bereits 2013 mit dem Sonderpreis des Hip-podice Autorenwettbewerbs ausgezeichnete. Es verbindet unkomplizierte Regeln mit kniffligen Entscheidungen und bringt mit seiner kurzen Spiel-
dauer beste Unterhaltung. Das Schöne: Es bedarf keiner langen Vorbereitung
oder Erklärung, wodurch „Pagoda“ auch gut mit Kindern im Grundschulalter gespielt werden kann. INFO | www.pegasus.de
AuSgEZEichNETEKARTENdiEROyAlEART,SchiffEZuvERSENKENWenn ein Spiel bei einem Autorenwettbewerb gewinnt, kann es der Verlag entweder direkt übernehmen – oder überarbeiten und noch besser machen. Pegasus hat beides gemacht. Mit einem Spiel. Das kleine Kartenset „Händler der Karibik“ ist bereits auf dem Markt. Und macht sich als Gewinner beim Spieleautoren-Wettbewerb 2013 der Wiener Spieleakademie auch prächtig. Doch unter dem Titel „Port Royal“ kommt es in diesen Tagen in einer leicht erweiterten Form in die Läden und hat zudem eine kleine, aber nicht unwichtige Regeländerung erfahren. Zentraler Dreh ist das Sammeln von Karten und dadurch der strategische Aufbau einer schlag-kräftigen Auslage. Dafür darf man so lange Karten aufdecken, wie es einem beliebt. Außer es kommt das falsche Schiff – dann versenkt man sich selbst. Wer sich aber im richtigen Moment seine Karte(n) schnappt und dann noch von ausgewählten trennt, ist schon auf der Siegerstra-ße. Sehr hübsch ist die Doppelfunktion des Blattes: Auf die Rückseite gedreht, sind die Karten bares (Spiel-)Geld wert. Was das überarbeitete „Port Royal“ noch ein bisschen attraktiver macht: Die Siegbedingung ist nicht ganz so eng gefasst. Das verhindert, dass einzelne Spieler erkenn-bar abgehängt werden. So haben alle bis zum Schluss gleiche Gewinnchancen. INFO | www.pegasus.de
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#39 APRIL | MAI 2014 NEUES 05
freunde bedeuten die „Gefällt mir“-Rückmeldungen aus den USA und der Schweiz etwas ganz anderes: Das höchst innovative und komplexe kooperative Spiel „Robinson Crusoes Vermächtnis“ kommt bestens an. Mit knappestem Punktevorsprung vor dem Strategie- und Kampfspiel „Kemet“ vom französischen Matagot-Verlag setzten sich die Abenteuer auf der einsamen Insel in der Schweiz an die Spitze der Spielerwertungen 2013. Und beim „Golden Geek Award“ von Boardgames Geek schwamm der berühmteste Schiffbrüchige der Welt in der Kategorie „Best Thematic Game“ ganz nach oben. INFO | www.pegasus.de
KartenSPIeLe | Dominion Basisspiel Seit Rio Grande Games wieder das Zepter schwingt in der „Dominion“-Welt, hat sich einiges geändert oder
ist auf dem Weg dahin. Ein Punkt: Lange von den Fans gewünscht war ein reinrassiges Basisspiel. Darin sind die zentralen Spielmittel wie Geld- und Punkte-Karten enthalten, aber auch Fluchkarten sowie einzelne Karten aus anderen Sets wie das besonders wertvolle „Platin“. Wichtig: Das Basisset mit 250 Karten ist als Ergänzung gedacht, zum Beispiel, um sehr abgegriffene Basiskarten aus ältern Komplettsets zu ersetzen oder um das notwendige Material für ein Spiel mit fünf oder sechs Personen auftischen zu können. Die Regeln dafür finden sich im Internet: www.dominion-welt.de/downloads
KartenSPIeLe | Smash Up: Science Fiction Double Feature Die Zukunft ist auch nicht mehr das, was sie einmal war. Meinen sie jedenfalls bei
KNObElSPASSMiTPuNKTEwERTuNgERSTfRAgEN,dANNuMdiEEcKEdENKENSelbst Detektiv spielen ist doch viel besser, als so lange Film zu gucken, bis am Ende die Lösung serviert wird. Genau das versprechen die beiden neuen Karten-spiele „MindMaze – Verzwickte Rätsel“: Einmal handelt es sich um 66 Kriminalfälle, beim anderen Kartenset um 66 wahre Begebenheiten. Die sind allerdings so skurril, dass man schon ziemlich gut um die Ecke denken muss. Die Regeln sind für beide Spiele dieselben. Einer aus der Runde wird zum Spielleiter ausgedeutet. Er liest den Fall/das Rätsel vor, und die anderen können entweder als Gruppe oder in einer Wettbewerbssituation die Lösung ausknobeln. Dabei dürfen nur Fragen gestellt werden, die der Spielleiter mit „Ja“, „Nein“ oder „Das spielt keine Rolle“ beantwor-ten kann. Spannend bei der Version mit Wettbewerbscharakter: Wer die entschei-denden Fragen stellt, die zur Lösung führen, kriegt auch dafür schon Punkte. Viel mehr gibt es natürlich für die Auflösung der ausgesucht schrägen Stories. Ist das der Fall, wird der nächste aus der Runde Spielleiter und darf dem Rest eine der harten Nüsse zum Knacken geben. INFO | www.pegasus.de
AllEgEgENKiNgKONgEinsam kann es um die Freunde des kooperativen Spielehits „Robinson Crusoes Vermächtnis“ nur werden, wenn ihnen die Szenarien ausgehen. Danach sieht es, zum Glück, nicht aus. Zum einen hat der Verlag ein komplettes Erweiterungsset mit dem Titel „Die Fahrt der Beagle“ schon angekündigt und verspricht durch Schifffahrts-Action ein ganz neues Element. Wer so lange aber nicht warten kann, sollte sich bei Spieletagen in nächster Zeit an die Fersen der Supporter des Pegasus-Verlags heften: Die haben, wenn nicht zu viele vor euch schon zugegriffen haben, ein siebtes Szenario als regu-läre Erweiterung dabei. „King Kong – Abenteuer auf der Toten-kopfinsel“ heißt es und besteht aus einem knapp DIN A4-großen Pappbogen. Das Setup dazu: Ihr seid mit einer Filmcrew unterwegs und wollt den legendären Monster-Affen einfangen – sonst wird’s mit eurem Dreh nichts. Aber ihr müsst nicht nur den King fangen. Ihr solltet auch darauf achten, dass euch die Filmcrew bei den Questen nicht hopps geht. Viel zu tun also für wilde Abenteurer! INFO | www.pegasus.de
hMMM,lEcKER,PilZE„Fungi“ nimmt zwei Spieler mit auf einen Spaziergang durch einen pilzreichen Wald. Dort sammeln sie verschiedenste Pilzsorten und bereiten diese über einem heimeligen Lagerfeuer zu. Wer dann noch seine Fundstücke mit Butter oder Apfelwein anbrät, macht daraus schmackhafte Pilzgerichte. Und genau das zählt am Ende bei „Fungi“: Zubereitete Pilze bringen jene Punkte, die das Spiel entscheiden. Aber Achtung: Giftige Pilze und ein Handkartenlimit machen die Pilzsuche zu einer Herausforderungen. Mit „Fungi“ verarbeitet Autor Brent Povis ein ungewöhnliches Thema zu einem leckeren Kartenspiel. Die stimmungsvollen Naturabbildungen tun ein Übriges, um die Pilzsuche zu einem Schmankerl für alle Freunde von 2-Spieler-Spielen zu machen und Abwechslung ins Rezeptbuch, äh, Spieleregal zu bringen. INFO | www.pegasus.de
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#39 APRIL | MAI 201406 NEUES
Pegasus Spiele. Ob das an der Luft in Friedberg liegt oder am neuesten Set zu „Smash Up“, sei mal dahin gestellt. Sicher ist aber: Mit „Smash Up: Science Fiction Double Feature“ liegt die neueste Erweiterung für das ausgeflippte Deckmixspiel vor. Noch im April wird der schrille Zocker-spaß mit dem spaßigen Zerlegen von feindlichen Basen um gleich vier futuristisch-fantastische Fraktionen erweitert. Neben Gestaltwandlern und Zeitreisenden wie dem geheimnisvollen Doctor When tummeln sich auch Cyborg Affen unter den Neuzugängen im Smash Up-Universum. Dass alle nur das eine wollen, und zwar dasselbe wie bisher, ist ja wohl klar: nämlich die Weltherrschaft an sich reißen. Wie alle Erweiterungen ist auch diese laut Verlag ohne das Basisspiel für zwei Personen eigenstän-dig spielbar. INFO | www.pegasus.de
SammeLKartenSPIeLe | MtG: Reise nach Nyx Theros wurde in ein Schlachtfeld verwandelt. Die Götter haben ihre Streitkräfte ausgesandt, um die Sterblichen für die Vermessenheit einiger weniger zu bestrafen. Und die Wizards of the Coast, die Macher von „Magic: The Gathering“, haben ihre Promo-Helden ausgesandt, um von April an bei diversen Events das neueste Set, die „Reise nach Nyx“, unter die spielenden Völ-ker zu bringen. Beim Prerelease am letzten April-Wochenende haben die Fans die erste Gelegenheit, die neuen Booster-Sets kennen zu lernen. Dabei können sie eine mächtige Waffe gegen die Götter erschaffen, die ihnen beim Launch-Wochenende Anfang Mai gewiss hilft. Ende Mai schließlich stehen mit den „Game Days“ Standard-Turniere an, bei denen die besten acht Spieler eine wertvolle Promo-Karten gewinnen können.
MAchTMEiSTERiNvS.KRiEgShERR„Mage Wars – Das Duell der Magier“ ist auf bestem Wege, sich einen festen Platz in den Herzen der Vielspieler und Strategie-Fans
jenseits der klassischen Brettspielwelt zu erobern. Das magische Duell als Kombination von Deckbau und Brettspielaktion greift nach Möglichkeiten, die anderen Konzepten verwehrt bleiben. Wo sonst kann man so präzise und souverän über sein Kartendeck verfügen? Eben nicht warten müssen, bis der Zufall einem in die Hände spielt, sondern als Adept einer bestimmten Zauberschule wohl kalkuliert seine magischen Fähigkeiten im direkten Duell aufs Brett bringen. Diese einzigartige Konstellation bietet reichlich Raum für Neues. Just in diesen Tagen kommt „Machtmeisterin vs. Kriegsherr“ als erste Erweiterung auf den deutschen Markt. Diese im Grundspiel noch nicht vertretenen Schulen setzen auf neue Fähigkeiten für das erbarmungslose Zauber-Duell. Die Machtmeisterin beherrscht die Kunst der Telekinese und der Gedankenkontrolle. Der Kriegsherr hingegen setzt auf Unterstützung durch den Kriegsgott Akiro, Bela-gerungstürme und Zerstörung folgen ihm, wohin er geht. Außer diesem Package mit 216 neuen Zauber-karten, zwei Zauberbüchern und zugehörigen Magierkarten sind für den Sommer 2014 weitere Bausteine
für das Mage-Wars-Universum angekündigt. Neben diversen Sets mit hochwertigen Zauberbüchern zum Konfigurieren des Kartensets sind dies das Szenario „Die Eroberung von Kumanjaro“ sowie die Schule der Druidinnen und
der Nekromanten. INFO | www.pegasus.de
lEgENdäRERwichT„Munchkin“ ist in Spielerkreisen bereits legendär. Da lag es nur nahe, rund um den aufgepimpten Giftzwerg ein Spiel „Munchkin Legenden“ zu erschaffen. Hat Steve Jackson auch schon getan, natürlich unter der ver-sierten Mithilfe von Illustrator John Kovalic. Und wie immer ist dem Munchkin, der bitterbösen Parodie der Rollenspielerszene, auch dieses Mal nichts heilig. Ob Excalibur, Drachenhaut-Rüstung, der Trank der Götter oder mythische Gestalten wie Sirenen, Walküren und Minotaurus: Alle kriegen was ab und dienen nur dem einen Ziel, dem klassischen Ziel aller Munchkin-Spiele: Geh auf Beutezug, plündere die anderen am Tisch aus – und dann renn und bring alles in Sicherheit! Mit etwas Glück bleiben dann auch die Gläsernen Schuhe heil und Thors Hammer ereilt dich nicht von unerwarteter Seite. Was sonst noch an schrägen Einfällen auf den 168 Karten zu finden ist, schaut man am besten selbst. Die beste Gelegenheit dafür: Mitmachen bei einem der Turniere zur „Munchkin Crusade“ – mehr Infos und die Termine stehen auf Seite 27. INFO | www.pegasus.de
MöRdERiSchERKlASSiKERJAcKiSbAcKJack the Ripper ist wieder da! Natürlich nicht als lebende Person, die in Whitechapel ihr Unwesen treibt. Aber als „Mystery Rummy“. In neuem Design kommt das erste Set der seit 2008 so erfolgreich durchge-starteten Reihe wieder. Spiel und Spielidee sind dabei gleich geblieben: Die „Mystery“-Sets verquicken das ganz normale Rommé-Spiel mit einem spannenden Plot. Außer der nun von Pegasus Spiele wieder aufgelegten Ripper-Edition gibt es auch ungelöste Fälle von Edgar Allen Poe (Doppelmord in der Rue Morgue), das Geheimnis um Dr. Jekyll und Mr. Hyde sowie die Geschehnisse um Al Capone im Chicago der 30er Jahre. Der Witz dabei ist jeweils, wie Autor Mike Fitzgerald die Prinzipien des Rommé-Spiels mit strategischen Elementen anreichert. Wird zum Beispiel durch das Ablegen von gleichen „Hinweis“-Karten eine Person immer klarer als der Ripper identifiziert, so kann eine „Alibi“-Karte die ganze schöne Punkte-Sammlung zunichte machen. Mit knapp 10 Euro sind die grafisch jeweils schön den Themen angepassten Sets für Karten- respektive Rommé-Fans fast schon ein Muss. INFO | www.pegasus.de
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#39 APRIL | MAI 2014 NEUES 07
Das Programm der familien-Spiele-tage
CAMEL UP: Das wahnwitzige Kamelrennspiel ist ein rasantes Brettspiel für bis zu acht Spieler. Wer bietet gewitzt und streicht den höchsten Gewinn ein?
PAGODA: Das bereits im Hippodice Auto-renwettbewerb prämierte „Pagoda“ ist das neueste Spiel aus der 2-Personen-Spielreihe von Pegasus Spiele. Als Baumeister müssen prächtige Pagoden auf dem Brett errichtet und kniffelige Entscheidungen getroffen werden.
CAPPUCCINO: Das Stapelspiel mit einfachen Regeln für die ganze Familie. Auch optisch ein Genuss!
PORT ROYAL: Port Royal ist ein prämiertes, schnelles Kartenspiel mit der vollen Breitseite Karibik-Flair. Dank der einfachen Regel können die Spieler sofort in See stechen und bei der Erkundung fremder Gewässer ihren Mut beweisen.
VAMPIR MAU MAU: Das beliebte Mau Mau-Prinzip kombiniert mit dem ebenso beliebten Vampir-Thema. Mit den witzigen Karten-Illustrationen bekannter Vampire der Filmgeschichte ist
Vampir Mau Mau ein schaurig-schöner Spaß für Jung und Alt.
Die Pegasus-Spiele-tage 2014
42 SouthSIDe fantaSy | Berlin 04.04.2014 | 14 UhrfuntaInment game Center | Berlin 05.04.2014 | 12 UhrDIe SPIeLzeugKISte | Dietzenbach 07.04.2014 utoPIa | ahlen 11.04.2014 | 15 UhrWeIn&SPIeLe | meldorf 11.04.2014 | 18 UhrWeLtenSChatz | hunderdorf 11.+12.04.2014 | 12 UhrComIC tIme | augsburg 11.04.2014 | 18:30 UhrSPIeLBetrIeB heIDeLBerg | heidelberg 11.04.2014 | 17 UhrSPIeLWaren | altenplos Veranstaltungsort: Ev. Studentengemeinde, Bayreuth 11.04.2014 | 19 UhrBLItzPLatz | Itzehoe 11.+12.04.2014 fantaSy emPIre | tübingen 12.04.2014 | 11 UhrmatSIno | hüttenberg 12.04.2014 | 20 UhrvatermutterKInD | rottenburg am neckar 12.04.2014 | 12 UhrDer anDere SPIeLeLaDen | Berlin 12.04.2014 | 11 UhrfantaSy WarehouSe | Iserlohn 12.04.2014 | 12 UhrBonner ComIC LaDen | Bonn 12.04.2014 | 11 UhrWÜrfeLzWerg | esslingen 12.04.2014 | 11 UhrIDee + SPIeL | Bad neuenahrweiler 12.+13.04.2014 | 11 UhrfantaSyWeLt | eckernförde 12.04.2014 | 11 UhrDragonCatS | Kamp-Lintfort 12.+26.04.2014 | 15 UhrheLDenSChmIeDe | Kempten 12.04.2014 | 11 Uhrthe attIC | fürth 12.04.2014 | 13 UhrConSoLemanIa | aschaffenburg 12.04.+03.05.2014 | 10 UhrfantaSy StronghoLD | Ludwigsburg 12.04.2014 atLantIS fantaSyShoP | neumünster 12.04.2014 | 10 UhrorCISh outPoSt | mainz 12.04.2014 | 12 UhrDeeP reD movIe ShoP | hildesheim 12.04.2014 SPIeLe-Kontor | Kassel 12.04.2014 | 11 UhrSPIeLBar | trier 12.04.2014 | 12 Uhrrune | Solingen 12.04.2014 SPIeLtraum | osnabrück 12.04.2014 | 12 UhrBattLe Cry | Jena 12.04.2014 | 11 UhrWÜrfeLKISte | aachen 12.04.2014 | 11 UhrBB - SPIeLe | rosenheim 12.04.2014 | 13 Uhr
Der SPIeLenarr | hamburg 12.04.2014 | 14 UhrSPIeLeBuDe BoChoLt | Bocholt 12.+19.04.2014 | 10 UhrSPIeLeWerKStatt KerBer | Berlin 12.+27.04.2014 | 16 Uhrmmo.BroKer | Wipperfürth 13.04.2014 | 12 UhrtrIangeL | Dresden 14.+21.04.2014 | 20 UhrSPIeLeBeratung | Schlüchtern 14.04.2014 | 19 UhrSPIeLKuLtur | münster 14.04.2014 | 19 Uhr
mythoS - BuCh & SPIeL | Lüneburg 12.+14.04.2014 | 14 UhrSChWert & SPIeLe | Berlin 15.04.2014 SPIeLe-PyramIDe | Karlsruhe 15.04.2014 | 18 UhrSPIeLzeIt | Krefeld Veranstaltungsort: Jules Papp 15.04.2014 | 19 UhrmorgenWeLt | Berlin 16.04.2014 | 18 UhrganDaLPh | flensburg 16.04.2014 | 15 Uhr
KAMElRENNEN&MAgiERduEllWo liefern sich wilde Wüsten-
schiffe waghalsige Wettren-nen und mächtige Zauberer magische Duelle? Auf den Pegasus-Spiele-Tagen! Vom 11. bis 27. April 2014 können in den teilnehmenden Spieleläden die neuesten Spiele kostenlos ausprobiert werden. Ob Fantasy- oder Familien-spiele – für jeden ist das passende dabei. Der Spiele-Tag ist die Gelegen-
heit, die Neuheiten kennen zu lernen und neue Mitspieler zu finden.Jedes Jahr lädt der Verlag Pegasus Spiele zu den Pegasus-Spiele-Tagen ein. Spieleläden können innerhalb des Event-Zeitraums einen eigenen Spiele-Tag veranstalten. Mit dem Familien-Spiele-Paket und dem Fanta-sy-Spiele-Paket können die Läden ihr Programm dabei selbst bestimmen.
PEgASuS-SPiElE-TAgE2014
#39 APRIL | MAI 201408 NEUES
ImP'S ShoP | ulm 19.04.2014 | 12 UhrmagISChe WeLten | husum 19.04.2014 | 10 UhrBurSt | Böblingen 19.04.2014 | 11 Uhrgame It SPIeLWaren | marburg 19.04.2014 | 12 UhrhIveWorLD | Köln 19.04.2014 | 11 UhrfantaSy-In | hannover 19.+26.04.2014 | 10 UhrComIC attaCK | erfurt 19.04.2014 | 10 Uhr SPIeL- unD LäSeLaDe | Lachen (Schweiz) 19.04.2014 | 14 UhrCaPIto | Leipzig Veranstaltungsort: Moritzbastei 22.04.2014 | 20 UhrP3 ComIx | Salzburg Veranstaltungsort: Brauhaus Fürbergs 22.04.2014 | 16 UhrBÜrohauS & SPIeLzeug | Leipzig Veranstaltungsort: UnterRock Geyserhaus 23.04.2014 | 20 Uhrmetorn u. LöffLer SPIeLWarenhanDeL | Speyer 23.04.2014 Damage unLImIteD | Wien (österreich) 23.04.+07.05.2014 | 16 UhrWIzarD’S WeLL | mannheim 24.04.2014 | 16 UhrhIghLanDer gameS | Dortmund 24.04.2014 | 15 UhrPLanet harry | Wien (österreich) Veranstaltungsort: Pauluskirche 25.04.2014 | 19 UhrCreate anD PLay | augsburg 25.04.2014 | 17 Uhr Der SPIeLSPaSS | Bremerhaven 25.04.2014 | 15 UhrreCKeneCKe | Dresden 25.04.2014 | 15 Uhrgamer’S hQ | Berlin 26.04.2014 | 12 UhrKaI’S WeLt Der SPIeLe | Wolfsburg 26.04.2014 | 11 UhrDragonLorD gameS | Saarbrücken 26.04.2014 | UhrIrgenDWIe anDerS | essen 26.04.2014 | 10 UhrzeItgeISt | Koblenz 26.04.2014 | 13 UhruDg-Store | hagen 26.04.2014 | 11 UhrSPIeLeBote | ellerstadt 26.+27.04.2014 | 11 UhrComIC-fantaSy | Lindau 26.04.2014 | 12 UhrKaI’S WeLt Der SPIeLe | Wolfsburg 26.04.2014 | 11 UhrBeuteBuCht BoChum | Bochum 27.04.2014 16 UhrLothLorIenS eLBenreICh | euskirchen Veranstaltungsort: Burg Satzvey 01.05.2014 | 12 UhrDIe SPIeLeBurg | göttingen 03.05.2014 | 11 UhruLtra ComIx | nürnberg 03.05.2014 | 12 Uhr
Eine aktuelle Übersicht über alle teilnehmenden Spieleläden und die Termine ist auf der Event-Seite von Pegasus Spiele online zu finden.
atLantIS fantaSy | hamburg 16.04.2014 | 16 UhrSPIeL + freIzeIt | einbeck Veranstaltungsort: Tangobrücke 16.04.2014 | 19 Uhr BuChhanDLung WortSPIeL | Wunstorf 16.04.2014 | 13 UhrfantaSyLaDen | mainz 17.04.2014 | 11 UhrtaBuLa magICa | varel 17.04.2014 | 15 UhrfuntaInment game Store | münchen 17.+24.04.2014 | 16 Uhr
nerD-o-rama | neustadt 17.04.2014 | 12 UhrDaS SPIeLBrett | hildesheim 17.+24.04.2014 | 15 UhrPaLaDIn’S PLaCe | Darmstadt 19.04.2014 | 11 UhrgerDS ComICLaDen | Kaiserslautern 19.04.2014 | 11 UhrhIghLanDer gameS | Bremen 19.04.2014 | 10 UhrPLaymore-fantaSy | Kleve 19.04.2014 | 11 UhrSeetroLL | friedrichshafen 19.04.2014 | 12 Uhr
KAMElRENNEN&MAgiERduEllOb Spiele für zwei, für große Grup-pen, für Zwischendurch oder für den ganzen Abend – in den Paketen steckt jede Menge Abwechslung, Spannung und Spaß. Bei den Spiele-Tagen kann jeder kostenlos mitmachen und sich die Spiele erklären lassen.
Für „Mage Wars“ und „Krosmaster Arena“ startet 2014 zudem das „Orga-
nized Play“ im Fachhandel. In den teilnehmenden Läden treffen sich die Spieler dann regelmäßig für spannende Partien. Dabei können exklusive Preise für beide Spiele gewonnen werden. Die regelmäßigen Treffen sind auch für Einsteiger bestens geeignet. So lernen sie die Spiele kennen und können sich die Regeln erklären lassen. [ib]
Das Programm der fantasy-Spiele-tage
MAGE WARS – DUELL DER MAGIER: Beim Deckbau-Brettspiel „Mage Wars“ duellieren sich zwei mächtige Magier. Ihr Ziel: Den Gegner in ein Häufchen Asche zu verwandeln. Dabei können sie auf Hunderte Zaubersprüche zurückgreifen.
KROSMASTER ARENA: Zwei Teams der putzigen Krosmaster stehen sich in einer Arena gegenüber. Wer kombiniert seine Figuren geschickt zu einem schlagkräf-tigen Team? „Krosmaster Arena“ ist ein Crossover aus Brettspiel mit Anleihen bei Sammelkarten, Tabletop- und Rollenspiel.
SMASH UP - DER ENDGÜLTIGE CTHULHU: Vier neue Fraktionen rund um den Cthulhu-Mythos steigen bei diesem schrägen Kartenspiel in den Kampf um die Weltherrschaft ein. Auch eigenständig ohne Grundspiel zu zweit spielbar!
DUNGEON ROLL: Klassische Dungeon-Abenteuer als schnelles Würfelspiel: Bis zu vier Helden versammeln eine Abenteurergruppe und steigen in finstere Dungeons hinab, besiegen Monster und sammeln Erfahrung und wertvolle Schätze.
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KROSMASTER ARENA & KROSMASTER FRIGOST | Ein Manga-inspirierter Hingucker für kleine und große Kinder: Auf poppigem Hintergrund toben sich bemalte Miniaturen aus. Schon die wecken beim Auspacken Sammel- und Spielinstinkt. Zusammen mit 3D-Deko-Elementen entsteht im Handumdrehen eine außergewöhnliche Brettspiel- umgebung, die es so noch nicht gegeben hat – eben ein echter Hingucker!
#39 APRIL | MAI 201410 BRETTSPIELE
MANEgEfREifüRdiEKman sollte sich von der beein-
druckenden Aufmachung und den vermeintlich einfachen Regeln nicht täuschen lassen. Diese beiden Aspekte sprechen sicher zuerst Kinder und Jugendliche an. Doch unter dieser Knuddel-Oberfläche verbirgt sich ein taktisch durchaus anspruchsvolles Brettspiel, das die eine oder andere Denksportaufgabe bereithält, wenn man so an das Spiel herangehen will. Die Erweiterung „Frigost“ bringt mit einigen schnell integrierten Zusatzre-geln und -Materialien weiteren Pepp ins Spiel.
Das Spiel stammt ursprünglich aus der französischen Transmedia-Schmiede Ankama Games. 2004 veröffentlichte das Unternehmen Dofus das erste MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) aus Frankreich, 2008 zählte es offiziell mehr als zehn Millionen Mitspielern weltweit. Mit Wakfu folgte 2012 ein weiteres Online-Rollenspiel. Das beachtliche Transme-dienkonzept umfasst mittlerweile Online-Spiele (Dofus, Wakfu
MMORPGs), Printmedien (Dofus Manga, Dofus Magazin), Animationsse-rien (Wakfu), Musik und Merchandise-Artikel. Der so genannte Krosmoz, jenes erzählerische Bindeglied, welches die verschiedenen Universen des Herstellers miteinander verbindet, breitet sich jetzt auch immer mehr nach Deutschland aus.
Das Originalspielspiel „Krosmaster Arena“ erschien im Jahre 2012. Nahe-liegenderweise bietet der Herausgeber auch eine Online-Variante an. Dem Grundspiel und auch der Erweiterung „Frigost“ liegt jeweils ein persönlicher Code bei, um im Netz gegen andere Spieler antreten zu können und ein Meister des Krosmoz zu werden. Im Folgenden liegt der Fokus auf dem Brettspiel und der Erweiterung. Pega-sus Spiele aus Friedberg lizenzierte diese Produktpalette vor kurzem für den deutschsprachigen Raum.
Neben der von japanischen Man-gas und Anime (Animationsfilme) geprägten Gestaltung fallen bereits beim Öffnen der Grundbox einige Dinge auf. Etwa das außergewöhn-liche Spielmaterial mit den im Chibi-Style (japanisch für „kleine Personen“) bemalten Miniaturen und die 32-seitige Regel.
Auf der Verpackung wird als Mindestal-ter 14 Jahre angegeben. Doch der Ersteindruck des Regelwerks täuscht. Die ersten 19 Seiten der Einleitung bie-ten einen Spielüberblick und sind mit sieben Tutorials absoluten Brettspiel-anfänger gewidmet. Erst ab Seite 20 folgen die sechs Seiten Grundregeln. Dazu kommt eine kurze Spielübersicht sowie eine Aufstellung verschiedener Spielkomponenten. Das sind Elemente wie Beschwörungssteine, Fähigkeiten, Deko-Elemente (Kisten, Sträucher, Bäume), dämonische Belohnungen (sogenannte Boosts und Buffs), opti-
onale Regelerwei-
KroSmaSter arena + frIgoSt
VERLAG | Ankama Games
AUTOR | Nicolas Degouy, Édouard Guiton
GRAFIKDESIGN | Alexandre Papet
SPIELER | 2 - 4
ALTER | Ab 8 Jahren
DAUER | ca. 45 – 60 Minuten
SPIELINHALT | 1 doppelseitiges Spielbrett,
8 Figuren und dazugehörige Karten, mehr
als 200 Spielmarker, 20 Deko-Elemente,
8 Würfel, | Frigost: 1 doppelseitiger
Spielplan, 1 Figur mit zugehöriger Karte, 18
Deko-Elemente, 120 Spielmarker
PREIS | 49,95 + 29,95 € UVP
INTERNET | www.pegasus.de
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MANEgEfREifüRdiEKterungen und Antworten auf häufig gestellte Fragen.
Bei „Krosmaster Arena“ gewinnt der Spieler, der am Ende als einziger noch Gewinngroschen besitzt oder alle geg-nerischen Krosmaster K.O. schlagen konnte. Hierzu wählen 2 bis 4 Spieler grundsätzlich vier Krosmaster aus. Eine zufällige Verteilung der Spielfiguren ist ebenfalls möglich. In seiner Struktur erinnert das Spiel nachhaltig an klas-sische Rollenspiele oder noch eher an taktische Scharmützel-Tabletops wie „Confrontation“ oder „Infinity“. Auch Computerspiel-Klassiker wie „Archon“ oder „Final Fantasy Tactics“ könnten bei der Spielgestaltung Pate gestanden haben.
Zu jeder Miniatur gehört eine indi-viduelle Charakterkarte mit den Spieleigenschaften und Spezialkräf-ten des jeweiligen Krosmasters. Wie in einem Rollenspiel verfügt jeder Charakter über Werte für Initiative, Stufe, Schaden, Fähigkeiten, Reich-weite, Lebens-, Bewegungs- und Aktionspunkte. Anders als bei einem normalen Tabletop wird allerdings auf einem Schachbrett-ähnlichen Tableau gespielt. Vor Beginn werden die Figuren und das Gelände aus schi-cken 3D-Pappmodellen nach gewissen Vorgaben aufgebaut. Bäume, Kisten und Sträucher behindern gegebenen-falls die Laufwege und Sichtweiten. Auf den verbliebenen Feldern landen so genannte Kama-Steine, die von den Helden einzusammeln sind. Die
Teams ziehen abwechselnd horizontal und vertikal über das Feld, sammeln Punkte, vermöbeln sich und jagen den Gewinngroschen auf dem Brett hinter-her sowie hinter denen der Gegner. Die Spieldauer beträgt, abhängig von der taktischen Spielanlage und Erfahrung, um die 60 Minuten.
Damit ist „Krosmaster Arena“ grund-sätzlich ein recht einfaches Spiel. Würze und Komplexität kommen über die Fähigkeiten, die dämonischen Belohnungen und Zauber ins Spiel. Im Grundspiel sind acht Krosmaster-Figuren enthalten. In der Erweiterung „Frigost“ gesellt sich Graf Primzahl hinzu sowie einige eisige Deko-Ele-mente (Eiswürfel, Geysire, winterliche Bäume) und natürlich thematisch pas-sende Sonderregeln. Engagierte Spieler können noch weitere Spielfiguren erstehen. Dieser Aspekt des Spiels erinnert erheblich an „Magic: The Gathering“ und andere Sammelkarten-
Spiele. Der Spielmechanismus sieht zwar Glückselemente vor (Würfel). Aber Spieler, die die Fähigkeiten ihres Teams beherrschen und richtig einzu-setzen wissen, haben gewiss Vorteile.
FAZIT | Die Designer verfügen augen-scheinlich über eine sehr klare Vorstel-lung des Marktes, der Zielgruppe und ihrer Marktbegleiter. Aber anders als beispielsweise amerikanische Herstel-ler kopieren sie nicht einfach Spielprin-zipien und instrumentieren ein ohnehin schon starkes Franchise (siehe z. B. „Star Wars X-Wing“), sondern sie versu-chen etwas Eigenes zu erschaffen und konsequent umzusetzen. Diesen spür-baren Schöpfungswillen muss man Ankama Games und seinen Partnern hoch anrechnen. „Krosmaster Arena“ funktioniert mit seinen wohldosierten Schach-, Tabletop- und Sammelkarten-spielanleihen sehr gut als kurzweiliges Familienspiel, aber auch Turnierspieler könnten daran Gefallen finden. [ib]
AufdiEPläTZE,fERTig,EiS!
EXPEDITION NORTHWEST PASSAGE | Finde den Seeweg im eiskalten Norden als Erster, und du erntest den Ruhm. Oder gehst jämmerlich zu Grunde. Denn kehrt die Expedition nicht zurück – ist alles verloren! Dieses Alles oder Nichts ist, ange-sichts des Themas, hoch realistisch. Und genau dieser gnadenlos realistische Unterton macht „Northwest Passage“ zu einem wahrlich kühnen Strategiespiel.
Das als „Franklin-Expedition“ bekannte Unternehmen
des britischen Polarforschers Sir John Franklin versuchte Mitte des 19. Jahrhunderts einen kurzen Seeweg zwischen Europa und Asien zu finden. Er suchte in Ost-West-Richtung nach der so genannten Nordwestpassage. Sie zu durchsegeln und kartografisch zu erfassen, war ein ebenso kühnes wie kühles Unterfangen. Bei dem segneten dann auch alle Beteiligten zwischen 1845 und 1848 im kanadisch-
arktischen Gefrierfach das Zeitliche. Tragisch, gewiss. Immerhin hat jenen Abenteurern aus der Zeit, als die Welt noch heroisch war, Yves Tourigny ein Denkmal in Form eines ausgesprochen sympathisches Lege- , Sammel- und Wettrennspiels gesetzt.
Die bis zu vier Spieler schlüpfen in die Rolle der Entdecker und folgen im Eis den Spuren der verschollenen Franklin-Expedition. Wem gelingt es, jenen Ruhm für das Britische Königs-
haus zu ernten, der Franklin versagt blieb? Zu diesem riskanten Zweck wird jede der teilnehmenden Expeditionen mit sieben tapferen Crewmitgliedern aus Holz versehen und mit liebevoll geschnitzten Schiffen und Hundeschlit-ten ausgestattet. Dabei gilt es, neben dem coolen Run auf die Nordwestpas-sage noch einige Siegpunkt-trächtige Nebenjobs in der Arktis zu erledigen.
Start für die tapferen Missionen ist im weißen Grönland. Zum Gelingen der waghalsigen Tour de Schnee stehen eine Reihe von Aktionen zur Verfügung. Die kosten jeweils den Einsatz von ein bis drei Crewmitgliedern, die somit die Funktion von Aktionspunkten überneh-men. Man kann Landschaftsplättchen ziehen, diese auslegen, oder die Crew auf den Schlitten und wieder das Hauptschiff verfrachten. Und natürlich müssen Schiff und Schlitten durch die arktischen Gefilde bewegt werden.
Dabei kann man auf Überbleibsel der Franklin-Expedition stoßen, Meerengen kartieren, nette Inuits kennenlernen oder Blair-Witch-Gedächtnis-Steinhügel im Eis bestaunen. Für all das gibt es kleine Marker, die jeder auf seinem Spielertableau bunkert. Oder der Spieler passt. Das muss man späte-stens dann, wenn alle Crewmitglieder erschöpft vom Job in der Koje liegen. Immerhin: Der erste, der passt, ist im
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nächsten Durchgang Startspieler (was sehr wichtig sein kann).
Der große Abenteuertrip erstreckt sich über zehn Expeditionsrunden, die von der wandernden Sonne illustriert wer-den. Der Gag dabei: Mit dem Gang des Gestirns rund um das zu Beginn der Partie blanke Spielfeld, das sich erst im Laufe der Runden mit Landschafts-plättchen füllt, friert auch die zunächst offene Wasserfläche mehr und mehr zu. Und gegen Ende des Spiels taut sie wieder auf. So muss man zwangsweise das Transportmittel wechseln, um sich seinen Weg durch den Kühlschrank zu bahnen. Wer nicht aufpasst und mit seinem Schiff im Eis festfriert, der findet sein unrühmliches Grab neben dem von Mr. Famous Franklin!
Da hilft es nicht einmal, wenn man die Nordwestpassage zuerst erreicht. Dort gibt es zwar für den ersten im großen Wettrennen fette Siegpunkte – aber wer den Rückweg nach Grönland nicht mehr rechtzeitig antritt, hat automa-tisch verloren. So kann sich vielleicht der Zweite freuen, dessen Punktmar-ker schon etwas weniger dick dotiert ist. Oder der Dritte, der noch weniger erhält. Als Vierter das Zwischenziel zu erreichen (da gibt es kaum noch Punkte), ist aus taktischen Gründen nur mäßig ratsam. Dann baut man besser auf eine andere Strategie.
Der Witz: Selbst der Vorsichtigste unter den Abenteurern muss das Spiel nicht zwangsläufig verlieren, da man ja auch im laufenden Spiel und in der Schlusswertung für das erfolgreiche Sammeln diverser Marker Siegpunkte bekommt. Hier gilt das klassische Prinzip „Wer-hat-am-meisten-von-diesem-und jenem“. Geschickte Karto-grafen etwa bauen in der Landschaft abgeschlossene Inseln; auch dafür gibt es ordentlich Punkte. Das macht das Spiel in der Strategie hübsch variabel. Kühl kalkuliert kann man also auch mit einem entspannten Streifzug vor Grön-land die meisten Punkte abräumen. Überlebenswichtig ist aber bei all dem, dass die Expedition nach Grönland zurückkehrt. Sonst wird man am Ende eiskalt aus der finalen Abrechnung genommen. Nicht zwingend notwendig ist dabei, jedes Crewmitglied heil nach Hause zu bringen. Für solche Kollate-ralschäden gibt es – in überschaubarer Menge – Maluspunkte.
FAZIT | In der Summe ist mit „Expediti-on Northwest Passage“ ein reizendes Brettspiel mit einem Mix bekannter Spielelemente aus dem Eis-Shaker gekommen. Der Sonnenrunden-Anzei-ger, der erst das Wasser, dann das Blut in den Spieleradern gefrieren lässt, ist eine hübsche und sehr stimmige Vari-ation, um einerseits den Fortgang des Spiels zu markieren, andererseits neue
Spielsituation zu kreieren. Vor allem aber bezieht „Northwest Passage“ seinen ganz eigenen Charme aus dem stimmig umgesetzten Thema und dem detailverliebten Material. Das trägt viel zur Atmosphäre bei. Der Autor des Textes fühlt sich an „Himalaya“ und „Sun, Sea & Sand“ erinnert; auch wenn die außer dem Schnee/Sonne-Thema nicht viel damit zu tun haben. In seiner Art greift es eher das wilde Wettrennen am „K2“ und das ebenfalls von Adam Kaluza ersonnene „The Cave“ auf. Der Unterschied: Am Pol kann man spiele-rischer die Taktik variieren. Wer aller-dings bei seiner Zeit- und Zugplanung keinen kühlen Kopf bewahrt und einen groben Fehler macht – ist aus dem Rennen! Das ewige Eis verzeiht nichts. Fragen Sie Mr. Franklin. [jes]
AufdiEPläTZE,fERTig,EiS!
exPeDItIon northWeSt PaSSage
VERLAG | Matagot
AUTOR | Yves Tourigny
ILLUSTRATION | Stéphane Poinsot
SPIELER | 2 - 4
ALTER | Ab 14 Jahren
DAUER | ca. 60 Minuten
SPIELINHALT | 1 Spielplan, 100 Landschaftsplätt-
chen, 59 Marker (Inuit, Steinhügel, Franklin-Expe-
dition, Meerengen, Kartografie), 4 Punktemarker
Nordwestpassage, 3 Punktemarker Grönland,
1 Sonnenscheibe, 1 Stoffbeutel, 4 Spielertafeln,
4 Schiffe, 4 Schlitten, 4 Wertungssteine, 32
Crewmitglieder.
PREIS | 42 € | Im Handel erhältlich
INTERNET | www.pegasus.de
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lOcKRufdERANTiKE
POLIS | Ein Spiel wie ein Hollywood-Monumentalfilm. Fast glaubt man, die Fanfarenstöße zu hören, wenn die zwei Akteure die Arena betreten und ihre Einheiten platzieren. Blau gegen Rot. Athen versus Sparta. Schach in bunt, viel bunter. Denn „Polis“ ist ein strategischer Leckerbissen. Darin steckt von Warenwirtschaft und Aufbau-Planung bis zu Zug-Taktiken und fein dosiertem Karten-(sprich: Schlachten-)Glück einfach alles!
für „Polis“ gibt es im Grunde nur ein Limit: die Zahl der
Spieler. Zwei Akteure treten an – nur zwei, mag man denken angesichts der üblichen Dimensionen von stra-tegischen Brettspielen. Doch anders, auch wenn das eine Vermutung ist, wäre dieser Überflieger von Fran Diaz wohl nicht spielbar. Zu komplex grei-fen sämtliche Elemente ineinander, höchste Konzentration ist gefordert. Das funktioniert im Aktions-Ping-Pong bei zwei Spielern perfekt. Eine größere Runde würde scheitern – und sei es nur wegen der Spielzeit, die einen dann wohl schier erschlagen würde.
Das historische Szenario, in das Diaz die Kontrahenten schickt, ist ja ohne Frage perfekt gewählt für ein Zweier-Spiel. Athen und Sparta im 5. Jahrhun-dert vor Christus. Das Kräftemessen im klassischen Altertum. Einzig der historische Ausgang dieses Ringens um die Vorherrschaft im östlichen Mit-telmeerraum spielt keine Rolle. Wie der Wettstreit am Spieltisch ausgeht,
hängt nur vom Geschick der Master-minds hinter den blauen und roten Klötzchen ab. Und das, obwohl die vorgegebene Startaufstellung bemer-kenswert asymmetrisch ist!
Athen, so sieht es aus, ist klar im Vorteil. Mehr Steine auf dem Brett, sprich mehr Land- und See-Einheiten zum Erobern und zum Eintreiben der Rohstoffe. Athen hat auch schon mehr Truppen in Reserve. Und doch … Spar-ta marschiert! Woran das liegt? Wohl kaum am nur leicht unterschiedlichen Startvermögen. Das sind die im Spiel verwendeten Rohstoffe Metall, Holz, Wein, Oliven, Getreide, Silber sowie die Prestigepunkte. Die werden übrigens schön übersichtlich auf zwei üppigen Punktetableaus abgetragen. Das Geheimnis steckt in der Landkarte, die die Landschaften getreu der histo-rischen Situation wiedergibt. Aber wohl nur ein Mathematiker wird ausrechnen
können, weshalb die Zugoptionen Sparta in die Karten spielen.
Damit ist auch schon eine der Kern-aktionen des Spieles vorgestellt: Die Akteure bewegen ihre Hopliten, sprich Landeinheiten, oder die Seeeinheiten (Galeeren) über den Plan in Zielge-biete. Dort erobern sie Städte, die Polis‘. Oder sie nutzen ihre Einheiten, um in den eroberten Gebieten Tribut einzufordern, also ihr Rohstoff-Konto aufbessern. All diese so genannten „Militärischen Aktionen“ kosten Prestige(-Punkte). Was nicht ohne ist. Denn: Wer am Ende einer der vier zu spielenden Runden null Prestige vor-weisen kann verliert. Und zwar sofort!
Neben militärischen Aktionen gibt es „Entwicklungs-“ und „Politische Akti-onen“. Entwickeln heißt: Wenn man
genügend Ressourcen hat, darf man neue Einheiten aufstellen
oder ein – prestigeträchtiges – Projekt beginnen. Ob Tem-
pel- oder Theaterbau, das Anstellen von Künstlern
oder Philosophen
#39 APRIL | MAI 201414 BRETTSPIELE
sowie das Ausrichten von Festen oder Wettkämpfen: Nur so bringt man seine Entwicklung entscheidend voran.
Regelrecht durchtrieben sind die poli-tischen Aktionen. Auf den ersten Blick einfach sieht das „Handeln“ aus: Wein in Silber umsetzen, klar doch. Aber da nach jeder Marktaktion sich sofort die Preise ändern … ist auch da Timing gefragt und man kann den Gegner gut verhungern lassen! Schließlich der „Proxenios“, der Botschafter. Er erle-digt in diplomatischer Mission, wofür sonst teuer die Truppen marschieren. Aber Vorsicht! Wenn die andere Seite ihn gefangen nimmt, wird’s teuer.
Das alles geschieht Zug um Zug, oder vielmehr: Ein Spieler hat zwei Aktionen, dann der Gegner zwei. Und so fort. Die Nerven aufreibende Dynamik dabei: So lange einer der beiden noch Agieren kann, ist die Runde auch nicht zu Ende. Keine gute Idee also, dem Gegner das Feld einfach zu überlassen. Da ist mega-mäßig Timing gefragt. Aktionen strecken, um dran zu bleiben. Aber nicht zu lange Warten. Sonst kippt der Gegner den ganzen schönen Plan mit einem kleinen Truppenaufmarsch. Und die „Schlacht“-Phasen haben es in sich. Viele Truppen helfen viel. Logisch. Aber durch einen fast schon gemein zu nennenden Kartenmechanismus, bei dem jeder abwechselnd angreift und verteidigt, kriegt der oft leicht dahingesagte Begriff „Schlachtenglück“ eine nachdenklich stimmende, ja tragische Dimension.
Klingt viel? Ja, schon. Aber es kommt ja auch nur noch die kleine Aufräum-
Phase an jedem Rundenende hinzu, wo man weit greifende strategische Entscheidungen treffen muss und es einem die (verderblichen) Vorräte ver-hagelt. Die Entscheidungen betreffen Versorgung und Wachstum der Städte. Wer da anfängt, im Rausch des zuvor geglückten Eroberungszuges seine Kräfte zu überdehnen, kriegt in der nächsten Runde garantiert die Quit-tung. Zumal die mit einer zufälligen Ereigniskarte (aber auf historischer Begebenheit basierend) beginnt.
Diese viele Optionen können, wenn es dumm läuft, zu einem plötzlichen Spielende auch vor Ablauf der vierten Runde führen. Kein Nachschub für die Hauptstadt Athen oder Sparta? Dann heißt es „Kali nichta“. Ent-scheidendes Nadelöhr dabei sind die Prestigepunkte. Die braucht man für die Schlussabrechnung. Einerseits. Andererseits aber verbraucht man sie unentwegt, um überhaupt agieren zu können.
FAZIT | Wer einen mehrdimensionalen strategischen Schlagabtausch auf höchstem Niveau sucht – hier wird er fündig! Fran Diaz hat so ziemlich alles an Mechanismen hineingepackt, was komplexe Spiele ausmacht. Aber das ist so schön dosiert, dass bei diesem Super-Brainer eine reibungslos inei-nander greifende Mischung entsteht. Überflüssig zu sagen: Die extrem stim-mige Atmosphäre wird getragen von der adäquaten, wenn auch schlanken Ausstattung. Was „Polis“ aber wirklich grandios macht, und zwar gerade vor dem Hintergrund jener von „Helden“
geprägten historischen Epoche, das ist sein gnadenloser Realismus. Triff eine Entscheidung – und du ahnst nach wenigen Zügen deines Gegners, wes-halb Völker zu Grunde gingen! [ask]
lOcKRufdERANTiKE
PoLIS
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Fran Diaz
ILLUSTRATION | Marek Rutkowski
ILLUSTRATION KAMPFKARTEN | Walter Velez
GRAFIKDESIGN | Hans-Georg Schneider
SPIELER | 2
ALTER | Ab 12 Jahren
DAUER | ca. 90 – 120 Minuten
SPIELINHALT | 1 Spielplan, 2 Spielertableaus, 40
Ereigniskarten, 24 Kampfkarten, 18 Polisplätt-
chen, 14 Projektplättchen, 1 vierseitiger Würfel, 5
schwarze Klötzchen (Runden- und Rohstoffanzei-
ger), je in Blau und Rot: 45 Klötzchen, 8 Schiffe, 20
Scheiben, 1 Figur
PREIS | 34,95 € Im Handel erhältlich
INTERNET | www.pegasus.de
#39 APRIL | MAI 2014 BRETTSPIELE 15
dERbASARiSTERöffNET!
ISTANBUL | Das bunte Händlertreiben verknüpft auf unverschämt lässige Weise zwei Spiel-prinzipien. Ein klassisches Handelsspiel mit nicht zu komplexer Warenwirtschaft trifft auf ein scheinbar schlichtes Zugspiel. Verblüffendes Resultat: Jede Aktion geht schnell von der Hand, langes Grübeln ist out. Doch der straffe Rhythmus erfordert mehr taktische Intelligenz als so manch überfrachtetes Strategiespiel.
hereinspaziert, hereinspaziert: Der große Basar in Istanbul hat
geöffnet für fünf pfiffige Händler. Wenn die es schaffen, ihre Handvoll manchmal etwas schlafmützigen Gehilfen ordent-lich auf Trab zu bringen, winken lukrative Geschäfte. Obst, Gewürze, Tuche und Schmuck gibt es zwar nicht an jeder Ecke. Aber wer den verschlungenen Weg zwischen den Verkaufsbuden am besten organisiert, hat schnell seinen Handkarren voll geladen und kann den bunten Warenkorb mit Gewinn verhö-kern. Und wer dann noch im richtigen Moment beim Sultan die gewünschten Waren abliefert oder sein Geld beim Edelsteinhändler anlegt, zieht reich belohnt mit edlen Rubinen von dannen.
Auf die kommt es an: Wer als erster fünf der roten Steine sein Eigen nennt, ist fast schon der sichere Sieger. Zum Glück ist man nicht allein auf die Gunst des Herrschers oder des geldgierigen Juwelier angewiesen. Wer sich redlich müht und sein zu Beginn eher arm-seliges Geschäftsfahrzeug ordentlich aufmöbelt, kommt ebenfalls an das gefragte Geschmeide. Und natürlich wird auch gottgefälliger Lebenswandel belohnt: Besuche die Moschee und opfere Allah, er wird es dir lohnen!
Was Rüdiger Dorn da ersonnen hat, ist eine außerordentlich gewitzte und extrem flotte Mixtur. Dazu tragen meh-rere Aspekte bei. Da ist zum einen der variable Spielplan mit vier auf vier
Ortsplättchen. Die können von Par-tie zu Partie zu einem stets neuen
Spielbrett formiert werden. Neben den
erwähnten Lagern, Moscheen sowie Palast und Juwelier gibt es auch die Teestube und den Schwarzmarkt. Da ist Würfelglück gefragt: Wage in der Teestu-be eine Wette auf die Zahl, und du darfst das Geld mitnehmen. Wer sein Glück überschätzt – kriegt nur ein Trostpflaster! Zum Glück können fleißige Moscheegän-ger mit Allahs Hilfe den Würfeln auf die Sprünge helfen: Die in den Moscheen zu erwerbenden Plättchen bringen Vorteile in diversen Situationen. Beim Würfeln etwa darf man eine Zahl verändern. Hübsch auch das Postamt zum Waren abholen: Durch ein ebenso simples wie pfiffiges Verschieben der Warenanzeiger hinterlässt man dem nächsten Kunden immer ein anderes Warenangebot. In der Regel ist es ein bisschen besser als das, was man selbst vorfand.
Timing ist also gefragt. Das ist einer der Grundzüge von „Istanbul“. Besonders
#39 APRIL | MAI 201416 BRETTSPIELE
deutlich wird das beim Einsetz-Prinzip, mit dem der Kaufmann Gehilfen akti-viert. Der Chef zieht mit seinen vier (mit dem richtigen Moschee-Plättchen fünf) Helfern gemeinsam los. Dabei kann er bis zu zwei Schritte weit laufen. Macht er Station an einem der 16 Orte und will zum Beispiel die Markt-Funktion nutzen, um aus Waren Geld zu machen, bleibt einfach einer der Gehilfen dort zurück. An der nächsten Station, vielleicht der Karawanserei, wo es Bonuskarten mit einmaligen Vorteilsaktionen gibt, bleibt der nächste Azubi zurück. Und so weiter. Aber da die Orte nur nutzbar sind, wenn der Chef sich mit mindestens einem Hel-fer dort befindet – muss man die träge Bande immer wieder einsammeln!
Das ist sehr hübsch ersonnen und sorgt für emsiges Gewusel. Schlüssel zum Sieg sind optimale Laufwege ohne „leere“ Züge. Zum Glück können ande-
re Händler nur selten dazwischen fun-ken. Wer einen besetzten Ort betritt, muss dem Konkurrenten zwei Lira geben. Das ist aber auch der einzige Fall direkter Interaktion.
„Istanbul“ lebt in der Tat weniger von Blockade oder hinterhältiger Attacke, selbst die Polizeiwache ist harmlos: Man befreit seine Sonderfigur „Fami-lienmitglied“ und schickt die auf Einkaufstour. Viel subtiler als Konflikt-situationen zu suchen ist, sich Vorteile als erster zu sichern. Denn für den Nächsten wird dieselbe Aktion schon teurer. Das ist der Fall in den beiden Moschee mit den Vorteilsplättchen. Noch eklatanter aber schlägt das im Sultanspalast und beim Edelsteinhänd-ler zu: Beim nächsten Rubin steigt der Preis kräftig!
FAZIT | Mit „Istanbul“ hat Rüdiger Dorn nach „Il Vecchio“ erneut ein flottes, überhaupt nicht kopflastiges Brettspiel vorgelegt. Mehr noch als beim Ausflug in die Toskana besticht das hohe Spiel-tempo. Was erfrischend ungewöhnlich ist für ein Spiel mit Worker-Placement! Es gibt immer nur sehr wenige Opti-onen pro Zug. Viel Taktieren ist nicht – die Gesamtstrategie muss stimmen. Wer kopflos seinen Händler über den Basar hetzt, vergaloppiert sich. Des-halb auch das Mindestalter von 10 Jah-ren. Sehr schön in das Gesamtdesign passt das eher konfliktarme Agieren. Dies und die überschaubaren Frustra-tionsmomente (Zocken mit Würfeln) machen „Istanbul“ zu einem höchst ausgewogenen Taktik-Leckerbissen mit viel Family-Appeal. [ask]
dERbASARiSTERöffNET!
IStanBuL
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Rüdiger Dorn
ILLUSTRATION | Andreas Resch
GRAFIKDESIGN | Andreas Resch, Hans-Georg
Schneider
SPIELER | 2 - 5
ALTER | Ab 10 Jahren
DAUER | ca. 40 – 60 Minuten
SPIELINHALT | 16 Ortsplättchen, 5 Handkarren mit
je 3 Erweiterungsteilen, 5 Kaufmannsfiguren, 25
Gehilfen-Scheiben, 5 Figuren Familienmitglied,
20 Warenstandsanzeiger, 1 Figur Gouverneur, 1
Figur Schmuggler, 4 Postanzeiger, 32 Rubine, 57
Geldstücke, 26 Bonuskarten, 16 Moschee-Plätt-
chen, 10 Nachfrage-Plättchen, 5 Übersichten, 1
Startspieler-Plättchen
PREIS | 34,95 € | Im Handel erhältlich
INTERNET | www.pegasus.de
#39 APRIL | MAI 2014 BRETTSPIELE 17
CTHULHU FLUXX | Ein Spiel hat eine Regel. Punkt. Die sagt einem, wo es lang geht. Fertig, aus. Außer man spielt „Fluxx“, oder viel-mehr den neusten Ableger aus der Familie: „Cthulhu Fluxx“. Da sind Regeländerungen im Sekundentakt möglich. Das ist völlig wahnsinnig? Ja, genau. Aber deswegen passt ja auch die Atmo mit Versatzstücken aus der Welt von H.P.Lovecraft so perfekt.
Wer nach einigen Stunden Strategie und Taktik den
rauchenden Kopf freipusten will, für den ist, bevor er erneut in taktischen Gefilden abtaucht, ein Fun-Spiel gera-de richtig. Von solchen Spielen gibt
es etliche – doch so
wuschig im Kopf wie nach einer Partie „Cthulhu Fluxx“ ist einem nur selten. Das zuerst als „Fluxx“ erschienene Kartenspiel wurde dem literarischen Thema entsprechend grafisch ange-passt und mit zusätzlichen Karten auf-gepeppt. Das Spiel besteht aus einer Grundregelkarte und 99 Spielkarten, die in sieben verschiedene Kategorien
unterteilt sind: neue Regelkarten, Karten mit neuem Spielziel, Sammler- und Gammlerkarten, Aktionskarten sowie Antiziel
und Überraschungskarten.
Ziel des Spiels ist es, das Spielziel zu erreichen. Klingt etwas redun-dant, aber da sich im Spielverlauf sowohl die Grundregeln als auch das Ziel durch die Karten „Neue
Regel“ und die neuen Zielkarten permanent ändern, ist Planung so gut wie ausgeschlossen und Chaos vorprogrammiert. Genauere Anfragen sind bitte zu richten an Nyarlathotep, die Alten Götter und … ach so, die haben eh kein Postfach. Okay, dann soll die Sache doch gleich hier ein wenig erklärt werden:
Zu Beginn des Spiels liegt die Grundre-gelkarte aus, auf der die vier Grundre-geln vermerkt sind: 1 Karte ziehen, 1 Karte spielen, keine Handkartenbe-schränkung und keine Sammler-Kartenbeschränkung. Jeder Spieler erhält drei Handkarten. Die verblie-benen Karten bilden den Talon. Solange die Grund-
regel gilt, zieht man eine Karte vom Talon und spielt eine seiner Handkarte wieder aus.
Wird eine „Neue Regelkarte“ ausge-spielt, kommt sie in die Tischmitte und wird neben die Grundregel gelegt bzw. überdeckt sie. Die neue Regel ist sofort gültig. Das kann dann auch bedeuten, dass der Spieler fröhlich weitere Kar-ten ausspielen und nachziehen darf. Oder seine mühsam gesammelten abwerfen muss. Ähnlich auch bei den „Zielkarten“: Jede neue auf dem Tisch verdrängt das alte Spielziel, das auf dem Ablagestapel landet. Es gibt aber auch Karten, die es erlauben, dass zwei Zielkarten gleichzeitig ausliegen.
Wichtig sind in der Regel (haha) die „Sammlerkarten“. Wer so eine aus-spielt wird, legt sie offen vor sich ab. Solange es keine Sammlerkarten-Beschränkung gibt, kann man beliebig viele Sammlerkarten auslegen. Zum erreichen der meisten Ziele benötigt man ein bestimmtes Sammlerpaar, daher ist es meistens sinnvoll, die Sammlerkarte so schnell wie möglich in die Auslage zu bekommen.
„Gammlerkarten“ möchte man im Gegensatz dazu nicht bekommen.
Wer so eine Verliererkarte zieht, muss sie sofort vor sich ablegen
und eine neue Karte ziehen. Das kann auch mehrmals hin-
tereinander passieren. Diese Malus-Karten bringen einen meist um den Sieg (außer die Regeln besagen gerade
mal was anderes). Mitunter
CthuLhu fLuxx
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Keith Baker, Andrew Looney
ILLUSTRATION | Derek Ring
GRAFIKDESIGN | Hans-Georg Schneider
SPIELER | 2 - 6
ALTER | Ab 8 Jahren
DAUER | ca. 5 – 30 Minuten
SPIELINHALT | 100 Spielkarten, 13 Blankokarten
PREIS | 12,95 € | Im Handel erhältlich
INTERNET | www.pegasus.de
SPiElZiEl…SchAu’NMERMAl
#39 APRIL | MAI 201418 KARTENSPIELE
können sie auch die ganze Spielrunde ins Verderben reißen, dann haben alle verloren. Immerhin: „Gammler-karten“ kann man mit bestimmten „Samm-lerkarten“ oder „Akti-onskarten“ wieder entfernen.
Damit noch ein bisschen mehr Fluxx ins Spiel kommt, befinden sich auf Sammler- wie Gammlerkarten diverse Kartensymbole. Das können Verderbens- oder Antiverderbenspunkte sein, die je nach Spielsituation gegeneinander aufzurechnen sind. Oder es sind Ermittlersymbole. Auch die können in je unterschiedlichen Spielsituationen recht hilfreich sein und, zum Beispiel in Kombination mit manchen Sammler-karten, die notwendige Bedingungen für den Sieg herstellen.
Einfacher zu handhaben sind die „Aktionskarten“: Die werden einmal gespielt und landen dann auf dem Ablagestapel. Jede davon hat einen Text, mit dem man besondere Aktionen durchführen kann. Das endet gerne mal im Chaos, etwa wenn die Karte besagt: Ziehe für jeden Spieler eine Karte, die der vor seinem nächsten Zug unbesehen spielen muss. Manchmal … passiert aber auch gar nichts!
FAZIT | „Cthulhu Fluxx“ ist ein kurzwei-liges Spiel, das sich prächtig als „Absa-cker“ oder für zwischendurch bewährt.
Strategie- und Taktikfans allerdings, die keinen Sinn fürs Lockere,
Unkomplizierte haben, sollten die Finger von
diesen fast schon im Lovecraft‘schen
Sinne verderbten Karten lassen. Planbar ist so gut wie nichts. Genau deshalb auch sollte man
„Cthulhu Fluxx“ keinesfalls auf den
Spielertyp „Denker“ loslassen. Außer
man will ihn entspannt in den Wahnsinn treiben: Jemand, der
nach dem perfekten Zug sucht, wird bei so frei flotierenden Spielzielen unweigerlich den Verstand an der Garderobe abgeben. Wer sich aber auf ein unkompliziertes und schnell erlern-bares Chaos einlassen möchte, ist mit „Cthulhu Fluxx“ bestens bedient. Wie unkalkulierbar es ist, ist schon an der Spielzeit ersichtlich: Eine Partie kann unabhängig von der Personenzahl nur wenige Minuten dauern oder auch eine Stunde. [josy]
fLuxx „Cthulhu Fluxx“ ist die neueste Ausgabe des völlig verrückten
Kartenspiels „Fluxx“. In Amerika bereits überaus erfolgreich,
findet auch hierzulande der Dreh immer mehr Freunde, mit dem
während des laufenden Spiels Regeln und Spielziel einfach mal neu definiert werden.
Die Grundregel ist dabei denkbar einfach: jede Runde eine Karte ziehen, eine Karte spielen und
dabei auf das Spielziel hinarbeiten. Aber das … ändert sich ja, wie gesagt, ständig! Das soll aber
überhaupt keine Hürde für Einsteiger sein: Die Regeln sind so einfach und selbsterklärend auf
den Karten niedergelegt, dass man ohne größere Vorbereitung einfach loszocken kann. Wie beim
Grundspiel „Fluxx“ gelten dieselben Regel-Variationen auch bei „Zombie Fluxx“. Das und die nun
neu vorgestellte Themenschachtel „Cthulhu Fluxx“ sorgen für reichlich Abwechslung und können
für den endgültigen Wahnsinn natürlich fröhlich gemischt werden.
SPiElZiEl…SchAu’NMERMAl
fLuxx
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Andrew Looney
ILLUSTRATION | Andrew Looney, Todd Cameron Hamilton
GRAFIKDESIGN | Hans-Georg Schneider
SPIELER | 2 - 6
ALTER | Ab 8 Jahren
DAUER | ca. 5 – 30 Minuten
SPIELINHALT | 110 Spielkarten
PREIS | 7,99 € | Im Handel erhältlich
INTERNET | www.pegasus.de
zomBIe fLuxx
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Andrew Looney
ILLUSTRATION | Derek Ring
GRAFIKDESIGN | Hans-Georg Schneider
SPIELER | 2 - 6
ALTER | Ab 8 Jahren
DAUER | ca. 5 – 30 Minuten
SPIELINHALT | 110 Spielkarten
PREIS | 12,95 € | Im Handel erhältlich
INTERNET | www.pegasus.de
#39 APRIL | MAI 2014 KARTENSPIELE 19
diEREvOluTiON,diENAchSchMEcKT
JUNTA | Als 1986 die deutsche Erstauflage erschien, endete so manche Partie wie die Vorbilder des Szenarios: im Putsch. So chaotisch war stellenweise die Regel. Die gehört heute zur kultigen Historie des satirischen Spieleklassikers. Wenn nun Pegasus die kräftig überarbeitete vierte Auflage vorlegt, dann ist die Anleitung nicht mehr kultig-konfus – aber das Spiel immer noch so genial wie einst.
am besten, Sie kaufen sich das Spiel gleich. Ja, jetzt. Sofort.
Das bringt Vorteile. Jedenfalls laut Regel. Da heißt es auf Seite 7: „Der Besitzer des Spiels darf als erster einen oder mehrere Kandidaten für das Amt des Präsidenten vorschlagen – inklusi-ve seiner eigenen Person.“ Jetzt schla-gen Sie sich nur noch selbst vor, der Rest erledigt sich wie geschmiert. Wer wollte schon einem derart selbstlosen Gastgeber in einer so delikaten Angele-genheit Contra geben? Sie meinen, Sie müssten von den bis zu sechs Kom-batanten auch noch in einem demo-kratischen Verfahren gewählt werden, und da könnte es zugehen wie auf der Krim? Aber doch nicht in der „Repúbli-ca de las Bananas“! Sehen Sie: Wenn da die Wahl schief geht, „erhält der Besitzer des Spiels den obersten Geld-schein vom Entwicklungshilfestapel“. Was glauben Sie, was Ihre Spielkame-raden tun, wenn sie auf die Weise ein Argument nach dem anderen kassie-ren? Denn darum geht’s bei „Junta“: Die
meiste Knete abzocken und auf dem Schweizer Nummernkonto bunkern.
Aber jetzt mal im gebotenen Ernst: Wenn Sie so an das Spiel heran gehen, sind Sie in der Tat ein heißer Anwärter für den Sieg. Jemand, der derart souverän den Staatsapparat in die Hand nimmt, weiß auszuteilen. Zunächst mal die Ämter für den Rest der staatstragenden Gesellschaft. Drei Armeegeneräle, die Chefs von Luftwaffe und Marine sowie den Mini-ster für innere Sicherheit. Genauso willkürlich teilen sie dann den Haushalt auf. Von den acht dicken Scheinchen aus der Entwicklungshilfe sechs für sich selbst und zwei für … okay, vier, für den Innenminister. Der hat‘s auch nicht leicht (kann dem Chef aber qua Polizeigewalt bös in die Quere kom-men). Jetzt nur noch den Attentätern entgehen, die Stimmung bei Ihren nei-dischen Freunden zum Sieden bringen – und dann können sie lässig in einer ruhigen Minute die Milliönchen
außer Landes schaffen. Außer die Bank hat „Mittagspause“.
So geht „Junta“. Jedenfalls ungefähr und im Schnelldurchlauf. Sämtlich Feinheiten darzustellen, das würde einen Abend lang dauern. Also ähnlich lang wie das Spiel, wenn es von machttaktisch gefestigten, aber ethisch wenig belasteten Akteuren betrieben wird. Ausufernd kann dann vor allem die erste, die politische Phase werden. Wer stellt sich denn schweigend in die Reihe, wenn „el Présidente“ offenkundig völlig bananig die Ämter vergeben will? Eben, ein paar Wort hier, ein paar Worte da. Und nicht zu vergessen das Wahlverfahren mit doppelter Stimmab-gabe. Das schreit doch geradezu danach, den anderen zu erläutern,
welch heim-tückische
Pläne
#39 APRIL | MAI 201420 BRETTSPIELE
die Gegenseite verfolgt – auch wenn man manchmal nicht weiß, wer gerade die Gegenseite ist und ob sie das am Ende auch bleibt.
Das merkt man aber spätestens, wenn man Attentatsopfer werden soll (oder ist, wenn‘s dumm läuft). Zwar feiert jeder am Ende einer Runde Aufer-stehung – die Spieler verkörpern die Oberhäupter der korrupten Clans, da
findet sich noch immer über Nacht ein neuer Pate. Aber wenn die
anderen einen erwischen, ist das ganze schöne Handgeld
erst mal futsch. Tröstlich: Nach Attentaten wird
die gesamte Lage „Instabil“ – und schon dürfen die Putschisten ans
Werk gehen. Wer als erster die Granate in den Ring wirft, ist automa-tisch Rebellenführer.
Bei dieser Putschphase (die ja im Falle friedlicher
Verfahren nicht notwendig stattfinden muss), rückt
der köstlich illustrierte Spielplan in den Mittelpunkt. Jeder führt die ihm
zur Verfügung stehenden Einheiten ins Gefecht und offenbart damit zugleich, auf wessen Seite er steht. Der Ablauf der maximal 7 Phasen ist dabei immer gleich und knapp: Einheiten in Marsch setzen, dann mit den Würfeln ein flottes Gefecht. Sobald sich der Pulverdampf verzogen hat, schlägt man sich am besten auf die Seite der Sieger. Sind das die Putschisten, bilden sie eine Junta und wählen nach von der UNO anerkannt demokratischen Regeln einen Präsidenten. Und am Ende gewinnt der mit der meisten Knete in der Schweiz.
Bleibt nur eine Frage zu klären: Was tun, wenn alle ihre Freunde das Spiel auch gekauft haben? Neue Freunde suchen? Wird auf Dauer umständlich. Aber seien Sie versichert: Zumindest einer freut sich dabei: der Präsident, äh, Geschäftsführer bei Pegasus Spiele.
FAZIT | Man mag es – oder man mag es nicht. Dazwischen gibt es in etwa so viel wie bei einem gelungenen / nicht gelungenen Attentat. „Junta“ ist ein Spiel für alle, die mal etwas wirklich anderes auf dem Tisch haben wollen. Taktik und Strategie, ja, sicher, das spielt auch eine Rolle. Jedenfalls manchmal und bis zu dem Moment, wo man das Geld nicht in die Schweiz bekommt. Entscheidender ist da, den anderen das Paradies auf Erden zu verspre-chen für den Fall, dass … naja, was auch immer Sie sich ausdenken. Die-ser Grundzug des Spiels ist seit der Erstauflage unverändert. Höchstes Lob jedenfalls verdient die kräftig
aufgemöbelte und grafisch schön umgesetzte Ausstattung. [ask]
.
PS: Falls jemand Sorgen haben sollte, „Junta“ mit ihm womöglich unbe-kannten Menschen zu spielen, die danach ein ganz falsches Bild von ihm haben, der findet in der Anleitung folgenden tröstlichen Satz: „Macht zwi-schendurch mal eine Pause und zeigt ihm euer wahres, sympathisches Ich.“
diEREvOluTiON,diENAchSchMEcKT
Junta
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Vincent Tsao, Ben Grossmann, Eric
Goldberg
ILLUSTRATION SCHACHTEL, SPIELPLAN, ÄMTER-
KARTEN | Claus Stephan, Martin Hoffmann
WEITERE KARTENLLUSTRATION | James Dunn
SPIELER | 2 - 7
ALTER | Ab 16 Jahren
DAUER | ab 120 Minuten
SPIELINHALT | 1 Spielplan, 64 Politikkarten, 7
Ämter- und 1 Rebellenführer-Karte, 7 Karten
Schweizer Bankkonto, 35 Karten Aufenthaltsorte,
6 Blankokarten, 68 Kampfeinheiten-Marken, 21
Kontrollmarker, 8 Spielstandsmarker, 96 Geld-
scheine, 6 Würfel, 1 Banane mit Standfuß
PREIS | 34,95 € | Im Handel erhältlich
INTERNET | www.pegasus.de
#39 APRIL | MAI 2014 BRETTSPIELE 21
DUNGEON ROLL | Abenteurer sind Glücksritter – und Würfeln ist ein Nerven aufreibendes Abenteuer. Wie in „Dungeon Roll“. Besiege bösartige Kreaturen und tödliche Drachen, dann winkt reicher Lohn. Aber sei auf der Hut und schlau: Denn die größten Abenteurer sind jene, die auch zurückkehren. Weil sie wussten, wann ihr Glück aufgebraucht ist.
Würfelspiele, bei denen es darum geht, möglichst viele
Gegner aus dem Feld zu schlagen, gibt es reichlich. „Dungeon Roll“ ist anders. Das fängt schon mit der Packung an. Die ist eine kleine Schatztruhe, und nicht – wie üblich – eine eckige Papp-schachtel. Was aber auch höchst Ziel führend ist. Schließlich geht es um den Drachenhort, genauer um das Plün-dern seiner Schätze. Bevor der Spieler aber in die Truhe langen darf, muss er Kobolde, Schleimwesen und Skelette
aus dem Weg hauen. Nicht zu
vergessen die Drachenbrut. Denn je tiefer sich der tap-fere Recke ins Verlies kämpft, um so unru-higer werden
die Geschuppten.
Zum Glück kann sich der Abenteurer auf ergebene Gefährten stützen sowie auf hilfreiche Bannsprüche und Zau-bertränke hoffen. Und wenn er seinen Job gut macht, sprich: reichlich Erfah-rungspunkte kassiert, steigt er beim nächsten Versuch schon viel besser ausgebildet hinab zum Ort des Schre-ckens – und siehe da: Das fröhliche Monster-Metzeln geht dann gleich viel leichter von der Hand.
Das ist schön sehr hübsch ausgedacht und auch fantasievoll durchgestylt, was Chris Darden da an Würfel-Zocke-rei der Spielwelt beschert hat. Sieben weiße Heldenwürfel treffen auf sieben schwarze Dungeon-Würfel. Dazu aber kann sich jeder der bis zu 4 Akteure eine von 8 „Charakterkarte“ aussu-chen. Die taktischen Möglichkeiten, die sich daraus ergeben, heben diesen Dungeon aus vielen schlichten Dauer-würfel-Orgien heraus. Zumal auch die Belohnungen, die man in seinem Raub-zug einsammelt, Hilfe bieten.
Gespielt wird in drei Runden. Der Reihe nach gibt jeder den Helden; sein linker Nachbar würfelt als Dungeon-Meister Negativ-Ereignisse. Der Witz besteht in der Zusammenstellung der Kampf-truppen durch den aktiven Spieler. Denn: Was er zu Beginn auf dem Tisch hat, das muss ihn möglichst bis zur zehnten Ebene im Verlies bringen! Fünf Seiten der weißen Würfel zeigen mit Krieger, Priester, Zauberer, Dieb und Champion die Helfer, die je besondere Vorteile im Kampf bringen. Die sechste
Seite zeigt eine „Spruchrolle“ – um die Würfel ein zweites Mal zu werfen.
Aber: Jeder im Kampf erfolgreiche Helfer geht auf den „Friedhof“ (so heißt die Ablage). Die Ressourcen des Helden schwinden also, während die finsteren Kreaturen auf jeder tieferen Ebene wieder vollzählig antreten. Mit Ausnahme der Drachen. Die Würfel mit den roten Drachenköpfen summieren sich, bis es drei sind. Dann muss der Held drei Gefährten ins Feld führen – sonst ist das Abenteuer vorbei und er erhält Null Erfahrungs-, sprich Sieg-punkte. Besiegt er die Feuerechsen, darf er zur Belohnung den Hort plün-dern. Zum Glück zeigen die schwarzen Würfel auf zwei Seiten mit Phiole und Schatztruhe auch positive Symbole.
FAZIT | Die originellen Würfel und die handlichen Charakterkarten schicken die Akteure auf eine rund halbstündige, intensive Schatzsuche. Das geht übri-gens auch im Solospiel. Durch die ver-gleichsweise vielfältigen Varianten zum taktischen Einsatz vergisst man aber schnell, dass „Dungeon Roll“ nur ein Würfelspiel ist. Es gilt wohl abzuwägen, ob man bei schwindenden Ressourcen auf den nächsten Level hinabsteigen will. Natürlich: Je tiefer, desto mehr Ruhm = Punkte. Aber vielleicht ist es doch besser, sich mit etwas weniger Zählern zu begnügen, die dafür sicher sind ... „Dungeon Roll“ zeigt, wie ohne viel Regelwerk und Spielmaterial ein packender Würfelspaß mit Kampfatmo-sphäre entstehen kann. [ask | kat]
Dungeon roLL
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Chris Darden
GRAFIKDESIGN | Rob Lundy
ILLUSTRATION | Eric J. Carter, Rob Lundy
SPIELER | 1 - 4
ALTER | Ab 8 Jahren
DAUER | ca. 15 – 30 Minuten
SPIELINHALT | 7 weiße Gruppenwürfel, 7
schwarze Dungeon-Würfel, 1 Dungeon-Ebenen-
anzeiger (10-seitiger Würfel), 36 Schatzmarker, 24
Erfahrungsmarker, 8 doppelseitige Heldenkarten,
4 Spielhilfen, 1 Spielanleitung plus 1 „Buch der
Helden“
PREIS | 14,95 € | Im Handel erhältlich
INTERNET | www.pegasus.de
KlEiNEKiSTE,gROSSEAbENTEuER
#39 APRIL | MAI 201422 WÜRFELSPIELE
www.magewars.DEwww.magewars.DEwww.magewars.DEI
MALAKAI, ERZENGEL DES HEILIGEN FEUERS„Ich war stets ein loyaler Diener“, brachte Malakai vor,
der höchste der Engelsschar. „Die Anbetung, die sie mir zukommen lassen, ist bloß
ein schwacher Abklatsch der Hingabe, die sie Euch entge-genbringen.“
Er durchschritt den Raum und faltete seine Flügel hin-ter seinem Rücken zusammen. Asyra saß oben auf dem goldenen Thron und blickte auf den Engel herab.
Das stimmte: Er war immer ein loyaler Diener gewe-sen. Er hatte im Laufe der Jahre Scharen von Ketzern mit einem Schwert gleißenden Lichts niedergemäht.
Doch diesmal war es anders.„Ich liebe alle meine Kinder“, sprach Asyra, „und dich,
Malakai, liebe ich am meisten.“ Sie erhob sich vom Thron und schritt die erleuchteten Stufen herab, auf Malakai zu, der sich verbeugte. Er hob seine Hand, um sein Antlitz vor der blendenden Lichtaura zu schützen, die sie umgab.
MAGE WARS® STORY 1
WESTLOCK: Dunkle ProphetenHinweis für die Event-Organisatoren:
Präsentiert den Spielern vor jedem Organized Play-Event diese Einleitung und das jeweilige Szenario.
Organized Play byOrganized Play by
Autor Bryan PopeÜbersetzung Michael KröhnertLayout Michael KröhnertRealisation Henning Kröpke
Copyright © der deutschen Ausgabe 2014 Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg, unter Lizenz von Arcane Wonders, Alle Rechte vorbehalten.
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„Und doch ...“, sagte sie, „obwohl deine Geschichte wahr ist, verbirgt sie eine Lüge.“
„Göttliche Mutter, ich habe bloß …“, Asyra ließ ihn mit einer Handbewegung verstummen.
„Ich bin, mehr als alles andere, eine Heilerin“, sagte sie, „und deine Anhänger sind, mehr als alles andere, Krieger.“
Sie berührte ihn sanft am Kopf und doch brachte ihn die Last und Hitze ihres Lichts zum Schwitzen. Er konn-te nicht mehr klar denken, so nahe bei ihr, so nahe beim Thron.
Ihm war bewusst, warum sie angebetet wurde: Allein ihre Präsenz strahlte mehr Kraft aus, als ihm selbst jemals in seinem Leben vergönnt war.
„Je mehr sie dich lieben“, fuhr sie fort, „desto mehr werden sie deiner Leidenschaft und Wut folgen, und des-
to weniger werden sie meinem Weg des Friedens und des Lebens folgen.“
„Ich habe viele Dämonen ausgetrieben und viele Häre-tiker vernichtet“, entgegnete er.
„Und dafür werde ich dich immer lieben, mein Kind.“ Sie wandte sich von ihm ab und ging zurück zu ihrem Thron. Er atmete durch, fand seine Fassung wieder und stand auf.
„Doch vor dir liegt der Weg des Krieges“, sagte sie und setze sich.
„Mein Weg ist der Weg des Friedens.“Malakai wandte sich vom Thron ab und breitete seine
Flügel aus.„Du warst zu lange fort von Etheria“, sagte er, „dein
Weg verspricht keinen Erfolg.“
KAPITEL EINS: TOD EINES HOHEPRIESTERSDie magischen Flügel trugen den Attentäter zum Turm,
in dem die Gemächer des Hohepriesters lagen.Er kletterte durch den steinernen Fensterbogen hinein
und erblickte den Hohepriester Fathion, den Anführer der Gefolgsleute von Malakai. Fathion schlief, gehüllt in wei-ßes Leinen und goldene Seide.
Jämmerlich, dachte der Hexenmeister.Die Anhänger Asyras predigen Bescheidenheit und
Demut, doch ihre Anführer schlafen dennoch den Schlaf der Wohlhabenden.
Es war Nacht, daher würde ein derart hochstehender Priester eine victorianische Wache vor der Tür stehen ha-ben. Also sollte man die Tat besser anderswo begehen.
Er murmelte einen Zauberspruch und ein Blitz blauen Lichts umfasste sie beide. Sie teleportierten in einen weit-aus kleineren Raum, der sich in einer Schänke in der Stadt befand. Von unten drangen laut Musik und die Stimmen der Gäste herauf. Niemand würde also etwas hören.
Der Hohepriester fi el zu Boden und heulte auf, doch der Hexenmeister stand bereits über ihm. Selbst der mäch-tigste Magier wird ohne Ausrüstung, ohne Verzauberun-gen und ohne Schutz zur leichten Beute.
Der Hexenmeister sprach schnell einen Zauberspruch und der Raum füllte sich mit brennendem Licht. Das Licht verdichtete sich zu einem Strahl und traf den Hohepries-ter mehrfach in die Brust. Der Hohepriester schrie auf und brüllte seinerseits einen Zauber heraus, doch der Strahl prallte einfach vom Hexenmeister ab, und schlug auf den Priester zurück.
„Darauf war ich vorbereitet“, sprach der Hexenmeister und schleuderte drei weitere Lichtsäulen auf den Priester.
Der heilige Mann war tot.Der Hexenmeister teleportierte sich mit dem Leich-
nam zurück in die Gemächer des Hohepriesters. Er legte die verkohlte Leiche auf die Bettlaken.
Ausschließlich heilige Zauber anzuwenden, hatte ihn viel Kraft gekostet, aber nur so würde die Ablenkung funk-tionieren.
Er nahm den Stab von Asyra, den er gestohlen und fünf Jahre lang geheim gehalten hatte, und ließ ihn zu Boden fallen.
Dann verpasste er dem Priester einen letzten Lichts-trahl, um die Wachen anzulocken, breitete seine magi-schen Flügel aus und sprang aus dem Fenster.
Kapitel-Herausforderung: Ein Zauberer muss sich schützenDer Preis geht an den Spieler, der die meisten
Verzauberungen anwendet.
„Und doch ...“, sagte sie, „obwohl deine Geschichte wahr ist, verbirgt sie eine Lüge.“
to weniger werden sie meinem Weg des Friedens und des Lebens folgen.“
II www.magewars.DEwww.magewars.DEwww.magewars.DEIII
KAPITEL ZWEI: EINE PRIESTERIN IN NOT„Ihr habt ihn getötet!“, erschallte es aus der Menge.Aus einer nahegelegenen Gasse beobachtete der Tier-
meister Mikal McKay, wie sich der Tumult entwickelte.„Ich bitte euch, Brüder“, übertönte eine Priesterin den
Lärm, „bitte geht in eure Häuser zurück. Wir untersuchen den Tod des Hohepriesters immer noch.“
Die Menge hatte sich schon vor Stunden am Tempel der Asyra versammelt. Im Tempel, auf einer Steinplatte, lag Hohepriester Fathions Leichnam.
Ein ermordeter Priester in Westlock, dachte Mikal. Das verheißt nichts Gutes. Seine Gefolgsleute werden für die Wahrheit kämpfen, die Priesterinnen werden darum kämpfen, die Ordnung wiederherzustellen – die Königli-chen Bogenschützen und Ritter von Westlock werden die-sen Aufstand niederschlagen – und Victoria wird danach in Trümmern liegen.
„Hört nicht auf sie“, schrie ein Mann in braunen Ge-wändern.
„Die Anhänger Asyras hassen jene, die Mala kai fol-gen!“
„Malakai ist der Engel, den Asyra am meisten schätzt“, versuchte die Priesterin zu erklären. „Wir sehen euch als unsere Brüder und Schwestern! Bitte versteht doch!“
Ein kleiner Stein traf die Priesterin an der Stirn. Sie zuckte zusammen und legte ihre heilende Hand auf die Verletzung.
Sie will doch bloß den Frieden bewahren, dachte Mi-kal. Die Asyrer sind hochmütig und voreingenommen, aber in diesem Fall sind sie unschuldig.
Der Tiermeister krächzte in Richtung einer niedrig fl ie-genden Krähe, die sofort kehrt machte und sich auf seiner Schulter niederließ.
„Hol mir die Wölfe“, befahl Mikal.Der Vogel fl og davon und Mikal trat aus den Schat-
ten heraus. Er fl üsterte einen Zauberspruch und spürte, wie seine Stärke zunahm. Er ging schnurstracks durch die Menge und stellte sich neben die Priesterin.
„Geht in eure Häuser zurück“, brüllte Mikal, „ihr wer-det eure Antworten bald bekommen!“
„Erst bringen sie unsre Führer um, dann verbieten sie uns den Mund!“, schrie eine Frau aus der Menge.
Sie nahm einen weiteren Stein und schleuderte ihn auf den Tiermeister.
„Genug geredet“, rief ein anderer Mann, „lasst uns die Leiche unseres Anführers holen!“ Die Menge strömte her-bei und umringte die beiden Magier.
Mikal wandte sich der Priesterin zu.„Ihr wendet euch Hilfe suchend dem Himmel zu“, sag-
te er, „doch meine Hilfe kommt direkt von hier, aus dem Diesseits.“ Er ließ einen scharfen Pfi ff erschallen und man hörte als Antwort ein tiefes Knurren.
Die Wölfe waren da.
KAPITEL DREI: EIN HEXENMEISTER IN VERKLEIDUNGDummköpfe und Fanatiker, dachte Laddinfance, und
sah zu, wie der aufgebrachte Mob eine Bibliothek von Asyra verbrannte.
Die Menge tanzte jubelnd um die Flammen herum, warf Fackeln hinein, Steine, alles, was sie fi nden konnten.
In der Mitte von all dem stand ein hochgewachsener Mann, gekleidet in die traditionellen, roten und purpurnen Gewänder eines Priesters von Malakai, und stachelte den Mob zu immer weiteren Schandtaten an.
Der Priester wies vier Männer an, ein nahe gelegenes Haus anzuzünden. Er befahl den Frauen, Krüge mit Öl zu füllen. Als sie zurückkehrten, murmelte er Zaubersprüche, welche die Krüge in Brand setzten, woraufhin er die Frau-en erneut aussandte.
Victoria brannte, und dieser Priester lachte.„Alles muss sich dieser Feuerprobe unterziehen, Brü-
der!“ kreischte der Priester.
„Wenn Victoria nur noch Asche ist, wird nichts als die Wahrheit zurückbleiben!“
Seltsam, dachte Laddinfance. Er rief seinen Raben zu sich und fl üsterte ihm einen Zauberspruch ins Ohr. Der Rabe fl og in Richtung des Priesters davon.
Der Vogel verlieh Laddinfance einen magischen Blick auf den Priester, dessen glanzvolle Fassade von ihm abfi el. Unter dem Schleier seiner Illusion war der Priester über und über von Narben und Brandwunden gezeichnet. Ar-raxische Runen waren in seine Brust eingebrannt und eine Peitsche reinen Höllenfeuers hing an seiner Seite.
Laddinfance schritt in die Menge hinein.„Dieser Priester“, rief er der Menge zu, „hat euch betro-
gen! Er ist kein Priester von Malakai!“Einige wenige Männer und Frauen hielten inne, um zu-
zuhören, doch der überwiegende Teil des Volkes fuhr in seiner Raserei fort.
Die Wölfe waren da.
Kapitel-Herausforderung:Der beste Freund des Magiers
Der Preis geht an den Spieler, der die meisten Kreaturen herbeiru� (durch Zauberquellen herbeigerufene Kreaturen werden mitgezählt.)
KAPITEL ZWEI: EINE PRIESTERIN IN NOT„Ihr habt ihn getötet!“, erschallte es aus der Menge. Sie will doch bloß den Frieden bewahren, dachte Mi-
www.magewars.DEwww.magewars.DEwww.magewars.DEIII
KAPITEL ZWEI: EINE PRIESTERIN IN NOT„Ihr habt ihn getötet!“, erschallte es aus der Menge.Aus einer nahegelegenen Gasse beobachtete der Tier-
meister Mikal McKay, wie sich der Tumult entwickelte.„Ich bitte euch, Brüder“, übertönte eine Priesterin den
Lärm, „bitte geht in eure Häuser zurück. Wir untersuchen den Tod des Hohepriesters immer noch.“
Die Menge hatte sich schon vor Stunden am Tempel der Asyra versammelt. Im Tempel, auf einer Steinplatte, lag Hohepriester Fathions Leichnam.
Ein ermordeter Priester in Westlock, dachte Mikal. Das verheißt nichts Gutes. Seine Gefolgsleute werden für die Wahrheit kämpfen, die Priesterinnen werden darum kämpfen, die Ordnung wiederherzustellen – die Königli-chen Bogenschützen und Ritter von Westlock werden die-sen Aufstand niederschlagen – und Victoria wird danach in Trümmern liegen.
„Hört nicht auf sie“, schrie ein Mann in braunen Ge-wändern.
„Die Anhänger Asyras hassen jene, die Mala kai fol-gen!“
„Malakai ist der Engel, den Asyra am meisten schätzt“, versuchte die Priesterin zu erklären. „Wir sehen euch als unsere Brüder und Schwestern! Bitte versteht doch!“
Ein kleiner Stein traf die Priesterin an der Stirn. Sie zuckte zusammen und legte ihre heilende Hand auf die Verletzung.
Sie will doch bloß den Frieden bewahren, dachte Mi-kal. Die Asyrer sind hochmütig und voreingenommen, aber in diesem Fall sind sie unschuldig.
Der Tiermeister krächzte in Richtung einer niedrig fl ie-genden Krähe, die sofort kehrt machte und sich auf seiner Schulter niederließ.
„Hol mir die Wölfe“, befahl Mikal.Der Vogel fl og davon und Mikal trat aus den Schat-
ten heraus. Er fl üsterte einen Zauberspruch und spürte, wie seine Stärke zunahm. Er ging schnurstracks durch die Menge und stellte sich neben die Priesterin.
„Geht in eure Häuser zurück“, brüllte Mikal, „ihr wer-det eure Antworten bald bekommen!“
„Erst bringen sie unsre Führer um, dann verbieten sie uns den Mund!“, schrie eine Frau aus der Menge.
Sie nahm einen weiteren Stein und schleuderte ihn auf den Tiermeister.
„Genug geredet“, rief ein anderer Mann, „lasst uns die Leiche unseres Anführers holen!“ Die Menge strömte her-bei und umringte die beiden Magier.
Mikal wandte sich der Priesterin zu.„Ihr wendet euch Hilfe suchend dem Himmel zu“, sag-
te er, „doch meine Hilfe kommt direkt von hier, aus dem Diesseits.“ Er ließ einen scharfen Pfi ff erschallen und man hörte als Antwort ein tiefes Knurren.
Die Wölfe waren da.
KAPITEL DREI: EIN HEXENMEISTER IN VERKLEIDUNGDummköpfe und Fanatiker, dachte Laddinfance, und
sah zu, wie der aufgebrachte Mob eine Bibliothek von Asyra verbrannte.
Die Menge tanzte jubelnd um die Flammen herum, warf Fackeln hinein, Steine, alles, was sie fi nden konnten.
In der Mitte von all dem stand ein hochgewachsener Mann, gekleidet in die traditionellen, roten und purpurnen Gewänder eines Priesters von Malakai, und stachelte den Mob zu immer weiteren Schandtaten an.
Der Priester wies vier Männer an, ein nahe gelegenes Haus anzuzünden. Er befahl den Frauen, Krüge mit Öl zu füllen. Als sie zurückkehrten, murmelte er Zaubersprüche, welche die Krüge in Brand setzten, woraufhin er die Frau-en erneut aussandte.
Victoria brannte, und dieser Priester lachte.„Alles muss sich dieser Feuerprobe unterziehen, Brü-
der!“ kreischte der Priester.
„Wenn Victoria nur noch Asche ist, wird nichts als die Wahrheit zurückbleiben!“
Seltsam, dachte Laddinfance. Er rief seinen Raben zu sich und fl üsterte ihm einen Zauberspruch ins Ohr. Der Rabe fl og in Richtung des Priesters davon.
Der Vogel verlieh Laddinfance einen magischen Blick auf den Priester, dessen glanzvolle Fassade von ihm abfi el. Unter dem Schleier seiner Illusion war der Priester über und über von Narben und Brandwunden gezeichnet. Ar-raxische Runen waren in seine Brust eingebrannt und eine Peitsche reinen Höllenfeuers hing an seiner Seite.
Laddinfance schritt in die Menge hinein.„Dieser Priester“, rief er der Menge zu, „hat euch betro-
gen! Er ist kein Priester von Malakai!“Einige wenige Männer und Frauen hielten inne, um zu-
zuhören, doch der überwiegende Teil des Volkes fuhr in seiner Raserei fort.
Die Wölfe waren da.
Kapitel-Herausforderung:Der beste Freund des Magiers
Der Preis geht an den Spieler, der die meisten Kreaturen herbeiru� (durch Zauberquellen herbeigerufene Kreaturen werden mitgezählt.)
KAPITEL ZWEI: EINE PRIESTERIN IN NOT„Ihr habt ihn getötet!“, erschallte es aus der Menge. Sie will doch bloß den Frieden bewahren, dachte Mi-
www.magewars.DEwww.magewars.DEwww.magewars.DE IV
Der Hexenmeister zeigte auf Laddinfance. „Glaubt die Lügen von Sortilege nicht“, sagte der Hexenmeister.
„Sie lassen immer nur ihre eigenen Ansichten gelten – sie sind gefangen in einem selbst geschaffenen Käfi g, in dem nur sie alleine herrschen. Sie folgen unseren heiligen Göttern nicht!“
„Deinem toten Körper werden sie glauben“, erwiderte Laddinfance.
„Wenn ich dich erst getötet habe, und deine Verzau-berungen von dir abgefallen sind, werden sie dein wahres Ich erblicken.“
Laddinfance sprach einen Zauber und deutete auf die Peitsche des Hexenmeisters. Sein Geist offenbarte ihm, dass die Waffe zu Staub wurde und zerfi el.
„Du hättest nicht gedacht, dass ich deine Waffe be-merkt habe, was?“, sagte er, als er sich dem Hexenmeister näherte.„Volk von Victoria, geht zurück in eure Häuser!“ Der Hexenmeister rief etwas und eine gewaltige, fl am-mende Kugel bildete sich in seiner Faust.
Laddinfance schwang seinen Umhang schützend vor sich, als der Hexenmeister den Feuerball schleuderte – das Feuer prallte auf das Kleidungsstück und zerstob zu Fun-ken.
„Flieh und rette dich, Zauberer, lauf zurück zu deinen gottlosen Studien!“
Doch Laddinfance hatte seine Wahl bereits getroffen und rief Blitz und Donner auf den Hexenmeister herab …
KAPITEL VIER: BRENNENDE TEMPEL„Eure Stadt wird in Trümmern liegen!“, schrie Mikal.
Seine Wölfe hatten sich einen Weg durch den Mob ge-bahnt und diesen verstreut. Viele rannten zurück in ihre Häuser. Einige waren auf der Suche nach Gleichgesinnten und Waffen. Etliche lagen sterbend auf dem Boden.
Die Priesterin durchschritt ihre Reihen, legte heilend ihre Hände auf oder sprach sanfte Zauber zur Beruhigung.
„Du verschwendest deine Zeit“, sagte Mikal.„Wenn sie Kraft genug hätten, würden sie dir die Au-
gen ausreißen.“„Kein Kratzer ist zu unbedeutend für die Göttin“, gab
die Priesterin zurück und setzte ihr Werk fort.Die umliegenden Gebäude standen in Flammen. Die
Hitze nahm zu, ebenso wie der Gestank der frisch verkohl-ten Leichen.
„Die Brände hier sind zu gewaltig“ , sagte er, „meine Tiere sitzen in der Falle und bekommen keine Luft mehr.“
„Dann rennt in den Wald zurück“, gab die Priesterin zur Antwort, „du hast hier genug Gutes getan. Kehre in die Wildnis zurück.“
Mikal packte die Priesterin am Arm. „Hör mir zu, du Fanatikerin“, sagte er, „mein Volk denkt immer nur an den Schutz des Rudels, doch deine Leute reißen sich ge-genseitig in Stücke. Und du sitzt hier, heilst Schnitte und Schürfwunden, während die Stadt abfackelt. Ja, ich könnte gehen, und in die Wildnis zurückkehren, ...“
„Oder?“, fragte sie, während sie einem weiteren ver-letzten Aufrührer die Wunden salbte.
Mikal seufzte. Er wollte helfen. Doch er konnte diese Leute und ihre Sicht der Dinge nicht verstehen. Er konnte nicht fassen, dass man sich pfl egend um Verräter kümmer-te, während Unschuldige um Hilfe riefen. Nichts davon konnte er begreifen, nicht einmal, warum er dieser Prieste-rin half, deren Namen er nicht einmal kannte.
„Oder wir könnten diese Meute sich selbst überlassen und uns auf die Feuersbrünste konzentrieren. Ich kann auf den Plätzen der Stadt Geysire beschwören – Wasser vom Himmel regnen lassen. Ich kann eure Gärten in fruchtbare Haine des Lebens verwandeln“, sagte er, „ich kann …“
„… die Wildnis in meine Stadt bringen“, antworte-te sie und sah zu ihm auf. Ihre Augen waren golden und glänzten hell im Widerschein des Feuers. Sie erhob sich und blickte auf die Gebäude an der Straße. Jedes von ihnen krachte und ächzte unter der Flammenlast.
„Es gibt viel zu tun“, sagte sie und ging auf das nächst-gelegene Haus zu.
„Komm mit.“Mikal sah zu, wie sie, durch einen Schutzzauber abge-
schirmt, voranschritt. Das Feuer schien ihr auszuweichen.Was für eine Fanatikerin. Es wird ihr nicht gelingen, sie
alle zu retten, dachte Mikal.Und dann lief er ins Feuer.
Kapitel-Herausforderung:Angriff ist die beste Verteidigung
Der Preis geht an den Spieler, der die meisten Angri� szauber anwendet (auch die Benutzung des Elementarzauberstabs oder der Eigenscha� Arkaner Stoß
gelten als Angri� szauber).
Kapitel-Herausforderung:Kümmere dich um die Verletzten
Der Preis geht an den Spieler, der den meisten Schaden heilt (es gibt mehrere Wege, Schaden zu heilen. Regenerieren, Vampirismus und Lebensschwund
zählen alle als Heilung)
Der Hexenmeister zeigte auf Laddinfance. „Glaubt die Lügen von Sortilege nicht“, sagte der Hexenmeister.
„Du hättest nicht gedacht, dass ich deine Waffe be-merkt habe, was?“, sagte er, als er sich dem Hexenmeister
MuNchKiN:TuRNiERSTARTiMAPRil
Seit mehr als zehn Jahren stür-zen sich Spieler bei „Munch-
kin“ in finstere Verliese, um Schätze zu sammeln und Monster zu besiegen. Dabei sind die Monster oft das kleinste Übel, da die Spieler immer wieder ver-suchen, sich gegenseitig in den Rücken zu fallen. Im April beginnt die diesjäh-rige „Munchkin Crusade“-Turnierserie. Auf den Crusade-Turnieren können die Spieler nicht nur selbst zur Legende werden, sondern auch exklusive Preise gewinnen.
Was vor mehr als zehn Jahren als Fantasy-Parodie begann, hat weltweit Kultstatus erlangt.
Inzwischen sind viele weitere Parodien hinzugekommen. Ob Piraten, Super-helden, Vampire oder Zombies – der Munchkin ist überall. Jedes Jahr erscheinen neue Spiele und Erweiterungen für das mehrfach ausgezeichnete Kartenspiel. Langweilig wird es in den Verliesen nie.
Wer noch mehr „Munchkin“-Action sucht, kann an der „Munchkin Crusade“ teilnehmen. Von April bis September finden rund 40 Tur-niere statt. Dort gibt es nicht nur tolle Preise für den Gewinner, sondern auch exklusive Gimmicks für jeden Teilneh-mer wie die Promokarte „Kartentrick“ oder den Veteranen-Button. Der Sieger eines Crusade-Turniers wird nicht nur zur Legende, er qualifiziert sich außer-
dem für die Deutsche Meisterschaft auf der SPIEL’14 in Essen (17. Oktober). Jeder kann an den Turnieren teilneh-men. Auch Neulinge haben schon Überraschungssiege feiern können.
Die Crusade-Turniere werden mit dem neuesten Spiel aus der „Munchkin“-Reihe bestritten: „Munchkin Legen-den“. Bewaffnet mit Excalibur und gerüstet mit dem Goldenen Vlies, hal-ten die Spieler Einzug in die Welt der Mythen und Legenden. Walküren, das Monster von Loch Ness, der Minotau-rus und andere Monster machen ihnen das Leben als Held schwer. Am Ende kann nur ein Munchkin triumphieren.
Nebenstehend die Übersicht über alle Turniere; die aktuellsten Termine finden sich auf der Munchkin-Seite von Pega-sus Spiele: www.munchkin.de [ib]
lEgENdENSTERbENNiE
MuNchKiNcRuSAdETuRNiERE2014Create anD PLay 19.04.2014 | AugsburghIveWorLD 19.04.2014 | KölnCaPIto 22.04.2014 | LeipzigreCKeneCKe 03.05.2014 | Dresdenmage Store 03.05.2014 | DüsseldorffantaSy-In 03.05.2014 | HannoverganDaLPh 03.05.2014 | KielSPIeLe-PyramIDe 10.05.2014 | KarlsruheheroeS StaSh 14.05.2014 | GelsenkirchenWÜrfeLKISte 17.05.2014 | AachenConSoLemanIa 17.05.2014 | AschaffenburgPaLaDIn’S PLaCe 17.05.2014 | DarmstadtfantaSy WarehouSe 17.05.2014 | IserlohnzeItgeISt 17.05.2014 | KoblenzorCISh outPoSt 17.05.2014 | MainzSPIeLtraum 17.05.2014 | OsnabrückSPIeLe-Kontor 22.05.2014 | KasselPLaymore fantaSy 31.05.2014 | KleveSPIeLKuLtur 31.05.2014 | MünsterhIghLanDer gameS 14.06.2014 | DortmundComIC attaCK 14.06.2014 | ErfurtnorDCon 14.06.2014 | HamburghIghLanDer gameS 21.06.2014 | BochumhIghLanDer gameS 21.06.2014 | BremenatLantIS 21.06.2014 | HamburgDragonLorD gameS 21.06.2014 | SaarbrückenWIzarD‘S WeLL 21.06.2014 | MannheimfeenCon 19.07.2014 | BonnfuntaInment 19.07.2014 | MünchenfuntaInment 06.09.2014 | BerlinDeutSCheS SPIeLemuSeum 21.09.2014 | ChemnitzBaD nauheIm SPIeLt! 26.09.2014 | Bad NauheimImP’S ShoP 27.09.2014 | UlmSPIeLeBurg GöttingenfantaSy StronghoLD LudwigsburgPLanet harry WienuLtra ComIx Nürnberg
#39 APRIL | MAI 2014 KARTENSPIELE 27
wüRdigERAbgANg
DIE BESTIE 1 – 3 | Phileas Fogg aus Jules Vernes „In 80 Tagen um die Welt“ ist gewiss der berühmteste Reisende dieses Planeten. Aber wem reichen denn heute noch ein paar Tage auf dem Globus? Der Handlungsbogen der neuen „Call of Cthulhu“-Kampagne „Die Bestie“ beschreibt einen deutlich längeren Zeitraum. Und die 18 Kapitel füh-ren durch Raum und Zeit diesseits und jenseits des Erdenkreises.
Die Bestie“ ist ein Monster – in vielerlei Hinsicht. 1984
erschien das amerikanische Original bei Chaosium unter dem Titel „The Fungi from Yuggoth“, 1990 kam die Kampagne unter dem Titel „Curse of Cthulhu“ noch einmal heraus und Lau-rin veröffentlichte 1991 die deutsche Übersetzung „Bruderschaft des Tieres“. Pegasus Spiele aus Friedberg gibt der Bestie nun eine neue Gestalt in drei umfangreichen Bänden. Die Geschich-te wurde vollständig überarbeitet, aktu-alisiert und ergänzt. Diese Ausgabe umfasst schlussendlich 18 Abenteuer und mehrere Regionalbeschreibungen. Das Spielmaterial genügt, um jede Spielgruppe mehr als nur eine Weile zu beschäftigen.
Die Angelegenheit hat allerdings, wenn man so will, einen kleinen Schönheits-fehler. Doch diese Warnung – Vorsicht bissige Bestie! – muss als kleiner Spoiler vorausgeschickt werden: Das Ungeheuer verschlingt Charaktere. Nicht umsonst empfiehlt die Redaktion, die ersten drei Abenteuer mit unter-schiedlichen Investigatoren anzugehen und diese miteinander zu verzahnen. Auf diese Weise schafft es womöglich der eine oder andere ins Finale.
Die Handlung beginnt 1927, rund anderthalb Jahre nach den Gescheh-
nissen von „In Nyarlathoteps Schat-ten“. Mit etwas Geschick und Glück erleben die Protagonisten den großen Börsenkrach von 1929. Doch zuvor müssen Sie sich mit diversen Heraus-forderungen auseinandersetzen.
1 – PRÄLUDIUM | „But that‘s how it always begins. Very small.” – Okay, anderes Medium, anderes Genre. Der chinesische Zauberer aus John Carpenters „Big Trouble in China“ umschreibt damit jedoch sehr gut, wie alles anfängt. Hier eine kleine Séance, dort ein paar Morde, dann ein Grund-stückskauf in Indien und die Bühne ist bereitet. Der Stein kommt richtig ins Rollen, als ein Freund verschwindet, auch Guy Fawkes Erben mischen ordentlich mit, bevor die Reise zu einer der ersten Hochkulturen der Mensch-heit führt. Niemand gewinnt immer, manchmal gehen Dinge verloren, die – eigentlich – nicht zu verlieren sind. So viel sei verraten.Vor dem Hintergrundmaterial, das sich auf mehr als 50 Seiten Indien widmet oder besser: seinem cthulhuiden Abbild, gibt es noch einige Handouts.
2 – DIE TRÄUME DES NOPHRU KA | „We‘ve all become God‘s Madmen. All of us.“ Das Zitat aus Bram Stokers „Dracula” deutet an, wohin die Reise führen kann – nach Transsilvanien. Doch zuvor steht
Boston auf dem Reiseplan. Einigen Kin-dern wurde der Garaus gemacht. Nach einem nicht ganz profanen Intermezzo verschlägt es die Protagonisten auf die Mittelmeerinsel Malta. Wer zieht eigentlich welche Fäden in diesem Komplott? Auch in Ägypten gibt es etwas zu erledigen. Nach wie vor gilt: Bibliotheken sind für Mythos-Investiga-toren ein notwendiges Übel. Ohne Wis-sen geht es nicht. Doch zu viel davon führt ins Irrenhaus oder unter die Erde. Warum sollte es hier anders sein? Schlussendlich noch eine Weisheit: Nicht jede Ausgrabung fördert zutage, wonach gesucht wird.Der Regionalia-Teil führt die Leser nach Boston, Transsilvanien, Malta und an Orte, über die hier nicht geschrieben werden kann.
3 – DER TAG DER BESTIE | Triumph oder gnadenloser Sturz in den Abgrund? In Südamerika, genauer in Peru, schlägt das Schicksal wieder zu – erderschüt-ternd wird das große Finale vorberei-tet. Der Schleier des Mysteriums lichtet sich rasant und die Spur führt zurück in die Vereinigten Staaten nach San Fran-cisco. Und nach einem Abstecher nach New York schließlich zurück in ein Land, dass bereits auf der Reiseroute stand. Dort schließt sich der tödliche Kreis.Es ist nicht sicher, ob die uralten und
#39 APRIL | MAI 201428 ROLLENSPIELE
über die Welt verteilten Geheimnisse vollends enträtselt werden. Immer wieder die Welt zu retten, ist kein einfacher Job. Niemand würde etwas anderes behaupten. Aber wer seinen ersten Charakter bis zum Abspann von „Die Bestie“ führt und unbeschadet überlebt – verdient Respekt für seinen Mut und sein Vertrauen. Die Stadt San Francisco steht im Mittelpunkt der Betrachtung der Regionalia des letzten Bandes.
„Die Bestie“ unterscheidet sich von „In Nyarlathoteps Schatten“, „Berge des Wahnsinns“ und „Horror im Orient-Express“, den großen drei Kampagnen von „Call of Cthulhu“. Im Großen und Ganzen geht es natürlich auch hier um obszöne Schrecken und Kulte, aber man bekommt den Eindruck, dass die Abenteuer bekannte Muster etwas mehr als sonst variieren. Einige Dinge sind festgelegt, andere wiederum nicht. Viele Ereignisse erfolgen ohne festgelegte Reihenfolge und manchmal geht es trotz Scheiterns weiter. Das Ganze vermittelt den dynamischen Ein-druck, dass die Spielercharaktere wirk-lich etwas bewirken können. In diesem Punkt weicht diese Geschichte deutlich von den immer wieder vorgegebenen „Schienen“ anderer Kampagnen ab. Die Investigatoren sind keine Begleiter einer großen Expedition, die einer
vorgegebenen Route folgen. Über-dies steht eines fest: Die Spielgruppe kommt weit herum auf der Welt und auch darüber hinaus.
Die Redaktion hat die Covergestaltung überarbeitet, dadurch wirken die drei Bände deutlich frischer. Allerdings wäre es auch mal an der Zeit, das Cthulhu-Logo zu überarbeiten. Während die eine oder andere Innenillustration nicht ganz überzeugt, beweist die Auswahl historischer Porträts und Fotografien wieder einmal ein ausgezeichnetes Gespür für die Spielwelt. Die meisten Handouts sind ebenfalls gelungen.
FAZIT | „Die Bestie“ von Pegasus Spiele zeigt noch einmal kurz vor dem Ende des aktuellen Lebenszyklus‘, was mit dem Rollenspiel „Call of Cthulhu“ mög-lich ist, vorausgesetzt die Spielleitung arbeitet sich angemessen ein. Die Handlung ist vielschichtig, tiefgründig und überaus tödlich. Hier gibt es in aller Regel kein einfaches Dungeon-futter für unterforderte und gelang-weilte Schwert- und Zauberhelden. Zugegeben – es ist nicht immer alles gerecht, aber faire Geschichten sind nicht kausal auch gute Geschichten, oder? Es ist ferner an der Zeit, die Stellung dieser Kampagne im Vergleich zu den genannten Referenzen neu zu überdenken. Der Schatten, die
Berge und auch der Orient-Express mögen bekannter sein. Sind sie aber auch spannender oder besser? Dies muss jeder für sich selbst entschei-den. Aber die vorliegende, signifikant überarbeitete „Bestie“ macht sowohl einen geschlossenen als auch wirklich packenden Eindruck. Geht es in dieser Form weiter, dürfen wir uns auf die angekündigte deutsche 7. Edition von „Call of Cthulhu“ wirklich freuen. Eine Überarbeitung der Abenteuer dürfte nicht allzu schwer fallen, denn das Rollenspiel entwickelt sich evolutio-när anstatt revolutionär weiter. Die 7. Edition soll im übrigen vollfarbig erscheinen. Mit etwas Fleiß seitens der Spielleitung und Spielfreude auf Spie-lerseite macht „Die Bestie“ auf jeden Fall noch einmal eine richtig gute Mon-sterfigur zum Abschluss einer Ära. [ib]
CthuLhu: DIe BeStIe 1 – 3
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Keith Herber, Sam Johnson, Bernhard
Bihler u.v.a.
ILLUSTRATION | Julia Silbermann, Heiko Gill
(Bildredaktion)
SPIELER | 3 - 6
ALTER | Ab 14 Jahren
DAUER | Spielgruppen abhängig
SPIELINHALT | Band 1: 272 Seiten | Band 2: 292
Seiten | Band 3: 284 Seiten; farbige Hardcover
PREIS | je 39,95 € | Bd. 1 und 2 Im Handel erhältlich
INTERNET | www.pegasus.de
#39 APRIL | MAI 2014 ROLLENSPIELE 29
MöRdERiSchguTEShOw
ROLE-PLAY-CONVENTION | Vom 10. bis 11. Mai lockt die RPC Germany wieder Abertausende als Fabelwesen und Aliens kostümierte Gestalten nach Köln zur größten Fantasy Gaming Convention Europas. Bereits zum achten Mal findet die Show rund ums Rollenspiel statt mit einem Programm, das an Highlights kaum noch zu überbieten ist.
Wie das aussehen kann, davon können die Besucher sich an
einer riesigen Auswahl von Demo- aber auch Verkaufsständen überzeugen. Hier können beispielsweise die neues-ten Produkte aus Spieleschmieden wie Ulisses Spiele („Das Schwarze Auge“) und Pegasus Spiele („Munchkin“, „Shadowrun5“) neben vielen kleineren Anbietern ausprobiert und erstanden werden. Bei letzteren dreht sich in die-sem Jahr erstmalig mit den Spielfiguren von „Krosmaster“ alles um eine reizvoll adaptierte Manga-Welt.
Ebenfalls im Mittelpunkt bei Pegasus Spiele steht „Mage Wars“ mit der brandneuen Erweiterung „Machtmei-sterin vs. Kriegsherr“, welche nur eine von vielen exklusiv zur RPC erschie-nenen Neuheiten sein wird. Daneben wird am Partnerstand bei US-Hersteller Steve Jackson Games auch wieder der legendäre Munchkin selbst vor Ort sein:
Und mit „Munchkin Legenden“ kann man sich schon mal fit für die bun-desweite Munchkin Crusade machen (siehe Seite 27) sowie viele exklusive Goodies und Promokarten abstauben. Für „Munchkin Pathfinder“ gibt es zudem exklusive Lesezeichen und die neuesten Promokarten aus den USA dazu. Noch ein Karten-Spiel für Rol-lenspieler vor Ort wird „Thunderstone Numenera“ sein, das Thunderstone-Spiel zum Kickstarter Rollenspielhit von Erfolgsautor Monte Cook (D&D).
Auch beim Thema klassisches Tisch-rollenspiel wird in Köln nicht gekle-ckert, sondern geklotzt: Etwa mit dem „Schattenhandbuch 1“ aus Pegasus‘ „Shadowrun5-Reihe“, dem zweiten Abenteuerband „Licht aus der Asche“, einem Spielleiterschirm aus dem brandneuen „Shadowrun5 Kreuzfeuer“ sowie dem topaktuellen neuen Waffen-katalog. Daneben wird man als Welt-neuheit die neuen Regeln der siebten Edition von „Cthulhu“ ausprobieren können. Und auch „Cthulhu Gaslicht“ kann nicht nur gekauft, sondern auch
vor Ort gespielt werden. Während-
dessen findet die große Cthulhu-Kampagne „Die Bestie“ in Köln ihren krönenden Abschluss mit Band 3 „Der Tag der Bestie“ (siehe Seite 28).
Wer schneller zum Schuss kommen will, liegt bei „Revolver“ bleirichtig. Beim Shootout zum neuen 2-Spieler-Hit gilt es, in möglichst vielen Duellen während der Convention die meisten anderen Revolver-Männer zu besie-gen. Da bleibt nur wenig Zeit für den neuesten Zuwachs bei „Smash up“ mit dem „Science Fiction Double Feature“. Zombies sind aber nicht nur hier mit dabei, sondern auch im neusten „Zom-bies!!!11: Die Todes AG“. Ein Brettspiel, das jedem zu empfehlen ist, der in einem Unternehmen arbeitet. Last but not least dürfte das schwedische Spiel „Rock Science“ auf der RPC wieder genau sein Publikum an Trägern von schwarzen T-Shirts finden.
Bei lauter Karten- und Brettspielen kommen natürlich auch die Table-top- und CoSim-Fans nicht zu kurz. Dafür sorgt auch 2014 wieder eine ausgedehnte Tabletop-Area, auf der von klein bis winzig alles da ist, was
die Liebhaber der Minis begehren. Einer weiteren klassischen Spielart des Rol-lenspiels frönt man in Spiel-runden, die, einträchtig um Tische versammelt, in Welten voller Drachen, Vampire und Cybertech versinken.
Weg von Brett und Papier hin zu Computer und Konsole heißt es wiederum an den
#39 APRIL | MAI 201430 ROLLENSPIELE
Ständen von RPC-Schirmherr Ubisoft („Assassins Creed“) und Bigpoint („Dark Orbit“). Mit dabei dieses Jahr auch wieder der Community Stand des Neverwinter MMO (D&D, zu Gast bei Pegasus Spiele). Ein Höhepunkt aber ist gewiss die lange angekündigte Weltpremiere von RPGs „Risen 3“.
In fantastische Welten aus filmischer Hinsicht entführt die „Star Wars“-Filmreihe. Direkt aus dieser scheinen die Heere der „German Garrison“ entflohen zu sein, die auch in diesem Jahr in originalgetreue Sturmtruppen-Uniformen gewandet in die KölnMesse einfallen. Verstärkung erhalten sie dabei erstmalig vom „Projekt X1“ in Form eines maßstabsgetreuen Modells von Darth Vaders Advanced Tie-Fighter.Eine ganz weitere Fantasy-Welt ist die der TV-Erfolgsserie „Game of Thrones“. Stargast Ian Whyte („Alien vs Predator“, „Prometheus“) mimt da den brutalen Gregor Clegane und den unheimlichen Weißen Wanderer.
Der Atmosphäre der Serie entspre-chend geht es auf dem Mittelalter-markt (Außengelände) zu, wo es vom Zyklopenspieß bis zu Met aus dem Trinkhorn alles gibt. Umrahmt wird das von musikalischen Leckerbissen wie Auftritte von RPC-Urgestein Jan Hegen-berg oder der auch für den „Echo“ nominierten Mittelalter-Folk-Rock-Band Schandmaul. Wer sich professionell in einen Zombie oder gar Drachen ver-wandeln lassen will, findet an den bun-ten Ständen von Epic Armoury, Wyvern, Mytholon, Elbenwald und Co das pas-sende Cosplay- und LARP-Zubehör.
Aber auch Leseratten und Comicfans kommen voll auf ihre Kosten. So kann man im RPC-eigenen LiteraturCafé den Worten des Fantasy-Altmeisters Wolfgang Hohlbein lauschen oder sich aus dem Angebot der vielen Buchstän-de mit Lesefutter versorgen. Passend zum Gratis-Comic-Tag startet zudem die ComicArena. Hier können Fans von Superhelden und bunten Bildern sich nicht nur mit den neuesten Bänden der „The Walking Dead“-Reihe eindecken, sondern live dabei sein, wenn an über zwei Dutzend Tischen Stars und Stern-chen der deutschen Comicszene die Stifte wetzen. Vom „Steam Noir“-Schöp-fer Felix Mertikat bis hin zu Webcomic-Ikonen wie Sarah Burrini („Das Leben ist kein Ponyhof“), Marvin Clifford („Shakes & Fidget“, „Schisslaweng“) und Schlog-ger wird einiges geboten.
Wem das noch nicht bunt genug ist, dem empfiehlt sich ein Besuch der Illustratoren-Meile, auf der internati-onale Größen der Fantasy-Industrie ihre Werke ausstellen. Highlight ist der Besuch von Sarah Robinson, ihres Zeichens künstlerische Leitung von
„Pathfinder“-Produzent Paizo Publi-shing, die zum Talent-Scouting zur RPC kommt. Sie wird in ihren Panels ambitionierten jungen Künstlern Tipps und Tricks vermittelt, wie man in der Fantasy-Branche einen Fuß in die Tür bekommt.
Am Ende des Tages hat die RPC etwas für jeden Geschmack und sei er auch noch so ausgefallen. Leer geht hier niemand aus, auch nicht die Aussteller und Firmen der Branche: denn mit dem „RPC Fantasy Award“ wird auch 2014 der inzwischen bekannteste Phantastik-Preis der Branche auf der Convention selbst verliehen. [mic]
MöRdERiSchguTEShOw
roLe-PLay-ConventIon
DIE RPC am 10. und 11. Mai in der KoelnMesse
(Messeplatz 1) hat am Samstag von 10 – 20, am
Sonntag bis 18 Uhr geöffnet. Das Tagesticket
kostet 9,50, die Dauerkarte 17 Euro; die Tickets
gelten auch für An-
und Abfahrt mit
dem VRC.
#39 APRIL | MAI 2014 ROLLENSPIELE 31
EiNSPiEl!?Francis Ackerman junior bezeichnet sich zwar als Seri-enkiller, doch mit einem ganz besonderen Hintergrund: Er tötet nicht wahllos, sondern gibt jedem seiner Opfer die Chance, in einem Spiel um sein Leben zu kämpfen. Ein perfides Spiel ist dies natürlich, in dem die Rollen zudem recht ungleich verteilt sind. Zumindest hat es bisher niemand geschafft, als Gewinner gegen Ackerman aus dem Duell hervor zu gehen. Sein wahrer Gegner in dem düsteren Thriller „Ich bin die Nacht“ des US-Autors Ethan Cross aber ist der Polizist Marcus Williams. Der muss seine ganz eigenen Grenzen über-schreiten, um das Blutbad, das Ackerman in den ganzen Staaten anrichtet, zu beenden. Im Rahmen seiner Ermittlungen aber stößt
er auf ein Komplott, in dem er wie auch Ackerman nur eine kleine Nummer sind. Das jüngste Werk des hierzulande noch recht unbekannten Cross bietet mitreißenden Nervenkit-zel auf höchstem Thrillerniveau.
EiNENEuEhEiMATNur wenige Sadiri haben die Zerstörung ihres Heimatplaneten überlebt. Auf der Suche nach einem neuen Lebensraum landen sie auf Cygnus Beta. Zwar sind sie mit den dortigen Bewoh-nern, den Cygnianern, lose verwandt, doch die kulturellen Unterschiede zwischen den beiden Planetenvölkern sind, zumindest scheinbar, unüberbrückbar groß. Die Menschheit hat sich nicht nur über lange Jahre über die halbe Galaxis ausgebreitet, sondern sich an den unterschiedlichen Standorten ganz eigen entwickelt. Wie groß die Differenzen tatsächlich sind, lernt insbesondere
Grace Delarua bald, die von der Regierung Cygnus Betas den Auftrag erhält, den Sadiri-Gelehrten Dllenakh unterstützend bei der Suche nach den Siedlungen seiner Vorfahren auf Cygnus Beta zur Seite zu stehen. Die Reise dorthin wird für beide nicht nur zu einem spannenden Abenteuer, sondern lässt sie zudem ganz in die jeweils fremde Kultur eintauchen. Sie eröffnet ihnen die Chance, nicht nur ihre eigene Identität aus einem ganz
anderen Blickwinkel zu betrachten, sondern sich auch persönlich näher zu kommen.Was auf den ersten Blick nach klassischer Science-Fiction aussieht, entwickelt sich schnell zu einem tiefgründigen Romanwerk, in dem philosophische wie wissenschaftliche Gedankengän-ge und Betrachtungen in mindestens gleichwertigem Maße die Fortentwicklung der Erzählung beeinflussen. Karen Lord gelingt es auf beeindruckende Weise, diese unterschiedlichen Ansätze
zu einem äußerst lesenswerten Gesamtbild zu vereinen, welches gleichermaßen mit spannenden wie mit nachdenklichen Momenten zu begeistern weiß. „Die beste Welt“ ist ein überraschendes Werk – im allerbesten Sinne.
TEufElAuch!Der Zufall verschlägt den Stra-ßenillusionisten Lukas Faust in Staufen ausgerechnet in das „Gasthaus zum Löwen“ und damit ausgerechnet in jene Schänke, in der einst sein berühmter Vorfahr Doktor Faust seine Höllenfahrt antrat. Oder ist es doch weit mehr als Zufall? Immerhin überschlagen sich die merkwürdigen Vorkomm-nisse in dem Moment, in dem er die Türschwelle übertreten hat. Er wird von einem böswilligen Zauberer angegriffen, der erst von ihm ablässt, nachdem es Lukas gelungen ist, einen alten Edelstein aus dessen Zauberbuch zu bre-chen. Und zwar, weil ihm in dem Augenblick der schwarze Pudel Mephistopheles zur Seite springt, der tatsächlich niemand anderes als der Teufel ist. An dessen Seite gerät der Protagonist von Tho-
mas Finns ebenso vergnüglicher wie respektloser Fortsetzung des „Faust“-Stoffs mitten in einen Machtkampf der Hölle, in dem ausgerechnet jener Edelstein, der ihm in die Finger gefallen ist, eine entscheidende Rolle spielt.
diEAuTORiN|dR.KARENlORdGeboren 1968 in Barbados, der östlichsten Insel der Kleinen Antillen im
Atlantischen Ozean, zog es Karen Lord zum Studium nach Toronto. An
der dortigen Universität widmete sie sich unter anderem den Natur- wie
den Sprachwissenschaften. Durchaus abwechslungsreich gestaltete sich
ihr folgendes Berufsleben, in dem sie sowohl als Physiklehrerin als auch
im diplomatischen Dienst tätig war. Mit „Redemption in Indigo“ legte sie
schließlich ihren Debutroman vor, der von Kritik wie Leserschaft gleicherma-
ßen begeistert aufgenommen wurde und verschiedene Preise einheimsen
konnte, darunter den renommierten World Fantasy Award. Mittlerweile lebt
und arbeitet Karen Lord wieder auf Barbados. Ihr neuestes Werk „The best
of all possible worlds“ ist nun unter dem Titel „Die beste Welt“ auf Deutsch
erschienen.
DIe BeSte WeLt
AUTOR | Karen Lord
VERLAG | Heyne Verlag
INTERNET | www.heyne.de
SEITEN | 400 | Klappenbroschur
PREIS | 9,99 € | Im Handel erhältlich
ICh BIn DIe naCht
AUTOR | Ethan Cross
VERLAG | Bastei Lübbe
INTERNET | www.luebbe.de
SEITEN| 398
PREISN| 9,99 € | Im Handel erhältlich
SChWarze tränen
AUTOR | Thomas Finn
VERLAG | Droemer Knaur
INTERNET | www.droemer-knaur.de
SEITEN | 544
PREIS | 14,99 € | Im Handel erhältlich
#39 APRIL | MAI 201432 BÜCHER
uNENdlichEwEiTENAlSKARTEFans des „Star Trek“-Universums dürften bei Anblick dieses Prachtbands die Augen vor Begeisterung übergehen: In einer aufwändigen Box ausgeliefert, wartet „Star Trek: Stellar Kartogra-phie – Aus den Sternenflotten-Archiven“ mit zehn großforma-tigen, originalen Sternenkarten auf, die in ihrer Optik wie in ihrer Detailgenauigkeit gleichermaßen beeindrucken. Kein Wunder, handelt es sich doch dabei um Reproduktionen eben jener Karten, wie sie sich in den Archiven der Sternenflotten-Akadmie finden. Die bieten einen fantastischen Eindruck von der Weite und der Größe des gesamten Föderationsraums – und gehen sogar noch darüber hinaus. Für Liebhaber ist der wunderschöne Sonderband daher wohl fraglos ein Muss. Beeilen sollte man sich trotzdem
ein wenig. „Star Trek: Stel-lar Kartographie“ ist näm-lich auf lediglich 2.000 Exemplare streng limitiert. Die dürften zweifelsohne recht zügig vergriffen sein.
iNShERZAfRiKASMit „Der kuriose Fall des Springheeled Jack“ und „Der wunder-same Fall des Uhrwerk Mannes“ schuf Mark Hodder zwei der unterhaltsamsten Steampunk-Abenteuer des vergangenen Jahres.
Nun legt der mitt-lerweile in Valencia beheimatete Brite nach und schickt sein Ermittlerduo, die Agenten Sir Richard Francis Burton und Algernon Charles Swinburn, in ihren nächsten Fall. Der lässt sie erstmals außerhalb Englands ermitteln. Afrika heißt das Ziel, wohin sie der britische Premi-erminister entsendet, um drei legendäre magische Edelsteine zu finden – die Augen der Naga. Nur mit ihrer Hilfe kann es gelingen,
eine Gefahr abzuwenden, die sich zu einem Weltkrieg auswei-ten könnte. Auch im dritten Band der Abenteuer des ungleichen Ermittlerpaars funktioniert Hodders Mixtur aus Fantasy, Steampunk und klassischem Detektivroman wieder prächtig. Der ganz eigene Humor des Briten tut sein übriges, um auch diesen zu einem wunder-baren Lesespaß zu machen.
NEuEfällEuNdAlTEbEKANNTEDer wohl berühmteste Detektiv der Welt kehrt zurück – und das natürlich nicht ohne seinen treuen Begleiter und Freund Dr. Watson: Gleich in zwei neuen Fällen lässt der britische Autor und Schauspieler Guy Adams die legendäre Spürnase auf Verbrecherjagd gehen. Zwei Fälle, die nicht nur den Auftakt einer ganzen Serie neuer „Sherlock Holmes“-Romane darstellen, sondern die Legende im angemessenen Stil fortsetzen. Das ist beste Detektivunterhaltung ganz im Stile des Erfinders der populären Figuren Holmes und Watson. Im Auftaktband bekommt es das Team aus der Baker Street mit einer mysteriösen Todesserie zu tun, in die insbesondere die Mitglieder eine Loge namens „Golden Dawn Society“ invol-viert sind. In einer merkwürdigen Botschaft wird auch der Name Holmes erwähnt, der im Verlaufe seiner Ermittlungen mit einigen eben-so berühmten wie fragwürdigen Personen seiner Zeit in Berührung kommt, darunter Aleister Crowley. In „Die Armee des Dr. Moreau“ hingegen plant eben jener, die Regierungen der Welt mit Hilfe eine Armee von Tiermenschen unter seine Kontrolle zu bringen.
SherLoCK hoLmeS BanD 1: Der atem gotteS
BanD 2: DIe armee DeS Dr. moreau
AUTOR | Guy Adams
VERLAG | Panini Books
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | Je 288
PREIS | Je 12,99 € | Im Handel erhältlich
auf Der SuChe naCh Dem auge von naga
AUTOR | Mark Hodder
VERLAG | Bastei Lübbe
INTERNET | www.luebbe.de
SEITEN | 589
PREIS | 15,- € | Im Handel erhältlich
Star treK: SteLLar KartograPhIe
AUTOR | Larry Nemecek
VERLAG | Panini Books
INTERNET | www.panini-comics.de
SEITEN | 64 | Hardcover in Box
PREIS | 69,- € | Im Handel erhältlich
#39 APRIL | MAI 2014 BÜCHER 33
hEXENäRgERGroß sind die Ansprüche des Druiden Atticus O’Sullivan nun wirklich nicht. Sein Alter von mehr als 2100 Jahren sieht man ihm kaum an, im kleinen Örtchen Tempe im Nirgendwo von Arizona betreibt er
einen Laden mit okkulten Schriften und allerlei Krimskrams. Im Grunde genommen will er nur seine Ruhe haben vor all den Hexen, Dämonen und sonstigen Figuren, die die Welt so beherbergt. Doch nachdem er eine bösartige Gottheit getötet hat, liegt die Vision vom beschaulichen Leben in Trümmern. Zu seinem üblichen Ärger mit dem örtlichen Hexenorden kommt weiteres Ungemach mit einer Gruppe neuer Hexen,
die plötzlich in Arizona auftaucht und ihm das Leben zur Hölle macht. Aber zum Glück steht Atticus nicht nur ein magisches Schwert zur Verfügung, sondern auch sein Wolfshund Oberon. Und einen Anwalt hat er auch noch unterstützend an seiner Seite. Selbst wenn der ausgerechnet ein Vampir ist. Mit ebenso viel Witz wie Spannung glänzt die Fortsetzung des Überraschungserfolgs „Gehetzt“ des Amerikaners Kevin Hearne, der Mythen und Moderne höchst unterhaltsam verknüpft.
PRiMATEN,guTAbgESTAubTIn einem Raumschiff, das mit Lichtgeschwindigkeit durch das Weltall fliegt, begibt sich der Journalist Ulysses Mérou zusammen mit zwei Wissenschaftlern auf eine Mission, die die Erkundung des nächstge-legenen Sonnensystems zum Ziel hat. Zu ihrer großen Verblüffung finden sie einen Planeten, der unserer
Erde gleicht. Doch eine noch größere Überraschung erwartet sie: Auf Soror, so der Taufname durch die Entdecker, leben men-schenähnliche Wesen! Diesen scheint jedoch jedwedes ratio-nale Denkvermögen zu fehlen. Schlimmer noch: Kaum ist eine erste Verständigung hergestellt, werden sie allesamt gejagt und gefangen genommen von der herrschenden Zivilisation auf dem Planeten: Affen! Pierre Boulle, der auch den Weltbestseller „Die
Brücke am Kwai“ schrieb, lieferte mit „Der Planet der Affen“ die Vorlage für zahlreiche Verfilmungen, die den Disput zwischen der Zivilisation der Menschen und der der Affen ab 1968 zu einem Phänomen der Popkultur machten – wiederzuentdecken nun in einer ganz neuen, entstaubten Übersetzung.
DIe ChronIK DeS eISernen DruIDen BanD 2: verhext
AUTOR | Kevin Hearne
VERLAG | Hobbit Presse Klett-Cotta
INTERNET | www.klett-cotta.de
SEITEN | 362 | Klappenbroschur
PREIS | 16,95 € | Ab 26. April erhältlich
PLanet Der affen
AUTOR | Pierre Boulle
VERLAG | Cross Cult
INTERNET | www.cross-cult.de
SEITEN | 240
PREIS | 12,80 € | Im Handel erhältlich
dASfiNAlESeinem Schwur folgend, dass von den Albae niemals wieder eine Gefahr für das Geborgene Land ausgehen soll, macht sich Aipha-tòn, einstiger Kaiser der Albae, daran, die letzten seines Volkes zu finden und sie auszulöschen. Aber seine Suche führt zu einem ganz neuen Abenteuer und einer bisher unbekannten Gefahr, stößt er doch jenseits des Grauen Gebirges auf eine mächtige Magierin und ihre Sippschaft, gegen deren Zauber es allem Anschein nach kein Mit-tel gibt. Will er das geschwächte Geborgene Land nicht endgültig untergehen sehen, muss Aipha-tòn einen Weg finden, die neuen Feinde aufzuhalten. So wird er
auf einmal zur letzten Hoffnung der gepeinigten Landes. Mit „Tobender Sturm“ schließt Fanta-sy-Großmeister und -vielarbeiter Markus Heitz seinen Zyklus „Die Legenden der Albae“ gewohnt gekonnt ab.
diEENTSchEiduNgBrum, die Stadt der Hydden, wird von einer Armee der bösartigen Fyrd angegriffen. Der Riesengebo-rene Jack, beheimatet in der Welt der Menschen wie der der Hydden gleichermaßen, und seine Beglei-terin Katherine setzen alles daran, die Heimat des kleinen Volkes zu beschützen. Doch gewaltige Natur-katastrophen, die das gesamte Land in Mitleidenschaft ziehen, deuten darauf hin, dass die Gefahr noch weit größer ist. Es scheint, als wolle sich die Erde selbst an den Menschen rächen für all die Untaten, die sie dem Planeten angetan haben. Mit „Hyddenworld“ hat der Brite William Horwood einen ebenso eigenwilligen wie
zauberhaften Fantasyepos geschaffen, der zu einer der schönsten Entdeckungen der letzten Jahre zählt und der mit seinem dritten Band nun seinen absoluten Höhe-punkt findet.
DIe LegenDen Der aLBae toBenDer Sturm
AUTOR | Markus Heitz
VERLAG | Piper
INTERNET | www.piper-fantasy.de
SEITEN | 544 | Klappenbroschur
PREIS | 16,99 € | Im Handel erhältlich
hyDDenWorLD BanD 3: DIe ernte
AUTOR | William Horwood
VERLAG | Hobbit Presse Klett-Cotta
INTERNET | www.klett-cotta.de
SEITEN | 489 | Gebunden mit Schutzumschlag
PREIS | 22,95 € | Ab 26. April erhätllich
#39 APRIL | MAI 201434 BÜCHER
gEgENdENERlöSERZur Feier des zehnjährigen Bestehens von „The Walking Dead“ im vergangenen Jahr haben sich die Macher der erfolgreichen Comicserie besonders beeilt mit der Veröffentlichung. Herausgekommen ist der Zweiteiler „All out war“. Der hier gesammelte Teil Eins beinhaltet die US-Hefte 115 bis 120, Teil zwei (Band 21) ist bereits für August geplant: Nachdem Jesus und Ezekiels bewaffneter Anhang die Erlöser aus Alexandria vertrieben haben, erkennen alle, dass die Stunde der Wahrheit geschlagen hat. Das Königreich und die Anhöhe bilden nun, ob sie wol-len oder nicht, mit Ricks verbliebenen Weg-gefährten eine Front gegen Negan. Mit Rick an der Spitze marschiert alsbald eine kleine schwerbewaffnete Truppe, der alle angehö-ren, die sich gegen Negan wehren wollen, in das Territorium der Erlöser. Doch als Rick Negan vor den Toren seiner Basis ein Ange-bot unterbreitet, um einen Waffenstillstand zu ermöglichen, schlägt es Negan aus, die bestehende Vereinbarung zu ändern. Statt-dessen wartet er mit einer Überraschung auf: Gregory. Der Anführer der Anhöhe hat sich still und heimlich mit Negan verbündet. Die Situation eskaliert. Schüsse fallen. Im Durcheinander stürzt sich Holly in ein Selbstmordkommando, Ezekiel und Shiva werden von den anderen getrennt und nicht nur Carl, Andrea und die in Ale-xandria Verbliebenen wissen lange nicht, was aus den Ausgezogenen geworden ist. Sie wissen nur eins ganz gewiss: Der offene Krieg hat begonnen und nur eine Seite darf es schaffen.
the WaLKIng DeaD BanD 20: KrIeg – teIL 1
AUTOR | Charlie Adlard, Robert Kirkman
VERLAG | Cross Cult
INTERNET | www.cross-cult.de
SEITEN | 144 | Hardcover
PREIS | 16,- € | Ab 30. April erhältlich
zeIt DeS BöSen 2 110 KatanaS
AUTOR | Luis Royo, Rómulo Royo
VERLAG | Cross Cult
INTERNET | www.cross-cult.de
SEITEN | 128 | Hardcover
PREIS | 35,- € | Ab 30. April erhältlich
the goon BanD 9: DIe verDammten
AUTOR | Eric Powell
VERLAG | Cross Cult
INTERNET | www.cross-cult.de
SEITEN | 136 | Hardcover
PREIS | 19,80 € | Im Handel erhältlich
diEENTSchEidENdESchlAchTDie meisterhaft illus-trierte Saga „Zeit des Bösen“ von Luis und Romulo Royo, die in „Apokalypse“ und dem Manga „Soum“ ihren beeindruckenden Anfang nahm, geht in die nächste, ebenso fesselnde Runde: Luz sucht nach Antworten und die Spur führt nach Tokio, der Heimat ihrer Beschützerin und Gefährtin Soum. Dort warten auf der Suche nach dem Geheimnis um die geflügelten Lichtwesen neue Mitstreiter auf sie, aber auch neue Gefahren. Luz muss im post-apokalyptischen Japan ihre härtesten Prüfungen bis dato bestehen, im ständigen Kampf mit dunklen Mächten und im Showdown mit den berüchtigten 110 Katanas. „Zeit des Bösen: 110 Katanas“ führt zurück in die Welt von Soum, wie sie im gleichna-migen Manga gezeigt wurde, doch alles hat sich gewandelt … zum Schlimmeren! Der Kampf zwischen Licht und Dunkelheit, zwischen Himmlischen und Gefallenen, steuert unaufhaltsam der entschei-denden Schlacht zu.
dERgOONfEiERTgEbuRTSTAgKeine 15 Jahre alt und prügelt sich schon wie ein Großer – zum kleinen Jubiläum des Goon bringt Cross Cult den zweiten Teil der epischen Trilogie „Die Rückkehr von Labra-zio“ heraus, mit der Eric Powell seine überragende und stets überraschende Horror-Pulp-Dramedy auf ihren vorläufigen Höhepunkt treibt. Darin erfährt der Goon die Wahrheit über seine Stadt und den Fluch, der auf ihr liegt. Wäh-renddessen sammelt der aus dem Totenreich zurückgekehrte Labrazio Goons Gegenspieler um sich und schmiedet eine Allianz des Bösen, um den Goon und seine bunt zusammen-gewürfelte Schutzwacht ein für alle Mal aus dem Weg zu räumen. „Die Verdammten“ beinhaltet nicht nur die Hefte 24-27 der fortlaufenden US-Serie, sondern wartet außerdem
mit Kurzgeschichten aus dem „Goon“-Universum von unter anderem Kyle Hotz, John Arcudi und den Fillbäch Brothers auf, die zuerst auf „MySpace Dark Horse Pre-sents 6“ erschienen sind.
#39 APRIL | MAI 2014 COMICS 35
EiNblicKiNdiEgESchichTEEinen Blick zurück in die Kindheit des Cowboys, der schneller zieht als sein Schatten, wirft Achdé in seinem jüngsten „Lucky Luke“-Abenteuer. Neben einer Kurzgeschichte wartet der Band vornehmlich mit Erzäh-lungen auf, die auf eine Heftsite passen. Sie beleuchten ein wenig die Geschichte der Siedler, Cowboys und Indianer zur Zeit des „Wilden Westens“. Inhaltlich richtet sich Achdé dabei vornehmlich an eine jüngere Leserschaft, die daran sicher ihre Freude haben wird. „Lucky Luke“-Veteranen dürften sich dagegen von den Episoden ein wenig unterfordert fühlen und eher mit Vorfreude auf das nächste, vollwer-tige Abenteuer des einsamen Cowboys blicken.
LuCKy LuKe BanD 91 LuCKy KID – eIn StarKer Wurf
AUTOR | Achdé
VERLAG | Ehapa Comic Collection
INTERNET | www.ehapa-comic-collection.de
SEITEN | 48 | Hardcover
PREIS | 12,- € | Im Handel erhältlich
RäTSElhAfTERSERiENMöRdERMit der Graphic Novel „Haarmann“ hat Peer Meter bereits bewiesen, dass er es versteht, mit dem heiklen Thema Massenmörder auf gelungene Art und Weise umzugehen. Mit „Vas-mers Bruder“ legt er nun seine zweite Arbeit aus diesem Metier vor, in der er von der rätselhaften Geschichte des Serienmörders und Kannibalen Karl Denke berichtet. Der soll Anfang des 20. Jahrhunderts im schlesischen Städtchen Münsterberg 30 Men-schen getötet und zum Teil verspeist
haben, um sich nach seiner – zufälligen – Verhaftung in der Zelle zu erhängen. Gemeinsam mit David von Bassewitz gelingt Meter erneut eine beeindruckende Graphic Novel, die die Person Denke aus Sicht eines Mannes betrachtet, der sich in den Forschungen über die Motive des Mörders selbst zu verlie-ren droht.
RAchEfEldZugDer Knast hat seine Wut kaum abkühlen können – im Gegenteil: Unmittelbar nachdem sich die Gefängnistore für ihn geöffnet haben, macht sich Frey daran, einige noch offene Rechnungen zu begleichen. Auf seinem Rachefeldzug läuft ihm nicht nur der herrlich erfolglose Privatde-tektiv Carape über den Weg, son-dern auch ein Inspektor namens Kowalski. Der hat die Witterung in einem ganz großen Fall aufge-nommen. In der Folge verknüp-fen sich die Schicksalswege der drei Protagonisten in diesem herrlichen, düsteren Krimi-Noir, der auf einem Roman von Jean Vautrin basiert, immer wieder auf neue Weise.
dERNEuEJAMESbONdEr ist wohl der sympathischste Mörder, den die Comicwelt je erlebt hat: „Der Killer“ erledigt seinen Job als Auftrags-mörder zwar mit unvergleichlicher Prä-zision und Kälte. Dennoch ist er in den bisherigen zehn Bände der Aufsehen erregenden Comicserie seinen Lesern längst ans Herz gewachsen. An der Sympathie wird sich auch im neuesten Band nichts ändern. Wie stets beein-druckend in Szene gesetzt, berichtet der davon, wie der Killer, längst durch seine Teilhabe am Ölgeschäft reich geworden, wieder sein altes
Handwerk aufnimmt, um als „James Bond der dritten Welt“ für seinen Kompa-gnon und Freund Mariano, kolumbianischer Mafiosi und Minister, einige Gegner aus dem Weg zu räumen.
ENTfühRTGerade erst hat er sich gegen einen furchterregenden Golem zur Wehr gesetzt, da wartet schon das nächste Abenteuer auf den stolzen Prinzen – wird doch sein und Sir Gawains Zechfreund Lord Grunyard entführt. Und das aus den Mauern von Camelot. Eine Schmach, die Eisenherz kaum auf sich sitzen lassen kann. So begibt er sich denn auf die Spur der Entführer, die zum Familiensitz der Grunyards führt. Doch das einst so reiche Lehen ist
verarmt und wird von Räubern wie Rebellen bedroht. Aber auch das Verhalten des Verwalters der Ländereien, Sir Robert Rune-tyne, weckt Eisenherz’ Misstrauen. Als er und Gawain schließlich selber in die Hände der Rebellen fallen, gilt es, die Situation gänzlich neu zu bewerten.
vaSmerS BruDer
AUTOR | Peer Meter, David von Bassewitz
VERLAG | Carlsen Comics
INTERNET | www.carlsen.de
SEITEN | 176 | Hardcover
PREIS | 17,90 € | Im Handel erhältlich
Der mann, Der SeIn LeBen ermoDete
AUTOR | Jean Vautrin, Emmanuel Moynot
VERLAG | Edition 52
INTERNET | www.edition52.de
SEITEN | 112
PREIS | 20,- € | Im Handel erhältlich
Der KILLer BanD 11
AUTOR | Matz, Luc Jacamon
VERLAG | Ehapa Comic Collection
INTERNET | www.ehapa-comic-collection.de
SEITEN | 56 | Hardcover
PREIS | 12,- € | Im Handel erhältlich
PrInz eISenherz BanD 88: entfÜhrt
AUTOR | Mark Schult, Thomas Yeates, Gary Gianni
VERLAG | Carlsen Comics
INTERNET | www.carlsen.de
SEITEN | 48
PREIS | 12,- € | Im Handel erhältlich
Bordeaux: Hier startet die Geschichte und zugleich
eine Reise in die menschlichen Abgründe.
Es regnet an diesem 9. September, als François
Frederic Frey, genannt F.F.F. nach drei Jahren aus
dem Gefängnis entlassen wird. Ein paar Schritte
weiter versucht der erfolglose Privatdetektiv
Gus Carape mehr schlecht als recht, seine Zeit
totzuschlagen. Und der alternde Kommissar
Kowalski will einmal in seinem Leben alles richtig
machen.
Drei Schicksale, denen eine gewisse Ausweglosig-
keit gemeinsam ist.
Aus unterschiedlichsten Gründen verschlägt es
die drei Protagonisten getrennt voneinander auf die
Autobahn Richtung Toulouse.
Bevor sie ihr Ziel erreichen, sorgt ein unvorher-
gesehenes Ereignis für eine einschneidende
Wendung in ihren Schicksalslinien …
Basierend auf dem gleichnamigen Roman von
Jean Vautrin.
MOYNOT (*1960 in Paris) beginnt Anfang der
1980er Jahre neben seiner redaktionellen
Mitarbeit auch erste Comics in diversen Fanzines
(PLG, Viper) zu veröffentlichen. 1983 erscheint sein
erstes Album »L‘enfer du jour«. Für Dargaud beginnt
Moynot 1992 die Arbeit an der Serie »Le temps des
bombes« in Zusammenarbeit mit Dieter, es folgen
mehrere Alben im Verlag Casterman (»A quoi tu
penses?«, »Pendant que tu dors, mon amour«). Dort
trifft er schließlich auf Jacques Tardi, der ihn – auf
der Suche nach einem Nachfolger – als Zeichner
für neue Bände um Léo Malets Figur Nestor Burma
empfiehlt. Es erscheinen drei Alben, u. a. »Die lange
Nacht von Saint-Germain-des-Prés« und »Bilder
bluten nicht«.
Neben der Karriere als Autor und Zeichner widmet
sich Emmanuel Moynot der Musik als Komponist,
Sänger und Gitarrist.
Sein hier vorliegendes Buch »Der Mann der sein
Leben ermordete« (Originaltitel »L‘homme qui
assassinait sa vie«) ist eine Adaption des Romans
von Jean Vautrin.
JEAN VAUTRIN (*1933) arbeitete als Lehrer
für französische Literatur an der University of
Mumbai. Nach der Regieassistenz (1957 in Indien)
an Roberto Rossellinis Film »Indien, Mutter Erde«
kam er zurück nach Frankreich und übernahm
selbst die Regie für einige Kinofilme, darunter
der Thriller »Bei Bullen ›singen‹ Freunde nicht«
mit Alain Delon und Charles Bronson in den
Hauptrollen. Er schrieb Drehbücher für Regisseure
wie Gilles Béhat, Georges Lautner und Yves Boisset.
1982 wurde Jean Vautrin gemeinsam mit Claude
Miller und Michel Audiard für »Garde à vue« mit
dem César ausgezeichnet.
Seit den 1970er Jahren schreibt er Romane. Für
»Bloody Mary« (1980) wurde er mit dem Prix
Mystère de la critique belohnt, 1989 erhielt er die
Auszeichnung des Prix Goncourt für »Un grand pas
vers le Bon Dieu«.
Moyn
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€ 20,00
Der MannDer sein Leben erMorDete
Moynotjean Vautrin
e D i t i o n 5 2
Frisch aus dem Knast entlassen macht
sich Frey auf den Weg alte Rechnungen
zu begleichen. Sein einziges Motiv ...
Rache. Unerwartet kreuzt sich sein Weg
mit Carape, einem chronisch erfolglosen
Privatdetektiv, der gerade bei einer
Verzweiflungstat seinem ehemaligen
Kollegen Inspektor Kowalski über den
Weg läuft. Dieser wiederum befindet sich
auf der Fährte eines großen Falles, um
in seiner auslaufenden Karriere endlich
wieder Oberwasser zu bekommen.
Moynots heitere Partitur der menschlichen
Grausamkeit entfacht ein Mündungsfeuer,
das sich direkt durch die Schädelwand ins
Gehirn des Lesers bohrt. Diese Adaption
des 2001 erschienenden Romans von Jean
Vautrin vereint eine ganze Reihe genre-
bekannter Charaktere: den rachsüchtigen
Ex-Knacki, den erfolglosen Privatdetektiv,
korrupte Politiker, mysteriöse Frauen,
einen Autisten und natürlich jede Menge
Leichen …
Moynot_cover.indd 1 02.02.14 15:48
#39 APRIL | MAI 201436 COMICS
bERühRENdEbiOgRAPhiEEr zählt zu den ganz großen des franco-belgischen Comics: Edgar Pierre Jacobs. Nicht nur, dass er zeitweise mit Hergé an dessen Serie „Tim und Struppi“ arbeitete. Er schuf mit Blake und Mortimer
auch zwei der bekanntesten Charaktere der Comicwelt. Doch das Leben des Belgiers, welches der französische Comicautor Rodol-phe Daniel Jacquette („Cliff Burton“) in der Biographie „Der Fall des E.P. Jacobs“ in berührender Art und Weise nacherzählt, hat weit mehr zu bieten. So berichtet die wunderschön von Louis Alloing illustrierte Geschichte nicht nur von Jacobs wechselhaftem Berufs-leben, welches auch zahlreiche Engagements als Bariton an ver-
schiedenen Opern beinhaltet. Sie erzählt auch von privaten Schicksalsschlägen und Zerwürfnissen, ebenso wie den vielen Erfolgen, die der Belgier mit seiner Kunst feierte. Ein würdigeres Denkmal hätte man diesem außergewöhnlichen Menschen kaum setzen können. Es stellt zugleich eine Ver-beugung vor einem einzigartigen Könner dar.
dERwAhREhORRORMitten im Wald wacht Rachel eines Morgens auf. Wie es scheint, in ihrem eigenen Grab. Tatsächlich wird es bald für die junge Frau zur Gewissheit, dass sie verstorben und von den Toten zurück gekehrt ist. Völlig im Unklaren, was mit ihr geschehen ist, sucht sie ihren Freund Phillip auf, der jedoch bereits eine neue Freundin zu haben scheint. Auch wenn die Umstände ihrer Rückkehr weiterhin im Dunkeln bleiben, wird ihr zumindest
der Grund dafür langsam, aber sicher klar: Rache. Mit seiner Serie „Rachel Rising“, deren Auftakt nun endlich auf Deutsch erscheint, hat Erfolgsautor Terry Moore („Strangers In Paradise“) eine optisch wie inhaltlich extrem düstere Horrorserie geschaffen, die schon nach wenigen Seiten nachhaltig in ihren Bann schlägt. In den USA in der gedruckten Form schon längst ein durchschlagender Erfolg, ist eine Adaption für das Fernsehen bereits in Arbeit.
Der faLL e.P. JaCoBS
AUTOR | Rodolphe, Louis Alloing
VERLAG | Carlsen Comics
INTERNET | www.carlsen.de
SEITEN | 112
PREIS | 19,90 € | Im Handel erhältlich
raCheL rISIng BanD 1: toChter DeS toDeS
AUTOR | Terry Moore
VERLAG | Schreiber & Leser
INTERNET | www.schreiberundleser.de
SEITEN | 128
PREIS | 14,95 € | Im Handel erhältlich
STREiK!Auch wenn der Freizeitpark „Zombillennium“ von Unto-ten betrieben wird, unterliegt er doch den ganz normalen Gesetzen des freien Marktes. Was dazu führt, dass die Mutterfirma eines Tages Parkdirektor Van Bloodt einen Berater an die Seite stellt, der das Unternehmen auf Vordermann bringen soll. Doch dieser, ein Vampir, verfolgt seine ganz eigenen Ziele, mit denen sich die Parkangestellten so gar nicht anfreunden können und wollen. So kommt es, wie es kommen muss: Im „Zombillennium“ wird gestreikt – nur, dass ein Streik hier ganz anders aussieht, als in einem normalen Unterhaltungspark. Mit „Kontrollfreaks“ geht Arthur de Pins grandiose Monsterpersiflage „Zombillennium“, ausgezeichnet mit ver-schiedenen renommierten Comicpreisen, in die dritte Runde. Ein weiteres Mal weiß sie mit schwarzem Humor und bissiger Satire zu begeistern.
fluchTAuSdERhöllEAnfangs nur auf wenige Episoden ausgelegt, hat sich die Westernserie „Bouncer“ zu einer der wichtigsten Rei-hen des Genres entwickelt. Warum, das beweist auch der neunte Band „And Back“ wieder eindrucksvoll. Der bietet den Abschluss einer zweiteiligen Geschichte, die den einarmigen Revolver-helden Bouncer in eines der berüchtigsten Gefängnisse der USA führt, hält sich doch der Mörder der schwan-
geren Frau eines Freundes dort auf. Um den zu fassen, hat sich Bouncer als Marshall vereidigen lassen. Doch der Gesuchte ist ausgerechnet der Sohn des Direktors der Anstalt, die noch einige weitere Überraschungen bereit hält. Denn sie ist mitnichten der
Musterknast, der sie nach außen hin zu sein scheint. Eine grandiose Geschichte in ebensolche Bilder umge-setzt: Das macht „And Back“ zu einem weiteren Meisterstück in Sachen Westerncomic.
zomBILLennIum BanD 3: KontroLLfreaKS
AUTOR | Arthur de Pins
VERLAG | Egmont Comic Collection
INTERNET | www.egmont-comic-collection.de
SEITEN | 48 | Hardcover
PREIS | 15,- € | Im Handel erhältlich
BounCer BanD 9: anD BaCK
AUTOR | Alexandro Jodorowsky,
Francois Boucq
VERLAG | Egmont Comic Collection
INTERNET | www.egmont-comic-collection.de
SEITEN | 64 | Hardcover
PREIS | 15,- € | Im Handel erhältlich
#39 APRIL | MAI 2014 COMICS 37
bEwEgENdEgESchichTEEines Tages wird sich Dounia bewusst, dass ihre kleine Enkelin Elsa nun genau in dem Alter ist, in dem sich ihr eigenes Leben einst grundlegend änderte. Plötzlich und von einem Tag auf den anderen wurde sie zur Ausgestoßenen, gemieden von ihren Freundinnen und ihren Mitschülern
– und das nur, weil sie auf einmal einen gelben Stern an ihrer Kleidung tragen musste. Doch das stellt erst den Auftakt einer langen Martyriums dar, in dem ihre Eltern eines Tages von Uniformierten abgeholt werden. Sie muss mit ihren Nachbarn fliehen und zieht sich in ein Versteck zurück, um dort über Jahre in steter Angst vor Verrat und Entdeckung zu leben.
„Das versteckte Kind“ erzählt eine berührende, in bewegenden Bildern zu Papier gebrachte Geschichte von Verfolgung und Flucht, aber auch von Freundschaft und Zivilcourage aus ganz besonderem Blickwinkel. Das alles ist voller nachdenklicher und bedrückender, aber auch posi-tiver Momente. Stephan J. Kramer, Vorsitzender des Zentralrats der Juden in Deutschland, stellte dieser beeindruckenden Arbeit eine tiefsinnige Einleitung voran.
SEXywiEdERSTANdDie Gesellschaft der Zukunft lebt nach äußerst strengen Regeln, Übertretungen werden nicht toleriert, sondern mit aller Härte geahndet. Insbesondere Frauen haben darunter zu leiden, sind sie doch Menschen zweiter Klasse und teilweise sogar regelrechten Hetzjagden ausgesetzt. Während ein Großteil der Mensch-heit sich mit dieser Situation abgefunden hat und in die innere Emigration gegangen ist oder sich nach
allen Regeln der Kunst angepasst hat, gibt es eine Gruppe, die sich mit größter Vehemenz den Unterdrückern der technoiden Sekte Die*Art*Zu*Leben entgegen stellt: die Suicide Girls. Die wissen dabei nicht nur Geist und Witz, sondern auch ihre körper-lichen Vorzüge geschickt einzusetzen. Schnell werden die sexy Wiederständlerinnen zu einer ernsten Bedrohung für die skru-pellosen Machthaber, die sich der Girl-Power mit aller Gewalt entgegen stemmen.
DaS verSteCKte KInD
AUTOR | Loïc Dauvillier, Marc Izano, Greg Salsedo
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 84 | Hardcover
PREIS | 16,99 € | Im Handel erhältlich
SuICIDe gIrLS
AUTOR | Steve Niles, Missy Suicide, Brea Grant,
David Hahn, Cameron Stewart, Andy Belanger
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 128
PREIS | 16,99 € | Im Handel erhältlich
diEwElTMiTANdERENAugENWie lässt es sich beschreiben, wie darstellen, wenn man die Welt mit einem ganz anderen Blick sieht, auf ganz andere Art und Weise erfährt als die meisten Mitmenschen? Seit-dem sie die Diagnose erhalten hat, eine Asperg-Autistin zu sein, hat sich Autorin Daniela Schreiter vorgenommen, einen Comic darüber zu schreiben, wie es ist, das Leben eines Autisten zu führen. Der Grund: Wörter allein reichen nicht aus, um all jene Probleme und Schwierigkeiten zu beschrei-
ben, von denen ihre Mitmenschen nicht einmal ahnen, dass es sie gibt. „Schattenspringer“ ist ein zutiefst berührendes Dokument aus einer Lebenswelt, mit der nur wenige überhaupt in Kontakt kommen. Und nicht zuletzt aus dem Grund ist dieser Comic äußerst lesenswert.
höllENgEMETZElVon wegen: Alle guten Mäd-chen kommen in den Himmel – da muss Cheerleaderin Nancy leider eine ganz andere Erfah-rung machen. Nach ihrem (eher unschönen) Ableben findet sie sich plötzlich im tiefsten Schlund der Hölle wieder, wo es von fiesen Dämonen und halbverrotteten Leichen nur so wimmelt. Die wollen der leicht bekleideten Schönheit nicht an die Wäsche, sondern lieber gleich ans Fleisch. Als wäre das noch nicht genug, steht Nancy plötzlich auch noch dem Höllenfürsten Luzifer höchstpersönlich gegenüber. Der macht
ihr ein ganz spezielles Angebot, das eigentlich viel zu gut klingt, um wahr zu sein. „Nancy in Hell“ bietet höchst vergnüglichen Höllensplatter für alle, die es glei-chermaßen ein wenig sexy wie auch blutig mögen.
SChattenSPrInger – WIe eS ISt, anDerS zu SeIn
AUTOR | Daniela Schreiter
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 160 | Hardcover
PREIS | 19,99 € | Im Handel erhältlich
nanCy In heLL BanD 1
AUTOR | El Torres, Juan José Ryp
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 112
PREIS | 14,99 € | Im Handel erhältlich
#39 APRIL | MAI 201438 COMICS
diEgESchichTEEiNESviSiONäRSAuch wenn es verschiedene Wegbegleiter der Beatles gab, die über die Jahre seitens der Medien als „fünftes Bandmitglied“ bezeichnet wurden, gibt es wohl nur einen, der diesen Ehrentitel tatsächlich ver-dient hat, was auch Paul McCartney vor einigen Jahren unterstrich: Brian Epstein. Bereits früh erkannte
er das Potenzial der Band. Als ihr Manager wurde er zu einem entscheidenden Wegbereiter ihres Erfolgs. Insbe-sondere gelang es ihm, den amerikanischen Markt für die Fab Four zu bereiten. Epstein, der zahlreiche weitere erfolg-reiche britische Künstler, darunter Gary & The Pacemakers, managte, zählt zweifelsohne zu den großen Visionären der Popmusik, wenngleich er nicht mit allen seinen Entschei-
dungen zum Wohl der Beatles beitrug. „Der fünfte Beatle“ setzt Epstein ein grandioses graphisches Denkmal, das auch die Kehrseiten seines allem Anschein nach zerrissenen Charakters nicht verschweigt. Dennoch: An dieser Hommage werden nicht nur Beatles-Fans ihre Freude haben.
AufdERSuchENAchdERMiThRil-hAllEDie Erzählung über die Abenteuer des Dunkelelfen Drizzt Do’Urden zählt zu den größten Fantasyepen aller Zeiten. Doch nicht nur als Roman, sondern auch in der grandiosen Comicumsetzung weiß die Erzählung von R.A. Salvatore restlos zu begeistern. Band zwei der „Megaband“-Edition vereint die Bände vier bis sechs der Heftausgabe: „Der gesprungene Kristall“, „Die silbernen Ströme“ und „Der magische Stein“. In denen haben der der Unterwelt entkommene Drow und seine Freunde einige äußerst gefährliche Abenteuer zu überstehen. So beschützen sie nicht nur die Zehnstädte vor einem Heer von Barbaren, sondern auch vor dem Angriff eines verrückten Magiers. Im Anschluss gehen Drizzt und seine Freunde auf die Suche nach der legendären Silberstadt Mithril-Halle, einst stolze Heimat der Zwerge. Bruenor Heldenhammer will sie aus den Händen seiner Feinde befreien und wieder zum Königs-sitz machen. Doch nicht nur dort warten unzählige Gefahren auf die Gefährten, sondern auch in ihrem Rücken. Hat sich doch der Assassine Artemis Enteri an ihre Fersen geheftet, der den Auftrag hat, Drizzt‘ Freund und Begleiter, den Halbling Regis, zu fangen. „Die Saga vom Dunkelelf“ ist ein wahres Fest für alle Liebhaber klassischer Fantasy, die sich immer wieder auf ein Neues mit wachsender Begeisterung entdecken und erleben lässt.
Der fÜnfte BeatLe
AUTOR | Vivek J. Tiwary, Andrew Robinson, Kyle Baker
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 172 | Hardcover
PREIS | 24,99 € | Im Handel erhältlich
DungeonS & DragonS: DIe Saga vom DunKeLeLf
megaBanD 2
AUTOR | R.A. Salvatore, Tim Seeley
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 400
PREIS | 29,99 € | Im Handel erhältlich
NAchTSAufdEMfRiEdhOfDie Mystery-Serie „Cemetary Girl“ sieht das Zusammengehen zweier bekannter Namen der Roman- und Comicwelt. So veröffentlichte Christopher Golden unter anderem verschiedene „Buffy“- und „Hellboy“-Romane und schuf gemeinsam mit Mike Mignola den Epos „Baltimore“, während Charlaine Harris als Autorin der „Soothie Stackhouse“-Romane zu Ruhm gelangte. Im Mittel-punkt ihrer gemeinsamen Arbeit steht Calexa Rose Dunhill, die auf einem ein-samen Friedhof erwacht, ohne Erinnerung und ohne die geringste Idee, wie sie dorthin gekommen sein könnte. Dafür verfügt sie
über magische Fähigkeiten, mit deren Hilfe sie nicht nur versucht, ihr neues Leben zu meistern, son-dern auch auf die Spur ihres alten Lebens zu kommen. Je weiter sie sich diesem nähert, desto tiefer aber gerät sie in einen Strudel aus Intrige und Mord.
fAMiliENbANdEDem Wunderland zu entkommen ist unmöglich – das muss auch Calie Liddle feststellen, die so bravourös dagegen gekämpft und ihre Tochter Violet den Fängen des Bösen ent-rissen hat. Doch so leicht gibt das Wunderland nicht auf, was Calie und Violet zwingt, ständig auf der Flucht zu sein. Und zwar immer mit der Angst im Nacken, ihren Feinden durch einen Spiegel zu begegnen. Die lassen auch nicht lange auf sich warten und drängen ausgerechnet in Person ihres Bruders als verrücktem Hutmacher wieder in ihr Leben. Womit
der nächste Kampf auf Leben und Tod beginnt. Aber auch im Wunderland geht es alles andere als unblutig zu, ist hier doch ein neuer Kampf um die Vorherr-schaft über das gefährliche, magische Reich entbrannt, der zahlreiche Opfer fordert.
Cemetary gIrL BanD 1
AUTOR | Christopher Golden,
Charlaine Harris, Don Kramer
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 132
PREIS | 14,99 € | Im Handel erhältlich
WonDerLanD SonDerBanD 1
DaS WunDerLanD LeBt
AUTOR | Raven Gregory, Sheldon Goh
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 144
PREIS | 16,99 € | Im Handel erhältlich
#39 APRIL | MAI 2014 COMICS 39
MySTERiöSESTAdTMit „Darkside Park“ gelang Ivan Menger einer der größten Hörbucherfolge des Jahres 2009, der mit unzähligen Preisen ausgezeichnet wurde. Nun darf man sich endlich an der Fort-setzung erfreuen, die Liebhaber von atmosphärischen Mystery-Thrillern wieder restlos begeistern dürfte. Über zehn Stunden Geschichten aus und über die geheimnisvolle Stadt
Porterville, die vor Rätseln zu bersten scheint, warten auf die Hörer, in Szene gesetzt von verschiedenen bekannten Stimmen. Lediglich Leyla Rohrbeck, die die erste Folge liest, weiß nicht ganz zu überzeugen, während die fünf Sprecher der weiteren Episoden es verste-hen, den Hörer nachhaltig in den Bann der packenden Geschichte zu schlagen.
PortervILLe – StaffeL 1
AUTOR | Ivar Leon Menger
SPRECHER | Leyla Rohrbeck, Simon Jäger, Benjami Völz u.a.
VERLAG | Folgenreich
INTERNET | www.folgenreich.de
SPIELZEIT | Ca. 645 Minuten
UMFANG | 2 MP3-CDs
PREIS | UVP 21,99 € | Im Handel erhältlich
RäTSElübERRäTSElEine Menge Arbeit wartet auf die drei Detektive in ihren aktuellen Abenteuern. Ausgerechnet Kommissar Reynolds ist es, der sie in Folge 166 mit einem Fall betraut, in dem sie ein rätselhaftes Testament mit-ten in eine verlassene, aber umso gefähr-lichere Geisterstadt führt. Nicht weniger gefährlich wird es in Episode 167, in der das Trio im Film-Erlebnispark „Movie Empi-re“ ermittelt, in dem Sabotageakte das Leben der Mitarbeiter bedrohen. Während
beide Folgen nicht zu den stärksten der Serie zählen, sorgen die sieben originellen Kurzge-schichten, die die Box „Das Rätsel der 7“ vereint, für allerbeste Unter-haltung.
TödlichESPARiSEin Blitz spaltet die Kuppel der ehrwürdigen Kirche Sacre Coeur in Paris in zwei Teile. Kurze Zeit später kommt es zum nächsten mysteriösen Unglück, dieses Mal auf den Stufen des berühmten Gotteshauses, wo ein Mann bei lebendigem Leib verbrennt. Die Videoaufnahmen zeigen, dass es sich dabei um einen jener Bewohner von Darkwater handelt, die von den Großen Alten in die Leichenstadt entführt wurden. Womit sich Geisterjäger John Sinclair und seine Mitstrei-ter wieder in einer tödlichen Auseinander-
setzung befin-den, in der auch Belphégor und seine Diener eine wich-tige Rolle spielen. Mit den Episoden 90 und 91 bewegt sich die Hörspielreihe „John Sinclair“ weiterhin auf aller-höchstem Niveau.
OffENEfRAgENEine weitere Hörspielbearbeitung von Arthur Conan Doyles Klassiker „Der Hund von Baskerville“? Da mögen selbst „Sher-lock Holmes“-Enthusiasten im ersten Moment abwinken, gibt es davon doch schon bereits eine stattliche Anzahl. Doch
Bastian Pastewka, eigentlich für seine Komik bekannt, legt mit sei-ner Bearbeitung des Stoffes von Doyle nicht nur eine spannende, düstere Variante voll Retro-Charme vor, sondern verpasst der
Erzählung ganz neue Aspekte und Wendungen, die das hinlänglich bekannte Aben-teuer in ganz neuem Licht erscheinen lassen und die vorliegende Hörspielbearbei-tung zu einem ebenso unter-haltsamen wie interessanten Hörerlebnis machen.
diERücKKEhRZwei Jahre Zeit hat sich Kommissar Erik Win-ter nach seinem letzten Fall, der ihn fast das Leben gekostet hätte, genommen. Doch zum Missfallen seiner Familie beschließt er, wieder zur Mordkommission nach Göteborg zurück zu kehren. Wo gleich ein grausamer Fall auf ihn wartet: Eine junge Frau und ihre beiden Kinder sind unter schwer zu erklärenden Umständen ermordet worden. Auch wenn der Verdacht bald auf den Ehemann und Vater fällt, ist sich Winter sicher, dass der Täter ein anderer war. Ake Edwardson zählt zu den großen Autoren schwedischer Kriminalromane, was er auch mit „Das dunkle Haus“ eindrucksvoll belegt. Der Schauspieler Boris Aljinovic, bekannt als Berliner „Tatort“-Kommissar, liefert eine atemberaubende Lesung des har-ten, mitreißenden Krimistoffs ab.
DIe DreI ??? foLge 166: DIe DreI ??? unD DIe BrennenDe StaDt foLge 167: DIe DreI ??? unD DaS BLaue BIeSt
DaS räSteL Der 7
AUTOR | Christoph Dittert, Hendrick Buchna u.v.a.
SPRECHER | Oliver Rohrbeck, Jans Wawrczeck, Andreas Fröhlich
u.v.a.
VERLAG | Europa
INTERNET | www.dreifragezeichen.de
SPIELZEIT | Ca. 68 Minuten | Ca. 70 Minuten | Ca. 162 Minuten
UMFANG | 3 CDs (Das Rätsel der 7)
PREIS | 6,99 € | 12,99 € | Im Handel erhältlich
John SInCLaIr foLge 90: BeLPhÉgorS rÜCKKehr foLge 91: Der höLLenWurm
AUTOR | Jason Dark
SPRECHER | Frank Glaubrecht,
Alexandra Lange, Martin May u.v.a.
VERLAG | Lübbe Audio
INTERNET | www.sinclair-hoerspiele.de
SPIELZEIT | Ca. 46 Minuten | Ca. 52 Minuten
Der hunD Der BaSKervILLeS
AUTOR | Arthur Conan Doyle, Bastian Pastewka
SPRECHER | Frank Röth, Gerhard Garbers,
Thomas Kügel u.v.a.
VERLAG | Der Hörverlag
INTERNET | www.hoerverlag.de
SPIELZEIT | Ca. 105 Minuten
UMFANG | 2 CDs
PREIS | UVO 14,99 € | Im Handel erhältlich
DaS DunKLe hauS
AUTOR | Ake Edwardson
SPRECHER | Boris Aljinovic
VERLAG | Hörbuch Hamburg
INTERNET | www.hoerbuchhamburg.de
SPIELZEIT | Ca. 375 Minuten, gekürzte Lesung
UMFANG | 5 CDs
PREIS | UVP 19,99 € | Im Handel erhältlich
#39 APRIL | MAI 201440 HÖRBÜCHER
gEfähRlichEERiNNERuNg„Manny Elder“ – diese Worte auf einem Zettel sind das einzige, was einen Namenlosen, der plötzlich mitten in der Wüste aufwacht, mit seiner Vergangenheit verbindet. Alles andere ist seinem Gedächtnis ent-schwunden. Inmitten der glühenden Hitze und dem Verdursten nahe, wird er von Isabel, die mit ihrem kleinen Sohn dort in der Wüste wohnt, geret-tet. Doch damit fängt das Abenteuer erst an: Auf der Suche nach seiner
Vergangenheit reist das Amne-sieopfer nach Los Angeles, wo einige unerwartete und gefähr-liche Überraschungen auf ihn warten. Rudolf Martin („Passwort: Swordfish“) überzeugt in der Hauptrolle des zu Recht vielfach ausgezeichneten Psychothrillers von Regisseur Henry Barrial („The House that Jack built“).
übERlEbENSKAMPf„The Walking Dead“ sei Dank: Genrefans dürfen sich gerade über eine wahre Welle an neuen Zombie-filmen freuen. Wenngleich manches davon, selbst für dieses Metier, arg schnell zusammengeschustert wirkt. Dennoch findet sich die eine oder andere zumindest sehenswerte Produktion darunter. Wie
„Attack of the Undead“, welches nicht unbedingt den Anspruch hat, dem Genre neue Ideen einzuhauchen, aber immerhin durchaus gelungen in Szene gesetzt ist: Eine Explosion in einer Chemiefabrik lässt fast alle Einwohner einer US-Kleinstadt zu blutgierigen Killer mutieren. Zu den wenigen Überlebenden zählt Jim, der sich in eine leerste-hende Scheune retten kann. Von dort aus versucht er, den Kampf mit anderen Schicksalsgenossen gegen die Seuche aufzunehmen.
PAcKENdESPORTRAiTEs ist fraglos eines der größten Duelle, die der Motorsport-Circus der Formel 1 je erlebt hat: die Auseinandersetzung zwischen den beiden aufstrebenden Rennfahrern Niki Lauda und James
Hunt. Der Zweikampf sorgt nicht nur für Spannung auf den Rundkursen, sondern hinterlässt auch Abseits des Renn-geschehens Spuren. Befördert wird die Rivalität dadurch, dass die beiden Protagonisten nicht unterschiedlicher sein könnten: Hier der disziplinierte Lauda, Österreicher, der dem Erfolg alles unterordnet, dort der Lebemann Hunt mit britischen Wurzeln. Aus diesem Stoff hat Regisseur Ron Howard („Illuminati“) ein packendes Filmspektakel geschaf-fen, welches nicht nur mit rasanter Action, sondern auch als Portrait des Jetset-Lebens der 1970er Jahre zu begeistern
weiß. In den Hauptrollen überzeugen Chris Hemsworth und der für den Oscar nominierte Daniel Brühl. Den passenden Soundtrack zu diesem actiongeladenen Hochgeschwindigkeits-Drama hat Alleskönner Hans Zimmer besorgt.
ruSh – aLLeS fÜr Den SIeg
GENRE | Action, Drama
DARSTELLER | Chris Hemsworth,
Daniel Brühl, Olivia Wilde u.v.a.
REGIE | Ron Howard
LABEL | Universum Film
INTERNET | www.universumfilm.de
LAUFZEIT | Ca. 119 Minuten
FSK | Ab 12 Jahren
VÖ | Im Handel erhältlich
uNSPiElbARFünf Jahre hat sich Starpianist Tom Selznick (Elijah Wood) zurück gezo-gen, um sich, vom Lampenfieber gequält, zu Ehren seines ehemaligen Lehrers erstmals wieder an einen Konzertflügel zu setzen. Als wäre dies nicht schwierig genug, hat er sich für sein Comeback ein ganz besonderes Werk ausgewählt: das sogenannte „Unspielbare Stück“. Doch plötzlich spielt er nicht nur um seinen Ruf, sondern um sein Leben – findet sich
zwischen den Notenblättern doch eine Notiz, die ihm den Tod verheißt, sobald er einmal daneben greift. Mit „Grand Piano“ ist Eugenio Mira ein packendes Katz- und Mausspiel gelungen, das mit Hochspannung und einer großartigen Besetzung restlos überzeugt.
granD PIano – SymPhonIe Der angSt
GENRE | Thriller
DARSTELLER | Elijah Wood, John Cusack,
Kerry Bishé u.v.a.
REGIE | Eugenio Mira
LABEL | Koch Media
INTERNET | www.kochmedia.de
LAUFZEIT | Ca. 86 Minuten
FSK | Ab 16 Jahren
VÖ | Ab 08. Mai erhältlich
attaCK of the unDeaD
GENRE | Horror
DARSTELLER | Jay Hayden, Andy Stahl, Tori White u.v.a.
REGIE | Turner Clay
LABEL | Tiberius Film
INTERNET | www.tiberiusfilm.de
LAUFZEIT | Ca. 86 Minuten
FSK | Ab 18 Jahren
VÖ | Ab 08. Mai erhältlich
IDentIty rePort – Der feInD In meInem KoPf
GENRE | Thriller
DARSTELLER | Rudolf Martin,
Heather Ankeny, Keith Diamond
REGIE | Henry Barrial
LABEL | Tiberius Film
INTERNET | www.tiberiusfilm.de
LAUFZEIT | Ca. 86 Minuten
FSK | Ab 12 Jahren
VÖ | Ab 08. Mai erhältlich
#39 APRIL | MAI 2014 FILME 41
PLz 0
CaPIto - Der SPIeLeLaDenD-01099 Dresden
reCKeneCKeD-01099 Dresden
CIty ComICSD-04103 Leipzig
mythoLon Store LeIPzIgD-04107 Leipzig
ComIC ComBoD-04107 Leipzig
CaPIto - Der SPIeLeLaDenD-04109 Leipzig
SPIeLehauS e.vSpielekneipe in Halle/Saale www.spielehaus.com
BrettSPIeL haLLeCVJM Familienzentrum - Halle BrettspielHalle@web.de
fan-eCKD-06749 Bitterfeld
BattLe CryD-07743 Jena
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BattLefIeLD BerLInD-10115 Berlin
funtaInment BerLInRevaler Straße 1 10243 Berlin - Friedrichshain Tel: 030 / 510 68 011 berlin@funtainment.de www.funtainment.de
SPIeLWIeSeD-10245 Berlin
Der anDere SPIeLeLaDenD-10405 Berlin
SPIeLBrettD-10715 Berlin
otherLanD BuChhanDLungD-10961 Berlin
gamer‘S hQLepsiusstraße 33 D-12163 Berlin-Steglitz Tel: 030-79706126 laden@gamers-hq.de www.gamers-hq.de
morgenWeLtMarkelstraße 56 D-12163 Berlin Tel: 030-79709646 laden@morgenwelt.org www.morgenwelt.org Otherland
SChWert & SPIeLeD-13585 Berlin
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WuPatKID-18055 Rostock
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mythoSD-21335 Lüneburg
fantaSy-KontorKirchweg 70 D-21365 Adendorf Tel: 04131 / 9694260 info@fantasy-kontor.de www.fantasy-kontor.de
SaSChaS SPIeLBrettD-21614 Buxtehude
atLantISD-22041 Hamburg
futureWorLDD-23552 Lübeck
ganDaLPhD-23552 Lübeck
traDIng game ShoPD-23843 Bad Oldesloe
ganDaLPhD-24103 Kiel
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DIe BruDergILDe KIeLWarhammer, HdR, Blood Bowl www.brudergilde.de
SoLDurII -DIe getreuen-Rollenspiel und Tabletopverein www.soldurii.de
ganDaLPhD-24768 Rendsburg
ganDaLPhD-24937 Flensburg
BLItzPLatzD-25524 Itzehoe
magISChe WeLtenD-25813 Husum
SPIeLtraum Verein für kreatives Spielen e.V. www.spieltraum-oldenburg.de
ComIC BuCh & SPIeLD-26122 Oldenburg
Der SPIeLmannD-26122 Oldenburg
anSPIeLBarD-26133 Oldenburg
fantaSy fanD-27472 Cuxhaven
Der SPIeLSPaSSD-27568 Bremerhaven
hIghLanDer gameS Bürgermeister-Smidt-Str. 41 28195 Bremen Tel: 0421 / 6849279 info@highlander-bremen.de www.highlander-bremen.de
LImBuS SPIeLeD-28199 Bremen
SPIeLe ohne grenzenD-29451 Dannenberg
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ComICS am SteIntorD-30159 Hannover
fantaSy-InHildesheimer Straße 11 - Am Aegi D-30169 Hannover Tel: 0511 / 667799 info@fantasy-in.de www.fantasy-in.de
ComIx ComICBuChhanDLungD-30159 Hannover
BooKS anD moreD-30455 Hannover
DeeP reD movIe ShoPD-31134 Hildesheim
DaS SPIeLBrettD-31134 Hildesheim
SPIeLPLatzD-31224 Peine
fantaSy gameS ShoPD-31787 Hameln
BuChhanDLung WortSPIeL31515 Wunstorf
hIghLanDer gameS D-33602 Bielefeld
SPIeLe-KontorNeue Fahrt 2 D-34117 Kassel Tel: 0561/9204789 www.spiele-kontor.de
ComIC-gaLerIeOpernstraße15 D-34117 Kassel Tel: 0561/7391365 info@comic-galerie.de www.comic-galerie-shop.de
Dragon‘S Inn D-35037 Marburg
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game It SPIeLeLaDenD-35390 Gießen
zaBaLSteInD-35390 Gießen
fantyraD-35440 Linden
fr fantaSy D-35440 Linden
SPIeLWut D-36037 Fulda
DIe SPIeLeBurg D-37073 Göttingen
ComIC CuLtureD-38100 Braunschweig
ComIC treffD-38188 Braunschweig
KaI‘S WeLt Der SPIeLeD-38440 Wolfsburg
heLDenWeLtD-39124 Magdeburg
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C.o.m. ComICSD-40210 Düsseldorf
DraChentaL gameS & magICD-40212 Düsseldorf
SPiElSTäTTENhiERiSTguTSPiElEN...
#39 APRIL | MAI 201442 SERVICE
zWergenhöhLeD-40593 Düsseldorf
SPIeL & CoD-41065 Mönchengladbach
mage StoreGraf-Adolf-Straße 41 D-40210 Düsseldorf Tel: 0211-9944085 info@magestore.de www.magestore.de
SPIeLereIUnter den Eichen 62a D-40625 Düsseldorf Tel: 0211-9294444 info@spielerei-duesseldorf.de www.spielerei-duesseldorf.de
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fantaSy en‘CounterRellinghauser Straße 104 D-45128 Essen Tel: 0201-786877 fanen@fanen.com www.fanen.com
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SeChSerPaSChD-45894 Gelsenkirchen
exCaLIBur mInIaturenD-46045 Oberhausen
exCaLIBur mInIaturenD-46236 Bottrop
exCaLIBur mInIaturenD-46468 Mülheim/Ruhr
exCaLIBur mInIaturenD-46535 Dinslaken
ComIC PLanetD-47051 Duisburg
roSKothenD-47051 Duisburg
exCaLIBur mInIaturenD-47057 Duisburg
tDt-ShoP D-47169 Duisburg
heaDQuarter ComICS&SPIeLeD-47441 Moers
SPIeLzeItD-47798 Krefeld
SPIeLKuLturD-48143 Münster
ComIC PLanetD- 48155 Münster
ComIC PLanetD-48429 Rheine
SPIeLtraumDielingerstr. 40 D-49074 Osnabrück Tel: 0541-21152 info@spieltraum.de www.spieltraum.de
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Brave neW WorLDHerzogsstraße 25-27 D-50667 Köln Tel: 0221-2704771 info@bravenewworld.biz
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SPIeLBrettD-50674 Köln
hIveWorLD D-50676 Köln
aLCatraz ComICSD-50676 Köln
SPIeLBarD-54290 Trier
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merLInS SPIeLe-unD-verSPIeLteSD-55116 Mainz
zeItgeIStPhantaStISChe meDIenD-56068 Koblenz
SammLereCKe KoBLenzD-56068 Koblenz
mayener fantaSyLanDD-56727 Mayen
fantaSy game ShoP LImIteD D-57072 Siegen
hIghLanDer gameS hagenD-58095 Hagen
fantaSy WarehouSe D-58636 Iserlohn
utoPIaD-59227 Ahlen
zItaDeLLeD-59494 Soest
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t3 termInaL entertaInmentD-60313 Frankfurt
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ComIC- unD romanLaDenD-60594 Frankfurt
SPIeLart 61184 Groß-Karben
DragonS LaIrD-63073 Offenbach
SPIeLBarHospitalstraße 17 D-63450 Hanau Tel: 06181-9654568 info@spielbar-hanau.de www.spielbar-hanau.de
PaLaDIn´S PLaCe D-64283 Darmstadt
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zoCK! Der SPIeLeLaDenD-66111 Saarbrücken
x-ComICSD-66111 Saarbrücken
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CafÉ 23D-67655 Kaiserslautern
ComICLaDen KaISerSLauternD-67655 Kaiserslautern
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fantaSy forreStD-68161 Mannheim
PLanet fantaSyD-69115 Heidelberg
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fantaSy StrongPoIntD-71032 Böblingen
fantaSy StronghoLD Seestraße 11/13 D-71638 Ludwigsburg Tel: 07141-903580 info@fantasystronghold.de
Fantasy-Stronghold www.fantasystronghold.de
fantaSy emPIreD-72070 Tübingen
SammLereCKe nÜrtIngenD-72622 Nürtingen
fantaSy StrongvISIonD-72764 Reutlingen
BuChhanDLung henneD-73433 Aalen
fantaSy StrongvISIonD-73728 Esslingen
SammLereCKe eSSLIngenD-73730 Esslingen
WImPfener SPIeLe-LaDenD-74206 Bad Wimpfen
gamePoIntD-74321 Bietigheim
fantaSy ShoPD-75365 Calw
SPIeLe-PyramI.DeD-76133 Karlsruhe
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Landolinsgasse 1073728 Esslingen
www.wuerfelzwerg.de
#39 APRIL | MAI 2014 SERVICE 43
SeetroLL ComICS & SPIeLeZollernstraße 22 D-78462 Konstanz Tel: 07531-17868 info@seetroll.de www.seetroll.de
ComIx tImeD-79539 Lörrach
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ComICtreff BuChhanDeLD-84024 Landshut
ghoSthouSeD-85049 Ingolstadt
ComIC tImeD-86150 Augsburg
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SeetroLL ComICS & SPIeLeKarlstraße 19 D-88045 Friedrichshafen Tel: 07541-954424 info@seetroll.de www.seetroll.de
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morgenLanDD-89073 Ulm
funtaInment game StoreD-89073 Ulm
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uLtra ComIxD-90402 Nürnberg
funtaInment game CenterD-90403 Nürnberg
the attIC (C/o Lennert)D-90762 Fürth
nummer 9 - ComICS et CeteraD-91054 Erlangen
fanPoIntD-91438 Bad Windsheim
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Dragon‘S CaveD-93059 Regensburg
fantaSy SPIeLeLaDenD-94032 Passau
na hoPPLa!D-95444 Bayreuth
ComIxart96047 Bamberg
DraChenhortD-96450 Coburg
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BrettSPIeLeCKeD-97318 Kitzingen
SChWeIz
DraChenäSChtCH-3000 Bern
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rIen ne va PLuSCH-8001 Zürich
taCtICa gameSCH-8050 Zürich
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#39 APRIL | MAI 201444 SERVICE
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rPC germany mIt gameS&toyS
10.05. - 11.05.2014 | www.rpcgermany.deSPIeLeWahnSInn
16. - 18.5.2014 | Herne | www.spielezentrum.deWWW.SPIeL-mIt-Den-WöLfen.De
17.05.2014 | Wolfsburg | www.spiel-mit-den-wölfen.de13. DeggenDorfer SPIeLetage
23.05. - 01.06.2014 | Deggendorf | www.spieletage.euhamBurger SPIeLetage
30.05. - 31.05.2014 | Hamburg | www.hamburger-spieletage.deheSSentag BenSheIm
06.06.2014 | Bensheim | www.hessentag2014.de
norDCon
13.06. - 15.06.2014 | Hamburg | www.nordcon.deauryn
27.06. - 29.06.2014 | Böblingen | www.fsfev.defeenCon
19.07.2014 | Bonn | www.feencon.de ratCon
01.08.2014 | Unna | www.ratcon.degameSCom
14.08.2014 | Köln | www.gamescom.de DeutSCher CthuLhu ConventIon
15.08.2014 | Burg Rieneck | SommerCon
23.08. - 24.08.2014 | Osnabrück | www.rubicon-osnabrueck.deBaD nauheIm SPIeLt!
26.09. - 28.09.2014 | Bad Nauheim |
www.badnauheim-spielt.de moDeLL-hoBBy-SPIeL
03.10. - 05.10.2014 | Leipzig | www.modell-hobby-spiel.deBraIn anD DICe
04.10. -05.10.2014 | Heidelberg | brain-and-dice.de.tlSPIeL eSSen
16.10.2014 | Essen | www.merz-verlag.comSPIeLWIeSn
31.10.2014 | München | www.spielwiesn.de SPIeLIDee roStoCK
07. - 09.11.2014 | Rostock | BraunSChWeIg SPIeLt!
8.11. - 9.11.2014 | Braunschweig | www.braunschweig-spielt.de30. SPIeLefeSt WIen
14.11.2014 | Wien | www.spielen.atDarmStaDt SPIeLt
15.11.2014 | Darmstadt | www.darmstadt-spielt.deWInterCon
22.11. - 23. 11. 2014 | Osnabrück www.rubicon-osnabrueck.de
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26.-28.09.201426.-28.09.201426.-28.09.2014
„lOvElETTER“ANPRiNZESSiNlOuiSEDas Kartenspiel in edler Aufmachung hat in kürzester Zeit viele Fans gefunden. Und kräftig abgeräumt bei Spiele-preisen weltweit. Wer es noch nicht kennt, wird überrascht sein, wie viel Spielspaß in nur 16 Karten steckt. Die Regeln sind so einfach, dass sie in einer Minute erklärt sind. Aber Vorsicht: Die Kartentexte sind so tricky miteinan-der verzahnt, dass man sich mitunter selbst aus dem Rennen wirft. Was nicht hilfreich ist, denn: Nur, wer drei Mal die Gunst von Prinzessin Louise erwirbt, geht als Sieger vom Tisch. Das Bestechende an „Love Letter“: Es ist von allem etwas drin, was Kartenspiele so reizvoll macht. Bluff, Glück, Taktik – aber immer nur ein Hauch, und deshalb für jede Spielerrunde eine echte Einladung, um dem Blaublut den Hof zu machen.
SchöNANSTEllENbEidER„PAcKETROw“Das ist doch mal ein reizvoller Job: Hafenmeister, und noch dazu einer, der die anderen aufs Schönste leimt. Darum geht es in „Packet Row“. Wobei: In erster Linie geht es um die Siegpunkte. Die ergattern die 2 bis 5 Spieler, indem sie sich als Reeder betätigen. Waren einkaufen, Schiffe und Passage buchen, even-tuell Kapital bei der Bank akquirieren, und am Ende die Waren in Übersee lukrativ verhökern. Das kennt man, so oder so ähnlich, aus diversen Wirtschaftsspielen. Aber was „Packet Row“ auszeichnet, ist der Spielmechanismus, wo jeder als Hafenmeister mal am Ruder ist und die anderen auf Grund laufen lassen kann. Zum Glück wechselt die Hafenmeister-Würde jeder Runde. Ein bisschen Bluffen, ein bisschen Taktik – und heraus kommt ein rundes, einfaches, aber nicht zu einfaches, Familien-Taktikspiel.
dER„TASTENTOd“wARTETMit „Grand Piano“ ist Regisseur Eugenio Mira ein packendes Thril-ler-Kammerspiel gelungen, welches Erinnerungen an Großmeister Alfred Hitchcock wach werden lässt: Nach fünf Jahren Pause geht Starpianist Tom Selznick (Elijah Wood) wieder auf die Bühne. Ausgewählt hat er ausgerechnet ein Stück, an welchem noch jeder Klavierspieler zuvor gescheitert ist – das „Unspielbare“. Und dann stößt er zwischen den Noten auf eine Notiz, die ihm den Tod androht ... Unter dem Stichwort „Tastentod“ haben wir zwei Exemplare des Star-besetzten Thrillers zu vergeben.
MulTiMEdiAlER„AvATAR“Mit „Der Herr der Elemente 8: Der Spalt – Teil 1“ haben die Comicspe-zialisten von Cross Cult gerade eine neue Trilogie um die neuen Aben-teuer des Avatars gestartet. Darin planen Aang und seine Freunde, das Fest wiederzubeleben zu Ehren des früheren Avatars Yangchen, einer der ältesten Feiertage der Luftbändiger. Doch eine gemeinsame Raffinerie von Feuernation und Erdkönigreich verschmutzt den heili-gen Boden des Austragungsortes. Oder ist noch eine viel schlimmere Sache im Gange? Zum Auftakt des neuen Erzähl-Zyklus stellt Cross Cult ein dickes Verlosungspaket zur Verfügung: Der Gewinner erhält
nicht nur den aktuellen Band, sondern zudem zwei DVD-Compilations der neuen Serie der Avatar-Macher „Die Legende von Korra“. Weitere vier Gewinner dürfen sich über den ersten „Avatar“-Comicband „Das Versprechen“ freuen.
IMPRESSUM
GamesOrbit | SpielermagazineMail: info@gamesorbit.deleserbrief@gamesorbit.deInternet: www.gamesorbit.de
Verlag: Pegasus Spiele Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg
Chefredakteur: Alexander Kraft [ask]
Redaktion: Arnulf Woock [aw], Peter Berneiser [pb], Ingo Beyer [ib], Katharina Stoll [kat], Michael Kränzle [mic] (V.i.S.d.P)
Freie Mitarbeiter: Jens Sabri [jes], Joachim Onnen [josy], Michael Vaupel [mv], Jan Christoph Steines [jcs], Klaus Ottmaier (Kot), André Bronswijk [Abr], Ben Schönheiter [bsh], Daniel Nathman [nth], Oliver Mayer [om], Falko Sieverding [fs], Daniel Stanke [stae], Uwe Kramm [Uwkr], Chris Nord [Chno], Daniela Huth [dahu]
Design, Layout: Sascha Jaeck
Produktionssteuerung: Michael Kränzle
Internet: Frank Preissinger
Bildnachweise: AEG (S. 04, 09), Ankama Games (S. 01, 09, 10, 11), Bastei Lübbe (S. 32, 33), Carlsen Comics (S. 36, 37), Cross Cult (S. 34, 35, 46), Der Hörverlag (S. 40), Droemer Knaur (S. 32), Edition 52 (S. 36), Eggertspiele (S. 04), Egmont Comic Collection (S. 37), Ehapa Comic Collection (S. 36), Europa (S. 40), Folgenreich (S. 40), Hall Games (S. 16, 17), Heyne (S. 32), Hobbit Presse Klett-Cotta (S. 34), Hörbuch Hamburg (S. 40), Koch Media (S. 41, 46), Lübbe Audio (S. 40), Matagot (S. 12, 13), Panini Books (S. 33), Panini Comics (S. 38, 39), Pegasus (S. 03, 05, 06 - 09, 14, 15, 18 – 31, 46), Piper (S. 34), Rio Grande Games (S. 04), Schreiber & Leser (S. 37), Tiberius Film (S. 41), Universum Film (S. 41), White Goblin Games (S. 46)
Druck:dierotationsdruckerZeppelinstraße 116, 73730 Esslingenwww.dierotationsdrucker.de
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GamesOrbit erscheint sechsmal jährlich.Ausgabe: #40 | Juni | Juli 2014 Redaktionsschluss: 23.5.2014 | Anzeigenschluss: 23.5.2014
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