User-Feedback durch vernetztes Spielen

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User-Feedback durch vernetztes Spielen Wie der Boom des eSports die Gamesindustrie prägt

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User-Feedback durch vernetztes Spielen

Wie der Boom des eSports die Gamesindustrie prägt

Ibrahim Mazari

PR-Berater/ Blogger

Inhalt

• Definition eSport

• Geschichte und Events

• eSport als Jugendkultur

• Bedeutung für Kultur & Games

• Daten und Fakten

• ESL

1

1. Definition

2

Definition: eSport

• eSport = electronic + Sport

• kompetitives Gaming

• benötigt Spielfähigkeit und

Verständnis

3

• Rollenspiele (MMORPGs)

Disziplinen

• Action & Shooter

4

• Sport- und Rennspiele

• Strategie & Denkspiele

6

eSport

Teams

Verbände

Events

Medien

Sponsor

Fans

Was macht eSport zum Sport?

Spieler & Stars

Medien & Moderation

Mannschaften & Teamspirit

Zuschauer & Fankultur

Sport eSport

5

Stars 7

Teams 8

Zuschauer 9

Enthusiasmus 10

Fans 11

Emotionen 12

2. Geschichte des eSport

13

LAN-Partys

14

Die Geburtsstunde des eSport

Juni 1997

15

Oktober 1997

The FRAG

Merchandise: ~ 4000 $

The FRAG II Quake II: Dan "Rix" Hammans Quake I: Tom "Gollum" Dawson

15 000 $ bar

CPL

Oktober 1998

16

„DOOM“, erschienen im Jahr 2000, ist der erste Internet-Spieleklassiker im Shooterbereich.

17

Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von „Counter Strike“

Die erste Version des Taktik-Shooter „Counter Strike“ wurde in 2000 released und zählt bis heute mit einem Anteil von 35% aller Shooter-Spieler zu einem der beliebtesten Spiele des Ego-Shooter-Genres.

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Counter Strike Source ingame

19

Starcraft: Brood War

20

Warcraft 3: The Frozen Throne

21

Der höchste Preis

• Meng ‘RocketBoy‘ Yang

• 120,000 $ (2004, Doom 3)

• Guiness Buch der Rekorde

22

Die größten und bedeutensten Ligen des eSports

23

Existieren nicht mehr

24

Andere Ligen

25

Die bedeutendsten Ligen im Moment

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3. eSport als Jugendkultur

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Entwicklung eigener Sprache

29

Communities/Gemeinschaften

30

Kunst

31

4. Auswirkung auf die Kultur und die Spiele

32

Crossmedialität

33

Soziales Umfeld

34

Übergang On-/Offline

35

Herausforderung für die Kultur- und Medienindustrie

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Kostüme

37

Wertschöpfungskette

38

Marketing

39

Einfluss auf Game-Design

40

Geändert durch Feedback der Community

41

Wichtige Funktionen im eSport

• Zuschauermodus

• Balance

• Matchmaking

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Geschichte des Matchmaking „serverjoin“ (Counter Strike)

43

„website match join“

44

„consoles match join “ „ingame match join“

45

46

5. Daten und Fakten

47

48

49

50

51

Zielgruppe des eSports

52

• Männlich, jung, ledig

• Kommunikativ & sozial

• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter

• Technik-Interessiert

• Sportlich & Aktiv

• Überdurchschnittlich gebildet

• ~ 20 000 Clans in Deutschland

• ~ 100 000 Clans auf der Welt

Fakten über Clans

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6. ESL

54

Schlüsseldaten über die ESL

• 3,170,560 registrierte User

• 1.6 Millionen Unique User jeden Monat

• 101,128,377 PIs pro Monat

• 400,000 Spiele im Monat

• 30,000 neue Mitglieder im Monat

55

Die Liga

Allgemeines Ligensystem: Klassisch wie im Sport

56

Das Konzept fürs Matchmaking

57

Impressionen

58

Impressionen

59

Impressionen

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Ibrahim Mazari

@IboMazari

www.digitale-spielwiese.org

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