ZurPerson · and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order...

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Internet und Social MediaFortbildungsveranstaltung LUPS

Zur Person

Katrin AndresMAS Prävention GesundheitsförderungSozialpädagogin MA

Stefan CaduffPsychologe FSP/SBAPMSc in Angewandter Psychologie ZFH

Katja ErniDr. phil. Psychologin

Inhalte Nachmittags

Aktuelles Nutzungsverhalten

©Mike-Studie 2017. N:1128;6-13 J.

• Selbstdarstellung• Was tun andere?• Welt der Erwachsenen

Teilhabe

• Zugehörigkeit / Abgrenzung• Feedback• Freiraum “ohne” Risiko

Identifikation

• Zeitvertreib• Ablenkung• Einsamkeit

Zeit

Nutzungsmotive Digitaler Medien

Social Media

Welche Social Media nutzen Ihr?

Definition

Digitale Medien die ermöglichen, sich im Internet zu vernetzen, untereinander auszutauschen und mediale Inhalte einzeln, in einer definiertenGemeinschaft oder offen in der Gesellschaft zu erstellen und weiterzugeben.

© DAK 2017, N:1001 12-17- J.

Risiken von Social Media• Missmanagement des Zeitbudgets / Sucht• Big Data• Filter Bubble

– Werte/ Körperbild– Fake News

• Kommerzialisierung• Strafbares Verhalten

VR – Virtual Reality

VR-Therapien

• Grafikqualität

https://ifmh.ch/virtual-reality-vr/

https://www.youtube.com/watch?v=cSp1dM2Vj48&t=3s

https://www.bhaptics.com/

Studien

«VR heilt alles»

Freeman, Daniel & Haselton, Polly & Freeman, Jason & Spanlang, Bernhard & Kishore, Sameer & Albery, Emily & Denne, Megan & Brown, Poppy& Slater, Mel & Nickless, Alecia. (2018). Automated psychologicaltherapy using immersive virtualreality for treatment of fear ofheights: a single-blind, parallel-group, randomised controlledtrial. The Lancet Psychiatry. 5. 10.1016/S2215-0366(18)30226-8.

https://www.youtube.com/watch?v=4M92kfnpg-k&t=13s

(Cyber-)Mobbing

Was ist Mobbing?

• Unter Mobbing versteht man das Beleidigen, Bedrohen, Ausgrenzen, Blossstellen oder Belästigen Anderer.

• Die Angriffe finden wiederholt und über längere Zeitstatt.

Besonderheiten von Cyber-Mobbing:

• Cyber-Mobbing ist Mobbing über digitaler Kommunikationskanäle.

• Cyber-Mobbende agieren vermeintlich anonym. • Die Inhalte verbreiten sich schnell und können kaum

kontrolliert werden.

Ablaufschema von (Cyber-)Mobbing:

Stangl 2005

Stangl 2005

Stangl 2005

Ratschläge für Betroffene und Institutionen

• Frühzeitig wehren!• Privatsphäre schützen, Passwörter und Codes geheim

halten.• Nicht im gleichen Medium auf Attacken reagieren.• Missbräuche auf Plattformen melden.• Bei einem Angriff alle Informationen zu Beweiszwecken

sammeln und Angriffe protokollieren (wo?, wie?, wann?).• Evtl. Anzeige bei Polizei machen.

Ehrverletzungs-delikte

Üble NachredeArt. 173 StGB

VerleumdungArt. 174 StGB

BeschimpfungArt. 177 StGB

Delikte gegen die Freiheit

Drohung Art. 180 StGB

Nötigung Art. 181 StGB

Vermögensdelikte

ErpressungArt. 156 StGB

Bis zu 3 Jahre Gefängnis oder Geldstrafe!

Vier Nachrichten im Gruppenchat

«Die primitiven Äusserungen waren in höchstem Mass ehrenrührig und verletzten die sexuelle Integrität.»

Bedingt: 30 Tagessätze à 30 Fr.1100 Fr. Verfahrenskosten

Das Wichtigste auf einen Blick

• Mobbing auf digitalen Kanälen• Strafrechtlich relevant• Schnelle Verbreitung• Richtige Reaktion entscheidend

Sucht

DSM 5: Internet Gaming DisorderICD 11: Gaming Disorder

Internetabhängigkeit als substanzungebundene Verhaltenssucht

ICD 11 6C51 (ab 2022)Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by:

1. impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context);2. increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life

interests and daily activities; and3. continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The

behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning.

The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.

Exclusions • Hazardous gaming (QE22) • Bipolar type I disorder (6A60) • Bipolar type II disorder (6A61)

Verbreitung der Computer- und Internetabhängigkeit von Jugendlichen und jungen Erwachsenen in Deutschland

Quelle: Drogen- und Suchtbericht 2017, Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, www.drogenbeauftragte.de

• Hohe Korrelation zu Bildungs- und Sozialen Merkmalen

• Internet Gaming Disorder: M: 8,4%W: 2,9%

Individuelle Medienzeit:

AlterSoziales UmfeldLeistungReaktion

Bildschirmzeit

Missmanagement des eigenen Zeitbudgets

Warum?• Sozioökonomische Merkmale

– Mediensozialisation (Peers / Familie)– Bildungsniveau

• Fehlende soziale Kontakte / Freizeitangebote– Inklusionsmöglichkeit– Anregende Umwelt (Identitätssuche, Abgrenzung, Selbstwirksamkeit)

Eigene Wahrnehmung entscheidend!

Das Wichtigste auf einen Blick

• Substanzunabhängige Sucht• Junges Krankheitsbild• Schutz- und Risikofaktoren• Missmanagement des

Zeitbudgets deutlich häufiger

Abschluss: Fragen und Diskussion

Sapia GmbHHirschmattstrasse 28a6003 Luzern041 511 00 15info@sapia.ch

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