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Машинно-тракторная

станцияХа́рьков 37

Оригинальный сценарийBRET KRAMER

Перевод и адаптацияENRIQUE CAMINO

Дополнительный материал BRET KRAMER и ENRIQUE CAMINO

Дизайн и верстка JSDS

Pедакция сотрудничество CÉSAR BERNAL и CARLOS GARCÍA

Благодарности AITOR SOLAR, GERARDO MATEO и D.S.

Тестирование игры кастильский вариант Oscar Otero Huerta (ooh_2003),

Jubal Gutierrez Silos, María JesúsPacheco, Félix Huerta, Lukas, Ana de la Roza Cofiño, “Gael”, Gustavo D. Álvarez, Juan Carlos Rodríguez, Pedro J. Ramos,

César Bernal “Neddam”, Marc Guerra, Albert Carreras, Meritxell Gil, Mateu Pastoret,

Manel Ayats и Anna Frigola

Особую благодарность автор (оригинальная версия)Maria Cedroni, Paul Maclean, Mike Mason, Mithras.

Jasna Martinovic содержатся важные исправления.

Испытания оригинальной игрыIowa State University Guild of War-Gamers and Role-Players (GoWaR): Greg Minor, Joe Isenberg, Donald Pratt, Su Yuen Hsiang, Paul Acker-son, Eric Coleman, Zach Schmid, Scott Maener, и Clint.Battlemasters 2002: GM - Wim Van HovenBradford University Role Playing Society: GM - Paul Maclean

Интеллектуальной собственности, известный как Delta Green ТМ и (с) Delta Green Partnership. Автор (издатель и испанский) хотели бы поблагодарить на Glancy за его любезное разрешение использовать ваше творение в этом сценарии. Spasibo!

Это издание является кастильский (C) 2012 Three Fourteen Games, все права защищены. Все рисунки в этой книге и ее вложения были созданы или изменены авторами и на основе роялти-фри или коллекции авторов, за исключением тех, использованы с CC лицензии, перечисленные в добавлении.

Этот сценарий использует Cthulhu d100 бесплатно правил, а также опубликованы Three Fourteen Games, и вы можете свободно бесплатно с нашего сайтаhttp://www.threefourteengames.com с нашего сайта.

Регулирования является полностью совместимой с сотнями книг, изданных (и редактировать) для любой из игр Ктулху, и система использует процентилей.

Мой отец и его копияOmnibus научной фантастики

Groff Cоnklin

СценарийМифы в

Сталин СССР,по BRET KRAMERSam

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Central deMaquinaria

Jarkov 37

Escenario original BRET KRAMER

Traducción y AdaptaciónENRIQUE CAMINO

Material Adicional BRET KRAMER y ENRIQUE CAMINO

Diseño y Maquetación JSDS

Colaboración Editorial CÉSAR BERNAL y CARLOS GARCÍA

Agradecimientos AITOR SOLAR, GERARDO MATEO y D.S.

Pruebas de Juego para la versión en castellano Oscar Otero Huerta (ooh_2003), JubalGutierrez Silos, María Jesús Pacheco,Félix Huerta, Lukas, Ana de la Roza

Cofiño, “Gael”, Gustavo D. Álvarez, Juan Carlos Rodríguez, Pedro J. Ramos, César

Bernal “Neddam”, Marc Guerra, AlbertCarreras, Meritxell Gil, Mateu Pastoret,

Manel Ayats y Anna Frigola

Agradecimientos especiales del autor (versión original)Maria Cedroni, Paul Maclean, Mike Mason, Mithras.

Jasna Martinovic aportó importantes correcciones.

Pruebas de juego de la versión originalIowa State University Guild of War-Gamers and Role-Players (GoWaR): Greg Minor, Joe Isenberg, Donald Pratt, Su Yuen Hsiang, Paul Ackerson, Eric Coleman, Zach Schmid, Scott Maener, y Clint.Battlemasters 2002: GM - Wim Van HovenBradford University Role Playing Society: GM - Paul Maclean

La propiedad intelectual conocida como Delta Green es TM y (c) de Delta Green Partnership. El autor (y el editor español) quieren dar las gracias al Sr. Glancy por su amable permiso para utilizar su creación en este escenario. Spasibo!

La presente edición en castellano es (c) 2012 Three Fourteen Games, todos los derechos reservados. Todas las imágenes de este libro y sus adjuntos han sido creadas o modificadas por los autores y se basan en imágenes libres de derechos o de la colección de los autores, salvo las que se usan con licencia CC, listadas en la sección correspondiente.

Este escenario utiliza el reglamento gratuito Cthulhu d100, publicado también por Three Fourteen Games, y que puedes descargar libremente desde nuestra página web http://www.threefourteengames.com.

El reglamento es totalmente compatible con cientos de libros editados (y por editar) para cualquiera de los juegos de los Mitos de Cthulhu, y utiliza el sistema de percentiles.

A mi padre y su copia delOmnibus of Science Fiction

de Groff Conklin

Un escenario delos Mitos en laURSS de Stalin,por BRET KRAMERSam

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Contenidos

Prólogo del autor a esta ediciónPrólogo del editor

La historiaInspiración y notas para el GM

La URSS en 1933

El GRU SV-8Presentación de los PJ

PreludioJárkov 37

Almacén del Ejército Rojo 945(recuadro) Complicación opcional

El camino a la centralEl conejo

(mapa) Mapa de la zona (GM)

Central de Maquinaria Járkov 37(plano) Plano de la central

(plano) Garajes de la central(recuadro) Escenas adicionales

Los koljoses y el cráterBaiylenshkov

(plano) BaiylenshkovIurenkovo

(plano) IurenkovoTsechenka

(plano) TsechenkaEl cráter

El ColorSobre el Color

Acciones del Color(recuadro) La familia Vizkedih

Ataques del Color

Una posible pista falsa: TunguskaUna posible pista falsa: Radiación

Acciones del grupoEnfrentarse al Color

Conclusión

EquipoTropas

Sobre el autorBibliografía

Licencias de imágenes

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jarkov 37

7Prólogo del autor a esta edición

I was very flattered when Enrique contacted me about publishing Machine Tractor Station Kharkov-37, not just because I was excited at the prospect of having a whole new audience for my scenario but for being able to join that ancient and exciting tradition in Call of Cthulhu… a foreign language version of my book! A Necronomicon to my Al Azif or Book of Eibon to my Liber Ivonis. I have total faith in Enrique and his crew that both the English and Spanish versions of the scenario will grant the same increase to your Cthulhu Mythos score. ¡Hurra!

Please know that this scenario presents a situation that may frustrate some players. The monster, such as it is, cannot be bound or sent back to its native dimension. The investigators are just as likely to end up dead by each other’s hands as they are to be killed by the creature. This is intentional. There is a beautiful symmetry in drawing the investigators into conflict with each other, for if a single Keeper can keep a whole group of players in terror, imagine what four or five people do to each other?

I hope you find your journey into the horrors, man-made and otherwise, of Soviet Russia to be an enjoyable one, that all your Comrades are loyal to the Party, and that you save the last bullet for yourself.

Me sentí muy halagado cuando Enrique se puso en contacto conmigo para ofrecerme la publicación de Machine Tractor Station Kharkov-37, no solo por la perspectiva de ganar un público totalmente nuevo para mi escenario, sino por poder unirme a esa antigua y excitante tradición en Call of Cthulhu… ¡una versión en otro idioma de mi libro! Un Necronomicón para mi Al Azif, o un Libro de Eibon para mi Liber Ivonis. Tengo total confianza en Enrique y su equipo para que ambas versiones, la original en inglés y la española, otorguen el mismo incremento para tu habilidad de Mitos de Cthulhu. ¡Hurra!

Ten en cuenta que este escenario presenta una situación que puede resultar frustrante para algunos jugadores. El monstruo, tal cual es, no puede ser dominado ni enviado de vuelta a su dimensión de origen. Es tan probable que los personajes acaben muertos a manos los unos de los otros, como que sea la criatura quien acabe con ellos. Esto es intencionado. Existe una hermosa simetría en el hecho de empu-jar a los personajes hacia el conflicto entre ellos, pues si un solo GM es capaz de mantener al grupo completo aterrorizado, imagina lo que cuatro o cinco personas pueden hacerse entre ellas.

Es mi deseo que este viaje a los horrores de la Unión Soviética, tanto los que son producto del hombre como los demás, te resulte entrete-nido, que todos tus Camaradas se comporten de manera leal hacia el Partido, y que guardes la última bala para ti mismo.

Bret Kramer

Prólogo del editor

Tuve la oportunidad de leer Machine Traktor Station Kharkov-37 hace unos cuantos años ya. Antes de que Three Fourteen Games fuera siquiera un proyecto en mi cabeza. Según cerré la contraportada, supe que aquel era el mejor escenario de los Mitos que había leído nunca, quizás el primero que había leído que realmente se desarrollaba como un relato de Lovecraft. Solo me quedaba una espina. La maquetación (originalmente se publicó como MULA de Chaosium) no hacía justicia al texto, y podía provocar que algunos jugadores no se vieran llamados por él. Pensé que me encantaría volverlo a maquetar, para que el escenario resultara más atractivo. Pasaron muchas lunas. Y un día, como se suele decir, casi por casualidad, acabé colaborando en el Masks of Nyarlathotep Com-panion, cuyo germen y editor resultó ser, el mismo Bret Kramer, autor de Machine Traktor Station Kharkov-37. Para entonces, Three Fourteen Games ya era un proyecto en marcha, y yo sabía algo más de maquetación. Cuando acabé mi parte del trabajo en el Companion, me resultó por tanto necesario recuperar de mi cabeza esa vieja propuesta, y hacérsela al responsable del que a esas alturas seguía siendo probablemente el mejor escenario de los Mitos escrito. Enseguida llegamos a un acuerdo. Ya que había que traducirlo y maquetarlo, tenía sentido aprovechar para ponerlo un poco al día (el texto original data de 2004), con lo que buscamos algunos grupos para jugar el escenario, detectar los fallos y los pasajes poco claros, y añadir escenas y personajes que pudieran darle mayor interés (al fin y al cabo, tampoco se puede decir que tenga mucho mérito coger un texto de hace 10 años y cambiarle los dibujos…). Finalmente, lo que tienes en las manos (o en la pantalla), es el producto de ese pequeño granito de arena que hemos querido añadir para sentirnos parte del proyecto Central de Maquinaria Járkov 37. Y ahora, de repente, parece que el paisaje de esta zona ha dejado de ser blanco y gris. Tiene un color… un color… extraño.

Enrique Camino

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THREE FOURTEEN GAMES

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El 10 de diciembre de 1931, el crepúsculo sobre el Suroeste de la URSS se vio inesperadamente iluminado por una fan-tástica lluvia de meteoritos, la más vívida en lo que recuerdan sus habitantes. Cierta cantidad de estos objetos estelares cayó sobre la Tierra en una región que se extendía desde la ciudad de Kursk hasta el río Don. Desafortunadamente, uno de estos cuerpos celestiales portaba consigo un puñado de Colores del espacio exterior en estado embrionario, que se desperdigaron por el entorno local.

Lo que quedó del meteorito fue llevado para su examen al Instituto Astronómico Volokolamsk de Moscú, liberando un Color sobre los desafortunados científicos allí presentes. Pero su triste historia se contará en otro lugar.

Al comienzo, la presencia del Color fue incluso beneficiosa para los habitantes de los alrededores de la central de maquinaria Járkov 37. Habiendo pasado los años anteriores luchando por alcanzar la cuota de grano que se les había asignado, de repente su cosecha de primavera sobrepasó enormemente sus objetivos. Como premio, la central fue elegida como lugar de pruebas para la instalación de una granja de vacuno y recibió la orden de Lenin. Sin embargo, al avanzar el verano, los decadentes efectos de los Colores sobre la zona se hicieron cada vez más evidentes, y los oficiales del Partido en la central optaron finalmente por informar a sus superiores.

La URSS se encontraba inmersa en el desarrollo de la Colectivización. Atrapados entre el poder del Estado y unas criaturas más allá de la comprensión humana, los infortunados residentes del área en torno a la central de maquinaria Járkov 37 sucumbieron, poco a poco, al debilitante poder de los Colores.

La división de proyectos especiales de Stalin en la OGPU (la Dirección Política Estatal Conjunta) ya se había encar-gado de observar muy de cerca los extraños sucesos en el Instituto Astronómico Volokolamsk. Cuando informes similares llegaron desde la central de maquinaria, se decidió enviar un equipo encubierto con el objeto de estudiar la situación y determinar si ambos sucesos estaban relacionados. Como medida de seguridad, solamente el jefe del equipo fue informado de lo sucedido en el Instituto y de la posibilidad de la existencia de fuerzas letales implicadas en los hechos. El equipo de la OGPU llegó justo a tiempo de verse atrapado junto a los campesinos en el despertar de los Colores, cuando el invierno golpeaba de manera más fría. Tras un puñado de informes incompletos enviados al cuartel general, de repente, quedaron en silencio.

El Spetsialni Viedotstvo (Departamento Especial) 8 de la GRU (Dirección Principal de Inteligencia), que se había encargado de vigilar las actividades ocultas, e inusuales, de la OGPU desde 1931, había tomado buena nota de la actividad en la central, y tras la repentina pérdida de contacto decidieron investigar. Dada la severidad extrema del invierno, toda acción de la OGPU fue pospuesta hasta primavera. Aprovechando este retraso, el SV-8 fabricó una historia para darse cobertura y enviar a su propio grupo a la central de maquinaria. Un grupo de agentes de la GRU, bajo la identidad de miembros de la Agencia de Telégrafos de la Unión Soviética (TASS) recibió el encargo de reparar las líneas telegráficas de la central, e iría allí para averiguar el verdadero objetivo del equipo de la OGPU.

Filosofía del escenarioe inspiración

El objetivo del autor al escribir este es-cenario era captar la desolación, melan-colía y desesperación del relato de H.P. Lovecraft “The Colour Out of Space” (El Color caído del espacio) que es, evi-dentemente, una de las fuentes princi-pales de inspiración de esta obra. Este escenario no trata sobre derrotar a un monstruo o salvar al mundo, su objeti-vo es evocar un ambiente muy concreto, y dar una oportunidad a la interpreta-ción y al razonamiento para resolver problemas. El GM debe estar preparado ante la posibilidad de que algunos juga-dores, acostumbrados a poder solventar cualquier obstáculo, puedan verse frus-trados al comprobar que la victoria no es una opción aquí. La central de ma-quinaria Járkov 37 no es un lugar al que vencer, es, en el mejor de los casos, un lugar al que sobrevivir. Tengo la sensa-

ción de que esto concuerda con el espí-ritu de la ficción de Lovecraft.

Fuera de esta quizá poco prometedora cualidad, este escenario no está dise-ñado como un asesino de personajes ni una reafirmación de la omnipotencia del GM. Pretender ser un rompecabezas, si bien uno mortífero, que pueda poner en jaque a los personajes, tanto desde den-tro como desde fuera. Invitamos, por supuesto, al GM a adecuar la dificultad a la experiencia y capacidades de sus ju-gadores. Al fin y al cabo lo importante es jugar (y disfrutar jugando).

Además del relato de Lovecraft, la ins-piración para este escenario proviene de múltiples y diversos materiales, in-cluyendo entre otros: los largos invier-nos de Minesota e Iowa, una visita del autor a la Ucrania de poco después de la era soviética, el escenario “Project Damocles” de H. N. Voss para el juego

posapocalítpico “The Morrow Project”, “The Killer Out of Space” de William Barton, en Cthulhu Now, el GRU SV-8 de Adam Scott Glancy, “Russia: the Tsa-rist and Soviet Legacy” de Edward Ac-ton, un puñado de historias y películas de las de “¿dónde se ha metido todo el mundo?”, y la portada del disco de Bru-ce Springsteen “Nebraska”.

Notas para el GM

La puesta en escena de este escenario es claramente inusual y puede que sea poco familiar para algunos GM. Es im-portante que esta falta de familiaridad no distraiga al grupo del escenario en sí.

Tono

El tono debe ser de abandono y deso-lación, y al no haber potencial para el

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9combate (más allá de las peleas entre miembros del grupo), alcanzar y man-tener ese ambiente es la base para que la situación presentada a los PJ mantenga el interés. Animamos al GM a crear la atmósfera adecuada en la zona de jue-go. En una de las primeras pruebas de la versión original, el GM imprimió varios carteles propagandísticos de la época y los pegó en las paredes de la sala, e hizo sonar el himno soviético una y otra vez como música de fondo. El propio autor optó por abrir las ventanas de la habita-ción para dejar paso al aire de febrero, y obligó a sus jugadores a pasar la velada con abrigos y guantes puestos. También suele ser una buena idea distribuir las fichas de personaje por adelantado, con suficiente tiempo para que los ju-gadores puedan familiarizarse con sus personajes y absorber la gran cantidad de información que contienen (espe-cialmente aquellos que reciben órdenes secretas), y tengan tiempo de consultar sus dudas con el GM, sobre todo las de carácter histórico o las que definan las motivaciones de sus PJ.

Conflictosentre jugadores

El GM debe ser claro en las varias sub-tramas que se desarrollan bajo las rela-ciones entre el equipo de la GRU y los personajes del Ejército Rojo. Asegúrate de que los secretos del grupo de la GRU no se descubran accidentalmente, por-que a algún jugador se le olvide escon-der una ayuda de juego, por ejemplo. El autor decidió entregar a cada jugador una carpeta en la que guardar su ficha y sus ayudas de juego durante la partida, precisamente para evitar este riesgo (y en ese sentido, en esta edición las fichas de los PJ están preparadas como hojas A3, que pueden doblarse y utilizarse para guardar otras informaciones den-tro). Igualmente, el GM debería estar lo suficientemente familiarizado con sus jugadores como para asignar las fichas de una manera que asegure que los se-cretos van a quedar guardados, y que el

hecho de que se les va a mentir durante toda la partida sea asumido de manera madura. El objetivo del escenario es di-vertirse, ¡no pasarse la sobremesa recri-minándose acciones los unos a los otros!

Llevar el escenarioa otra época o entorno

La historia que se trata en este escena-rio es universal. El hombre contra sí mismo y contra lo desconocido. Si no estás familiarizado con la URSS de en-tre guerras, o si otro entorno te resulta más llamativo para poner la partida en marcha, no lo dudes. Si bien, el telón de fondo (¿o es acaso la trama principal?) del estado estricto y opresor es algo que no merece la pena obviar. Llevar la par-tida a la China de Mao, a un supuesto futuro de ciencia ficción dominado por un imperio estelar, o incluso a la Espar-ta histórica no debería suponer mayores problemas.

Igualmente, el entorno es lo suficiente-mente remoto como para que un cam-bio en la época (incluso trayéndolo al presente o llevándolo al futuro) no cam-bie el desarrollo demasiado, ya que a pesar de las innovaciones tecnológicas en comunicaciones, no es difícil mante-ner al grupo aislado del exterior.

El frío y el hambre

Procura mantener la conciencia sobre la temperatura durante toda la parti-da. Tareas cotidianas se complican por la imposibilidad de pasar demasiado tiempo en el exterior sin el equipo ade-cuado. Los soldados no estarán deseo-sos de pasar demasiado tiempo fuera de los edificios, y cuando estén en el exte-rior procurarán encender una hoguera para calentarse. El barro generado por el deshielo complica los desplazamien-tos, y puede producir fallos mecánicos si un motor o un arma se manchan de-masiado. La tierra está congelada y es terriblemente duro cavar en ella. Tocar algo metálico sin guantes es algo que todo el mundo preferiría no hacer (lo que incluye desencasquillar un arma, por ejemplo).

Por otro lado, otros efectos del invierno pueden servirte de ayuda: la nieve pue-de permanecer o derretirse para ayudar a ocultar o revelar cierta pista, por ejem-plo.

Además, aunque no utilices la amenaza opcional sobre la disentería (consulta la página 21), 1931 y 1932 fueron (en la realidad) años de cosechas terribles, por lo que los personajes, aun a pesar de ser militares y recibir “raciones completas” mostrarán señales de desnutrición. Re-cuérdales cada mañana que se levan-tan cansados y desganados, y haz que enseguida se cansen (ellos y los PNJ) si se atarean en trabajo físico duro (como cavar o amontonar cadáveres).

Autoridad

Aplicada a la URSS de Stalin, la habili-dad de Autoridad se refiere a la cerca-nía al Partido Comunista del personaje. Un mayor porcentaje implica que el PJ es capaz de intimidar a un PNJ amena-zando con potenciales represalias y, en momentos extremos, la Autoridad pue-de obligar a un superior (en el caso de personajes militares) a revocar una deci-sión o un castigo, aunque el uso proven-ga de alguien más abajo en el escalafón.

Duración

Una de las preocupaciones que este es-cenario puede generar en el GM es su extensión. Hay muchas cosas que ex-plorar en la central, y como se favore-ce la interpretación, es probable que no pueda resolverse en una sola sesión. El GM tiene varias posibilidades, y unas serán mejores que otras en función del estilo de juego de su grupo. Si sabes que vas a disponer de gran cantidad de tiempo, puedes estudiar el escenario y elegir los momentos de mayor impacto dramático a los que quieres dedicar más atención. Si cuentas con más limitacio-nes, puedes modificar, o incluso elimi-nar, uno o más de los koljoses, o incluso transformar a los agentes de la GRU en más miembros del Ejército Rojo, con la tarea asignada de investigar la pérdida de comunicaciones con la central.Sam

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La URSS de Stalin

En 1924, tras la muerte de Vladimir Le-nin, Stalin se convierte en la cabeza visi-ble del Partido Comunista. En los próxi-mos años, redirigirá sus esfuerzos al desarrollo del comunismo dentro de la propia URSS, alejándose de los anhelos de promover el movimiento de manera internacional.

Stalin crea una densa red de secretarios que responden directamente ante él, con la que controla los más minúsculos detalles de lo que se mueve en el país.

En 1928 se pone sobre la mesa el prime-ro de los Planes Quinquenales. Estos planes buscaban la rápida industriali-zación de la Unión Soviética, y priori-zaban el desarrollo de la industria pe-sada. El primero cubría el quinquenio de 1929 a 1933, y se completó un año antes de lo previsto. El Estado pasó a controlar todas las industrias y explo-taciones agrícolas, y a planificar (exigir) su producción de manera centralizada. Stalin apoyó sus políticas con espionaje interno, comisarios políticos y una sor-prendente habilidad para enfrentar a sus enemigos entre ellos, lo que le man-tuvo en el poder durante muchos años de terror. Las consecuencias para la po-blación fueron catastróficas.

La cifra de muertes es imposible de cal-cular, pero el NKVD (El Comisariado del Pueblo para Asuntos Internos, que acabaría convirtiéndose en la KGB) do-cumentó más de un millón y medio de arrestos. Más de un tercio de los arresta-dos (más de 650.000) fueron fusilados. En la década de los 30, todo indica que la represión de Stalin fue responsable directa de la muerte de más de 10 millo-nes de personas. A cambio, para finales

de ese mismo decenio, el poderío indus-trial de la URSS se puso a la par del de muchos países occidentales.

Las Agenciasde Seguridad

El 6 de febrero de 1922 se crea la Di-rección Política Estatal bajo el NKVD de la República Socialista Federativa Soviética Rusa, más sencillamente co-nocido como GPU (de sus siglas en ruso: Государственное политическое управление [Gosudárstvennoye po-litícheskoye upravlénie] при НКВД РСФСР). Teóricamente, esta agencia te-nía unas atribuciones más limitadas que su antecesora directa, la Cheka (creada por Lenin en 1917 como primera orga-nización de seguridad interna del país), como por ejemplo, no poder disparar a sospechosos de ser contra revoluciona-rios sin juicio previo.

En diciembre de 1922, a raíz de la crea-ción de la URSS como tal, se hacía ne-cesaria una nueva organización que se encargara de la seguridad de toda la na-ción. En noviembre del año siguiente, la GPU se separa formalmente del NKVD, y queda asignada a la Dirección Políti-ca Estatal Conjunta convirtiéndose en la: Объединённое государственное политическое управление при СНК СССР [Obyedinyonnoye gosudars-tvennoye politicheskoye upravleniye], cuyas siglas la hacen conocida como OGPU. En 1933 este organismo está en manos de un celoso Genrikh Yagoda.

La OGPU ve devueltas parte de sus atri-buciones en 1926, cuando gana operati-vidad contra el terrorismo anti-estado. Una vez más, las directivas son vagas y las interpretaciones abiertas, provocan-

do, entre otros, juicios sin la participa-ción de testigos.

Así mismo, le corresponde a la OGPU la creación de los gulags (campos de tra-bajos forzados, destinados tanto a de-lincuentes comunes como a disidentes políticos), y la persecución de las dife-rentes iglesias cristianas (entre ellas la Iglesia Ortodoxa Rusa) y de otras reli-giones. No menos importante, la OGPU está encargada de actuar como policía secreta, y detectar, arrestar y liquidar cualquier atisbo de anarquismo o de di-sidencia de izquierdas en el país.

El poder del Partido

En la URSS, a todas las escalas, la vida gira en torno al Partido. El Partido Co-munista rige los designios del país con mano firme, y no admite disidencias. Más aun en tiempos de Stalin, donde cada ciudadano se convierte en un espía potencial, que colabora para detectar actitudes que puedan poner en peligro el “paraíso socialista”. La policía secreta está encantada de investigar cualquier denuncia sobre actividades, o simples declaraciones, contrarias a la doctrina oficial.

Es por eso que la pertenencia al Parti-do facilita la vida del ciudadano me-dio enormemente. Y por eso también, cualquier persona que destaque en su campo es invitada a afiliarse, para dar ejemplo.

La pertenencia al Partido otorga a cual-quier ciudadano una pátina de credi-bilidad y un plus de seguridad perso-nal. Incluso en estructuras rígidamente jerarquizadas (como el Ejército Rojo), ser miembro del Partido puede sacar a alguien de un apuro, o permitirle impo-ner su versión en un conflicto, a pesar de las pruebas en su contra.

La Colectivización y los Planes Quinquenales

Dentro de su afán por asegurar el desa-rrollo de la URSS, Stalin puso en marcha ambiciosos proyectos de colectivización agrícola e industrialización a lo largo y ancho del país. La explotación del cam-po pasaría a realizarse por comunas socialistas, para lo cuál se desposeyó institucionalmente de sus tierras (así como de sus ganado y maquinaria) a los históricos propietarios (los terratenien-tes más pudientes recibían el nombre de kulaks). A corto plazo, esta medida causó una importante reducción de la

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