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Bedienungsanleitung Instruction manual lvlode d'emploi Manual de lnstrucciones He+lJ"tî; ' europa A Hegener + Glaser AG

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BedienungsanleitungInstruction manuallvlode d'emploiManual de lnstrucciones

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In ha l tsverzelch n is

A) EinleitungA1) BedienungssystemA2) Stromversorgung

B ) Ejne Panie gegen den ComputerB 1) Autstellung und SpielbeginilB2) Zugausfrihrung undZuganzeigeB3) Besondere ZrigoB4) Schach, Mat, RemisP!l lehle.r bei der Zugaustùhrung. Korreklurt 'b) unterDrechung bzw. neue partie87) Die Spielstârkestufen

C) Der INFO-ModusC 1 ) Beobachlung von Denkvorgang und Suchtieteuz) uenKprozetJabbrechenC3) Zugvorschlâge vom Compuler

D) Der POS-ModusD 1 ) Stellungskonlro eD 2 ) StellungsverànderunOenD3) Neue Stelluno eingebenD4 ) Das Lôsen von Schachproblemen

E) Der IVIEMO-lVlodusE l ) Eingabe von ZuglotgenE2) Zurùcknehmen von Zitgen

F I Der TLJTOR (Schachtehrer) ModusF 1 ) Abrufen der ùbungsaufgabenF2) Die HELP-Funkrion

G) Technische Daten

H ) Ku.zanleilung

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Lieber Schachfreundl

Mit lh.em neuen MEPHISTO EUBOPA haben wir uns bemûht, lhnenein im Preis-Leistungs-Verhàltnis besonders attraklives Geràtanzubielen. Obwohl es nur relativ wenig Geld kostel, hal es sich inTestpartien gegen zum Teil wesentlich teurere und stârkereingeschàtzte Schachcompuler behauptet. l\.4it der TUTOR-Funktionbietet es lhnen zudem einige vôll ig neuartige Môglichkeiten, dielhnen hotfenll ich bei lhrer schachlichen Weiterentwicklung vonNutzen sein werden. Wenn Sie die komplette MEPHISTOSCHACHSCHULE (mit Begleilbuch) lhr eigen nennen, so besitzenSie damit den ersten conputeryestùtzten Schachkurs, und kônnenauch die 64 einprogrammierten Ubungsaulgaben voll ausnùlzen.

Auch wenn Sie noch nie mit einem Schachcomputer gesplell haben,werden Sie sich schnell ilberzeugen, daB die Bedienung lhres neuenl\,,lEPHlSTO einfach und bequem vonslalten geht. Lesen Sie bi edennoch diese Bedienungsanleitung sorglàllig durch und p.obie.enSie die einzelnen Funktionen in Ruhe aus. bevor Sie zu soielenbeginnen. Unser Geràt ist zwar ein in Deutschland entwici<eltesOualitàts€rz€ugnis, doch widersteht es nichl jeder unsachgemàRenBehandlung.

In diesem Sinn wtlnscht lhnen das [,IEPHlSTO-Team viel Freude undErfolg beim Spiel mit lhrem neuen eleklronischen Spielpartner.

HEGENER + GLASER AGM ii nche n

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A) Einleltung

A1) Bed ien ungssystem

Das Bedienungssystem basiert auf einem einfachen, logischenPrinzip. Es gibt mehrere Funktionsgruppen, von denen jedeeinem bestimmten Modus zugeordnet isi. In der Regel kônnen Siebes l immle ODera t ionen nur in e inem bes l immlen Modusdurchlùhren.

PLAY-MODUS:

Der normale Spielzustand. In diesem l\,4odus kônnen Sie Parliengegen den Computer sp ie len , und zwar in e iner von 50Spielslàrkesiufen nach lreier Wahl. Zum Lôsen von Schachaufgabenbesitzl lhr Gerât zudem eine eigene Problemslufe.

IN FO-MODUS:

In diesem Modus teilt lhnen der Compuler lhformationen mit.Wàhrend einer Partie gibt er z.B. Auskunft ùber den Zug, den ergerade berechnet, und ùber die Rechenliefe. Wenn Sie selbst am Zugsind, machl er lhnen auch Vorschlâge.

POS-MODUS:

In diesem Modus kônnen Sie wàhrend einer Parlie die Slellungkontroll ieaen und auch nach Belieben verândern. Sie kônnenFiguren neu einsetzen, auf andere Felder stellen oder aus dem Spielnehmen. Genauso jst es môgiich, Schachaufgaben oder anderevorgegebene Stollungen, dié der Computer lôsen soll bzw. die Siemit ihm analysieren wollen, einzugeben.

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MEMO-MODUS:

In diesem Modus werden Zûgs oder ganze Zugfolgen (2.8. Erôff-nungsvarianten) elngegeben bzw. zuriickgenommen.

TUTOR-MODUS:

In d iesem l \4odus kônnen S ie 64 e inprogrammler teUbungsautgaben abrufon und mit dem Computer durchspielen.DarUber hinaus gibt lhn€n der Computer wàhrend des Spiels inPartien und Analysen zusàtzliche Hllfestellungen. Er zeigtz.B. an, was er mit einem eigenen Zug vorhat, und wonn Sie einenZug gemacht haben, weist er in vielen Fàllen darauf hin, mitwelcher Antwort Sie rechnen milssen. Sie haben dann auchGelegenheit, lhren Zug zuriickzunehmen und sich vom ComputerAlternaliworschlàge machen zu lassen.Jeder Modus wird durch ein Lâmpchen (LED) unterhalb desComputerbretts angezeigt. Wenn der Computer in Betrieb ist,leuchtet immer eins dieser Lâmpchen, so daB Sie stets wissen, inwelchem Modus Sie sich befinden.

Wichtig: Diese Leuchtdioden haben eine Doppelfu nki:.. ' l : Inb€slimmten Fâllen bezeichnen sie auch die verschiedenen Arten derSchachfiguren, und zwar von rechts nach links:Kônig (TUTOR-Làmpchen); Dame (INFO); Turm (+); Làufer(l\rEM); Springer (POS); Bauer (PLAY).

A2) Stromversorgung

lhr MEPHISTO kann sowohl mit Batterien wie auch mit Netzstrombetrieben w€rd€n, Naturlich isl letzteres kostensparend, aberwenn keine Steckdose in der Nàhe ist, brauchen Sie dennoch nichtauf das SDiel zu vezichten.Wenn Sie also netzunabhângig spielen wollen, seizen Sie bitte vierhandelsiibliche 1,5 Voll Mignon-zellen in das Batteriefach aul derRûckseite des Geràts ein. Verwenden Sie nach [rôglichkeit Alkali-Batlerien, die eine lange Betriebszeit garantieren.

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Fiir den Nelzbelrieb empfehlen wir, ausschlieBlich das NetzteilTyp HGN 5001 zu verwenden. Die zugehôrige AnschluBbuchsefinden Sie auf der linken Seite des Geràts, Bitte beachten Sie, daRzunàchsl der Nelzt€ilstecker in diese Buchse gehôrt, dann erst dasNetzteil in die Steckdose gestsckt wird. Wenn Sie sich an dieseReihenfolg€ halten, wird lhnen lhr MEPHISTO das mit langer undzuverlàssiger Funktion dankenl

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B1) Aufste l lung und Spielbeginn

Eauen Sie di€ Figuren in der Grundslellung am besten auf, bevorSie den Computer einschallen, sonst kann es durch zu festesAndrilcken evtl. zu lrrlùmern kommen. Stellen Sie die weiRenFiguren aut die Beihe A1 bis H1 bzw. die Bauern aul die Reihe A2bis H2.

Sle spielen mit Wei0

Wenn Sie nun das Geràt einschalten, betâligen Sie zunàchst dieRES-Tasle. Unterhalb des Brelts leuchten die Làmpchen ,'WEtSS,,und 'PLAY'. Das heiBt, Sie befinden sich im PLAY,Modus, undWoiB isl am Zug. Spielen Sie mit WeiR, machen Sie nun einfach denersten Zug (siehe B2).Soll aber der Computer WeiR spielen und Sie Schwarz, mùssen SieMEPHISTO den ersten Zug ùbertragen. Das gehl grundsàtzlich,indem Sie die ENlf'Taste drùcken. Nur auf eins mûssen Sie achten:

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Vor Beginn êiner Partis dreht dor Compul€r, wenn Sie ENTdr{.]cken, automatisch das Brett, d.h. er macht dann den ersten Zugmit den auf der 7./8.Reihe aufgeslelllen Figurenl Sie mûssen alsoenlweder die Grundslellung umgekehn aulbauen (mit den weiRenFiguren oben und lhren eigenen schwarzen unten, wi€ es diemeislen Spieler vorziehen) oder Sie tun folgsndes: Siê drUckenzunàchst dis LEV-Taste. das Feld Gl und einmal die ENT-Tasle.Damil dr6ht der ComDuter das Brelt ein zweites Mal, d.h. er sDieltdann die Panie mil den weiBen Figuren von unten. Drilcken Siejetzt zum zweiten l\ral ENT, so beginnl er mit seinem e.sten Zug.

Wenn Sie wàhrend der Panie ôinen Seitenwechsel vornehmen,dreht der Computer das Bren nicht mehr. Hal er z.B. ge.ade einenZug mit Schwarz gemacht, so genûgt es, die EûW-Tasle zu drûcken,damil er den nâchsten Zug mil WeiR spielt. Drùcken Sie laufend dieElNlf-Taste, so spiell der Comput€r sogar die ganze Parti€ gegensich selbstlÛbrigens drehl der Computer das Brett auch nicht, wenn Sie ùberden POS- bzw. MEMO- Modus eine Stellung bzw. eino Zugfolqeeingegeben haben und dann einen Seitenwschsel vornehmen. EinUmbau dér Stellung kommt also ausschliôRlich zu Beginn einerneuen Partie in Betracht, die Si€ mit Schwarz spielen wollen.

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82) Zugausfaihrung und Zuganzeige

Nehmen wir nun an. Sie soielen mit WeiR und machen den erstenZug. Sie drùcken die Figur, die Sie ziehen wollen, in unseremBeispiel den Damenbauern, kurz auf ihr Standfeld. Jelzt hôren Sieeinen kurzen Piepton, und zwei Randlàmpchen leuchten aut, eineslinks und eines unten. Diese zeigen die Koordinaten des Feldes (hierD2) an, das Sie gedrùckt haben.

Nun slellen Sie die Figur auf ihr Zielfeld und drùcken sie wiederkurz an. Erneut piept es, doch die Koordinalen des Zielfeldsleuchlen nicht mehr auf. Stâtt dessen springt die Farbanzeige um:das WEISS-Làmpchen erlischt, das fùr Schwarz schaltet sich ein.Damit hal d€r Computer lhren Zug registri€rt.

lm Normallall ist es wâhrend des Spiels so: Sind Sie am Zug,lêuchtet das Làmpchen lhrer Farbe sleligt denkt der Computerûber den seinen nach, blinkt sein Farblàmpchen. lst er mit demDenkvorgang zu Ende und will ziehen, zeigl er das mil Pieplon an;zugleich hôrt sein Farblâmpchen zu blinken auf und leuchtet stetig;die Randlàmpchen zeigen die Koordinaten der Figur an, die derComputer ziehen wil l.

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Zunàchsl zelgon dl. RândlAmpch6n aul dâs ̂usgatos_/é/d. 0d ConDUl.r *ill dôn Spnnod zlehon DtuckenSie dioæ Frour lôid an.

Nehmen Sie nun diese Figur und drùcken si€ diese (wie zuvo. dieeigene) kurz auf ihr Fold; es piept, und die Koordinaten des Feldes€rscheinen, auf das der Computer sie ziehen will. Fijhren Sie dies€nZug aus und drùcken Sie dio Figur aul dem Zielfeld kuz an.Hinweis: Bei dor Ausfùhrung von Ziigen auf dem Sensorbrett hatsich b€sonders di€ M€thode bewàhrl, die Schachfrgur schrâg in dieHand zu nehmen, und mit dom unteren Rand leicht in die iritte desSensorfeldes zu drùcken. Aut diese Weise behandeln Sie dieSensoftontakte besonders schonend.

JeÉ z.id lhn.. der Con!!l.t dâs Z@/./d. Sêtzon Siêd.n Sp noêraul d'6ss Féld und druch€n S'e ihn .ichlù. Oâm isl dd Z!9 dus!èlÛh.t.

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Nach einem abermaligen Piepton sind nun wieder Sie an der Reihe,was Sie am Umspringen der Farbanzejge und am stetigen Leuchlenlhres Farblâmpchens erkennen.

Zu Anfang braucht der Computer zumindest auf die gebràuchlichenErôftnungszûge nicht nachzudenken, denn er verfùgt ùber einesogenannte E]ôffnungsbibliothek, aus der er nur eine Varianteaus dem Speicher abruft. Sie werden feststellen, daR er auBerdemeinen Zutallsgenerator besitzt, d,h. er wàhlt gegen denselbenErëlfnungszug in verschiedenen Partien nicht immer die gleicheVariante. Solange er sich in seiner Erôffnungsbibliothek befindel,zieht er postwendend und lâRt, sobald Sie das Zielleld lhres Zugesangedriickt haben, schon das Ausgangsfeld des seinigen aufleuchlen,

Wird eine Figur geschlagen, lûhren Sie praktisch nur den Zugder schlagenden Figur in der gleichen Weise wie oben beschriebenaus. Die geschlagene Figur nehmen Sie ohne Andrilcken von ihremFeld; die schlagende setzen Sie mit Andriicken donhin.

83) Besondere Ziige

Das Schlagen en passant geht wie ein normaler Schlagzug vorsich mit einer Ausnahme: Nach seiner Ausfûhrung leuchten noch dieKoordinaten des geschlagenen Bauern auf. Drûcken Sie diesenBauern an (die Randlàmpchen erlôschen) und nehmen ihn dann vomBfett.Bei der Rochade lûhren Sie erst den Kônigszug in gewohnterWeise aus. Automatisch leuchten dann die Koordinaten des Turmsaul, und Sie ziehen auch diesen wie 0blich. Rochiert MEPHISTO,zeigt er enlsprechend zuerst den Kônigszug an und erst wenn Siediesen ausgefùhrt haben, den Turmzug,Wollen Sie einen Bauern umwandeln, so fùhren Sie einlach denBauernzug aus. Dann blinken die vier Làmpchen, die die Figurenvon Dame bis Springer bezeichnen, d.h. MEPHISTO fragt Sie,welche Figur Sie wiinschen. Setzen Sie die Figur ein, drûcken Siedann die enlsprechende Figurentaste, und der Computer spieltwerter.

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MEPHISTO se lbs l wande l l 6 l9ene Bauern lmmer inDamen um. Die relativ seltene und schwer zu programmierendeunterverwandlung wàre bei der begrenzten Kapazitât unsereskleinen Geràts zu Lasten rvichtigerer Dinge gegangen. Der Computerzeigt bei eigener Umwandlung zunàchst den Bauernzug an; habenSie ihn ausgefûhn, blinken das Dame(g )-Lâmpchen und das LEDlhrer Farbe. Selzen Sie nun die neue Dame mit nochmaligemAndrùcken auf das Umwandlungsfeld. Jetzt leuchlen wieder dasPLAY-Lâmpchen und lhr Farb-Làmpchen, und Sie sind am Zug.

84) Schach, Matt , Remis

Gibt der Computer Schach, blinkt das Schach(+) - Làmpchen,nichl aber wenn Sie selbsl Schach bieten. Bei Mall hingegenblinken, egalob Sie mattsetzen oder MEPHISTO, alle acht Làmpchenunterhalb des Brens. Endet die Partie remis, blinken abwechselnddie vier rechlen und die vier l inken Làmpchen. Als Remis erkenntMEPHISTO Pallslellungen sowie Fàlle, in den€n sich nu. noch diebeiden Kônige auf dem Bretl befinden.

B5) Fehler bei der Zugausf i ihrung, Korrektur

Sie haben einen irregulâren Zug gemacht, der den Schachregelnwiderspricht: Es tolgt ein mehrstimmiger Piepton (der sog.Error- Ton), und die Koordinaten des Ausgangsfelds der Figur,die den Zug gemachl hat, leuchten weiter. S€tzen Sie die Figur mitAndriicken zurùck auf das Ausgangsfeld, und die Koordinatenerlôschen. Jetzt kônnen Sie mit einem anderen Zug weilerspielen.Wollen Sie treil ich die gleiche Figur dennoch 2iehen, slellen Sie sieohne Zurûcksetzen sogleich mil Andriicken auf das neue Feld.

Sie wollen elnen ganz oder tellweise auggelùhrten zugzurùcknehmen: Haben Sie die Figur schon vom Ausgangsfeldgenommen (mil Andrùcken), aber noch nicht auf das Zielfeldgesetzt, stellen Sie sie einfach mit nochmaligem Andrùcken zuriick,und der Computer tut, als wàre njchts geschehen. Haben Sie dieFigur abe. schon aul dem Zielleld angedrûckt und hat der Computer

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ûber seine Anlwort nachzudenken begonnen, so soll len Sie djesenDenkvorgang nicht unte.brechen (auf solche Versuche hôren Sieden Eror-Ton). In diesem Fall miissen Sie den Gegenzug abwarlenund, wenn Sie selbst wiede. an der Reihe sind, in den [,1E[ro-Modusschallen. Dann kônnen Sie auf die unter E2) beschriebene Weisesowohl den letzten Compulerzug wie lhren, um den es eigenll ichging, zurùcknehmen.

Sie haben versehentljch eine Figur verschoben: Falls Sie denlrrlum nicht von selbst entdecken, wird der Computer kgendwannein€n lhrer Zùge als irregulâr zurùckweisen, den Sie fur môOlichhallen. Nehmen Sie den belreffenden Zug zuruck, schallen Sie dannin den POS- t \ rodus und kon l ro l l ie ren au f d ie un ter -D1)beschriebene Weise die Slellung. Slehl eine lhrer Figurentalsâchlich falsch, setzen Sie sie ohne And.ùcken aul das Feld,das lhnen der Compuler als richliges anzeigt. Wollen Sie aberstatldessen mit lhrer Slellung am Brelt weilerspielen, mûssen Sieim Pos-l\, lodus wie unler D2) erlàutert die Figur von dem Feld,aul dem sie der Computer sieht, auf das gewûnschte "verselzen".

BO) Untèrbrechung bzw. neue Part ie

Wollen Sie eine laufende Partie fùr làngere Zeil unlerbrechen, sodrùcken Sie die STOP-Taste. Der Computer selzt sich dannSozusagen zu. Ruhe und verbraucht dabei nur sehr wenig Strom.Zur Wiederaufnahme der Partie drùcken Sie die ON,Tasle undkônnen sofon aus der zuletzl erreichten Stellung weilerspielen.

Durch Drùcken der RESET-Taste kehrt der Compuler dagegen zurGrundstellung zurûck, und Sie kônnen wàhrend bzw. nach einerParlie soforl eine neue beginnen. Nalûrlich mùssen Sie dieGrundstellung wieder aufbauen. Auch aus jedem anderen i.4oduskônnen Sie mit der RESET-Tasle jederzeil die laufende Parlielôschen und in den Start2usland zurùckkehren (PLAY sowie WEISSleuchten).

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B7) Die Sp ie lstâ r ke st ufe n

Wie eingangs erwàhnt, verlùgt lhr MEPHISTO iiber 50verschiedene Spielstàrkestufen. Damit ist er von einer Bli lzpartiebis zur tagelangen Analyse einer schwie.igen Position 2u allenSpielarten bereit, die lhr Herz begehrl. Hier eine Aufstellung derersten 24 Stufen, die den gleichlautenden Feldern auf demSchachbrett enlsprechen:

l) Die Standard-LevelsDie Stufen Al - Ag sind die Standard-Spielstufen mit festgelegtenDurchschn i t ts -Rechenze i ten pro zug.

A1 = 2 SekundenM = 5 SekundenA3 = 15 SekundenA4 = 30 SekundenA5 = 1 MinuteA6 = 2 MinutenA7 = 3 MinutenA8 = 6 Minuten

Die vorgenannten Bedenkzeiten kônnen vom Computer ùbrigens jenach Bedarf um ein Meh.faches unter- oder ùberschritlen werden.

ll) Die Ànfànger-LevelsDie Stu fen B1 - gg s ind Antàngers tu ten , in denen derComputer mit generell geringerer Stàrke spielt, also hâuligerFehler begeht. In diesen Stufen ist keine beslimmte Durchschnitts-Rechenzeit festgelegt. Sie unterscheiden sich aber dennoch in derSoielstârke. wobei 81 die relativ schwàchsle und 88 die stàrksteStufe darstellt.

l l l) Die Rechenliete-LevelsIn den Stufen Cl - C8 ist nicht die durchschniltliche Rechenzeil,sondern dje Rechentiefe leslgelegt.

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C1 = 1 HalbzugC2 = 2 HalbzùgeC3 = 3 HalbzilgsC4 = 4 HalbzùgeC5 = 5 HalbzûgeC6 = 6 HalbzûgeC7 = 7 HalbzùgeC8 = 8 Halbzùge

Wenn Sie den Computer zum ersten Mal einschalten, ist dieGrundelnstellung zunàchst einmal Stule 43. Die Spielstârkeverândern kônn€n Sie jederzeit, aber nur im PLAY-Modus undwàhrend einer Partie nur, wenn der Computer nicht gerade denkt.Dis erst€n 24 Stulen entsprechen wie gesagt den Feldern A1-bisC8. Drùcken Sie die LFV-Taste, leuchten zunàchst die Koordinatendes Feldes, das der lm Moment eingestellten Stufe entspricht.Wollen Sie diess verândern, z.B. auf Stufe C4, so drùcken Sie diesesFeld (dessen Koordinalen aufleuchten) und danach ENll. Die neueSlufe behâlt der Computer auch dann bei, ' ,venn Sie mit RESËTeine neue Partie beginnen.

lV) Dis Ùbungs-Levels (Easy-Levels)Weitere 24 Stufen erhalten Sie, wenn Sie nach der LEV-Taste dasbelretfende Feld nicht einmal, sondern zwelmal drûcken. Dadurchwird die Abschaltung des "P€rmanent Braln" (sichlbargemacht durch das abwechselnde Blinken det entsprechendenRandlàmpchen) bewirkt:Normalerweise denkt lhr MEPHISTO auch dann weiter ûber dieSlellung nach, wenn Sie selbst am Zug sind. Brauchen Sie sehr vielZeit, kann es demzufolge sein, daR er auf lhren Zug selbst in einerschwierigen Stellung unmittelbar antwortet.Durch den zweiten Druck der Spielstufe (d.h. des entsprechendenFeldes auf dem Brett) wird diese B è d e n k z e I t - N u I z u n gausgeschaltei. Die Spielstàrke des Computers vefi ingert sichdamit natûrlich betràchtl ich, da er lhre unler Umstânden .echlreichliche Bedsnkzeit njcht zum eigenen Nachdenken nulzen kann.

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Drûcken Sie erneul auf das Spielslufen-Feld, so wird das"Permanent Brain' wieder eingeschaltel. Dies gilt auch nachBetàtigen von RES.Auf jedem Feld von A1 bis C8 befinden sich also praklisch zweiStufen, die nochmals einen Linterschied in der Spielslârkebewirken IHlnweis: Bitle schalten Sie aber die erwàhnte Funklion nicht aus,wenn Sie den TUTOR (= Schachlehrer-) Modus benutzen, da diesersonsl gestôrt werden kann.

V) Die Spezial-Levels (Sonderfunktlonen)Die restlichen zwei der 50 Stufen befinden sich auf den Feldern 01bzw. E1. Dabei bezeichnet Dl die sog. Fernschachstufe (oderAnalysestufe). Auf dieser Stule denkt der Compuler ûber dennàchsten Zug solange nach, bis dieser DenkprozeR abgebrochenwird (durch die ENif-Taste, nach deren Drùcken der Computersofon den Zug ausfiihrt, den er bis zu diesem Momenl als siârksleneinschàtzl).Auf dem Feld El befindet sich die Problemstute zur Lôsung vonSchachaufgaben. Hierzu mùssen Sie zunàchsl die Stellung im POS-Modus eingeben. Wir erlàulern den Umgang mit der Problemstufedarum in diesem Kapitel unter D4).Auf den Feldern Dl und El ist es nicht môglich (und auch nichtsinnvoll), durch zweimaliges Orûcken das Nachdenk€n in der Zeitdes Gegners auszuschalten. Auch soll le bei diesen beiden Stufennicht die HELP-Funktion (s. Abschnitt F) verwendet werden.

Eine weitere Sonderfunklion belindet sich auf dem Feld H1,nàml ich das E ln - und Ausscha l ten des P iep tons . lmNormalzusland ist dieser eingeschaltet. Drticken Sie wie bei derE ingabe e iner neuen Sp ie ls lu fe LEV, Fe ld H l und ENT, soverschwindet der Ton. Wollen Sie ihn wieder einschalten, drùckenSie LEV, Hl und ENT €rneut.Oer Vollstàndigkeit halber verweisen wir hier nochmals aut dieSonderlunktion des Feldes G1, nàmlich daR der Compuler bei ihrerAnwendung dâs Bretl drehl. Sie finden dazu nàhere Ausfùhrungenim Kapitel B1).

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C) Der INFO-Modus

C1) Beobachtu ngSucht iefe

von Denkvorgang und

Einem menschlichen Gegner kônnen Sie nicht ins Gehirn blicken,wenn Sie mit ihm spielen oder analysieren. Aber MEPHISTO schonlDurch Drùcken der ûNFO-Taste bekommen Sie sogar zweierleiInlormation, wàhrend der Computer ùber eigene zùg€ nachdenkl.Drùcken Sie INF@ einmal, so zeigt er durch abwechselndesBlinken der Koordinaten von ziel- und Ausgangsfeld den zug an, dener gerade berechnet. Oriicken Sie INFO ein zweites Mal, so sehenSie an dem aufleuchtenden Randlàmpchen, wie viele Halbzùge lietder Computer in die Stellung eingedrungen ist (ein Hâlbzug = ein'rleiBer bzw. ein schwarzer Zug). Bis zu acht Halbzûge zeiglMEPHISTO am linken Rand von unlen nach oben an; kommt erdarùbe. hinaus, fâhrl er mit dem g.Halbzug usw. am unteren Randvon links nach rechts torl.

Aut den fûr Partien gebrâuchlichen Spielstârkestufen berechnetder Computer im Durchschnitt vier bis sechs Halbziige im voraus.In einfachen Slellungen, besond€rs im Endspiel, kann er bis zu 12Halbzùge erreichen. Wenn Sie eine etwas hôhere Stufe einstellen,so daB der Computer lànger nachdenkt, haben Sie Zeil zuboobachten. wie seine Suchtiefe lortschreitet und wie er dadurchunier Umstànden mehrere Ziige nacheinander in Betracht ziehl. Vonder Suchtiele (2x INF@) komrnen Sie durch erneutes Drùcken derINFO-Tasle zurtick zum Denkvorgang, dann wieder zur Suchtieleund so abwechselnd weiter.

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C2) DenkprozeB abbrechen

Haben Sie genug gesehen, kônnen Sje mit der PLAV-Tasle denINFO-Modus wieder verlassen. Sie kônnen auch den Computerjederzeit zwingen, den DenkproreB abzubrechen und den Zugzu machen, den er bis dahin als besten gelunden hat: Dazu brauchenSie nur die ENT-Taste zu drùcken.In jedem Fall aber, auch wenn Sie den Computer zu Ende denkenlassen, ve.lâRl er mit seinem nàchslen Zug den INFO-l\.4odus; dasINFO-Lilmpchen erlischt. Wollen Sie beim nàchslen Zug wieder dernComputer ins'Gehirn" sehen, mûssen Sie die INFO-Taste erneuldrûcken.

C3) Zugvorschlâge vom Computer

Den INFO-Modus kônnen Sie auch dann benùlzen, wenn Sie selbslam Zug sind. Drùcken Sie in diesem Fall die [NFO-Tasle, so zeigtlhnen MEPHISTO, wiederum durch abwechselndes Blinken vonZiel- und Ausgangsfeld, denjenigen Zug an, den er fiir Sie als bestenbelrachlet. Wenn Sie sich entschlossen haben, kônnen Sie diesenoder auch einen anderen Zug sofort ausfùhren; das INFo-Làmpchenerlischt automatisch.

9.UUm irPLAYbrennp@sdenkl

D1)

EtneSie shalbePOS-mit dlKoordwei0€Kônigdes fweiR€blinklDrUck

mehr.(Drûcwied€In gl€ComtdrùckLeuclgl€ictnacn2.Reistehevon c

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denulerzughen

fien0asdemlleut

i9lbstze0r

l nestenresenrhen

Um in diesen Modus zu gelangen, driicken Sie, wàhrend Sie sich imPLAY-Modus befinden, die P@S-Taste. Statt des PLAY-Làmpchensbrennt danach das POS-Lâmpchen stetig. Bêachten Sie bilte, daR dieP@S-Taste nicht gedrùckt werden soll, wàhrend der Computerdenkt.

D1) Ste l lungskontro l le

Eine Stellungskontrolle kënnen Sie jederzeit durchfùhren, solernSiê sich g€rade am Zug befinden. Wir fohren sie der Elnfachheithalber einmal in der Grundstellung durch. Drùcken Sie dazu dieP@S-Taste. Jetzt beginnen Sie mit dem Abfragen der Figuren, z.B.mit der E -Taste. Das TUTOR (=E )-Lâmpchen blinkt, und dieKoordlnaten des Feldes Ê1 leuchten aul. Oas bedeutet. daR dort derweiBe Kônig steht. Drùcken Sie die Û -Taste erneut, so blinkt dasKônigs-Làmpchen weiter, und zusâlzlich blinken die Koordinatendos F€ldes E8, Das heiRl: dort sl€hl der schwarze Kônig, BeiweiBen Figuren leuchten also die Randlàmpchen, bei schwarzenôlirken sie.Drticken Si€ nun die Ê -Taste zum dritten Mal, blinkt das TUTOR(=É )-Làmpchen immer noch weiter, doch kein Randlâmpchenmehr. Das heiBt: es sind keine weiteren Kônige auf dem Brett.(Driicken Sie dann zum vierten Mal, zeigt lhnen der Computerrvleder d€n wei8en Kônig usw.)In gl€icher Weise prùlen Sie nun alle anderen Figuren durch. DerComputer z€igt lhnen auf jede Figurentaste (einmal pro Figurdlûcken) zuerst die betr€llenden weiRen Figu.en durch stetigesLeuchten, dann die schwarzen durch Blinken. Sind mehreregleichanige Figuren auf dem Brett, geht der Computer von untennach oben vor. Er zeigt also z.B. zuerst weiBe Bauern auf de.z.Relhe und so weiter nach oben bis zur 7., falls don noch einerslehon sollte, Dann lolgen die schwaeen Bauern in gleicher Folgevon d€r 2. bis 7.Reihe, also praktisch .tickwàrts. Jede Figurentaste

l9

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mijssen Sie so oft drijcken, bis der Computer anzeigt (s.o.), daRkeine solchen Figuren mehr vorhanden sind.Die Reihenfolge der Figurenarten ist beliebig; Sie kônnen durchausauch mit den Tùrmen oder Bauern beginnen. lmmer aber wird derComputer zuerst die weiBen, dann die schwarzen Figuren derselbenArt zeigen. Den POS-Modus kônnen Sie natÛrlich jederzeit mittelsPLAV verlassen, und die Partie fonfùhren.

Wichtiger Hinweis: Drilcken Sie nie wâhrend der Slellungs-kontrolle eine Figur anl Das wurde die Figur aus dem Computerlôschen (siehe D2). Mûssen Sie also z.g. eine Figur verselzen, umeinen lrrlum lhrerseits zu berichligen (siehe 85), tun Sie diesmit grôRtmôglicher Vorsicht.

D2) Stel lu ng sverânderu nge n

Am einfachsten ist es, wie eben erwàhnt, aus einer Slellung eineFigur zu entfernen: Sie brauchen im POS-Modus nur die Figurauf ihrem Feld anzudrùcken und wegzunehmen. Wolien Sie auseiner Partiestellung eine Figur entfernen, mùssen Sie nati ir l ichvor diese. Operalion die POS-Taste und hinterhef die PLAV-Taste drùcken. Dann geht die Partie ohne die herausgenommeneFigur weiter.

Wol len S i€ e ine F igu l au f e ln anderes Fe ld s te l len ,entfernen Sie sie wie oben erst durch Andrùcken und setzen sieebenfalls mit Andrùcken auf dem neuen Feld wieder ein (dessenKoordinaten leuchten sowie das Lâmpchen der bekeffenden Figur).Achten Sie allerdings auf die Farblampe, die gerade brennl. Nehmenwir an, Sie sind mit WeiB am Zug, wollen den schwarzen Kônigversetzen und dann weiterspielen. Drilcken Sie POS und dann dieBr -Taste (= Farb-Tasle). Jetzt kônnen Sie den Kônig wegnehmenund auf sein neues Feld stellen. AnschlieRend drùcken Sie wiederdie ot - Tasle (sonst bliebe Schwarz am Zug) sowie PLAV undkônnen weiterspielen (soll der Computer ziehen, wâre nun

nalÙrlFigurWollevonslaZug edrûckrwennmûss(geht.blinktteucnStelluAndrûOl s(SelbsWeis(gleichdie FKônigfehlt),eineûverlet

D3)

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)aB

ausderbenlels

nalûrlich noch ENT erlorderlich). Beim Verselzen einer weiBenFigur mit WeiR am Zug entfàlll davor wie danach die oI -Taste.Wollen Sie eine neu6 Figur einsetzen, geht das àhnlichvonstatten. Nehmen wir an, Sie wollen in einer Panie mil WeiR amZug eine zusâlzliche schwarze Dame auf das Feld D4 stellen. Siedrûcken POS, dann trl wie oben (letzleres entfiele auch hier,wenn Sie eine weitere Figur gleicher Farbe einsetzen). Jelztmûssen Sie natùrlich dem Computer milteilen, um welche Figur esgehl. Sie drûcken die B -Tasle, worauf das g {= INFO)-Làmpchenblinkt (auch die Koordinalen der wei8en Dame, falls vorhanden,leuchten , we i l der Computer b is je lz l noch an e ineStellungskonkolle glaubl). Jetzt setzen Sie die neue Dame mitAndrûcken auf D4 ein; die Koo.dinalen blinken, und Sie kônnen mitf, l sowie PLAV mil WeiR am Zug weiterspielen.Selbstverslàndlich kônnen Sie mehr als eine Figur in gleicherWejse entfernen, verselzen oder einfûgen. Bei zwei oder mehrgleichanigen Figuren brauchen Sie nicht zwischendurch jedes Maldie Fiourentaste zu drùcken. Falls Sie allerdings einen zweitenKônig gleicher Farbe aufs gretl bringen (oder falls ein Kôniglehll), veMeigerl MEPHISTO die Rûckkehr zum PLAY-Modus miteinem empôrten Error-Ton, weil er mit Recht die Schachregelnverlelzt sieht.

D3) Neue Stel lung eingeben

Wollen Sie keine Pa ie von der Grundstelluno aus spielen, sonderneine beslimmle Slellung mit dem Computer analysieren oder ihmeine Schachaufgabe zu lôsen geben, so verfahren Sie im Prinzip wiebeim Einselzen einzelner Figuren. Auf eins freil ich mùssen Sieachlen: Nach der POS-Tasle isl in diesem Fall zunâchsl die ENT-Tasle zu drùcken, wodurch der Computer das Brett lôschl d.h.die Figuren "abràumt", Jet2t kônnen Sie beginnen, der Reihe nachdie Figuren einzugeben. Achlen Sie auf die Farblampel Wenn Siesolort eine Figurentaste drûcken und es leuchlel z.B. dasSCHWARZ-Lâmpchen, so setzi der Computer schwarze Figuren ein.

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Bei diesem Beisoiel handelt es sich um eine der berùhmtestenStudien der Schachli leralur (von Richard Reli). Die ForderungheiRt: WeiB am Zug soll Remis halten, was aul den ersten Blickunmôglich scheint. Wenn Sie dem Computer diese Aufgabe zu lôsengeben, empfehlen wir lhnen, ein€ hôhere Spielstârkestufe, z.B. 46,einzustellen.Fassen wir anhand diêser Stellung nochmals die nôtigen Tasten fùrdie Eingabe zusammen, beginnend mit den weiRen Figuren.

. POS und ENII {Brett lôschen)

. ot - Taste (falls das SCHWARZ-Làmpchen brennl)

. g fùr Kônig . weiBen Kënig auf dem Feld Hg andrùcken

. Â lûr Bauer . weiRen Bauern auf C6 andrùcken

. ol - Taste

. g fur Kônig . schwarzen Kènig auf A6 andriicken

. Â fiir Bauor . schwarzen gauern aul H5 andriicken

. ol , PLAV und ENlf

Jetzt werden Sie sehen, daB das WEISS-Làmpchen zu blinkenbeginnl, d.h. der Computer denkl ûber seinen Zug nach.

Wlchlist s€bsacham BlW€nnProgriGerâtrWsite

D4)

Hisrzrbêz€i(Zug snôtig)CompLôsunWie (Drûckdi€ Plso fâMattvrmit d€beginlso tàsechstlberpHalbzanzek

BeaclnahelvorkoKOmpb€ispiZûgeldas G

RBCOEF6H

' , , ,

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i lenungl l icksen46,

r lùr

tken

iken

Wichtiger Hinweisr Bei der Slellungseingabe bzw. -ànderungist selbstverstàndlich dje Einhaltung der Spielregeln genau zubeachten. Das heiBt 2.8., daR sich von jeder Farbe genau ein Kônigam Erett befinden muR.Wenn dies nicht der Fall isl, kann es vorkommen, daR dasProgramm "verrûckl" spiell, und nur noch durch Ausschalten desGeràts und Betàtigen der ACL-Taste (siehe Abschn. G) ein normalesWeiterspielen mdglich ist.

D4) Das Lôsen von Schachproblemen

Hierzu geben Sie zunâchst die Aufgabenstellung wie in D3)bezeichnel ein. Beachten Sie bereits hierbei, wer in der Aufgabe amZuq sein soll l Wenn Sie es versàumen, mil der ol -Tasle (fallsnëtig) die "richtige" Farbe an den Zug zu bringen, suchl derComouter soàler mit der falschen und wird dann natùdich keineLôsung finden.Wie erwâhnt, befindel sich die Problemstufe aul dem Feld E1.Drûcken Sie nun LEV, das Feld E1 und ENIT nacheinander, so istdie Problemslufe eingegeben. Drùcken Sie zum zweiten Mal Ehllf,so fângt lhr MEPHISTO automatisch an, nach zwangslàufigenMaltvarianlen von der gegebenen Stellung aus zu suchen, und zwarmil der Farbe, die dem betrefenden Làmpchen nach am Zug ist. Erbeginnl in der Regel mit Malt in einem Zug; findel er kein solches,so lâhd er fort mit Matt in zwei ZùOen bis zu maximal Malt insechs Zûgen. Die Suchliefe kènnen Sie in gewohnler Weiseùberprûfen, wobei die Randlâmpchen allerdings diesmal nichtHalbzûge, sondern ganze Zûge (ein weiBer plus ein schwarzer)anzeigen.

Beachten Sie aber bitte: Der ComDuler suchl den fùr ihnnaheliegendslen Weg zum Malt. Oabei kann es in einigen Fâllenvorkommen, daB er ein "einfaches" l\,4atl in mehr Zùgen einemkomplizienen in weniger Zùgen vorzieht. Sollte lhr lrËPHISTO alsobeispielsweise eine Manaufgabe in zwei Zùgen slall dessen in dreiZùgen lôsen, mu8 das nicht heiRen, daR die Aufgabe inkorrekl oderdas Geràl defekt isi.

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El Der MEMO-Modus

Auch in diesen Modus kônnen Sie nur von PLAY aus durch Drûckonder nnEm-Taste ûbergehen, aber nicht dann, wenn der Computergerade denkt. Die Riickkehr zum Spiel erfolgt wie vom POS-Modusaus mit der PLAV-Taste. lm MEMO-Modus kônnen Sie aber nichldie ol -Taste belâtigen, d.h. die Eingabe oder Zurùcknahme vonZugfolgen ist nur in der partiegemâRen Weise - abwechselnd WeiBund Schwarz - môglich. Ebenso geht es naturlich nicht an, wennz.B. der lelzte eingegebene Zug ein weiBer war, die Partie nochmalsmit WeiR am Zug forlselzen zu wollen.

E1) Eingabe von Zuglolgen

Das ist sowohl von der Grundstellung wie von jeder beliebigenanderen aus môglich. Sie kônnen z.B. eine bestimmtoErôttnungsvariante eingeben, aber auch von einer Partiestellungaus eine Fonsetzung unlersuchen, die MEPFiISTO freiwil l ig nichlspielen wilrde. Sie drucken einlach die MEM'Taste (das MEM-Làmpchen leuchtet au0 und fùhren die Zùge, die Sie eingebenwollen, am Computeôrell aus. Zur Kontrolle lâRt I\,IEPHISTO dieKoordinaten der betretfenden Felder blinken und zeigt auch mit denOr-Làmpchen an, wer jeweils am Zug ist. Last not least gibt erachl, ob Sie oventuell irregulàre Zùge eingeben, um gegebenenfallszu "Droteslieren",

In g lm9nsb6nu'lhrerIDebemacn9I OUsrracilodu

E2l

DasSle k'ganzzwetretnmiB€imdi€ AZùgslotzt€

Auf diese An ist es auch leichl, Panien anderer Spieler mil dem 5Compuler zu ana lys le ren . S ie d rûcken RESET (Grund- 1stellung). dann MEnn und spielen den Parlieverlauf nach. An .rkrit ischen Stellen kônnen Sie mit dgr PLAV-Tasle einhaken und :môgliche Alternaliven zur Paniefonsetzung mit dem Computer

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)kenuter,dusricht

VeiRtennTlars

rigenrmteIungnichtlEl\,1-Sben) dieI denbl ernlalls

demuno-

undluler

In gleicher W€ise lâBl sich MEPHISTO b€i Partien zwischenmonschlichen Spielern als Schledsrlchler bzw. Beraterbenutzen. Wenn Sie RESET und û{EM drùcken, kônnen Sie mitlhrem Panner auf dem Computerbrett eine ganze Parlie spielen.Dabei sorgl MEPHISTO dafùr, daB niemand einen irregulâren Zugmæht. Môchle sich ein Spieler vom Computer beraten lassen, kannsr durch Drùckên der ENII-Taste den nàchstên Zug vom Computerefischnen lassên. Dabei verlàRt MEPHISTO nicht den MEI\,lO-irodus.

E2) zurûcknehmen von Zûgen

Das ist nicht nur von einer beliebigen Partiestellung aus môglich;Sis kônnsn auch ein€ bereits im MEMO-l\rodus eingegebene Zugfolgegânz oder teilweise zurijcknehmen. lm Normalfall drùcken Siezweimal die mEM-Taste, um den erslen Zug zurûckzunehmen, undoinmal mEm lûr jed€n weiteren Zug.Bgim Zurùcknehmen der Zùgê mtissen Sie bosonders achtg€ben, dadi6 Anzeige fûrs Auge etwas ungewohnt ist. Der Computer zeigt dieZiig€ nàmlich rûckwârls an; d.h. er beginnt mit dem Zielfeld deslstslsn Zuges. Betrachten wir dazu ein Beispi€l:

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Diese Ste l lung en ls leh l nach den Zùgen 1 . d2 . d4 d7 .ô2 .c2 .c4 d5xc4 3 . Sg1 . t3 Sg8 . f6 .Nehmen wir an, Sie wollen nun diese Zugfolge zurùcknehmen unddrûcken die niEm-Tasle zweimal. Jetzt zeigt der Compuler zusrgdas Feld FG an. Drùcken Sie den Springer dorl kurz an, so zeigt dcComputer als nàchstes das Feld G8, und Sie setzen den Springer minochmaligem Andrùcken dorlhin. Wollen Sie weitere Zû90zurtlcknehmen, so mijssen Sie vor iedem die MEM-Tasle ernedldrùcken.

Wenn Sie auf gleiche Weise den 3. weiBen Zug zuriickgenommonhaben, kommen wir mit dem 2. schwarzen zum Beispiel delRûcknahme e ines Sch lagzuges. H ie r ze ig t der Compulê febenfalls zunàchst nur den Zug an, also das Feld C4 und danach dasFeld 05. Haben Sie aber den schwarzen Bauern do hin zurùckversetzl und angedrùckl, so leuchten nochmals die Koordinaten vonC4 auf; zugleich blinken das WEISS- und das PLAY(Â ).Làmpchen. Das heiBl, MEPHISTO erinnerl Sie daran, daR aul demFeld C4 ein weiRer Bauer standl Setzen Sie diesen mit Andriickenein, so erlèschen die eben erwâhnten Lâmpchen.

Bêi ded€n KTurmz

Bei d€R0cknFaôlàstatt r6tnzusgescnBau€rWlede

ln einv{eiBoman (d€mdag€g10 H€

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Bei der Rûcknahme eines Schlagens en passanl leuchtennach Rùcknahme des Zugs nur mehr die Koordinalen des Feldes aul,wo der geschlagene Bauer stand und wieder einzuselzen isl.

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understder' mitugercul

menoer

ruterdasrùckvon

^ ) -demcxen

Bei der Rùcknshme elner Rochade zeigt der Computer zuerstdsn Kônigszug rùckwàns an und nach dessen Ausfûhrung denTurmzug.

Bei der Riicknahmê olner Bauernumwandlung blinken nachR0cknahme des Zugs zuerst das PLAY(^)- und das beirelfendeFarblàmpchen. Der Computer macht Sie also daraul aufmerksam,slatt der Umwandlungsfigur den ursp.ùnglichen Bauern wiederslnzusetz€n. Wurde mit dem Umwandlungszug zugleich eine Figurg€schlag€n, weisen srsl nach dem Einselzen und And.Ucken desBauern die Koordinaten, Farb- und Figurenlâmpchen auf dasWiedereinsetzen dieser Figur hin.

In einor oespielten Partie kônnen maximal l0 Halbzùge (d.h. ftinfwsiBe und lûnf schwarze Zûge) zurûckgenommen werden. Drûcktman danach weiter die mEm-Taste, reagiert der Compuler mitdsm Error-Ton. Eine im MEMO-Modus eingegebene Zugfolgedagogsn kann vollstàndig zudckgenommen werden, auch wenn siel0 Halbztge iiberschreitet.

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F) Der TUTOR (Schachlehrer-) Modus

Di€sen Modus kônnen Sie jederzeit wàhrend des Spiels (PLAY-Modus) durch Drùcken de. HELP-Taste einschalten, auBer wennder Computer gerade denkt. Das TUTOR-Làmpchen brennl dannstetig; die Spielstufe wird automatisch auf A3 eingestellt. Um denTUTOB-Modus wieder zu verlassen, drùcken Sie die HELP-Tastoe.neul: das LàmDchen erlischt. Der TUTOR-Modus umfaRt in ersterLinie die 64 lJbungsaufgaben (fùr Besitzer der komplellsnMEPHISTO SCHACHSCHULE),sowie die HELP'Funktion.

F1) Abrufen der Û bungsaufgaben

Jede der 64 Aulgaben entspricht einem Feld des Schachbrelts. lmBegleitbuch MEPHISTO SCHACHSCHULE sind entsprechend alleAufgaben mit A1 bis H8 bezeichnet. Wollen Sie z.B. die Aufgabe F5lèsen, drûcken Sie die Taste BOOK und das Feld F5, danach ENT.Jetzt leuchlet das PLAY- und das TUTOR.Làmochen sowie das derFarbe, die in der Aulgabenslellung am Zug isl, und Sie kônnensolorl mil der betretfenden Farbe spielen.Wenn Sie nicht den richligen Lôsungszug machen, sondern einenander€n, wird ihn der Compuler nichl akzeptieren, sondern mildem Error-Ton zurùckweisen. Haben Sie den richtigen Zuggelunden, spielt MEPHISTO wie in einer regulâren Parlie mil deranderen Farbe weiter. Soll len Sie im 2, oder 3.Zug noch von derLôsung abweichen, nimml der Computer solche Zûge zwar an,reagien aber im allgemeinen wie in F2b), was hier als Warnungaufzufassen ist. Wir weisen an dieser Stelle daraul hin, daB dieHELP-Funklion durch das Abrufen der Ùbungsaulgaben aulomatischin Krafl gesetzt wird.Finden Sie die Lôsung ûberhaupl nicht und wollen sich vomCompuler helfen lassen, so ùbergeben Sie ihm mit ENll den Anzug.Er wird lhnen mehr oder weniger schnell den e.slen Zug delLôsung zeigen, und sofern sie nicht nur aus djesem einzigenbesteht, haben Sie danach noch immer Gelegenheit, sich ûber denweiteren Fongang Gedanken zu machen. Die Lôsungen nachschlagensoll len Sie nur im àuRersten Fall.

F2',)

MithitfwàhreWarnuder FÉMôglic

a) Wezergl (AusgalDazu Imersleunmitl ieine ltrelativBeispi€in ztvenur eirdieserIn StellVerfùgrZûge a

b) HabgemacFunktioauf ein(Wie b€aulleucldes Piehàtt denicht inWenn SSi€ nicAnnahnankù ndFiguren'

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F2l Die HELP-Funkt ion

Mithilfe dieser neuartigen Funktion kann lhnen der Compuierwâhrend des Spiels in zweierlei Form wichtige Hinweise (bzw'

Wânunoen) mitieilen. Das wird allerdings nicht nach jedem zugder Falisein: es hânql vor allem vom Vorhandensein konkrelerMôglichkeiten in einer Stellung ab.

a) Wenn MEPHISTO se lbs i e inen Drohzug gemacht ha t 'zàiot er {wie ùblich durch abwechselndes Blinken von ziel- undAuioanosleldt in diesem Fall. welchen Zuq er als nàchslen plant'Oazi hOren Sie einen Piepton. und die INFO Lampe leuchtel ln denmàisten fatten droht der Computer mit einem so angez-' iglen Zugunmillelbar etwas (vielleicht wil l er Sie mallselzen oder greil leine lhrer Fiouren an); es kann aber ebenso sein, daB er einenrelativ unschejnbaren zug ankÙndigl. Geben Sie lrotzdem achl: zumBeisoiel wenn MEPHISTÔ eine Kombination berechnel hal, die erslin zivei odet drei Zùgen zum Er{olg fùhrt. kann er natÙIlich auchnur einen Zug auf einmal anzeigen, d.h den ersten' selbsl wenndieser môqlichelweise noch nicht so gefâhrlich aussieht.In Stellungen, wo dem Computer keine taktischen Drohungen zurVerlûgung slehen, zeigt er unter Umslànden auch rein strategischezûoe an. wenn er diese fi ir besonders bemerkenswert hàll '

b) Haben Sie einen von MEPHISTO beansiandeten Zugoemacht, so meinl der Compuler mit der Reaklron der HELPËunklion, daB er diesen zug lùr weniger gut hâlt bzw. daR er Sieaul einen môglichen Gegenzug besonders aufmerksam machen wil l 'Wie bei a) ;eiat er diesen Zug an und lâRt die INFO-Lampeautleuchten sowie die TuTOR Lampe blinken;jedoch hdren Sie stalldes Prepsers den auflallenderen ERROR-Ton So angezeigle ZÙgehàlt dei Compute, fur besonders beachtenswert: das muR abernicht in allen Fâllen hei0en, daR sie auch besonders stark sind'Wenn Sie z.B. glauben, korrekl eine Figur opfern 2u kônnen' seienSie nichl ùberiaschl, wenn der Computer lhnen trolzdem dieAnnahme des Oplers erst einmal in der beschriebenen Formankùnd ig l l Er w i l l S ie v ie l le ich l nur les ten , ob S ie denFigurenv;rlusl wirklich geplanl oder etwa ùbersehen haben'

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Als Warnung dient lhnen diese Art der Inlormation auf jeden Fall,wenn Sie bei einem lhrer Zûge eine starke unmittelbare Drohungdes Computers ùbersehen haben solllen.

lm Fall a) brauchen Si€ die Information des Computers nur zurKenntnis zu nehmen und kônnen unmittelbar mit einem Zugantworlen. lm Fall b) mùssen Sie erst reagieren, bevor Sie ziehen.Behalten Sie lhren ausgêflhrten Zug bei, so drùcken Sie PLAV,und das Spiel geht weiter. Haben Sie es sich anders ùberlegl,nehmen Sie den Zug einlach zurùck (Figur erst auf dem Ziel-, dannauf dem Ausgangsfeld andrùcken) und spielen einen anderen.

Wie im no.malen PLAY-Modus kènnen Sie auch in dieser Siluation,solange Sie selbst am Zug sind, mit der INFO-Taste einenZugvorschlag des Computers einholen.

Technlscher Hlnwets: Die HELP-Funklion beruht aul eineninlernen Stellungs-Bewertungssystem des Computers. Sie kann inallen Fâllen nicht zur Geltung kommen, wo der Compuler keinenStellungswert gespeichsrt hat; beispielsweise dann, wenn derletzle Zug noch aus der Erôtfnungsbibliothek kam, gerade ein Zugzurùckgenommen oder eine Stellung eingegeben wurde oder bedingldurch ein zu rasches Ziehen lhrerseits das Prooramm nicht in derLage war, lhre Bedenkzeil f i ir seine Ûbeaegungen auszunùtzen.Da es sich b€i dieser HELP-Funktion um €inen vôll ig neuenVersuch - insbesonder€ bei einem dermaRen Dreiswerlen Geràt -handell. môchten wir Sie binen, datùr Verslàndnis autzubringen.daR die Warntunktionen nicht in allen Fâllen ein "meislerl iches"Niveau aufweisen. Wir sind aber davon iiberzeugt, daB lhnen dieseFunktion in den allermeisten Fàllen eine wertvolle Hilfe sein wkd.

MikropTaktfroPrograArbeitsLEO.LàFunktioSlromv

GrôR€:Gewich

ACL.SDurchbrauchtso daBDruckerAdapterden CcGegensUnlerseRegislel

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G) Technlsche Daten

:u rug)n ,V ,

nn

on,len

temr innenderzvglingt0er

,uenrât -gen,hes"lreseird.

24' t8ca. 1004 x 1 ,5ca. 29 xca. I K9

Mjkroprozessor:Takllrequenz:Programmspeicher:Ârbeitsspeicher:LED-Làmpchen:Funktionslaslen:Slromverbrauch:

GdBe:Gewichtl

6301 Y8 i,,4 Hz'16 KByte256 Byte

ROMRAI\,4

Stunden Baleriebetrieb milV Atkali-Mignonzellen (AM3)23 x 2,7 cm(ohne Balterien)

ACL.Scha l le r :Durch Spannungsspitzen, statische Enlladungen, oder bei veÊbrauchlen Balterien, kann der Computer manchmal "aussteigen",so daR er nicht mehr wie gewohnt auf Taslendruck reagien.Drùcken Sie in einem solchen Fall STOP, oder enllernen Sie denAdapterslecker bzw. die Batterien lû kuae Zell. Schalten Sie danndsn Computer wieder ein und drûcken Sie mit einem spilzenGegens land 1-2 Sekunden lang den ACL-Scha l te r au l derlJnlerseite des Gefàles. Damit werden der Speicher und alleRegisler gelôschl, und Sie kônnen ein neues Spiel beginnen.

3 I

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Kurzanleltung Compunàchsk

Denkpfpure.s

Fun k l lo n Tas te(n) Bemerkungen

1. PLAY-Modus:

Neues Spiel

Unterbrechung einerPartie

Wiederautnahme

Spielstàrke einstellen

Lôschl alle Daten, auRefder Level-Einstellung

Alle Dalen bleibengespeicherl

Spiel geht mit zuletzlerreichter Stellungwe | le t

48 Stufen auf den FeldenA1-C8. Bei zweimaligenlDrûcken eines FeldesAnderung der Spielsiufel

Computer denkl, bis erunterbrochen wird (ENT

Compute. suchl nur nachMattlôsungen

Wird zu Beginn der Parti(ohne LEV-G1) ENTqedrûckl, dreht MEPHISIJas Brett aulomatisch

Wi€der einschalten durchgleiche Operalion

RESEI

2 . tN t

Denkvobeobacl

Suchlie'

ON

Fernschachslufe

Problemstufe

Drehen des Bretts

LEV,FELD-ENT

Zugvors

3. POS

Posil ior

Figur e

Figur v

Figur ei

LEV.D1- ENT

LEV.E1- ENT

LEV-G1-ENT

LEV.H1-ENT

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Ton abschalten

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Computer machl dennàchslen Zug

Denkphase des Com-pulers abbrechen

2. INFO-Modus

Denkvorgangbeobachlen

Suchtiele beobachten

Zugvorschlag

3. POS-lrtodus

Posil ionskontrolle

Figur entfernen

Figur verslellen

Figur einsetzen

(wenn Spieler am zug)

(wenn Computer am Zug)

drùcken)

(wenn Compuler am Zug)derzeil berechneler Zugwird angezeigt

(wenn Computer am Zug)Zahl der berechnetenHalbzijge wird angezeigl

(wenn Spieler am Zug)

drûcken)

weiRe Figuren leuchlen,schwarze Figuren blinken

Figur nur andrùcken

Ersl altes, dann neuesFigurenfeld andrùcken

Gewàhlte Figur aufgewùnschtes Feld setsen

ENÏ

(INFO'Taste

INFO

[zI

2 x INFO

INFO

(POS-Taste

F iguren-Taslen

trl -Tasletalls nôtig

: l r ,Tas tefalls nôligFigurentaste

Feldernalrgemles,stufel

)is erj (ENT)

ur nacn

er Pa,IT:PHISisch

In ourcn

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Brett lôschên

Zuriick zum Spiol

4. MEMO-ltodus

Zugfolge elngeb€n

Zûge zuriicknehmen

Zurùck zum Spiel

5. TUTOR-Modus

ûbungsauEab€nabrulen

Wênn Computet Eïot-Tonzug beibehalt€n

Zug zurûcknehhen

ZuWorschlag

TUTOR-Modusv€dass€n

(HELP-Taste dr0ck€n)

BOOK-Fdd jede Aulgabs enlspricht.ENT elnem F€ld des Brells PHIS

vo, Eingeben êiner Aul-gabe bzw. Analysesl€llung

b€achten, wer am Zugsoln solll (trl -Taste,talls nëlig)

drûcken)

Zûge ausfiihren

max.l0 Halbzûge; vorjodem Halbzug ernoul M

Zug rtlckr,vàrls ausf ûhr€n

vor nouem Zug mëglich

POS-ENT

PLAY

k€ntsi t r

Dgutrund

ml

getr(e

ht.eq

ihc

zifikaen

llen

Èt geeigbhr das

(MEM-Taste

MEM

2xMEM

PI-AY

INFO

HETP

und INFO-Lampe zeigt:PIAY Computer spielt weiter

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ntstôrung

wird bescheinigt, daB der Schachcomputer Mephisto Europa ininstimmung mit den Bestimmungen der Post-Amtsblattvertùgung

funkentstôrt ist.

Doutschen Bundespost wurde das Inverkehrbringenund die Berechtigung zur Uberprùfung der Serie

ungen eingerâumt.gotreiber wird darauf autmerksam

er zusâmmengestel l ten Anlâgen!enzgeràten genÛgen mÙssen.

oêeignet ftif Kinderdes VeÉchluckens

des Gerâtes ange-au f E inha l tung de r

gemacht, daB auch die mit demdem Gesetz ûber den Betrieb von

unter 36 Monâten, wegenvon Figuren,

der

HISTo is t das e inge l ragene Warenze ichen derER+ GTASER AG, Mûnchen.oder Vermielung von l\ , IEPHISTO-Compulern isl nur mit

des Herstellers zulàssig. Anderungen in Design undil ikation, die im Rahmen technischer Weiterentwicklungen

sn oder s ich au fgrund von Er fahrungen aus derhnischen Praxis als zweckmàRig erwiesen haben,wir uns ausdrûcklich vor. lrrlùmer sind vorbehalten.