1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108...

123
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test Kapitel: Einleitung 1 1 Einleitung ............................................................................................................................. 6 1.1 Hinführung zum Thema ................................................................................................ 6 1.2 Forschungsinteresse.................................................................................................... 11 1.3 Aufbau der Arbeit........................................................................................................ 12 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung ......................................................................... 12 2.1 Mobilität ...................................................................................................................... 12 2.1.1 Arten von Mobilitäten ......................................................................................... 13 2.2 Mobile Endgeräte und mobile Systeme ...................................................................... 15 2.2.1 Mobile Systeme................................................................................................... 15 2.2.2 Mobile Endgeräte ................................................................................................ 15 2.2.2.1 Smartphones ................................................................................................... 16 2.2.2.2 Tablet PC’s ....................................................................................................... 17 2.3 Apps – mobile Applikationen ...................................................................................... 17 2.3.1 Vertriebsplattformen .......................................................................................... 18 2.3.2 Erlösmodelle........................................................................................................ 18 2.3.3 Markt ................................................................................................................... 18 2.4 Benutzungskontext mobiler Systeme ......................................................................... 19 3 Usability klassischen Vorgehensmodellen des Usability-Engineeringprozesses und Besonderheiten mobiler Systeme ............................................................................................. 21 3.1 Usability – Begriffsdefinition ....................................................................................... 21 3.1.1 Usability-Anforderungen an mobile Apps ........................................................... 23 3.2 Usability Engineering................................................................................................... 25 3.2.1 Methoden der Usability-Evaluation .................................................................... 26 3.2.1.1 Usability-Evaluation ........................................................................................ 26 3.2.1.2 Usability- und Design-Guidelines .................................................................... 27 3.2.1.3 Usability-Inspektion ........................................................................................ 28 3.2.1.4 Usability-Testing .............................................................................................. 28 3.2.1.5 Usability-Befragung ......................................................................................... 29 3.3 Methoden der Web-Usability-Evaluation ................................................................... 30

Transcript of 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108...

Page 1: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Ei

nle

itu

ng

1

1 Einleitung ............................................................................................................................. 6

1.1 Hinführung zum Thema ................................................................................................ 6

1.2 Forschungsinteresse.................................................................................................... 11

1.3 Aufbau der Arbeit ........................................................................................................ 12

2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung ......................................................................... 12

2.1 Mobilität ...................................................................................................................... 12

2.1.1 Arten von Mobilitäten ......................................................................................... 13

2.2 Mobile Endgeräte und mobile Systeme ...................................................................... 15

2.2.1 Mobile Systeme ................................................................................................... 15

2.2.2 Mobile Endgeräte ................................................................................................ 15

2.2.2.1 Smartphones ................................................................................................... 16

2.2.2.2 Tablet PC’s ....................................................................................................... 17

2.3 Apps – mobile Applikationen ...................................................................................... 17

2.3.1 Vertriebsplattformen .......................................................................................... 18

2.3.2 Erlösmodelle ........................................................................................................ 18

2.3.3 Markt ................................................................................................................... 18

2.4 Benutzungskontext mobiler Systeme ......................................................................... 19

3 Usability – klassischen Vorgehensmodellen des Usability-Engineeringprozesses und

Besonderheiten mobiler Systeme ............................................................................................. 21

3.1 Usability – Begriffsdefinition ....................................................................................... 21

3.1.1 Usability-Anforderungen an mobile Apps ........................................................... 23

3.2 Usability Engineering................................................................................................... 25

3.2.1 Methoden der Usability-Evaluation .................................................................... 26

3.2.1.1 Usability-Evaluation ........................................................................................ 26

3.2.1.2 Usability- und Design-Guidelines .................................................................... 27

3.2.1.3 Usability-Inspektion ........................................................................................ 28

3.2.1.4 Usability-Testing .............................................................................................. 28

3.2.1.5 Usability-Befragung ......................................................................................... 29

3.3 Methoden der Web-Usability-Evaluation ................................................................... 30

Page 2: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Ei

nle

itu

ng

2

3.3.1 User Experience .................................................................................................. 30

3.3.1.1 User Experience Design ................................................................................... 32

3.3.1.2 Abgrenzung zu Usability .................................................................................. 32

3.3.2 Human-Computer-Interaction ............................................................................ 32

3.3.3 Interaction Design ............................................................................................... 33

3.3.4 Experience Design ............................................................................................... 33

3.4 Normen, Gesetze und Richtlinien des Usability-Engineerings .................................... 33

3.4.1 allgemeine Normen des Usability-Engineerings ................................................. 33

3.4.2 DIN EN ISO 9241 – Teil 110 ................................................................................. 34

3.4.3 DIN EN ISO 14915 ................................................................................................ 35

3.4.4 EN ISO 9241-210 ................................................................................................. 35

3.4.5 EN ISO 9241-210 : Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme .......... 35

3.5 User-Interface und Guidelines zur Gestaltung ............................................................ 36

3.5.1 User Interface ...................................................................................................... 36

3.5.2 Allgemeine Richtlinien zur Gestaltung von User Interfaces mobiler Apps ......... 39

3.5.3 Prinzipien zur Gestaltung von User Interfaces auf Android ................................ 40

3.5.3.1 Guidelines Android .......................................................................................... 40

.............................................................. 41 3.5.3.2. Übersicht UI-Elemente Android

3.5.4 Prinzipien zur Gestaltung von User Interfaces auf iOS ....................................... 42

3.5.4.1 Apple Grundprinzipien .................................................................................... 42

3.5.4.2 User Interface Elemente iOS ........................................................................... 44

3.5.5 Überblick klassischer User-Interface Elemente mobiler Android- und iOS-Apps 45

4 Fashion 3.0 Funktionen und Zielgruppe ......................................................................... 47

4.1 Abstract App Fashion 3.0 ............................................................................................ 47

4.2 Zielgruppenanalyse ..................................................................................................... 48

4.3 Funktionen der App .................................................................................................... 48

5 Methodisches Vorgehen zur Erstellung eines testbaren Prototypen ............................ 49

5.1 Auswahl des Methodendesigns .................................................................................. 50

5.1.1 1. Fokusgruppen als Methode der Gruppendiskussion ...................................... 53

Page 3: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Ei

nle

itu

ng

3

5.1.2 Vorteile und Nachteile von Gruppendiskussionen ............................................. 53

5.1.3 Fokusgruppen ...................................................................................................... 53

5.2 Allgemeine Rahmenbedingungen der Fokusgruppe ................................................... 55

5.2.1 Anforderungen an den Moderator ..................................................................... 56

5.2.2 Aufzeichnung und Auswertung ........................................................................... 56

5.3 Methodisches Vorgehen ............................................................................................. 56

5.3.1 Vorgehensweise .................................................................................................. 56

5.3.2 Planung der Fokusgruppenworkshops ................................................................ 57

5.3.3 Festlegung der Stichprobe .................................................................................. 58

5.3.4 Akquise der Teilnehmer ...................................................................................... 60

5.3.5 Moderationskonzept und Diskussionsverlauf ..................................................... 60

5.3.6 Auswertung ......................................................................................................... 60

5.4 Workshop 1 ................................................................................................................. 60

5.4.1 Leitfaden der Fokusgruppe ................................................................................. 60

5.4.2 Themenfelder und Vorgehensweise ................................................................... 61

Themenfeld 1 .................................................................................................................. 61

5.4.3 Clustering ............................................................................................................ 63

5.4.4 Dot-Voting ........................................................................................................... 64

5.4.4.1 Ergebnisse Dot Voting ..................................................................................... 64

5.4.5 Ergebnisse ........................................................................................................... 65

5.5 Workshop 2: ................................................................................................................ 66

5.5.1 Hausaufgabe........................................................................................................ 67

5.5.2 Paper-Prototyping ............................................................................................... 67

5.5.3 Ergebnisse und Methodenkritik .......................................................................... 68

5.5.4 Erkenntnisse aus Workshop 2 ............................................................................. 69

5.6 Workshop 3 ................................................................................................................. 70

5.6.1 Hausaufgabe........................................................................................................ 70

5.6.2 Dot Voting ........................................................................................................... 71

5.6.3 Ergebnisse ........................................................................................................... 72

Page 4: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Ei

nle

itu

ng

4

5.7 Der Prototyp ................................................................................................................ 73

6 User-Test ............................................................................................................................ 74

6.1 Vorgehensweise der User-Tests .................................................................................. 74

6.2 Wahl des Methodendesign ......................................................................................... 75

6.2.1 Thinking-Aloud .................................................................................................... 75

6.3 Anforderungen an den Prototyp ................................................................................. 76

6.4 Testvorbereitung ......................................................................................................... 77

6.4.1 Erstellen von Arbeitsaufgaben ............................................................................ 77

................................................................................................ 77 6.1.1. Arbeitsaufgaben

6.4.2 Testfragen ........................................................................................................... 77

6.4.3 Fragebogen.......................................................................................................... 78

6.4.4 Testpersonen....................................................................................................... 78

6.4.5 Testbedingungen ................................................................................................. 80

6.4.6 Equipment ........................................................................................................... 80

6.5 Testdurchführung ........................................................................................................ 80

6.5.1 Testmoderation ................................................................................................... 81

6.5.2 Testauswertung und Reporting ........................................................................... 82

6.5.3 Ergebnisse ........................................................................................................... 83

6.5.3.1 Probleme und Handlungsanweisungen .......................................................... 83

6.5.3.2 Erfahrungen der Nutzergruppe ....................................................................... 86

6.6 Methodenkritik ........................................................................................................... 86

7 Fazit und weitere Vorgehensweise ................................................................................... 87

7.1 Fazit ............................................................................................................................. 87

7.2 Weitere Vorgehensweise und Ausblick ...................................................................... 88

8 Literatur ............................................................................................................................. 89

9 Elektronische Quellen ....................................................................................................... 93

10 Abbildungsverzeichnis ...................................................................................................... 96

11 Bildquellen Prototyp ......................................................................................................... 97

12 Anhang ............................................................................................................................... 98

Page 5: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Ei

nle

itu

ng

5

12.1 Pflichtenheft Fashion 3.0 Grobkonzept ...................................................................... 98

12.2 Fragebogen User-Tests ............................................................................................. 106

12.3 Protokoll Usertest ..................................................................................................... 108

12.4 Auswertungstabelle User-Tests ................................................................................ 120

12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit Bezeichnung ............................................... 122

Page 6: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Ei

nle

itu

ng

6

1 Einleitung

„Wir müssen auf der einen Seite die Ziele, Bedürfnisse und Motivation der Benutzer

verstehen und auf der anderen Seite so früh wie möglich mit dem Prototyping und

Usability-Testing beginnen.“ (Krannich 2010 World Usability Day)

Diese Einschätzung des Mobile-Usability Experten Dennis Krannich fasst die

Herausforderungen für die Entwicklung mobiler Anwendungen prägnant zusammen.

Der hohe Wettbewerb auf dem Markt mobiler Apps, die immer schnellere technologische

Entwicklung mobiler Endgeräte und steigende Personalkosten für IT-Fachkräfte rücken die

Bedeutung von unkonventionellen Entwicklungsmethoden unter Einbeziehung der

Zielgruppe und frühzeitiger Usability-Evaluation in den Fokus und machen diese

ökonomisch unabdingbar.

Ist eine App erst programmiert und im App-Store zum Download bereitgestellt, können

Usability-Probleme schnell zu schlechten Bewertungen im jeweiligen application store,

zum Vertrauensverlust der Nutzer und letztendlich zum Scheitern der Anwendung am

Markt führen.

Usability-Probleme können in diesem Fall unter Umständen nur mit hohem finanziellem

Aufwand korrigiert werden.

Daher ist die Herausforderung gemeinsam mit Hilfe der Nutzer Usability-Probleme

rechtzeitig zu erkennen und auszumerzen sowie die einzelnen Gewerke (Konzeption,

Design, Programmierung und Vermarktung) optimal miteinander zu verzahnen und auf die

Bedürfnisse der Nutzer sowie den Nutzungskontext einstellen.

Das Ziel dieser Arbeit ist es anhand eines realen Konzepts für eine App die

Entwicklungsstufen vom Konzept einer App bis hin zur Erstellung eines testbaren Prototyps

unter Usability-Aspekten zu beschreiben. Dabei sollen zunächst gemäß dem Prozess zur

Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme (EN ISO 9241 – 210)

Nutzeranforderungen an die Bedienung einer App erhoben werden um anschließend, zum

Zweck der Durchführung eines ersten Nutzertests, unter Einbeziehung der Zielgruppe

iterativ einen Prototyp aus Papier zu entwickeln.

1.1 Hinführung zum Thema

„Wir glauben, dass mit den Smartphone-Apps das achte Massenmedium Europa erreicht

hat.“ (Flurry Analytics 2012 o. S.)

Page 7: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Ei

nle

itu

ng

7

Laut einer Studie des Bundesverbandes Informationswirtschaft, Telekommunikation und

neue Medien (BITKOM) steigt der Smartphone-Absatz weiter an. Waren es 2009 noch 5,7

Millionen verkaufte Smartphones stieg der Absatz 2011 auf 11,8 Mio Stück und damit im

Vergleich des Vorjahres um 31%. Dabei erzielen die Hersteller allein in Deutschland

Umsätze von über 4,1 Mrd. €. (vgl. BITKOM 2012)

Dementsprechend boomt der App-Markt wie kein zweiter. Laut IDC sollen die

Downloadraten bis 2015 auf 183 Milliarden Downloads von mobilen Apps wachsen. Das

bedeutet einen prognostizierten Downloadwachstum von 1800%. ABI Research

prognostiziert wesentlich zurückhaltender mit 44 Milliarden Downloads im Jahre 2015.

Auch das bedeutet ein Wachstum von knapp 400% seit 2010.

Dieses Marktwachstum macht sich natürlich auch in den Zahlen angebotener Apps auf den

verschiedenen Vertriebsplattformen bemerkbar.

Vertriebsplattformen

Apps werden auf diversen Vertriebsplattformen den Nutzern zum Download angeboten.

Apple war nach Einführung des AppStores 2008 Vorreiter auf diesem Markt. Mittlerweile

dominieren die führenden Hersteller von Betriebsystemen für mobile Endgeräte (Microsoft,

RIM, Google und Apple) den Markt.

650.000 Apps sind derzeit im Appstore verfügbar. Insgesamt wurden bisher über 989.000

Apps im Appstore angeboten. 334.000 Apps wurden seit Eröffnung des App-Store bisher

aus dem Angebot genommen. Mit über 16,8 Millionen Downloads täglich ist der App-Store

von Apple die bislang erfolgreichste Vertriebsplattform für Apps.

39% aller Deutschen zwischen 14 und 64 nutzen laut einer Umfrage von TNS Emnid

mobiles Internet. Diese Zahlen decken sich mit einer Studie von Tomorrow Focus, wonach

ein Drittel der deutschen Internetnutzer auch mobil das Internet nutzt.

Deutschland gehört zu den 10 Ländern mit der höchsten App-Donwloadquote gemessen an

den Top 200 der kostenlosen Apps.

Allein im App-Store werden täglich weltweit 16,8 Millionen Apps heruntergeladen.

Anhand der Zahlen wird deutlich, dass der Wettbewerb enorm ist.

Der Nutzer hat die Qual der Wahl. Darüber hinaus entscheiden Kleinigkeiten darüber ob

eine installierte App genutzt wird oder schnell wieder deinstalliert wird. Durch die

Bewertungssysteme auf den jeweiligen Vertriebsplattformen können kleine Fehler schnell

die Bewertung einer App runterreißen.

Page 8: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Ei

nle

itu

ng

8

Bewertungen sind laut einer Studie von Fittkau & Maaß (2012) zum Thema „Kriterien für

den App-Download“ für 78 % aller Smartphone-Besitzer bei der Downloadentscheidung

von Apps wichtig.

App-Programmierer und IT-Fachkräfte sind auf dem Arbeitsmarkt begehrt. Das spiegelt

sich wiederum in steigenden Personalkosten für IT-Fachkräfte wieder.

Das Durchschnittseinkommen deutscher IT-Fachkräfte lag bereits 2010 bei rund 74.000€

brutto im Jahr und steigt kontinuierlich. (vgl. Bürkle et. al, c’t Magazin 2011 Heft 6, S.95)

Die damit verbundenen steigenden Personalkosten machen die Entwicklung von Apps

zeitweilen äußerst kostspielig, da die Programmierung und die Überarbeitung den größten

Kostenfaktor bedeuten. (vgl. Abb. 2 appadvisor 2011 o. S.)

So können Apps je nach Funktionsumfang preislich stark variieren und bis zu 520.000 €

kosten. (vgl. Abb. 1 appadvisor 2011 o. S.)

Abbildung 1 Durchschnittspreise für die App-Entwicklung (appadvisor 2011 o. S.)

Abbildung 2 Entwicklungsphasen einer App unter Angabe der durchschnittlichen Kosten (appadvisor 2011, o. S.)

Dementsprechend steigen die Anforderungen an die Konzeption, Projektplanung und

Prototyp-Entwicklung im Entwicklungsprozess einer App. Allein schon aus ökonomischen

Gründen können Fehler in den frühen Phasen die Entwickler einer App teuer zu stehen.

Page 9: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Ei

nle

itu

ng

9

Daher muss versucht werden frühzeitig zielgruppenspezifisch auf die Bedürfnisse,

Anforderungen und Wünsche potenzieller Nutzergruppen einzugehen.

Die iterative Entwicklung unter Einbeziehung der Zielgruppen gewinnt daher an Beliebtheit

bei der Entwicklung von Apps.

Der Entwicklungsprozess von mobilen Systemen

Anhand des Usability-Engineering Modells nach Sarodnick & Brau (in Anlehnung an

Mayhew 1999 und dem Daimler Chrysler-Research) können die im Folgenden

beschriebenen Phasen von der Anforderungsanalyse bis zum ersten User-Test besser in den

Gesamtentwicklungsprozess eingeordnet werden.

Die Evaluation ist dabei das Herzstück des Modells und kann zu jedem Zeitpunkt in jeder

Phase durchgeführt werden. Auf die Methodik des Usability-Engineering wird im Kapitel 2

detaillierter eingegangen.

Diese Herausforderungen erfordern vor allem in frühen Phasen der Konzeption, Planung

und Projektorganisation strategisches und vorausschauendes Vorgehen. Da Personalkosten

für Fachkräfte, wie z.B. Programmierer aufgrund der hohen Nachfrage zunehmend steigen,

ist es sinnvoll Probleme in Usability und Design bereits früh, bestenfalls bevor die

Programmierung begonnen hat, zu erkennen und auszumerzen.

Probleme und Trends müssen frühzeitig erkannt, unterschiedliche Gewerke koordiniert und

Schnittstellen integriert werden.

In der Softwaretechnik (engl. Software engineering*) ist es Gang und Gebe einen

strukturierten Projektplan, sogenannte Prozessmodelle, zu erstellen um den aufwendig und

komplexen Entwicklungsprozess in zeitlich, überschaubare und in inhaltlich voneinander

differenzierbare Phasen zu unterteilen. Prozessmodelle dienen der Benennung,

Beschreibung und Ordnung von Tätigkeiten im Rahmen der Softwareentwicklung. (vgl.

Pomberger, Pree 2004 S. 4)

Software Engineering is the practical application of scientific knowledge in the design and

construction of computer programs and the associated documentation required to develop,

operate, and maintain them. “(Boehm, 1976)

Dabei sollte ein Prozessmodell Aufschluss über die einzelnen Entwicklungsphasen, die

Reihenfolge der Arbeitsabläufe, Zerlegung einer Aufgabenstellung in Teilaufgaben,

Exploration und Spezifikation der Anforderungen der Inputs und Teilprodukte,

Spezifikation der Schnittstellen zwischen Teilsystemen, Verantwortlichkeiten und

Konsequenzen, Anforderungen an die Qualifikationen des Personals, anzuwendende

Page 10: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Ei

nle

itu

ng

10

Standards, Richtlinien, Methoden und Werkzeuge geben. (vgl. Pomberger, Pree 2004 S.6 /

Neus, Trompeter, Mandischer 2012)

Außerdem sind Fragen der Meisterung der Systemkomplexität, Qualitätssicherung,

Systemeffizienz, Wartbarkeit, Projektorganisation, Dokumentation, Sicherstellung der

Übertragbarkeit und Anpassbarkeit sowie zum Zeitplan zu beantworten. (vgl. Pomberger,

Pree 2004 S.6 / Neus, Trompeter, Mandischer 2012)

Grundsätzlich kann zwischen zwei unterschiedlichen Vorgehensweisen unterschieden

werden: klassischen und agilen Vorgehensmodellen.

Gängige klassische Methoden der Software-Entwicklung sind unter anderen folgende:

Sequenzielles Phasenmodell

Spiralmodell

Das Wasserfallmodell

Das V-Modell

Gängige agile Vorgehensmodelle sind:

Scrums

Extreme Programming (XP)

Der grundlegende Unterschied zwischen beiden Vorgehensweisen ist, dass klassische

Methoden weniger Handlungsspielraum zulassen um auf Veränderungen der

Rahmenbedingungen und Gegebenheiten zu reagieren.

Klassische Methoden sind oft zu starr und destruktiv und für die Entwicklung von Apps

ungeeignet. Daher finden vor allem agile Vorgehensmodelle in der Entwicklung von Apps

Anwendung. (vgl. Rodewig, Wagner 2012 S.375)

Innerhalb der klassischen Methoden werden Projektschritte in Phasen unterteilt und

durchlaufen diese Phasen entweder einmalig oder wiederholen diese iterativ. Bei diesen

Vorgehensmodellen bauen die Phasen jeweils auf die vorherigen auf, so dass Fehler,

Probleme und damit verbunden Änderungen jeweils einen Rückschritt auf vorherige Phasen

bedeuten.

Dadurch kann die Behebung von Fehlern, die in späten Entwicklungsphasen entdeckt

werden, enorme exponential steigende Zusatzkosten verursachen.

Während klassische Methoden eher dokumentationslastig und strategisch angelegt sind und

festschreiben wie und mit welchen Methoden, Mitteln und Werkzeugen das Projekt

durchzuführen ist, fokussieren sich agile Methoden darauf auf kurzfristige Veränderungen

der Rahmenbedingungen und Gegebenheiten zu reagieren.

Page 11: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Ei

nle

itu

ng

11

Agile Methoden lassen den Projektentwicklern mehr Freiräume und geben lediglich das

Ziel vor, nicht aber wie dieses Ziel erreicht werden muss. Dabei werden Veränderungen als

Teil der Entwicklung von vornherein mit einkalkuliert.

So gehört u.a. dieses Prinzip zu den Prinzipien des Agilen Manifests:

„Welcome changing requirements, even in late in development. Agile processes harness

change for the customer’s competitive advantage”. (Agiles Manifest)

Dementsprechend steigen die Kosten für Projektänderungen langsam und kontinuierlich

und nicht exponentiell, wie beispielsweise beim Wasserfallmodell.

Daraus kann vereinfacht die Entwicklung mobiler Systeme unter Berücksichtigung eines

iterativen Entwicklungsprozesses mit frühzeitigen User-Tests als Phasenmodell in

Anlehnung an Krannich (2010 S.123)dargestellt werden:

Abbildung 3 Simples Phasenmodell des Usability-Prozesses einer mobilen App (vgl. Krannich 2010 S. 123)

1.2 Forschungsinteresse

Ausschlaggebend für das Forschungsinteresse ist der Plan eine App zur virtuellen

Verwaltung des eigenen Kleiderschranks zu entwickeln. Der nachfolgenden Forschung ging

die Erarbeitung eines detaillierten App-Konzepts voraus. Dabei wurde bereits eine

detaillierte Zielgruppen-, Markt- und Wettbewerbsanalyse durchgeführt sowie ein

Businessplan verfasst. Um die in Kapitel 1.1. aufgeführten Herausforderungen an die

Entwicklung einer mobilen App zu bewältigen soll an Hand der folgenden Forschung der

Grundstein für eine erfolgreiche Entwicklung der App gelegt werden.

Dabei stehen folgende Forschungsfragen im Fokus:

Wie können Nutzer möglichst früh in die Entwicklung einer mobilen App miteinbezogen

werden?

Phase 1 Paper Prototyping Usability-Testing

Phase 2 Programmierung Portierung Usability-Testing

Page 12: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

ob

ilitä

t, m

ob

ile S

yste

me

un

d N

utz

un

g

12

Ist es möglich User-Tests mit Papier-Prototypen, bestehend aus mehreren Mock Ups,

durchzuführen und darin bereits nützliche Erkenntnisse im Hinblick auf die Usability zu

erzielen?

Vor allem von Interesse sind hierbei Erkenntnisse zu erheben, die die Gestaltung des User

Interface Design, gemäß Anforderungen der Nutzer, Usability Richtlinien sowie der

Plattformkonventionen der führenden Hersteller mobiler Betriebssysteme, erleichtern.

1.3 Aufbau der Arbeit

Da im praktischen Teil dieser Arbeit das Verständnis bestimmter Fachtermini vorausgesetzt

wird, werden im Kapitel 2 zunächst grundlegende Begriffe definiert und voneinander

abgegrenzt.

Im Kapitel 2 wird detailliert und ursprünglich beschrieben was unter dem Sammelbegriff

„mobile Endgeräte“, „Apps“ und „Usability“ zu verstehen ist und welche Unterdisziplinen

in diesem Zusammenhang eine Rolle spielen.

Darüber hinaus werden klassische Vorgehensmodelle des Usability-Engineerings

vorgestellt und auf die Eignung im mobilen Kontext geprüft.

Darüber hinaus werden Abgrenzungen zu verwandten Disziplinen und Besonderheiten

vorgenommen.

Mit Kapitel 3 beginnt der methodische Forschungsteil der Arbeit in dem der Prozess von

der Anforderungsanalyse der Zielgruppe, zur iterativen Erstellung eines Papier-Prototyps

bis hin zum ersten User-Test beschrieben wird.

Die Evaluation und Auswertung der Erkenntnisse der Forschung wird in Kapitel 4 deutlich.

Im Anschluss (Kapitel 5) erfolgt ein Fazit und der Ausblick auf die weiteren

Entwicklungsschritte.

2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung

2.1 Mobilität

Mobilität ist mittlerweile zu einem gängigen Stichwort in Bezug auf „Technologien zum

Mitnehmen“ geworden. Der Begriff Mobilität geht auf das lateinische Wort mobilitas, was

so viel heißt wie Beweglichkeit, zurück. „Mobilität wird im weitesten Sinne als Orts- und

Zeitunabhängigkeit aufgefasst“(Cordes 2007 S. 23ff.) und entspricht damit der

ursprünglichen Bedeutung dahingehend, dass Objekte dann mobil sind, wenn sie bewegt

werden können (passive Bewegungsfähigkeit).

Page 13: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

ob

ilitä

t, m

ob

ile S

yste

me

un

d N

utz

un

g

13

Allerdings umfasst der Mobilitätsbegriff unterschiedliche Disziplinen und wird

dementsprechend unterschiedlich interpretiert und hängt zwingend vom Kontext ab.

Weilenmann unterscheidet zwischen Mobilität und Bewegung, wobei Bewegung als

physische Raumüberwindung und Mobilität als Bewegungsprozess mit sozialen

Dimensionen und der (gleichzeitigen) Benutzung von (mobilen) Technologien assoziiert

wird. (vgl. Weilenmann 2003 S. 23ff.)

Zur Veranschaulichung der unterschiedlichen Mobilitätsebenen soll eine Abbildung von

Krannich, (2010 S. 21) dienen. (vgl. Cerwenka et al. 2000)

Eine einheitliche,

allumfassende Definition ist

aufgrund der

Mehrdimensionaliät nicht

möglich. Deshalb muss das

Wort Mobilität durch eine

zusätzliche Eigenschaft

eingeengt werden.

Krannich (2010 S. 21) geht

von „zwei Arten der Mobilität,

die unsere Gesellschaft

maßgeblich prägen und diese

in Zukunft noch stärker

beeinflussen werden“ aus:

elektronische Mobilität und

virtuelle Mobilität.

2.1.1 Arten von Mobilitäten

E-Mobility/elektronische Mobilität und Virtuelle Mobilität

E-Mobility ist ein Begriff, der im Rahmen eines Technologieprojektes (Projekt MAP –

Multimedia-Arbeitsplatz der Zukunft) der Bundesregierung 2002-2004 entstand und vom

Forum Soziale Technikgestaltung als Begriff für zukünftige Formen der Arbeitswelt

eingeführt wurde. Neben einer strukturellen Veränderung der Arbeitswelt war vor allen

Dingen die „Virtualisierung der Arbeitswelten“ und die „Entbetrieblichung der Arbeit“ ein

wesentlicher Aspekt, der sich im Ansatz der elektronischen Mobilität wiederfindet. (vgl.

Schröter 2003 o. S.)

Abbildung 4 Übersicht der Mobilität aus Krannich 2010 (vgl. Cerwenka et. al. 2000)

Page 14: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

ob

ilitä

t, m

ob

ile S

yste

me

un

d N

utz

un

g

14

„Unter Electronic Mobility werden derzeit fünf unterschiedliche Formen netzgestützter oder

IT-begleiteter Arbeit bzw. Arbeitsmodule als „personale“ und „nicht-personale Mobilität“

zusammengefasst, die sich intelligenter Wege der Assistenz, der Delegation oder anderer

agentenbasierter Hilfsmittel bedienen.“ (Schröter 2003 o. S.)

1.) Mobilität der Person (personale Mobilität)

2.) Mobilität der Arbeit (nicht-personale Mobilität)

3.) Mobilität technischer Werkzeuge

4.) Mobilität von Arbeitsbeziehungen

5.) Virtuelle Mobilität in parallelen Umgebungen

Als ein, für das bessere Verständnis der folgenden Arbeit, wesentlicher Aspekt ist die

virtuelle Mobilität, als eine Komponente der Elektronischen Mobilität, zu verstehen.

Abgeleitet auf die ursprüngliche Definition ist virtuelle Mobilität als Ergebnis der

wachsenden Bedeutung virtueller Arbeitsumgebungen zu sehen und stellt an Arbeitnehmer

die Herausforderung sich in verschiedenen virtuellen Tätigkeitsfeldern zu bewegen.

Virtuelle Mobilität kann also als Möglichkeit für Menschen, sich durch Informations- und

Kommunikationssysteme Mobilität zu erschließen, ohne selbst mobil sein zu müssen,

verstanden werden. (vgl. Zoche et. al. 2002 S. 17ff.)

Zeitliche und Räumliche Beschränkungen fallen zunehmend weg und eine davon

unabhängige ständige Erreichbarkeit für Informationsaustausch verändert die

Kommunikation und damit auch die Anforderungen an Menschen. Krannich (2010 S. 24)

geht davon aus, dass Bestellvorgänge in Onlineshops gleichwohl zu virtueller Mobilität

gezählt werden können, wie die Mitgliedschaft in virtuellen Welten und somit virtuelle

Mobilität die physische Mobilität in vielen Fällen zu ersetzen in der Lage ist. Eine

Mitgliedschaft in sozialen Netzwerken, wie z. B. Facebook, ist dem ebenfalls zuzuordnen.

Nach Cooper, Chan und Roth (2005) untergliedert sich Mobilität in Endgerätemobilität,

Benutzermobilität und Anwendungs-/Dienstemobilität. Im Folgenden soll der, aus Sicht des

Autors sinnvollste Ansatz im Hinblick auf das Verständnis von Mobilität im Kontext zur

Verwendung mobiler Endgeräte, vorgestellt werden.

Endgerätemobilität

Laut Roth ist unter Endgerätemobilität die vom Strom- und Netzwerk für einen gewissen

Zeitraum ortsunabhängige Einsetzbarkeit eines Endgeräts zum Zwecke des mobilen

Arbeitens zu verstehen.

Benutzermobilität

Neben den Voraussetzungen der Endgerätemobilität sieht Roth den ortsunabhängigen

Zugriff auf Daten, persönliche Einstellungen mit persönlichen, eindeutigen Identifizierung

als Voraussetzung an um die Benutzermobilität nutzen zu können.

Page 15: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

ob

ilitä

t, m

ob

ile S

yste

me

un

d N

utz

un

g

15

Anwendungs-/Dienstemobilität

Nach Roth ist mit Anwendungs-/Dienstemobilität die Möglichkeit der ortsunabhängigen

(geografisch, als auch physikalisch) Nutzung bekannter Anwendungen zu verstehen.

Demnach ist es überall auf der welt möglich sich auf unterschiedlichen Endgeräten sich zu

einer bekannten Anwendung mittels eines Authentifizierungsverfahrens (Login) Zugang zu

verschaffen.

Als Essenz einer Literaturanalyse zur Klärung des Mobilitätsbegriffes in Bezug auf mobile

Systeme hat Krannich (2010 S. 36) wesentliche Arten der Mobilität herausgearbeitet: Die

Reale Mobilität und die Digitale Mobilität.

Demnach bezeichnet die Reale (Physische) Mobilität die Faktoren der Mobilität des

Benutzers, beschrieben durch eine temporäre physische Raumüberwindung oder körperliche

Bewegung und die Mobilität technischer Systeme, welche durch die fortwährende

Benutzung während physischer Bewegungen des Benutzers charakteristisch ist.

Krannich (2010 S. 36) beschreibt Digitale Mobilität neben der Mobilität des Benutzers

durch Bewegungen im virtuellen Raum durch ICT (Information Communication

Technology 2012) auch die Mobilität der Informationen durch ortsunabhängige

Zugriffsmöglichkeiten auf Informationen und Anwendungen.

Während sich die Reale Mobilität mit realen, materiellen Dingen beschäftigt, müssen der

Digitalen Mobilität immaterielle Dinge, wie z. B. digitalen Daten, zugeordnet werden.

Im Folgenden wird von der Definition dieser beiden Mobilitätsbegriffen ausgegangen.

2.2 Mobile Endgeräte und mobile Systeme

2.2.1 Mobile Systeme

Als mobile Systeme kann mobile Hardware (z. B. Smartphone: iPhone) in Kombination

mit entsprechender Software (Betriebssystem z. B. iOS von Apple), die eine

funktionierende Einheit bilden, verstanden werden.

Krannich unterscheidet zwischen Einzweck- (Navigationsysteme) und Mehrzwecksystemen

(Smartphones) die unabhängig vom Zweck zwingend aus einem mobilen Endgerät und

mindestens einer Anwendung bestehen müssen, um mobilen Systemen, laut Definition,

zugeordnet werden zu können.

Smartphones und Tablet PC`s sind den mobilen Kommunikationsgeräten (i.A. an Krannich

2010) Mobile Geräteklassen: Gruppierung der Gerätetypen) zuzuordnen.

2.2.2 Mobile Endgeräte

Mobile Endgeräte können u.a. aufgrund des geringen Gewichts, Größe und durch „autarke

Stromversorgung an wechselnden Orten“ (Rügge 2007 S. 18) verwendet werden und lassen

Page 16: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

ob

ilitä

t, m

ob

ile S

yste

me

un

d N

utz

un

g

16

sich transportieren. Mobile Endgeräte unterscheiden sich dahingehend zu physisch mobilen

Objekten, wie z. B. Autos, da sie zum einen ausschließlich durch den Benutzer transportiert

werden können und lediglich Raum- und Zeitüberbrückung durch „Kommunikation und

Portabilität in und zu verschiedenen Orten“ (Krannich 2010 S. 36) ermöglichen. Dabei ist

das Adjektiv mobil nicht nur auf die Möglichkeit der zeitlich begrenzten kabellosen

Nutzung (Akkuladungen), der mit Abstrichen netzwerkübergreifenden Nutzung von z. B.

Internet sondern auch der „Art der Interaktion mit dem mobilen System und wie die

Benutzer dies (User Experience) empfinden“ (Krannich 2010 S. 36) gemeint.

Dabei sind mobile Endgeräte in aktive und passive Endgeräte zu unterteilbar.

Zu passiven Endgeräte gehören Speichermedien, MP3-Player o. Ä. . Hier ist i. d. R. im

Gegensatz zu aktiven Endgeräten, wie Smartphones, Tablet-PCs und Laptops keine aktive

Benutzerdateneingabe möglich. (vgl. TeleTrust Deutschland e. V. 2012 o. S.)

Krannich unterscheidet nach dem Grad der Mobilität zwischen stationären, transportablen,

mobilen Geräten und Wearables.

2.2.2.1 Smartphones

Smartphones können laut Müller (2012 S. 6) als „Minicomputer mit Telefonfunktion“

definiert werden, die mit leistungsfähigen Prozessoren, Internetzugang und i. d. R. mit einer

Touchfunktion zur Bedienung der auf dem Gerät und Betriebsystem installierten

Anwendungen, ausgestattet sind.

Mit Hilfe der Touchfunktion können alle Bedienelemente mittels Fingernavigation direkt

auf dem Display gesteuert werden. Ausgehend von den marktführenden Smartphone-

Herstellern Samsung (Samsung Galaxy S Modellreihe), Apple (iPhone), HTC (HTC One)

und Nokia (Nokia Lumia Modellreihe) gehört die Tastensteuerung damit der Vergangenheit

an. ( Ausnahme An- und Ausschalten des Gerätes, sowie Lautstärkeregulierung.)

Smartphones verfügen darüber hinaus über GPS, Sensoren und Kameras.

Laut einer Studie des Bundesverbandes Informationswirtschaft, Telekommunikation und

neue Medien (BITKOM) steigt der Smartphone-Absatz weiter an. Waren es 2009 noch 5,7

Mio verkaufte Smartphones stieg der Absatz 2011 auf 11,8 Mio Stück und damit im

Vergleich des Vorjahres um 31%. Dabei erzielen die Hersteller allein in Deutschland

Umsätze von über 4,1 Mrd. €. (vgl. BITKOM 2012 o. S.)

Laut dem Marktforschungsinstitut stieg der Smartphone-Absatz im 2.Quartal 2012 im

Vergleich zum Vorjahr um 42,4%, wobei Android betriebene Smartphones mit 68,1 %

(46,9% im Vorjahr) die Marktführerrolle deutlich ausbauen konnten im Vergleich zu

iPhone (sank von 18,8 auf 16,9% Marktanteil) und RIM sank von 11,5% auf 4,8%

Marktanteil im Vorjahr). (vgl. yahoo finance 2012 o. S.)

Page 17: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

ob

ilitä

t, m

ob

ile S

yste

me

un

d N

utz

un

g

17

Gemessen an der Gesamtbevölkerung benutzen bereits 38% in den USA und 23% in

Deutschland Smartphones. (Google Mobile Ads 2012 o. S.)

Weltweit stieg der Anteil der Smartphones an Mobiletelefonen von 62% auf 73%. (Mobile

Device Index 2012)

2.2.2.2 Tablet PC’s

Tablet PC’s sind Minicomputer, die im Unterschied zu Smartphones keine analoge

Telefonie ermöglichen, sondern mit Ausnahme der Anschlussmöglichkeiten externen

Datenträger (i. d. R. nur USB-Anschluss), alle Anwendungseigenschaften eines PC bieten.

Tablet PC’s unterscheiden sich in Größe und Prozessorleistungsfähigkeit gegenüber

Smartphones sind aber ebenso durch einen Touchscreen mit dem Finger über das Display

steuerbar. Das iPad von Apple und das Samsung Galaxy Tab haben sich als Marktführer

etabliert.

Auch die Tablet-Nutzung steigt konstant von 2011 69 Millionen Geräten auf 106 Millionen

Geräten 2012. Laut Mobile Mix wird die Schwelle zu 200 Millionen Geräten allerdings

wohl erst 2016 durchbrochen werden können.

Auch hier liegen iOS und Android als meist genutztes Betriebssystem deutlich vorn.

2.3 Apps – mobile Applikationen

Das folgende Kapitel soll den Begriff, die Relevanz und den Markt mobiler Applikationen

erläutern und ausgewählte Studien sollen die Entwicklung und die Potenziale von Apps

skizzieren. Vor allem die steigende Anzahl angebotener Apps stellt Entwickler zukünftig

vor große Herausforderungen in Bezug auf Usability und User Experience. Ein

Alleinstellungsmerkmal ist aus vermarktungstechnischer Sicht angesichts der

Angebotsvielfalt wichtiger denn je. Für Entwickler von kostenlosen Apps stellt sich zudem

die wesentliche Frage nach dem geeignetsten Erlösmodell. Im Fokus dieser Überlegungen

steht die Frage nach Möglichkeiten der nutzermehrwertbietenden und nicht als störend

empfundenen Implementierung von Werbung in mobilen Applikationen.

Der englische Begriff application ist Ursprung des verkürzten, allgemein als Begrifflichkeit

für mobile Anwendungen anerkannten, Begriffs „App“. Dieser Begriff ist mit

Anwendungsprogramm oder einem Teil einer Software wörtlich zu übersetzen und in

seinem Ursprung nicht ausschließlich auf mobile Anwendungen zu beschränken.

„Apps is an abbreviation for application. An app is a piece of software. It can run on the

Internet, on your Computer, or on your phone or other electronic device.” (Karch 2012 o.

S.)

Page 18: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

ob

ilitä

t, m

ob

ile S

yste

me

un

d N

utz

un

g

18

Im Gegensatz zu Desktop-Anwendungen, die ganze Aufgabenbereiche miteinander

verknüpfend, vielseitig einsetzbare und multifunktionale Programme darstellen, sind Apps

in der Regel nur auf bestimmte Funktionen ausgerichtet.

So gibt es Apps für fast alle Bereiche, wie z. B. für das Wetter, für das TV-Programm, für

Textverarbeitung, für Instant-Messaging u. v. m. .

Das Gabler-Wirtschaftslexikon führt a) eine einfache Bedienung und flache Lernkurve, b)

begrenzte Funktionalität und geringe Funktionstiefe, c) kurzer Lebenszyklus, d) vorwiegend

an Konsumenten gerichtet und e) überwiegend niedrig preisig als die charakteristischen

Eigenschaften für Apps auf.

2.3.1 Vertriebsplattformen

Apps werden auf diversen Vertriebsplattformen den Nutzern zum Download angeboten.

Apple war nach Einführung des App-Stores 2008 Vorreiter auf diesem Markt. Mittlerweile

dominieren die führenden Hersteller von Betriebssystemen für mobile Endgeräte

(Microsoft, RIM, Google und Apple) den Markt.

2.3.2 Erlösmodelle

„Apps können auf unterschiedlichen Wegen Umsätze generieren: über den Verkaufspreis,

kostenpflichtige Services innerhalb der App oder durch Werbung“. ( Joussen 2012 o. S.)

Neben diesen, vom Präsident des BITKOM-Verbandes Friedrich Joussen, aufgeführten

Erlösmodellen sind auch Maßnahmen, wie mobile Marktforschungs- und

Kundenbefragungen sowie der Verkauf individueller Nutzerdaten als Erlösquelle denkbar.

Prognosen zu Smartphone-Verkäufen laut BITKOM 2012 36% Wachstum auf 16 Millionen

Smartphones und Verkäufe von Tablet-PCs steigen um 29% auf 2,7 Millionen Stück.

2.3.3 Markt

650.000 Apps sind derzeit im Appstore verfügbar. Insgesamt wurden bisher über 989.000

Apps im Appstore angeboten. 334.000 Apps wurden seit Eröffnung des Appstore bisher aus

dem Angebot genommen. Mit über 16,8 Millionen Downloads täglich ist der AppStore die

bislang erfolgreichste Vertriebsplattform für Apps. .(Netzwelt.de 2012 o. S.)

39% aller Deutschen zwischen 14 und 64 nutzen laut einer Umfrage von TNS Emnid

mobiles Internet. Diese Zahlen decken sich mit einer Studie von Tomorrow Focus, wonach

ein Drittel der deutschen Internetnutzer auch mobil das Internet nutzt.

Deutschland gehört zu den 10 Ländern mit der höchsten App-Donwloadquote gemessen an

den Top 200 der kostenlosen Apps.

Page 19: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

ob

ilitä

t, m

ob

ile S

yste

me

un

d N

utz

un

g

19

Folgende Tabelle soll den Umfang und Volumen des App-Marktes bezogen auf die größten

Vertriebsplattformen für Apps quantifizieren.

Betriebssystem Nutzer

in Mio.

2012

Nutzer

in Mio.

2015

Vertriebsplattfo

rm

verfügbare

Apps

App-

Downloads

Android/ Google 310,088

49,2%

539,318

48,8%

Google Play 800.000 10

Mrd.(statista)

Windows Phone/

Microsoft

68,156

10,8%

215,998

19,5%

Windows Phone

Marketplace

150.000 3 Mill./Tag

(pocketgame.

biz)

iOS/ Apple 118,848

18,9%

189,924

17,2%

AppStore 775.000 40

Mrd.(statista)

Blackberry OS/

RIM

79,335

12,6%

122,864

11,1%

Blackberry App

World

99.500 2

Mrd.(statista)

Symbian/ Nokia 32,666

5,2%

661

0,1%

Nokia Store 140.000 11 Mill./Tag

(*pocketgame

r)

andere OS 21,383

3,4%

38,133

3,3%

Abbildung 5 Übersicht Betriebsysteme und Plattformen mobiler Apps

2.4 Benutzungskontext mobiler Systeme

Der mobile Benutzer nutzt sein mobiles Endgerät beispielsweise ein Smartphone praktisch

in jeder Situation seines Alltags. Im Unterschied zur Nutzung am heimischen PC ist die

Nutzungssituation von äußeren Einflüssen gekennzeichnet.

Während der Interaktion des Nutzers mit dem Gerät ensteht ein dynamischer mobiler

interaktionsbezogener Benutzungskontext (MiB). (vgl. Krannich 2010 S.77ff.)

Eine Sammlung von Definition der Begriffe „Kontext“ und „Mobiler interaktionsbezogener

Benutzungskontext“ lassen sich in „Mobile System Design“ von Dennis Krannich finden

und sollen folgend des Verständnisses halber nur kurz umrissen werden.

Unter Kontext ist übersetzt aus dem lateinischen im allgemeinen Zusammenhang, Umfeld

oder eine Beziehung zwischen mehreren Teilen zu verstehen. (vgl.

Page 20: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

ob

ilitä

t, m

ob

ile S

yste

me

un

d N

utz

un

g

20

In der Literatur wird in 2 Ebenen, situativer und kognitiver, teilweise auch noch in die

lingusitische Ebene, von Kontext unterschieden. (Bußmann/ Hadumod 1990)

„Als umfassender Begriff der Kommunikationstheorie bezeichnet Kontext alle Elemente

einer Kommunikationssitutaion, die systematsich das Verständnis einer Äußerung

bestimmen: den verbalen und non-verbalen (z. B. mimischen) Kontext, den aktuellen

Kontext der Sprechsituation und den sozialen Kontext zwischen Sprecher und Hörer, ihrem

Wissen und ihren Einstellungen.“ (Bußmann/ Hadumod 1990 o. S.)

Mobile interaktionsbezogener Benutzungskontext sind eine Sammlung verschiedener

Einflussfaktoren auf die Interaktion zwischen Menschen und mobilen Systemen. (vgl.

Krannich 2010 S.77ff.)

Der Benutzungskontext ist different zur stationären Nutzung von Systemen so dass in

diesem Zusammenhang u. a. das Ubiquitous Usability Model zu erwähnen ist. Nach

Hassanein und Head (2003 o. S.) müssen bei der Betrachtung der mobilen Nutzung 4

Dimensionen berücksichtigt werden:

Umwelt

Aufgabe

Nutzer

Interface

Der Nutzer wird situativ und kognitiv in seiner Interaktion mit dem mobilen Endgerät

beeinflusst. (vgl. Krannich 2010 S. 77ff.) Dabei kann die Umwelt (vor allem auditive,

visuelle, sensitive Einflüsse aber auch Personen und Objekte) kognitive Prozesse, wie z. B.

die Wahrnehmung des Benutzers, die Motivation und das Vorwissen beeinflussen. Der

Nutzer und das User Interface befinden sich zwischen beiden Ebenen.

Hauptmerkmal, zur Veranschaulichung der Differenz zwischen stationärer

Nutzungssituation und mobiler Nutzungssituation von Systemen ist die Umwelt die

Faktoren wie die Wahrnehmung und zwangsläufig auch die Motivation des Nutzers

beeinflussen können.

Aus den durchgeführten Fokusgruppen (Kapitel 4) geht hervor, dass gängige

Nutzungsszenarien von Smartphones in öffentlichen Verkehrsmitteln stattfinden, wo

Umweltaspekte einen erheblichen Einfluss auf die Wahrnehmung und damit auf die

Page 21: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

21

Aufmerksamkeit und Zielerreichung der zu lösenden „Aufgabe“ bzw. der Erreichung des

Nutzungsziels ausüben. (vgl. Kapitel 3…)

Zum besseren Verständnis der komplexen Zusammenhänge und Wirkungsmechanismen sei

an dieser Stelle die Abbildung 2.8 „Faktoren des Mobilen interaktionsbezogenen

Benutzungskontextes“ von Dennis Krannich empfohlen. (2010 S.81)

3 Usability – klassischen Vorgehensmodellen des Usability-

Engineeringprozesses und Besonderheiten mobiler Systeme

“ If the user can’t find it, it doesn’t exist” — diese Aussage der Human Factor International

Consulting Agentur für User Experience trifft die Kernproblematik bereitgestellter

Webinhalte und mobiler Anwendungen exakt. Häufig scheitert es nicht an der Qualität der

Inhalte sondern daran, dass die Inhalte nur durch hohen Aufwand oder überhaupt nicht

auffindbar sind für den Nutzer. Ausschlaggebend hierfür ist u.a. die Usability solcher

Anwendungen. Der englische Begriff Usability ist mit Benutzerfreundlichkeit (ISO 9126)

oder Gebrauchstauglichkeit (EN ISO 9241-11) zu übersetzen. Aufgrund der Vielzahl

verschiedener Definitionsansätze und –perspektiven soll im Folgenden zunächst der Begriff

näher erläutert werden, die Bedeutung der Usability v.a. für die Nutzung mobiler Endgeräte

beschrieben werden und eine Übersicht gängiger Testmethoden zur Messung und

Optimierung der Usability gegeben werden.

3.1 Usability – Begriffsdefinition

Die Entstehung des Begriffs Usability geht auf den Anfang der 1980er-Jahre zurück, als

Informatiker Alternativbegriffe zu „Nutzerfreundlichkeit“ suchten. Im Deutschen kann der

Begriff Usability mit Benutzbarkeit, Brauchbarkeit, Benutzungsfreundlichkeit,

Gebrauchstauglichkeit oder auch Benutzerfreundlichkeit übersetzt werden. Diese

Übersetzungen sind zwar teilweise nach ISO genormt, tragen im Einzelnen aber der

Mehrdimensionalität der gängigen Usability-Konzepte nicht zur Genüge Rechnung. (vgl.

Krannich 2010 S.96ff.) Deshalb hat sich im deutschsprachigen Raum weitgehend der

englische Begriff durchgesetzt und wird in dieser Arbeit durchgehend Verwendung finden.

Usability bezeichnet nach EN ISO 9241 – 11, die „Anforderungen an die

Gebrauchstauglichkeit“, also „das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst

durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann,

um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“ (von Gizycki

Dabei sind Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit als 3 zweck- und zielgruppenbezogene

Terme zu betrachten und ebenfalls definiert.

Page 22: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

22

Effektivität ist die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der der Benutzer ein bestimmtes

Ziel erreichen kann. Der Erfüllungsaufwand dieses Ziels findet bei dieser Definition keine

Beachtung. Von Effektivität kann laut von Gizycki dann gesprochen werden, „wenn der

Nutzer das bekommt, was er will“. (von Gizycki 2002 S.2) Dabei spielen die Erwartungen

des Nutzers eine maßgebliche Rolle.

Demgegenüber steht die Effizienz, die bedeutet bei der Zielerreichung den Aufwand für

den User so minimal wie nur eben möglich zu halten. Laut von Gizycki muss der Aufwand

kleiner oder gleich dem, durch die Inhalte erreichten Nutzengewinn sein, um von Effizienz

sprechen zu können. Das daraus resultierende Ziel ist es den Ressourceneinsatz möglichst

gering zu halten. (vgl. von Gizycki S.2ff.)

Die subjektive Komponente der Zufriedenheit stellt begriffsdefinitorisch die „Freiheit von

Beeinträchtigungen und positive Einstellungen gegenüber der Benutzung des Produkts“

(von Gdar.

Nielsen (2003 S.27) erweitert in seiner Definition die Terme noch um 5 zusätzliche

Eigenschaften:

Ease of learning: Schnelligkeit der zufriedenstellenden Lösung einfacher Aufgaben des

Nutzers bei erstmaliger Verwendung eines Interfaces.

Efficiency of Use: Schnelligkeit der Aufgabenlösung eines erfahrenen Nutzers.

Memorability: Ist die effective Benutzbarkeit des Systems nach wiederholtem Benutzen

gegeben oder muss der Nutzer es wieder von Neuem erlernen?

Error frequency and severity: Fehlerhäufigkeit in der Nutzung des Systems und die

Schwere und Behebung der Fehler.

Subjective satisfaction: Wie gern benutzt der Nutzer das System?.

Bei der Nutzung von Benutzeroberflächen auf mobilen Endgeräten ist die einfache

Erlernbarkeit und die subjektive Zufriedenstellung hervorzuheben. Dieses Kriterium ist bei

der Entwicklung von Apps, aber auch von Software und Webseiten maßgeblich. Der

Anspruch der intuitiven Benutzung von Apps spiegelt dies wieder.

Usability wird allgemein als Qualitätsattribut für eine Benutzeroberfläche verstanden, das

aussagt, wie leicht sich eine Oberfläche benutzen lässt. (vgl. Nielsen 2003)

Aus den aufgeführten Definitionen des Begriffs Usability lassen sich 3 essenzielle Faktoren

herausfiltern:

Der Benutzer

das Produkt

und deren unmittelbare Beziehung zueinander.

Page 23: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

23

Dumas und Redish (1999 S. 4) stellen in ihrer Definition mehr noch die Bedeutung der

Interaktion zwischen Produkt und Benutzer heraus. „Usability means that the people who

use the product can do so quickly and easily to accomplish their own tasks. This definition

rests on four points:

Usability means focusing on users

People use products to be productive

Users are busy people trying accomplish tasks

Users decide when a product is easy to use”

Aus den aufgeführten Definitionsansätzen wird deutlich, dass der Usability-Begriff nicht

ausschließlich auf Problemstellungen, die im Zusammenhang mit dem Internet stehen,

bezogen werden kann, sondern auf sämtliche Produkte. In Bezug auf Anwendungen (Apps)

für mobile Endgeräte wird von Mobile-Usability gesprochen.

Allerdings hat Usability sowohl in der Internetökonomie als auch in der App-Economy (vgl.

Mayer 2012 S.7ff.) einen höheren Stellenwert, da zum einen die Vergleichsbarrieren

wesentlich geringer sind zum anderen die Anbieterauswahl in der Regel weitaus höher ist.

(vgl. Kap.1.1.) Darüber hinaus kommt der Kunde z. B. bei Onlineshops bereits vor dem

Kauf mit der Usability in Berührung. Dem Kunden entsteht durch eine „schlechte“

Usability bereits vor dem Kauf oder dem Download einer Applikation ein Aufwand, sei es

finanziell oder zeitlich. Außerdem ist die Akzeptanz für Nachbesserungen,

Produkthandbücher und Kundenservice bezogen auf Webseiten, Apps und Spiele weitaus

geringer als bei materiellen Gütern. Einen wichtigen Aspekt für dieses Phänomen führt

Nielsen (2000 S.9) auf. „Wer die Maus klickt, kann entscheiden. Es ist höchst einfach,

andere Anbieter zu finden. Alle weltweiten Mitbewerber sind nur einen Mausklick

entfernt“.

3.1.1 Usability-Anforderungen an mobile Apps

Gegenüber der traditionellen Web-Usability auf Desktop-Computern gibt es bei der

Nutzung mobiler Endgeräte (insbesondere Smartphones und Tablet-PCs) besondere

Rahmenbedingungen.

Jakob Nielsen kommt bereits in einer 2009 durchgeführten Studie über Usability im

mobilen Nutzungskontext zu dem Schluss: „Mobile Usability is hard“.

Neben den physischen Unterschieden, wie z. B. der Größe (Bildschirm, Bedienelemente),

der Bedienung (statt über Tastatur über Touchscreen) ist der Nutzungskontext an sich ein

Page 24: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

24

völlig anderer als bei Desktop-Computern. Auch die Art der Interaktion des Nutzers ist

oftmals different zu der mit Anwendungen auf Desktop-Computern.

Die wesentlichsten Faktoren werden im Folgenden aufgelistet:

1. Bildschirmgröße und Informationsdarstellung

Da mobile Endgeräte darauf ausgerichtet sind auch unterwegs, also nicht ausschließlich an

einem bestimmten Ort, ohne großen Aufwand verwendbar zu sein müssen diese

dementsprechend transportabel sein. Daraus ergibt sich ein wesentlich kleinerer Raum

Inhalte darzustellen.

2. Andere Nutzungssituation

Mobile Endgeräte werden jederzeit, an jedem Ort und in fast allen Alltagssituationen

verwendet. Egal ob in der U-Bahn, beim Überqueren einer stark frequentierten Straße oder

beim Sonnenbaden am See. Dabei können Lichtverhältnisse stark variieren, Störungen

jeglicher Art auftreten und die technischen Voraussetzungen, wie schwache oder gar keine

Netzwerkleistung die Nutzung von Anwendungen beeinflussen. Die Nutzungssituation

mobiler Endgeräte unterscheidet sich aufgrund der genannten Faktoren stark von der

traditionellen Nutzung von Web-Anwendungen auf dem Desktop-Computer. Aufgrund des

häufig ablenkenden und teilweise hektischen Rahmenbedingungen bei der Nutzung mobiler

Endgeräte (Smartphone und Tablet-PCs) ist die Aufmerksamkeit des Nutzers stark

beeinträchtigt. Dies muss bei der Konzeption von mobilen Apps berücksichtigt werden.

3. Geringe Speicherkapazitäten und Datenübertragungsraten

Neben Größenunterschieden und einer häufig völlig differenten Nutzungssituation gibt es

eine weitere Anforderung, die bei der Konzeption einer App zu berücksichtigen ist. Mobile

Endgeräte haben bislang einen weitaus geringeren Arbeitsspeicher als der Großteil aktueller

Desktop-PCs. Darüber hinaus verfügt der Großteil der mobilen Internetnutzer in

Deutschland über volumenbegrenzte Datenflatrates (ab 200mb – 1 GB pro Monat), die bei

Überschreitung eines bestimmten Datenvolumen die Internetgeschwindigkeit stark (in der

Regel auf 7,2 kb/s) drosseln. Dadurch entsteht eine Barriere, die es gilt durch geringe

Arbeits- und Telefonspeicherplatzbeanspruchung der Applikation zu minimieren.

Krannich (2010 S. 21) listet 5 Unterschiede zwischen Desktop-Anwendungen und

Anwendungen mobiler Systeme auf:

a) Gestaltung und Informationsdarstellung

b) Art und Motivation der Benutzung

Page 25: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

25

c) Dem Kontext (vor allem räumlich und soziale)

d) Ein- und Ausgabemodalitäten

e) Interaktion

Für die folgende Arbeit liegt das Hauptaugenmerk auf:

der Gestaltung und Informationsdarstellung, die durch die iterative Entwicklung

eines Prototyps und der frühen Entwicklung eines User Interface Designs gekennzeichnet

ist,

der Art und Motivation der Benutzung, die durch die Erhebung von

Anforderungen durch Gruppendiskussion und Fokusgruppen erhoben werden soll.

und dem Benutzungskontext.

3.2 Usability Engineering

„Das Usability-Engineering ist der methodische Weg zur Erzeugung der Eigenschaft

Usability.“ (Sarodnick/Brau 2006 S.81)

Rosson und Carroll beschreiben in ihrem Buch “Usability Engineering: Scenario-Based

Development of Human Computer Interaction” Usability Engineering als Prozess innerhalb

der Systementwicklung „to refer to concepts and techniques for planning, achieving, and

verifying objectives for system usability. The key idea is that measurable usability goals

must be definied early in software development, and then assessed repeatedly during

development to ensure that they are achieved.” (2002 o.S.)

Usability-Engineering ist ein Prozess, der sich in mehrere Phasen unterteilen lässt:

Analyse der Arbeit und des Arbeitsumfeldes

Analyse der Benutzergruppen

Bestimmung von Anforderungen

Entscheidung über Funktionalität und Ableitung eines

Handlungs- und Bedienkonzeptes

Entwicklungsbegleitende Evaluation und Verbesserung des Systems

Einführung und Schulung

Weiterentwicklung

(vgl. Sarodnick / Brau 2006, Wandke et al., 2001, Mayhew 1999)

Anforderungsanalyse

UI-Entwurf

Evaluation

Installation und Weiterentwicklung

Page 26: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

26

3.2.1 Methoden der Usability-Evaluation

Die Evaluation ist ein Element des Usability-Engineerings. Im Folgenden sollen kurz

gängige Methoden aufgeführt werden und deren Anwendbarkeit auf mobile Systeme

überprüft werden. Insbesondere Krannich (2010 hat ein Modell zur Anwendbarkeitsprüfung

schon wesentliche Erkenntnisse erarbeitet, die folgend aufgeführt und kurz erläutert werden

sollen.

Evaluationsmethoden der Usability können in empirische und analytische Methoden

unterteilt werden, wobei bei empirischen Methoden die Informationsgewinnung durch

Befragungen und Beobachtungen der Nutzerzielgruppe im Fokus steht, während bei

analytische Methoden Experten sich in die Lage der Nutzer zu versetzen versuchen um eine

definierte Nutzungssituationen zu beurteilen. Da dabei nur in den wenigsten Fällen

tatsächliche Nutzeranforderungen und Wünsche erhoben werden können soll zunächst

näher auf empirische Methoden eingegangen werden.

Die durch empirische Methoden erhobenen Informationen erfordern eine Interpretation,

deren Qualität wiederum von dem Know-How des Beurteilers abhängt. Deshalb macht es

durchaus Sinn analytische Methoden bei der Interpretation der durch empirische Methoden

erhobenen Daten zu nutzen. (vgl. Sarodnick / Brau 2006)

3.2.1.1 Usability-Evaluation

Usability-Evaluation bezeichnet eine “systematische und möglichst objektive Bewertung

eines geplanten, laufenden oder abgeschlossenen Projekts.” (Brau/Sarodnick 2006)

“A usability evaluation is any analysis or empirical study of the usability of a prototype or

system.” (Rosson/Carroll 2002)

Ziel ist laut Gould & Lewis (1985) ein Feedback in der Systementwicklung zu erhalten,

welches innerhalb des iterativen Entwicklungsprozess Berücksichtigung findet.

Dabei gilt es festgelegte Fragestellungen zu beantworten oder den Grad der Zielerreichung

zu ermitteln. Die Ergebnisse dieser Evaluation dienen der Optimierung der Planung und

können Kriterien, wie „Effektivität, Effizienz, Einfluss oder Nachhaltigkeit bestimmter

Projekte“ beinhalten.

Allgemein wird zwischen formativer und summativer Evaluation unterschieden.

Die formative Evaluation ist eine dem Designprozess vorgeschaltete Evaluation zur

Verbesserung der Schnittstelle zum iterativen Designprozess. (vgl. Brau/Sarodnick 2006

S.20)

Bei der formativen Evaluation wird sich qualitativer, bei der summativen Evaluation

quantitativer Methoden bedient. (vgl. Krannich 2010)

Page 27: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

27

Rosson & Carroll bemerken, dass unabhängig der Art und des Fortschritts des Prototypen

(„prototyping can be as simple as sketching out a few screens or as elaborate as defining

and implementing a general software architecture.”) das Ziel formativer Evaluation “is

always the same – to identify aspects of a design.” .

„Die summative Evaluation dient dazu, die Gesamtqualität einer Schnittstelle zu bewerten,

beispielsweise, um zwischen zwei alternativen Gestaltungsprototypen zu entscheiden.“

(Brau/Sarodnick 2006 S.20)

„A summative evaluation answers questions such as, “Does this system meet its specified

goals?” or “Is this system better than its predecessors and competitors?” (…) and is aimed

measure of quality; it is done to assess a design result.” (Rosson/Carroll 2006 S. 228)

Desweiteren kann zwischen empirischen und analytischen Methoden unterschieden werden.

Empirische Methoden beinhalten die Beobachtung der Interaktion zwischen System und

Nutzer, während analytische Methoden darauf ausgerichtet sind Experten die Anwendung

hinsichtlich bestimmter, vorher definierter Heuristiken untersuchen zu lassen und sich deren

Analyse und Schlussfolgerungen zu Nutze zu machen. (vgl. Krannich 2010 S. 102ff.)

Die Usability-Evaluation kann in 5 Bereiche unterteilt werden:

Usability- und Design-Guidelines

Formal-analytische Verfahren

Usability-Inspektion

Usability-Testing

Usability-Befragung (vgl. Sarodnick/Brau 2006 S. 113ff.)

Im Folgenden sollen die Bereiche Usability- und Design-Guidelines, Usability-Inspektion,

Usability-Testing und Usability-Befragung kurz beschrieben werden.

3.2.1.2 Usability- und Design-Guidelines

Gestaltungsrichtlinien sollen konkrete Hinweise und Anweisungen zur Gestaltung von

interaktiven Systemen geben. „Sie geben damit für die Entwickler klare

Gestaltungsanforderungen vor und befähigen Kunden bzw. Usability-Experten zur

objektiven Bewertung von Schnittstellen.“ (Sarodnick/ Brau 2006 S. 117)

Gestaltungsregeln, ergonomische Algorithmen, Styleguides, Standards und Richtlininen-

Sammlungen (5 Kategorien der Gestaltungsrichtlininen laut Bastien/Scapien 1995) können

in Form von Checklisten oder Expertenleitfäden bei der Entwicklung interaktiver Systeme

hilfreich sein.

Page 28: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

28

Im Folgenden wird auf Standards und Guidelines zur Gestaltung der User Interfaces von

Apple und Google näher eingegangen. Diese dienen im praktischen Teil dieser Arbeit zur

Orientierung bei der Entwicklung des Prototyps.

Formal-Analytische Verfahren, die in aufgabenanalytische Verfahren (GOMS-Modell) und

Expertenleitfäden (EVADIS II und DAtech Prüfleitfaden) unterschieden werden können

sollen im Folgenden keine Rolle spielen. Sarodnick und Brau (2006) beschreiben diese sehr

detailliert.

3.2.1.3 Usability-Inspektion

Usability-Inspektion ist der formativen Evaluation zuzuordnen und hat die „Vorraussage

von potenziellen Usability-Problemen in einer Systemschnittstelle durch Usabilityexperten“

zum Ziel. (Sarodnick/Brau 2006 S.134)

„Usability inspection is the generic name for a set of methods based on having evaluators

inspector examine usability-related aspects of a user interface.“ (Nielsen/Mack 1994 o. S.)

„Die meisten Tests oder Methoden setzen ein gewisses Maß an erfolgter Realisierung

voraus. Es müssen zumindest erst Entwürfe auf Papier oder im Computer bestehen,

teilweise kann aber auch erst mit ersten funktionsfähigen Prototypen vernünftig evaluiert

werden.“ (Sarodnick/Brau 2006 S.114)

3.2.1.4 Usability-Testing

“User testing with real users is the most fundamental usability method and is in some sense

irreplaceable, since it provides direct information about how people use computers and what

their exact problems are with the concrete interface being tested.“ (Nielsen 1993 S. 165)

Der Usability-Test, häufig auch Usertest oder Benutzbarkeitstest genannt, lässt Tests eines

„in der Entwicklung befindliche(n) System(s)“ durch „Nutzer anhand realer oder

realistischer Aufgaben“ zu. ( Sarodnick/Brau 2006 S. 155)

Grundsätzlich kann zwischen induktiven (formative Evaluation) und deduktiven

(summative Evaluation) Nutzertests unterschieden werden.

Im Gegensatz zu deduktiven Tests bei denen in der Regel mehrere alternative Versionen

von Systemen, deren Systemfunktionalität weitgehend vollständig sein muss, miteinander

verglichen werden um die Verbesserung und den Fortschritt des Systems qualitativ sowie

Page 29: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

29

quantitativ zu evaluieren, werden induktive Test meist zur qualitativen Evaluation an einem

Prototyp durchgeführt.

Induktive Tests dienen in erster Linie zur Identifizierung von Problemen und

Verbesserungspotenzialen in der Gestaltung, deren Erkenntnisse „in die weitere

Entwiccklung des Systems einfließen“ sollen. (Sarodnick/Brau 2006 S.157)

Während des Usertests werden die Testpersonen von einem Usability-Experten beobachtet,

der eine detaillierte Auswertung der Äußerungen, Handlungen der Testperson vornimmt um

Erkenntnisse in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit des Systems zu gewinnen. Dabei

können auch quantitative Daten, wie Zeit für die Bewältigung von Arbeitsaufgaben, für das

Auffinden bestimmter Funktionen oder das Lösen von Problemen, sowie die Anzahl der

benötigten Klicks.

3.2.1.5 Usability-Befragung

Usability-Inquiries dienen vor allem zur Erhebung von Meinungen, Anforderungen und

Wünschen von Benutzern. Dabei können verschiedene Formen von Inquiries unterschieden

werden. Mit Hilfe von Befragungen können Wünsche und Erwartungen an interaktive Systeme

oder Produkte erhoben werden. Vor allem Fokusgruppen scheinen geeignet für die Erhebung

von Anforderungen von Software und mobilen Apps zu sein.

Katterfeldt et. al. (2012) führte im Rahmen eines Projektes der Universität Bremen

Fokusgruppenworkshops erfolgreich zur Erhebung von Anforderungen an das Design einer

Internetplattform für Teenager Fokusgruppenworkshops durch und entwickelten iterativ einen

Paper-Prototypen.

Krannich unterscheidet 7 Methoden zur Usability-Inquiry

Page 30: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

30

Abbildung 6 Übersicht Methoden zur Usability-Befragung aus Krannich 2010

3.3 Methoden der Web-Usability-Evaluation

Usability ist als ein wesentliches Qualitätsattribut und Kriterium für Erfolg in Bezug auf

Onlinemedien und mobile Anwendungen bereits allgemein anerkannt. Aufgrund mehrerer

Faktoren, wie z. B. der zunehmenden unüberblickbaren Wettbewerbsstruktur und

Angebotsvielfalt, aber auch veränderter Nutzungsmerkmale reicht Usability als alleiniges

und allumfassendes Qualitäts- und Erfolgsmerkmal nicht mehr aus. Wie auch beim

klassischen Usability-Konzept steht beim Konzept des User Experience die Interaktion des

Benutzers mit dem Produkt im Vordergrund. Allerdings werden subjektive Faktoren, wie z.

B. Spaß, Freude und Emotionen allgemein nicht berücksichtigt.

Daher sind Erweiterungen des klassischen Usability-Konzeptes sinnvoll. Diese Lücke soll

durch den Ansatz der User Experience geschlossen werden.

3.3.1 User Experience

Der Begriff User Experience, übersetzt Nutzererlebnis oder Nutzererfahrung, geht auf

Donald A. Norman, zurück. Norman empfand Usability als alleinige Qualitätsbemessung

als zu eindimensional und war bemüht alle Aspekte von Erfahrungen, d. h. sowohl

physische, als auch emotionale, die Nutzer mit Industriedesign, Grafik und Funktionen von

Schnittstellen oder Produkten machen, mit einzubeziehen.

Page 31: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

31

„User Experience umfasst alle Effekte, die ein Produkt bereits vor der Nutzung (antizipierte

Nutzung) als auch nach der Nutzung (Identifikation mit dem Produkt oder Distanzierung)

auf den Nutzer hat. Usability wiederum fokussiert auf die eigentliche Nutzungssituation

(Effektivität und Effizienz).“ (EN ISO 9241-210)

»… human interface and usability were to narrow. I wanted to cover all aspects of the

persons experience with the systemincluding industrial design, graphics, the interface, the

physical interaction and the manual.«

"User Experience", often abbreviated "UX", is the quality of experience a person has when

interacting with a specific design.32

Das Konzept der User Experience (UX) schließt neben der tatsächlichen Nutzungssituation

eines Produktes auch adaptive Szenarien, die vor bzw. nach der Nutzungsituation entstehen,

mit ein.

Seit 2010 ist 'User Experience' ein in der DIN EN ISO 9241-210 genormter "Prozess zur

Entwicklung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme" und wird darin wie folgt definiert:

User Experience (Benutzererlebnis):

"Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der

erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren"

ANMERKUNG 1:

User Experience umfasst sämtliche Emotionen, Vorstellungen, Vorlieben,

Wahrnehmungen, physiologischen und psychologischen Reaktionen, Verhaltensweisen und

Leistungen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben.

ANMERKUNG 2:

User Experience ist ein Folge des Markenbilds, der Darstellung, Funktionalität,

System¬leistung, des interaktiven Verhaltens und der Unterstützungsmöglichkeiten des

interaktiven Systems, des psychischen und physischen Zustands des Benutzers aufgrund

seiner Erfahrungen, Einstellungen, Fähigkeiten und seiner Persönlichkeit sowie des

Nutzungskontextes.

ANMERKUNG 3:

Die Gebrauchstauglichkeit kann, sofern sie unter dem Blickwinkel der persönlichen Ziele

des Benutzers interpretiert wird, die Art der typischerweise mit der User Experience

verbundenen Wahrnehmungen und emotionalen Aspekte umfassen. Kriterien der

Gebrauchstauglichkeit können angewendet werden, um Aspekte der User Experience zu

beurteilen.

Page 32: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

32

3.3.1.1 User Experience Design

Daraus lässt sich User Experience Design als Unterdisziplin des Experience Design

ableiten. Diese Disziplin beschäftigt sich mit der Verhaltensweise eines Produkts in einem

bestimmten Nutzungskontext. Neben Funktionsweisen (z. B. Wie lässt sich der On- und

Offknopf an einem Smartphone drücken? Antwort: Schwerfällig, Leicht, Hochwertig,

„Fühlt sich irgendwie billig an.“) sind Aussehen und Haptik bei der Bewertung des

Nutzungserlebnisses elementar. Hierbei stehen subjektive Faktoren, wie z. B. der

Wohlfühlfaktor, Zufriedenheit, Freude des Nutzers während der Benutzung im

Vordergrund.

3.3.1.2 Abgrenzung zu Usability

User Experience kann zusammengefasst werden als alle Prozesse, die sich vor, während

und nach der Nutzung des Produkts vor allem auf emotionaler Ebene in der Wahrnehmung

des Designs, der Grafik und der Funktionen des Nutzers abspielen. Das Konzept der

Usability betrachtet nur die tatsächliche Nutzungssituation und zielbezogene physische und

vorher definierte Aktionen des Users.

Joel Spolsky kommt in seinem Buch „User Interface for Programmers“ zu dem Schluss,

dass der Grad der Usability stark von den Erwartungen und Wünschen der Zielgruppe an

ein Produkt abhängig ist. „User Experience Design sorgt dafür, dass die Benutzer ein

Produkt mit den von ihnen gewünschten Anforderungen erhalten und Usability macht

dieses Produkt benutzbar.“ (Krannich 2010 S. 84)

3.3.2 Human-Computer-Interaction

HCI kann als die benutzergerechte Gestaltung von interaktiven Systemen zwischen

Menschen und Maschinen bezeichnet werden und beinhaltet sowohl Elemente der

Informatik als auch aus der Medienpsychologie. Aufgrund veränderter Rahmenbedingungen

durch neue Technologien, wie z. B. mobile Endgeräte und neue

Kommunikationsmöglichkeiten verändert sich der Fokus zunehmend auf die durch

Menschen zu bewältigenden Aufgaben und dem Nutzungskontext als auf der

Systemfunktionalität der Maschine. HCI verfolgt nach Schelhowe (1997 S. 163) „das

Interesse, die Oberfläche, die Schnittstelle, so zu gestalten, dass menschliches Handeln und

Maschinenoperationen optimal ineinandergreifen“ und die „Harmonisierung und und

Verbesserung der Interaktion der Interaktion zwischen Mensch und Maschine, so dass die

Arbeitsaufgaben von beiden (Mensch und Maschine) gleichermaßen effizient durch/-

ausgeführt werden können." (Krannich 2010 S. 83)

Page 33: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

33

3.3.3 Interaction Design

„The goal of interaction design is to specify the mechanisms for accessing and manipulating

task information. Whereas information design focuses on determining which tasks objects

and actions to show and how to represent them, and interaction design tries to make sure

that people can do the right things at the right time.” (Carroll & Rosson 1987)

Interaction Design ist die visuelle, auditive und sensitive benutzerorientierte Gestaltung

eines Produkt, eines Systems oder darin enthaltenen Interaktionsprozessen. Dabei steht der

Fokus auf der Entwicklung des Dialogs zwischen Mensch und Maschine. Ein solcher

Dialog kommt z. B. zustande, wenn der Benutzer den Bildschirm eines Tablet PC`s berührt

um diesen beispielsweise zu entsperren. Die Interaktion ist erst gegeben wenn die Maschine

reagiert und eine Antwort (z. B. Bestätigung der Aufhebung der Bildschirmsperre durch ein

Geräusch, eine optisches Signal (Aktivierung des Bildschirmes) o. Ä. ) auslöst.

3.3.4 Experience Design

Experience Design ist die erlebnisorientierte Gestaltung (Hassenzahl 2010) in der

Interaktion zwischen Mensch und Maschine und beschreibt die Mission "to persuade,

stimulate, inform, envision, entertain, and forecast events, influencing meaning and

modifying human behavior." (Jones 2008 o. S.)

Marken, Produkte und Systeme erlebbar zu machen und die Verbesserung dieses

Erlebnisses für den Nutzer stehen hierbei im Mittelpunkt. Erlebnisse können in diesem

Zusammenhang als emotional bewertete Ereignisse definiert werden, die allein von den

Erwartungen des Nutzers an das Produkt oder dem System abhängig ist. (vgl. Moser 2012)

Dabei könnte man denken, dass die Bedienung eines Smartphones z. B. durch

unterschiedlichste Möglichkeiten der Eingabe einer Telefonnummer durch Eintippen der

Tasten, Einsprechen des Namens des Kontaktes oder durch Bedienung über Touchscreen

bereits Erlebnis genug sei.

Aber auch bzw. vor allem bei der Fülle an funktionalen Möglichkeiten steht Ästhetik und

Design im Mittelpunkt der Bestrebungen und Bemühungen intuitive Bedienung zu

ermöglichen. (vgl. Hassenzahl 2010)

3.4 Normen, Gesetze und Richtlinien des Usability-Engineerings

3.4.1 allgemeine Normen des Usability-Engineerings

Page 34: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

34

Abbildung 7 Übersicht Normen und Standards des Usability-Engineering aus Krannich 2010

Die Entwicklung immer neuer Technologien und Systeme machen Orientierungshilfen

sowohl für den Nutzer als auch für den Entwickler unabdingbar.

Dabei kann die Einhaltung folgender Normen und Standards ein wesentlicher Schritt bei der

Entwicklung von Anwendungen und Systemen in Richtung Benutzerfreundlichkeit sein.

Die wichtigsten Verordnungen, Richtlinien und Normen sollen im Folgenden vorgestellt

werden. Dabei soll der Fokus auf die Anwendbarkeit mobiler Systeme liegen. Die

wichtigsten Organisationen, die sich die Formulierung dieser Normen, Richtlinien und

Standards auf die Fahnen geschrieben haben sind die International Standardization

Organization (ISO), die wiederum in weitere Organisationen untergliedert ist, wie dem

European Committee for Standardization (CEN) und dem Deutschen Institut für Normung

(DIN).

3.4.2 DIN EN ISO 9241 – Teil 110

Die DIN ISO 9241 – Teil 110 beinhaltet 7 Grundsätze der Dialoggestaltung und bezieht

sich auf die Gestaltung von grafischen Benutzungsoberflächen interaktiver Systeme,

Webseiten oder Software.

1. Aufgabenangemessenheit

2. Selbstbeschreibungsfähigkeit

3. Steuerbarkeit

4. Erwartungskonformität

Page 35: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

35

5. Fehlertoleranz

6. Individualisierbarkeit

7. Lernförderlichkeit

Krannich (2010) kommt zu dem Schluss, dass „diese Norm in Bezug auf Mobile Systeme

(…) Schwächen aufweist“ und vor allem bei der Betrachtung von kleineren mobilen

Endgeräten, wie Mobiltelefonen insbesondere jedoch bei Smartphones „Aspekte wie

Steuerbarkeit, Individualisierbarkeit, Fehlertoleranz und Lernförderlichkeit (…) schnell an

ihre Grenzen“ stoßen.

3.4.3 DIN EN ISO 14915

Die DIN EN ISO 14915 : Software-Ergonomie für Multimediebenutzungsschnittstellen

dient als Ergänzung und untergliedert sich in 3 Teile:

1. Gestaltungsgrundsätze und Rahmenbedingungen

2. Multimedia-Navigation und Steuerung

3. Auswahl und Kombination relevanter Medien

Dabei soll hier kurz auf den 1. Teil eingegangen werden, der für mobile Systeme relevant

ist.

1. Eignung für das Kommunikationsziel

2. Eignung und Wahrnehmung und Verständnis

3. Eignung für die Exploration

4. Eignung für die Benutzungsmotivation

3.4.4 EN ISO 9241-210

3.4.5 EN ISO 9241-210 : Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme

Die EN ISO 9241-210 ersetzt seit 2010 die DIN EN ISO 13407 „Benutzerorientierte

Gestaltung interaktiver Systeme“. Diese Norm dient der besseren Planung des Usability-

Engineering-Prozesses und bietet Orientierungshilfe bzw. einen Leitfaden bei der

Vorgehensweise benutzerorientierten Gestaltungsaktivitäten und richtet sich damit in erster

Linie an Projektmanager. Dabei wurden Inhalte der veralteten DIN EN ISO 13407 nicht

grundlegend verändert sondern konkretisiert.

1. Die Gestaltung basiert auf einem umfassenden Verständnis der Benutzer,

Arbeitsaufgaben und Arbeitsumgebungen

2. Benutzer sind während der Gestaltung und Entwicklung einbezogen

3. Das Verfeinern und Anpassen von Gestaltungslösungen wird fortlaufend auf der

Basis benutzerzentrierter Evaluierung vorangetrieben

4. Der Prozess sieht Iterationen vor

Page 36: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

36

5. Bei der Gestaltung wird die gesamte User Experience berücksichtigt

6. Das Gestaltungsteam vereint fachübergreifende Kenntnisse und Gesichtspunkte

Grundlage ist die Feststellung der Notwendigkeit einer benutzerorientierten Gestaltung.

Detaillierte Beschreibung des Nutzungskontext

Anfertigung einer Liste der Anforderungen im Nutzungskontext, sowie

organisatorischen Anforderungen

Interaktionsspezifikationen

Spezifikationen des User Interfaces

Erstellen eines testbaren Prototyps des User Interfaces

Testen des Prototyps

Prüfbericht über durchgeführte Evaluierungen und Prüfung der Usability

Bericht über Nutzungsprobleme des Systems oder Produkts

Bei den vorgestellten Normen handelt es sich durchweg um Empfehlungen, die nicht

ausreichend auf die Gestaltung von Systemen sondern vielmehr auf die Prozesse und

Anforderungen eingehen. Sie geben einen Rahmen nicht jedoch konkrete Kritierien zur

Bewertung vor.

Vor allem der aus der DIN EN ISO 9241-210 hervorgehende Leitfaden ist allerdings für die

Planung des Usability-Engineering-Prozesses und die Usability-Evaluation für mobile

Systeme nützlich.

Krannich kommt zu dem Schluss, dass „einige dieser Anforderungen aufgrund der

physikalischen Eigenschaften der Endgeräte nur bedingt anwendbar“ sind, jedoch „die

Vorstellung dieser etablierten Normen (…) verdeutlicht (…), dass bereits in der

Planungsphase einer Systementwicklung die Beachtung der Usability eine entscheidende

Rolle spielt.“ (Krannich 2010 S.101)

3.5 User-Interface und Guidelines zur Gestaltung

3.5.1 User Interface

User Interface bezeichnet in der Disziplin der Mensch-Computer-Interaktion die

Benutzerschnittstelle die der Mensch zur Bedienung der Maschine benötigt.

Im Zusammenhang mit dem User Interface von Softwaresystemen befinden wir uns im

Tätigkeitsfeld der Software-Ergonomie (Usability-Engineering).

Das User Interface visualisiert die Funktionen der Software und bietet dem Nutzer die

Schnittstelle zur Bedienung des Systems nach eigenen Wünschen und Anforderungen.

Page 37: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

37

User Interfaces mobiler Anwendungen, die eine sehr breite und heterogene

Nutzerzielgruppe mit unterschiedlichem Know-How ansprechen sollen, müssen vor allem

einfach zu bedienen sein.

Dabei sind die Benutzerfreundlichkeit und die Bedienbarkeit der Schlüssel zur Akzeptanz

bei den Nutzern. Als Grundlage weiterer Ausführungen können die 10 Heuristiken Jakob

Nielsens (1994 S. 152ff.) gelten, die Grundprinzipien der Gestaltung von User Interfaces für

Webseiten beinhalten. Im Folgenden wurden die Inhalte in Anlehnung an die deutsche

Übersetzung Jens Meierts (2005 o. S.) etwas modifiziert und auf mobile Apps anwendbar

gemacht.

1. Sichtbarkeit des Systemstatus

Der User sollte jederzeit durch das System oder die App angemessen darüber informieren

was passiert und wo er sich befindet.

2. Übereinstimmung zwischen Wirklichkeit und System

Das System sollte eine dem Nutzer vertraute Kommunikation und Interaktion bieten. Daher

sollten sämtliche Informationen in natürlicher und logischer Reihenfolge und Sprache

dargestellt werden.

3. Benutzerkontrolle und –freiheit

„Sackgassen“ sollten vermieden werden. Für den Fall, dass Systemfunktionen versehentlich

gewählt wurden muss dem Nutzer zu jeder Zeit die Möglichkeit eines „Notausgangs“ (z. B.

Home-/ Wiederholen- oder Zurück-Button) angeboten werden. Damit sollen unnötig lange

Dialoge in der Mensch-Maschine-Interaktion vermieden werden.

4. Konsistenz und Standards

Dem sollten plattformkonsitente vertraute Interaktionselemente zur Verfügung stellen um

Informationen, Situationen und Aktionen zu simplifizieren und intuitiv zu gestalten.

Besonders wichtig ist es Lerneffekte auszunutzen indem Standard User-Interface-Elemente

der Plattform genutzt werden.

5. Fehlervermeidung

Ein verständliches, benutzerfreundliches Design sollte Priorität vor guten Fehlermeldungen

haben.

6. Wiedererkennungswert

Wie bereits in Punkt 2. und Punkt 4. angedeutet sollten sämtliche Interaktionselemente

sowie Instruktionen leicht verständlich, nachvollziehbar und gemäß den

Plattformkonventionen gestaltet werden. Erkennen statt Erinnern lautet die Devise.

7. Flexibilität und Effizienz

Gemäß den oft heterogenen und breiten Nutzer- oder Zielgruppen und deren

unterschiedlicher Affinität zu Systemen sollte sowohl Laien als auch Experten die

Page 38: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

38

Anwendung bedienen können. Programmzeiten sollten verkürzt werden und den Benutzern

die Möglichkeit gegeben werden auf Nutzungsgewohnheiten und Anforderungen

zuzuschneiden.

8. Ästhetik und minimalistisches Design

Irrelevante, nicht zwingend für den Dialog zwischen Mensch und Maschine erforderliche

Informationen sollten weggelassen werden. Die Funktionen sollten auf das Wesentliche

reduziert sein um den Nutzer nicht zu überfordern oder sich gegenseitig zu kannibalisieren.

9. Fehlermeldung

Wenn Fehler auftreten sollte dem Nutzer gemäß Punkt 2 das Problem sowie der

Lösungsweg verständlich erklärt werden.

10. Hilfe und Dokumentation

Dieser Punkt kann vor allem bezogen werden auf Assistenten in der Applikation. Die

Informationen sollten leicht auffindbar, verständlich und nachvollziehbar dargestellt und

beschrieben werden.

Im Unterschied zu webbasierten Anwendungen auf Computern und Notebooks gibt es

zahlreiche Unterschiede der Darstellung und des Benutzungskontexts.

Hinzu kommen durch die Bedienung über berührungsempfindliche Bildschirme, sogenannte

Touchscreens, neben der Dateneingabe über die Tastatur und der Bedienung über das

Mousepad etliche weitere Navigations- und Eingabemöglichkeiten hinzu. Dies soll ein ganz

neues Nutzererlebnis schaffen und die Bedienung optimal auf die mobile Nutzungssituation

in öffentlichen Verkehrsmitteln, während des Laufens oder in anderen alltäglichen

Situationen abstimmen.

Um ein solches Nutzererlebnis zu schaffen ist es unabdinglich das Designkonzept des User

Interfaces der App und die Usability auf die Beschaffenheit der Endgeräte und die Plattform

abzustimmen.

Aus den Heuristiken geht deutlich hervor, dass die plattformkonsistente Darstellung von

Interaktionselementen vor allem bei mobilen Applikationen eine besonders wichtige Rolle

bei der Gestaltung spielt. Deshalb sollen im Folgenden ausführlich Richtlinien, Prinzipien

und Guidelines zur Gestaltung des User Interfaces mobiler Apps auf den Plattformen

Android und Apple beschrieben werden.

Zu diesem Zweck soll im Folgenden ein Überblick über die Designanforderungen an

mobile Apps für die Plattformen Android und iOS gegeben werden.

Um Empfehlungen und Richtlinien zur konkreten Gestaltung des User Interfaces einer App

für Smartphones und Tablets zu erhalten lohnt sich ein Blick in GUI-Guidelines von den

Page 39: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

39

Marktführern der Hersteller der Betriebsysteme und Betreiber der relevantesten App-

Marktplätze Apple, Google und Windows.

Dabei dürfen vor allem, die für Entwickler bindenden Guidelines von Apple, sofern eine

Anwendung für iOS geplant ist, bei der Entwicklung einer App nicht außer Acht gelassen

werden.

3.5.2 Allgemeine Richtlinien zur Gestaltung von User Interfaces mobiler Apps

Um Entwicklern von Apps Hilfestellung zu geben sind von allen Herstellern mobiler

Betriebssysteme User Interface Guidelines verfügbar.

Diese Guidelines geben Richtlinien zur Gestaltung und Optimierung der

Benutzerfreundlichkeit einer App für das jeweilige Betriebsystem.

Vordergründiges Ziel dessen ist die Entwickler anzuhalten das Grundkonzept der Design-

Richtlinien für Apps zu übernehmen, aber auch Hinweise zur Benutzerfreundlichkeit für

App-Entwickler zu geben.

„A user interface that is unattractive, convoluted, or illogical can make even a great

application seem like a chore to use.” (Apple Human Interface Principles 2012)

Aus diesem Zitat aus den Apple Human Interface Principles ist zu schließen, dass es neben

der Funktionalität vor allem auf ein ansprechendes, klar strukturiertes und logisch

aufgebautes User Interface ankommt.

Anita Huber (2012 S.10ff.) hat in ihrer Abschlussarbeit zum Thema „User Experience

Interface Design von Apps für das iPhone“ folgende Schlüsselanforderungen an eine

iPhone-App herausgestellt:

Demnach sollte eine App:

1. Brauchbar

2. Langlebig

3. Intuitiv

4. Überschaubar

5. Auffordernd

6. Ansprechend und passend

7. Accessible

8. Kollaborativ

9. Kompatibel

10. Sicher und vertrauenswürdig

11. Neu oder besonders sein.

Besonders relevant sind für die Erstellung eines Prototyps in diesem Praxisbeispiel die

intuitive, überschaubare, ansprechende und passende Bedienung.

Page 40: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

40

Im Folgenden sollen die wichtigsten Elemente der User Interface Guidelines/Prinzipien von

Google und Apple zusammengefasst werden. Die Auswahl ist auf die zwei Unternehmen,

deren Betriebssysteme zukünftig den Prognosen zu Folge den größten Marktanteil haben

werden, begrenzt.

Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass auch Microsoft mit seinem Betriebssystem

Windows Phone in naher Zukunft an Marktanteil und Bedeutung gewinnen wird. Das

Hauptaugenmerk in diesem Praxisbeispiel liegt allerdings auf Android und iOS als mobile

Betreibsysteme.

Die Essenz dessen sollen neben den Heuristiken für die Gestaltung von

Benutzeroberflächen von Jakob Nielsen als Richtlinien (siehe Kapitel ) für die Erstellung

des Papier-Prototypen, der in den Usertests verwendet wird, dienen.

In den Guidelines von Apple und Google finden sich die meisten dieser Grundprinzipien

wider.

3.5.3 Prinzipien zur Gestaltung von User Interfaces auf Android

3.5.3.1 Guidelines Android

Seit 2010 gibt es die “Android UI design patterns”, die grob zusammengefasst Auskunft

darüber geben sollen, wie Apps auf Android aussehen sollten.

Google empfiehlt App-Entwicklern „a unified look and feel throughout a user interface

adds value to your product”.

Die 3 wesentlichsten Grundprinzipien zur Gestaltung einer Android App sind im Folgenden

aufgeführt und führen den Anspruch und die Herausforderungen an ein „gutes“ User

Interface vor Augen.

Android Apps sollten:

1. Verständlich, nicht jedoch simpel sein.(„Clear vs. Simple“)

2. Sowohl inhaltlich, als auch vom Design ansprechend sein. („Content vs. Chrome“)

3. Beständig und logisch, aber auch spaßbringend sein („consistent yet engaging“)

Dabei gelten für den Inhalt egal ob Text, Bild, Video oder andere Elemente:

Fasse dich kurz

Halt es einfach

Sei freundlich

Die wichtigsten Inhalte zuerst

Nur das wichtigste darstellen und beschreiben

Vermeide Wiederholungen (Android 2012 o. S.)

Page 41: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

41

Darüber gibt Android Entwicklern eine Checklist an die Hand. Anhand dieser Checkliste

kann das UI-Design einfach evaluiert werden:

Checklist

Find ways to display useful content on your start screen.

Use action bars to provide consistent navigation.

Keep your hierarchies shallow by using horizontal navigation and shortcuts.

Use multi-select to allow the user to act on collections of data.

Allow for quick navigation between detail items with swipe views.

3.5.3.2.Übersicht UI-Elemente Android

Eine typische Android App besteht aus Navigationsflächen, sogenannten Action Bars und

Bereichen, wo die Inhalte der Applikation hinterlegt werden.

Bei Android lässt sich eine App in 4 Bereiche

gliedern:

1. Main Action Bar

Die Main Action Bar ist die Kommandozentrale der

App von der aus die App navigiert werden kann. Dort

befinden sich die wichtigsten Navigationsbuttons wie

beispielsweise Buttons zur hierarchischen Navigation

Vor- und Zurück, sowie Home-Buttons. Die Icons

sollten eine Gesamtgröße von 32x32dp, wobei

24x24dp das eigentliche Icon einnehmen sollte.

2. View Control

Im Ansichtsauswahlbereich kann zwischen mehreren

Profilen, Konten, Ansichten der App gewählt werden.

3. Content Area

Die Content Area ist der größte Bereich der App auf

dem Bildschirm. Hier sind die Hauptinhalte

hinterlegt.

4. Split Action Bar

Im unteren Bereich des Bildschirms kann eine zweite Action Bar untergebracht warden.

Dort können Funktionen, die nicht zwingend zur Navigation der App erforderlich, dennoch

wichtig sind (z. B. Aktualisierungsfunktion, Suchfunktion) positioniert werden.

Abbildung 8 User Interface einer Android-App (Android UI-Principles 2012)

Page 42: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

42

Navigation Bar

Die Navigation Bar befindet sich oben und ermöglicht Usern die grundlegende Navigation.

Häufig ist neben einem „Zurück“-Button, ein Statusfeld, welcher den Titel der Ansicht auf

der sich der User aktuell befindet beinhaltet sowie ein Suchfeld integriert.

Toolbar

Eine Toolbar beinhaltet in der Regel eine Übersicht der Interaktionselemente in Form von

Icons oder Buttons. Die Toolbar kann seitenabhängige Navigationsfunktionen oder

seitenunabhängige Navigationsfunktionen anzeigen.

Beispiel für seitenunabhängige Navigationsfunktionen: Spiegel Online App

Beispiel für seitenabhängige Navigationsfunktionen: Web.de App

Tab Bar

Eine Tab Bar ist eine Navigationsleiste mit Icons als Interaktionselementen die am unteren

Rand des Bildschirms seitenunabhängig angezeigt wird um die Navigation zwischen den

einzelnen Funktionen zu erleichtern. Die Tab Bar besteht aus maximal 5 Elementen. Bei

Anwendungen mit vielen Funktionen kann als 5. Element ein Button mit 3 Punkten

eingebaut werden, der den User auf eine weitere Ansicht mit weiteren Funktionselementen

weiterleitet.

3.5.4 Prinzipien zur Gestaltung von User Interfaces auf iOS

3.5.4.1 Apple Grundprinzipien

Apple bietet in der iOS Developer Library eine Reihe von Informationen, Guidelines und

Richtlinien, für die Gestaltung von Anwendungen auf iOS.

Unter anderem was exzellentes User Interface/Experience ausmachen.

Unter anderen lassen sich in der iOS Developer Library auch die „iOS Human Interface

Design Guidelines“ finden, die Richtlinien für ein exzellentes User Interface und exzellente

User Experience beinhalten.

Da Apps, die auf dem Apple App Store (übrigens die einzige offizielle Vertriebsplattform

für Apps, die auf Endgeräten von Apple installiert werden können) vertrieben werden sollen

von Apple nach unbestimmten Qualitätskriterien geprüft und freigegeben werden müssen,

bevor sie zum Download bereitgestellt werden, sind die Guidelines mehr als Richtlinie,

denn als Vorschlag anzusehen.

“A great user interface follows human interface design principles that are based on the way

people—users—think and work, not on the capabilities of the device. A UI that is

unattractive, convoluted, or illogical can make even a great app seem like a chore to use.

Page 43: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

43

But a beautiful, intuitive, compelling UI enhances an app’s functionality and inspires a

positive emotional attachment in users.” (iOS Developer Library, 2012 o.S.)

“Great App Design Begins with Some Clear Definitions”

Eine klare Strategie sollte bereits bei der Konzeptionierung der App entwickelt werden.

Dabei sind vor allem 3 Aspekte besonders relevant:

1. Festlegen von Zielgruppen

2. Festlegen von Funktionalitäten

3. Festlegen eines Nutzungsziels

Im Folgenden sollen drei grundlegende Aspekte bei der Entwicklung einer App aus dem

Kapitel „App Design Strategies“ aufgeführt werden:

A Great User Experience Is Rooted in Your Attention to Detail

Liebe zum Detail: Beim Design einer App sollte stets das Nutzererlebnis im Fokus stehen.

Dabei ist es unerheblich ob es sich um die Startseite handelt oder die Platzierung und

visuelle Darstellung von Buttons.

People Expect to Find iOS Technologies in the Apps They Use

Die im iPhone integrierten Funktionalitäten sollten auch für Apps genutzt werden, etwa die

Möglichkeit für Multitasking, Geolocating, Sound oder Push Notifications.

All Apps Need at Least Some Custom Artwork

Ähnlich wie bei Punkt „Liebe zu Detail“ zeichnet sich eine App laut den iOS Human

Interface Guidelines auch durch schöne Grafiken aus, denn das Auge klickt mit. Dazu

zählen neben einem ansprechenden Home Screen auch hübsche Icons, die Features und

Funktionalitäten auch optisch unterstützen

Die iOS Human Interface Guidelines unterscheiden sich nicht grundlegend von den

Android UI Guidelines. Dennoch sollen die wesentlichen Punkte im Folgenden

zusammengefasst werden.

Darüber hinaus sollen die wichtigsten UI-Elemente von iOS und Android im Vergleich

aufgezeigt werden.

Apple ist bekannt für die intuitive Bedienbarkeit ihrer Software. Apple-Usern erwarten sich

ein Nutzererlebnis von Apps. Um dies zu gewährleisten prüft und zertifiziert Apple

entwickelte Apps bevor sie zum Download im App-Store angeboten werden dürfen.

Folgende iOS Human Interface Design Guidelines können demnach für Entwickler

durchaus bindend sein:

Aesthetic Integrity

Inhalt und Design sollten optimal aufeinander abgestimmt sein und nicht gegensätzlich sein,

da sonst womöglich die Erwartungen des Nutzers enttäuscht werden könnten.

Consistency

Page 44: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

44

Das User Interface sollte im Hinblick auf iOS-Standards und iOS-UI-Elemente angepasst

werden. Damit ermöglicht es Nutzern App-übergreifend Lerneffekte zu erzielen und

anzuwenden.

Direct Manipulation

Bei der Gestaltung des UI sollte beachtet werden, dass Bedienelemente durch verschiedene

visuelle, haptische oder auditive Effekte den User in sofern bei der Bedienung unterstützen

als dass sie bei der Ausführung von Aktionen besser abgrenzbar sind und dadurch mehr

Spaß an der Bedienung und Nutzung der App entwickeln.

Feedback

iOS-Apps sollten dem User zu jeder ausgeführten Aktion erkennbares Feedback z. B. in

Form von Änderung der Farbe, des Schriftschnittes, der Schriftgröße oder Tönen und

anderen visuellen Elementen.

Metaphors

Bilder, die der Nutzer bereits aus dem Alltag kennt, lassen sich einfacher merken und mit

bestimmten Aktionen und Objekten assoziieren. Daher sollten bevorzugt allgemein

verständliche Bilder zur Visualisierung von Aktionen und Objekten verwendet werden.

User Control

Bedienelemente und Aktionen sollten inutitiv bedienbar, dem Nutzer vertraut vorkommen

und leicht nachvollziehbar sein.

3.5.4.2 User Interface Elemente iOS

Status Bar

Im oberen Teil des Bildschirms zeigt die Satusbar grundlegende Funktionen wie

Signalstärke des Mobilfunknetzes und des Internetnetzes, Uhrzeit und Akkustand an.

Navigation Bar

Die Navigation Bar zeigt dem User den Status auf welcher Seite er sich befindet und

ermöglicht ihm die grundlegende hierarchische Navigation innerhalb der App. Ein Zurück-

Button ermöglicht es dem Nutzer auf die vorherige Ansicht zu gelangen. Bestenfalls ist der

Zurück-Button nach der vorherigen Ansicht benannt.

Toolbar

Die Toolbar befindet sich ganz unten am Rand des Bildschirms der App und ermöglicht

seitenabhängig diverse Funktionen innerhalb der aktuellen Ansicht bzw. Seite. Die Toolbar

beinhaltet Interaktionselemente in Form von Icons oder beschrifteten Buttons.

Tab Bar

Die Tab Bar befindet sich am Bildschirmrand einer App und ist eine feste Navigationsleiste,

die in der Regel aus 4-5 Menüpunkten bestehen. Falls mehr Funktionen bzw. Menüpunkte

Page 45: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

45

dargestellt werden müssen ist es gängig diese als PopUp-Fenster hinter dem 5. Menüpunkt

zu verbergen und entsprechend (Mehr + ••• ) zu kennzeichnen.

Benachrichtigungen, Alerts und Banner

Benachrichtigungen werden in dreierlei Form dargestellt:

1. Mittels Push Notifications, vorausgesetzt der Nutzer hat dem zugestimmt und die

Funktion in seinen Einstellungen freigegeben, werden quantitativ Neuigkeiten einer

bestimmten Applikation auf der Verknüpfung der App auf dem Home Screen des

Betriebssystem angezeigt.

2. Benachrichtigungen mit einem Hinweis ermöglichen es dem Nutzer auch im

gesperrten Zustand des Smartphones oder Tablet PC mit der Applikation zu interagieren.

Gängigstes Beispiel ist die Snooze-Funktion der Wecker-App.

3. Neue E-Mails werden dem Nutzer in Form von Banner-Notifications, bestehend aus

dem App-Icon und einer Testmitteilung, angezeigt.

Abbildung 9 iOS Beanchrichtigungsfunktion (Apple UI-Guidelines 2012)

Abbildung 10 iOS-Notifications (Apple UI-Guidelines 2012)

3.5.5 Überblick klassischer User-Interface Elemente mobiler Android- und iOS-

Apps

Android UI-Elemente für Apps iOS UI-Elemente für Apps

Status Bar

Status Bar

Page 46: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

sab

ility

klas

sisc

hen

Vo

rgeh

ensm

od

elle

n d

es U

sab

ility

-En

gin

eeri

ngp

roze

sses

un

d B

eso

nd

erh

eite

n

mo

bile

r Sy

stem

e

46

Dashboard

Dashboard

Main Action Bar

a. App Icon

b. View Control

c. Action buttons

d. Action overflow

Navigation Bar

View Control

Abbildung 15 Beispiel Android View Control (Android UI-Guidelines 2012)

Activity View Controller

Abbildung 16 iOS Activity View Controller (iOS Design Guidelines 2012)

Content Area Content View

Abbildung 11 Dashboard der Xing-App (eigener Screenshot)

Abbildung 12 Dashboard Deutsche Post-App (eigener Screenshot)

Abbildung 13 Android Action Bar (Android Design Principles 2012)

Abbildung 14 iOS Navigation Bar (Apple Design Guidelines 2012)

Page 47: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Fa

shio

n 3

.0 F

un

ktio

nen

un

d Z

ielg

rup

pe

47

Split Action Bar

1.Main action bar

2.Top bar

3.Bottom bar

a.

Toolbar

Abbildung 18 iOS Toolbar (iOS Design Guidelines 2012)

Tab Bar

Abbildung 19 iOS Tab Bar (iOS Design Guidelines 2012)

4 Fashion 3.0 Funktionen und Zielgruppe

4.1 Abstract App Fashion 3.0

Ziel ist es, eine App zu entwickeln, die die virtuelle Verwaltung, Kategorisierung und

Ordnung des Kleiderschrankes der Nutzer ermöglicht. Der Anwender kann nach Eingabe

seiner Kleidung selbst Outfits erstellen oder sich von Outfitvorschlägen inspirieren lassen.

Darüber hinaus können Outfits in einem Outfitkalender abgespeichert und jederzeit

rückblickend wieder aufgerufen werden.

Der Nutzer kann sich mit Hilfe der App einen besseren Überblick über seinen

Kleiderbestand verschaffen, virtuell Outfits anprobieren, sich Inspiration für neue Outfits

holen und mit Freunden darüber diskutieren.

Der Anwender hat die Möglichkeit seinen eigenen Körper als detailgetreuen Avatar

(Kleiderpuppe) in die App zu integrieren. Hierfür kann mittels der Technologie des Berliner

Unternehmens upCload durch mehrstufiges Fotografieren des eigenen Körpers und der

Eingabe der Körpermaße ein Avatar erstellt werden. Dieser kann dann virtuell eingekleidet

werden.

Abbildung 17 Android Split Action Bar UI 2012

Page 48: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Fa

shio

n 3

.0 F

un

ktio

nen

un

d Z

ielg

rup

pe

48

Das Geschäftsmodell der App besteht darin dem Nutzer neben Outfitvorschlägen von

Freunden auch gesponserte Outfitvorschläge von Werbekunden zu empfehlen.

Das User Interface soll zunächst für mobile Endgeräte auf Basis von Android und iOS

konzipiert und designt werden.

4.2 Zielgruppenanalyse

Die Zielgruppenanalyse ist einer der ersten Schritte auf dem Weg zu Entwürfen des User

Interfaces.

Beurteilungskriterien zur Auswahl der Zielgruppe:

sozioökonomische Merkmale: formale Bildung (Schulabschluss), Beruf,

Einkommen, Wohnort, kulturelle Praxis

demographische Merkmale: Geschlecht, Alter, Wohnort, Nationalität,

Preissensibilität

Die primäre Zielgruppe von Fashion 3.0 sind berufstätige Frauen mit einem gehobenen

Anspruch an Mode und einem erweiterten kommerziellen Bewusstsein für Mode.

Die Hauptzielgruppe weist eine Altersstruktur von 26-50 Jahren auf und verfügen über ein

Nettoeinkommen zwischen ab 1500€. Die Zielgruppe ist zu 75% weiblich und stark

Produkt- und Konsumorientiert und informieren sich über Trends in Modezeitschriften,

Modeblogs und selbstverständlich in ihrem Freundeskreis. Sie investieren jeden Monat

zwischen 100-450€ für Mode und Beautyartikel. Damit ist nicht allein die Reininvestition in

ein Modeprodukt gemeint, sondern ebenfalls die Begleiterscheinungen die im kausalen

Zusammenhang mit dem Hobby Mode / Fashion existieren. Hier sind keine bestimmten

Gruppen auszumachen, wie bestimmte Kleidungstypen oder Gesellschaftsgruppen. Das

Modeerlebnis lässt sich sicherlich auch diverse Bevölkerungsgruppen-/und Schichten durch

exerzieren. Zur besseren Beurteilung der Zielgruppe sollen die folgenden Persona Einblick

auf potentielle Kunden geben:

4.3 Funktionen der App

Da es sich hierbei um eine sehr komplexe Applikation mit etlichen

Interaktionsmöglichkeiten handelt, sollen im Folgenden zunächst nur die Grundfunktionen

eine Rolle spielen. Der gesamte Funktionsumfang ist im Pflichtenheft (siehe Anhang)

festgehalten.

Page 49: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

49

Um einen Prototypen jeglicher Art zu erstellen ist es notwendig sich über die Funktionen

der Anwendung im Klaren zu sein. Zu diesem Zweck sollte ein Pflichtenheft geschrieben

angefertigt werden. Dieses dient dazu Funktionen festzulegen und Zielvorgaben für die

technische Entwicklung und Umsetzung des Konzepts zu formulieren.

Hilgenberg & Zimmermann (2004) weisen daraufhin, dass Pflichtenhefte nicht nur in der

Disziplin der Softwareentwicklung Anwendung finden sondern darüber hinaus auch in der

Fertigung und im Maschinenbau gängig sind.

Ein Pflichtenheft ist die organisatorische und/oder technische Vorgabe zur Erstellung von

Software. (Hilgenberg, Zimmermann 2004 o. S.)

Das Pflichtenheft dient allen am Entwicklungsprozess einer Anwendung oder Software

beteiligten Personen als festgeschriebene Soll- und Zielvorgabe der zu entwickelnden

Funktionen und ist damit die Grundlage für die technische Realisierung der Anwendung.

(vgl. Balzert , 2011, S. 115)

Die im Prototyp abzubildenden grundlegenden Funktionen stellen sich wie folgt dar:

1. Erstellen, Speichern und Verändern des Avatars

2. Erstellen, Speichern von Outfits

3. Teilen von Outfits mit Freunden

4. Inspirationen holen im Outfitstream

5. Hinzufügen von Kleidung (mittels Fotos oder QR-Code Scanning)

6. Verwaltung der Kleidung

7. Kategorisieren von Kleidung

8. Bewerten von Kleidung

9. Virtuelle Tour durch den begehbaren Kleiderschrank

10. Infos über Kleidung bei Klick auf Kleidung im Kleiderschrank

11. Outfitkalender

12. Outfits nach Monaten suchen

13. Outfits nach Jahren suchen

14. Outfits in der Übersicht anzeigen lassen

15. Suchfunktion

5 Methodisches Vorgehen zur Erstellung eines testbaren Prototypen

Page 50: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

50

Im praktischen Teil dieser Arbeit ist das Ziel Nutzeranforderungen für das User Interface

Design für die App Fashion 3.0 zu identifizieren, zu priorisieren und einen

Anforderungskatalog zu erstellen. Anhand dieser Anforderungen soll im Folgenden ein

Prototyp in Papierform erstellt werden. Die Umsetzung soll unter Einbeziehung der

Zielgruppe iterativ erfolgen.

Zunächst ist es notwendig eine geeignete Methode zur Erhebung, Evaluation und

Auswertung von qualitativen Daten zu finden. Konkret sollen Anforderungen und Ideen zur

Gestaltung des User Interfaces der Applikation Fashion 3.0 erhoben werden.

5.1 Auswahl des Methodendesigns

Grundsätzlich ist innerhalb der empirischen Forschung zwischen quantitativen und

qualitativen Forschungsmethoden zu unterscheiden.

Dabei unterscheidet sich der Ansatz der quantitativen Forschung in mehreren Punkten vom

qualitativen Ansatz. Der wesentlichste Unterschied besteht in der Art der erhobenen Daten.

Während in der qualitativen Sozialforschung verbale also qualitative Daten erhoben werden

sind die Daten im quantitativen Ansatz numerisch beschrieben. (vgl. Bortz/Döring 2006

S.296)

Zum Zweck der Erhebung von Nutzeranforderungen und Visualisierung von Funktionen

zur Vorbereitung der Erstellung eines Paper Prototyps erscheint es sinnvoll qualitative

Forschungsmethoden auf Eignung zu überprüfen.

Da hierbei verbale Daten, die es gilt zu interpretieren, erhoben werden sollen, handelt es

sich im Folgenden um qualitative Methoden der Datenerhebung.

Aufgrund verschiedener Parameter erschienen Gruppenbefragungen für diese Untersuchung

als sinnvoll.

Folgende Parameter sind bei der Auswahl der geeigneten qualitativen Forschungsmethode

berücksichtigt worden:

1. Vielschichtige Ideen und Meinungen sollten Berücksichtigung finden.

2. Die Durchführung der Methode sollte den Zeitrahmen von 2 Monaten nicht

überschreiten.

3. Es sollte eine Vielzahl von unterschiedlichen Ideen und Meinungen erhoben

werden.

4. Die Methode sollte in der Durchführung nicht statisch sondern dynamisch sein.

5. Die Methode sollte mit Kreativitätsmethoden kombinierbar sein.

Folgenden Grundvoraussetzungen sind bei der Wahl der Forschungsmethode zu erfüllen:

Page 51: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

51

1. Innerhalb kürzester Zeit sollten zielgruppenspezifische Anforderungen erhoben

werden.

2. Die Anforderungen sollten priorisiert und katalogisiert werden.

3. Usability-Guidelines sollten gemäß den zuvor ermittelten Erkenntnissen und gemäß

den Heuristiken nach Nielsen, den Standards, Normen und Richtlinien (DIN-Normen) und

den User Interface Guidelines von Google (Android) und Apple (iOS) für mobile

Anwendungen die Grundlage für Folgeschritte bilden.

4. Unter Einbeziehung der Zielgruppe sollte iterativ ein testbarer Papier-Prototyp

entwickelt werden.

Folgerichtig werden geeignete qualitative Forschungsmethoden in Form von

Gruppenbefragungen ausgewählt. Gruppenbefragungen sollen auf „ökonomische Weise die

Position mehrerer Gesprächspartner ermitteln und dabei gleichzeitig Einblicke in die

Gruppendynamik der Kommunikation erlauben“. (Bortz/ Döring 2007 S.52)

Es gibt zahlreiche Varianten qualitativer Gruppenbefragungen.

In Anlehnung an Bortz und Döring (2007 S. 52) werden folgend 6 Varianten qualitativer

Gruppenbefragungen aufgelistet.

Interviewform Vorgehensweise und

Ziel

Literatur Eignung für diese

Arbeit

Brainstorming Zur quantitativen

Ideen- und

Lösungsfindung für

ein bestimmtes

Problem muss jeder

Vorschlag, ohne

Kritik zu äußern,

akzeptiert und notiert

werden.

Gegebenfalls findet

eine zweite

Brainstorming-Runde

statt um die

gesammelten Ideen zu

verengen.

Osborn (1957) geeignet

Page 52: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

52

Feldbefragung

ethnograf.

Befragung

Offene Beobachtung

zur Erhebung von

ganzheitlichen

Formen des

menschlichen

Zusammenlebens im

natürlichen Umfeld

(Feld) der zu

beobachtenden

Gruppe.

Spradley (1979) ungeeignet

Gruppendiskussion Moderierte aber

offene Diskussion zu

einem vorgegebenem

Thema.

Pollock (1955)

Mangold (1960)

geeignet

Gruppeninterview Eine Gruppe wird

zeitgleich zu einem

bestimmten Thema

mittels

Leitfadeninterview

befragt.

Abrams (1949)

Thompson &

Demerath (1952)

ungeeignet

Moderationsmethode Eine Gruppe muss

mehrere Varianten

qualitativer

Gruppenbefragungen

durchlaufen und wird

dabei von einem

Moderator

unterstützt.

Kleber et al. (1984) geeignet

Fokusgruppe Partizipatorische

Gruppenmethodik zur

Einbeziehung der

Zielgruppe.

Bloor et. al. (2001) geeignet

Abbildung 20 Tabelle Varianten qualitativer Gruppenbefragung (vgl. Bortz/Döring 2007)

Page 53: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

53

5.1.1 1. Fokusgruppen als Methode der Gruppendiskussion

Gegensätzlich zur Exploration „…eignet sich die Gruppendiskussion besser dafür in relativ

kurzer ein möglichst breites Spektrum von Meinungen, Ansichten und Ideen über

bestimmte Themenbereiche bzw. Produkte zu erhalten.“ (Berekoven/Eckert/Ellenrieder

1993 S. 92)

Berekoven/Eckert/Ellenrieder (1993 S.92) bezeichnen Gruppendiskussionen als

„Fundgruppe“ für kreative Bereiche, die besonders in der Konzeptphase von Nutzen sein

können. Darüber hinaus können Gruppendiskussionen in Fokusgruppen mit

Kreativmethoden und anderen Methoden der qualitativen Sozialforschung kombiniert

werden.

5.1.2 Vorteile und Nachteile von Gruppendiskussionen

Die Datenerhebung und Evaluation ist durch kleine Stichproben (empfohlen werden ca . 5-

10 Teilnehmer (vgl. Lamnek, 1994 Berekoven/Eckert/Ellenrieder, 1993)) im Vergleich zu

qualitativen Einzelinterviews mit ähnlicher Stichprobe relativ zeit- und kostengünstig.

Durch unterschiedliche Gruppendynamiken kann die Auswertung allerdings aufwändiger

als geplant werden.

Des Weiteren ist als Vorteil anzusehen, dass „Aussagen und Meinungsäußerungen im

Gruppenzusammenhang getätigt, möglicherweise auch kommentiert werden und

Gegenstand eines mehr oder weniger dynamischen Diskussionsprozesses." sind.(vgl. Flick,

1996, S.138)

Die Stichprobe von Fokusgruppen kann in der Regel nicht als repräsentativ angesehen

werden, weshalb keine validen Rückschlüsse auf die Grundgesamtheit zu machen sind.

Je nach Gruppenzusammenstellung läuft der Moderator Gefahr die Gruppendiskussion zu

stark zu beeinflussen und gegebenfalls die Erhebungsdaten zu verfälschen.

5.1.3 Fokusgruppen

Fokusgruppen sind ein wichtiges Erhebungsinstrument in der Markt- und

Meinungsforschung und können als leitfadenorientierte, moderierte Gruppendiskussionen

zusammengefasst werden. Väter der Fokusgruppen sind die Forscher Lewin und Lippitt, die

1939 erstmals Gruppendiskussionen für sozialpsychologische Kleingruppenexperimenten

einsetzten.

Die Fokusgruppe wird überwiegend als einer der Gruppendiskussion zugeordneten nicht-

eigenständigen Methode behandelt.

Bloor et al. nennt drei verschiedene Zeitpunkte des Einsatzes von Fokusgruppen (vgl. Bloor

et al. 2001 S.13ff.):

Page 54: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

54

1. "Pre-pilot focus groups" für exploratorische Zwecke am Beginn eines

Forschungsprozesses.

2. "Focus groups within the main study or as aid to interpretation", um die Ergebnisse einer

Umfrage besser interpretieren zu können oder um Bedeutungen hinter bestimmten

Haltungen oder Verhaltensweisen zuerkennen.

3. "Focus groups and public participation", um bestimmte Zielgruppen aktiv am

Forschungsprozess teilhaben zu lassen (z.B. könnnen vorläufige Ergebnisse einer Umfrage

ExpertInnen vorgelegt werden)

Fokusgruppen können „aufgrund des kollektiven Wissensbestandes“ als „leistungsfähiger

als Einzelpersonen“ betrachtet werden.(Schulz 2012 S.12)

Im Rahmen der Disziplin Usability können Fokusgruppen den Methoden der Usability-

Befragung zugeordnet werden. (vgl. Kapitel 3.2.2.4.)

Ein wesentlicher Vorteil ist die Minimierung von künstlichen, sozial erwünschten

Ansichten und Meinungen einzelner Gruppenteilnehmer. Im Kontext zur Erhebung von

Anforderungen an mobile Apps ist ein Eintreten dieses Phänomens eher nicht unbedingt zu

erwarten. (vgl. Schulz 2012 S.13)

Der wesentlichste Grund zur Wahl der Methode der Fokusgruppe ist allerdings die

Erwartung, dass gruppendynamische Prozesse dazu führen, dass die Teilnehmer, dadurch

dass Gruppendiskussionen näher an der gewöhnlichen Kommunikation im Alltag sind als

Einzelinterviews, eher dazu geneigt sind sich aktiv an Diskussionen zu beteiligen. Vgl.

Littig/Wallace 1997 S.)

In der Literatur lassen sich in beinahe jedem Fachbuch für Sozialforschung Definitionen der

Gruppendiskussionen finden.

Einige gute liefern Pollock, 1955, Dürrenberger / Behriner 1999, Flick, 2010.

Zur Einführung in die Thematik bietet sich die prägnante Beschreibung Kruegers an:

„(…) A Focus Group is a carefully planned discussion designed to obtain perceptions on

defined area of interest in apermessive, nonthreating environment. It is conducted with

approximately 7 to 10 people by a skilled interviewer. The discussion is comfortbale and

often enjoyable for participants as they share their ideas and perceptions. Group members

influence each other by responding to ideas and comments in the discussion” (Krueger

1994)

Weiterführend kann dem Verständnis des Soziologen Lamnek entsprochen werden, der

Fokusgruppen als “Gespräch einer Gruppe zu einem bestimmten Thema unter

Laborbedingungen“ definiert und die Ziele der Gruppendiskussion zusammenfasst. (vgl.

Lamnek 1993 b, S.131)

Page 55: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

55

Fokusgruppen können besonders in frühen Entwicklungsstufen eines Prozesses zur

Exploration von Daten von Nutzen sein. Dabei können insbesondere Ideen, Anforderungen,

Wünsche, Vorstellungen, Meinungen, Einstellungen und Werte von einzelnen

Gruppenteilnehmern, einer ganzen Gruppe, der allgemeinen Öffentlichkeit oder

gruppendynamische, meinungsbildende Prozesse in Erfahrung gebracht werden. (vgl.

Lamnek 1993 b, S.131) Basierend auf den Prinzipien Offenheit, Kommunikation,

Vertrautheit, Fremdheit und Reflexivität soll ein offenes Diskussionsgespräch unter den

Teilnehmern zu Stande kommen um möglichst relevante und neue Erkenntnisse zu erhalten.

Im Vorfeld der Datenerhebung sind notwendige Entscheidungen in Bezug auf die Auswahl

der Gruppenteilnehmer und der Struktur der Gruppendiskussion zu treffen.

Dabei sind folgende Punkte (vgl. Lamnek 1993 S. 131ff.) zu beachten:

künstliche oder natürliche Gruppe,

Homogene oder inhomogene Gruppe,

Zufällige oder bewusste Auswahl der Teilnehmer,

Anzahl der Teilnehmer,

Diskussionsort: Labor oder Feld,

Thematische Vorgabe oder offenes Thema,

Diskussionsdauer,

Formal strukturiert oder unstrukturierter Verlauf,

Direktive oder nondirektive Diskussionleitung,

Aufzeichnungsart: Audio-, Video- und/oder Beobachtungsprotokolle und

Transkriptionsverfahren.

5.2 Allgemeine Rahmenbedingungen der Fokusgruppe

Unter die allgemeinen Rahmenbedingungen fallen neben der Teilnehmerzahl der

Fokusgruppe, die Dauer der Workshops, der Ort sowie die Workshopintervalle.

Zunächst musste die Teilnehmerzahl der Fokusgruppe festgelegt werden. Gemäß Literatur

wurde die Mindestanzahl von 5 Teilnehmern als geeignete Gruppengröße festgelegt. Da die

Workshops jeweils in der Wohnung des Diskussionsleiters stattfinden sollten, musste

gewährleistet werden, dass jeder Teilnehmer über genügend Arbeitsplatz verfügt um sich

konstruktiv zu beteiligen.

Vorbereitend wurde zunächst der Forschungsstand zum Thema „Anforderungen an das

User Interface von Applikationen“ exploriert und Normen, Standards, Richtlinien, sowie

Guidelines von Apple und Google für das User Interface für Apps auf mobilen Endgeräten

zusammengefasst. (vgl. Kapitel 3.4. und 3.5.)

Page 56: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ine

s te

stb

aren

Pro

toty

pen

56

Dadurch generiertes Wissen verschafft dem Moderator einen Wissensvorsprung gegenüber

den Teilnehmern des Fokusgruppenworkshops.

Anschließend wurden im Dezember 2012 3 Workshops in einer Fokusgruppe durchgeführt.

5.2.1 Anforderungen an den Moderator

Schwach strukturierter Themenkatalog

Moderation soll beschränkt darauf sein, die Diskussion zu erhalten

Alle Teilnehmer sollten dazu ermuntert werden mitzudiskutieren

Ordnendes Eingreifen in die Diskussion bei Fehlverhalten, chaotisches,

unverständliches Durcheinandergerede (vgl. Berekoven/Eckert/Ellenrieder 1993 S. 93)

Daraus wird ersichtlich, dass weitaus wichtiger als die Sachkompetenz eines

Diskussionsleiters, die Fähigkeit und „Erfahrung im lenkenden Umgang mit Menschen in

Gruppensituationen“ ist. (Lamnek 2005 S. 439)

Des Weiteren sollte der Moderator sich darüber im Klaren sein, dass er nicht Teilnehmer

der Diskussion ist und zu Neutralität verpflichtet ist. Anderes Verhalten führt zwangsläufig

zu Verfälschungen der Diskussion.

Die Anforderungen an die Diskussionsteilnehmer sind relativ gering. Sowohl homogene

Gruppen als auch inhomogene Gruppen können vorteilhaft für den Diskussionsverlauf

sein.(vgl. Lamnek 2005 S.415)

5.2.2 Aufzeichnung und Auswertung

Die Gruppendiskussionen werden mit einem Aufnahmegerät aufgezeichnet und

transkribiert um anschließend die Auswertungs- und Interpretationsphase zu erleichtern.

5.3 Methodisches Vorgehen

5.3.1 Vorgehensweise

Zunächst sollten Nutzeranforderungen in Form einer Fokusgruppe für mobile Apps erhoben

und priorisiert werden. Die Essenz der daraus resultierenden Erkenntnisse sollte in Form

eines Anforderungskatalogs als Grundlage für die Erstellung von iterativ entwickelten

Mock-Ups zum Zweck der Erstellung eines Paper-Prototyps dienen.

Anschließend soll die Fokusgruppe in mehreren Workshops Ideen und Anforderungen in

Bezug auf die Gestaltung des User Interfaces der Applikation ausgearbeitet werden.

Page 57: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

57

Dabei sind Workshops eher als praxisbezogenes Treffen einer Gruppe zum Zwecke der

strategischen Bearbeitung eines gemeinsamen Ziels, denn als Lehrgang zur

Wissensvermittlung verstanden werden. Ziel bei moderierten Workshops ist es neue

Erkenntnisse zu gewinnen durch gemeinsames Zusammenarbeiten an bestimmten

Problemen.

Die Agenda der Workshops stellt sich wie folgt dar:

Methode Ziel Teilnehmer/ Dauer

1. Workshop 1 Erhebung von

Nutzeranforderungen einer App

Kategorisierung der

Anforderungen mittels Clustering

Priorisierung von

Nutzeranforderungen einer App

mittels Dot-Voting

Erstellen eines

Anforderungskatalog

5 Teilnehmer / 60 min

2. Workshop 2

a. Hausaufgabe (Briefing-

Unterlagen zu Funktionen

Fashion 3.0 durchlesen)

b. Paper Prototyping 1

Hausaufgabe durchsprechen

Mock-Ups zeichnen

Dot-Voting

5 Teilnehmer / 90 min

3. Workshop 3

a. Hausaufgabe (Screenshots

von Best-Practices

ausgedruckt mitbringen)

b. Dot-Voting

c. Paper-Prototyping 2

Best-Practices ausgedruckt

mitbringen

Aus Best-Practices UI-Elemente

ausschneiden

Auswahl geeigneter UI-Elemente

mittels Dot-Voting

Erstellen eines Prototyps aus

Mock-Ups und UI-Elementen

5 Teilnehmer /120 min

Abbildung 21 Tabelle Agenda der Fokusgruppen mit Ziel

5.3.2 Planung der Fokusgruppenworkshops

Grundlage aller Folgeentscheidungen ist die Formulierung eines konkreten Themas sowie

die Festlegung von eindeutigen Zielen.

Page 58: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

58

Um die Dramaturgie bis zum letzten Workshop aufrecht zu erhalten werden für jeden

Workshop konkrete Ziele und Themen, die der Fokusgruppe zu Beginn jedes Workshops

bekannt gegeben wurden, festgelegt.

Folgende Zielen werden festgelegt:

Workshop 1

Erhebung von Usability-Anforderungen,

Bewertung und Priorisierung von Anforderungen

Anfertigung eines Anforderungskatalogs

Workshop 2

Erstellen von Skizzen als Vorlage zur Gestaltung des Papier-Prototyps

Bewerten der angefertigten Mock-Ups

Workshop 3

User Interface Elemente von Best-Practices mobiler Apps ausschneiden und

bewerten

Festlegung des Layouts und der Grundstruktur der Gestaltung des User Interfaces

der App „Fashion 3.0“

5.3.3 Festlegung der Stichprobe

Das Untersuchungssubjekt sind Personen, die gemäß der Zielgruppenanalyse der

Nutzergruppen der App Fashion 3.0 entsprechen.

Da die Zielgruppe sehr heterogen ist sind einige Anforderungskriterien an die Teilnehmer

festzulegen.

Prinzipiell soll ein ausgeglichenes Geschlechterverhältnis Sorge tragen, dass die in den

Fokusgruppen gewonnen Erkenntnisse zumindest Folgende Kriterien werden festgelegt:

Zunächst musste die Teilnehmerzahl der Fokusgruppe festgelegt werden. Gemäß Literatur

wurde die Mindestanzahl von 5 Teilnehmern als geeignete Gruppengröße festgelegt. Da die

Workshops jeweils in der Wohnung des Diskussionsleiters stattfinden sollten, musste

gewährleistet werden, dass jeder Teilnehmer über genügend Arbeitsplatz verfügt um sich

konstruktiv zu beteiligen.

Aufgrund des Mangels an Moderationserfahrung in Fokusgruppenworkshops, sowie

begrenzter räumlicher Möglichkeiten für die Workshops wurden 5 Personen als Teilnehmer

an den Fokusgruppenworkshops bestimmt. Das entspricht dem von Sozialforschern

empfohlenen Minimum an Personen, die für eine Gruppendiskussion erforderlich sind.

Damit soll gewährleistet werden, dass der Moderator die Ordnungs-, Moderations- und

Animationsfunktion (vgl. Lamnek 2005 S. 439ff.) jederzeit ausfüllen kann und jeder

Page 59: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

59

einzelne Teilnehmer an Fokusgruppenworkshops optimale Entfaltungsmöglichkeiten zur

Einbringung in die Diskussion erhält. Ziel ist es eine heterogene Gruppe

zusammenzustellen um eine Vielzahl unterschiedlicher Ideen, Meinungen und Vorschläge

zu erhalten. Die Auswahl der Teilnehmer erfolgt dabei nach folgenden Kriterien:

Personenkreis 1

16-25 Jahre

In der Ausbildung, Ausschlusskriterium (Medien, Marketing,

Kommunikationsbranche)

Besitzer eines Smartphones mit >20 Apps

Besitzer mindestens eines mobilen Endgeräts mit installierten Apps

Personenkreis 2

25-35 Jahre

berufstätig Ausschlusskriterium (Medien, Marketing, Kommunikationsbranche)

Besitzer mindestens eines mobilen Endgerätes mit installierten Apps

Personenkreis 3

Ab 50 Jahre

berufstätig Ausschlusskriterium (Medien, Marketing, Kommunikationsbranche)

Besitzer mindestens eines mobilen Endgerätes mit installierten Apps

Die Kriterien und Ausschlusskriterien sollen gewährleisten, dass die

Fokusgruppenteilnehmer etwa den gleichen Wissensstand in Bezug auf mobile

Applikationen besitzen. Durch die bewusste Auswahl von Teilnehmer aus unterschiedlichen

Generationen ist allerdings anzunehmen, dass die Teilnehmer je jünger sie sind, mehr

Affinität zu neuen Technologien besitzen. Dennoch verspricht eine heterogene Gruppe wie

diese, dass die Wahrscheinlichkeit im Gegensatz zu real existierenden Gruppen höher ist

unterschiedliche Auffassungen und Argumente zu erhalten. Zudem entfällt bei künstlichen

Gruppen in der Regel das Problem, dass Autoritäten zu Verschiebungen der Meinungen

führen. Lamnek (2005 S. 434) warnt: „Autoritätsgefälle unter den Beteiligten führt zu

Schweigen oder zu Anpassungen von unten nach oben.“. Laut Lamnek fallen die Vorzüge

der Zufallsauswahl gegenüber der gezielten Auswahl der Teilnehmer bei

Gruppendiskussionen so gut wie weg. (vgl. Lamnek 2005 S. 436) In diesem Fall ist die

gezielte Auswahl der Teilnehmer (Theretical Sampling) in Bezug auf festgelegten

Anforderungen und Ausschlusskriterien sinnvoller.

Page 60: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

60

5.3.4 Akquise der Teilnehmer

Die Kontaktaufnahme erfolgte sowohl schriftlich via E-Mail sowie telefonisch. Dabei

wurden zunächst Personen aus dem ferneren Bekanntenkreis ausgewählt. Die wesentlichen

Teilnahmekriterien betrafen neben der Zugehörigkeit zur Zielgruppe (Kriterien: Geschlecht,

Alter, Bildung) den Besitz eines Smartphones und die Nutzung von Apps. Darüber hinaus

mussten die potenziellen Teilnehmer zeitlich in der KW 52 (Termin 14.-16.12.2012) an 3

Tagen verfügbar sein. Gemäß Flick (2006 S.181) waren sozioökonomische und

demografische Merkmale zur Zusammensetzung einer homogenen Gruppe relevant um zu

gewährleisten, dass eine gute Kommunikation zu Stande kommt. (vgl. Block et. Al. 2010)

Im Rahmen der Akquise wurde die Erfüllung der Teilnahmebedingungen eruiert.

5.3.5 Moderationskonzept und Diskussionsverlauf

In den Fokusgruppenworkshops wurde ein lockeres Moderationskonzept, welches sich an

einem Leitfaden orientierte verfolgt. Vor allem im 1. Workshop war es notwendig die

Diskussion „in Gang zu halten“. Entsprechend der Situation musste der Moderator sich

stärker oder schwächer in die Diskussion mit einbringen. (vgl. Kapitel 5.2.2.)

5.3.6 Auswertung

Da weder einheitliche Auswertungsverfahren von Fokusgruppen vorhanden sind und ein

klares Arbeitsziel, welches die gemeinschaftliche Erstellung eines Anforderungskatalogs als

Vorbereitung auf den 2. Und 3. Workshop der Fokusgruppe definiert ist, wird sowohl von

frequenzanalytischen, computergestützten und auf Transkripten basierenden

Auswertungsverfahren verzichtet. Stattdessen sollen mittels Clustering und der Dot-Voting-

Methode die Erkenntnisse aus den Fokusgruppen im Hinblick auf die Erstellung eines

Anforderungskatalog geordnet, bewertet und priorisiert werden.

5.4 Workshop 1

5.4.1 Leitfaden der Fokusgruppe

Ein Leitfaden kann die Vorgabe und Abfolge präziser Fragestellungen, oder Themenfelder

beinhalten oder in einer flexibleren Variante den groben Ablauf der Gruppendiskussion in

einer Fokusgruppe festlegen und einzelne Phasen zeitlich begrenzen sowie Materialien

zuweisen und die Art der Moderation festlegen. (vgl. Lamnek 1998 und

Dürrenberger/Behringer 1999).

Folgend wurde ein Leitfaden in Form eines Ablaufplans erstellt. Da in den Workshops der

Fokusgruppen vor allem kreativer Input erforderlich war sollte zu jeder Zeit flexibel auf

Situationsveränderungen reagiert werden können.

Page 61: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

61

Da davon auszugehen war, dass die Fokusgruppenteilnehmer nur begrenzt zeitlich

verfügbar sind, erschien es als notwendig Themen festzulegen und Zeitbudgets den

einzelnen Phasen zuzuordnen um die Workshopziele zu erreichen.

In diesem Zusammenhang erschein es hilfreich ein Moderationskonzept festzulegen, vor

allem um Moderationsfehler, die aufgrund begrenzter Erfahrung des Moderators in der

Durchführung von Fokusgruppenworkshops durchaus in Betracht gezogen werden mussten,

vorzubeugen.

Das Moderationskonzept sollte dazu dienen auf typische Situationen gruppendynamischer

Prozesse zu reagieren.

Demnach konnte damit gerechnet werden, dass Diskussionen stocken oder gar nicht in

Gang kommen oder Missverständnisse zwischen Moderator und Fokusgruppe dazu führen,

dass die gesamte Diskussionsrunde verfälscht wird.

Daher werden von Sozialforschern wie Lamnek (1998), Krueger (1998), Dürrenberger und

Behringer (1999) bestimmte Abfolgen von Fragen empfohlen, die folgend bei der

Erstellung des Moderationskonzepts und des Leitfadens berücksichtig werden.

5.4.2 Themenfelder und Vorgehensweise

Themenfelder

Um Nutzeranforderungen der Zielgruppe der App zu erheben, wurde ein Leitfaden

entwickelt:

Themenfeld 1: mobile App-Nutzungsgewohnheiten der Teilnehmer

Leitfragen Themenfeld 1

1. Was sind eure Lieblings-Apps auf eurem Smartphone?

2. Welche Art von Apps nutzt ihr besonders häufig mit eurem Smartphone?

3. An welchen Orten nutzt ihr im Alltag am häufigsten Apps mit eurem Smartphone?

4. Wo nutzt ihr am liebsten Apps mit eurem Smartphone?

Nach einer Vorstellungsrunde, in der jeder Teilnehmer sich kurz und knapp vorstellte,

wurden die Teilnehmer im Hinblick auf die Vorgehensweise gebrieft. Dabei wurde darauf

hingewiesen, dass sämtliche Erkenntnisse ausschließlich zu Forschungszwecken der

vorliegenden Arbeit genutzt werden, ein allgemeiner Ausblick auf die Agenda gegeben

sowie das Ziel des Workshops formuliert.

Um die Kommunikationsbarrieren niedrig zu halten und die Teilnehmer an das Thema

heranzuführen wurde eine allgemeine, simple und leicht zu beantwortende Einstiegsfrage

gewählt: „Welche Apps nutzt ihr am häufigsten?“

Page 62: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

62

Besonders beliebt sind bei den Fokusgruppenteilnehmern kommunikationsbasierte Apps,

wie Whats App, Facebook App, Facebook Messenger, E-Mail-Apps und Instagram sowie

nützliche Apps im Alltag, wie die App Öffi, Navigations-Apps, MCDonalds App.

Die Einstiegsfrage 1 erwies sich als richtige Wahl die Gruppe „auftauen“ zu lassen.

Aus dem Bereich Nachrichten sind die Bild-App und die Spiegel Online App am

beliebtesten.

Verwunderlich war im Zuge der Beantwortung der ersten Frage, dass keine einzige App aus

dem Bereich „Games“ genannt worden ist.

Grundsätzlich werden die Apps von den Fokusgruppenteilnehmer allerorts genutzt

besonders häufig jedoch in öffentlichen Verkehrsmitteln, an öffentlichen Orten, wie

Restaurants und Cafès sowie zu Hause. Im Zuge der Diskussion stellte sich heraus, dass die

Teilnehmer „am liebsten in Ruhe“ Apps nutzen.

Daher werden Apps am liebsten in „ruhiger Atmosphäre“ z. B. in der eigenen Wohnung

genutzt.

Daraus lässt sich zusammenfassend schlussfolgern, dass die situative Ebene in Form von

äußerlichen Einflüssen, wie in Kapitel 2.4. beschrieben die Wahrnehmung stark beeinflusst

und damit zwangsläufig auch die Nutzungsmotivation sinken lässt.

Die gängigsten Nutzungsszenarien sind also die Nutzung an „ruhigen Orten“ und die

Nutzung in öffentlichen Verkehrsmitteln, wo „aus Langeweile“ Apps auf dem Smartphone

genutzt werden.

Themenfeld 2: Anforderungen an Apps

Leitfragen Themenfeld 2:

1. Was sind ausschlaggebende Gründe für den Download einer App?

2. Was sind ausschlaggebende Gründe für die Nutzung einer App?

3. Worauf kommt es euch bei der Nutzung einer App besonders an? (vorgegebene

Beispielantwort: z. B. auf ein tolles Design.)

4. Was macht eures Erachtens eine gute App aus?

5. Welche Anforderungen habt ihr an die Benutzung und Bedienung einer App?

Die Anforderungen wurden während der Diskussion vom Moderator auf verschiedenen

Klebezetteln notiert. Aussagekräftige Stichworte wurden als Zitate in das Protokoll

eingetragen.

Aus den ersten beiden Fragen ging hervor, dass besonders Faktoren, wie „kostenloser

Download“ , „gute Bewertungen“ und „Empfehlungen von Freunden“ ausschlaggebend für

den Download einer App sind. Der Großteil der Apps wird von den

Fokusgruppenteilnehmern allerdings nicht genutzt. Dies liegt häufig daran, dass die

Teilnehmer „keine Lust haben sich in die App einzuarbeiten“ und Nutzungsbarrieren vor

Page 63: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

63

allem entstehen, „wenn die App die Erwartungen nicht erfüllt“ und die erste Nutzung

„uninteressant“, „zu kompliziert“ oder „langweilig“ war.

Daraus lässt sich schließen, dass vor allem der erste Eindruck entscheidend ist und sich

häufig auf der Startseite bereits entscheidet ob die App weiterhin genutzt wird oder nicht.

Als Stimuli zur Beantwortung der Leitfragen wurden verschiedene Apps, die aus der

Einstiegsfrage als beliebte und häufig genutzte Apps hervorgegangen waren als Beispiel auf

einem Bildschirm gezeigt.

Der Moderator wählte wohlwissend, dass die App „Fashion 3.0“ vom Funktionsumfang

komplexer als der Großteil der genannten Apps ist, die Apps mit dem größten

Funktionsumfang aus.

Unter anderem zeigte der Moderator die Facebook-App, Instagram, die MC Donalds App

sowie eine selbst gewählte App, die App des Business-Netzwerkes Xing, exemplarisch auf

dem Bildschirm.

Exemplarisch wurden die Apps durchgeklickt wobei ohne, dass der Moderator explizit

danach fragte, ein offener Diskurs zur Benutzerfreundlichkeit der Apps enstand.

Aus diesem ging hervor, dass vor allem eine „übersichtliche Benutzerführung und

Startseite“ für weitere Handlungen ausschlaggebend sei.

In Form eines Brainstormings wurden zur Beantwortung der Frage 5 Anforderungen

ungefiltert genannt und vom Moderator auf Klebezettel geschrieben. Diese wurden jeweils

durcheinander gemischt auf dem Tisch verteilt ausgelegt.

Themenfeld 3: Erstellen eines Anforderungskatalog mit Hinblick auf

Benutzerfreundlichkeit der Bedienung

Unter Zuhilfenahme der Dot-Voting-Methode sollen die in den Phasen 1-2 erhobenen

Erkenntnisse geordnet, bewertet und kategorisiert werden.

5.4.3 Clustering

Zunächst sollten die Anforderungen, die der Moderator auf Klebezettel geschrieben hat

geordnet werden. Dazu eignet sich die Clustering-Methode als vorbereitende Maßnahme für

das im Anschluss zur Bewertung geplante Dot-voting.

Clustering ist eine Methode zur Strukturierung gesammelter Ideen und Äußerungen jeder

Art. Dabei soll der Input nach bestimmten Kriterien thematisch geordnet werden. (vgl.

scrumnotizen.de 2012 o. S.)

Zunächst wurden die beschriftetet Klebezettel auf dem Tisch ausgebreitet und Kriterien zu

Ordnung festgelegt.

Dabei wurden folgende Kriterien als sinnvoll erachtet:

Anforderungen an das Design

Page 64: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

64

Anforderungen an Bedienung und Navigation

Technische Anforderungen

Allgemeine Anforderungen

Anforderungen an das Design beinhalten die Gestaltung des User Interfaces. Z. B. Farben,

Schrift, Icons, Layout usw. . Die Design-Prinzipien von Android geben einen guten

Überblick welche Anforderungen an das Design einer App gestellt werden. (vgl. Android

Design Principles 2012)

Anforderungen an die Bedienung und Navigation betreffen die Anordnung,

Navigationsstruktur und Bedienungsmöglichkeiten.

Technische Anforderungen können Attribute, wie Systemlaufzeiten, Vermeidung von

Abstürzen der App etc. sein.

Unter allgemeine Anforderungen fallen distributionsbedingte Anforderungen, wie

beispielsweise gute Bewertungen im AppStore und Preis.

5.4.4 Dot-Voting

Um die Ergebnisse einer Ideensammlung zu priorisieren eignet sich die Dot Voting

Methode. (vgl. Wirdemann 2009 S. 189ff.)

„…dot voting is one of the simplest ways to priorize and converge upon an agreed

solution.” (Wheeler et. Al. 2010 S. 63)

Bei der Dot Voting Methode sollen Vorschläge bewertet und priorisiert werden. Eine große

Ideensammlung kann so ausgedünnt werden.

Jeder Gruppenteilnehmer erhielt einen schwarzen Filzstift und ein Kontingent von 10

Punkten welche je nach individueller Relevanz auf die, auf Notizzetteln notierten

Anforderungen, verteilt werden können. So war es durchaus möglich für einen bestimmten

Beitrag mehrere Punkte zu vergeben. Bei der Bewertung wurden technische Anforderungen

und allgemeine Anforderungen nicht berücksichtigt, da diese keinen direkten Bezug zur

Benutzerfreundlichkeit aufweisen.

Folgende Vorschläge wurden zusammengetragen. Dabei sind in Klammern die

Bewertungspunkte vermerkt.

5.4.4.1 Ergebnisse Dot Voting

Anforderungen an das Design Ansprechende Farbwahl (2)

Aussagekräftige Beschriftung der

Page 65: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

65

Menüpunkte (5)

Bildbasierte Darstellung (7)

Simple, aussagekräftige Icons (4)

Nicht zu viel Text (4)

Individuelle Gestaltungsmöglichkeiten

Anforderungen an Bedienung und

Navigation

Einfache Bedienung (4)

Jederzeit Zugriff auf Hauptfunktionen (8)

Bedienmöglichkeiten müssen angezeigt

werden (1)

Unterschiedliche Bedienmöglichkeiten

(klicken, wischen etc.)

Wenig Klicks um Aktion abzuschließen (4)

Ausgeführte Aktionen müssen markiert

werden (1)

App muss mir zeigen, was ich machen kann

(3)

Nicht zu viele Funktionen (3)

App muss anzeigen wo ich mich befinde (2)

Technische Anforderungen Nicht ständig Updates notwendig

Schnelles Laden

Wenig Speicherplatz

Schnelle Ergebnisse

Allgemeine Anforderungen Kostenloser Download

Ansprechende Screenshots im AppStore

Gute Bewertung im AppStore

Subjektive Anforderungen an das App-

Konzept

Muss unterhaltsam sein (7)

Muss mir einen Nutzen bringen (5)

Muss Spaß machen

Abbildung 22 Tabelle Ergebnisse Dot Voting

5.4.5 Ergebnisse

Anforderungen an das

Design

Bildbasierte Darstellung

Nicht zu viel Text

Page 66: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

66

Simple, aussagekräftige Icons

Aussagekräftige Beschriftung der Menüpunkte

Anforderungen an die

Bedienung und Navigation

Wenig Klicks um Aktion abzuschließen

Jederzeit Zugriff auf Hauptfunktionen

Einfache Bedienung

App muss mir zeigen, was ich machen kann

Nicht zu viele Funktionen

Subjektive Anforderungen Muss unterhaltsam sein

Muss mir einen Nutzen bringen

Abbildung 23 Tabelle Anforderungen aus Workshop 1

Daraus ergibt sich folgender Anforderungskatalog:

Klare Navigationsstruktur, die jederzeit Zugriff auf die Hauptfunktionen zulässt.

Intuitive Benutzerführung durch Einbeziehung von allgemein verständlichen und

bekannten Icons und aussagekräftiger Beschriftung der Menüpunkte und der

Interaktionselemente.

Bildbasierte Gestaltung & Darstellung mit wenig Text

Wenige Klicks um Aktion abzuschließen

Nicht zu viele Funktionen

App-Konzept muss unterhaltsam und nutzenstiftend sein.

5.5 Workshop 2:

Für die Durchführung der Fokusgruppenworkshops mussten im Vorhinein ein klares,

prägnantes und verständliches Thema formuliert werden Entscheidungen zur Umsetzung

der einzelnen Workshops getroffen. Unter Berücksichtigung folgender Ziele

Iterative Entwicklung eines Papier-Prototypen

mussten die allgemeine Rahmenbedingungen der Fokusgruppe, die genaue

Erhebungsmethoden, die benötigten Materialien sowie der Diskussionsverlauf geplant und

vorbereitet werden.

Workshop 2: Paper-Prototyping

Im zweiten Workshop soll zunächst unter Berücksichtigung der in den

Gruppendiskussionen festgelegten Anforderungen ein erster Entwurf für den Paper-

Prototyp erstellt werden.

Page 67: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

67

5.5.1 Hausaufgabe

Voraussetzung dafür ist die Erledigung der Hausaufgabe durch die Workshop-Teilnehmer.

Die Hausaufgabe beinhaltet das aufmerksame Durchlesen des Briefings.

Inhalte des Briefings sind:

Die Zusammenfassung des App-Konzepts

Die Zielgruppe der App

Die grundlegende Funktionen

Typische Nutzungsszenarien

Zum Lesen des Briefings werden ca. 15 – 20 Minuten veranschlagt. Im Anschluss sollen

Fragen und Unklarheiten notiert werden. Diese sollen im Workshop mit der Fokusgruppe

diskutiert und geklärt werden.

Die Klärung der Unklarheiten und Fragen soll zu Beginn des ersten Workshops erfolgen

und als Aufwärmphase genutzt werden um die Workshop-Teilnehmer mit der Situation

vertraut zu machen. Zunächst sollen die Fragen und Unklarheiten innerhalb der

Fokusgruppe diskutiert werden. Der Fokusgruppenleiter soll nur im Notfall eingreifen.

Dadurch soll gleich zu Beginn die Diskussionskultur gefördert werden und gewährleistet

werden, dass sich die Teilnehmer untereinander selbst schulen.

Ziel dessen ist es, alle Teilnehmer mit dem gleichen Wissenstand in Bezug auf die

geplanten Funktionen der App auszustatten um in den Workshop starten. Für diesen Teil

sind 15 Minuten veranschlagt.

Die Fragen, die sich herauskristallisiert haben:

5.5.2 Paper-Prototyping

Anschließend sollen um Designideen für das User Interface und das Look & Feel der App

zu erheben Mock-Ups der App gezeichnet werden.

Für das Erstellen eines Paper Prototyps sind prinzipiell keine aufwendigen Mittel

notwendig.

„Although it’s possible to create a paper prototype with nothing but a pen and paper, several

other materials come in handy.“ (Snyder 2003 S.69)

Dabei können Blei- und Filzstifte, Marker, Papier, Klebeband, Schere, Post-its, Lineale und

andere Büroartikel zu Hilfe genommen werden. (vgl. Snyder 2003 S. 70ff.)

“ Combine the physicality of the device and the power of paper prototyping and you have a

solution that’s fit for the new era of computing.”

Um die Originalgröße eines Tablet-PCs oder Smartphones zu veranschaulichen kann eine

Schablone angefertigt werden. Hinter die Schablone werden die einzelnen Hintergründe

geschoben.

Page 68: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

68

Dazu teilt der Fokusgruppenleiter mehrere A4-Papierblätter kariert mit einem blanken

iPhone Print aus. Die Teilnehmer werden gebeten das grundlegende Designkonzept in Form

von mehreren Mock-Ups zu zeichnen. Ziel ist es hierbei möglichst 5 unterschiedliche

Designentwürfe zu erhalten. Um zu verhindern, dass sich die Fokusgruppenteilnehmer

untereinander während dieses Prozesses beeinflussen soll während dessen kein

Meinungsaustausch stattfinden.

Dazu werden 4 Funktionen vorgegeben:

Outfiterstellung

Outfitkalender

Startseite

Kleiderschrank

Für diese Aufgabe sind 45 Minuten als angemessen kalkuliertes Zeitbudget veranschlagt.

Die Zeit war dafür absolut ausreichend. Die Resultate ergaben sehr unterschiedliche

Designideen. Das Ziel wurde dahingehend erreicht. Im Anschluss wurden die Mock-Ups im

Uhrzeigersinn an die benachbarten Teilnehmer weitergereicht. Diese sollten eine

Bewertung der Mock-Ups vornehmen. Dabei waren 3 Kriterien zu berücksichtigen:

1. Navigation: Gelange ich von den Mock-Ups zurück zur Startseite?

2. Bedienung: Ist ersichtlich welche Funktion bei dem vorliegenden Mock-Up möglich

sind?

3. Design: Ist das User Interface Design übersichtlich und eine intuitive Bedienung

und Interpretation der Interaktionselemente möglich?

5.5.3 Ergebnisse und Methodenkritik

Den Usability-Anforderungen gemäß den 10 Heuristiken von Nielsen (1993) und dem in

der Gruppendiskussion erarbeiteten Nutzeranforderungen wurden die Mock-Ups allerdings

nur unzureichend gerecht.

Die Hauptprobleme bestanden darin, dass von den Teilnehmern zu viele Funktionen in den

einzelnen Mock-Ups dargestellt wurden.

Vor allem die in den Punkten a) intuitive Bedienung, b) Übersichtlichkeit und c)

ansprechende Bedienung (vgl. Huber 2012 S. 10ff.) sowie die Punkte 2) Übereinstimmung

zwischen Wirklichkeit und System, 4) Konsistenz und Standards 6) Wiedererkennungswert

und 8) Ästhetik und minimalistisches Design (vgl. Nielsen) wurden Mängel festgestellt.

Page 69: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

69

Abbildung 24 Beispiel Mock-Up aus Workshop 2 I

Abbildung 25 Beispiel Mock-Up aus Workshop 2 II

5.5.4 Erkenntnisse aus Workshop 2

Aufgrund dieser Erkenntnisse wird den Teilnehmern der Fokusgruppe zur Vorbereitung auf

den 3. Workshop eine Hausaufgabe erteilt.

Die Hausaufgabe besteht darin aus Usability-Aspekten ein Best-Practice-Beispiel einer App

auszuwählen und von den Hauptfunktionalitäten Screenshots anzufertigen. Diese

Screenshots sollen aus mindestens 2 Ansichten des User Interfaces bestehen. So sollen

zumindest die Startseite und eine Funktion nach Wahl ausgedruckt in A4-Format zum

nächsten Workshop mitgebracht werden. Als Grundlage zur Auswahl der App dienen der in

der Gruppendiskussion erstellte Anforderungskatalog sowie die Ausarbeitung der

Anforderungen an das User Interface Design (vgl. Kapitel 3.5. ) gemäß den Heuristiken von

Nielsen und den Anforderungen an das User Experience Interface Design von Apps für das

iPhone, die aus der Abschlussarbeit von Anita Huber (2012) hervorgehen. Dazu wird ein 3-

seitiges Dokument zur Recherche vorbereitet und den Teilnehmer zur Vorbereitung auf den

2. Workshop zum Selbststudium mitgegeben.

Davon wird sich versprochen das Grundverständnis für Anforderungen an das User

Interface Design mobiler Applikationen bei den Teilnehmern der Fokusgruppe zu erhöhen.

Darüber hinaus soll dadurch die Auswahl der als Screenshot mitzubringenden App-

Vorschläge qualitativ, im Sinne der effizienten Entwicklung eines Papier-Prototyps in

Workshop 2, erleichtert werden.

Page 70: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

70

Hausaufgabe:

1. Selbststudium mit Hilfe der Ausarbeitungen „Anforderungen an User Interface

Design einer mobilen App“

2. Best-Practice App aus Usability-Aspekten auswählen

3. Usability-Aspekten betrachten

4. notieren was besonders gut ist

5. Jeweils 2 Kopien der Screenshots des User-Interfaces ausgedruckt in DIN-A4-

Format zum nächsten Workshop mitbringen.

Kalkulierte Zeit: 30-45 Minuten

5.6 Workshop 3

Der 2. Workshop hatte zum Ziel einen testbaren Papier-Prototyp der App „Fashion 3.0“ zu

entwerfen. Dazu sollten die Erkenntnisse der erhobenen Anforderungen aus der

Gruppendiskussion sowie die gewonnen Erkenntnisse und erstellten Mock-Ups aus

Workshop 2 die Grundlage bilden. Der 3. Workshop lässt sich in 3 Aufgaben gliedern:

Screenshots der App vorlegen

User Interface Elemente aus den Screenshots ausschneiden

Gemeinsam in der Gruppe einen Papier-Prototyp aus ausgeschnittenen UI-Elemente

der Apps, Mock Ups aus Workshop 1 unter Berücksichtigung des Anforderungskatalogs

und „der Anforderungen an das User Interface Design an eine mobile App“ erstellen.

Da damit zu rechnen war, dass nicht alle Fokusgruppenteilnehmer die Hausaufgabe

erfüllen, wurden insgesamt 3 Apps als Best-Practice vorbereitet und mehrere Screenshots

verschiedener Ansichten ausgedruckt.

Darüber hinaus wurden die Anforderungen aus der Gruppendiskussion, sowie die

wesentlichsten Merkmale aus Nielsens 10 Heuristiken jeweils im A1-Format für alle

Fokusgruppenteilnehmer sichtbar an die Wand geklebt um zu gewährleisten, dass alle

Teilnehmer die relevante Anforderungen an den Papier-Prototypen jederzeit vor Augen zu

haben.

5.6.1 Hausaufgabe

Alle Fokusgruppenmitglieder hatten die Hausaufgabe erfüllt. Das Ergebnis der

Hausaufgabe waren 5 Apps als Beispiele für ein ansprechendes User-Interface-Design und

eine gute Usability.

Folgende Apps dienten folgend neben den Mock-Ups aus Workshop 2 als Vorlage:

Page 71: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

71

H&M App

Xing App

Deutsche Post App

Spiegel Online App

Qype App

Erfreulicherweise waren die ausgewählten Apps im User Interface Design und der

Navigationsstruktur unterschiedlich, so dass viele verschiedene Interaktionselemente zur

Verfügung standen.

Zunächst wurden die einzelnen Navigationselemente der vorliegenden Screenshots

ausgeschnitten und anschließend wieder in die ursprüngliche Anordnung positioniert um die

Interaktionselemente nicht aus dem Kontext zu reißen.

5.6.2 Dot Voting

Um eine Bewertung der vorliegenden UI-Elemente vorzunehmen wurde die

Kreativitätstechnik des Dot Voting angewendet werden. (Wie in Kapitel Workshop 1

beschrieben)

In Anlehnung an die Vorgehensweise eines Projekts „Designing Digital Media for Teen-

Aged Apprentices: A Participatory Approach“ (Katterfeldt et. al. 2012) der Universität

Bremen wird folgend die Bewertung der einzelnen Interaktionselemente der Apps mit

verschiedenen Farbstiften vorgenommen. Dazu werden Bewertungskriterien festgelegt

denen Farben zugeordnet werden.

Die Bewertung erfolgte nach folgenden Kategorien:

Gefällt mir generell - blau

Gefällt mir im Hinblick auf die App Fashion 3.0 - grün

Gute Navigationsstruktur - rot

Gutes Design - orange

Nichts von beidem – grau

Dadurch konnte eine priorisierte und differenzierte Bewertung der einzelnen

Interaktionselemente erreicht werden. Dies sollte in der Folge die Auswahl diverser

Elemente zur Erstellung des zu testenden Prototyps erleichtern.

Interaktionselemente, die generell als gut empfunden wurden und Elemente die als gut für

die App erachtet wurden, wurden demnach voneinander getrennt betrachtet. So konnte

Page 72: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

72

speziell auf die App „Fashion 3.0“ abgestimmt werden, welche Interaktionselemente

sinnvoll für die Erstellung des Layouts sind.

Um die Bewertung vorzunehmen konnten die einzelnen Interaktionselemente von der

Fokusgruppe in verschiedener Reihenfolge getestet werden. Dazu wurden jedem

Teilnehmer mehrere A4-Blätter mit einem iPhone-Rahmen ausgeteilt.

Die Fokusgruppenteilnehmer konnten insgesamt jeweils 10 Punkte vergeben. Jeweils 2

Punkte pro festgelegtem Kriterium und Farbe. Daraus ergibt sich eine ausgedünnte Liste

favorisierter Interaktionselemente.

5.6.3 Ergebnisse

Folgende Elemente wurden favorisiert:

Abbildung 26 Navigation Bar Spiegel Online App

Abbildung 27 Searchbar Xing-App

Abbildung 28 Dashboard Xing-App

Abbildung 29 Tab Bar Spiegel-Online-App

Das Resultat ergab folgende Gestaltung der Mock-Ups für die User-Tests:

Page 73: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: M

eth

od

isch

es V

org

ehen

zu

r Er

stel

lun

g e

ines

te

stb

aren

Pro

toty

pen

73

Abbildung 30 Ergebnis des 3. Workshop Mock-Up Outfit erstellen

5.7 Der Prototyp

Die Resultate aus den Workshops flossen in die Erstellung des Prototyps für die

bevorstehenden User-Tests ein. Daraus ergab sich das grundlegende Layout des User

Interface Designs bestehend aus folgenden Interaktionselementen:

Page 74: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

ser-

Test

74

1. Navigation Bar mit folgenden Elementen:

1.1. „Zurück“-Button

1.2. Statusanzeige auf welcher Seite sich der

User befindet

1.3. Suchleiste

2. fixe Tab Bar mit folgenden

Menüpunkten:

2.1. Home

2.2. Avatar

2.3. Kleiderschrank

2.4. Outfitkalender

2.5. Mehr

Die Festlegung des Basis-Layouts war die

Grundlage der für die grafische Bearbeitung des

Prototyps.

Alle im User-Test verwendeten Mock-Ups sind dem Anhang zu entnehmen.

6 User-Test

6.1 Vorgehensweise der User-Tests

Die aus den Fokusgruppen gewonnen Erkenntnisse wurden dazu genutzt einen testbaren

Prototypen aus Papier zu entwickeln. Die Mock-Ups wurden mit Hilfe von

Bildbearbeitungs- und Designsoftware, wie Adobe Photoshop, Adobe InDesign und Adobe

Illustrator, grafisch aufbereitet, damit ein ansprechendes, einheitliches User-Interface

Design mit UI-Elementen vom iPhone entsteht. Dieser Schritt war, da der Prototyp noch

nicht klickbar war und somit zumindest grafisch einer wirklichen Applikation nahe

kommen sollte. Zum anderen sollte so Fehlinterpretation vorgebeugt werden, die

gegebenfalls das Ergebnis unnötigerweise verfälscht hätten.

Da im Folgenden ein Prototyp aus Papier zu testen sein wird fallen quantitative

Erhebungsdaten größtenteils weg, da dies mit Prototypen schwer bis gar nicht realisierbar

ist. (vgl. Rauterberg et al. 1994) Vielmehr geht es darum Meinungen, Ideen, Verhaltens-

und Nutzungsmuster zu erheben um schwerwiegende Probleme des User Interfaces

frühzeitig zu erkennen und zu eliminieren. Darüber hinaus soll nicht unter

Laborbedingungen sondern vielmehr an realen Nutzungsorten getestet werden.

Abbildung 31 Dashboard der App Fashion 3.0 mit UI-Elementen

Page 75: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

ser-

Test

75

Dementsprechend werden im Folgenden induktive User-Tests durchgeführt.

6.2 Wahl des Methodendesign

Als Testmethoden kommen neben dem Thinking-Aloud-Testing auch die Co-Discovery-

Methode in Frage. Beide Methoden haben Vor- und Nachteile, die im Folgenden dargestellt

werden sollen.

6.2.1 Thinking-Aloud

Thinking-Aloud ist eine experimentelle Methode aus der qualitativen Sozialforschung zur

Erhebung der Benutzerfreundlichkeit einer Benutzeroberfläche und die meist genutzte

Usability-Engineering-Methode. (vgl. Nielsen 1993 S.)

"Thinking aloud may be the single most valuable usability engineering method."(Nielsen

1993)

„In a thinking aloud test, you ask test participants to use the system while continuously

thinking out loud — that is, simply verbalizing their thoughts (…) the test users enable to

identify the users’ major misconceptions. One gehts a very direct understanding of what

parts of dialogue cause the most problems, because the thinking-aloud method shows how

user interpret each individual interface item.” (Nielsen 1993 S.195)

Die Methode des „lauten Denkens“ dient dazu das Nutzerverhalten gemessen an

bestimmten Arbeitsaufgaben zu explorieren und mögliche Usability-Probleme zu

identifizieren. Dabei kommentiert der Nutzer während er bestimmte Arbeitsaufgaben mit

dem Produkt oder Prototyp löst seine Handlungen und Aktionen laut. Dabei ist wichtig,

dass die Probanden „telling you what there are thinking, not describing what they are

doing”.(Hartson, Pyla 2012 S.442)

Die Methode ist allerdings stark davon abhängig inwieweit die Testperson dazu bereit und

in der Lage ist seine Aktionen verständlich zu kommentieren. Darüber hinaus ist es

durchaus denkbar, dass Testpersonen durch ein gesteigertes Problembewusstsein nicht

mehr spontan handeln, sondern sich kritischer als der durchschnittliche Nutzer mit dem

System auseinandersetzen. (vgl. Sing 2010, S. 41)

Co-Discovery ist eine experimentelle Methode aus der Usability-Evaluation, die ähnlich

wie beim Thinking Aloud lautes Kommentieren Testpersonen voraussetzen. Dabei

bearbeiten zwei Personen gemeinsam die Aufgaben und bestenfalls entsteht ein

Diskussionsgespräch zwischen beiden Probanden. Die Co-Discovery-Methode hat den

großen Vorteil, dass im Gegensatz zum Lauten Denken eine natürliche Gesprächssituation

entstehen kann. Krannich (2010) konstatiert, dass Methoden wie Co-Discovery, sich eher

Page 76: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

ser-

Test

76

als Thinking-Aloud eignen würden, da sie eine natürlichere Gesprächssituation schaffen

und psychologische Faktoren die Quantität der Äußerungen im Vergleich zur Thinking-

Aloud-Methode begünstigen können.

Aufgrund der Heterogenität und der geringen Stichprobe und anfänglicher zu erwartender

Zurückhaltung der Testpersonen im Dialog mit einer zweiten unbekannten Testperson wird

im Folgenden trotz vieler Vorteile auf die Co-Discovery-Methode verzichtet und Thinking-

Aloud als Methode festgelegt. Von der Wahl der Erhebungsmethode wird sich versprochen,

dass trotz geringer Stichprobe so viel wie möglich Probleme identifiziert werden und

unterschiedliche und unverfälschte Meinungen exploriert werden können.

6.3 Anforderungen an den Prototyp

„Durch induktive Tests sollen Prototypen oder Vorabversionen analysiert und so

Schwachstellen aufgedeckt sowie Gestaltungs- und Verbesserungsmöglichkeiten gewonnen

werden.“ (Sarodnick/Brau 2006 S. 156)

Sarodnick und Brau (2006 S. 158) kommen zu dem Schluss, dass es nicht zwingend

erforderlich geschweige denn immer förderlich ist weit entwickelte Prototypen zu testen.

Vielmehr können Prototypen im Entwicklungsstadium und somit auch mit papierbasierten

Prototypen dazu führen, dass die Testpersonen mehr Input in Form von Kritik, die nicht nur

auf die Design-Ebene bezogen ist zu liefern.

Sarodnick und Brau (2006) listen 7 Prototypformen auf:

Storyboard

Paper mock-up

Wizard of Oz

Videoprototyp

Computeranimation

Scenario machine

Working partial system

Für den folgenden User-Test werden Paper Mock-Ups genutzt.

Mock-Up

Ein Mock-Up ist „a full sized structural model built to scale chiefly for study, testing, or

display.“ (Merriam-Webster 2011 o. S.)

Mock-Ups sind Attrappen, Nachbildungen oder Modelle von Produkten, Systemen oder

Prozessen zum Zwecke der Präsentation. Zumeist werden Mockups für noch in der

Entwicklungsphase befindliche Systeme als eine Art „Wegwerfprototypen“ zur Präsentation

Page 77: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

ser-

Test

77

vor Kollegen, Investoren, an der Entwicklung beteiligten Vertretern anderer Gewerke (z. B.

Designer, Programmierer, Marketing etc. ) genutzt.

Mock-Ups sind nach dem Wireframing, einer farblosen Skizze, die grobes Layout und

Struktur beinhaltet, der nächste Schritt in der Entwicklung von visualisierten Darstellungen

der webbasierter Benutzerschnittstelle und des Designs. Mockups beinhalten bereits

grafische Elemente, Farben und typographische Elemente. (vgl. Hellberg 2010 o. S.)

Storyboards eignen sich besser dafür Arbeitsaufgaben durchzuspielen und Probleme, die in

direktem Bezug zur Benutzerfreundlichkeit und dem Verständnis der Bedienung des User

Interfaces stehen, aufzudecken. Paper Mock-Ups können grundlegende Probleme in Bezug

auf User Interface Bedienelemente, Anordnung dieser Elemente aufdecken.

6.4 Testvorbereitung

6.4.1 Erstellen von Arbeitsaufgaben

Vorrangiges Ziel der User-Tests war es die Prototypen in Bezug auf das Grundverständnis

der einzelnen Interaktionsflächen, Anordnung der Menüpunkte, Gestaltung des Layouts zu

evaluieren.

Aufgrund des frühen Entwicklungsstadiums des Prototypen der aus mehreren Paper-Mock-

Ups bestand, waren Aufgaben die eine bestimmte Abfolge von Handlungen voraussetzten

auszuschließen. Gemäß dem Ziel grundlegende Erkenntnisse zum Verständnisse des User-

Interfaces zu erheben waren relativ allgemeine Fragestellungen zu bevorzugen.

Dabei wurden Leitfragen formuliert deren Beantwortung für jeden vorliegenden Mock-Up

erforderlich war.

6.1.1. Arbeitsaufgaben

Den Testpersonen werden verschiedene Mock-Ups aus Papier vorgelegt die das User

Interface verschiedener Funktionen der Applikation zeigen. Im Verlauf des Nutzertests

werden ausschließlich offene Fragen gestellt. Ziel des Nutzertests ist es die Aussagekraft

verschiedener Interaktionselemente und User Interfaces zu prüfen und einen ersten

Überblick über mögliche Verständnisprobleme und Probleme in der Navigation zu erheben.

6.4.2 Testfragen

Nr. Aufgabe Zweck

1 Was ist ihr erster Eindruck vom

Design des vorliegenden Mock-Ups?

Was fällt ihnen positiv und was

Diese simple Einstiegsfrage dient als

Eisbrecher-Frage um dem Nutzer die

Angst, laut das Handeln und Denken zu

Page 78: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

ser-

Test

78

negativ auf? kommentieren, zu nehmen und ihm zu

signalisieren, dass er die Aufgaben ohne

weiteres bewältigen kann.

2 Zählen Sie Interaktionselemente auf

hinter denen Sie Funktionen

vermuten.

Mit dieser Frage soll ermittelt werden ob

auf Anhieb die Navigationsstruktur

erkannt und alle Interaktionselemente

deutlich als solche identifiziert werden

können.

3 Welche Funktionen erwarten Sie? Diese Frage dient zur Ermittlung

inwieweit die Interaktionssymbole und

Beschriftungen Aufschluss über die

dahinter verborgenen Funktionen sind.

4 Ordnen Sie den Mockupeiner der

Hauptfunktionen auf der Startseite zu.

Hiermit sollte überprüft werden ob sich

dem Nutzer nach Ansicht weiterer Mock-

Ups die Symbolik und Beschriftung der

Interaktionselemente auf der Startseite

erschließt. Damit soll die Erlernbarkeit des

Designs überprüft werden.

5 Wie glauben Sie erfolgt die

Bedienung der Interaktionselemente

des vorliegenden Mock-Ups?

Diese Frage soll Aufschluss darüber geben

ob die abgebildeten Bedienanweisungen

und Symbole für die Bedienung der

Applikation ausreichend und deutlich

sind.

Abbildung 32Tabelle Fragenkatalog User-Test

6.4.3 Fragebogen

Zur Feststellung der technischen Affinität der Testpersonen im Umgang mit Apps, zur

Ermittlung von Anforderungen an die Benutzbarkeit und Bedienbarkeit von Apps sowie der

Erhebung des aus dem Test angeeigneten Verständnisses des Grundkonzepts der wurde ein

Fragebogen erstellt, der im Anschluss an den Test auszufüllen war.

6.4.4 Testpersonen

Laut Nielsen (1993) ist eine Stichprobe von 5-6 Personen ausreichend um 80% der

Usability-Probleme aufzudecken. Sarodnick und Brau gehen von starken Abweichungen

dieser Quote ab. Ausschlaggebend für die Größe der Stichprobe sind u. a. Heterogenität der

Zielgruppe, Budget, Zeit, von der Anzahl der Tests des Systems bis zur finalen Entwicklung

und den Rahmenbedingungen in Bezug auf Sicherheit, Einhaltung von Normen, Standards

Page 79: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

ser-

Test

79

und gesetzlichen Vorgaben. Dabei sollte dennoch bei der Auswahl der Testpersonen darauf

geachtet werden, dass diese zumindest einen Querschnitt der Zielgruppe abbilden. (vgl.

Rauterberg et al. 1994)

Dabei wird eine Stichprobe von 5 Testpersonen gewählt. Folgende Kriterien sind für die

Teilnahme an dem User-Test zu erfüllen:

Alter

Geschlecht

Ausbildung Beruf

Besitz eines mobilen Endgerätes

Grundsätzlich werden Personen ausgeschlossen, die verwandt, befreundet, an den

Workshops oder der Entwicklung des Konzepts beteiligt waren.

Dadurch sollen nicht natürliche Verhaltensweisen, wie z. B. eine gesteigerte

Aufmerksamkeit, gesteigertes Problembewusstsein oder Vorwissen in Bezug auf

Funktionen der App vermieden werden die Ergebnisse des User-Tests zu verfälschen.

Angesichts der Tatsache, dass bereits mehrere Evaluationsphasen durchgeführt wurden und

der User-Test nur zur ersten von mehreren Erhebungen von schwerwiegenden Problemen in

Bezug auf die Bedienung und Benutzerfreundlichkeit der einzelnen Papier-Mock-Ups

dienen soll, wird eine geringe Stichprobe für den Nutzertest festgelegt.

Im Detail sollen 3 Personengruppen mit jeweils 2 Testpersonen befragt werden.

Personenkreis 1

Die Testpersonen gehören der Generation Y an und sind mit Technologien, wie dem

Internet aufgewachsen. Sie sind sehr affin in Bezug auf die Bedienung mobiler Endgeräte.

16-25 Jahre

In der Ausbildung, Ausschlusskriterium (Medien, Marketing,

Kommunikationsbranche)

Besitzer eines Smartphones mit >20 Apps

Besitzer eines Tablet-PCs

Personenkreis 2

25-35 Jahre

berufstätig (Medien, Marketing, Kommunikationsbranche)

Besitzer mindestens eines mobilen Endgerätes

Personenkreis 3

Ab 50 Jahre

berufstätig Ausschlusskriterium (Medien, Marketing, Kommunikationsbranche)

Besitzer mindestens eines mobilen Endgerätes mit installierten Apps

Page 80: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

ser-

Test

80

6.4.5 Testbedingungen

Der User-Test wird im realen Umfeld der Testpersonen durchgeführt, um möglichst die

Nutzungssituation zu simulieren. Aufgrund des Umstandes, dass es ein Prototyp aus Papier

ist werden die Wohnungen der Testpersonen und Cafès bevorzugt als Testort genutzt. Tests

im mobilen Kontext werden bewusst nicht durchgeführt, da trotz der zu erwartenden

mobilen Nutzungssituation, der Prototyp aus Papier mobil nur eingeschränkt nutzbar ist, zu

viele Störfaktoren unzureichendes Equipment die Protokollierung beinträchtigen könnten .

Problematisch ist in einem solchen Umfeld der Video- bzw. Audiomitschnitt der Tests. Vor

allem an öffentlichen Orten können Lautstärke und andere äußere Störfaktoren die

Aufnahmequalität beeinträchtigen. Deshalb wird im Folgenden neben dem Videomitschnitt

ein Protokoll geführt welches bei einem Ausfall der Technik oder auftretenden Störfaktoren

für die Evaluation und Auswertung hilfreich sein kann.

Der User-Test wurde jeweils in der Wohnung der Testpersonen durchgeführt.

6.4.6 Equipment

Das Equipment beschränkt sich auf ein Protokoll, einen Stift und eine 8 Megapixel Kamera

für den Videomitschnitt des Tests. Die Mock-Ups werden den Testpersonen einzeln

vorgelegt.

6.5 Testdurchführung

Die Testperson wird zunächst über die Vorgehensweise sowie den Umstand, dass der Test

in Form einer Videoaufnahme und einem Testprotokoll aufgenommen wird, gebrieft um

Verständnisprobleme vorab auszuschließen. Im Anschluss, sofern Unklarheiten in Bezug

auf die Vorgehensweise ausgeräumt wurden, wird mit der Testperson ein Pre-Test

durchgeführt um diese mit der Methode vertraut zu machen und eine angenehme Situation

zu schaffen, die die Testperson sich sicherer und wohler fühlen lässt. Dazu wird ein auf

Papier ausgedruckter Screenshot einer bekannten App vorgelegt mit der Bitte das auf dem

Ausdruck zu sehende zu beschreiben.

Im Anschluss an den Pre-Test wird der Testperson der Prototyp vorgelegt und die erste

Aufgabe mitgeteilt. Dabei hält sich der Tester zurück und greift nur ein, falls es dem

Probanden, möglicherweise aufgrund der unbekannten Situation seine Handlungen laut zu

kommentieren, schwer fällt sich zu äußern.

Page 81: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

ser-

Test

81

6.5.1 Testmoderation

Da der Test die Erhebung qualitativer Daten der Usability des Designkonzepts zum Ziel hat

ist die Moderation zwar gemäß Testplanung durchzuführen kann aber individuell

entsprechend der Situation angepasst werden.

Dabei ist es dem Testleiter gestattet offene Frage, nicht aber Suggestivfragen, zu stellen und

so die Testperson zu mehr Äußerungen zu ermutigen. (siehe z. B. Sarodnick & Brau 2006

S. 164; Rosson & Caroll 2002)

Darüber hinaus kann der Testleiter auf bestimmte Äußerungen eingehen und gezielt

nachfragen ohne die Testperson zu beeinflussen oder Fragen zu bestimmten UI-Elementen

beantworten.

Die Mock-Ups können dabei in unterschiedlicher Reihenfolge der Testperson vorgelegt

werden.

Im Anschluss an den Test wird die Testperson dazu angehalten einen kurzen Fragebogen,

der nochmals Aufschluss zur technischen Affinität geben soll auszufüllen.

Auszug aus den transkribierten User-Tests:

Testleiter:

„Wie viele Interaktions- Bedienelemente finden Sie auf der Startseite?“

Testperson:

„Na hier im Hauptfeld die Vier.“ (Fingerzeig auf die 4 Hauptfunktionen) (kurzes Zögern)

„Dann die 5 hier unten.“ (Fingerzeig auf die Tab Bar unten)

„Ansonsten sehe ich jetzt auf Anhieb keiner weiteren Funktionsfelder.“

Testleiter:

Geh bitte alle von dir erkannten Interaktionselemente durch und beschreibe mir welche

Funktion sich deiner Meinung nach dahinter verbirgt.

Testperson:

(Fingerzeig auf das UI-Element „Outfit erstellen“)

„Ich denke hier kann ich Outfits aus der eingegeben Kleidung zusammenstellen. Hier

vermute ich, dass hier noch einige Funktionen hinter stecken. „

(Fingerzeig auf das UI-Element „Kleidung hinzufügen“)

„Also hier vermute ich dass ich das fotografiere und hier hinzufügen. Die Frage, die sich

mir hier stellt ob der automatisch die Größe, Material etc. erkennt. Jedenfalls kommt die

Kleidung dann automatisch in den Kleiderschrank denke ich.“

(Fingerzeig auf das UI-Element „Freunde“)

„Hier kann ich wahrscheinlich die gefundene Kleidung mit meinen Freunden teilen und

nachfragen ob denen das Outfit auch gefällt.“

(Fingerzeig auf das UI-Element „Inspiration“)

Page 82: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

ser-

Test

82

„Und hier werden vielleicht mehrere Optionen, wie z.B. Outfitvorschläge als Inspiration,

angezeigt. Wenn ich z. B. Kleiderschrank klicken würde, wird mir alles angezeigt wird, was

dort hinzugefügt worden ist an Kleidung inklusive näheren Informationen.“

(Fingerzeig auf das UI-Element „Outfitkalender“)

„Outfitkalender könnte eine Übersicht der abgespeicherten Outfits sein. Möglich ist auch,

dass mir angezeigt wird wann ich Kleidung gekauft oder getragen habe.“

(Fingerzeig auf das UI-Element „Avatar“)

„Avatar weiß ich überhaupt nicht.“

6.5.2 Testauswertung und Reporting

Nach Abschluss der Nutzertests wurde das Videomaterial auf externe Speichermedien

überspielt und nach den Regeln der Transkription verschriftlicht.

In Anlehnung an die Kriterien der Transkription von Lamnek (vgl. Lamnek 2005 S.366 ff.)

werden die Videomitschnitte computergestützt durch Abtippen in eine lesbare, digitale

Form gebracht. Dabei wird versucht neben der inhaltsgetreuen Wiedergabe Besonderheiten,

wie z. B. überdurchschnittlich langes Zögern, besondere Reaktionen, wie Mimiken und

Gestiken sowie die Notizen des Testleiters während des Nutzertests zu berücksichtigen. In

der Transkriptionsphase werden bereits jegliche Störlaute entfernt und grammatikalische

Fehler überarbeitet. Weiterhin wurde bereits in der Transkriptionsphase die

Anonymisierung der Testpersonen vorgenommen.

Kommentare, Fragen und sonstige Äußerungen, die bereits ohne formale Evaluation auf

Verständnis- oder Usability-Probleme bzw. Verbesserungsvorschläge schließen lassen

wurden bereits während der Transkription als solche kenntlich gemacht.

Dabei wurden kritische Äußerungen in 3 Kategorien unterteilt:

Unsicherheiten der Testpersonen

Fehlinterpretationen im Hinblick auf die Funktionsweise und Zuordnung der

Funktionen und Interaktionselemente

Verbesserungsvorschläge

Im Anschluss an die Transkription wurden zur Erleichterung der Aus- und Bewertung,

besonders häufig auftretende Probleme aller Testpersonen in eine Tabelle eingetragen und

den jeweiligen Mock-Ups zugeordnet und Problemkategorien zugeordnet.

Darüber hinaus werden die aufgetretenen Fehler zur Visualisierung computergestützt auf

den Mock-Ups sichtbar gemacht.

Außerdem werden Dauer der Tests und gefundene Fehler quantifiziert um gegebenfalls

Rückschlüsse daraus zu ziehen ob die Höhe der gefundenen Probleme von Testdauer

abhing.

Page 83: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

ser-

Test

83

6.5.3 Ergebnisse

Im Schnitt dauerte die Durchführung des Tests zwischen 15 und 25 Minuten. Tendenziell

erwiesen sich affinere Personen als kritischer wodurch auch der User Test länger dauerte.

Die Anzahl aufgedeckter Probleme hing nicht mit der Testdauer oder der Affinität der User

zu mobilen Apps ab.

Je affiner die Nutzer allerdings waren desto mehr Verbesserungsvorschläge brachten Sie in

ihren Ausführungen mit ein.

Zusammenfassend soll eine Tabelle die Ergebnisse der User-Tests quantifzieren. Daraus

wird ersichtlich, dass keinen Zusammenhang zwischen Probandenaffinität, Dauer des Test

und den identifizierten Problemen festzustellen ist.

Proband 1 2 3 4 5 Gesamt

Kritische Äußerungen 10 7 4 13 10 44

Unsicherheiten 4 4 1 9 0 18

Fehlinterpretationen 4 3 1 4 3 15

Verbesserungsvorschläge 2 0 2 0 7 11

Testdauer 15 min. 20 min. 20 min. 25 min. 25 min. Ø19min.

Besitz eines mobilen

Endgerätes

Ja Ja Ja Ja Ja 5/5

Installierte mobile

Applikation

Nein Ja Ja Ja Ja 4/5

Abbildung 33 Tabelle quantitative Auswertung User-Test

6.5.3.1 Probleme und Handlungsanweisungen

Folgende Hauptprobleme wurden identifiziert:

Am häufigsten traten Probleme bei der Interpretation und Funktionsweise der

Interaktionselemente auf den folgenden Mock-Ups auf:

Mock-Up Outfitkalender

Mock-Up Inspiration

Mock-Up Freunde

Probleme Mock-Up Dashboard

Häufig traten Verständnisprobleme bei den Menüpunkten der Startseite Freunde, Avatar

(2mal), Inspiration (3 mal) sowie bei den auf der Tab Bar integrierten Menüpunkte

Outfitkalender (2 mal) und Avatar (2 mal) auf.

Page 84: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

ser-

Test

84

Grundsätzlich hatten die Probanden keine Einwände der Anordnung der

Interaktionselemente und der Navigationsstruktur. Das Layout wurde als „gut und

übersichtlich“ und „klar strukturiert“ bezeichnet.

Handlungsanweisungen

Aus den festgestellten Problemen kann geschlussfolgert werden, dass die Benennung der

Menüpunkte Inspiration sowie der Menüpunkte in der Tab Bar Outfitkalender und Avatar

zu überdenken ist. Gegebenfalls müssen die Namen verändert werden oder deutlicher

erklärt werden. Denkbar wäre es neue Nutzer mit einem Assistenten oder einer Getting-

Started-Tour exemplarisch durch die App zu führen und die Menüpunkte zu erklären.

Probleme Mock-Up Kleiderschrank

Grundsätzlich war allen Probanden klar welche Funktionen sie hier ausführen konnten.

Das Designkonzept muss hier in Bezug auf die Interaktionselemente „Kleidung

hinzufügen“ und „Kleidung verwalten“ allerdings überdacht werden, da diese sich für einen

Probanden „unverständlich“ erwiesen.

Auf zwei Probanden wirkte das Mock-Up Kleiderschrank „im ersten Moment etwas

überladen“, was jedoch keine Auswirkungen auf das Verständnis der Funktionsweise und

Bedienung der Interaktionselemente hatte.

Handlungsanweisungen

Die Interaktionselemente „Kleidung hinzufügen“ und „Kleidung verwalten“ müssen besser

an das Designkonzept der App angepasst werden und in der Gestaltung der Icons

überarbeitet werden.

Probleme Mock-Up Kleidung verwalten

Die Hauptfunktion des Mock-Ups Kleidung verwalten konnte vom Großteil der Probanden

nicht identifiziert werden. Für teilweise Verwirrung sorgte die Auswahlleiste über den

Kleidungsstücken. Hier wurde der Mix aus deutschen und englischen Bezeichnungen

bemängelt.

Handlungsanweisungen

Die Begriffe auf der Auswahlliste müssen zunächst sprachlich vereinheitlicht werden.

Anschließend muss die Auswahlliste in ihrer Darstellung überdacht werden, da durch die

vielen unterschiedlichen Bedieneinheiten bei den Probanden der Eindruck entstand, dass die

App „keine einheitliche Formsprache“ besitzt.

Page 85: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

ser-

Test

85

Probleme Mock-Up Inspiration

Der größte festgestellte Mangel betrifft die Icons auf den einzelnen Bildelementen. Die

hinter den Icons verborgenen Funktionen konnten von einigen Probanden nicht interpretiert

werden. Zudem wurde von einem Probanden angemerkt es sei hilfreicher weniger

Funktionselemente anzubieten oder sämtliche Funktionselemente in einem Icon

zusammenzufassen und erst im Folgeschritt die volle Funktionspalette in einem Pop-Up-

Alert anzuzeigen. Unter dem Wort „Inspiration“ konnten sich die Probanden wenig

vorstellen, woraus Fehlinterpretationen und falsche Zuordnungen zu den Menüpunkten auf

dem Mock-Up Dashboard resultierten.

Handlungsanweisungen

Diese Funktion muss grundsätzlich hinterfragt werden. Vor allem die Benennung und die

Zuordnung zu den Hauptfunktionen auf der Startseite müssen hinterfragt werden. Insgesamt

wurde dieser Funktion weniger Bedeutung beigemessen durch die Probanden.

Probleme Mock-Up Freunde

Ähnlich wie beim Mock-Up Inspiration wurden einige Probleme hinsichtlich der

Benennung und Zuordnung zu den Hauptfunktionen auf der Startseite festgestellt. Häufig

wurden beide Funktionen miteinander verwechselt.

Handlungsanweisungen

Grundsätzlich ist zu überlegen ob und wie die Funktionen der Mock-Ups Inspiration und

Freunde zusammengefasst werden können. Dabei besteht die Herausforderung darin einen

aussagekräftiger Namen für diesen Menüpunkt zu finden

Probleme Mock-Up Outfitkalender

Prinzipiell wurde den Probanden klar worum es geht. Falsche Zuordnungen zu den

Menüpunkten Avatar und Outfit erstellen waren bedingt durch die Reihenfolge der Mock-

Ups im User-Test.

keine konkreten Handlungsanweisungen

Probleme Mock-Up Outfit erstellen

Erfreulicherweise ergaben die User-Tests keine größeren Beanstandungen, so dass der

Mock-Up Outfit erstellen, der die „Herzstück“-Funktion der App beinhaltet, von allen

Probanden richtig interpretiert wurde.

keine konkreten Handlungsanweisungen

Page 86: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: U

ser-

Test

86

Außerdem konnte festgestellt werden, dass unterschiedliche Layouts der einzelnen Mock-

Ups sowie verschiedene Bediengestiken zu Verunsicherungen bei den Testpersonen führt.

6.5.3.2 Erfahrungen der Nutzergruppe

5/5 Nutzer besitzen ein mobiles, internetfähiges Endgerät. 4/5 Nutzer besitzen ein Tablet-

PC oder ein Smartphone gemäß den Kriterien aus Kapitel (1.) mit mehr als 20 installierten

Apps. Dabei erfolgen Zugriff und Nutzung bei 3/5 Nutzern täglich.

Alle der Nutzer, die über ein Smartphone oder ein Tablet-PC verfügen haben schon einmal

Apps gelöscht. Größtenteils aufgrund mangelnder Nutzung der Applikationen. Usability-

Probleme waren so gut wie gar nicht Grund für die Löschung der App.

Erwähnenswerte Gründe sind, dass die Eingabe zu vieler Daten erforderlich war und die

Erwartungen an die App nicht erfüllt wurden.

Folgende Attribute in Bezug auf die Usability sind der Nutzergruppe wichtig:

einfache, klare und schlüssige Menüstruktur, Bedienung und Navigation der App

Look & Feel,

eigene Formsprache,

bildbasierte Darstellung der Inhalte,

wenig Anmeldevorgänge.

An häufigsten als Lieblings-App angegeben wurde der kostenlose Messenger „Whats App“,

der wegen seiner schnellen, einfachen Bedienung den Nutzen der kostenlosen

Kommunikation bietet.

Auffallend häufig werden die Adjektive „schnell“ und „einfach“ in den Antworten im

Fragebogen verwandt und müssen vor allem hinblicklich der Navigationsstruktur innerhalb

der App weiterhin als Kriterien für die Weiterentwicklung und weitere Nutzertests des

Prototyps im Hinterkopf behalten werden.

6.6 Methodenkritik

Die Methode des Thinking-Aloud eignete sich hervorragend für die Durchführung des

Tests, da keiner der Probanden Schwierigkeiten und Hemmungen hatte Gedanken laut zu

äußern.

Allerdings musste festgestellt werden, dass der Prototyp in der getesteten Form zwar

geeignet war grundlegende Probleme in Bezug auf die Gestaltung des Layouts, der

Interaktionselemente und die grundlegende Navigationsstruktur aufzudecken, jedoch

daraus wenig Rückschlüsse auf „Sackgassen“ in der Navigation zwischen verschiedenen

Ansichten zu ziehen waren.

Page 87: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Fa

zit

un

d w

eite

re V

org

ehen

swe

ise

87

Hier hätte durch einen webbasierten, klickbaren Prototypen zumindest eine Arbeitsaufgabe

von Anfang bis Ende durchdesignt werden können um zumindest eine komplette Aktion

durchzutesten. Darüber hinaus hätte der Test mehr auf den mobilen interaktiven

Benutzungskontext ausgerichtet werden können und direkt auf einem mobilen Endgerät in

einer alltäglichen Nutzungssituation getestet werden können.

Die erhobenen Erkenntnisse eignen sich aber den dargestellten Entwicklungsprozess in

Fokusgruppen zu wiederholen um den Prototypen zu verbessern und im Anschluss eine

webbasierte Version des Prototyps testen zu können.

7 Fazit und weitere Vorgehensweise

7.1 Fazit

In der vorliegenden Arbeit wurde deutlich, dass bereits in frühen Entwicklungsphasen

mobiler Systeme Usability-Testing möglich und sinnvoll ist. Zudem wurde gezeigt, dass die

Einbeziehung der Nutzergruppe eine schnelle und effiziente Möglichkeit der iterativen

Entwicklung von Prototypen und ständigen Evaluation der Ergebnisse ermöglicht.

Die methodische Vorgehensweise der Fokusgruppen erwies sich als sinnvolle Methode zur

Erhebung von Anforderungen und iterativen Entwicklung eines Prototyps. In relativ kurzer

Zeit (350min) konnte ein Anforderungskatalog sowie ein früher Prototyp aus Papier

erarbeitet werden. Aus betriebswirtschaftlicher Sicht kann von einer effizienten Methodik

gesprochen werden, da weder eine Vergütung noch aufwendige Materialien zur Verfügung

zu stellen waren. Dies ist zweifelsohne außerhalb des sozialen Netzwerks nicht möglich.

Hinblicklich der User Tests kann resümiert werden, dass auch hier effizient im Rahmen der

Aufwand-Nutzen-Relation Erkenntnisse erzielt werden konnten.

Folgende Erkenntnisse sind als Essenz und Grundlage für die weitere Vorgehensweise in

Bezug auf das Parxisbeispiel „Fashion 3.0“ festzuhalten und zu berücksichtigen:

einheitliche Layout-Struktur des User Interface Design

Optimierung der Betitelung und des Designs der Icons der Menüpunkte „Freunde“,

„Inspiration“, „Avatar“ und „Outfitkalender“

Abspecken der Interaktionselemente auf die nötigsten Funktionen

Page 88: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Fa

zit

un

d w

eite

re V

org

ehen

swe

ise

88

Allerdings musste festgestellt werden, dass ein webbasierter Prototyp, der durch

hintereinandergelagerte, serielle Verlinkung der einzelnen Mock-Ups einen begrenzten

Navigationsspielraum erlaubt und das Testen im originären Benutzungskontext in einer

mobilen Situation erlaubt hätte, deutlich mehr Usability-Erkenntnisse ergeben hätte.

Dies wird als Handlungsempfehlung für die nächste Phase des Usability-Testing innerhalb

der App-Entwicklung aufgenommen.

Im Hinblick auf die Forschungsfragen kann resümiert werden, dass Fokusgruppen sich als

geeignet erwiesen haben Zielgruppen in den Entwicklungsprozess mit einzubinden. Aus der

Vorgehensweise konnten zahlreichen Erkenntnisse erzielt werden, die für den weiteren

Entwicklungsprozess hilfreich sind.

Darüber hinaus konnte nachgewiesen werden, dass User-Tests anhand von Papier-

Prototypen durchführbar sind, allerdings gemessen an der in Kapitel 6 beschriebenen

Durchführung Optimierungspotenzial aufweisen.

Vor allem hinblicklich der Arbeitsaufgaben muss nachgebessert werden und zielbestimmter

vorgegangen werden. Zumindest sollten komplette Handlungsszenarien ausgearbeitet

werden um in Bezug auf die Navigation Erkenntnisse zu erzielen.

Darüber hinaus muss bei folgenden Usability-Tests der originäre Benutzungskontext

mobiler Anwendungen mehr Berücksichtigung finden.

7.2 Weitere Vorgehensweise und Ausblick

In Folge des User Tests wird folgende Vorgehensweise vorgeschlagen:

1. Entwicklung eines verbesserten Prototyps

2. Portierung des Prototyps in webbasierte, klickbare Version

3. Usability-Test auf dem mobilen Endgerät im mobilen Benutzungskontext

durchführen.

Dabei soll nach dem toolbasierten Vorgehensmodell zum Rapid-Prototyping und Usability-

Testing von Dennis Krannich (2010 S.137ff.) vorgegangen werden.

Page 89: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Li

tera

tur

89

Nach diesem Vorgehensmodell wird der Prozess der Verbesserung des Prototyps und des

Usability-Testings so lang wiederholt bis keine Fehler mehr festgestellt werden. Erst dann

beginnt die Phase der Frontend- und Backend-Programmierung. (vgl. Kapitel

1.1.Phasenmodell mit Kostenstruktur Abbildung)

Dabei müssen die Erkenntnisse vor allem in Bezug auf Nutzer-Anforderungen und User

Interface Design aufgegriffen werden und strategisch in der Überarbeitung des Prototyps

umgesetzt werden.

8 Literatur

Balzert, H. (2011): Lehrbuch der Softwaretechnik: Entwurf, Implementierung, Installation

und Betrieb. 3. Aufl. 2012. Berlin: Springer DE.

Bennett, J. L. (1984): Managing to meet usability requirements: establishing and meeting

software development goals. In Visual Display Terminals, J. Bennett, D. Case, J. Sandelin,

and M. Smith, Eds., Prentice Hall, Englewood Cliffs, NJ, 1984, pp 161-184.

Berekoven, L.; Eckert, W.; Ellenrieder, P. (1993): Marktforschung: methodische

Grundlagen und praktische Anwedung. 6. Überarb. Auflage – Wiesbaden: Gabler

Bloor, M.; Frankland, J.; Thomas, M. (2001): Focus Groups in Social Research. London:

SAGE.

Böhler, H. (1992): Marktforschung 2. Auflage. Stuttgart; Berlin; Köln: Kohlhammer

Edition Marketing.

Carroll, J.M. (1998): Review validity, causal analysis, and rare evaluation events. Human-

Computer Interaction

Carroll, J. M.; Rosson, M.B. (1987): The paradox of the active user. In: M.J. Carroll

Interfacing Thought: Cognitive Aspects of Human Computer Interaction MA:MIT Press.

Cambridge.

Cordes, Britta (2007): Design und Usability im mobile Zeitalter. Potentiale von hybriden

Netzen. Saarbrücken: VDM Verlag Dr. Müller e. K. .

Czerwenka, K. (2000): Der Auftrag der Schule - heute. In: Seibert, N.; Serve, H.J. u.

Terlinden, R. (Hrsg.): Problemfelder der Schulpädagogik. Bad Heilbrunn.

Page 90: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Li

tera

tur

90

Diekmann, A. (2004): Methoden der Sozialforschung. In Kölner Zeitschrift für Soziologie

und Sozialpsychologie Sonderheft 44/2004. Wiesbaden: VS Verlag für

Sozialwissenschaften/ GWV Fachverlage GmbH.

DIN EN ISO 13407 (1999): Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme.

Deutsche Fassung EN ISO. Berlin: Beuth Verlag.

DIN EN ISO 14915 (2003): Software-Ergonomie für Multimedia-Benutzungsschnittstellen.

Deutsche Fassung EN ISO 14915, Berlin: Beuth Verlag.

DIN EN ISO 9241 (1997): Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit

Bildschirmgeräten. Deutsche Fassung. Berlin: Beuth Verlag.

Dumas, J.S.; Redish, J.C. (1999): A Practical Guide to Usability Testing. Exeter. Intellect

Books.

Dürrenberger, Behringer (1999): Die Fokusgruppe in Theorie und Anwendung. Stuttgart:

Akad. für Technikfolgenabschätzung in Baden-Württemberg.

Flick, U. (2007): Qualitative Sozialforschung : eine Einführung. 5. Aufl.. Reinbek bei

Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag.

Gilb, T. (1981): Design by objectives. Unpublished manuscript.

Gizycki, V. von (2002): Usability – nutzerfreundliches Web-Design. In: Beier, M, Gizicky,

V. von (Hrsg.) (2002): Usability. Nutzerfreundliches Web-Design. Berlin, Heidelberg:

Springer Verlag.

Gould, J. D., & Lewis, C. (1985): Designing for usability: Key principles and what

designers think. Communications of the ACM, 28, 3, 300-311. Reprinted in Baecker, R. M.,

& Buxton, W. A. S. (Eds.) (1987), Readings in human-computer interaction: A

multidisciplinary approach, 528-539. San Mateo, CA: Morgan Kaufmann Publishers.

Hartson, R.; Pyla, Partha.; Pyla, Pardha S. (2012): The UX Book: Process and

Guidelines for Ensuring a Quality User Experience Morgan Kaufman Publ Inc.

Michael Herczeg (1994): Software-Ergonomie: Grundlagen der Mensch-Computer

Kommunikation. Addison-Wesley, Bonn.

Hassanein, K.; Head, M. (2003): Exploring Mobile Interfaces within the Context of a

Theoretical Model, CAiSE Workshop.

Page 91: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Li

tera

tur

91

Herczeg, M.(1994): Software-Ergonomie: Grundlagen der Mensch-Computer

Kommunikation. Addison-Wesley, Bonn.

Katterfeld, E.-S.; Zeising, A.; Schelhowe, H. (2012): Designing Digital Media for Teen-

Aged Apprentices: A Participatory Approach Short Paper Universität Bremen. IDC 2012.

Krannich, D. (2010): Mobile System Design. Herausforderungen, Anforderungen und

Lösungsansätze für Design, Implementierung und Usability-Testing Mobiler Systeme.

Berlin: Books on Demand.

Krannich, D. (2010): Mobile Usability Testing - ein toolbasiertes Vorgehensmodell zum

Rapid-Prototyping und Usability Testing von Mobilen Systemen im originären

Benutzungskontext. Berlin: Books on Demand.

Krueger, R. A. (1988): Focus groups: A practical guide for applied research. Newbury

Park, CA: Sage. In Gall, M. D., Borg, W. R., and Gall, J. P. (1996). Educational Research.

White Plains, NY: Longman Publishers USA.

Lamnek, S. (1993): Qualitative Sozialforschung. 1. Methodologie. 3. Aufl.. Langensalza:

Beltz.

Lamnek, S. (2005): Gruppendiskussion. Theorie und Praxis. 2. überarbeitete Auflage.

Weinheim: UTB.

Lewin, K.; Graumann, C.-F. (1983): Kurt-Lewin-Werkausgabe. Stuttgart: Klett Cotta

Verlag.

Littig, B.; Wallace, C. (1997): Möglichkeiten und Grenzen von Fokus-

Gruppendiskussionen für sozialwissenschaftliche Forschung. Reihe Soziologie Nr. 21

Institut für höhere Studien Wien.

Lipitt, V. G. (1959): Determinations of Consumer Demand for House Furnishings and

Equipment. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.

Mangold, W. (1973): Gruppendiskussionen. Aus: König, R.(Hrsg.): Handbuch der

empirischen Sozialforschung. Stuttgart: Ferdinand Enke Verlag. S. 228-259.

Marcus, A. (2011): Design, User Experience and Usability. Theory, Methods, Tools and

Practice Springer Verlag.

Mayhew, D. J. (1999): The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for

User Interface Design (Interactive Technologies). Morgan Kaufman

Page 92: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: Li

tera

tur

92

Moser, C. (2012): User Experience Design. X.media.press. Berlin, Heidelberg: Springer-

Verlag.

Müller, L. (2012): Apps am Smartphone-Markt: Erfolgs- und Anwendungsmöglichkeiten.

Hamburg (Diplomarbeiten Agentur).

Nielsen, J. (1993): Usability Engineering. London: AP Professional Ltd.

Nielsen, J. (1994): Heuristics evaluation. In J. Nielsen; R. L. Mack (Eds.). Usability

Inspection Methods. New York: John Wiley & Sons.

Nielsen, J. (2000): Designing web usability. London (New Riders).

Nielsen, Jakob ; Loranger, Hoa (2006) : Prioritizing Web Usability. 1. Aufl.. Amsterdam:

Pearson Education.

Norman, D. A. (1986): Dinge des Alltags. Gutes Design und Psychologie für

Gebrauchsgegenstände. Frankfurt am Main: Campus.

Rauterberg, M.; Sinas, P.; Strohm, O.; Ulich, E.; Waeber, D. (1994):

Benutzerorientierte Softwareentwicklung. Konzepte, Methoden und Vorgehen zur

Benutzerbeteiligung. Stuttgart: Teubner.

Riege, C. (2010): Systematisierung von Evaluationsmethoden in der gestaltungsorientierten

Wirtschaftsinformatik (Becker Wissenschaftstheorie) Mobile Research Guide 2010

Kirchner + Robrecht Verlag: tredition GmbH

Rodewig, K.M.; Wagner, C. (2012): Apps programmieren für iPhone und iPad. Inkl.

Xcode, Debugging, Versionierung, zahlreiche Praxisbeispiele. Aktuell zu iOS 6. Bonn

(Galileo Press GmbH).

Rosson, M. B.; Carroll, J.M. (1994): Usability Engineering: Scenario-Based Development

of Human-Computer Interaction. Morgan Kaufman.

Rosson, Mary Beth; Carroll, John M. (2002): Usability Engineering: Scenario-Based

Development of Human-Computer Interaction. Morgan Kaufman

Roth, J. (2005): Mobile Computing : Grundlagen, Technik, Konzepte. 2. aktualis. A..

Heidelberg: Dpunkt.Verlag GmbH.

Rügge, Ingrid (2007): Mobile Solutions, 1. Aufl., Wiesbaden: Deutscher Universitäts-

Verlag I GWV Fachverlage GmbH

Page 93: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: El

ektr

on

isch

e Q

uel

len

93

Sarodnick, F.; Brau, H. (2006): Methoden der Usability Evaluation. Wissenschaftliche

Grundlagen und praktische Anwendung. Verlag Hans Huber. Bern.

Schröter, J. ; Seidel, H. (2003): Perl : Grundlagen und effektive Strategien. München:

Oldenbourg Verlag.

Sing, R (2010): User Experience im Web 2.0: Usability, Interaktion und Onlinewerbung als

integrative Erfolgsfaktoren im Social Web. GRIN Verlag

Snyder, C. (2003): Paper Prototyping. The fast and easy way to design and refine user

interfaces. San Francisco: Morgan Kaufman Publishers.

Spolsky, J. (2001): User interface design for programmers. New.. New York: Apress.

Pollock, F. (1955): Gruppenexperiment. Ein Studienbericht. Frankfurt: Europäische

Verlagsanstalt.

Virzi, R. A. (1992): Refining the test phase of usability evaluation: how many subjects is

enough? Human Factors, 34, 457-468.

Wandke, H.; Oed, R.; Metzker, E.; Ballegooy, M. van; Nitzschke, J. (2001): Die

Entwicklung von User Interfaces als arbeitswissenschaftlicher Prozess und seine

Unterstützung durch Software-Werkzeuge. Zeitschrift für Arbeitswissenschaft, 55 (2), 79-

93.

Wheeler, C.; Gray, D.; Brown, S.;Macanufo, J. (2010): Gamestorming: A Playbook for

Innovators, Rulebreakers, and Changemakers. O'Reilly Media

Wirdemann, R. von (2009): Scrum mit User Stories. Carl Hanser Verlag GmbH & CO.

KG

Zoche, P. (2002): Virtuelle Mobilität : ein Phänomen mit physischen Konsequenzen? : Zur

Wirkung der Nutzung von Chat, Online-Banking und Online-Reiseangeboten auf das

physische Mobilitätsverhalten. Institut für Mobilitätsforschung (Hrsg.) Berlin; New York:

Springer Verlag.

9 Elektronische Quellen

Android Design Principles (2012): Design Principles URL:

http://developer.android.com/design/get-started/principles.html Letzter Zugriff 09.01.2013

Page 94: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: El

ektr

on

isch

e Q

uel

len

94

Android Developer (2012): Design Style URL:

http://developer.android.com/design/style/index.html Letzter Zugriff 10.01.2013

Android Developer (2012): Get-Started Design: UI-Overview URL:

http://developer.android.com/design/get-started/ui-overview.html Letzter Zugriff

10.01.2013

Apple iOS Developer Library (2012): URL: User Experience Introduction

https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexperience/conceptual/mobilehi

g/Introduction/Introduction.html Letzter Zugriff: 11.01.2013

Apple Support (2012): iOS: Understanding and Notification

http://support.apple.com/kb/HT3576

BITKOM (2012): Fast eine Milliarde App-Downloads allein in Deutschland URL:

https://www.bitkom.org/de/markt_statistik/64018_71298.aspx Letzer Zugriff: 28.11.2012

Chip.de (2012): Smartphones 2012 – 33 neue Handys in Quartal 4 URL:

http://thema.chip.de/neue-handys-2012.html Letzter Zugriff: 11.01.2013

Norman, D. (2008): vorgelesen von Peter Merholz von Adaptive Path URL:

http://uxzentrisch.de/donald-norman-definiert-user-experience/ Letzter Zugriff: 23.11.2012

Google Mobile Ads Blog (2012): New research: Global surge in smartphone usage, UK

sees biggest jump with 15% increase URL:

http://googlemobileads.blogspot.de/2012/01/new-research-global-surge-in-smartphone.html

Letzter Zugriff 23.11.2012

Hassenzahl, Marc (2010): User Experience Design URL:

http://hassenzahl.wordpress.com/user-experience-and-experience-design-2/ LetzterZugriff:

05.01.2013

Hilgenberg, Zimmermann (2004): URL: http://www.hdvo.de/ Letzter Zugriff: 13.01.2013

Hellberg, N. (2010): Was ist eigentlich der genaue Unterschied zwischen einem Wireframe

und einem Mockup? Frontand.de URL: http://frontand.de/wireframe-unterschied-mockup/

Letzter Zugriff 15.01.2013

Jetter, C. (2003): Usability-Evaluation im Rahmen von INVISIP. Bachelorarbeit im Fach

Information Engineering an der Universität Konstanz. URL: http://kops.ub.uni-

konstanz.de/bitstream/handle/urn:nbn:de:bsz:352-opus-10461/jetter.pdf?sequence=1 Letzter

Zugriff 08.01.2013

Page 95: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: El

ektr

on

isch

e Q

uel

len

95

Jones, Ronald (2008):. Konstfack Vårutställning URL:

http://www.konstfack.se/en/Education/Masters-Degree-Program/Experience-Design-120-

credits/ Letzter Zugriff: 05.01.2013

Joussen, Friedrich (2012): BITKOM Präsident in einem Interview im Vorfeld des Mobile

World Congress 2012 URL: bitkom.org/de/markt_statistik/64018_71298.aspx Letzter

Zugriff: 20.11.2012

Huber, A. (2012): User Experience Interface Design von Apps für das iPhone –

Bachelorarbeit Fachhochschule St. Pölten URL: http://mfg.fhstp.ac.at/cms/wp-

content/uploads/2012/07/2BAC_MT091047_AnitaHuber_UXID-von-iPhone-

Apps_LOW.pdf Letzter Zugriff: 15.01.2012

Karch, Marziah (2012): Johnson County Community College, URL:

google.about.com/od/a/g/apps_def.html Letzter Zugriff: 28.11.2012

Keck, M. (2010): App-Usability – Herausforderungen und Guidelines. In:

Forschungsbeiträge der eResult GmbH, URL:

http://www.eresult.de/studien_artikel/forschungsbeitraege/app-usability.html Letzter

Zugriff: 05.01.2013

Knemeyer, D.; Svoboda, E. (2008): Interaction Design Foundation User Experience – UX

URL: http://www.interaction-design.org/encyclopedia/user_experience_or_ux.html Letzter

Zugriff: 23.11.2012

Meiert, J. (2005): Usability-Heuristiken URL:

http://meiert.com/de/publications/articles/20051218/ letzter Zugriff 14.01.2013

Milennial Media (2012): Mobile Mix The Mobile Device Index URL:

http://boletines.prisadigital.com/millennialmedia-mobilemix-sept-2012.pdf Letzter Zugriff

23.11.2012

Merriam Webster (o. J.): mock-up In: merriam-webster an encyclopedia Britannica

company URL: http://www.merriam-webster.com/dictionary/mock-up Letzter Zugriff

15.01.2013

Netzwelt.de (2012): WWDC 2012: Apple meldet 30 Milliarden Downloads aus dem App

Store URL: http://www.netzwelt.de/news/92608-app-store-apple-vermeldet-30-milliarden-

downloads.html Letzter Zugriff: 27.11.2012

Page 96: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

bb

ildu

ngs

verz

eich

nis

96

Pocketgamer (2012): More than 400 developers top 1 million downloads on Nokia Store

URL:http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Nokia+Store/news.asp?c=42644&srch=nokia+

store Letzter Zugriff: 28.11.2012

Sjurts, Insa (2012): App-Economy in Gabler Wirtschaftslexikon. URL:

http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/app-economy.html Letzter Zugriff:

25.11.2012

Statista (2012): Anzahl der Apps in den top App-Stores URL:

http://de.statista.com/statistik/daten/studie/208599/umfrage/anzahl-der-apps-in-den-top-

app-stores/ Letzter Zugriff: 18.01.2013

TeleTrust Deutschland e.V. (2012): Einsatz mobiler Endgeräte – Risiko oder Chance

Online im Internet URL: http://www.teletrust.de/uploads/media/MuS-Mobile-Endgeraete-

0603.pdf Letzer Zugriff: 22.11.2012

Weilenmann, P. (2003): ”I can’t talk now, I’m in a fitting room”: Availability and Location

in Mobile Phone Conversations, Environment and Planning A, special issue on Mobile

Technologies and Space, (ed) E Laurier, vol. 35 (9), 1589 – 1605, Pion Ltd URL:

http://web.mit.edu/bentley/www/mobile/papers/canttalk.pdf Letzter Zugriff: 18.12.2012

Wycoff, J. (2004): Group brainstorming: dot voting with a difference. URL:

http://www.innovationtools.com/Articles/ArticleDetails.asp?a=141 Letzter Zugriff:

28.12.2012

Yahoo Finance (2012): Weltweiter Smartphone-Absatz steigt 42,4% gegenüber Vorjahr

URL: http://de.finance.yahoo.com/nachrichten/weltweiter-smartphone-absatz-steigt-42-

154502317.html Letzter Zugriff: 22.11.2012

10 Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1 Durchschnittspreise für die App-Entwicklung (appadvisor 2011 o. S.) .................... 8

Abbildung 2 Entwicklungsphasen einer App unter Angabe der durchschnittlichen Kosten

(appadvisor 2011, o. S.) ................................................................................................................. 8

Abbildung 3 Simples Phasenmodell des Usability-Prozesses einer mobilen App (vgl. Krannich

2010 S. 123) ................................................................................................................................. 11

Abbildung 4 Übersicht der Mobilität aus Krannich 2010 (vgl. Cerwenka et. al. 2000) ............... 13

Abbildung 5 Übersicht Betriebsysteme und Plattformen mobiler Apps .................................... 19

Page 97: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: B

ildq

uel

len

Pro

toty

p

97

Abbildung 6 Übersicht Methoden zur Usability-Befragung aus Krannich 2010 ......................... 30

Abbildung 7 Übersicht Normen und Standards des Usability-Engineering aus Krannich 2010 .. 34

Abbildung 8 User Interface einer Android-App (Android UI-Principles 2012) ............................ 41

Abbildung 9 iOS Beanchrichtigungsfunktion (Apple UI-Guidelines 2012) .................................. 45

Abbildung 10 iOS-Notifications (Apple UI-Guidelines 2012) ....................................................... 45

Abbildung 11 Dashboard der Xing-App (eigener Screenshot) .................................................... 46

Abbildung 12 Dashboard Deutsche Post-App (eigener Screenshot) .......................................... 46

Abbildung 13 Android Action Bar (Android Design Principles 2012) .......................................... 46

Abbildung 14 iOS Navigation Bar (Apple Design Guidelines 2012) ............................................. 46

Abbildung 15 Beispiel Android View Control (Android UI-Guidelines 2012) .............................. 46

Abbildung 16 iOS Activity View Controller (iOS Design Guidelines 2012) .................................. 46

Abbildung 17 Android Split Action Bar UI 2012 .......................................................................... 47

Abbildung 18 iOS Toolbar (iOS Design Guidelines 2012) ............................................................ 47

Abbildung 19 iOS Tab Bar (iOS Design Guidelines 2012) ............................................................ 47

Abbildung 20 Tabelle Varianten qualitativer Gruppenbefragung (vgl. Bortz/Döring 2007) ....... 52

Abbildung 21 Tabelle Agenda der Fokusgruppen mit Ziel .......................................................... 57

Abbildung 22 Tabelle Ergebnisse Dot Voting .............................................................................. 65

Abbildung 23 Tabelle Anforderungen aus Workshop 1 .............................................................. 66

Abbildung 24 Beispiel Mock-Up aus Workshop 2 I ..................................................................... 69

Abbildung 25 Beispiel Mock-Up aus Workshop 2 II .................................................................... 69

Abbildung 26 Navigation Bar Spiegel Online App ....................................................................... 72

Abbildung 27 Searchbar Xing-App .............................................................................................. 72

Abbildung 28 Dashboard Xing-App ............................................................................................. 72

Abbildung 29 Tab Bar Spiegel-Online-App .................................................................................. 72

Abbildung 30 Ergebnis des 3. Workshop Mock-Up Outfit erstellen ........................................... 73

Abbildung 31 Dashboard der App Fashion 3.0 mit UI-Elementen .............................................. 74

Abbildung 32Tabelle Fragenkatalog User-Test ........................................................................... 78

Abbildung 33 Tabelle quantitative Auswertung User-Test ......................................................... 83

Abbildung 34 Mock Up Freunde ............................................................................................... 123

11 Bildquellen Prototyp

Die Bilder wurden von H&M und Pinterest entnommen.

Page 98: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

98

andere Quellen:

Mock-Up Kleiderschrank URL:

http://www.google.de/imgres?hl=de&sa=X&tbo=d&biw=1366&bih=643&tbm=isch&tbnid

=CrKOmv9UDLJ2zM:&imgrefurl=http://chantillyvanilly.wordpress.com/2010/02/05/hms-

begehbarer-

kleiderschrank/&docid=ycg5NyVtyyEfsM&imgurl=http://chantillyvanilly.files.wordpress.c

om/2010/02/bild2.png&w=1280&h=800&ei=2m_7ULWzAsXNsgaJ4oHYAg&zoom=1&ia

ct=rc&dur=406&sig=106978111663374536411&page=2&tbnh=116&tbnw=180&start=23

&ndsp=34&ved=1t:429,r:51,s:0,i:241&tx=117&ty=50

Mock-Up Outfitkalender URL: http://blog.styleapple.com.s108344.gridserver.com/wp-

content/uploads/2010/09/nursebettydressseries.jpg

12 Anhang

12.1 Pflichtenheft Fashion 3.0 Grobkonzept

Inhaltsverzeichnis

1 Zielbestimmungen

1.1 Musskriterien

1.2 Wunschkriteien

1.3 Abgrenzungskriterien

2 Produkteinsatz

2.1 Anwendungsbereiche

2.2 Zielgruppen

3 Produktumgebung

3.1 Hardware

4 Produktfunktionen

4.1 Benutzerfunktionen

4.2 Spielfunktionen

5 Produktdaten

6 Benutzeroberfläche

7 Entwicklungsumgebung

1. Zielbestimmungen

Page 99: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

99

Welche Kriterien (Musskriterien, Sollkriterien, Abgrenzungskriterien und Wunschkriterien)

sollte die Anwendung erfüllen?

Die App, die den Arbeitstitel „Fashion 3.0“ trägt, soll dem Anwender ermöglichen seinen

Kleiderbestand virtuell zu verwalten und an seinem eigenen Avatar Outfits anzuprobieren,

abzuspeichern und mittels Empfehlungen zu dem eigenen Kleiderbestand passende

Kleidung zu kaufen.

Dabei stehen folgende Funktionen im Vordergrund:

Der Nutzer kann einen maßgenauen Avatar von sich selbst erstellen und diesen mit

Kleidung aus seinem Kleiderbestand, Kleidung von Freunden oder durch neue

Kleidungsartikel, die als eingeblendetes Werbeangebot mit wenigen Klicks eingekauft

werden kann, einkleiden.

Der Nutzer kann in einer Datenbank seinen Kleiderbestand einpflegen und virtuell

verwalten.

Der Nutzer kann sich mit Hilfe eines Outfitgenerators zu einem ausgewählten

Kleidungsstück passende andere Kleidungsstücke anzeigen lassen oder von Freunden

empfehlen lassen.

Der Nutzer kann Outfits erstellen und abspeichern, mit Freunden teilen und in einem

Outfitkalender rückwirkend einsehen.

Die Anwendung soll sowohl für Smartphones (Android, iOS) als auch für Tablet PC’s

(Android, iOS) programmiert werden und über die relevanten AppStores zum Download

angeboten werden können.

Aus den Zielbestimmungen ergeben sich 4 priorisierte Zielfunktionen:

Erstellen eines eigenen maßstabgetreuen Avatars

Eingabe des Kleiderbestandes des Nutzers

Verwaltung des Kleiderbestandes des Nutzers

Erstellen, Speichern und Verwalten von eigenen Outfits unter Einbeziehung des

Kleiderbestandes und Outfitvorschlägen (durch externe Werbeangebote)

Musskriterien

Landingpage

Nach erfolgter Installation und Öffnen der Anwendung erscheint der Startbildschirm,

welcher das Logo, sowie das Startmenü zur Navigation anzeigt.

Der Benutzer

Der Benutzer kann auf der Landingpage im Navigationsmenü zwischen folgenden

Menüpunkten wählen:

Page 100: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

100

Ist der User nicht eingeloggt:

Login with Facebook

Automatische Übernehme des Profilbilds und der Userdaten

Zustimmung der Datenschutzrichtlinien und AGB

Login with Twitter

Automatische Übernehme des Profilbilds und der Userdaten

Zustimmung der Datenschutzrichtlinien und AGB

Login with E-Mail

Manuelle Eingabe des Benutzernamen, des Kennworts, der E-Mail-Adresse, des Profilbilds,

Freischaltung durch Aktivierung

Zustimmung der Datenschutzrichtlinien und AGB

Ist der User eingeloggt:

Erstelle deinen Avatar (Create an Avatar) / Ändere deinen Avatar

Eingabe des Kleiderbestandes (Feed your wardrobe)

Virtueller begehbarer Kleiderschrank (Showroom)

Erstelle ein Outfit (Create an Outfit)

Der Benutzer kann sich einen eigenen, personalisierten Account erstellen.

Dem Benutzer sollen verschiedene Möglichkeiten des Login (über Twitter, Facebook und

E-Mail-Verifizierung) zur Verfügung stehen.

Avatar

Der maßstabgenaue Avatar wird durch ein mehrstufiges Fotografierverfahren und der

manuellen Eingabe der Maße in ein Formular des Benutzers erstellt.

Eine nachträgliche Veränderung oder Anpassung des Avatars muss jederzeit möglich sein.

Der Avatar muss maßstabgetreu dargestellt werden können.

Zudem muss das Einkleiden des Avatars mit den bereits in die Datenbank eingegebenen

Kleidungsstücken möglich sein.

Der Avatar kann mittels Bedienung über Touchscreen um 360° gedreht und herangezoomt

werden.

Kleiderdatenbank

Die Eingabe von Kleidungsstücken soll sowohl manuell, als auch mittels QR-Code-

Scanning möglich sein.

Nach Eingabe kann der Benutzer die eingegeben Kleidungsstücke kategorisieren.

Page 101: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

101

Die Datenbank ordnet und kategorisiert die Kleidungsstücke nach der Eingabe durch den

Benutzer.

Kleidungsstücke können individuell Kategorien zugewiesen werden.

Die Datenbank erinnert den Benutzer bei Erreichen von Mindestbeständen und wenn

Kleidungsstücke lange Zeit nicht mehr aufgerufen oder einem Outfit hinzugefügt worden

sind.

Volltextsuche nach verschiedenen Kriterien innerhalb der Datenbank

Die Datenbank wird bei Suchanfragen des Benutzers automatisch nach relevanten

Kleidungsstücken durchsucht.

Outfitgenerator

Die daraus resultierenden Outfits müssen am Avatar erstellt und abgespeichert werden

können.

Die Outfitvorschläge müssen mit Hilfe eines intelligenten Outfitgenerators generiert werden

können und nach bestimmten Kriterien (Trend, Geschmack des Nutzers, zueinander

passende Komplementärfarben, zueinander passende Stoffe und Materialien) sinnvolle

Ergebnisse liefern.

Outfitkalender

Der Outfitkalender beinhaltet alle abgespeicherten Outfits und ermöglicht dem Nutzer

rückwirkend einen Überblick über seine Outfits.

Der Outfitkalender übermittelt der Kleiderdatenbank die Termine, wann das Kleidungsstück

zuletzt getragen worden und aufgerufen worden ist.

Virtueller Kleiderschrank

Dem Nutzer steht eine Auswahl von Kleiderschrankmotiven (Szenarien) zur Auswahl, die

individuell in Anordnung und Farbgestaltung an den Geschmack des Nutzers angepasst

werden können.

Mit Höhe der Aktivität des Nutzers und der Erledigung unterschiedlicher Aufgaben (z. B.

Anzahl in sozialen Netzwerken geteilten Outfits, Anzahl über soziale Netzwerke und E-

Mail zur Anwendung eingeladener Freunde) können weitere Motive des Kleiderschrankes

und Zusatzfunktionen freigeschaltet werden.

Der virtuelle Kleiderschrank eröffnet dem Nutzer eine spielerische Möglichkeit sich visuell

in seinem begehbaren Kleiderschrank 360° umzusehen.

Durch Touchscreenbedienung kann der Nutzer Elemente des Kleiderschranks bedienen. (Z.

B. Öffnen einer Schranktür oder Schublade, Hemden, die auf einem Bügel an einer

Bügelstange hängen nacheinander ansehen)

Page 102: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

102

Die Kleidungsstücke können individuell in Schubladen und Schränke innerhalb des

virtuellen Kleiderschranks eingeordnet werden.

Social Media Funktionen

Dem User muss die Möglichkeit gegeben sein sich mit Freunden zu vernetzen.

Der User kann mit seinem virtuellen Freundeskreis:

Outfits teilen

Kleidungsstücke und Outfits bewerten und darüber abstimmen

Kleidung miteinander teilen und verleihen

den Zugriff zum eigenen Kleiderschrank ermöglichen und sich Outfits von Freunden

erstellen lassen

die eigene Wishlist/Merkliste freigeben

Durch die Verknüpfung mit dem eigenen Facebook oder Twitterkonto stehen dem Nutzer

außerdem die Funktionen (Teilen, Liken, Kommentieren, Twittern) zur Verfügung

Wunschkriterien

intelligenter Outfitgenerator

Als optionale Erweiterung wäre es wünschenswert den Outfitgenerator mit einer learning by

doing Funktion auszustatten um Geschmacksmuster des Benutzers automatisch zu erkennen

und bei folgenden Outfitvorschlägen zu berücksichtigen.

Weiterhin ist es wünschenswert dass der Outfitgenerator Modetrends, besonders gut

zueinander passende Farbkombinationen zu identifizieren und bei Outfitvorschlägen zu

berücksichtigen.

Darüber hinaus sollten besonders gute Angebote von Onlineshops herausgefiltert werden

können und bei der Outfitfindung als Vorschlag eingeblendet werden können.

Mitgliederlevel

Für diese Funktion ist es denkbar Mitgliedern mit besonders hoher Aktivität,

Bekanntheitsgrad oder ausgewiesenem Modebewusstsein einen besonderen Profilstatus (z.

B. Trendsetter) zukommen zu lassen und deren Outfits anderen Nutzern vorzuschlagen.

Weiterhin können mit Zunahme der Aktivität der Nutzer bzw. durch die erfolgreiche

Erledigung bestimmter definierter Aufgaben Zusatzfunktionen freigeschaltet werden.

„Verkaufen und Verschenken“-Add-Ons

Add-Ons, wie das Verkaufen von Kleidungsstücken, die lange nicht einem Outfit

hinzugefügt worden sind, mit nur wenigen Klicks über Onlineverkaufsplattformen

(Amazon, ebay) oder das Spenden von Klamotten an charitative Einrichtungen (Charitas)

oder das Verschenken an Freunde sind wünschenswert.

Routingfunktion zur Anzeige von guten Offlineangeboten in der Umgebung

Page 103: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

103

Über das GPS-Signal kann der Nutzer sich jederzeit unterwegs zu seinem Kleiderbestand

und Geschmack passende Offlineangebote in seiner Umgebung anzeigen lassen.

Abgrenzungskriterien

§ Die Anwendung soll zwar einen Spieleffekt beinhalten, ist jedoch keine Spiele-App.

§ Alle weiteren Funktionen, die über diese Anforderungen hinausgehen, sind somit als

Bonus und nicht als Voraussetzung zu betrachten.

Produkteinsatz

Für welche Anwendungsbereiche und Zielgruppen ist die Software vorgesehen?

Die App ist für zwei Zielgruppen, die sich nochmal spezifizieren lassen, vorgesehen.

Endnutzer

werbetreibende Textilwirtschaft

Endnutzer:

Generation Z

Unterhaltungssuchende, online- und multimediaffine Jugendliche, die hauptsächlich über

das Tablet oder das Smartphone kommunizieren.

Generation Y

Junge und auf die Karriere fokussierte Männer und Frauen, die onlineaffin sind, wenig Zeit

zum Einkaufen haben und aufgeschlossen neuen Technologien und Trends gegenüber sind.

Generation

Männer, die ungern selbst einkaufen gehen und bevorzugt Online shoppen, soll die

Möglichkeit gegeben werden mit nur wenigen Klicks Outfits zusammenzustellen, der

Partnerin oder dem Partner zeigen zu können und zu kaufen.

Produktumgebung

In welcher Umgebung soll die Anwendung

Hardware

Smartphones mit Touchscreen (iOS, Android)

Tablet PC’s (iOS, Android)

Internetfähige mobile Endgeräte mit Touchscreen und Kamera (iOS, Android)

3. Produktfunktionen

Was sind die Funktionen des Produktes aus der Sicht des Auftraggebers, (unter Einbezug

der Wunschkriterien des Entwicklerteams) für den späteren Benutzer?

3.1 Benutzerfunktionen

Was leistet die Anwendung aus Nutzersicht?

3.1.1. Eingabefunktionen Kleidung der Datenbank hinzufügen

Der Benutzer

Page 104: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

104

Der Benutzer kann auf der Landingpage im Navigationsmenü zwischen folgenden

Menüpunkten wählen:

Ist der User nicht eingeloggt:

Login with Facebook

Automatische Übernehme des Profilbilds und der Userdaten

Zustimmung der Datenschutzrichtlinien und AGB

Login with Twitter

Automatische Übernehme des Profilbilds und der Userdaten

Zustimmung der Datenschutzrichtlinien und AGB

Login with E-Mail

Manuelle Eingabe des Benutzernamen, des Kennworts, der E-Mail-Adresse, des Profilbilds,

Freischaltung durch Aktivierung

Zustimmung der Datenschutzrichtlinien und AGB

Ist der User eingeloggt:

Erstelle deinen Avatar (Create an Avatar) / Ändere deinen Avatar

Eingabe des Kleiderbestandes (Feed your wardrobe)

Virtueller begehbarer Kleiderschrank (Showroom)

Erstelle ein Outfit (Create an Outfit)

Eingabe des Kleiderbestandes des Nutzers

Manuelle Eingabe der Kleidung in definierte Eingabefelder

Eingabe der Kleidung durch Scan des QR-Codes (automatisches Abrufen relevanter

Informationen und automatische Dateneingabe)

Kategorisierung der Kleidung (nach Kleiderkategorien, Farben, Materialien, Trends)

Bestandsanzeige und Verwaltung einzelner Kleiderkategorien (Funktionen eines offenen

Warenwirtschaftssystems)

Manuelle Eingabemöglichkeiten von Mindestbestand

Info bei Unterschreitung des Mindestbestands

Ausgabe von Dispositionshilfen und Bestellvorschläge

Erinnerungsfunktion für Kleidung, die selten getragen wurde

Vorschläge diese Kleidung mit Freunden zu tauschen, bei ebay & Co zu verkaufen oder an

charitative Einrichtungen zu spenden

Kleidersuchmaschine durch manuelle Keywordeingabe

Virtuelle Tour durch begehbaren Kleiderschrank & Besichtigung des Kleiderbestands

Erstellung eines eigenen, maßstabgetreuen Avatars

Mehrstufiges Modell zur Erstellung des eigenen Avatars durch Fotos und Eingabe der Maße

des Nutzers

Page 105: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

105

Erstellen, Speichern und Verwalten von eigenen Outfits unter Einbeziehung des

Kleiderbestandes und Outfitvorschlägen (durch externe Werbeangebote)

Ankleiden des Avatars durch manuelle Kleiderauswahl

Ankleiden des Avatars mit Hilfe eines Outfitgenerators

Ankleiden des Avatars mit Hilfe Kollaboration der virtuellen Freundeskreise über soziale

Plattformen

Speicherung der Outfits

Erfassung der abgespeicherten Outfits in einem Outfitkalender

Direktkauf eingeblendeter bedarfsgerechter Bestellvorschläge

Möglichkeit der Outfitanprobe eingeblendeter Werbeanzeigen

Kaufmöglichkeit eingeblendeter Werbeanzeigen

Automatische Eingabe in Kleiderbestanddatenbank

Menü zur Dateneingabe öffnen

Wahl zwischen manueller Eingabe und automatischer Eingabe mittels QR-Code

Bild des Kleidungsstückes hochladen

Eingabeformular ausfüllen (Kleiderkategorie, Material, Farbe, Marke, Bezeichnung,

Stückzahl (Bestand), Größe, Maße)

Bestätigen

Hochladen

Produktleistungen

Werden für bestimmte Funktionen besondere Ansprüche in Bezug auf Zeit, Datenumfang

oder Genauigkeit gestellt?

An die Produktleistungen des Systems werden folgende Ansprüche gestellt:

Größe des Datenpaketes

Zeit für den Download

Ladezeit der Webseite über Browser

Benutzerschnittstelle

Die Bedienung der Anwendung ist standardmäßig menüorientiert vorzunehmen.

Als Eingabeinstrumente werden Touchscreen und Tastatur verwendet.

Die Ausgabe am Bildschirm erfolgt über HTML und CSS. Bei der Ausgestaltung werden

folgende Spezifikationen festgelegt:

Es wird eine Schriftart ohne Serifen gewählt, um die Lesbarkeit der Texte am Bildschirm zu

optimieren.

Page 106: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

106

Auf klar strukturierte und gut lesbare Elemente wird Wert gelegt.

Der Aufbau der Seite soll so vorgenommen werden, dass der Benutzer den höchstmöglichen

Entscheidungsspielraum hat und die Gliederung der Anwendung eine einfache und vor

allem schnell verständliche, intuitive Navigation ermöglicht.

Es muss jederzeit möglich sein:

das Hauptmenü öffnen zu können

die Anwendung zu speichern

die Anwendung zu beenden

sich auszuloggen

den „Zurück“-Button zu verwenden

Qualitätsanforderungen

Auf welche Qualitätsanforderungen wird besonders Wert gelegt?

Auf die Robustheit und Stabilität der Anwendung wird besonders großen Wert gelegt. Die

Bedienung der Anwendung soll auf den Betriebsystemen iOS und Android problemlos

möglich sein. Die Ladezeiten sollten auch bei besonders aufwendigen Funktionen, wie der

Outfiterstellung, der Ankleidung des Avatars, der Erstellung des Avatars und dem

Rundgang durch den virtuellen begehbaren Kleiderschrank dem Anwender zumutbar sein.

Besonders wichtig ist, dass die Anwendung selbst nicht unvorhersehbar abstürzt oder gar

Betriebsystemabstürze verursacht.

Die Anwendung sollte automatisch in regelmäßigen Zeitabständen Back-Ups durchführen

und zwischenspeichern.

12.2 Fragebogen User-Tests

Wie viel mobile Endgeräte (bitte verraten Sie uns um welche Geräte es sich genau

handelt) besitzen Sie?

Sind auf ihren mobilen Endgeräten Apps installiert?

Wenn ja, wie viele Apps ungefähr?

Datum: Testdauer: Testnr.:

Page 107: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

107

Was sind ihre Lieblings-Apps und warum?

Wie oft nutzen Sie Apps durchschnittlich?

Welche Attribute sind Ihnen bei der Nutzung von Apps besonders wichtig?

Haben Sie schon einmal Apps gelöscht?

Wenn ja, was waren die ausschlaggebende Gründe dafür?

Fassen Sie das Konzept der getesteten App kurz zusammen.

Page 108: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

108

Was ist ihnen im Hinblick auf die Benutzerfreundlichkeit und das User Interface

besonders aufgefallen? Was war negativ?

12.3 Protokoll Usertest

Legende:

Fragen und Äußerungen des Testleiters sind fett und kursiv hervorgehoben.

Äußerungen der Testpersonen sind nur kursiv hervorgehoben.

(Verhaltensmerkmale sind eingeklammert an der jeweiligen Stelle der Äußerung kursiv

und grau markiert.)

Verbesserungsvorschläge werden in den Äußerungen der Testpersonen sofort blau

markiert.

Fehlinterpretationen im Hinblick auf die Funktionsweise und Zuordnung der Funktionen

werden mit rot markiert.

Unsicherheiten der Testpersonen werden kursiv und grün markiert.

Protokoll User-Test Nr. 1 I Dauer: 15 Minuten I gefundene Probleme: 4 4 2

Testleiter: Stellen Sie sich vor das folgende Ausgangssituation gegeben ist. Sie haben die App

für ihr Smartphone heruntergeladen und sind bereits angemeldet sind. Sie befinden sich jetzt

auf der Startseite, dem sogenannten Dashboard.

1. Ansicht: Mock-Up Dashboard

Testleiter: Bitte fassen Sie kurz zusammen welche Funktionen Sie hinter den einzelnen

Menüpunkten und Interaktionselementen vermutest.

Testperson: „Auf den ersten Blick finde ich die Startseite gut und übersichtlich. Die Anordnung

der Icons ist klar strukturiert.(kurzes Zögern)

Der erste Punkt, wo ich nicht genau wüsste, was sich dahinter für eine Funktion verbirgt, wäre

„Avatar“ und „Inspiration“.“

Page 109: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

109

Testleiter: Versuchen Sie bitte mal alle einzelnen Menüpunkten durchzugehen und zu

beschreiben was Sie für eine Funktion dahinter erwarten.

Testperson: „Ich denke mal unter „Outfit erstellen“ kann ich mir individuell ein Outfit

zusammenstellen. Unter „Kleidung hinzufügen“ würde ich jetzt denken, dass ich eigene oder im

Internet gefundenen Kleidungsstücke in irgendeine Datenbank hinzufügen kann. Unter dem

Menüpunkt „Freunde“ kann man wahrscheinlich Freunde hinzufügen oder einladen kann und

meine erstellten Outfits mit denen teilen kann. Unter „Inspiration“ stelle ich mir Funktionen,

wie Outfitbeispiele wo ich beim Anklicken auf Seiten von Bekleidungsfirmen per Link

weitergeleitet werde. Unter Home komm ich wieder auf die Ausgangsseite. Unter dem Button

„Avatar“ kann ich mir gar nichts vorstellen. Der Menüpunkt „Kleiderschrank“ ist wahrscheinlich

eine Art Datenbank. Unter „Outfitkalender“ kann ich mir im Moment nichts vorstellen.“

2. Ansicht Mock-Up Kleider verwalten

Testleiter: Ich zeigen Ihnen jetzt ein weiteren Mock-Up. Bitte gucken Sie sich diesen wie bei

der vorherigen Seite genau an und fassen Sie kurz zusammen was Sie auf dieser Seite der

App machen können.

Testperson: „Ok. Erstmal finde ich die Grafik der Seite super, da man die Kleidung gut erkennen

kann. Ich denke hier kann man seinen Kleiderbestand einsehen und ein Outfit daraus

zusammenstellen kann.“

„Was ich auch gut finde, dass man oben Favoriten anlegen kann und bestimmter

Kleidungsstücke einer Wishlist hinzufügen kann.“

Testleiter: Welchem Menüpunkt der Startseite würden Sie diesem Mock-Up zuordnen?

Testperson: „Ich denke dass die vorliegende Seite zum Menüpunkt „Outfit erstellen“

zuzuordnen ist.“

3. Ansicht Mock-Up Inspiration

Testleiter: Ich zeigen Ihnen jetzt ein weiteren Mock-Up. Bitte gucken Sie sich diesen wie bei

der vorherigen Seite genau an und fassen Sie kurz zusammen was Sie auf dieser Seite der

App machen können.

Testperson: „Finde ich auch gut zumal jetzt eine Größenunterscheidung zwischen den

dargestellten Bildern existiert. Intuitiv würde ich denken, dass das größte Bild immer das

ausgewählte Kleidungsstück darstellt und die kleineren Bilder verwandte Artikel aus derselben

Kategorie anzeigen. Ich würde es dem Menüpunkt „Kleidung hinzufügen“ zuordnen.“

Page 110: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

110

4. Ansicht Mock-Up Outfitkalender

Testleiter: Ich zeigen Ihnen jetzt ein weiteren Mock-Up. Bitte gucken Sie sich diesen wie bei

der vorherigen Seite genau an und fassen Sie kurz zusammen was Sie auf dieser Seite der

App machen können.

Testperson: „Das wird jetzt wahrscheinlich die Avatargeschichte sein. Hier wird mir

wahrscheinlich ermöglicht die hinzugefügte oder ausgewählte Kleidung an meinem eigenen

Avatar angezeigt zu bekommen.“

Testleiter: Was sagt ihnen die Navigationsleiste im oberen Bereich?

Testperson: „Dort kann ich vermutlich auswählen, welche Outfits ich mir in den einzelnen

Monaten, Jahren und die Tagesübersicht angesehen habe.“

5. Ansicht Mock-Up Kleiderschrank

Testleiter: Ich zeigen Ihnen jetzt ein weiteren Mock-Up. Bitte gucken Sie sich diesen wie bei

der vorherigen Seite genau an und fassen Sie kurz zusammen was Sie auf dieser Seite der

App machen können.

Testperson: „Finde ich im ersten Moment etwas überladen. Wiederum macht mir die

Infoanzeige wieder verständlich, dass ich die Kleidungsstücke anklicken kann und relevante

Information zu dem jeweiligen Kleidungsstück erhalte.

Sieht prinzipiell gut aus. Man kann sich gut hineinversetzen in die Funktion, da es so wie jeder

reale Kleiderschrank aussieht. Wirkt anfangs aber etwas überladen, zumal die Buttons oben

„Kleidung hinzufügen“ und „Kleidung verwalten“ nicht zum Design der anderen Mock-Ups

passt.“

6. Ansicht Mock-Up Freunde

Testleiter: Ich zeigen Ihnen jetzt ein weiteren Mock-Up. Bitte gucken Sie sich diesen wie bei

der vorherigen Seite genau an und fassen Sie kurz zusammen was Sie auf dieser Seite der

App machen können.

Testperson: „Das ist wahrscheinlich dieser „Inspirations“-Button. Hier werde ich bei Anklicken

der Outfitvorschläge vermutlich auf die Herstellerwebseite weitergeleitet.“

Protokoll User-Test Nr. 3 I Dauer: 20 Minuten I gefundene Probleme: 1 1 2

1. Ansicht Mock-Up Dashboard

Page 111: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

111

Testleiter: Ich zeigen Ihnen jetzt ein weiteren Mock-Up. Bitte gucken Sie sich diesen wie bei

der vorherigen Seite genau an und fassen Sie kurz zusammen was Sie auf dieser Seite der

App machen können.

Testperson: „Ich seh erstmal 4 Elemente mit Hauptfunktionen. Zuerst wo man ein komplettes

Outfit erstellen kann. Von Schuhen bis zur Kopfbedeckung.

Unter Kleidung hinzufügen kann ich meiner Kleidersammlung neue Kleidungsstücke hinzufügen.

Unter „Inspiration“ stell ich mir vor, dass man die Möglichkeit hat neue Trends, Styles und neue

Outfitvorschläge sich anzusehen und sich davon inspirieren lassen zu können. Außerdem

könnte es sein dass mir Vorschläge aus meinem eigenen Kleiderbestand oder von Kleidung, die

ich noch nicht besitze, aber kaufen kann, angezeigt bekomme.

Unter „Freunde“ kann ich mich mit anderen Leuten, die diese App runtergeladen haben

verbinden.

In der Navigationsleiste unten hab ich die Navigation in der App.

Unter dem „Home“-Button komm ich wieder auf die Startseite.

Unter Avatar sehe ich wahrscheinlich meinen Körper.

Unter Kleiderschrank kann ich wahrscheinlich meine bereits eingefügten Kleidungsstücke

einsehen und verwalten. Unter Outfitkalender ist eventuell statistisch hinterlegt wann ich

Kleidungsstücke das letzte mal angehabt habe. Unter „Mehr“ werden mir wahrscheinlich

weniger wichtige Funktionen noch angezeigt.“ (Kurzes Zögern und konzentriertes Absuchen des

vorliegenden Mock-Ups)

„In der Suchfunktion kann ich vermutlich direkt nach bestimmten Kleidungsstücken oder

Funktionen suchen.“

Testleiter: Und jetzt sagen Sie mir bitte nochmal kurz was ihnen aus Sicht der

Benutzerfreundlichkeit positiv und was ihnen negativ aufgefallen ist.

Testperson: „Es ist klar strukturiert die 4 Hauptelemente sind auf dem Startscreen deutlich mit

Icons zu sehen. Das Icon von „Kleidung hinzufügen“ finde ich gute, weil auf den ersten Blick

deutlich wird um welche Funktion es sich handelt.

Ein Verständnisproblem habe ich bei den Interaktionselemente „Inspiration“ und „Freunde“ auf

der Startseite.“

Page 112: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

112

2. Ansicht Mock-Up Kleidung verwalten

Testperson: „Das würde ich jetzt dem „Inpirations“-Button zuordnen. Unter Favoriten kann

man vermutlich Kleidungsstücke, die man häufig und gern anzieht, hinzufügen, und unter

Wishlist kann ich vermutlich Kleidungsstücke, die mir gut gefallen, die ich aber noch nicht

besitzen hinzufügen und abspeichern.

Die Bedienung erfolgt vermutlich über die Sliderfunktion.“

3. Ansicht Mock-Up Outfitkalender

Testperson: „Das ist denke ich mal der Outfitkalender, wo mir angezeigt wird, was ich wann an

hatte. Hier wird mir angezeigt welches Outfit ich am 5., am 6., am 7. und am 8. Januar an

hatte. Um die weiteren Outfits des Januar einsehen zu können kann ich einfach weiter slidern.

Zudem kann ich die Anzeige nach Monat und Tag kategorisieren.“

4. Ansicht Mock-Up Kleiderschrank

Testperson: „Das müsste jetzt die Seite „Kleiderschrank“ sein, wo ich einsehen kann welche

Kleidungsstücke sich in meinem Kleiderschrank befinden.

Durch Anklicken des Kleidungsstücks erscheint dann so ein Infokasten, der mir die wichtigsten

Infos zum Kleidungsstück anzeigt und wenn ich auf das Info-Icon klicke werden mir

detailliertere Informationen zum Kleidungsstück angezeigt. (kurzes Zögern und Überlegen)

Was mir nicht klar ist, was die Icons darüber zu bedeuten haben. Die haben meines Erachtens

dort nichts zu suchen. Kleidung hinzufügen ist mir noch klar. Kleidung verwalten und das

andere Symbol sind unverständlich für mich.“

5. Ansicht Mock-Up Outfit erstellen

Testperson: „Hier wird die Avatar-Funktion dann auch deutlicher. Hier erstelle ich mein Avatar

bzw. mein Abbild von mir mittels mehrerer Fotos. Hier wird mir der Status zu wie viel Prozent

der Vorgang abgeschlossen ist und wie viele Fotos noch benötigt werden um den Vorgang

abzuschließen.“

Testleiter: Sind ihres Erachtens das Dashboard und die Funktionen, die darauf abgebildet

sind, sinnvoll zusammengestellt?

Testperson: „Die Funktionen an sich sind sinnvoll, aber nach Durchsicht aller Mock-Ups würde

ich die Verlinkung Kleiderschrank zu den Hauptfunktionen gehört. Entweder Outfit erstellen

oder Inspirationen sind meinem Verständnis nach unwichtiger.

Page 113: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

113

Kleidung hinzufügen und Kleiderschrank sollten auf jeden Fall bei den Hauptfunktionen auf dem

Dashboard dargestellt bekommt.“

Testleiter: Macht es denn Sinn die Navigation Tab Bar als Navigationselement zu nutzen um

jederzeit auf die wesentlichen Funktionspunkte mit einem Link zugreifen zu können?

Testperson: „Achso. Ja das ist schon sinnvoll jederzeit und egal auf welcher Seite man sich

befindet auf den Kleiderschrank zugreifen zu können.“

Testleiter: Wenn Sie das jetzt doch für sinnvoll halten, bleiben Sie trotzdem bei der Aussage,

dass der Kleiderschrank zu den Hauptfunktionsfeldern hinzugefügt werden sollte?

Testperson: „Doppelverlinkungen sollten nicht vorkommen. Deshalb ist das schon ein sinnvolles

Argument das Interaktionselement „Kleiderschrank“ jederzeit angezeigt zu bekommen und mit

einem Klick der Zugriff möglich ist.“

Usertest 4 I Dauer: 25 Minuten I gefundene Probleme: 4 9 0

1. Ansicht Mock-Up Dashboard

Testperson: „Erstmal finde ich es übersichtlich und nicht überladen.

Unter Outfit erstellen vermute ich eine Funktion, dass automatisch aus der eigenen Kleidung

Outfits erstellt werden.

Unter Inspiration kann ich mir nichts vorstellen.

Die Navigationsleiste finde ich gut und übersichtlich. Der Home-Button suggeriert mir auf die

Startseite zu gelangen. Unter Outfitkalender und Avatar kann ich mir nichts vorstellen.“

Testleiter: Wie viele Interaktions- Bedienelemente finden Sie auf der Startseite?

Testperson:„Na hier im Hauptfeld die Vier. (Fingerzeig auf die 4 Hauptfunktionen)

(kurzes Zögern)

Dann die 5 hier unten.(Fingerzeig auf die Tab Bar unten)

Ansonsten sehe ich jetzt auf Anhieb keiner weiteren Funktionsfelder.“

Testleiter: Gehen Sie bitte alle von ihnen erkannten Interaktionselemente durch und

beschreiben sie mir welche Funktion sich ihrer Meinung nach dahinter verbirgt.

Page 114: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

114

Testperson: „Outfit erstellen: Ich denke hier kann ich Outfits aus der eingegeben Kleidung

zusammenstellen. Hier vermute ich, dass hier noch einige Funktionen hinter stecken.

Kleidung hinzufügen: Also hier vermute ich dass ich das fotografiere und hier hinzufügen. Die

Frage, die sich mir hier stellt ob der automatisch die Größe, Material etc. erkennt. Jedenfalls

kommt die Kleidung dann automatisch in den Kleiderschrank denke ich.

Freunde: Hier kann ich wahrscheinlich die gefundene Kleidung mit meinen Freunden teilen und

nachfragen ob denen das Outfit auch gefällt.

Und hier werden vielleicht mehrere Optionen, wie z.B. Outfitvorschläge als Inspiration

denkbar.(Fingerzeig auf Inspiration)

Wenn ich z. B. Kleiderschrank klicken würde, wird mir alles angezeigt wird, was dort

hinzugefügt worden ist an Kleidung inklusive näheren Informationen.

Outfitkalender könnte eine Übersicht der abgespeicherten Outfits sein. Möglich ist auch, dass

mir angezeigt wird wann ich Kleidung gekauft oder getragen habe. (Längeres Grübeln)

Avatar weiß ich überhaupt nicht.“

2. Ansicht Mock-Up Outfit erstellen

Testleiter: Was sehen Sie auf den ersten Blick. Was ist ihr Eindruck von der Bedienung der

App?

Testperson: „Hier finde ich gut, dass mir erst mal die Kategorien oben angezeigt werden, wo ich

aussuchen kann

Hier kann ich das Outfit abspeichern und im Anschluss vermutlich mit meinen Freunden teilen.

Obwohl Outfit teilen nicht aussagekräftig genug ist.

Der Pfeil an der Puppe sagt mir erst einmal gar nichts. Obwohl da kann ich wahrscheinlich die

Puppe drehen und von hinten mir ansehen. (Längeres Zögern (20s) bei Slider der

Kleiderauswahl unterhalb der Puppe.)

Hier ist so ein Button, wo ich die Art einer bestimmten Kategorie auswählen kann. Würde ich

vermuten.“

Testleiter: Wenn Sie die einzelnen Bedienelemente ansehen, wie glauben Sie können Sie sie

bedienen (klicken, ziehen, wischen, zoomen etc.)?

Testperson: „In der oberen Leiste kann ich entweder auf den Pfeil klicken oder auch wischen.

Page 115: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

115

Auf die Puppe kann ich dann bestimmte Kleider auf die Puppe ziehen um sie anzuprobieren an

der Puppe.

Ok jetzt versteh ich glaub ich der Button oben steht für die Kategorie. Der muss zuerst

angewählt werden damit unter der Puppe die einzelnen Artikel angezeigt werden und ich dann

die Artikel der Puppe anziehen und hinzufügen kann.“

Testleiter: Wenn Sie dieses Bild einer bestimmten Funktion auf der Startseite zu ordnen

müsstest welche wäre das?

Testperson: „Outfit erstellen. (Längeres Zögern und Überlegen)

Oder Kleiderschrank.(Unsicherheit)

Obwohl ich würde dieses Bild dem Button „Kleidung hinzufügen“ zuordnen.“

3. Ansicht Mock Up Kleiderschrank

Testperson: „Das ist mein Kleiderschrank. Das sehe ich auf Anhieb. Der ist in dem Falle sehr

übersichtlich. Das hängt wahrscheinlich von der Menge der Kleidungsstücke ab.

Mein erster Eindruck( Überlegt kurz)

Ich kann oben weitere Kleidung hinzufügen. (Zeigt auf Kleidung hinzufügen Button)

Diese Seite würde ich der Funktion „Kleidung hinzufügen“ auf der Hauptseite zu ordnen.

(Längeres Zögern)

Was ich nicht verstehe ist, wie die Infoanzeige zu einzelnen Kleidungsstücken funktionieren soll,

wenn im Kleiderschrank mehrere Kleidungsstücke zusammengelegt und übereinander gestapelt

im Regal liegen. Ich muss ja ein bestimmtes Kleidungsstück anwählen um mehr Informationen

zu erhalten.

Das könnte meines Erachtens nur funktionieren, wenn ich den Kleiderstapel anwähle und mir

nochmal die einzelnen Kleidungsstücke angezeigt werden um eine Wahl treffen zu können.

4. Ansicht Mock-Up Outfitkalender

Testperson: „Hier sehe ich wahrscheinlich welche Kleidungsstücke ich im Januar angehabt

habe. Hier kann ich gar nichts weiter entnehmen.

Die Ziffern an den Outfits könnten die Tage oder die Nummerierung der Outfits im Januar

bedeuten.

Page 116: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

116

Aber das ist für mich fraglich.(Zögern)

Ich sehe 4 Kleider, wo ich vermute dass mir die angezeigt werden weil ich die angehabt habe.“

Testleiter: Wie würden Sie auf dem Touchscreen agieren um die Seite zu bedienen und zu

navigieren?

Testperson: „Ich würde scrollen von links nach rechts. Außerdem vermute ich, dass ich die

Outfits für mehr Informationen anklicken kann.

Ich würde diese Seite der Funktion „Outfit erstellen“ zu ordnen. „

Testleiter: Und wenn Sie die Tab Bar hier unten betrachten?

Testperson: „Es könnte auch zur Funktion Outfitkalender gehören.“

5. Ansicht Mock-Up Inspiration

Testperson: „Hier kann ich entnehmen, dass ich mich hier in einer Art virtuellem

Einkaufszentrum befinde. Weil der Einkaufswagenbutton überall drauf ist.

Hier bin ich in einem Einkaufszentrum oder mehreren.

Was das Herz bedeuten soll weiß ich gar nicht. Das irritiert mich eher.

Im Suchfeld habe ich Handtasche eingegeben und mir werden gezielt Handtaschen angegeben.

Vielleicht werden mir Handtaschen angezeigt, die ich besitze. Oder ich soll irgendwas

einkaufen. Vielleicht hab ich nicht genug Handtaschen. Vielleicht wird mir auch angezeigt was

ich brauche. Allerdings erschließt sich mir hier nicht so ganz ob ich was einkaufen soll oder

nicht.“

6. Ansicht Mock-Up Freunde

Testperson: „Das irritiert mich eher. (Zögern) Hier weiß ich gar nicht, was mir hier geboten

wird. Weil ich denke immer an den Kleiderschrank. Aber hier sind auch wieder keine Buttons

wie Herz und Einkaufswagen. Ich weiß hier nicht ob das meine Kleidung ist oder nicht.

Testleiter: Wie würden Sie hier bedienen oder navigieren?

Testperson: „Hier würde ich klicken auf die jeweiligen Kleidungsstücke.“

7. Ansicht Mock-Up Kleidung verwalten

Testperson: „Ok. Also hier durch diese Leiste (Own/ Favoriten/ Wishlist) wird mir klar, dass mir

hier meine eigene Kleidung angezeigt wird. Unter Favoriten werden mir Kleidungsstücke, die

Page 117: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

117

ich am häufigsten und am liebsten trage ,angezeigt. Unter Wishlist werden mir Wunschartikel,

die ich mir noch kaufen will angezeigt.

Obwohl „Own“ in der Leiste mich eher irritiert während „Favoriten“ mir klar ist.“

Testleiter: Wie würden Sie bedienen bzw. navigieren?

Testperson: „Ich würde klicken. Nur die Frage ist wo ich da landen würde. Zur Puppe. Aber die

ist nicht da. Ich könnte mir vorstellen, dass mir beim Klick auf einen Artikel Infos angezeigt

werden und Vorschläge unterbreitet werden was zu dem jeweiligen Kleidungsstück passen

würde.“

Testleiter: Die Startseite betrachtend welcher Funktion würden Sie die Seite zu ordnen?

Testperson: „Dieser hier.“ (Fingerzeig auf Outfit erstellen. )

User-Test Nr. 5 I Dauer: 25 Minuten I gefundene Probleme: 3 0 7

1. Ansicht Mock-Up Dashboard

Testleiter: Bitte beschreiben Sie kurz was Sie sehen. Gehen Sie bitte darauf ein, welche

Funktionen Sie auf Anhieb erkennen und was sich dahinter verbergen könnte.

Testperson: „Ja die Startseite ist übersichtlich, aber da ich die App nicht kenne ist es schwierig

für mich zu sagen was die App macht.“

Einwand vom Testleiter: Sie sollen jetzt auch nur versuchen zu interpretieren welche

Funktionen sich hinter den UI-Elementen verbergen.

Testperson: „Achso was dahinter ist. Also beim Klick auf den Home-Button gelangt man auf das

Dashboard.

Hinter Avatar verbirgt sich die Möglichkeit mich auszudrücken, zu konfigurieren oder

anzukleiden.

Im Kleiderschrank habe ich meine Einzelteile, also Hosen, Hemden, Kleider usw. gespeichert und

kann sie vermutlich verwalten.

Im Outfitkalender werden mir evtl. Events angezeigt oder ich sehe was ich anhatte. Also z. B.

Freitag zieh ich das rote an, Donnerstag hatte ich das blaue an.

Page 118: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

118

Unter Inspiration bekomm ich wahrscheinlich vom Programm oder von Freunden Vorschläge

für meine Kleidung.

Unter Freunde kann ich wahrscheinlich mit meinen Freunden Kleidung und Outfits teilen, so

ähnlich wie man das von Facebook schon kennt. Kleidung hinzufügen kann ich wahrscheinlich

meinen eigenen Klamotten hinzufügen. Outfit erstellen ist wahrscheinlich die hinzugefügte

Kleidung an meinem Avatar ansehen.“

Testleiter: Versuchen Sie doch bitte mal kurz zusammenzufassen was die App auf den ersten

Blick ihrer Ansicht nach für eine Hauptfunktion bietet.

Testperson: Ich glaub der wichtigste Punkt ist der Button „Kleidung hinzufügen“. Also dass ich

meine Kleidungsstücke da reinstellen kann und sie auf meinen Avatar arrangieren kann. Über

die Freundesfunktion können Freunde wahrscheinlich meinen Style bewerten und sich bei mir

Inspiration für ihre Outfits holen.

2. Ansicht Mock-Up Inspiration

Testperson: „Hier sehe ich verschiedene Handtaschen. Ich denke ich kann verschiedene

Handtaschen kaufen, liken oder meinen Kleiderschrank oder Avatar hinzufügen.

Diese Funktion ist denke ich dem Kleiderschrank zugeordnet. Ich weiß jetzt nicht ob das richtig

oder falsch ist, denke aber dass ich ein relativ erfahrener Nutzer in Sachen Usability bin.“

3. Ansicht Mock-Up Kleidung verwalten

Naja hier seh ich verschiedene Modestücke, die in einer Übersicht dargestellt sind. Ich würde

nach dem Ausschlussprinzip diese Seite dem Button „Inspiration“ zu ordnen.

4. Ansicht Mock-Up Outfitkalender

(Testperson schnauft.) Also das ist mein Kleiderschrank denke ich.

(Testperson schnauft) Hier sehe ich verschiedene Avatare die Kleidungsstücke anprobieren.

Was nicht ganz ersichtlich ist ob ich das jetzt alles bin oder nicht. Die Auswahlleiste ist mir

nicht ganz schlüssig.

5. Ansicht Mock-Up Kleiderschrank

Testperson: „Okay. . Das sieht mehr aus wie mein Jetzt wird es ein bisschen unübersichtlicher

Kleiderschrank. Mit den Buttons Kleidung hinzufügen und Kleidung verwalten machen es jetzt

etwas deutlicher.

Page 119: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

119

Ja wie gesagt, die Anordnung finde ich glaub ich ganz nett, obwohl ich die technische

Umsetzung für schwierig halte.“

Testleiter: Welche Informationen und Funktionen denken Sie sind auf dieser Seite noch

möglich?

(Längeres Zögern und Blättern zwischen den Mock-Ups, um Funktion dem Dashboard zu zu

ordnen.) Testperson: „Nee also dazu fällt mir jetzt keine Funktion ein. Es ist übersichtlich aber

mir fällt nichts weiteres dazu ein.“

6. Ansicht Mock-Up Avatar erstellen.

Testperson: „Ich weiß jetzt nicht ob ich jetzt angeleitet werde so vor der Kamera zu stellen. Da

fehlt mir noch ein bisschen Text bzw. eine Anleitung.“

Testleiter: Hier wäre also ein Assistent von Nöten der das Erstellen des Avatars anleitet und

den User unterstützt?

Testperson: „Ich finde das ein bisschen zu viel auf einmal. Ich würde das Schritt für Schritt

abbilden und übersichtlicher und nachvollziehbarer gestalten. Das sind zu viele Informationen

auf zu kleinem Bildschirm denke ich.“

Testleiter: Was genau gefällt dir an den Icons denn nicht? Sind sie denn verständlich bzw.

was genau ist unverständlich?

Testperson: „Verständlich sind die Icons schon, nur finde ich die Schrift sowie die Icons nicht

ansprechend. Das sind jetzt halt Standard-Icons, aber ich sehe da jetzt kein großes Ganzes und

keine VerbinSieng miteinander. Ich finde man müsste die nach einem Corporate Design um die

Marke kreieren. Ich kann mit Outfitkalender nichts anfangen.“

Testleiter: Sind die Menüpunkte verständlich, oder würden Sie etwas bei der

Navigationsstruktur verändern?

Testperson: „Ich würde auf Kleiderschrank anstatt die Freundesfunktion zu den Hauptfunktion

der Startseite mit einfügen. Sonst ist es eigentlich verständlich.

Hier ist ein Pinterest-Layout So wie ich das sehe sieht jede Seite sieht unterschiedlich aus.

, hier ist ein Tabellenlayout (Fingerzeig auf Mock-Up Freunde) (Fingerzeig auf Mock-Up

, hier ist ein Layout ohne Rahmen und BoxenInspiration) (Fingerzeig auf Mock-Up Kleidung

verwendet, hier ist eine Bedienung mit Slider verwalten) (Fingerzeig auf Mock-Up Kleidung

Page 120: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

120

dort klickt man nur. Es sieht momentan aus verwalten), (Fingerzeig auf Mock-Up Inspiration)

wie 10 verschiedene Layouts und nicht wie aus einem Guss.“

Testleiter: Welches Layout finden Sie denn von der Anordnung etc. besonders ansprechend?

Testperson: „Ich finde den Pinterest-Stil sehr aufgeräumt und übersichtlich. Ich glaube man

kann das sehr gut mit dieser Kleiderschrank-Metapher verbinden und die Buttons anpassen.

Außerdem denk ich, dass nicht auf jeder Seite so viele Buttons benötigt werden. Ich denke Sie

könnten die Funktionen minimieren und in einem Button zusammenfassen bzw. mit Pfeil ein

Pop-up-Fenster im nächsten Schritt erst öffnen lassen.“

12.4 Auswertungstabelle User-Tests

Ansicht Unsicherheiten Fehlinterpretationen Verbesserungsvorschläge

Mock-Up Dashboard

Interpretation Avatar(II), Inspiration (III), Outfitkalender (II), Freunde

„Kleidung hinzufügen und Kleiderschrank (aus der Tab Bar) sollte auf jeden Fall in den Hauptfunktionen auf dem Dashboard dargestellt werden“ Menüpunkt Kleiderschrank anstatt in der Tab Bar zu den Hauptfunktionen hinzufügen

Mock-Up Kleiderschrank

„Infoanzeige zu einzelnen Kleidungsstücken soll, wenn im Kleiderschrank mehrere Kleidungsstücke zusammengelegt übereinander gestapelt im Regal liegen.“

„im ersten Moment etwas überladen“ „unübersichtlicher“ Interaktionselemente passen nicht zum Design der anderen Interaktionselemente „nicht klar, was die Icons über dem Kleiderschrank zu bedeuten haben“ „Kleidung verwalten und das andere Icon sind unverständlich für mich“

Mock-Up Kleidung verwalten

„Own in der Leiste irritiert mich eher“

Falsche Zuordnung zum Menüpunkt Outfit erstellen (II) Falsche Zuordnung zum Menüpunkt Inspiration

Mock-Up Freunde „Das irritiert mich Falsche Zuordnung

Page 121: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

121

eher“

zum Menüpunkt Inspiration

Mock-Up Inspiration

Falsche Zuordnung zum Menüpunkt Kleidung hinzufügen

Zu viele Buttons. „Ich denke Sie könnten die Funktionen minimieren und in einem Button zusammenfassen bzw. mit Pfeil ein Pop-up-Fenster im nächsten Schritt öffnen lassen können.“

Mock-Up Outfit erstellen

„Outfit teilen nicht aussagekräftig genug“

Mock-Up Avatar erstellen

Mock-Up Outfitkalender

Falsche Zuordnung zum Menüpunkt Avatar Falsche Zuordnung zum Menüpunkt Outfit erstellen

Allgemeine Äußerungen

„So wie ich das sehe sieht jede Seite unterschiedlich aus. Zu viele unterschiedliche Layouts. Einheitliche Formsprache und individuelleres Corporate Design mit entsprechenden Farben Zu viele unterschiedliche Bedienungsmöglichkeiten (vereinheitlichen) Minimierung der Buttons

Page 122: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

122

12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit Bezeichnung

Abbildung 1 Mock Up Dashboard Abbildung 2 Mock Up Kleiderschrank

Abbildung 3 Mock Up Avatar hinzufügen Abbildung 4 Mock Up Inspiration

Page 123: 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108 12.4 Auswertungstabelle User-Tests ..... 120 12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit

Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test

Kap

ite

l: A

nh

ang

123

Abbildung 7 Mock Up Outfit erstellen Abbildung 8 Mock Up Outfitkalender

Abbildung 34 Mock Up Freunde Abbildung 6 Mock Up Kleidung verwalten