1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108...
Transcript of 1 Einleitung 6 2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung 12 · 12.3 Protokoll Usertest ..... 108...
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Ei
nle
itu
ng
1
1 Einleitung ............................................................................................................................. 6
1.1 Hinführung zum Thema ................................................................................................ 6
1.2 Forschungsinteresse.................................................................................................... 11
1.3 Aufbau der Arbeit ........................................................................................................ 12
2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung ......................................................................... 12
2.1 Mobilität ...................................................................................................................... 12
2.1.1 Arten von Mobilitäten ......................................................................................... 13
2.2 Mobile Endgeräte und mobile Systeme ...................................................................... 15
2.2.1 Mobile Systeme ................................................................................................... 15
2.2.2 Mobile Endgeräte ................................................................................................ 15
2.2.2.1 Smartphones ................................................................................................... 16
2.2.2.2 Tablet PC’s ....................................................................................................... 17
2.3 Apps – mobile Applikationen ...................................................................................... 17
2.3.1 Vertriebsplattformen .......................................................................................... 18
2.3.2 Erlösmodelle ........................................................................................................ 18
2.3.3 Markt ................................................................................................................... 18
2.4 Benutzungskontext mobiler Systeme ......................................................................... 19
3 Usability – klassischen Vorgehensmodellen des Usability-Engineeringprozesses und
Besonderheiten mobiler Systeme ............................................................................................. 21
3.1 Usability – Begriffsdefinition ....................................................................................... 21
3.1.1 Usability-Anforderungen an mobile Apps ........................................................... 23
3.2 Usability Engineering................................................................................................... 25
3.2.1 Methoden der Usability-Evaluation .................................................................... 26
3.2.1.1 Usability-Evaluation ........................................................................................ 26
3.2.1.2 Usability- und Design-Guidelines .................................................................... 27
3.2.1.3 Usability-Inspektion ........................................................................................ 28
3.2.1.4 Usability-Testing .............................................................................................. 28
3.2.1.5 Usability-Befragung ......................................................................................... 29
3.3 Methoden der Web-Usability-Evaluation ................................................................... 30
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Ei
nle
itu
ng
2
3.3.1 User Experience .................................................................................................. 30
3.3.1.1 User Experience Design ................................................................................... 32
3.3.1.2 Abgrenzung zu Usability .................................................................................. 32
3.3.2 Human-Computer-Interaction ............................................................................ 32
3.3.3 Interaction Design ............................................................................................... 33
3.3.4 Experience Design ............................................................................................... 33
3.4 Normen, Gesetze und Richtlinien des Usability-Engineerings .................................... 33
3.4.1 allgemeine Normen des Usability-Engineerings ................................................. 33
3.4.2 DIN EN ISO 9241 – Teil 110 ................................................................................. 34
3.4.3 DIN EN ISO 14915 ................................................................................................ 35
3.4.4 EN ISO 9241-210 ................................................................................................. 35
3.4.5 EN ISO 9241-210 : Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme .......... 35
3.5 User-Interface und Guidelines zur Gestaltung ............................................................ 36
3.5.1 User Interface ...................................................................................................... 36
3.5.2 Allgemeine Richtlinien zur Gestaltung von User Interfaces mobiler Apps ......... 39
3.5.3 Prinzipien zur Gestaltung von User Interfaces auf Android ................................ 40
3.5.3.1 Guidelines Android .......................................................................................... 40
.............................................................. 41 3.5.3.2. Übersicht UI-Elemente Android
3.5.4 Prinzipien zur Gestaltung von User Interfaces auf iOS ....................................... 42
3.5.4.1 Apple Grundprinzipien .................................................................................... 42
3.5.4.2 User Interface Elemente iOS ........................................................................... 44
3.5.5 Überblick klassischer User-Interface Elemente mobiler Android- und iOS-Apps 45
4 Fashion 3.0 Funktionen und Zielgruppe ......................................................................... 47
4.1 Abstract App Fashion 3.0 ............................................................................................ 47
4.2 Zielgruppenanalyse ..................................................................................................... 48
4.3 Funktionen der App .................................................................................................... 48
5 Methodisches Vorgehen zur Erstellung eines testbaren Prototypen ............................ 49
5.1 Auswahl des Methodendesigns .................................................................................. 50
5.1.1 1. Fokusgruppen als Methode der Gruppendiskussion ...................................... 53
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Ei
nle
itu
ng
3
5.1.2 Vorteile und Nachteile von Gruppendiskussionen ............................................. 53
5.1.3 Fokusgruppen ...................................................................................................... 53
5.2 Allgemeine Rahmenbedingungen der Fokusgruppe ................................................... 55
5.2.1 Anforderungen an den Moderator ..................................................................... 56
5.2.2 Aufzeichnung und Auswertung ........................................................................... 56
5.3 Methodisches Vorgehen ............................................................................................. 56
5.3.1 Vorgehensweise .................................................................................................. 56
5.3.2 Planung der Fokusgruppenworkshops ................................................................ 57
5.3.3 Festlegung der Stichprobe .................................................................................. 58
5.3.4 Akquise der Teilnehmer ...................................................................................... 60
5.3.5 Moderationskonzept und Diskussionsverlauf ..................................................... 60
5.3.6 Auswertung ......................................................................................................... 60
5.4 Workshop 1 ................................................................................................................. 60
5.4.1 Leitfaden der Fokusgruppe ................................................................................. 60
5.4.2 Themenfelder und Vorgehensweise ................................................................... 61
Themenfeld 1 .................................................................................................................. 61
5.4.3 Clustering ............................................................................................................ 63
5.4.4 Dot-Voting ........................................................................................................... 64
5.4.4.1 Ergebnisse Dot Voting ..................................................................................... 64
5.4.5 Ergebnisse ........................................................................................................... 65
5.5 Workshop 2: ................................................................................................................ 66
5.5.1 Hausaufgabe........................................................................................................ 67
5.5.2 Paper-Prototyping ............................................................................................... 67
5.5.3 Ergebnisse und Methodenkritik .......................................................................... 68
5.5.4 Erkenntnisse aus Workshop 2 ............................................................................. 69
5.6 Workshop 3 ................................................................................................................. 70
5.6.1 Hausaufgabe........................................................................................................ 70
5.6.2 Dot Voting ........................................................................................................... 71
5.6.3 Ergebnisse ........................................................................................................... 72
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Ei
nle
itu
ng
4
5.7 Der Prototyp ................................................................................................................ 73
6 User-Test ............................................................................................................................ 74
6.1 Vorgehensweise der User-Tests .................................................................................. 74
6.2 Wahl des Methodendesign ......................................................................................... 75
6.2.1 Thinking-Aloud .................................................................................................... 75
6.3 Anforderungen an den Prototyp ................................................................................. 76
6.4 Testvorbereitung ......................................................................................................... 77
6.4.1 Erstellen von Arbeitsaufgaben ............................................................................ 77
................................................................................................ 77 6.1.1. Arbeitsaufgaben
6.4.2 Testfragen ........................................................................................................... 77
6.4.3 Fragebogen.......................................................................................................... 78
6.4.4 Testpersonen....................................................................................................... 78
6.4.5 Testbedingungen ................................................................................................. 80
6.4.6 Equipment ........................................................................................................... 80
6.5 Testdurchführung ........................................................................................................ 80
6.5.1 Testmoderation ................................................................................................... 81
6.5.2 Testauswertung und Reporting ........................................................................... 82
6.5.3 Ergebnisse ........................................................................................................... 83
6.5.3.1 Probleme und Handlungsanweisungen .......................................................... 83
6.5.3.2 Erfahrungen der Nutzergruppe ....................................................................... 86
6.6 Methodenkritik ........................................................................................................... 86
7 Fazit und weitere Vorgehensweise ................................................................................... 87
7.1 Fazit ............................................................................................................................. 87
7.2 Weitere Vorgehensweise und Ausblick ...................................................................... 88
8 Literatur ............................................................................................................................. 89
9 Elektronische Quellen ....................................................................................................... 93
10 Abbildungsverzeichnis ...................................................................................................... 96
11 Bildquellen Prototyp ......................................................................................................... 97
12 Anhang ............................................................................................................................... 98
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Ei
nle
itu
ng
5
12.1 Pflichtenheft Fashion 3.0 Grobkonzept ...................................................................... 98
12.2 Fragebogen User-Tests ............................................................................................. 106
12.3 Protokoll Usertest ..................................................................................................... 108
12.4 Auswertungstabelle User-Tests ................................................................................ 120
12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit Bezeichnung ............................................... 122
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Ei
nle
itu
ng
6
1 Einleitung
„Wir müssen auf der einen Seite die Ziele, Bedürfnisse und Motivation der Benutzer
verstehen und auf der anderen Seite so früh wie möglich mit dem Prototyping und
Usability-Testing beginnen.“ (Krannich 2010 World Usability Day)
Diese Einschätzung des Mobile-Usability Experten Dennis Krannich fasst die
Herausforderungen für die Entwicklung mobiler Anwendungen prägnant zusammen.
Der hohe Wettbewerb auf dem Markt mobiler Apps, die immer schnellere technologische
Entwicklung mobiler Endgeräte und steigende Personalkosten für IT-Fachkräfte rücken die
Bedeutung von unkonventionellen Entwicklungsmethoden unter Einbeziehung der
Zielgruppe und frühzeitiger Usability-Evaluation in den Fokus und machen diese
ökonomisch unabdingbar.
Ist eine App erst programmiert und im App-Store zum Download bereitgestellt, können
Usability-Probleme schnell zu schlechten Bewertungen im jeweiligen application store,
zum Vertrauensverlust der Nutzer und letztendlich zum Scheitern der Anwendung am
Markt führen.
Usability-Probleme können in diesem Fall unter Umständen nur mit hohem finanziellem
Aufwand korrigiert werden.
Daher ist die Herausforderung gemeinsam mit Hilfe der Nutzer Usability-Probleme
rechtzeitig zu erkennen und auszumerzen sowie die einzelnen Gewerke (Konzeption,
Design, Programmierung und Vermarktung) optimal miteinander zu verzahnen und auf die
Bedürfnisse der Nutzer sowie den Nutzungskontext einstellen.
Das Ziel dieser Arbeit ist es anhand eines realen Konzepts für eine App die
Entwicklungsstufen vom Konzept einer App bis hin zur Erstellung eines testbaren Prototyps
unter Usability-Aspekten zu beschreiben. Dabei sollen zunächst gemäß dem Prozess zur
Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme (EN ISO 9241 – 210)
Nutzeranforderungen an die Bedienung einer App erhoben werden um anschließend, zum
Zweck der Durchführung eines ersten Nutzertests, unter Einbeziehung der Zielgruppe
iterativ einen Prototyp aus Papier zu entwickeln.
1.1 Hinführung zum Thema
„Wir glauben, dass mit den Smartphone-Apps das achte Massenmedium Europa erreicht
hat.“ (Flurry Analytics 2012 o. S.)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Ei
nle
itu
ng
7
Laut einer Studie des Bundesverbandes Informationswirtschaft, Telekommunikation und
neue Medien (BITKOM) steigt der Smartphone-Absatz weiter an. Waren es 2009 noch 5,7
Millionen verkaufte Smartphones stieg der Absatz 2011 auf 11,8 Mio Stück und damit im
Vergleich des Vorjahres um 31%. Dabei erzielen die Hersteller allein in Deutschland
Umsätze von über 4,1 Mrd. €. (vgl. BITKOM 2012)
Dementsprechend boomt der App-Markt wie kein zweiter. Laut IDC sollen die
Downloadraten bis 2015 auf 183 Milliarden Downloads von mobilen Apps wachsen. Das
bedeutet einen prognostizierten Downloadwachstum von 1800%. ABI Research
prognostiziert wesentlich zurückhaltender mit 44 Milliarden Downloads im Jahre 2015.
Auch das bedeutet ein Wachstum von knapp 400% seit 2010.
Dieses Marktwachstum macht sich natürlich auch in den Zahlen angebotener Apps auf den
verschiedenen Vertriebsplattformen bemerkbar.
Vertriebsplattformen
Apps werden auf diversen Vertriebsplattformen den Nutzern zum Download angeboten.
Apple war nach Einführung des AppStores 2008 Vorreiter auf diesem Markt. Mittlerweile
dominieren die führenden Hersteller von Betriebsystemen für mobile Endgeräte (Microsoft,
RIM, Google und Apple) den Markt.
650.000 Apps sind derzeit im Appstore verfügbar. Insgesamt wurden bisher über 989.000
Apps im Appstore angeboten. 334.000 Apps wurden seit Eröffnung des App-Store bisher
aus dem Angebot genommen. Mit über 16,8 Millionen Downloads täglich ist der App-Store
von Apple die bislang erfolgreichste Vertriebsplattform für Apps.
39% aller Deutschen zwischen 14 und 64 nutzen laut einer Umfrage von TNS Emnid
mobiles Internet. Diese Zahlen decken sich mit einer Studie von Tomorrow Focus, wonach
ein Drittel der deutschen Internetnutzer auch mobil das Internet nutzt.
Deutschland gehört zu den 10 Ländern mit der höchsten App-Donwloadquote gemessen an
den Top 200 der kostenlosen Apps.
Allein im App-Store werden täglich weltweit 16,8 Millionen Apps heruntergeladen.
Anhand der Zahlen wird deutlich, dass der Wettbewerb enorm ist.
Der Nutzer hat die Qual der Wahl. Darüber hinaus entscheiden Kleinigkeiten darüber ob
eine installierte App genutzt wird oder schnell wieder deinstalliert wird. Durch die
Bewertungssysteme auf den jeweiligen Vertriebsplattformen können kleine Fehler schnell
die Bewertung einer App runterreißen.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Ei
nle
itu
ng
8
Bewertungen sind laut einer Studie von Fittkau & Maaß (2012) zum Thema „Kriterien für
den App-Download“ für 78 % aller Smartphone-Besitzer bei der Downloadentscheidung
von Apps wichtig.
App-Programmierer und IT-Fachkräfte sind auf dem Arbeitsmarkt begehrt. Das spiegelt
sich wiederum in steigenden Personalkosten für IT-Fachkräfte wieder.
Das Durchschnittseinkommen deutscher IT-Fachkräfte lag bereits 2010 bei rund 74.000€
brutto im Jahr und steigt kontinuierlich. (vgl. Bürkle et. al, c’t Magazin 2011 Heft 6, S.95)
Die damit verbundenen steigenden Personalkosten machen die Entwicklung von Apps
zeitweilen äußerst kostspielig, da die Programmierung und die Überarbeitung den größten
Kostenfaktor bedeuten. (vgl. Abb. 2 appadvisor 2011 o. S.)
So können Apps je nach Funktionsumfang preislich stark variieren und bis zu 520.000 €
kosten. (vgl. Abb. 1 appadvisor 2011 o. S.)
Abbildung 1 Durchschnittspreise für die App-Entwicklung (appadvisor 2011 o. S.)
Abbildung 2 Entwicklungsphasen einer App unter Angabe der durchschnittlichen Kosten (appadvisor 2011, o. S.)
Dementsprechend steigen die Anforderungen an die Konzeption, Projektplanung und
Prototyp-Entwicklung im Entwicklungsprozess einer App. Allein schon aus ökonomischen
Gründen können Fehler in den frühen Phasen die Entwickler einer App teuer zu stehen.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Ei
nle
itu
ng
9
Daher muss versucht werden frühzeitig zielgruppenspezifisch auf die Bedürfnisse,
Anforderungen und Wünsche potenzieller Nutzergruppen einzugehen.
Die iterative Entwicklung unter Einbeziehung der Zielgruppen gewinnt daher an Beliebtheit
bei der Entwicklung von Apps.
Der Entwicklungsprozess von mobilen Systemen
Anhand des Usability-Engineering Modells nach Sarodnick & Brau (in Anlehnung an
Mayhew 1999 und dem Daimler Chrysler-Research) können die im Folgenden
beschriebenen Phasen von der Anforderungsanalyse bis zum ersten User-Test besser in den
Gesamtentwicklungsprozess eingeordnet werden.
Die Evaluation ist dabei das Herzstück des Modells und kann zu jedem Zeitpunkt in jeder
Phase durchgeführt werden. Auf die Methodik des Usability-Engineering wird im Kapitel 2
detaillierter eingegangen.
Diese Herausforderungen erfordern vor allem in frühen Phasen der Konzeption, Planung
und Projektorganisation strategisches und vorausschauendes Vorgehen. Da Personalkosten
für Fachkräfte, wie z.B. Programmierer aufgrund der hohen Nachfrage zunehmend steigen,
ist es sinnvoll Probleme in Usability und Design bereits früh, bestenfalls bevor die
Programmierung begonnen hat, zu erkennen und auszumerzen.
Probleme und Trends müssen frühzeitig erkannt, unterschiedliche Gewerke koordiniert und
Schnittstellen integriert werden.
In der Softwaretechnik (engl. Software engineering*) ist es Gang und Gebe einen
strukturierten Projektplan, sogenannte Prozessmodelle, zu erstellen um den aufwendig und
komplexen Entwicklungsprozess in zeitlich, überschaubare und in inhaltlich voneinander
differenzierbare Phasen zu unterteilen. Prozessmodelle dienen der Benennung,
Beschreibung und Ordnung von Tätigkeiten im Rahmen der Softwareentwicklung. (vgl.
Pomberger, Pree 2004 S. 4)
Software Engineering is the practical application of scientific knowledge in the design and
construction of computer programs and the associated documentation required to develop,
operate, and maintain them. “(Boehm, 1976)
Dabei sollte ein Prozessmodell Aufschluss über die einzelnen Entwicklungsphasen, die
Reihenfolge der Arbeitsabläufe, Zerlegung einer Aufgabenstellung in Teilaufgaben,
Exploration und Spezifikation der Anforderungen der Inputs und Teilprodukte,
Spezifikation der Schnittstellen zwischen Teilsystemen, Verantwortlichkeiten und
Konsequenzen, Anforderungen an die Qualifikationen des Personals, anzuwendende
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Ei
nle
itu
ng
10
Standards, Richtlinien, Methoden und Werkzeuge geben. (vgl. Pomberger, Pree 2004 S.6 /
Neus, Trompeter, Mandischer 2012)
Außerdem sind Fragen der Meisterung der Systemkomplexität, Qualitätssicherung,
Systemeffizienz, Wartbarkeit, Projektorganisation, Dokumentation, Sicherstellung der
Übertragbarkeit und Anpassbarkeit sowie zum Zeitplan zu beantworten. (vgl. Pomberger,
Pree 2004 S.6 / Neus, Trompeter, Mandischer 2012)
Grundsätzlich kann zwischen zwei unterschiedlichen Vorgehensweisen unterschieden
werden: klassischen und agilen Vorgehensmodellen.
Gängige klassische Methoden der Software-Entwicklung sind unter anderen folgende:
Sequenzielles Phasenmodell
Spiralmodell
Das Wasserfallmodell
Das V-Modell
Gängige agile Vorgehensmodelle sind:
Scrums
Extreme Programming (XP)
Der grundlegende Unterschied zwischen beiden Vorgehensweisen ist, dass klassische
Methoden weniger Handlungsspielraum zulassen um auf Veränderungen der
Rahmenbedingungen und Gegebenheiten zu reagieren.
Klassische Methoden sind oft zu starr und destruktiv und für die Entwicklung von Apps
ungeeignet. Daher finden vor allem agile Vorgehensmodelle in der Entwicklung von Apps
Anwendung. (vgl. Rodewig, Wagner 2012 S.375)
Innerhalb der klassischen Methoden werden Projektschritte in Phasen unterteilt und
durchlaufen diese Phasen entweder einmalig oder wiederholen diese iterativ. Bei diesen
Vorgehensmodellen bauen die Phasen jeweils auf die vorherigen auf, so dass Fehler,
Probleme und damit verbunden Änderungen jeweils einen Rückschritt auf vorherige Phasen
bedeuten.
Dadurch kann die Behebung von Fehlern, die in späten Entwicklungsphasen entdeckt
werden, enorme exponential steigende Zusatzkosten verursachen.
Während klassische Methoden eher dokumentationslastig und strategisch angelegt sind und
festschreiben wie und mit welchen Methoden, Mitteln und Werkzeugen das Projekt
durchzuführen ist, fokussieren sich agile Methoden darauf auf kurzfristige Veränderungen
der Rahmenbedingungen und Gegebenheiten zu reagieren.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Ei
nle
itu
ng
11
Agile Methoden lassen den Projektentwicklern mehr Freiräume und geben lediglich das
Ziel vor, nicht aber wie dieses Ziel erreicht werden muss. Dabei werden Veränderungen als
Teil der Entwicklung von vornherein mit einkalkuliert.
So gehört u.a. dieses Prinzip zu den Prinzipien des Agilen Manifests:
„Welcome changing requirements, even in late in development. Agile processes harness
change for the customer’s competitive advantage”. (Agiles Manifest)
Dementsprechend steigen die Kosten für Projektänderungen langsam und kontinuierlich
und nicht exponentiell, wie beispielsweise beim Wasserfallmodell.
Daraus kann vereinfacht die Entwicklung mobiler Systeme unter Berücksichtigung eines
iterativen Entwicklungsprozesses mit frühzeitigen User-Tests als Phasenmodell in
Anlehnung an Krannich (2010 S.123)dargestellt werden:
Abbildung 3 Simples Phasenmodell des Usability-Prozesses einer mobilen App (vgl. Krannich 2010 S. 123)
1.2 Forschungsinteresse
Ausschlaggebend für das Forschungsinteresse ist der Plan eine App zur virtuellen
Verwaltung des eigenen Kleiderschranks zu entwickeln. Der nachfolgenden Forschung ging
die Erarbeitung eines detaillierten App-Konzepts voraus. Dabei wurde bereits eine
detaillierte Zielgruppen-, Markt- und Wettbewerbsanalyse durchgeführt sowie ein
Businessplan verfasst. Um die in Kapitel 1.1. aufgeführten Herausforderungen an die
Entwicklung einer mobilen App zu bewältigen soll an Hand der folgenden Forschung der
Grundstein für eine erfolgreiche Entwicklung der App gelegt werden.
Dabei stehen folgende Forschungsfragen im Fokus:
Wie können Nutzer möglichst früh in die Entwicklung einer mobilen App miteinbezogen
werden?
Phase 1 Paper Prototyping Usability-Testing
Phase 2 Programmierung Portierung Usability-Testing
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
ob
ilitä
t, m
ob
ile S
yste
me
un
d N
utz
un
g
12
Ist es möglich User-Tests mit Papier-Prototypen, bestehend aus mehreren Mock Ups,
durchzuführen und darin bereits nützliche Erkenntnisse im Hinblick auf die Usability zu
erzielen?
Vor allem von Interesse sind hierbei Erkenntnisse zu erheben, die die Gestaltung des User
Interface Design, gemäß Anforderungen der Nutzer, Usability Richtlinien sowie der
Plattformkonventionen der führenden Hersteller mobiler Betriebssysteme, erleichtern.
1.3 Aufbau der Arbeit
Da im praktischen Teil dieser Arbeit das Verständnis bestimmter Fachtermini vorausgesetzt
wird, werden im Kapitel 2 zunächst grundlegende Begriffe definiert und voneinander
abgegrenzt.
Im Kapitel 2 wird detailliert und ursprünglich beschrieben was unter dem Sammelbegriff
„mobile Endgeräte“, „Apps“ und „Usability“ zu verstehen ist und welche Unterdisziplinen
in diesem Zusammenhang eine Rolle spielen.
Darüber hinaus werden klassische Vorgehensmodelle des Usability-Engineerings
vorgestellt und auf die Eignung im mobilen Kontext geprüft.
Darüber hinaus werden Abgrenzungen zu verwandten Disziplinen und Besonderheiten
vorgenommen.
Mit Kapitel 3 beginnt der methodische Forschungsteil der Arbeit in dem der Prozess von
der Anforderungsanalyse der Zielgruppe, zur iterativen Erstellung eines Papier-Prototyps
bis hin zum ersten User-Test beschrieben wird.
Die Evaluation und Auswertung der Erkenntnisse der Forschung wird in Kapitel 4 deutlich.
Im Anschluss (Kapitel 5) erfolgt ein Fazit und der Ausblick auf die weiteren
Entwicklungsschritte.
2 Mobilität, mobile Systeme und Nutzung
2.1 Mobilität
Mobilität ist mittlerweile zu einem gängigen Stichwort in Bezug auf „Technologien zum
Mitnehmen“ geworden. Der Begriff Mobilität geht auf das lateinische Wort mobilitas, was
so viel heißt wie Beweglichkeit, zurück. „Mobilität wird im weitesten Sinne als Orts- und
Zeitunabhängigkeit aufgefasst“(Cordes 2007 S. 23ff.) und entspricht damit der
ursprünglichen Bedeutung dahingehend, dass Objekte dann mobil sind, wenn sie bewegt
werden können (passive Bewegungsfähigkeit).
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
ob
ilitä
t, m
ob
ile S
yste
me
un
d N
utz
un
g
13
Allerdings umfasst der Mobilitätsbegriff unterschiedliche Disziplinen und wird
dementsprechend unterschiedlich interpretiert und hängt zwingend vom Kontext ab.
Weilenmann unterscheidet zwischen Mobilität und Bewegung, wobei Bewegung als
physische Raumüberwindung und Mobilität als Bewegungsprozess mit sozialen
Dimensionen und der (gleichzeitigen) Benutzung von (mobilen) Technologien assoziiert
wird. (vgl. Weilenmann 2003 S. 23ff.)
Zur Veranschaulichung der unterschiedlichen Mobilitätsebenen soll eine Abbildung von
Krannich, (2010 S. 21) dienen. (vgl. Cerwenka et al. 2000)
Eine einheitliche,
allumfassende Definition ist
aufgrund der
Mehrdimensionaliät nicht
möglich. Deshalb muss das
Wort Mobilität durch eine
zusätzliche Eigenschaft
eingeengt werden.
Krannich (2010 S. 21) geht
von „zwei Arten der Mobilität,
die unsere Gesellschaft
maßgeblich prägen und diese
in Zukunft noch stärker
beeinflussen werden“ aus:
elektronische Mobilität und
virtuelle Mobilität.
2.1.1 Arten von Mobilitäten
E-Mobility/elektronische Mobilität und Virtuelle Mobilität
E-Mobility ist ein Begriff, der im Rahmen eines Technologieprojektes (Projekt MAP –
Multimedia-Arbeitsplatz der Zukunft) der Bundesregierung 2002-2004 entstand und vom
Forum Soziale Technikgestaltung als Begriff für zukünftige Formen der Arbeitswelt
eingeführt wurde. Neben einer strukturellen Veränderung der Arbeitswelt war vor allen
Dingen die „Virtualisierung der Arbeitswelten“ und die „Entbetrieblichung der Arbeit“ ein
wesentlicher Aspekt, der sich im Ansatz der elektronischen Mobilität wiederfindet. (vgl.
Schröter 2003 o. S.)
Abbildung 4 Übersicht der Mobilität aus Krannich 2010 (vgl. Cerwenka et. al. 2000)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
ob
ilitä
t, m
ob
ile S
yste
me
un
d N
utz
un
g
14
„Unter Electronic Mobility werden derzeit fünf unterschiedliche Formen netzgestützter oder
IT-begleiteter Arbeit bzw. Arbeitsmodule als „personale“ und „nicht-personale Mobilität“
zusammengefasst, die sich intelligenter Wege der Assistenz, der Delegation oder anderer
agentenbasierter Hilfsmittel bedienen.“ (Schröter 2003 o. S.)
1.) Mobilität der Person (personale Mobilität)
2.) Mobilität der Arbeit (nicht-personale Mobilität)
3.) Mobilität technischer Werkzeuge
4.) Mobilität von Arbeitsbeziehungen
5.) Virtuelle Mobilität in parallelen Umgebungen
Als ein, für das bessere Verständnis der folgenden Arbeit, wesentlicher Aspekt ist die
virtuelle Mobilität, als eine Komponente der Elektronischen Mobilität, zu verstehen.
Abgeleitet auf die ursprüngliche Definition ist virtuelle Mobilität als Ergebnis der
wachsenden Bedeutung virtueller Arbeitsumgebungen zu sehen und stellt an Arbeitnehmer
die Herausforderung sich in verschiedenen virtuellen Tätigkeitsfeldern zu bewegen.
Virtuelle Mobilität kann also als Möglichkeit für Menschen, sich durch Informations- und
Kommunikationssysteme Mobilität zu erschließen, ohne selbst mobil sein zu müssen,
verstanden werden. (vgl. Zoche et. al. 2002 S. 17ff.)
Zeitliche und Räumliche Beschränkungen fallen zunehmend weg und eine davon
unabhängige ständige Erreichbarkeit für Informationsaustausch verändert die
Kommunikation und damit auch die Anforderungen an Menschen. Krannich (2010 S. 24)
geht davon aus, dass Bestellvorgänge in Onlineshops gleichwohl zu virtueller Mobilität
gezählt werden können, wie die Mitgliedschaft in virtuellen Welten und somit virtuelle
Mobilität die physische Mobilität in vielen Fällen zu ersetzen in der Lage ist. Eine
Mitgliedschaft in sozialen Netzwerken, wie z. B. Facebook, ist dem ebenfalls zuzuordnen.
Nach Cooper, Chan und Roth (2005) untergliedert sich Mobilität in Endgerätemobilität,
Benutzermobilität und Anwendungs-/Dienstemobilität. Im Folgenden soll der, aus Sicht des
Autors sinnvollste Ansatz im Hinblick auf das Verständnis von Mobilität im Kontext zur
Verwendung mobiler Endgeräte, vorgestellt werden.
Endgerätemobilität
Laut Roth ist unter Endgerätemobilität die vom Strom- und Netzwerk für einen gewissen
Zeitraum ortsunabhängige Einsetzbarkeit eines Endgeräts zum Zwecke des mobilen
Arbeitens zu verstehen.
Benutzermobilität
Neben den Voraussetzungen der Endgerätemobilität sieht Roth den ortsunabhängigen
Zugriff auf Daten, persönliche Einstellungen mit persönlichen, eindeutigen Identifizierung
als Voraussetzung an um die Benutzermobilität nutzen zu können.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
ob
ilitä
t, m
ob
ile S
yste
me
un
d N
utz
un
g
15
Anwendungs-/Dienstemobilität
Nach Roth ist mit Anwendungs-/Dienstemobilität die Möglichkeit der ortsunabhängigen
(geografisch, als auch physikalisch) Nutzung bekannter Anwendungen zu verstehen.
Demnach ist es überall auf der welt möglich sich auf unterschiedlichen Endgeräten sich zu
einer bekannten Anwendung mittels eines Authentifizierungsverfahrens (Login) Zugang zu
verschaffen.
Als Essenz einer Literaturanalyse zur Klärung des Mobilitätsbegriffes in Bezug auf mobile
Systeme hat Krannich (2010 S. 36) wesentliche Arten der Mobilität herausgearbeitet: Die
Reale Mobilität und die Digitale Mobilität.
Demnach bezeichnet die Reale (Physische) Mobilität die Faktoren der Mobilität des
Benutzers, beschrieben durch eine temporäre physische Raumüberwindung oder körperliche
Bewegung und die Mobilität technischer Systeme, welche durch die fortwährende
Benutzung während physischer Bewegungen des Benutzers charakteristisch ist.
Krannich (2010 S. 36) beschreibt Digitale Mobilität neben der Mobilität des Benutzers
durch Bewegungen im virtuellen Raum durch ICT (Information Communication
Technology 2012) auch die Mobilität der Informationen durch ortsunabhängige
Zugriffsmöglichkeiten auf Informationen und Anwendungen.
Während sich die Reale Mobilität mit realen, materiellen Dingen beschäftigt, müssen der
Digitalen Mobilität immaterielle Dinge, wie z. B. digitalen Daten, zugeordnet werden.
Im Folgenden wird von der Definition dieser beiden Mobilitätsbegriffen ausgegangen.
2.2 Mobile Endgeräte und mobile Systeme
2.2.1 Mobile Systeme
Als mobile Systeme kann mobile Hardware (z. B. Smartphone: iPhone) in Kombination
mit entsprechender Software (Betriebssystem z. B. iOS von Apple), die eine
funktionierende Einheit bilden, verstanden werden.
Krannich unterscheidet zwischen Einzweck- (Navigationsysteme) und Mehrzwecksystemen
(Smartphones) die unabhängig vom Zweck zwingend aus einem mobilen Endgerät und
mindestens einer Anwendung bestehen müssen, um mobilen Systemen, laut Definition,
zugeordnet werden zu können.
Smartphones und Tablet PC`s sind den mobilen Kommunikationsgeräten (i.A. an Krannich
2010) Mobile Geräteklassen: Gruppierung der Gerätetypen) zuzuordnen.
2.2.2 Mobile Endgeräte
Mobile Endgeräte können u.a. aufgrund des geringen Gewichts, Größe und durch „autarke
Stromversorgung an wechselnden Orten“ (Rügge 2007 S. 18) verwendet werden und lassen
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
ob
ilitä
t, m
ob
ile S
yste
me
un
d N
utz
un
g
16
sich transportieren. Mobile Endgeräte unterscheiden sich dahingehend zu physisch mobilen
Objekten, wie z. B. Autos, da sie zum einen ausschließlich durch den Benutzer transportiert
werden können und lediglich Raum- und Zeitüberbrückung durch „Kommunikation und
Portabilität in und zu verschiedenen Orten“ (Krannich 2010 S. 36) ermöglichen. Dabei ist
das Adjektiv mobil nicht nur auf die Möglichkeit der zeitlich begrenzten kabellosen
Nutzung (Akkuladungen), der mit Abstrichen netzwerkübergreifenden Nutzung von z. B.
Internet sondern auch der „Art der Interaktion mit dem mobilen System und wie die
Benutzer dies (User Experience) empfinden“ (Krannich 2010 S. 36) gemeint.
Dabei sind mobile Endgeräte in aktive und passive Endgeräte zu unterteilbar.
Zu passiven Endgeräte gehören Speichermedien, MP3-Player o. Ä. . Hier ist i. d. R. im
Gegensatz zu aktiven Endgeräten, wie Smartphones, Tablet-PCs und Laptops keine aktive
Benutzerdateneingabe möglich. (vgl. TeleTrust Deutschland e. V. 2012 o. S.)
Krannich unterscheidet nach dem Grad der Mobilität zwischen stationären, transportablen,
mobilen Geräten und Wearables.
2.2.2.1 Smartphones
Smartphones können laut Müller (2012 S. 6) als „Minicomputer mit Telefonfunktion“
definiert werden, die mit leistungsfähigen Prozessoren, Internetzugang und i. d. R. mit einer
Touchfunktion zur Bedienung der auf dem Gerät und Betriebsystem installierten
Anwendungen, ausgestattet sind.
Mit Hilfe der Touchfunktion können alle Bedienelemente mittels Fingernavigation direkt
auf dem Display gesteuert werden. Ausgehend von den marktführenden Smartphone-
Herstellern Samsung (Samsung Galaxy S Modellreihe), Apple (iPhone), HTC (HTC One)
und Nokia (Nokia Lumia Modellreihe) gehört die Tastensteuerung damit der Vergangenheit
an. ( Ausnahme An- und Ausschalten des Gerätes, sowie Lautstärkeregulierung.)
Smartphones verfügen darüber hinaus über GPS, Sensoren und Kameras.
Laut einer Studie des Bundesverbandes Informationswirtschaft, Telekommunikation und
neue Medien (BITKOM) steigt der Smartphone-Absatz weiter an. Waren es 2009 noch 5,7
Mio verkaufte Smartphones stieg der Absatz 2011 auf 11,8 Mio Stück und damit im
Vergleich des Vorjahres um 31%. Dabei erzielen die Hersteller allein in Deutschland
Umsätze von über 4,1 Mrd. €. (vgl. BITKOM 2012 o. S.)
Laut dem Marktforschungsinstitut stieg der Smartphone-Absatz im 2.Quartal 2012 im
Vergleich zum Vorjahr um 42,4%, wobei Android betriebene Smartphones mit 68,1 %
(46,9% im Vorjahr) die Marktführerrolle deutlich ausbauen konnten im Vergleich zu
iPhone (sank von 18,8 auf 16,9% Marktanteil) und RIM sank von 11,5% auf 4,8%
Marktanteil im Vorjahr). (vgl. yahoo finance 2012 o. S.)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
ob
ilitä
t, m
ob
ile S
yste
me
un
d N
utz
un
g
17
Gemessen an der Gesamtbevölkerung benutzen bereits 38% in den USA und 23% in
Deutschland Smartphones. (Google Mobile Ads 2012 o. S.)
Weltweit stieg der Anteil der Smartphones an Mobiletelefonen von 62% auf 73%. (Mobile
Device Index 2012)
2.2.2.2 Tablet PC’s
Tablet PC’s sind Minicomputer, die im Unterschied zu Smartphones keine analoge
Telefonie ermöglichen, sondern mit Ausnahme der Anschlussmöglichkeiten externen
Datenträger (i. d. R. nur USB-Anschluss), alle Anwendungseigenschaften eines PC bieten.
Tablet PC’s unterscheiden sich in Größe und Prozessorleistungsfähigkeit gegenüber
Smartphones sind aber ebenso durch einen Touchscreen mit dem Finger über das Display
steuerbar. Das iPad von Apple und das Samsung Galaxy Tab haben sich als Marktführer
etabliert.
Auch die Tablet-Nutzung steigt konstant von 2011 69 Millionen Geräten auf 106 Millionen
Geräten 2012. Laut Mobile Mix wird die Schwelle zu 200 Millionen Geräten allerdings
wohl erst 2016 durchbrochen werden können.
Auch hier liegen iOS und Android als meist genutztes Betriebssystem deutlich vorn.
2.3 Apps – mobile Applikationen
Das folgende Kapitel soll den Begriff, die Relevanz und den Markt mobiler Applikationen
erläutern und ausgewählte Studien sollen die Entwicklung und die Potenziale von Apps
skizzieren. Vor allem die steigende Anzahl angebotener Apps stellt Entwickler zukünftig
vor große Herausforderungen in Bezug auf Usability und User Experience. Ein
Alleinstellungsmerkmal ist aus vermarktungstechnischer Sicht angesichts der
Angebotsvielfalt wichtiger denn je. Für Entwickler von kostenlosen Apps stellt sich zudem
die wesentliche Frage nach dem geeignetsten Erlösmodell. Im Fokus dieser Überlegungen
steht die Frage nach Möglichkeiten der nutzermehrwertbietenden und nicht als störend
empfundenen Implementierung von Werbung in mobilen Applikationen.
Der englische Begriff application ist Ursprung des verkürzten, allgemein als Begrifflichkeit
für mobile Anwendungen anerkannten, Begriffs „App“. Dieser Begriff ist mit
Anwendungsprogramm oder einem Teil einer Software wörtlich zu übersetzen und in
seinem Ursprung nicht ausschließlich auf mobile Anwendungen zu beschränken.
„Apps is an abbreviation for application. An app is a piece of software. It can run on the
Internet, on your Computer, or on your phone or other electronic device.” (Karch 2012 o.
S.)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
ob
ilitä
t, m
ob
ile S
yste
me
un
d N
utz
un
g
18
Im Gegensatz zu Desktop-Anwendungen, die ganze Aufgabenbereiche miteinander
verknüpfend, vielseitig einsetzbare und multifunktionale Programme darstellen, sind Apps
in der Regel nur auf bestimmte Funktionen ausgerichtet.
So gibt es Apps für fast alle Bereiche, wie z. B. für das Wetter, für das TV-Programm, für
Textverarbeitung, für Instant-Messaging u. v. m. .
Das Gabler-Wirtschaftslexikon führt a) eine einfache Bedienung und flache Lernkurve, b)
begrenzte Funktionalität und geringe Funktionstiefe, c) kurzer Lebenszyklus, d) vorwiegend
an Konsumenten gerichtet und e) überwiegend niedrig preisig als die charakteristischen
Eigenschaften für Apps auf.
2.3.1 Vertriebsplattformen
Apps werden auf diversen Vertriebsplattformen den Nutzern zum Download angeboten.
Apple war nach Einführung des App-Stores 2008 Vorreiter auf diesem Markt. Mittlerweile
dominieren die führenden Hersteller von Betriebssystemen für mobile Endgeräte
(Microsoft, RIM, Google und Apple) den Markt.
2.3.2 Erlösmodelle
„Apps können auf unterschiedlichen Wegen Umsätze generieren: über den Verkaufspreis,
kostenpflichtige Services innerhalb der App oder durch Werbung“. ( Joussen 2012 o. S.)
Neben diesen, vom Präsident des BITKOM-Verbandes Friedrich Joussen, aufgeführten
Erlösmodellen sind auch Maßnahmen, wie mobile Marktforschungs- und
Kundenbefragungen sowie der Verkauf individueller Nutzerdaten als Erlösquelle denkbar.
Prognosen zu Smartphone-Verkäufen laut BITKOM 2012 36% Wachstum auf 16 Millionen
Smartphones und Verkäufe von Tablet-PCs steigen um 29% auf 2,7 Millionen Stück.
2.3.3 Markt
650.000 Apps sind derzeit im Appstore verfügbar. Insgesamt wurden bisher über 989.000
Apps im Appstore angeboten. 334.000 Apps wurden seit Eröffnung des Appstore bisher aus
dem Angebot genommen. Mit über 16,8 Millionen Downloads täglich ist der AppStore die
bislang erfolgreichste Vertriebsplattform für Apps. .(Netzwelt.de 2012 o. S.)
39% aller Deutschen zwischen 14 und 64 nutzen laut einer Umfrage von TNS Emnid
mobiles Internet. Diese Zahlen decken sich mit einer Studie von Tomorrow Focus, wonach
ein Drittel der deutschen Internetnutzer auch mobil das Internet nutzt.
Deutschland gehört zu den 10 Ländern mit der höchsten App-Donwloadquote gemessen an
den Top 200 der kostenlosen Apps.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
ob
ilitä
t, m
ob
ile S
yste
me
un
d N
utz
un
g
19
Folgende Tabelle soll den Umfang und Volumen des App-Marktes bezogen auf die größten
Vertriebsplattformen für Apps quantifizieren.
Betriebssystem Nutzer
in Mio.
2012
Nutzer
in Mio.
2015
Vertriebsplattfo
rm
verfügbare
Apps
App-
Downloads
Android/ Google 310,088
49,2%
539,318
48,8%
Google Play 800.000 10
Mrd.(statista)
Windows Phone/
Microsoft
68,156
10,8%
215,998
19,5%
Windows Phone
Marketplace
150.000 3 Mill./Tag
(pocketgame.
biz)
iOS/ Apple 118,848
18,9%
189,924
17,2%
AppStore 775.000 40
Mrd.(statista)
Blackberry OS/
RIM
79,335
12,6%
122,864
11,1%
Blackberry App
World
99.500 2
Mrd.(statista)
Symbian/ Nokia 32,666
5,2%
661
0,1%
Nokia Store 140.000 11 Mill./Tag
(*pocketgame
r)
andere OS 21,383
3,4%
38,133
3,3%
Abbildung 5 Übersicht Betriebsysteme und Plattformen mobiler Apps
2.4 Benutzungskontext mobiler Systeme
Der mobile Benutzer nutzt sein mobiles Endgerät beispielsweise ein Smartphone praktisch
in jeder Situation seines Alltags. Im Unterschied zur Nutzung am heimischen PC ist die
Nutzungssituation von äußeren Einflüssen gekennzeichnet.
Während der Interaktion des Nutzers mit dem Gerät ensteht ein dynamischer mobiler
interaktionsbezogener Benutzungskontext (MiB). (vgl. Krannich 2010 S.77ff.)
Eine Sammlung von Definition der Begriffe „Kontext“ und „Mobiler interaktionsbezogener
Benutzungskontext“ lassen sich in „Mobile System Design“ von Dennis Krannich finden
und sollen folgend des Verständnisses halber nur kurz umrissen werden.
Unter Kontext ist übersetzt aus dem lateinischen im allgemeinen Zusammenhang, Umfeld
oder eine Beziehung zwischen mehreren Teilen zu verstehen. (vgl.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
ob
ilitä
t, m
ob
ile S
yste
me
un
d N
utz
un
g
20
In der Literatur wird in 2 Ebenen, situativer und kognitiver, teilweise auch noch in die
lingusitische Ebene, von Kontext unterschieden. (Bußmann/ Hadumod 1990)
„Als umfassender Begriff der Kommunikationstheorie bezeichnet Kontext alle Elemente
einer Kommunikationssitutaion, die systematsich das Verständnis einer Äußerung
bestimmen: den verbalen und non-verbalen (z. B. mimischen) Kontext, den aktuellen
Kontext der Sprechsituation und den sozialen Kontext zwischen Sprecher und Hörer, ihrem
Wissen und ihren Einstellungen.“ (Bußmann/ Hadumod 1990 o. S.)
Mobile interaktionsbezogener Benutzungskontext sind eine Sammlung verschiedener
Einflussfaktoren auf die Interaktion zwischen Menschen und mobilen Systemen. (vgl.
Krannich 2010 S.77ff.)
Der Benutzungskontext ist different zur stationären Nutzung von Systemen so dass in
diesem Zusammenhang u. a. das Ubiquitous Usability Model zu erwähnen ist. Nach
Hassanein und Head (2003 o. S.) müssen bei der Betrachtung der mobilen Nutzung 4
Dimensionen berücksichtigt werden:
Umwelt
Aufgabe
Nutzer
Interface
Der Nutzer wird situativ und kognitiv in seiner Interaktion mit dem mobilen Endgerät
beeinflusst. (vgl. Krannich 2010 S. 77ff.) Dabei kann die Umwelt (vor allem auditive,
visuelle, sensitive Einflüsse aber auch Personen und Objekte) kognitive Prozesse, wie z. B.
die Wahrnehmung des Benutzers, die Motivation und das Vorwissen beeinflussen. Der
Nutzer und das User Interface befinden sich zwischen beiden Ebenen.
Hauptmerkmal, zur Veranschaulichung der Differenz zwischen stationärer
Nutzungssituation und mobiler Nutzungssituation von Systemen ist die Umwelt die
Faktoren wie die Wahrnehmung und zwangsläufig auch die Motivation des Nutzers
beeinflussen können.
Aus den durchgeführten Fokusgruppen (Kapitel 4) geht hervor, dass gängige
Nutzungsszenarien von Smartphones in öffentlichen Verkehrsmitteln stattfinden, wo
Umweltaspekte einen erheblichen Einfluss auf die Wahrnehmung und damit auf die
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
21
Aufmerksamkeit und Zielerreichung der zu lösenden „Aufgabe“ bzw. der Erreichung des
Nutzungsziels ausüben. (vgl. Kapitel 3…)
Zum besseren Verständnis der komplexen Zusammenhänge und Wirkungsmechanismen sei
an dieser Stelle die Abbildung 2.8 „Faktoren des Mobilen interaktionsbezogenen
Benutzungskontextes“ von Dennis Krannich empfohlen. (2010 S.81)
3 Usability – klassischen Vorgehensmodellen des Usability-
Engineeringprozesses und Besonderheiten mobiler Systeme
“ If the user can’t find it, it doesn’t exist” — diese Aussage der Human Factor International
Consulting Agentur für User Experience trifft die Kernproblematik bereitgestellter
Webinhalte und mobiler Anwendungen exakt. Häufig scheitert es nicht an der Qualität der
Inhalte sondern daran, dass die Inhalte nur durch hohen Aufwand oder überhaupt nicht
auffindbar sind für den Nutzer. Ausschlaggebend hierfür ist u.a. die Usability solcher
Anwendungen. Der englische Begriff Usability ist mit Benutzerfreundlichkeit (ISO 9126)
oder Gebrauchstauglichkeit (EN ISO 9241-11) zu übersetzen. Aufgrund der Vielzahl
verschiedener Definitionsansätze und –perspektiven soll im Folgenden zunächst der Begriff
näher erläutert werden, die Bedeutung der Usability v.a. für die Nutzung mobiler Endgeräte
beschrieben werden und eine Übersicht gängiger Testmethoden zur Messung und
Optimierung der Usability gegeben werden.
3.1 Usability – Begriffsdefinition
Die Entstehung des Begriffs Usability geht auf den Anfang der 1980er-Jahre zurück, als
Informatiker Alternativbegriffe zu „Nutzerfreundlichkeit“ suchten. Im Deutschen kann der
Begriff Usability mit Benutzbarkeit, Brauchbarkeit, Benutzungsfreundlichkeit,
Gebrauchstauglichkeit oder auch Benutzerfreundlichkeit übersetzt werden. Diese
Übersetzungen sind zwar teilweise nach ISO genormt, tragen im Einzelnen aber der
Mehrdimensionalität der gängigen Usability-Konzepte nicht zur Genüge Rechnung. (vgl.
Krannich 2010 S.96ff.) Deshalb hat sich im deutschsprachigen Raum weitgehend der
englische Begriff durchgesetzt und wird in dieser Arbeit durchgehend Verwendung finden.
Usability bezeichnet nach EN ISO 9241 – 11, die „Anforderungen an die
Gebrauchstauglichkeit“, also „das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst
durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann,
um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“ (von Gizycki
Dabei sind Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit als 3 zweck- und zielgruppenbezogene
Terme zu betrachten und ebenfalls definiert.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
22
Effektivität ist die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der der Benutzer ein bestimmtes
Ziel erreichen kann. Der Erfüllungsaufwand dieses Ziels findet bei dieser Definition keine
Beachtung. Von Effektivität kann laut von Gizycki dann gesprochen werden, „wenn der
Nutzer das bekommt, was er will“. (von Gizycki 2002 S.2) Dabei spielen die Erwartungen
des Nutzers eine maßgebliche Rolle.
Demgegenüber steht die Effizienz, die bedeutet bei der Zielerreichung den Aufwand für
den User so minimal wie nur eben möglich zu halten. Laut von Gizycki muss der Aufwand
kleiner oder gleich dem, durch die Inhalte erreichten Nutzengewinn sein, um von Effizienz
sprechen zu können. Das daraus resultierende Ziel ist es den Ressourceneinsatz möglichst
gering zu halten. (vgl. von Gizycki S.2ff.)
Die subjektive Komponente der Zufriedenheit stellt begriffsdefinitorisch die „Freiheit von
Beeinträchtigungen und positive Einstellungen gegenüber der Benutzung des Produkts“
(von Gdar.
Nielsen (2003 S.27) erweitert in seiner Definition die Terme noch um 5 zusätzliche
Eigenschaften:
Ease of learning: Schnelligkeit der zufriedenstellenden Lösung einfacher Aufgaben des
Nutzers bei erstmaliger Verwendung eines Interfaces.
Efficiency of Use: Schnelligkeit der Aufgabenlösung eines erfahrenen Nutzers.
Memorability: Ist die effective Benutzbarkeit des Systems nach wiederholtem Benutzen
gegeben oder muss der Nutzer es wieder von Neuem erlernen?
Error frequency and severity: Fehlerhäufigkeit in der Nutzung des Systems und die
Schwere und Behebung der Fehler.
Subjective satisfaction: Wie gern benutzt der Nutzer das System?.
Bei der Nutzung von Benutzeroberflächen auf mobilen Endgeräten ist die einfache
Erlernbarkeit und die subjektive Zufriedenstellung hervorzuheben. Dieses Kriterium ist bei
der Entwicklung von Apps, aber auch von Software und Webseiten maßgeblich. Der
Anspruch der intuitiven Benutzung von Apps spiegelt dies wieder.
Usability wird allgemein als Qualitätsattribut für eine Benutzeroberfläche verstanden, das
aussagt, wie leicht sich eine Oberfläche benutzen lässt. (vgl. Nielsen 2003)
Aus den aufgeführten Definitionen des Begriffs Usability lassen sich 3 essenzielle Faktoren
herausfiltern:
Der Benutzer
das Produkt
und deren unmittelbare Beziehung zueinander.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
23
Dumas und Redish (1999 S. 4) stellen in ihrer Definition mehr noch die Bedeutung der
Interaktion zwischen Produkt und Benutzer heraus. „Usability means that the people who
use the product can do so quickly and easily to accomplish their own tasks. This definition
rests on four points:
Usability means focusing on users
People use products to be productive
Users are busy people trying accomplish tasks
Users decide when a product is easy to use”
Aus den aufgeführten Definitionsansätzen wird deutlich, dass der Usability-Begriff nicht
ausschließlich auf Problemstellungen, die im Zusammenhang mit dem Internet stehen,
bezogen werden kann, sondern auf sämtliche Produkte. In Bezug auf Anwendungen (Apps)
für mobile Endgeräte wird von Mobile-Usability gesprochen.
Allerdings hat Usability sowohl in der Internetökonomie als auch in der App-Economy (vgl.
Mayer 2012 S.7ff.) einen höheren Stellenwert, da zum einen die Vergleichsbarrieren
wesentlich geringer sind zum anderen die Anbieterauswahl in der Regel weitaus höher ist.
(vgl. Kap.1.1.) Darüber hinaus kommt der Kunde z. B. bei Onlineshops bereits vor dem
Kauf mit der Usability in Berührung. Dem Kunden entsteht durch eine „schlechte“
Usability bereits vor dem Kauf oder dem Download einer Applikation ein Aufwand, sei es
finanziell oder zeitlich. Außerdem ist die Akzeptanz für Nachbesserungen,
Produkthandbücher und Kundenservice bezogen auf Webseiten, Apps und Spiele weitaus
geringer als bei materiellen Gütern. Einen wichtigen Aspekt für dieses Phänomen führt
Nielsen (2000 S.9) auf. „Wer die Maus klickt, kann entscheiden. Es ist höchst einfach,
andere Anbieter zu finden. Alle weltweiten Mitbewerber sind nur einen Mausklick
entfernt“.
3.1.1 Usability-Anforderungen an mobile Apps
Gegenüber der traditionellen Web-Usability auf Desktop-Computern gibt es bei der
Nutzung mobiler Endgeräte (insbesondere Smartphones und Tablet-PCs) besondere
Rahmenbedingungen.
Jakob Nielsen kommt bereits in einer 2009 durchgeführten Studie über Usability im
mobilen Nutzungskontext zu dem Schluss: „Mobile Usability is hard“.
Neben den physischen Unterschieden, wie z. B. der Größe (Bildschirm, Bedienelemente),
der Bedienung (statt über Tastatur über Touchscreen) ist der Nutzungskontext an sich ein
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
24
völlig anderer als bei Desktop-Computern. Auch die Art der Interaktion des Nutzers ist
oftmals different zu der mit Anwendungen auf Desktop-Computern.
Die wesentlichsten Faktoren werden im Folgenden aufgelistet:
1. Bildschirmgröße und Informationsdarstellung
Da mobile Endgeräte darauf ausgerichtet sind auch unterwegs, also nicht ausschließlich an
einem bestimmten Ort, ohne großen Aufwand verwendbar zu sein müssen diese
dementsprechend transportabel sein. Daraus ergibt sich ein wesentlich kleinerer Raum
Inhalte darzustellen.
2. Andere Nutzungssituation
Mobile Endgeräte werden jederzeit, an jedem Ort und in fast allen Alltagssituationen
verwendet. Egal ob in der U-Bahn, beim Überqueren einer stark frequentierten Straße oder
beim Sonnenbaden am See. Dabei können Lichtverhältnisse stark variieren, Störungen
jeglicher Art auftreten und die technischen Voraussetzungen, wie schwache oder gar keine
Netzwerkleistung die Nutzung von Anwendungen beeinflussen. Die Nutzungssituation
mobiler Endgeräte unterscheidet sich aufgrund der genannten Faktoren stark von der
traditionellen Nutzung von Web-Anwendungen auf dem Desktop-Computer. Aufgrund des
häufig ablenkenden und teilweise hektischen Rahmenbedingungen bei der Nutzung mobiler
Endgeräte (Smartphone und Tablet-PCs) ist die Aufmerksamkeit des Nutzers stark
beeinträchtigt. Dies muss bei der Konzeption von mobilen Apps berücksichtigt werden.
3. Geringe Speicherkapazitäten und Datenübertragungsraten
Neben Größenunterschieden und einer häufig völlig differenten Nutzungssituation gibt es
eine weitere Anforderung, die bei der Konzeption einer App zu berücksichtigen ist. Mobile
Endgeräte haben bislang einen weitaus geringeren Arbeitsspeicher als der Großteil aktueller
Desktop-PCs. Darüber hinaus verfügt der Großteil der mobilen Internetnutzer in
Deutschland über volumenbegrenzte Datenflatrates (ab 200mb – 1 GB pro Monat), die bei
Überschreitung eines bestimmten Datenvolumen die Internetgeschwindigkeit stark (in der
Regel auf 7,2 kb/s) drosseln. Dadurch entsteht eine Barriere, die es gilt durch geringe
Arbeits- und Telefonspeicherplatzbeanspruchung der Applikation zu minimieren.
Krannich (2010 S. 21) listet 5 Unterschiede zwischen Desktop-Anwendungen und
Anwendungen mobiler Systeme auf:
a) Gestaltung und Informationsdarstellung
b) Art und Motivation der Benutzung
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
25
c) Dem Kontext (vor allem räumlich und soziale)
d) Ein- und Ausgabemodalitäten
e) Interaktion
Für die folgende Arbeit liegt das Hauptaugenmerk auf:
der Gestaltung und Informationsdarstellung, die durch die iterative Entwicklung
eines Prototyps und der frühen Entwicklung eines User Interface Designs gekennzeichnet
ist,
der Art und Motivation der Benutzung, die durch die Erhebung von
Anforderungen durch Gruppendiskussion und Fokusgruppen erhoben werden soll.
und dem Benutzungskontext.
3.2 Usability Engineering
„Das Usability-Engineering ist der methodische Weg zur Erzeugung der Eigenschaft
Usability.“ (Sarodnick/Brau 2006 S.81)
Rosson und Carroll beschreiben in ihrem Buch “Usability Engineering: Scenario-Based
Development of Human Computer Interaction” Usability Engineering als Prozess innerhalb
der Systementwicklung „to refer to concepts and techniques for planning, achieving, and
verifying objectives for system usability. The key idea is that measurable usability goals
must be definied early in software development, and then assessed repeatedly during
development to ensure that they are achieved.” (2002 o.S.)
Usability-Engineering ist ein Prozess, der sich in mehrere Phasen unterteilen lässt:
Analyse der Arbeit und des Arbeitsumfeldes
Analyse der Benutzergruppen
Bestimmung von Anforderungen
Entscheidung über Funktionalität und Ableitung eines
Handlungs- und Bedienkonzeptes
Entwicklungsbegleitende Evaluation und Verbesserung des Systems
Einführung und Schulung
Weiterentwicklung
(vgl. Sarodnick / Brau 2006, Wandke et al., 2001, Mayhew 1999)
Anforderungsanalyse
UI-Entwurf
Evaluation
Installation und Weiterentwicklung
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
26
3.2.1 Methoden der Usability-Evaluation
Die Evaluation ist ein Element des Usability-Engineerings. Im Folgenden sollen kurz
gängige Methoden aufgeführt werden und deren Anwendbarkeit auf mobile Systeme
überprüft werden. Insbesondere Krannich (2010 hat ein Modell zur Anwendbarkeitsprüfung
schon wesentliche Erkenntnisse erarbeitet, die folgend aufgeführt und kurz erläutert werden
sollen.
Evaluationsmethoden der Usability können in empirische und analytische Methoden
unterteilt werden, wobei bei empirischen Methoden die Informationsgewinnung durch
Befragungen und Beobachtungen der Nutzerzielgruppe im Fokus steht, während bei
analytische Methoden Experten sich in die Lage der Nutzer zu versetzen versuchen um eine
definierte Nutzungssituationen zu beurteilen. Da dabei nur in den wenigsten Fällen
tatsächliche Nutzeranforderungen und Wünsche erhoben werden können soll zunächst
näher auf empirische Methoden eingegangen werden.
Die durch empirische Methoden erhobenen Informationen erfordern eine Interpretation,
deren Qualität wiederum von dem Know-How des Beurteilers abhängt. Deshalb macht es
durchaus Sinn analytische Methoden bei der Interpretation der durch empirische Methoden
erhobenen Daten zu nutzen. (vgl. Sarodnick / Brau 2006)
3.2.1.1 Usability-Evaluation
Usability-Evaluation bezeichnet eine “systematische und möglichst objektive Bewertung
eines geplanten, laufenden oder abgeschlossenen Projekts.” (Brau/Sarodnick 2006)
“A usability evaluation is any analysis or empirical study of the usability of a prototype or
system.” (Rosson/Carroll 2002)
Ziel ist laut Gould & Lewis (1985) ein Feedback in der Systementwicklung zu erhalten,
welches innerhalb des iterativen Entwicklungsprozess Berücksichtigung findet.
Dabei gilt es festgelegte Fragestellungen zu beantworten oder den Grad der Zielerreichung
zu ermitteln. Die Ergebnisse dieser Evaluation dienen der Optimierung der Planung und
können Kriterien, wie „Effektivität, Effizienz, Einfluss oder Nachhaltigkeit bestimmter
Projekte“ beinhalten.
Allgemein wird zwischen formativer und summativer Evaluation unterschieden.
Die formative Evaluation ist eine dem Designprozess vorgeschaltete Evaluation zur
Verbesserung der Schnittstelle zum iterativen Designprozess. (vgl. Brau/Sarodnick 2006
S.20)
Bei der formativen Evaluation wird sich qualitativer, bei der summativen Evaluation
quantitativer Methoden bedient. (vgl. Krannich 2010)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
27
Rosson & Carroll bemerken, dass unabhängig der Art und des Fortschritts des Prototypen
(„prototyping can be as simple as sketching out a few screens or as elaborate as defining
and implementing a general software architecture.”) das Ziel formativer Evaluation “is
always the same – to identify aspects of a design.” .
„Die summative Evaluation dient dazu, die Gesamtqualität einer Schnittstelle zu bewerten,
beispielsweise, um zwischen zwei alternativen Gestaltungsprototypen zu entscheiden.“
(Brau/Sarodnick 2006 S.20)
„A summative evaluation answers questions such as, “Does this system meet its specified
goals?” or “Is this system better than its predecessors and competitors?” (…) and is aimed
measure of quality; it is done to assess a design result.” (Rosson/Carroll 2006 S. 228)
Desweiteren kann zwischen empirischen und analytischen Methoden unterschieden werden.
Empirische Methoden beinhalten die Beobachtung der Interaktion zwischen System und
Nutzer, während analytische Methoden darauf ausgerichtet sind Experten die Anwendung
hinsichtlich bestimmter, vorher definierter Heuristiken untersuchen zu lassen und sich deren
Analyse und Schlussfolgerungen zu Nutze zu machen. (vgl. Krannich 2010 S. 102ff.)
Die Usability-Evaluation kann in 5 Bereiche unterteilt werden:
Usability- und Design-Guidelines
Formal-analytische Verfahren
Usability-Inspektion
Usability-Testing
Usability-Befragung (vgl. Sarodnick/Brau 2006 S. 113ff.)
Im Folgenden sollen die Bereiche Usability- und Design-Guidelines, Usability-Inspektion,
Usability-Testing und Usability-Befragung kurz beschrieben werden.
3.2.1.2 Usability- und Design-Guidelines
Gestaltungsrichtlinien sollen konkrete Hinweise und Anweisungen zur Gestaltung von
interaktiven Systemen geben. „Sie geben damit für die Entwickler klare
Gestaltungsanforderungen vor und befähigen Kunden bzw. Usability-Experten zur
objektiven Bewertung von Schnittstellen.“ (Sarodnick/ Brau 2006 S. 117)
Gestaltungsregeln, ergonomische Algorithmen, Styleguides, Standards und Richtlininen-
Sammlungen (5 Kategorien der Gestaltungsrichtlininen laut Bastien/Scapien 1995) können
in Form von Checklisten oder Expertenleitfäden bei der Entwicklung interaktiver Systeme
hilfreich sein.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
28
Im Folgenden wird auf Standards und Guidelines zur Gestaltung der User Interfaces von
Apple und Google näher eingegangen. Diese dienen im praktischen Teil dieser Arbeit zur
Orientierung bei der Entwicklung des Prototyps.
Formal-Analytische Verfahren, die in aufgabenanalytische Verfahren (GOMS-Modell) und
Expertenleitfäden (EVADIS II und DAtech Prüfleitfaden) unterschieden werden können
sollen im Folgenden keine Rolle spielen. Sarodnick und Brau (2006) beschreiben diese sehr
detailliert.
3.2.1.3 Usability-Inspektion
Usability-Inspektion ist der formativen Evaluation zuzuordnen und hat die „Vorraussage
von potenziellen Usability-Problemen in einer Systemschnittstelle durch Usabilityexperten“
zum Ziel. (Sarodnick/Brau 2006 S.134)
„Usability inspection is the generic name for a set of methods based on having evaluators
inspector examine usability-related aspects of a user interface.“ (Nielsen/Mack 1994 o. S.)
„Die meisten Tests oder Methoden setzen ein gewisses Maß an erfolgter Realisierung
voraus. Es müssen zumindest erst Entwürfe auf Papier oder im Computer bestehen,
teilweise kann aber auch erst mit ersten funktionsfähigen Prototypen vernünftig evaluiert
werden.“ (Sarodnick/Brau 2006 S.114)
3.2.1.4 Usability-Testing
“User testing with real users is the most fundamental usability method and is in some sense
irreplaceable, since it provides direct information about how people use computers and what
their exact problems are with the concrete interface being tested.“ (Nielsen 1993 S. 165)
Der Usability-Test, häufig auch Usertest oder Benutzbarkeitstest genannt, lässt Tests eines
„in der Entwicklung befindliche(n) System(s)“ durch „Nutzer anhand realer oder
realistischer Aufgaben“ zu. ( Sarodnick/Brau 2006 S. 155)
Grundsätzlich kann zwischen induktiven (formative Evaluation) und deduktiven
(summative Evaluation) Nutzertests unterschieden werden.
Im Gegensatz zu deduktiven Tests bei denen in der Regel mehrere alternative Versionen
von Systemen, deren Systemfunktionalität weitgehend vollständig sein muss, miteinander
verglichen werden um die Verbesserung und den Fortschritt des Systems qualitativ sowie
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
29
quantitativ zu evaluieren, werden induktive Test meist zur qualitativen Evaluation an einem
Prototyp durchgeführt.
Induktive Tests dienen in erster Linie zur Identifizierung von Problemen und
Verbesserungspotenzialen in der Gestaltung, deren Erkenntnisse „in die weitere
Entwiccklung des Systems einfließen“ sollen. (Sarodnick/Brau 2006 S.157)
Während des Usertests werden die Testpersonen von einem Usability-Experten beobachtet,
der eine detaillierte Auswertung der Äußerungen, Handlungen der Testperson vornimmt um
Erkenntnisse in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit des Systems zu gewinnen. Dabei
können auch quantitative Daten, wie Zeit für die Bewältigung von Arbeitsaufgaben, für das
Auffinden bestimmter Funktionen oder das Lösen von Problemen, sowie die Anzahl der
benötigten Klicks.
3.2.1.5 Usability-Befragung
Usability-Inquiries dienen vor allem zur Erhebung von Meinungen, Anforderungen und
Wünschen von Benutzern. Dabei können verschiedene Formen von Inquiries unterschieden
werden. Mit Hilfe von Befragungen können Wünsche und Erwartungen an interaktive Systeme
oder Produkte erhoben werden. Vor allem Fokusgruppen scheinen geeignet für die Erhebung
von Anforderungen von Software und mobilen Apps zu sein.
Katterfeldt et. al. (2012) führte im Rahmen eines Projektes der Universität Bremen
Fokusgruppenworkshops erfolgreich zur Erhebung von Anforderungen an das Design einer
Internetplattform für Teenager Fokusgruppenworkshops durch und entwickelten iterativ einen
Paper-Prototypen.
Krannich unterscheidet 7 Methoden zur Usability-Inquiry
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
30
Abbildung 6 Übersicht Methoden zur Usability-Befragung aus Krannich 2010
3.3 Methoden der Web-Usability-Evaluation
Usability ist als ein wesentliches Qualitätsattribut und Kriterium für Erfolg in Bezug auf
Onlinemedien und mobile Anwendungen bereits allgemein anerkannt. Aufgrund mehrerer
Faktoren, wie z. B. der zunehmenden unüberblickbaren Wettbewerbsstruktur und
Angebotsvielfalt, aber auch veränderter Nutzungsmerkmale reicht Usability als alleiniges
und allumfassendes Qualitäts- und Erfolgsmerkmal nicht mehr aus. Wie auch beim
klassischen Usability-Konzept steht beim Konzept des User Experience die Interaktion des
Benutzers mit dem Produkt im Vordergrund. Allerdings werden subjektive Faktoren, wie z.
B. Spaß, Freude und Emotionen allgemein nicht berücksichtigt.
Daher sind Erweiterungen des klassischen Usability-Konzeptes sinnvoll. Diese Lücke soll
durch den Ansatz der User Experience geschlossen werden.
3.3.1 User Experience
Der Begriff User Experience, übersetzt Nutzererlebnis oder Nutzererfahrung, geht auf
Donald A. Norman, zurück. Norman empfand Usability als alleinige Qualitätsbemessung
als zu eindimensional und war bemüht alle Aspekte von Erfahrungen, d. h. sowohl
physische, als auch emotionale, die Nutzer mit Industriedesign, Grafik und Funktionen von
Schnittstellen oder Produkten machen, mit einzubeziehen.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
31
„User Experience umfasst alle Effekte, die ein Produkt bereits vor der Nutzung (antizipierte
Nutzung) als auch nach der Nutzung (Identifikation mit dem Produkt oder Distanzierung)
auf den Nutzer hat. Usability wiederum fokussiert auf die eigentliche Nutzungssituation
(Effektivität und Effizienz).“ (EN ISO 9241-210)
»… human interface and usability were to narrow. I wanted to cover all aspects of the
persons experience with the systemincluding industrial design, graphics, the interface, the
physical interaction and the manual.«
"User Experience", often abbreviated "UX", is the quality of experience a person has when
interacting with a specific design.32
Das Konzept der User Experience (UX) schließt neben der tatsächlichen Nutzungssituation
eines Produktes auch adaptive Szenarien, die vor bzw. nach der Nutzungsituation entstehen,
mit ein.
Seit 2010 ist 'User Experience' ein in der DIN EN ISO 9241-210 genormter "Prozess zur
Entwicklung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme" und wird darin wie folgt definiert:
User Experience (Benutzererlebnis):
"Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der
erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren"
ANMERKUNG 1:
User Experience umfasst sämtliche Emotionen, Vorstellungen, Vorlieben,
Wahrnehmungen, physiologischen und psychologischen Reaktionen, Verhaltensweisen und
Leistungen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben.
ANMERKUNG 2:
User Experience ist ein Folge des Markenbilds, der Darstellung, Funktionalität,
System¬leistung, des interaktiven Verhaltens und der Unterstützungsmöglichkeiten des
interaktiven Systems, des psychischen und physischen Zustands des Benutzers aufgrund
seiner Erfahrungen, Einstellungen, Fähigkeiten und seiner Persönlichkeit sowie des
Nutzungskontextes.
ANMERKUNG 3:
Die Gebrauchstauglichkeit kann, sofern sie unter dem Blickwinkel der persönlichen Ziele
des Benutzers interpretiert wird, die Art der typischerweise mit der User Experience
verbundenen Wahrnehmungen und emotionalen Aspekte umfassen. Kriterien der
Gebrauchstauglichkeit können angewendet werden, um Aspekte der User Experience zu
beurteilen.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
32
3.3.1.1 User Experience Design
Daraus lässt sich User Experience Design als Unterdisziplin des Experience Design
ableiten. Diese Disziplin beschäftigt sich mit der Verhaltensweise eines Produkts in einem
bestimmten Nutzungskontext. Neben Funktionsweisen (z. B. Wie lässt sich der On- und
Offknopf an einem Smartphone drücken? Antwort: Schwerfällig, Leicht, Hochwertig,
„Fühlt sich irgendwie billig an.“) sind Aussehen und Haptik bei der Bewertung des
Nutzungserlebnisses elementar. Hierbei stehen subjektive Faktoren, wie z. B. der
Wohlfühlfaktor, Zufriedenheit, Freude des Nutzers während der Benutzung im
Vordergrund.
3.3.1.2 Abgrenzung zu Usability
User Experience kann zusammengefasst werden als alle Prozesse, die sich vor, während
und nach der Nutzung des Produkts vor allem auf emotionaler Ebene in der Wahrnehmung
des Designs, der Grafik und der Funktionen des Nutzers abspielen. Das Konzept der
Usability betrachtet nur die tatsächliche Nutzungssituation und zielbezogene physische und
vorher definierte Aktionen des Users.
Joel Spolsky kommt in seinem Buch „User Interface for Programmers“ zu dem Schluss,
dass der Grad der Usability stark von den Erwartungen und Wünschen der Zielgruppe an
ein Produkt abhängig ist. „User Experience Design sorgt dafür, dass die Benutzer ein
Produkt mit den von ihnen gewünschten Anforderungen erhalten und Usability macht
dieses Produkt benutzbar.“ (Krannich 2010 S. 84)
3.3.2 Human-Computer-Interaction
HCI kann als die benutzergerechte Gestaltung von interaktiven Systemen zwischen
Menschen und Maschinen bezeichnet werden und beinhaltet sowohl Elemente der
Informatik als auch aus der Medienpsychologie. Aufgrund veränderter Rahmenbedingungen
durch neue Technologien, wie z. B. mobile Endgeräte und neue
Kommunikationsmöglichkeiten verändert sich der Fokus zunehmend auf die durch
Menschen zu bewältigenden Aufgaben und dem Nutzungskontext als auf der
Systemfunktionalität der Maschine. HCI verfolgt nach Schelhowe (1997 S. 163) „das
Interesse, die Oberfläche, die Schnittstelle, so zu gestalten, dass menschliches Handeln und
Maschinenoperationen optimal ineinandergreifen“ und die „Harmonisierung und und
Verbesserung der Interaktion der Interaktion zwischen Mensch und Maschine, so dass die
Arbeitsaufgaben von beiden (Mensch und Maschine) gleichermaßen effizient durch/-
ausgeführt werden können." (Krannich 2010 S. 83)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
33
3.3.3 Interaction Design
„The goal of interaction design is to specify the mechanisms for accessing and manipulating
task information. Whereas information design focuses on determining which tasks objects
and actions to show and how to represent them, and interaction design tries to make sure
that people can do the right things at the right time.” (Carroll & Rosson 1987)
Interaction Design ist die visuelle, auditive und sensitive benutzerorientierte Gestaltung
eines Produkt, eines Systems oder darin enthaltenen Interaktionsprozessen. Dabei steht der
Fokus auf der Entwicklung des Dialogs zwischen Mensch und Maschine. Ein solcher
Dialog kommt z. B. zustande, wenn der Benutzer den Bildschirm eines Tablet PC`s berührt
um diesen beispielsweise zu entsperren. Die Interaktion ist erst gegeben wenn die Maschine
reagiert und eine Antwort (z. B. Bestätigung der Aufhebung der Bildschirmsperre durch ein
Geräusch, eine optisches Signal (Aktivierung des Bildschirmes) o. Ä. ) auslöst.
3.3.4 Experience Design
Experience Design ist die erlebnisorientierte Gestaltung (Hassenzahl 2010) in der
Interaktion zwischen Mensch und Maschine und beschreibt die Mission "to persuade,
stimulate, inform, envision, entertain, and forecast events, influencing meaning and
modifying human behavior." (Jones 2008 o. S.)
Marken, Produkte und Systeme erlebbar zu machen und die Verbesserung dieses
Erlebnisses für den Nutzer stehen hierbei im Mittelpunkt. Erlebnisse können in diesem
Zusammenhang als emotional bewertete Ereignisse definiert werden, die allein von den
Erwartungen des Nutzers an das Produkt oder dem System abhängig ist. (vgl. Moser 2012)
Dabei könnte man denken, dass die Bedienung eines Smartphones z. B. durch
unterschiedlichste Möglichkeiten der Eingabe einer Telefonnummer durch Eintippen der
Tasten, Einsprechen des Namens des Kontaktes oder durch Bedienung über Touchscreen
bereits Erlebnis genug sei.
Aber auch bzw. vor allem bei der Fülle an funktionalen Möglichkeiten steht Ästhetik und
Design im Mittelpunkt der Bestrebungen und Bemühungen intuitive Bedienung zu
ermöglichen. (vgl. Hassenzahl 2010)
3.4 Normen, Gesetze und Richtlinien des Usability-Engineerings
3.4.1 allgemeine Normen des Usability-Engineerings
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
34
Abbildung 7 Übersicht Normen und Standards des Usability-Engineering aus Krannich 2010
Die Entwicklung immer neuer Technologien und Systeme machen Orientierungshilfen
sowohl für den Nutzer als auch für den Entwickler unabdingbar.
Dabei kann die Einhaltung folgender Normen und Standards ein wesentlicher Schritt bei der
Entwicklung von Anwendungen und Systemen in Richtung Benutzerfreundlichkeit sein.
Die wichtigsten Verordnungen, Richtlinien und Normen sollen im Folgenden vorgestellt
werden. Dabei soll der Fokus auf die Anwendbarkeit mobiler Systeme liegen. Die
wichtigsten Organisationen, die sich die Formulierung dieser Normen, Richtlinien und
Standards auf die Fahnen geschrieben haben sind die International Standardization
Organization (ISO), die wiederum in weitere Organisationen untergliedert ist, wie dem
European Committee for Standardization (CEN) und dem Deutschen Institut für Normung
(DIN).
3.4.2 DIN EN ISO 9241 – Teil 110
Die DIN ISO 9241 – Teil 110 beinhaltet 7 Grundsätze der Dialoggestaltung und bezieht
sich auf die Gestaltung von grafischen Benutzungsoberflächen interaktiver Systeme,
Webseiten oder Software.
1. Aufgabenangemessenheit
2. Selbstbeschreibungsfähigkeit
3. Steuerbarkeit
4. Erwartungskonformität
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
35
5. Fehlertoleranz
6. Individualisierbarkeit
7. Lernförderlichkeit
Krannich (2010) kommt zu dem Schluss, dass „diese Norm in Bezug auf Mobile Systeme
(…) Schwächen aufweist“ und vor allem bei der Betrachtung von kleineren mobilen
Endgeräten, wie Mobiltelefonen insbesondere jedoch bei Smartphones „Aspekte wie
Steuerbarkeit, Individualisierbarkeit, Fehlertoleranz und Lernförderlichkeit (…) schnell an
ihre Grenzen“ stoßen.
3.4.3 DIN EN ISO 14915
Die DIN EN ISO 14915 : Software-Ergonomie für Multimediebenutzungsschnittstellen
dient als Ergänzung und untergliedert sich in 3 Teile:
1. Gestaltungsgrundsätze und Rahmenbedingungen
2. Multimedia-Navigation und Steuerung
3. Auswahl und Kombination relevanter Medien
Dabei soll hier kurz auf den 1. Teil eingegangen werden, der für mobile Systeme relevant
ist.
1. Eignung für das Kommunikationsziel
2. Eignung und Wahrnehmung und Verständnis
3. Eignung für die Exploration
4. Eignung für die Benutzungsmotivation
3.4.4 EN ISO 9241-210
3.4.5 EN ISO 9241-210 : Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme
Die EN ISO 9241-210 ersetzt seit 2010 die DIN EN ISO 13407 „Benutzerorientierte
Gestaltung interaktiver Systeme“. Diese Norm dient der besseren Planung des Usability-
Engineering-Prozesses und bietet Orientierungshilfe bzw. einen Leitfaden bei der
Vorgehensweise benutzerorientierten Gestaltungsaktivitäten und richtet sich damit in erster
Linie an Projektmanager. Dabei wurden Inhalte der veralteten DIN EN ISO 13407 nicht
grundlegend verändert sondern konkretisiert.
1. Die Gestaltung basiert auf einem umfassenden Verständnis der Benutzer,
Arbeitsaufgaben und Arbeitsumgebungen
2. Benutzer sind während der Gestaltung und Entwicklung einbezogen
3. Das Verfeinern und Anpassen von Gestaltungslösungen wird fortlaufend auf der
Basis benutzerzentrierter Evaluierung vorangetrieben
4. Der Prozess sieht Iterationen vor
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
36
5. Bei der Gestaltung wird die gesamte User Experience berücksichtigt
6. Das Gestaltungsteam vereint fachübergreifende Kenntnisse und Gesichtspunkte
Grundlage ist die Feststellung der Notwendigkeit einer benutzerorientierten Gestaltung.
Detaillierte Beschreibung des Nutzungskontext
Anfertigung einer Liste der Anforderungen im Nutzungskontext, sowie
organisatorischen Anforderungen
Interaktionsspezifikationen
Spezifikationen des User Interfaces
Erstellen eines testbaren Prototyps des User Interfaces
Testen des Prototyps
Prüfbericht über durchgeführte Evaluierungen und Prüfung der Usability
Bericht über Nutzungsprobleme des Systems oder Produkts
Bei den vorgestellten Normen handelt es sich durchweg um Empfehlungen, die nicht
ausreichend auf die Gestaltung von Systemen sondern vielmehr auf die Prozesse und
Anforderungen eingehen. Sie geben einen Rahmen nicht jedoch konkrete Kritierien zur
Bewertung vor.
Vor allem der aus der DIN EN ISO 9241-210 hervorgehende Leitfaden ist allerdings für die
Planung des Usability-Engineering-Prozesses und die Usability-Evaluation für mobile
Systeme nützlich.
Krannich kommt zu dem Schluss, dass „einige dieser Anforderungen aufgrund der
physikalischen Eigenschaften der Endgeräte nur bedingt anwendbar“ sind, jedoch „die
Vorstellung dieser etablierten Normen (…) verdeutlicht (…), dass bereits in der
Planungsphase einer Systementwicklung die Beachtung der Usability eine entscheidende
Rolle spielt.“ (Krannich 2010 S.101)
3.5 User-Interface und Guidelines zur Gestaltung
3.5.1 User Interface
User Interface bezeichnet in der Disziplin der Mensch-Computer-Interaktion die
Benutzerschnittstelle die der Mensch zur Bedienung der Maschine benötigt.
Im Zusammenhang mit dem User Interface von Softwaresystemen befinden wir uns im
Tätigkeitsfeld der Software-Ergonomie (Usability-Engineering).
Das User Interface visualisiert die Funktionen der Software und bietet dem Nutzer die
Schnittstelle zur Bedienung des Systems nach eigenen Wünschen und Anforderungen.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
37
User Interfaces mobiler Anwendungen, die eine sehr breite und heterogene
Nutzerzielgruppe mit unterschiedlichem Know-How ansprechen sollen, müssen vor allem
einfach zu bedienen sein.
Dabei sind die Benutzerfreundlichkeit und die Bedienbarkeit der Schlüssel zur Akzeptanz
bei den Nutzern. Als Grundlage weiterer Ausführungen können die 10 Heuristiken Jakob
Nielsens (1994 S. 152ff.) gelten, die Grundprinzipien der Gestaltung von User Interfaces für
Webseiten beinhalten. Im Folgenden wurden die Inhalte in Anlehnung an die deutsche
Übersetzung Jens Meierts (2005 o. S.) etwas modifiziert und auf mobile Apps anwendbar
gemacht.
1. Sichtbarkeit des Systemstatus
Der User sollte jederzeit durch das System oder die App angemessen darüber informieren
was passiert und wo er sich befindet.
2. Übereinstimmung zwischen Wirklichkeit und System
Das System sollte eine dem Nutzer vertraute Kommunikation und Interaktion bieten. Daher
sollten sämtliche Informationen in natürlicher und logischer Reihenfolge und Sprache
dargestellt werden.
3. Benutzerkontrolle und –freiheit
„Sackgassen“ sollten vermieden werden. Für den Fall, dass Systemfunktionen versehentlich
gewählt wurden muss dem Nutzer zu jeder Zeit die Möglichkeit eines „Notausgangs“ (z. B.
Home-/ Wiederholen- oder Zurück-Button) angeboten werden. Damit sollen unnötig lange
Dialoge in der Mensch-Maschine-Interaktion vermieden werden.
4. Konsistenz und Standards
Dem sollten plattformkonsitente vertraute Interaktionselemente zur Verfügung stellen um
Informationen, Situationen und Aktionen zu simplifizieren und intuitiv zu gestalten.
Besonders wichtig ist es Lerneffekte auszunutzen indem Standard User-Interface-Elemente
der Plattform genutzt werden.
5. Fehlervermeidung
Ein verständliches, benutzerfreundliches Design sollte Priorität vor guten Fehlermeldungen
haben.
6. Wiedererkennungswert
Wie bereits in Punkt 2. und Punkt 4. angedeutet sollten sämtliche Interaktionselemente
sowie Instruktionen leicht verständlich, nachvollziehbar und gemäß den
Plattformkonventionen gestaltet werden. Erkennen statt Erinnern lautet die Devise.
7. Flexibilität und Effizienz
Gemäß den oft heterogenen und breiten Nutzer- oder Zielgruppen und deren
unterschiedlicher Affinität zu Systemen sollte sowohl Laien als auch Experten die
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
38
Anwendung bedienen können. Programmzeiten sollten verkürzt werden und den Benutzern
die Möglichkeit gegeben werden auf Nutzungsgewohnheiten und Anforderungen
zuzuschneiden.
8. Ästhetik und minimalistisches Design
Irrelevante, nicht zwingend für den Dialog zwischen Mensch und Maschine erforderliche
Informationen sollten weggelassen werden. Die Funktionen sollten auf das Wesentliche
reduziert sein um den Nutzer nicht zu überfordern oder sich gegenseitig zu kannibalisieren.
9. Fehlermeldung
Wenn Fehler auftreten sollte dem Nutzer gemäß Punkt 2 das Problem sowie der
Lösungsweg verständlich erklärt werden.
10. Hilfe und Dokumentation
Dieser Punkt kann vor allem bezogen werden auf Assistenten in der Applikation. Die
Informationen sollten leicht auffindbar, verständlich und nachvollziehbar dargestellt und
beschrieben werden.
Im Unterschied zu webbasierten Anwendungen auf Computern und Notebooks gibt es
zahlreiche Unterschiede der Darstellung und des Benutzungskontexts.
Hinzu kommen durch die Bedienung über berührungsempfindliche Bildschirme, sogenannte
Touchscreens, neben der Dateneingabe über die Tastatur und der Bedienung über das
Mousepad etliche weitere Navigations- und Eingabemöglichkeiten hinzu. Dies soll ein ganz
neues Nutzererlebnis schaffen und die Bedienung optimal auf die mobile Nutzungssituation
in öffentlichen Verkehrsmitteln, während des Laufens oder in anderen alltäglichen
Situationen abstimmen.
Um ein solches Nutzererlebnis zu schaffen ist es unabdinglich das Designkonzept des User
Interfaces der App und die Usability auf die Beschaffenheit der Endgeräte und die Plattform
abzustimmen.
Aus den Heuristiken geht deutlich hervor, dass die plattformkonsistente Darstellung von
Interaktionselementen vor allem bei mobilen Applikationen eine besonders wichtige Rolle
bei der Gestaltung spielt. Deshalb sollen im Folgenden ausführlich Richtlinien, Prinzipien
und Guidelines zur Gestaltung des User Interfaces mobiler Apps auf den Plattformen
Android und Apple beschrieben werden.
Zu diesem Zweck soll im Folgenden ein Überblick über die Designanforderungen an
mobile Apps für die Plattformen Android und iOS gegeben werden.
Um Empfehlungen und Richtlinien zur konkreten Gestaltung des User Interfaces einer App
für Smartphones und Tablets zu erhalten lohnt sich ein Blick in GUI-Guidelines von den
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
39
Marktführern der Hersteller der Betriebsysteme und Betreiber der relevantesten App-
Marktplätze Apple, Google und Windows.
Dabei dürfen vor allem, die für Entwickler bindenden Guidelines von Apple, sofern eine
Anwendung für iOS geplant ist, bei der Entwicklung einer App nicht außer Acht gelassen
werden.
3.5.2 Allgemeine Richtlinien zur Gestaltung von User Interfaces mobiler Apps
Um Entwicklern von Apps Hilfestellung zu geben sind von allen Herstellern mobiler
Betriebssysteme User Interface Guidelines verfügbar.
Diese Guidelines geben Richtlinien zur Gestaltung und Optimierung der
Benutzerfreundlichkeit einer App für das jeweilige Betriebsystem.
Vordergründiges Ziel dessen ist die Entwickler anzuhalten das Grundkonzept der Design-
Richtlinien für Apps zu übernehmen, aber auch Hinweise zur Benutzerfreundlichkeit für
App-Entwickler zu geben.
„A user interface that is unattractive, convoluted, or illogical can make even a great
application seem like a chore to use.” (Apple Human Interface Principles 2012)
Aus diesem Zitat aus den Apple Human Interface Principles ist zu schließen, dass es neben
der Funktionalität vor allem auf ein ansprechendes, klar strukturiertes und logisch
aufgebautes User Interface ankommt.
Anita Huber (2012 S.10ff.) hat in ihrer Abschlussarbeit zum Thema „User Experience
Interface Design von Apps für das iPhone“ folgende Schlüsselanforderungen an eine
iPhone-App herausgestellt:
Demnach sollte eine App:
1. Brauchbar
2. Langlebig
3. Intuitiv
4. Überschaubar
5. Auffordernd
6. Ansprechend und passend
7. Accessible
8. Kollaborativ
9. Kompatibel
10. Sicher und vertrauenswürdig
11. Neu oder besonders sein.
Besonders relevant sind für die Erstellung eines Prototyps in diesem Praxisbeispiel die
intuitive, überschaubare, ansprechende und passende Bedienung.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
40
Im Folgenden sollen die wichtigsten Elemente der User Interface Guidelines/Prinzipien von
Google und Apple zusammengefasst werden. Die Auswahl ist auf die zwei Unternehmen,
deren Betriebssysteme zukünftig den Prognosen zu Folge den größten Marktanteil haben
werden, begrenzt.
Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass auch Microsoft mit seinem Betriebssystem
Windows Phone in naher Zukunft an Marktanteil und Bedeutung gewinnen wird. Das
Hauptaugenmerk in diesem Praxisbeispiel liegt allerdings auf Android und iOS als mobile
Betreibsysteme.
Die Essenz dessen sollen neben den Heuristiken für die Gestaltung von
Benutzeroberflächen von Jakob Nielsen als Richtlinien (siehe Kapitel ) für die Erstellung
des Papier-Prototypen, der in den Usertests verwendet wird, dienen.
In den Guidelines von Apple und Google finden sich die meisten dieser Grundprinzipien
wider.
3.5.3 Prinzipien zur Gestaltung von User Interfaces auf Android
3.5.3.1 Guidelines Android
Seit 2010 gibt es die “Android UI design patterns”, die grob zusammengefasst Auskunft
darüber geben sollen, wie Apps auf Android aussehen sollten.
Google empfiehlt App-Entwicklern „a unified look and feel throughout a user interface
adds value to your product”.
Die 3 wesentlichsten Grundprinzipien zur Gestaltung einer Android App sind im Folgenden
aufgeführt und führen den Anspruch und die Herausforderungen an ein „gutes“ User
Interface vor Augen.
Android Apps sollten:
1. Verständlich, nicht jedoch simpel sein.(„Clear vs. Simple“)
2. Sowohl inhaltlich, als auch vom Design ansprechend sein. („Content vs. Chrome“)
3. Beständig und logisch, aber auch spaßbringend sein („consistent yet engaging“)
Dabei gelten für den Inhalt egal ob Text, Bild, Video oder andere Elemente:
Fasse dich kurz
Halt es einfach
Sei freundlich
Die wichtigsten Inhalte zuerst
Nur das wichtigste darstellen und beschreiben
Vermeide Wiederholungen (Android 2012 o. S.)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
41
Darüber gibt Android Entwicklern eine Checklist an die Hand. Anhand dieser Checkliste
kann das UI-Design einfach evaluiert werden:
Checklist
Find ways to display useful content on your start screen.
Use action bars to provide consistent navigation.
Keep your hierarchies shallow by using horizontal navigation and shortcuts.
Use multi-select to allow the user to act on collections of data.
Allow for quick navigation between detail items with swipe views.
3.5.3.2.Übersicht UI-Elemente Android
Eine typische Android App besteht aus Navigationsflächen, sogenannten Action Bars und
Bereichen, wo die Inhalte der Applikation hinterlegt werden.
Bei Android lässt sich eine App in 4 Bereiche
gliedern:
1. Main Action Bar
Die Main Action Bar ist die Kommandozentrale der
App von der aus die App navigiert werden kann. Dort
befinden sich die wichtigsten Navigationsbuttons wie
beispielsweise Buttons zur hierarchischen Navigation
Vor- und Zurück, sowie Home-Buttons. Die Icons
sollten eine Gesamtgröße von 32x32dp, wobei
24x24dp das eigentliche Icon einnehmen sollte.
2. View Control
Im Ansichtsauswahlbereich kann zwischen mehreren
Profilen, Konten, Ansichten der App gewählt werden.
3. Content Area
Die Content Area ist der größte Bereich der App auf
dem Bildschirm. Hier sind die Hauptinhalte
hinterlegt.
4. Split Action Bar
Im unteren Bereich des Bildschirms kann eine zweite Action Bar untergebracht warden.
Dort können Funktionen, die nicht zwingend zur Navigation der App erforderlich, dennoch
wichtig sind (z. B. Aktualisierungsfunktion, Suchfunktion) positioniert werden.
Abbildung 8 User Interface einer Android-App (Android UI-Principles 2012)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
42
Navigation Bar
Die Navigation Bar befindet sich oben und ermöglicht Usern die grundlegende Navigation.
Häufig ist neben einem „Zurück“-Button, ein Statusfeld, welcher den Titel der Ansicht auf
der sich der User aktuell befindet beinhaltet sowie ein Suchfeld integriert.
Toolbar
Eine Toolbar beinhaltet in der Regel eine Übersicht der Interaktionselemente in Form von
Icons oder Buttons. Die Toolbar kann seitenabhängige Navigationsfunktionen oder
seitenunabhängige Navigationsfunktionen anzeigen.
Beispiel für seitenunabhängige Navigationsfunktionen: Spiegel Online App
Beispiel für seitenabhängige Navigationsfunktionen: Web.de App
Tab Bar
Eine Tab Bar ist eine Navigationsleiste mit Icons als Interaktionselementen die am unteren
Rand des Bildschirms seitenunabhängig angezeigt wird um die Navigation zwischen den
einzelnen Funktionen zu erleichtern. Die Tab Bar besteht aus maximal 5 Elementen. Bei
Anwendungen mit vielen Funktionen kann als 5. Element ein Button mit 3 Punkten
eingebaut werden, der den User auf eine weitere Ansicht mit weiteren Funktionselementen
weiterleitet.
3.5.4 Prinzipien zur Gestaltung von User Interfaces auf iOS
3.5.4.1 Apple Grundprinzipien
Apple bietet in der iOS Developer Library eine Reihe von Informationen, Guidelines und
Richtlinien, für die Gestaltung von Anwendungen auf iOS.
Unter anderem was exzellentes User Interface/Experience ausmachen.
Unter anderen lassen sich in der iOS Developer Library auch die „iOS Human Interface
Design Guidelines“ finden, die Richtlinien für ein exzellentes User Interface und exzellente
User Experience beinhalten.
Da Apps, die auf dem Apple App Store (übrigens die einzige offizielle Vertriebsplattform
für Apps, die auf Endgeräten von Apple installiert werden können) vertrieben werden sollen
von Apple nach unbestimmten Qualitätskriterien geprüft und freigegeben werden müssen,
bevor sie zum Download bereitgestellt werden, sind die Guidelines mehr als Richtlinie,
denn als Vorschlag anzusehen.
“A great user interface follows human interface design principles that are based on the way
people—users—think and work, not on the capabilities of the device. A UI that is
unattractive, convoluted, or illogical can make even a great app seem like a chore to use.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
43
But a beautiful, intuitive, compelling UI enhances an app’s functionality and inspires a
positive emotional attachment in users.” (iOS Developer Library, 2012 o.S.)
“Great App Design Begins with Some Clear Definitions”
Eine klare Strategie sollte bereits bei der Konzeptionierung der App entwickelt werden.
Dabei sind vor allem 3 Aspekte besonders relevant:
1. Festlegen von Zielgruppen
2. Festlegen von Funktionalitäten
3. Festlegen eines Nutzungsziels
Im Folgenden sollen drei grundlegende Aspekte bei der Entwicklung einer App aus dem
Kapitel „App Design Strategies“ aufgeführt werden:
A Great User Experience Is Rooted in Your Attention to Detail
Liebe zum Detail: Beim Design einer App sollte stets das Nutzererlebnis im Fokus stehen.
Dabei ist es unerheblich ob es sich um die Startseite handelt oder die Platzierung und
visuelle Darstellung von Buttons.
People Expect to Find iOS Technologies in the Apps They Use
Die im iPhone integrierten Funktionalitäten sollten auch für Apps genutzt werden, etwa die
Möglichkeit für Multitasking, Geolocating, Sound oder Push Notifications.
All Apps Need at Least Some Custom Artwork
Ähnlich wie bei Punkt „Liebe zu Detail“ zeichnet sich eine App laut den iOS Human
Interface Guidelines auch durch schöne Grafiken aus, denn das Auge klickt mit. Dazu
zählen neben einem ansprechenden Home Screen auch hübsche Icons, die Features und
Funktionalitäten auch optisch unterstützen
Die iOS Human Interface Guidelines unterscheiden sich nicht grundlegend von den
Android UI Guidelines. Dennoch sollen die wesentlichen Punkte im Folgenden
zusammengefasst werden.
Darüber hinaus sollen die wichtigsten UI-Elemente von iOS und Android im Vergleich
aufgezeigt werden.
Apple ist bekannt für die intuitive Bedienbarkeit ihrer Software. Apple-Usern erwarten sich
ein Nutzererlebnis von Apps. Um dies zu gewährleisten prüft und zertifiziert Apple
entwickelte Apps bevor sie zum Download im App-Store angeboten werden dürfen.
Folgende iOS Human Interface Design Guidelines können demnach für Entwickler
durchaus bindend sein:
Aesthetic Integrity
Inhalt und Design sollten optimal aufeinander abgestimmt sein und nicht gegensätzlich sein,
da sonst womöglich die Erwartungen des Nutzers enttäuscht werden könnten.
Consistency
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
44
Das User Interface sollte im Hinblick auf iOS-Standards und iOS-UI-Elemente angepasst
werden. Damit ermöglicht es Nutzern App-übergreifend Lerneffekte zu erzielen und
anzuwenden.
Direct Manipulation
Bei der Gestaltung des UI sollte beachtet werden, dass Bedienelemente durch verschiedene
visuelle, haptische oder auditive Effekte den User in sofern bei der Bedienung unterstützen
als dass sie bei der Ausführung von Aktionen besser abgrenzbar sind und dadurch mehr
Spaß an der Bedienung und Nutzung der App entwickeln.
Feedback
iOS-Apps sollten dem User zu jeder ausgeführten Aktion erkennbares Feedback z. B. in
Form von Änderung der Farbe, des Schriftschnittes, der Schriftgröße oder Tönen und
anderen visuellen Elementen.
Metaphors
Bilder, die der Nutzer bereits aus dem Alltag kennt, lassen sich einfacher merken und mit
bestimmten Aktionen und Objekten assoziieren. Daher sollten bevorzugt allgemein
verständliche Bilder zur Visualisierung von Aktionen und Objekten verwendet werden.
User Control
Bedienelemente und Aktionen sollten inutitiv bedienbar, dem Nutzer vertraut vorkommen
und leicht nachvollziehbar sein.
3.5.4.2 User Interface Elemente iOS
Status Bar
Im oberen Teil des Bildschirms zeigt die Satusbar grundlegende Funktionen wie
Signalstärke des Mobilfunknetzes und des Internetnetzes, Uhrzeit und Akkustand an.
Navigation Bar
Die Navigation Bar zeigt dem User den Status auf welcher Seite er sich befindet und
ermöglicht ihm die grundlegende hierarchische Navigation innerhalb der App. Ein Zurück-
Button ermöglicht es dem Nutzer auf die vorherige Ansicht zu gelangen. Bestenfalls ist der
Zurück-Button nach der vorherigen Ansicht benannt.
Toolbar
Die Toolbar befindet sich ganz unten am Rand des Bildschirms der App und ermöglicht
seitenabhängig diverse Funktionen innerhalb der aktuellen Ansicht bzw. Seite. Die Toolbar
beinhaltet Interaktionselemente in Form von Icons oder beschrifteten Buttons.
Tab Bar
Die Tab Bar befindet sich am Bildschirmrand einer App und ist eine feste Navigationsleiste,
die in der Regel aus 4-5 Menüpunkten bestehen. Falls mehr Funktionen bzw. Menüpunkte
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
45
dargestellt werden müssen ist es gängig diese als PopUp-Fenster hinter dem 5. Menüpunkt
zu verbergen und entsprechend (Mehr + ••• ) zu kennzeichnen.
Benachrichtigungen, Alerts und Banner
Benachrichtigungen werden in dreierlei Form dargestellt:
1. Mittels Push Notifications, vorausgesetzt der Nutzer hat dem zugestimmt und die
Funktion in seinen Einstellungen freigegeben, werden quantitativ Neuigkeiten einer
bestimmten Applikation auf der Verknüpfung der App auf dem Home Screen des
Betriebssystem angezeigt.
2. Benachrichtigungen mit einem Hinweis ermöglichen es dem Nutzer auch im
gesperrten Zustand des Smartphones oder Tablet PC mit der Applikation zu interagieren.
Gängigstes Beispiel ist die Snooze-Funktion der Wecker-App.
3. Neue E-Mails werden dem Nutzer in Form von Banner-Notifications, bestehend aus
dem App-Icon und einer Testmitteilung, angezeigt.
Abbildung 9 iOS Beanchrichtigungsfunktion (Apple UI-Guidelines 2012)
Abbildung 10 iOS-Notifications (Apple UI-Guidelines 2012)
3.5.5 Überblick klassischer User-Interface Elemente mobiler Android- und iOS-
Apps
Android UI-Elemente für Apps iOS UI-Elemente für Apps
Status Bar
Status Bar
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
sab
ility
–
klas
sisc
hen
Vo
rgeh
ensm
od
elle
n d
es U
sab
ility
-En
gin
eeri
ngp
roze
sses
un
d B
eso
nd
erh
eite
n
mo
bile
r Sy
stem
e
46
Dashboard
Dashboard
Main Action Bar
a. App Icon
b. View Control
c. Action buttons
d. Action overflow
Navigation Bar
View Control
Abbildung 15 Beispiel Android View Control (Android UI-Guidelines 2012)
Activity View Controller
Abbildung 16 iOS Activity View Controller (iOS Design Guidelines 2012)
Content Area Content View
Abbildung 11 Dashboard der Xing-App (eigener Screenshot)
Abbildung 12 Dashboard Deutsche Post-App (eigener Screenshot)
Abbildung 13 Android Action Bar (Android Design Principles 2012)
Abbildung 14 iOS Navigation Bar (Apple Design Guidelines 2012)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Fa
shio
n 3
.0 F
un
ktio
nen
un
d Z
ielg
rup
pe
47
Split Action Bar
1.Main action bar
2.Top bar
3.Bottom bar
a.
Toolbar
Abbildung 18 iOS Toolbar (iOS Design Guidelines 2012)
Tab Bar
Abbildung 19 iOS Tab Bar (iOS Design Guidelines 2012)
4 Fashion 3.0 Funktionen und Zielgruppe
4.1 Abstract App Fashion 3.0
Ziel ist es, eine App zu entwickeln, die die virtuelle Verwaltung, Kategorisierung und
Ordnung des Kleiderschrankes der Nutzer ermöglicht. Der Anwender kann nach Eingabe
seiner Kleidung selbst Outfits erstellen oder sich von Outfitvorschlägen inspirieren lassen.
Darüber hinaus können Outfits in einem Outfitkalender abgespeichert und jederzeit
rückblickend wieder aufgerufen werden.
Der Nutzer kann sich mit Hilfe der App einen besseren Überblick über seinen
Kleiderbestand verschaffen, virtuell Outfits anprobieren, sich Inspiration für neue Outfits
holen und mit Freunden darüber diskutieren.
Der Anwender hat die Möglichkeit seinen eigenen Körper als detailgetreuen Avatar
(Kleiderpuppe) in die App zu integrieren. Hierfür kann mittels der Technologie des Berliner
Unternehmens upCload durch mehrstufiges Fotografieren des eigenen Körpers und der
Eingabe der Körpermaße ein Avatar erstellt werden. Dieser kann dann virtuell eingekleidet
werden.
Abbildung 17 Android Split Action Bar UI 2012
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Fa
shio
n 3
.0 F
un
ktio
nen
un
d Z
ielg
rup
pe
48
Das Geschäftsmodell der App besteht darin dem Nutzer neben Outfitvorschlägen von
Freunden auch gesponserte Outfitvorschläge von Werbekunden zu empfehlen.
Das User Interface soll zunächst für mobile Endgeräte auf Basis von Android und iOS
konzipiert und designt werden.
4.2 Zielgruppenanalyse
Die Zielgruppenanalyse ist einer der ersten Schritte auf dem Weg zu Entwürfen des User
Interfaces.
Beurteilungskriterien zur Auswahl der Zielgruppe:
sozioökonomische Merkmale: formale Bildung (Schulabschluss), Beruf,
Einkommen, Wohnort, kulturelle Praxis
demographische Merkmale: Geschlecht, Alter, Wohnort, Nationalität,
Preissensibilität
Die primäre Zielgruppe von Fashion 3.0 sind berufstätige Frauen mit einem gehobenen
Anspruch an Mode und einem erweiterten kommerziellen Bewusstsein für Mode.
Die Hauptzielgruppe weist eine Altersstruktur von 26-50 Jahren auf und verfügen über ein
Nettoeinkommen zwischen ab 1500€. Die Zielgruppe ist zu 75% weiblich und stark
Produkt- und Konsumorientiert und informieren sich über Trends in Modezeitschriften,
Modeblogs und selbstverständlich in ihrem Freundeskreis. Sie investieren jeden Monat
zwischen 100-450€ für Mode und Beautyartikel. Damit ist nicht allein die Reininvestition in
ein Modeprodukt gemeint, sondern ebenfalls die Begleiterscheinungen die im kausalen
Zusammenhang mit dem Hobby Mode / Fashion existieren. Hier sind keine bestimmten
Gruppen auszumachen, wie bestimmte Kleidungstypen oder Gesellschaftsgruppen. Das
Modeerlebnis lässt sich sicherlich auch diverse Bevölkerungsgruppen-/und Schichten durch
exerzieren. Zur besseren Beurteilung der Zielgruppe sollen die folgenden Persona Einblick
auf potentielle Kunden geben:
4.3 Funktionen der App
Da es sich hierbei um eine sehr komplexe Applikation mit etlichen
Interaktionsmöglichkeiten handelt, sollen im Folgenden zunächst nur die Grundfunktionen
eine Rolle spielen. Der gesamte Funktionsumfang ist im Pflichtenheft (siehe Anhang)
festgehalten.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
49
Um einen Prototypen jeglicher Art zu erstellen ist es notwendig sich über die Funktionen
der Anwendung im Klaren zu sein. Zu diesem Zweck sollte ein Pflichtenheft geschrieben
angefertigt werden. Dieses dient dazu Funktionen festzulegen und Zielvorgaben für die
technische Entwicklung und Umsetzung des Konzepts zu formulieren.
Hilgenberg & Zimmermann (2004) weisen daraufhin, dass Pflichtenhefte nicht nur in der
Disziplin der Softwareentwicklung Anwendung finden sondern darüber hinaus auch in der
Fertigung und im Maschinenbau gängig sind.
Ein Pflichtenheft ist die organisatorische und/oder technische Vorgabe zur Erstellung von
Software. (Hilgenberg, Zimmermann 2004 o. S.)
Das Pflichtenheft dient allen am Entwicklungsprozess einer Anwendung oder Software
beteiligten Personen als festgeschriebene Soll- und Zielvorgabe der zu entwickelnden
Funktionen und ist damit die Grundlage für die technische Realisierung der Anwendung.
(vgl. Balzert , 2011, S. 115)
Die im Prototyp abzubildenden grundlegenden Funktionen stellen sich wie folgt dar:
1. Erstellen, Speichern und Verändern des Avatars
2. Erstellen, Speichern von Outfits
3. Teilen von Outfits mit Freunden
4. Inspirationen holen im Outfitstream
5. Hinzufügen von Kleidung (mittels Fotos oder QR-Code Scanning)
6. Verwaltung der Kleidung
7. Kategorisieren von Kleidung
8. Bewerten von Kleidung
9. Virtuelle Tour durch den begehbaren Kleiderschrank
10. Infos über Kleidung bei Klick auf Kleidung im Kleiderschrank
11. Outfitkalender
12. Outfits nach Monaten suchen
13. Outfits nach Jahren suchen
14. Outfits in der Übersicht anzeigen lassen
15. Suchfunktion
5 Methodisches Vorgehen zur Erstellung eines testbaren Prototypen
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
50
Im praktischen Teil dieser Arbeit ist das Ziel Nutzeranforderungen für das User Interface
Design für die App Fashion 3.0 zu identifizieren, zu priorisieren und einen
Anforderungskatalog zu erstellen. Anhand dieser Anforderungen soll im Folgenden ein
Prototyp in Papierform erstellt werden. Die Umsetzung soll unter Einbeziehung der
Zielgruppe iterativ erfolgen.
Zunächst ist es notwendig eine geeignete Methode zur Erhebung, Evaluation und
Auswertung von qualitativen Daten zu finden. Konkret sollen Anforderungen und Ideen zur
Gestaltung des User Interfaces der Applikation Fashion 3.0 erhoben werden.
5.1 Auswahl des Methodendesigns
Grundsätzlich ist innerhalb der empirischen Forschung zwischen quantitativen und
qualitativen Forschungsmethoden zu unterscheiden.
Dabei unterscheidet sich der Ansatz der quantitativen Forschung in mehreren Punkten vom
qualitativen Ansatz. Der wesentlichste Unterschied besteht in der Art der erhobenen Daten.
Während in der qualitativen Sozialforschung verbale also qualitative Daten erhoben werden
sind die Daten im quantitativen Ansatz numerisch beschrieben. (vgl. Bortz/Döring 2006
S.296)
Zum Zweck der Erhebung von Nutzeranforderungen und Visualisierung von Funktionen
zur Vorbereitung der Erstellung eines Paper Prototyps erscheint es sinnvoll qualitative
Forschungsmethoden auf Eignung zu überprüfen.
Da hierbei verbale Daten, die es gilt zu interpretieren, erhoben werden sollen, handelt es
sich im Folgenden um qualitative Methoden der Datenerhebung.
Aufgrund verschiedener Parameter erschienen Gruppenbefragungen für diese Untersuchung
als sinnvoll.
Folgende Parameter sind bei der Auswahl der geeigneten qualitativen Forschungsmethode
berücksichtigt worden:
1. Vielschichtige Ideen und Meinungen sollten Berücksichtigung finden.
2. Die Durchführung der Methode sollte den Zeitrahmen von 2 Monaten nicht
überschreiten.
3. Es sollte eine Vielzahl von unterschiedlichen Ideen und Meinungen erhoben
werden.
4. Die Methode sollte in der Durchführung nicht statisch sondern dynamisch sein.
5. Die Methode sollte mit Kreativitätsmethoden kombinierbar sein.
Folgenden Grundvoraussetzungen sind bei der Wahl der Forschungsmethode zu erfüllen:
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
51
1. Innerhalb kürzester Zeit sollten zielgruppenspezifische Anforderungen erhoben
werden.
2. Die Anforderungen sollten priorisiert und katalogisiert werden.
3. Usability-Guidelines sollten gemäß den zuvor ermittelten Erkenntnissen und gemäß
den Heuristiken nach Nielsen, den Standards, Normen und Richtlinien (DIN-Normen) und
den User Interface Guidelines von Google (Android) und Apple (iOS) für mobile
Anwendungen die Grundlage für Folgeschritte bilden.
4. Unter Einbeziehung der Zielgruppe sollte iterativ ein testbarer Papier-Prototyp
entwickelt werden.
Folgerichtig werden geeignete qualitative Forschungsmethoden in Form von
Gruppenbefragungen ausgewählt. Gruppenbefragungen sollen auf „ökonomische Weise die
Position mehrerer Gesprächspartner ermitteln und dabei gleichzeitig Einblicke in die
Gruppendynamik der Kommunikation erlauben“. (Bortz/ Döring 2007 S.52)
Es gibt zahlreiche Varianten qualitativer Gruppenbefragungen.
In Anlehnung an Bortz und Döring (2007 S. 52) werden folgend 6 Varianten qualitativer
Gruppenbefragungen aufgelistet.
Interviewform Vorgehensweise und
Ziel
Literatur Eignung für diese
Arbeit
Brainstorming Zur quantitativen
Ideen- und
Lösungsfindung für
ein bestimmtes
Problem muss jeder
Vorschlag, ohne
Kritik zu äußern,
akzeptiert und notiert
werden.
Gegebenfalls findet
eine zweite
Brainstorming-Runde
statt um die
gesammelten Ideen zu
verengen.
Osborn (1957) geeignet
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
52
Feldbefragung
ethnograf.
Befragung
Offene Beobachtung
zur Erhebung von
ganzheitlichen
Formen des
menschlichen
Zusammenlebens im
natürlichen Umfeld
(Feld) der zu
beobachtenden
Gruppe.
Spradley (1979) ungeeignet
Gruppendiskussion Moderierte aber
offene Diskussion zu
einem vorgegebenem
Thema.
Pollock (1955)
Mangold (1960)
geeignet
Gruppeninterview Eine Gruppe wird
zeitgleich zu einem
bestimmten Thema
mittels
Leitfadeninterview
befragt.
Abrams (1949)
Thompson &
Demerath (1952)
ungeeignet
Moderationsmethode Eine Gruppe muss
mehrere Varianten
qualitativer
Gruppenbefragungen
durchlaufen und wird
dabei von einem
Moderator
unterstützt.
Kleber et al. (1984) geeignet
Fokusgruppe Partizipatorische
Gruppenmethodik zur
Einbeziehung der
Zielgruppe.
Bloor et. al. (2001) geeignet
Abbildung 20 Tabelle Varianten qualitativer Gruppenbefragung (vgl. Bortz/Döring 2007)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
53
5.1.1 1. Fokusgruppen als Methode der Gruppendiskussion
Gegensätzlich zur Exploration „…eignet sich die Gruppendiskussion besser dafür in relativ
kurzer ein möglichst breites Spektrum von Meinungen, Ansichten und Ideen über
bestimmte Themenbereiche bzw. Produkte zu erhalten.“ (Berekoven/Eckert/Ellenrieder
1993 S. 92)
Berekoven/Eckert/Ellenrieder (1993 S.92) bezeichnen Gruppendiskussionen als
„Fundgruppe“ für kreative Bereiche, die besonders in der Konzeptphase von Nutzen sein
können. Darüber hinaus können Gruppendiskussionen in Fokusgruppen mit
Kreativmethoden und anderen Methoden der qualitativen Sozialforschung kombiniert
werden.
5.1.2 Vorteile und Nachteile von Gruppendiskussionen
Die Datenerhebung und Evaluation ist durch kleine Stichproben (empfohlen werden ca . 5-
10 Teilnehmer (vgl. Lamnek, 1994 Berekoven/Eckert/Ellenrieder, 1993)) im Vergleich zu
qualitativen Einzelinterviews mit ähnlicher Stichprobe relativ zeit- und kostengünstig.
Durch unterschiedliche Gruppendynamiken kann die Auswertung allerdings aufwändiger
als geplant werden.
Des Weiteren ist als Vorteil anzusehen, dass „Aussagen und Meinungsäußerungen im
Gruppenzusammenhang getätigt, möglicherweise auch kommentiert werden und
Gegenstand eines mehr oder weniger dynamischen Diskussionsprozesses." sind.(vgl. Flick,
1996, S.138)
Die Stichprobe von Fokusgruppen kann in der Regel nicht als repräsentativ angesehen
werden, weshalb keine validen Rückschlüsse auf die Grundgesamtheit zu machen sind.
Je nach Gruppenzusammenstellung läuft der Moderator Gefahr die Gruppendiskussion zu
stark zu beeinflussen und gegebenfalls die Erhebungsdaten zu verfälschen.
5.1.3 Fokusgruppen
Fokusgruppen sind ein wichtiges Erhebungsinstrument in der Markt- und
Meinungsforschung und können als leitfadenorientierte, moderierte Gruppendiskussionen
zusammengefasst werden. Väter der Fokusgruppen sind die Forscher Lewin und Lippitt, die
1939 erstmals Gruppendiskussionen für sozialpsychologische Kleingruppenexperimenten
einsetzten.
Die Fokusgruppe wird überwiegend als einer der Gruppendiskussion zugeordneten nicht-
eigenständigen Methode behandelt.
Bloor et al. nennt drei verschiedene Zeitpunkte des Einsatzes von Fokusgruppen (vgl. Bloor
et al. 2001 S.13ff.):
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
54
1. "Pre-pilot focus groups" für exploratorische Zwecke am Beginn eines
Forschungsprozesses.
2. "Focus groups within the main study or as aid to interpretation", um die Ergebnisse einer
Umfrage besser interpretieren zu können oder um Bedeutungen hinter bestimmten
Haltungen oder Verhaltensweisen zuerkennen.
3. "Focus groups and public participation", um bestimmte Zielgruppen aktiv am
Forschungsprozess teilhaben zu lassen (z.B. könnnen vorläufige Ergebnisse einer Umfrage
ExpertInnen vorgelegt werden)
Fokusgruppen können „aufgrund des kollektiven Wissensbestandes“ als „leistungsfähiger
als Einzelpersonen“ betrachtet werden.(Schulz 2012 S.12)
Im Rahmen der Disziplin Usability können Fokusgruppen den Methoden der Usability-
Befragung zugeordnet werden. (vgl. Kapitel 3.2.2.4.)
Ein wesentlicher Vorteil ist die Minimierung von künstlichen, sozial erwünschten
Ansichten und Meinungen einzelner Gruppenteilnehmer. Im Kontext zur Erhebung von
Anforderungen an mobile Apps ist ein Eintreten dieses Phänomens eher nicht unbedingt zu
erwarten. (vgl. Schulz 2012 S.13)
Der wesentlichste Grund zur Wahl der Methode der Fokusgruppe ist allerdings die
Erwartung, dass gruppendynamische Prozesse dazu führen, dass die Teilnehmer, dadurch
dass Gruppendiskussionen näher an der gewöhnlichen Kommunikation im Alltag sind als
Einzelinterviews, eher dazu geneigt sind sich aktiv an Diskussionen zu beteiligen. Vgl.
Littig/Wallace 1997 S.)
In der Literatur lassen sich in beinahe jedem Fachbuch für Sozialforschung Definitionen der
Gruppendiskussionen finden.
Einige gute liefern Pollock, 1955, Dürrenberger / Behriner 1999, Flick, 2010.
Zur Einführung in die Thematik bietet sich die prägnante Beschreibung Kruegers an:
„(…) A Focus Group is a carefully planned discussion designed to obtain perceptions on
defined area of interest in apermessive, nonthreating environment. It is conducted with
approximately 7 to 10 people by a skilled interviewer. The discussion is comfortbale and
often enjoyable for participants as they share their ideas and perceptions. Group members
influence each other by responding to ideas and comments in the discussion” (Krueger
1994)
Weiterführend kann dem Verständnis des Soziologen Lamnek entsprochen werden, der
Fokusgruppen als “Gespräch einer Gruppe zu einem bestimmten Thema unter
Laborbedingungen“ definiert und die Ziele der Gruppendiskussion zusammenfasst. (vgl.
Lamnek 1993 b, S.131)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
55
Fokusgruppen können besonders in frühen Entwicklungsstufen eines Prozesses zur
Exploration von Daten von Nutzen sein. Dabei können insbesondere Ideen, Anforderungen,
Wünsche, Vorstellungen, Meinungen, Einstellungen und Werte von einzelnen
Gruppenteilnehmern, einer ganzen Gruppe, der allgemeinen Öffentlichkeit oder
gruppendynamische, meinungsbildende Prozesse in Erfahrung gebracht werden. (vgl.
Lamnek 1993 b, S.131) Basierend auf den Prinzipien Offenheit, Kommunikation,
Vertrautheit, Fremdheit und Reflexivität soll ein offenes Diskussionsgespräch unter den
Teilnehmern zu Stande kommen um möglichst relevante und neue Erkenntnisse zu erhalten.
Im Vorfeld der Datenerhebung sind notwendige Entscheidungen in Bezug auf die Auswahl
der Gruppenteilnehmer und der Struktur der Gruppendiskussion zu treffen.
Dabei sind folgende Punkte (vgl. Lamnek 1993 S. 131ff.) zu beachten:
künstliche oder natürliche Gruppe,
Homogene oder inhomogene Gruppe,
Zufällige oder bewusste Auswahl der Teilnehmer,
Anzahl der Teilnehmer,
Diskussionsort: Labor oder Feld,
Thematische Vorgabe oder offenes Thema,
Diskussionsdauer,
Formal strukturiert oder unstrukturierter Verlauf,
Direktive oder nondirektive Diskussionleitung,
Aufzeichnungsart: Audio-, Video- und/oder Beobachtungsprotokolle und
Transkriptionsverfahren.
5.2 Allgemeine Rahmenbedingungen der Fokusgruppe
Unter die allgemeinen Rahmenbedingungen fallen neben der Teilnehmerzahl der
Fokusgruppe, die Dauer der Workshops, der Ort sowie die Workshopintervalle.
Zunächst musste die Teilnehmerzahl der Fokusgruppe festgelegt werden. Gemäß Literatur
wurde die Mindestanzahl von 5 Teilnehmern als geeignete Gruppengröße festgelegt. Da die
Workshops jeweils in der Wohnung des Diskussionsleiters stattfinden sollten, musste
gewährleistet werden, dass jeder Teilnehmer über genügend Arbeitsplatz verfügt um sich
konstruktiv zu beteiligen.
Vorbereitend wurde zunächst der Forschungsstand zum Thema „Anforderungen an das
User Interface von Applikationen“ exploriert und Normen, Standards, Richtlinien, sowie
Guidelines von Apple und Google für das User Interface für Apps auf mobilen Endgeräten
zusammengefasst. (vgl. Kapitel 3.4. und 3.5.)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ine
s te
stb
aren
Pro
toty
pen
56
Dadurch generiertes Wissen verschafft dem Moderator einen Wissensvorsprung gegenüber
den Teilnehmern des Fokusgruppenworkshops.
Anschließend wurden im Dezember 2012 3 Workshops in einer Fokusgruppe durchgeführt.
5.2.1 Anforderungen an den Moderator
Schwach strukturierter Themenkatalog
Moderation soll beschränkt darauf sein, die Diskussion zu erhalten
Alle Teilnehmer sollten dazu ermuntert werden mitzudiskutieren
Ordnendes Eingreifen in die Diskussion bei Fehlverhalten, chaotisches,
unverständliches Durcheinandergerede (vgl. Berekoven/Eckert/Ellenrieder 1993 S. 93)
Daraus wird ersichtlich, dass weitaus wichtiger als die Sachkompetenz eines
Diskussionsleiters, die Fähigkeit und „Erfahrung im lenkenden Umgang mit Menschen in
Gruppensituationen“ ist. (Lamnek 2005 S. 439)
Des Weiteren sollte der Moderator sich darüber im Klaren sein, dass er nicht Teilnehmer
der Diskussion ist und zu Neutralität verpflichtet ist. Anderes Verhalten führt zwangsläufig
zu Verfälschungen der Diskussion.
Die Anforderungen an die Diskussionsteilnehmer sind relativ gering. Sowohl homogene
Gruppen als auch inhomogene Gruppen können vorteilhaft für den Diskussionsverlauf
sein.(vgl. Lamnek 2005 S.415)
5.2.2 Aufzeichnung und Auswertung
Die Gruppendiskussionen werden mit einem Aufnahmegerät aufgezeichnet und
transkribiert um anschließend die Auswertungs- und Interpretationsphase zu erleichtern.
5.3 Methodisches Vorgehen
5.3.1 Vorgehensweise
Zunächst sollten Nutzeranforderungen in Form einer Fokusgruppe für mobile Apps erhoben
und priorisiert werden. Die Essenz der daraus resultierenden Erkenntnisse sollte in Form
eines Anforderungskatalogs als Grundlage für die Erstellung von iterativ entwickelten
Mock-Ups zum Zweck der Erstellung eines Paper-Prototyps dienen.
Anschließend soll die Fokusgruppe in mehreren Workshops Ideen und Anforderungen in
Bezug auf die Gestaltung des User Interfaces der Applikation ausgearbeitet werden.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
57
Dabei sind Workshops eher als praxisbezogenes Treffen einer Gruppe zum Zwecke der
strategischen Bearbeitung eines gemeinsamen Ziels, denn als Lehrgang zur
Wissensvermittlung verstanden werden. Ziel bei moderierten Workshops ist es neue
Erkenntnisse zu gewinnen durch gemeinsames Zusammenarbeiten an bestimmten
Problemen.
Die Agenda der Workshops stellt sich wie folgt dar:
Methode Ziel Teilnehmer/ Dauer
1. Workshop 1 Erhebung von
Nutzeranforderungen einer App
Kategorisierung der
Anforderungen mittels Clustering
Priorisierung von
Nutzeranforderungen einer App
mittels Dot-Voting
Erstellen eines
Anforderungskatalog
5 Teilnehmer / 60 min
2. Workshop 2
a. Hausaufgabe (Briefing-
Unterlagen zu Funktionen
Fashion 3.0 durchlesen)
b. Paper Prototyping 1
Hausaufgabe durchsprechen
Mock-Ups zeichnen
Dot-Voting
5 Teilnehmer / 90 min
3. Workshop 3
a. Hausaufgabe (Screenshots
von Best-Practices
ausgedruckt mitbringen)
b. Dot-Voting
c. Paper-Prototyping 2
Best-Practices ausgedruckt
mitbringen
Aus Best-Practices UI-Elemente
ausschneiden
Auswahl geeigneter UI-Elemente
mittels Dot-Voting
Erstellen eines Prototyps aus
Mock-Ups und UI-Elementen
5 Teilnehmer /120 min
Abbildung 21 Tabelle Agenda der Fokusgruppen mit Ziel
5.3.2 Planung der Fokusgruppenworkshops
Grundlage aller Folgeentscheidungen ist die Formulierung eines konkreten Themas sowie
die Festlegung von eindeutigen Zielen.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
58
Um die Dramaturgie bis zum letzten Workshop aufrecht zu erhalten werden für jeden
Workshop konkrete Ziele und Themen, die der Fokusgruppe zu Beginn jedes Workshops
bekannt gegeben wurden, festgelegt.
Folgende Zielen werden festgelegt:
Workshop 1
Erhebung von Usability-Anforderungen,
Bewertung und Priorisierung von Anforderungen
Anfertigung eines Anforderungskatalogs
Workshop 2
Erstellen von Skizzen als Vorlage zur Gestaltung des Papier-Prototyps
Bewerten der angefertigten Mock-Ups
Workshop 3
User Interface Elemente von Best-Practices mobiler Apps ausschneiden und
bewerten
Festlegung des Layouts und der Grundstruktur der Gestaltung des User Interfaces
der App „Fashion 3.0“
5.3.3 Festlegung der Stichprobe
Das Untersuchungssubjekt sind Personen, die gemäß der Zielgruppenanalyse der
Nutzergruppen der App Fashion 3.0 entsprechen.
Da die Zielgruppe sehr heterogen ist sind einige Anforderungskriterien an die Teilnehmer
festzulegen.
Prinzipiell soll ein ausgeglichenes Geschlechterverhältnis Sorge tragen, dass die in den
Fokusgruppen gewonnen Erkenntnisse zumindest Folgende Kriterien werden festgelegt:
Zunächst musste die Teilnehmerzahl der Fokusgruppe festgelegt werden. Gemäß Literatur
wurde die Mindestanzahl von 5 Teilnehmern als geeignete Gruppengröße festgelegt. Da die
Workshops jeweils in der Wohnung des Diskussionsleiters stattfinden sollten, musste
gewährleistet werden, dass jeder Teilnehmer über genügend Arbeitsplatz verfügt um sich
konstruktiv zu beteiligen.
Aufgrund des Mangels an Moderationserfahrung in Fokusgruppenworkshops, sowie
begrenzter räumlicher Möglichkeiten für die Workshops wurden 5 Personen als Teilnehmer
an den Fokusgruppenworkshops bestimmt. Das entspricht dem von Sozialforschern
empfohlenen Minimum an Personen, die für eine Gruppendiskussion erforderlich sind.
Damit soll gewährleistet werden, dass der Moderator die Ordnungs-, Moderations- und
Animationsfunktion (vgl. Lamnek 2005 S. 439ff.) jederzeit ausfüllen kann und jeder
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
59
einzelne Teilnehmer an Fokusgruppenworkshops optimale Entfaltungsmöglichkeiten zur
Einbringung in die Diskussion erhält. Ziel ist es eine heterogene Gruppe
zusammenzustellen um eine Vielzahl unterschiedlicher Ideen, Meinungen und Vorschläge
zu erhalten. Die Auswahl der Teilnehmer erfolgt dabei nach folgenden Kriterien:
Personenkreis 1
16-25 Jahre
In der Ausbildung, Ausschlusskriterium (Medien, Marketing,
Kommunikationsbranche)
Besitzer eines Smartphones mit >20 Apps
Besitzer mindestens eines mobilen Endgeräts mit installierten Apps
Personenkreis 2
25-35 Jahre
berufstätig Ausschlusskriterium (Medien, Marketing, Kommunikationsbranche)
Besitzer mindestens eines mobilen Endgerätes mit installierten Apps
Personenkreis 3
Ab 50 Jahre
berufstätig Ausschlusskriterium (Medien, Marketing, Kommunikationsbranche)
Besitzer mindestens eines mobilen Endgerätes mit installierten Apps
Die Kriterien und Ausschlusskriterien sollen gewährleisten, dass die
Fokusgruppenteilnehmer etwa den gleichen Wissensstand in Bezug auf mobile
Applikationen besitzen. Durch die bewusste Auswahl von Teilnehmer aus unterschiedlichen
Generationen ist allerdings anzunehmen, dass die Teilnehmer je jünger sie sind, mehr
Affinität zu neuen Technologien besitzen. Dennoch verspricht eine heterogene Gruppe wie
diese, dass die Wahrscheinlichkeit im Gegensatz zu real existierenden Gruppen höher ist
unterschiedliche Auffassungen und Argumente zu erhalten. Zudem entfällt bei künstlichen
Gruppen in der Regel das Problem, dass Autoritäten zu Verschiebungen der Meinungen
führen. Lamnek (2005 S. 434) warnt: „Autoritätsgefälle unter den Beteiligten führt zu
Schweigen oder zu Anpassungen von unten nach oben.“. Laut Lamnek fallen die Vorzüge
der Zufallsauswahl gegenüber der gezielten Auswahl der Teilnehmer bei
Gruppendiskussionen so gut wie weg. (vgl. Lamnek 2005 S. 436) In diesem Fall ist die
gezielte Auswahl der Teilnehmer (Theretical Sampling) in Bezug auf festgelegten
Anforderungen und Ausschlusskriterien sinnvoller.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
60
5.3.4 Akquise der Teilnehmer
Die Kontaktaufnahme erfolgte sowohl schriftlich via E-Mail sowie telefonisch. Dabei
wurden zunächst Personen aus dem ferneren Bekanntenkreis ausgewählt. Die wesentlichen
Teilnahmekriterien betrafen neben der Zugehörigkeit zur Zielgruppe (Kriterien: Geschlecht,
Alter, Bildung) den Besitz eines Smartphones und die Nutzung von Apps. Darüber hinaus
mussten die potenziellen Teilnehmer zeitlich in der KW 52 (Termin 14.-16.12.2012) an 3
Tagen verfügbar sein. Gemäß Flick (2006 S.181) waren sozioökonomische und
demografische Merkmale zur Zusammensetzung einer homogenen Gruppe relevant um zu
gewährleisten, dass eine gute Kommunikation zu Stande kommt. (vgl. Block et. Al. 2010)
Im Rahmen der Akquise wurde die Erfüllung der Teilnahmebedingungen eruiert.
5.3.5 Moderationskonzept und Diskussionsverlauf
In den Fokusgruppenworkshops wurde ein lockeres Moderationskonzept, welches sich an
einem Leitfaden orientierte verfolgt. Vor allem im 1. Workshop war es notwendig die
Diskussion „in Gang zu halten“. Entsprechend der Situation musste der Moderator sich
stärker oder schwächer in die Diskussion mit einbringen. (vgl. Kapitel 5.2.2.)
5.3.6 Auswertung
Da weder einheitliche Auswertungsverfahren von Fokusgruppen vorhanden sind und ein
klares Arbeitsziel, welches die gemeinschaftliche Erstellung eines Anforderungskatalogs als
Vorbereitung auf den 2. Und 3. Workshop der Fokusgruppe definiert ist, wird sowohl von
frequenzanalytischen, computergestützten und auf Transkripten basierenden
Auswertungsverfahren verzichtet. Stattdessen sollen mittels Clustering und der Dot-Voting-
Methode die Erkenntnisse aus den Fokusgruppen im Hinblick auf die Erstellung eines
Anforderungskatalog geordnet, bewertet und priorisiert werden.
5.4 Workshop 1
5.4.1 Leitfaden der Fokusgruppe
Ein Leitfaden kann die Vorgabe und Abfolge präziser Fragestellungen, oder Themenfelder
beinhalten oder in einer flexibleren Variante den groben Ablauf der Gruppendiskussion in
einer Fokusgruppe festlegen und einzelne Phasen zeitlich begrenzen sowie Materialien
zuweisen und die Art der Moderation festlegen. (vgl. Lamnek 1998 und
Dürrenberger/Behringer 1999).
Folgend wurde ein Leitfaden in Form eines Ablaufplans erstellt. Da in den Workshops der
Fokusgruppen vor allem kreativer Input erforderlich war sollte zu jeder Zeit flexibel auf
Situationsveränderungen reagiert werden können.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
61
Da davon auszugehen war, dass die Fokusgruppenteilnehmer nur begrenzt zeitlich
verfügbar sind, erschien es als notwendig Themen festzulegen und Zeitbudgets den
einzelnen Phasen zuzuordnen um die Workshopziele zu erreichen.
In diesem Zusammenhang erschein es hilfreich ein Moderationskonzept festzulegen, vor
allem um Moderationsfehler, die aufgrund begrenzter Erfahrung des Moderators in der
Durchführung von Fokusgruppenworkshops durchaus in Betracht gezogen werden mussten,
vorzubeugen.
Das Moderationskonzept sollte dazu dienen auf typische Situationen gruppendynamischer
Prozesse zu reagieren.
Demnach konnte damit gerechnet werden, dass Diskussionen stocken oder gar nicht in
Gang kommen oder Missverständnisse zwischen Moderator und Fokusgruppe dazu führen,
dass die gesamte Diskussionsrunde verfälscht wird.
Daher werden von Sozialforschern wie Lamnek (1998), Krueger (1998), Dürrenberger und
Behringer (1999) bestimmte Abfolgen von Fragen empfohlen, die folgend bei der
Erstellung des Moderationskonzepts und des Leitfadens berücksichtig werden.
5.4.2 Themenfelder und Vorgehensweise
Themenfelder
Um Nutzeranforderungen der Zielgruppe der App zu erheben, wurde ein Leitfaden
entwickelt:
Themenfeld 1: mobile App-Nutzungsgewohnheiten der Teilnehmer
Leitfragen Themenfeld 1
1. Was sind eure Lieblings-Apps auf eurem Smartphone?
2. Welche Art von Apps nutzt ihr besonders häufig mit eurem Smartphone?
3. An welchen Orten nutzt ihr im Alltag am häufigsten Apps mit eurem Smartphone?
4. Wo nutzt ihr am liebsten Apps mit eurem Smartphone?
Nach einer Vorstellungsrunde, in der jeder Teilnehmer sich kurz und knapp vorstellte,
wurden die Teilnehmer im Hinblick auf die Vorgehensweise gebrieft. Dabei wurde darauf
hingewiesen, dass sämtliche Erkenntnisse ausschließlich zu Forschungszwecken der
vorliegenden Arbeit genutzt werden, ein allgemeiner Ausblick auf die Agenda gegeben
sowie das Ziel des Workshops formuliert.
Um die Kommunikationsbarrieren niedrig zu halten und die Teilnehmer an das Thema
heranzuführen wurde eine allgemeine, simple und leicht zu beantwortende Einstiegsfrage
gewählt: „Welche Apps nutzt ihr am häufigsten?“
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
62
Besonders beliebt sind bei den Fokusgruppenteilnehmern kommunikationsbasierte Apps,
wie Whats App, Facebook App, Facebook Messenger, E-Mail-Apps und Instagram sowie
nützliche Apps im Alltag, wie die App Öffi, Navigations-Apps, MCDonalds App.
Die Einstiegsfrage 1 erwies sich als richtige Wahl die Gruppe „auftauen“ zu lassen.
Aus dem Bereich Nachrichten sind die Bild-App und die Spiegel Online App am
beliebtesten.
Verwunderlich war im Zuge der Beantwortung der ersten Frage, dass keine einzige App aus
dem Bereich „Games“ genannt worden ist.
Grundsätzlich werden die Apps von den Fokusgruppenteilnehmer allerorts genutzt
besonders häufig jedoch in öffentlichen Verkehrsmitteln, an öffentlichen Orten, wie
Restaurants und Cafès sowie zu Hause. Im Zuge der Diskussion stellte sich heraus, dass die
Teilnehmer „am liebsten in Ruhe“ Apps nutzen.
Daher werden Apps am liebsten in „ruhiger Atmosphäre“ z. B. in der eigenen Wohnung
genutzt.
Daraus lässt sich zusammenfassend schlussfolgern, dass die situative Ebene in Form von
äußerlichen Einflüssen, wie in Kapitel 2.4. beschrieben die Wahrnehmung stark beeinflusst
und damit zwangsläufig auch die Nutzungsmotivation sinken lässt.
Die gängigsten Nutzungsszenarien sind also die Nutzung an „ruhigen Orten“ und die
Nutzung in öffentlichen Verkehrsmitteln, wo „aus Langeweile“ Apps auf dem Smartphone
genutzt werden.
Themenfeld 2: Anforderungen an Apps
Leitfragen Themenfeld 2:
1. Was sind ausschlaggebende Gründe für den Download einer App?
2. Was sind ausschlaggebende Gründe für die Nutzung einer App?
3. Worauf kommt es euch bei der Nutzung einer App besonders an? (vorgegebene
Beispielantwort: z. B. auf ein tolles Design.)
4. Was macht eures Erachtens eine gute App aus?
5. Welche Anforderungen habt ihr an die Benutzung und Bedienung einer App?
Die Anforderungen wurden während der Diskussion vom Moderator auf verschiedenen
Klebezetteln notiert. Aussagekräftige Stichworte wurden als Zitate in das Protokoll
eingetragen.
Aus den ersten beiden Fragen ging hervor, dass besonders Faktoren, wie „kostenloser
Download“ , „gute Bewertungen“ und „Empfehlungen von Freunden“ ausschlaggebend für
den Download einer App sind. Der Großteil der Apps wird von den
Fokusgruppenteilnehmern allerdings nicht genutzt. Dies liegt häufig daran, dass die
Teilnehmer „keine Lust haben sich in die App einzuarbeiten“ und Nutzungsbarrieren vor
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
63
allem entstehen, „wenn die App die Erwartungen nicht erfüllt“ und die erste Nutzung
„uninteressant“, „zu kompliziert“ oder „langweilig“ war.
Daraus lässt sich schließen, dass vor allem der erste Eindruck entscheidend ist und sich
häufig auf der Startseite bereits entscheidet ob die App weiterhin genutzt wird oder nicht.
Als Stimuli zur Beantwortung der Leitfragen wurden verschiedene Apps, die aus der
Einstiegsfrage als beliebte und häufig genutzte Apps hervorgegangen waren als Beispiel auf
einem Bildschirm gezeigt.
Der Moderator wählte wohlwissend, dass die App „Fashion 3.0“ vom Funktionsumfang
komplexer als der Großteil der genannten Apps ist, die Apps mit dem größten
Funktionsumfang aus.
Unter anderem zeigte der Moderator die Facebook-App, Instagram, die MC Donalds App
sowie eine selbst gewählte App, die App des Business-Netzwerkes Xing, exemplarisch auf
dem Bildschirm.
Exemplarisch wurden die Apps durchgeklickt wobei ohne, dass der Moderator explizit
danach fragte, ein offener Diskurs zur Benutzerfreundlichkeit der Apps enstand.
Aus diesem ging hervor, dass vor allem eine „übersichtliche Benutzerführung und
Startseite“ für weitere Handlungen ausschlaggebend sei.
In Form eines Brainstormings wurden zur Beantwortung der Frage 5 Anforderungen
ungefiltert genannt und vom Moderator auf Klebezettel geschrieben. Diese wurden jeweils
durcheinander gemischt auf dem Tisch verteilt ausgelegt.
Themenfeld 3: Erstellen eines Anforderungskatalog mit Hinblick auf
Benutzerfreundlichkeit der Bedienung
Unter Zuhilfenahme der Dot-Voting-Methode sollen die in den Phasen 1-2 erhobenen
Erkenntnisse geordnet, bewertet und kategorisiert werden.
5.4.3 Clustering
Zunächst sollten die Anforderungen, die der Moderator auf Klebezettel geschrieben hat
geordnet werden. Dazu eignet sich die Clustering-Methode als vorbereitende Maßnahme für
das im Anschluss zur Bewertung geplante Dot-voting.
Clustering ist eine Methode zur Strukturierung gesammelter Ideen und Äußerungen jeder
Art. Dabei soll der Input nach bestimmten Kriterien thematisch geordnet werden. (vgl.
scrumnotizen.de 2012 o. S.)
Zunächst wurden die beschriftetet Klebezettel auf dem Tisch ausgebreitet und Kriterien zu
Ordnung festgelegt.
Dabei wurden folgende Kriterien als sinnvoll erachtet:
Anforderungen an das Design
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
64
Anforderungen an Bedienung und Navigation
Technische Anforderungen
Allgemeine Anforderungen
Anforderungen an das Design beinhalten die Gestaltung des User Interfaces. Z. B. Farben,
Schrift, Icons, Layout usw. . Die Design-Prinzipien von Android geben einen guten
Überblick welche Anforderungen an das Design einer App gestellt werden. (vgl. Android
Design Principles 2012)
Anforderungen an die Bedienung und Navigation betreffen die Anordnung,
Navigationsstruktur und Bedienungsmöglichkeiten.
Technische Anforderungen können Attribute, wie Systemlaufzeiten, Vermeidung von
Abstürzen der App etc. sein.
Unter allgemeine Anforderungen fallen distributionsbedingte Anforderungen, wie
beispielsweise gute Bewertungen im AppStore und Preis.
5.4.4 Dot-Voting
Um die Ergebnisse einer Ideensammlung zu priorisieren eignet sich die Dot Voting
Methode. (vgl. Wirdemann 2009 S. 189ff.)
„…dot voting is one of the simplest ways to priorize and converge upon an agreed
solution.” (Wheeler et. Al. 2010 S. 63)
Bei der Dot Voting Methode sollen Vorschläge bewertet und priorisiert werden. Eine große
Ideensammlung kann so ausgedünnt werden.
Jeder Gruppenteilnehmer erhielt einen schwarzen Filzstift und ein Kontingent von 10
Punkten welche je nach individueller Relevanz auf die, auf Notizzetteln notierten
Anforderungen, verteilt werden können. So war es durchaus möglich für einen bestimmten
Beitrag mehrere Punkte zu vergeben. Bei der Bewertung wurden technische Anforderungen
und allgemeine Anforderungen nicht berücksichtigt, da diese keinen direkten Bezug zur
Benutzerfreundlichkeit aufweisen.
Folgende Vorschläge wurden zusammengetragen. Dabei sind in Klammern die
Bewertungspunkte vermerkt.
5.4.4.1 Ergebnisse Dot Voting
Anforderungen an das Design Ansprechende Farbwahl (2)
Aussagekräftige Beschriftung der
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
65
Menüpunkte (5)
Bildbasierte Darstellung (7)
Simple, aussagekräftige Icons (4)
Nicht zu viel Text (4)
Individuelle Gestaltungsmöglichkeiten
Anforderungen an Bedienung und
Navigation
Einfache Bedienung (4)
Jederzeit Zugriff auf Hauptfunktionen (8)
Bedienmöglichkeiten müssen angezeigt
werden (1)
Unterschiedliche Bedienmöglichkeiten
(klicken, wischen etc.)
Wenig Klicks um Aktion abzuschließen (4)
Ausgeführte Aktionen müssen markiert
werden (1)
App muss mir zeigen, was ich machen kann
(3)
Nicht zu viele Funktionen (3)
App muss anzeigen wo ich mich befinde (2)
Technische Anforderungen Nicht ständig Updates notwendig
Schnelles Laden
Wenig Speicherplatz
Schnelle Ergebnisse
Allgemeine Anforderungen Kostenloser Download
Ansprechende Screenshots im AppStore
Gute Bewertung im AppStore
Subjektive Anforderungen an das App-
Konzept
Muss unterhaltsam sein (7)
Muss mir einen Nutzen bringen (5)
Muss Spaß machen
Abbildung 22 Tabelle Ergebnisse Dot Voting
5.4.5 Ergebnisse
Anforderungen an das
Design
Bildbasierte Darstellung
Nicht zu viel Text
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
66
Simple, aussagekräftige Icons
Aussagekräftige Beschriftung der Menüpunkte
Anforderungen an die
Bedienung und Navigation
Wenig Klicks um Aktion abzuschließen
Jederzeit Zugriff auf Hauptfunktionen
Einfache Bedienung
App muss mir zeigen, was ich machen kann
Nicht zu viele Funktionen
Subjektive Anforderungen Muss unterhaltsam sein
Muss mir einen Nutzen bringen
Abbildung 23 Tabelle Anforderungen aus Workshop 1
Daraus ergibt sich folgender Anforderungskatalog:
Klare Navigationsstruktur, die jederzeit Zugriff auf die Hauptfunktionen zulässt.
Intuitive Benutzerführung durch Einbeziehung von allgemein verständlichen und
bekannten Icons und aussagekräftiger Beschriftung der Menüpunkte und der
Interaktionselemente.
Bildbasierte Gestaltung & Darstellung mit wenig Text
Wenige Klicks um Aktion abzuschließen
Nicht zu viele Funktionen
App-Konzept muss unterhaltsam und nutzenstiftend sein.
5.5 Workshop 2:
Für die Durchführung der Fokusgruppenworkshops mussten im Vorhinein ein klares,
prägnantes und verständliches Thema formuliert werden Entscheidungen zur Umsetzung
der einzelnen Workshops getroffen. Unter Berücksichtigung folgender Ziele
Iterative Entwicklung eines Papier-Prototypen
mussten die allgemeine Rahmenbedingungen der Fokusgruppe, die genaue
Erhebungsmethoden, die benötigten Materialien sowie der Diskussionsverlauf geplant und
vorbereitet werden.
Workshop 2: Paper-Prototyping
Im zweiten Workshop soll zunächst unter Berücksichtigung der in den
Gruppendiskussionen festgelegten Anforderungen ein erster Entwurf für den Paper-
Prototyp erstellt werden.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
67
5.5.1 Hausaufgabe
Voraussetzung dafür ist die Erledigung der Hausaufgabe durch die Workshop-Teilnehmer.
Die Hausaufgabe beinhaltet das aufmerksame Durchlesen des Briefings.
Inhalte des Briefings sind:
Die Zusammenfassung des App-Konzepts
Die Zielgruppe der App
Die grundlegende Funktionen
Typische Nutzungsszenarien
Zum Lesen des Briefings werden ca. 15 – 20 Minuten veranschlagt. Im Anschluss sollen
Fragen und Unklarheiten notiert werden. Diese sollen im Workshop mit der Fokusgruppe
diskutiert und geklärt werden.
Die Klärung der Unklarheiten und Fragen soll zu Beginn des ersten Workshops erfolgen
und als Aufwärmphase genutzt werden um die Workshop-Teilnehmer mit der Situation
vertraut zu machen. Zunächst sollen die Fragen und Unklarheiten innerhalb der
Fokusgruppe diskutiert werden. Der Fokusgruppenleiter soll nur im Notfall eingreifen.
Dadurch soll gleich zu Beginn die Diskussionskultur gefördert werden und gewährleistet
werden, dass sich die Teilnehmer untereinander selbst schulen.
Ziel dessen ist es, alle Teilnehmer mit dem gleichen Wissenstand in Bezug auf die
geplanten Funktionen der App auszustatten um in den Workshop starten. Für diesen Teil
sind 15 Minuten veranschlagt.
Die Fragen, die sich herauskristallisiert haben:
5.5.2 Paper-Prototyping
Anschließend sollen um Designideen für das User Interface und das Look & Feel der App
zu erheben Mock-Ups der App gezeichnet werden.
Für das Erstellen eines Paper Prototyps sind prinzipiell keine aufwendigen Mittel
notwendig.
„Although it’s possible to create a paper prototype with nothing but a pen and paper, several
other materials come in handy.“ (Snyder 2003 S.69)
Dabei können Blei- und Filzstifte, Marker, Papier, Klebeband, Schere, Post-its, Lineale und
andere Büroartikel zu Hilfe genommen werden. (vgl. Snyder 2003 S. 70ff.)
“ Combine the physicality of the device and the power of paper prototyping and you have a
solution that’s fit for the new era of computing.”
Um die Originalgröße eines Tablet-PCs oder Smartphones zu veranschaulichen kann eine
Schablone angefertigt werden. Hinter die Schablone werden die einzelnen Hintergründe
geschoben.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
68
Dazu teilt der Fokusgruppenleiter mehrere A4-Papierblätter kariert mit einem blanken
iPhone Print aus. Die Teilnehmer werden gebeten das grundlegende Designkonzept in Form
von mehreren Mock-Ups zu zeichnen. Ziel ist es hierbei möglichst 5 unterschiedliche
Designentwürfe zu erhalten. Um zu verhindern, dass sich die Fokusgruppenteilnehmer
untereinander während dieses Prozesses beeinflussen soll während dessen kein
Meinungsaustausch stattfinden.
Dazu werden 4 Funktionen vorgegeben:
Outfiterstellung
Outfitkalender
Startseite
Kleiderschrank
Für diese Aufgabe sind 45 Minuten als angemessen kalkuliertes Zeitbudget veranschlagt.
Die Zeit war dafür absolut ausreichend. Die Resultate ergaben sehr unterschiedliche
Designideen. Das Ziel wurde dahingehend erreicht. Im Anschluss wurden die Mock-Ups im
Uhrzeigersinn an die benachbarten Teilnehmer weitergereicht. Diese sollten eine
Bewertung der Mock-Ups vornehmen. Dabei waren 3 Kriterien zu berücksichtigen:
1. Navigation: Gelange ich von den Mock-Ups zurück zur Startseite?
2. Bedienung: Ist ersichtlich welche Funktion bei dem vorliegenden Mock-Up möglich
sind?
3. Design: Ist das User Interface Design übersichtlich und eine intuitive Bedienung
und Interpretation der Interaktionselemente möglich?
5.5.3 Ergebnisse und Methodenkritik
Den Usability-Anforderungen gemäß den 10 Heuristiken von Nielsen (1993) und dem in
der Gruppendiskussion erarbeiteten Nutzeranforderungen wurden die Mock-Ups allerdings
nur unzureichend gerecht.
Die Hauptprobleme bestanden darin, dass von den Teilnehmern zu viele Funktionen in den
einzelnen Mock-Ups dargestellt wurden.
Vor allem die in den Punkten a) intuitive Bedienung, b) Übersichtlichkeit und c)
ansprechende Bedienung (vgl. Huber 2012 S. 10ff.) sowie die Punkte 2) Übereinstimmung
zwischen Wirklichkeit und System, 4) Konsistenz und Standards 6) Wiedererkennungswert
und 8) Ästhetik und minimalistisches Design (vgl. Nielsen) wurden Mängel festgestellt.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
69
Abbildung 24 Beispiel Mock-Up aus Workshop 2 I
Abbildung 25 Beispiel Mock-Up aus Workshop 2 II
5.5.4 Erkenntnisse aus Workshop 2
Aufgrund dieser Erkenntnisse wird den Teilnehmern der Fokusgruppe zur Vorbereitung auf
den 3. Workshop eine Hausaufgabe erteilt.
Die Hausaufgabe besteht darin aus Usability-Aspekten ein Best-Practice-Beispiel einer App
auszuwählen und von den Hauptfunktionalitäten Screenshots anzufertigen. Diese
Screenshots sollen aus mindestens 2 Ansichten des User Interfaces bestehen. So sollen
zumindest die Startseite und eine Funktion nach Wahl ausgedruckt in A4-Format zum
nächsten Workshop mitgebracht werden. Als Grundlage zur Auswahl der App dienen der in
der Gruppendiskussion erstellte Anforderungskatalog sowie die Ausarbeitung der
Anforderungen an das User Interface Design (vgl. Kapitel 3.5. ) gemäß den Heuristiken von
Nielsen und den Anforderungen an das User Experience Interface Design von Apps für das
iPhone, die aus der Abschlussarbeit von Anita Huber (2012) hervorgehen. Dazu wird ein 3-
seitiges Dokument zur Recherche vorbereitet und den Teilnehmer zur Vorbereitung auf den
2. Workshop zum Selbststudium mitgegeben.
Davon wird sich versprochen das Grundverständnis für Anforderungen an das User
Interface Design mobiler Applikationen bei den Teilnehmern der Fokusgruppe zu erhöhen.
Darüber hinaus soll dadurch die Auswahl der als Screenshot mitzubringenden App-
Vorschläge qualitativ, im Sinne der effizienten Entwicklung eines Papier-Prototyps in
Workshop 2, erleichtert werden.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
70
Hausaufgabe:
1. Selbststudium mit Hilfe der Ausarbeitungen „Anforderungen an User Interface
Design einer mobilen App“
2. Best-Practice App aus Usability-Aspekten auswählen
3. Usability-Aspekten betrachten
4. notieren was besonders gut ist
5. Jeweils 2 Kopien der Screenshots des User-Interfaces ausgedruckt in DIN-A4-
Format zum nächsten Workshop mitbringen.
Kalkulierte Zeit: 30-45 Minuten
5.6 Workshop 3
Der 2. Workshop hatte zum Ziel einen testbaren Papier-Prototyp der App „Fashion 3.0“ zu
entwerfen. Dazu sollten die Erkenntnisse der erhobenen Anforderungen aus der
Gruppendiskussion sowie die gewonnen Erkenntnisse und erstellten Mock-Ups aus
Workshop 2 die Grundlage bilden. Der 3. Workshop lässt sich in 3 Aufgaben gliedern:
Screenshots der App vorlegen
User Interface Elemente aus den Screenshots ausschneiden
Gemeinsam in der Gruppe einen Papier-Prototyp aus ausgeschnittenen UI-Elemente
der Apps, Mock Ups aus Workshop 1 unter Berücksichtigung des Anforderungskatalogs
und „der Anforderungen an das User Interface Design an eine mobile App“ erstellen.
Da damit zu rechnen war, dass nicht alle Fokusgruppenteilnehmer die Hausaufgabe
erfüllen, wurden insgesamt 3 Apps als Best-Practice vorbereitet und mehrere Screenshots
verschiedener Ansichten ausgedruckt.
Darüber hinaus wurden die Anforderungen aus der Gruppendiskussion, sowie die
wesentlichsten Merkmale aus Nielsens 10 Heuristiken jeweils im A1-Format für alle
Fokusgruppenteilnehmer sichtbar an die Wand geklebt um zu gewährleisten, dass alle
Teilnehmer die relevante Anforderungen an den Papier-Prototypen jederzeit vor Augen zu
haben.
5.6.1 Hausaufgabe
Alle Fokusgruppenmitglieder hatten die Hausaufgabe erfüllt. Das Ergebnis der
Hausaufgabe waren 5 Apps als Beispiele für ein ansprechendes User-Interface-Design und
eine gute Usability.
Folgende Apps dienten folgend neben den Mock-Ups aus Workshop 2 als Vorlage:
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
71
H&M App
Xing App
Deutsche Post App
Spiegel Online App
Qype App
Erfreulicherweise waren die ausgewählten Apps im User Interface Design und der
Navigationsstruktur unterschiedlich, so dass viele verschiedene Interaktionselemente zur
Verfügung standen.
Zunächst wurden die einzelnen Navigationselemente der vorliegenden Screenshots
ausgeschnitten und anschließend wieder in die ursprüngliche Anordnung positioniert um die
Interaktionselemente nicht aus dem Kontext zu reißen.
5.6.2 Dot Voting
Um eine Bewertung der vorliegenden UI-Elemente vorzunehmen wurde die
Kreativitätstechnik des Dot Voting angewendet werden. (Wie in Kapitel Workshop 1
beschrieben)
In Anlehnung an die Vorgehensweise eines Projekts „Designing Digital Media for Teen-
Aged Apprentices: A Participatory Approach“ (Katterfeldt et. al. 2012) der Universität
Bremen wird folgend die Bewertung der einzelnen Interaktionselemente der Apps mit
verschiedenen Farbstiften vorgenommen. Dazu werden Bewertungskriterien festgelegt
denen Farben zugeordnet werden.
Die Bewertung erfolgte nach folgenden Kategorien:
Gefällt mir generell - blau
Gefällt mir im Hinblick auf die App Fashion 3.0 - grün
Gute Navigationsstruktur - rot
Gutes Design - orange
Nichts von beidem – grau
Dadurch konnte eine priorisierte und differenzierte Bewertung der einzelnen
Interaktionselemente erreicht werden. Dies sollte in der Folge die Auswahl diverser
Elemente zur Erstellung des zu testenden Prototyps erleichtern.
Interaktionselemente, die generell als gut empfunden wurden und Elemente die als gut für
die App erachtet wurden, wurden demnach voneinander getrennt betrachtet. So konnte
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
72
speziell auf die App „Fashion 3.0“ abgestimmt werden, welche Interaktionselemente
sinnvoll für die Erstellung des Layouts sind.
Um die Bewertung vorzunehmen konnten die einzelnen Interaktionselemente von der
Fokusgruppe in verschiedener Reihenfolge getestet werden. Dazu wurden jedem
Teilnehmer mehrere A4-Blätter mit einem iPhone-Rahmen ausgeteilt.
Die Fokusgruppenteilnehmer konnten insgesamt jeweils 10 Punkte vergeben. Jeweils 2
Punkte pro festgelegtem Kriterium und Farbe. Daraus ergibt sich eine ausgedünnte Liste
favorisierter Interaktionselemente.
5.6.3 Ergebnisse
Folgende Elemente wurden favorisiert:
Abbildung 26 Navigation Bar Spiegel Online App
Abbildung 27 Searchbar Xing-App
Abbildung 28 Dashboard Xing-App
Abbildung 29 Tab Bar Spiegel-Online-App
Das Resultat ergab folgende Gestaltung der Mock-Ups für die User-Tests:
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: M
eth
od
isch
es V
org
ehen
zu
r Er
stel
lun
g e
ines
te
stb
aren
Pro
toty
pen
73
Abbildung 30 Ergebnis des 3. Workshop Mock-Up Outfit erstellen
5.7 Der Prototyp
Die Resultate aus den Workshops flossen in die Erstellung des Prototyps für die
bevorstehenden User-Tests ein. Daraus ergab sich das grundlegende Layout des User
Interface Designs bestehend aus folgenden Interaktionselementen:
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
ser-
Test
74
1. Navigation Bar mit folgenden Elementen:
1.1. „Zurück“-Button
1.2. Statusanzeige auf welcher Seite sich der
User befindet
1.3. Suchleiste
2. fixe Tab Bar mit folgenden
Menüpunkten:
2.1. Home
2.2. Avatar
2.3. Kleiderschrank
2.4. Outfitkalender
2.5. Mehr
Die Festlegung des Basis-Layouts war die
Grundlage der für die grafische Bearbeitung des
Prototyps.
Alle im User-Test verwendeten Mock-Ups sind dem Anhang zu entnehmen.
6 User-Test
6.1 Vorgehensweise der User-Tests
Die aus den Fokusgruppen gewonnen Erkenntnisse wurden dazu genutzt einen testbaren
Prototypen aus Papier zu entwickeln. Die Mock-Ups wurden mit Hilfe von
Bildbearbeitungs- und Designsoftware, wie Adobe Photoshop, Adobe InDesign und Adobe
Illustrator, grafisch aufbereitet, damit ein ansprechendes, einheitliches User-Interface
Design mit UI-Elementen vom iPhone entsteht. Dieser Schritt war, da der Prototyp noch
nicht klickbar war und somit zumindest grafisch einer wirklichen Applikation nahe
kommen sollte. Zum anderen sollte so Fehlinterpretation vorgebeugt werden, die
gegebenfalls das Ergebnis unnötigerweise verfälscht hätten.
Da im Folgenden ein Prototyp aus Papier zu testen sein wird fallen quantitative
Erhebungsdaten größtenteils weg, da dies mit Prototypen schwer bis gar nicht realisierbar
ist. (vgl. Rauterberg et al. 1994) Vielmehr geht es darum Meinungen, Ideen, Verhaltens-
und Nutzungsmuster zu erheben um schwerwiegende Probleme des User Interfaces
frühzeitig zu erkennen und zu eliminieren. Darüber hinaus soll nicht unter
Laborbedingungen sondern vielmehr an realen Nutzungsorten getestet werden.
Abbildung 31 Dashboard der App Fashion 3.0 mit UI-Elementen
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
ser-
Test
75
Dementsprechend werden im Folgenden induktive User-Tests durchgeführt.
6.2 Wahl des Methodendesign
Als Testmethoden kommen neben dem Thinking-Aloud-Testing auch die Co-Discovery-
Methode in Frage. Beide Methoden haben Vor- und Nachteile, die im Folgenden dargestellt
werden sollen.
6.2.1 Thinking-Aloud
Thinking-Aloud ist eine experimentelle Methode aus der qualitativen Sozialforschung zur
Erhebung der Benutzerfreundlichkeit einer Benutzeroberfläche und die meist genutzte
Usability-Engineering-Methode. (vgl. Nielsen 1993 S.)
"Thinking aloud may be the single most valuable usability engineering method."(Nielsen
1993)
„In a thinking aloud test, you ask test participants to use the system while continuously
thinking out loud — that is, simply verbalizing their thoughts (…) the test users enable to
identify the users’ major misconceptions. One gehts a very direct understanding of what
parts of dialogue cause the most problems, because the thinking-aloud method shows how
user interpret each individual interface item.” (Nielsen 1993 S.195)
Die Methode des „lauten Denkens“ dient dazu das Nutzerverhalten gemessen an
bestimmten Arbeitsaufgaben zu explorieren und mögliche Usability-Probleme zu
identifizieren. Dabei kommentiert der Nutzer während er bestimmte Arbeitsaufgaben mit
dem Produkt oder Prototyp löst seine Handlungen und Aktionen laut. Dabei ist wichtig,
dass die Probanden „telling you what there are thinking, not describing what they are
doing”.(Hartson, Pyla 2012 S.442)
Die Methode ist allerdings stark davon abhängig inwieweit die Testperson dazu bereit und
in der Lage ist seine Aktionen verständlich zu kommentieren. Darüber hinaus ist es
durchaus denkbar, dass Testpersonen durch ein gesteigertes Problembewusstsein nicht
mehr spontan handeln, sondern sich kritischer als der durchschnittliche Nutzer mit dem
System auseinandersetzen. (vgl. Sing 2010, S. 41)
Co-Discovery ist eine experimentelle Methode aus der Usability-Evaluation, die ähnlich
wie beim Thinking Aloud lautes Kommentieren Testpersonen voraussetzen. Dabei
bearbeiten zwei Personen gemeinsam die Aufgaben und bestenfalls entsteht ein
Diskussionsgespräch zwischen beiden Probanden. Die Co-Discovery-Methode hat den
großen Vorteil, dass im Gegensatz zum Lauten Denken eine natürliche Gesprächssituation
entstehen kann. Krannich (2010) konstatiert, dass Methoden wie Co-Discovery, sich eher
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
ser-
Test
76
als Thinking-Aloud eignen würden, da sie eine natürlichere Gesprächssituation schaffen
und psychologische Faktoren die Quantität der Äußerungen im Vergleich zur Thinking-
Aloud-Methode begünstigen können.
Aufgrund der Heterogenität und der geringen Stichprobe und anfänglicher zu erwartender
Zurückhaltung der Testpersonen im Dialog mit einer zweiten unbekannten Testperson wird
im Folgenden trotz vieler Vorteile auf die Co-Discovery-Methode verzichtet und Thinking-
Aloud als Methode festgelegt. Von der Wahl der Erhebungsmethode wird sich versprochen,
dass trotz geringer Stichprobe so viel wie möglich Probleme identifiziert werden und
unterschiedliche und unverfälschte Meinungen exploriert werden können.
6.3 Anforderungen an den Prototyp
„Durch induktive Tests sollen Prototypen oder Vorabversionen analysiert und so
Schwachstellen aufgedeckt sowie Gestaltungs- und Verbesserungsmöglichkeiten gewonnen
werden.“ (Sarodnick/Brau 2006 S. 156)
Sarodnick und Brau (2006 S. 158) kommen zu dem Schluss, dass es nicht zwingend
erforderlich geschweige denn immer förderlich ist weit entwickelte Prototypen zu testen.
Vielmehr können Prototypen im Entwicklungsstadium und somit auch mit papierbasierten
Prototypen dazu führen, dass die Testpersonen mehr Input in Form von Kritik, die nicht nur
auf die Design-Ebene bezogen ist zu liefern.
Sarodnick und Brau (2006) listen 7 Prototypformen auf:
Storyboard
Paper mock-up
Wizard of Oz
Videoprototyp
Computeranimation
Scenario machine
Working partial system
Für den folgenden User-Test werden Paper Mock-Ups genutzt.
Mock-Up
Ein Mock-Up ist „a full sized structural model built to scale chiefly for study, testing, or
display.“ (Merriam-Webster 2011 o. S.)
Mock-Ups sind Attrappen, Nachbildungen oder Modelle von Produkten, Systemen oder
Prozessen zum Zwecke der Präsentation. Zumeist werden Mockups für noch in der
Entwicklungsphase befindliche Systeme als eine Art „Wegwerfprototypen“ zur Präsentation
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
ser-
Test
77
vor Kollegen, Investoren, an der Entwicklung beteiligten Vertretern anderer Gewerke (z. B.
Designer, Programmierer, Marketing etc. ) genutzt.
Mock-Ups sind nach dem Wireframing, einer farblosen Skizze, die grobes Layout und
Struktur beinhaltet, der nächste Schritt in der Entwicklung von visualisierten Darstellungen
der webbasierter Benutzerschnittstelle und des Designs. Mockups beinhalten bereits
grafische Elemente, Farben und typographische Elemente. (vgl. Hellberg 2010 o. S.)
Storyboards eignen sich besser dafür Arbeitsaufgaben durchzuspielen und Probleme, die in
direktem Bezug zur Benutzerfreundlichkeit und dem Verständnis der Bedienung des User
Interfaces stehen, aufzudecken. Paper Mock-Ups können grundlegende Probleme in Bezug
auf User Interface Bedienelemente, Anordnung dieser Elemente aufdecken.
6.4 Testvorbereitung
6.4.1 Erstellen von Arbeitsaufgaben
Vorrangiges Ziel der User-Tests war es die Prototypen in Bezug auf das Grundverständnis
der einzelnen Interaktionsflächen, Anordnung der Menüpunkte, Gestaltung des Layouts zu
evaluieren.
Aufgrund des frühen Entwicklungsstadiums des Prototypen der aus mehreren Paper-Mock-
Ups bestand, waren Aufgaben die eine bestimmte Abfolge von Handlungen voraussetzten
auszuschließen. Gemäß dem Ziel grundlegende Erkenntnisse zum Verständnisse des User-
Interfaces zu erheben waren relativ allgemeine Fragestellungen zu bevorzugen.
Dabei wurden Leitfragen formuliert deren Beantwortung für jeden vorliegenden Mock-Up
erforderlich war.
6.1.1. Arbeitsaufgaben
Den Testpersonen werden verschiedene Mock-Ups aus Papier vorgelegt die das User
Interface verschiedener Funktionen der Applikation zeigen. Im Verlauf des Nutzertests
werden ausschließlich offene Fragen gestellt. Ziel des Nutzertests ist es die Aussagekraft
verschiedener Interaktionselemente und User Interfaces zu prüfen und einen ersten
Überblick über mögliche Verständnisprobleme und Probleme in der Navigation zu erheben.
6.4.2 Testfragen
Nr. Aufgabe Zweck
1 Was ist ihr erster Eindruck vom
Design des vorliegenden Mock-Ups?
Was fällt ihnen positiv und was
Diese simple Einstiegsfrage dient als
Eisbrecher-Frage um dem Nutzer die
Angst, laut das Handeln und Denken zu
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
ser-
Test
78
negativ auf? kommentieren, zu nehmen und ihm zu
signalisieren, dass er die Aufgaben ohne
weiteres bewältigen kann.
2 Zählen Sie Interaktionselemente auf
hinter denen Sie Funktionen
vermuten.
Mit dieser Frage soll ermittelt werden ob
auf Anhieb die Navigationsstruktur
erkannt und alle Interaktionselemente
deutlich als solche identifiziert werden
können.
3 Welche Funktionen erwarten Sie? Diese Frage dient zur Ermittlung
inwieweit die Interaktionssymbole und
Beschriftungen Aufschluss über die
dahinter verborgenen Funktionen sind.
4 Ordnen Sie den Mockupeiner der
Hauptfunktionen auf der Startseite zu.
Hiermit sollte überprüft werden ob sich
dem Nutzer nach Ansicht weiterer Mock-
Ups die Symbolik und Beschriftung der
Interaktionselemente auf der Startseite
erschließt. Damit soll die Erlernbarkeit des
Designs überprüft werden.
5 Wie glauben Sie erfolgt die
Bedienung der Interaktionselemente
des vorliegenden Mock-Ups?
Diese Frage soll Aufschluss darüber geben
ob die abgebildeten Bedienanweisungen
und Symbole für die Bedienung der
Applikation ausreichend und deutlich
sind.
Abbildung 32Tabelle Fragenkatalog User-Test
6.4.3 Fragebogen
Zur Feststellung der technischen Affinität der Testpersonen im Umgang mit Apps, zur
Ermittlung von Anforderungen an die Benutzbarkeit und Bedienbarkeit von Apps sowie der
Erhebung des aus dem Test angeeigneten Verständnisses des Grundkonzepts der wurde ein
Fragebogen erstellt, der im Anschluss an den Test auszufüllen war.
6.4.4 Testpersonen
Laut Nielsen (1993) ist eine Stichprobe von 5-6 Personen ausreichend um 80% der
Usability-Probleme aufzudecken. Sarodnick und Brau gehen von starken Abweichungen
dieser Quote ab. Ausschlaggebend für die Größe der Stichprobe sind u. a. Heterogenität der
Zielgruppe, Budget, Zeit, von der Anzahl der Tests des Systems bis zur finalen Entwicklung
und den Rahmenbedingungen in Bezug auf Sicherheit, Einhaltung von Normen, Standards
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
ser-
Test
79
und gesetzlichen Vorgaben. Dabei sollte dennoch bei der Auswahl der Testpersonen darauf
geachtet werden, dass diese zumindest einen Querschnitt der Zielgruppe abbilden. (vgl.
Rauterberg et al. 1994)
Dabei wird eine Stichprobe von 5 Testpersonen gewählt. Folgende Kriterien sind für die
Teilnahme an dem User-Test zu erfüllen:
Alter
Geschlecht
Ausbildung Beruf
Besitz eines mobilen Endgerätes
Grundsätzlich werden Personen ausgeschlossen, die verwandt, befreundet, an den
Workshops oder der Entwicklung des Konzepts beteiligt waren.
Dadurch sollen nicht natürliche Verhaltensweisen, wie z. B. eine gesteigerte
Aufmerksamkeit, gesteigertes Problembewusstsein oder Vorwissen in Bezug auf
Funktionen der App vermieden werden die Ergebnisse des User-Tests zu verfälschen.
Angesichts der Tatsache, dass bereits mehrere Evaluationsphasen durchgeführt wurden und
der User-Test nur zur ersten von mehreren Erhebungen von schwerwiegenden Problemen in
Bezug auf die Bedienung und Benutzerfreundlichkeit der einzelnen Papier-Mock-Ups
dienen soll, wird eine geringe Stichprobe für den Nutzertest festgelegt.
Im Detail sollen 3 Personengruppen mit jeweils 2 Testpersonen befragt werden.
Personenkreis 1
Die Testpersonen gehören der Generation Y an und sind mit Technologien, wie dem
Internet aufgewachsen. Sie sind sehr affin in Bezug auf die Bedienung mobiler Endgeräte.
16-25 Jahre
In der Ausbildung, Ausschlusskriterium (Medien, Marketing,
Kommunikationsbranche)
Besitzer eines Smartphones mit >20 Apps
Besitzer eines Tablet-PCs
Personenkreis 2
25-35 Jahre
berufstätig (Medien, Marketing, Kommunikationsbranche)
Besitzer mindestens eines mobilen Endgerätes
Personenkreis 3
Ab 50 Jahre
berufstätig Ausschlusskriterium (Medien, Marketing, Kommunikationsbranche)
Besitzer mindestens eines mobilen Endgerätes mit installierten Apps
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
ser-
Test
80
6.4.5 Testbedingungen
Der User-Test wird im realen Umfeld der Testpersonen durchgeführt, um möglichst die
Nutzungssituation zu simulieren. Aufgrund des Umstandes, dass es ein Prototyp aus Papier
ist werden die Wohnungen der Testpersonen und Cafès bevorzugt als Testort genutzt. Tests
im mobilen Kontext werden bewusst nicht durchgeführt, da trotz der zu erwartenden
mobilen Nutzungssituation, der Prototyp aus Papier mobil nur eingeschränkt nutzbar ist, zu
viele Störfaktoren unzureichendes Equipment die Protokollierung beinträchtigen könnten .
Problematisch ist in einem solchen Umfeld der Video- bzw. Audiomitschnitt der Tests. Vor
allem an öffentlichen Orten können Lautstärke und andere äußere Störfaktoren die
Aufnahmequalität beeinträchtigen. Deshalb wird im Folgenden neben dem Videomitschnitt
ein Protokoll geführt welches bei einem Ausfall der Technik oder auftretenden Störfaktoren
für die Evaluation und Auswertung hilfreich sein kann.
Der User-Test wurde jeweils in der Wohnung der Testpersonen durchgeführt.
6.4.6 Equipment
Das Equipment beschränkt sich auf ein Protokoll, einen Stift und eine 8 Megapixel Kamera
für den Videomitschnitt des Tests. Die Mock-Ups werden den Testpersonen einzeln
vorgelegt.
6.5 Testdurchführung
Die Testperson wird zunächst über die Vorgehensweise sowie den Umstand, dass der Test
in Form einer Videoaufnahme und einem Testprotokoll aufgenommen wird, gebrieft um
Verständnisprobleme vorab auszuschließen. Im Anschluss, sofern Unklarheiten in Bezug
auf die Vorgehensweise ausgeräumt wurden, wird mit der Testperson ein Pre-Test
durchgeführt um diese mit der Methode vertraut zu machen und eine angenehme Situation
zu schaffen, die die Testperson sich sicherer und wohler fühlen lässt. Dazu wird ein auf
Papier ausgedruckter Screenshot einer bekannten App vorgelegt mit der Bitte das auf dem
Ausdruck zu sehende zu beschreiben.
Im Anschluss an den Pre-Test wird der Testperson der Prototyp vorgelegt und die erste
Aufgabe mitgeteilt. Dabei hält sich der Tester zurück und greift nur ein, falls es dem
Probanden, möglicherweise aufgrund der unbekannten Situation seine Handlungen laut zu
kommentieren, schwer fällt sich zu äußern.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
ser-
Test
81
6.5.1 Testmoderation
Da der Test die Erhebung qualitativer Daten der Usability des Designkonzepts zum Ziel hat
ist die Moderation zwar gemäß Testplanung durchzuführen kann aber individuell
entsprechend der Situation angepasst werden.
Dabei ist es dem Testleiter gestattet offene Frage, nicht aber Suggestivfragen, zu stellen und
so die Testperson zu mehr Äußerungen zu ermutigen. (siehe z. B. Sarodnick & Brau 2006
S. 164; Rosson & Caroll 2002)
Darüber hinaus kann der Testleiter auf bestimmte Äußerungen eingehen und gezielt
nachfragen ohne die Testperson zu beeinflussen oder Fragen zu bestimmten UI-Elementen
beantworten.
Die Mock-Ups können dabei in unterschiedlicher Reihenfolge der Testperson vorgelegt
werden.
Im Anschluss an den Test wird die Testperson dazu angehalten einen kurzen Fragebogen,
der nochmals Aufschluss zur technischen Affinität geben soll auszufüllen.
Auszug aus den transkribierten User-Tests:
Testleiter:
„Wie viele Interaktions- Bedienelemente finden Sie auf der Startseite?“
Testperson:
„Na hier im Hauptfeld die Vier.“ (Fingerzeig auf die 4 Hauptfunktionen) (kurzes Zögern)
„Dann die 5 hier unten.“ (Fingerzeig auf die Tab Bar unten)
„Ansonsten sehe ich jetzt auf Anhieb keiner weiteren Funktionsfelder.“
Testleiter:
Geh bitte alle von dir erkannten Interaktionselemente durch und beschreibe mir welche
Funktion sich deiner Meinung nach dahinter verbirgt.
Testperson:
(Fingerzeig auf das UI-Element „Outfit erstellen“)
„Ich denke hier kann ich Outfits aus der eingegeben Kleidung zusammenstellen. Hier
vermute ich, dass hier noch einige Funktionen hinter stecken. „
(Fingerzeig auf das UI-Element „Kleidung hinzufügen“)
„Also hier vermute ich dass ich das fotografiere und hier hinzufügen. Die Frage, die sich
mir hier stellt ob der automatisch die Größe, Material etc. erkennt. Jedenfalls kommt die
Kleidung dann automatisch in den Kleiderschrank denke ich.“
(Fingerzeig auf das UI-Element „Freunde“)
„Hier kann ich wahrscheinlich die gefundene Kleidung mit meinen Freunden teilen und
nachfragen ob denen das Outfit auch gefällt.“
(Fingerzeig auf das UI-Element „Inspiration“)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
ser-
Test
82
„Und hier werden vielleicht mehrere Optionen, wie z.B. Outfitvorschläge als Inspiration,
angezeigt. Wenn ich z. B. Kleiderschrank klicken würde, wird mir alles angezeigt wird, was
dort hinzugefügt worden ist an Kleidung inklusive näheren Informationen.“
(Fingerzeig auf das UI-Element „Outfitkalender“)
„Outfitkalender könnte eine Übersicht der abgespeicherten Outfits sein. Möglich ist auch,
dass mir angezeigt wird wann ich Kleidung gekauft oder getragen habe.“
(Fingerzeig auf das UI-Element „Avatar“)
„Avatar weiß ich überhaupt nicht.“
6.5.2 Testauswertung und Reporting
Nach Abschluss der Nutzertests wurde das Videomaterial auf externe Speichermedien
überspielt und nach den Regeln der Transkription verschriftlicht.
In Anlehnung an die Kriterien der Transkription von Lamnek (vgl. Lamnek 2005 S.366 ff.)
werden die Videomitschnitte computergestützt durch Abtippen in eine lesbare, digitale
Form gebracht. Dabei wird versucht neben der inhaltsgetreuen Wiedergabe Besonderheiten,
wie z. B. überdurchschnittlich langes Zögern, besondere Reaktionen, wie Mimiken und
Gestiken sowie die Notizen des Testleiters während des Nutzertests zu berücksichtigen. In
der Transkriptionsphase werden bereits jegliche Störlaute entfernt und grammatikalische
Fehler überarbeitet. Weiterhin wurde bereits in der Transkriptionsphase die
Anonymisierung der Testpersonen vorgenommen.
Kommentare, Fragen und sonstige Äußerungen, die bereits ohne formale Evaluation auf
Verständnis- oder Usability-Probleme bzw. Verbesserungsvorschläge schließen lassen
wurden bereits während der Transkription als solche kenntlich gemacht.
Dabei wurden kritische Äußerungen in 3 Kategorien unterteilt:
Unsicherheiten der Testpersonen
Fehlinterpretationen im Hinblick auf die Funktionsweise und Zuordnung der
Funktionen und Interaktionselemente
Verbesserungsvorschläge
Im Anschluss an die Transkription wurden zur Erleichterung der Aus- und Bewertung,
besonders häufig auftretende Probleme aller Testpersonen in eine Tabelle eingetragen und
den jeweiligen Mock-Ups zugeordnet und Problemkategorien zugeordnet.
Darüber hinaus werden die aufgetretenen Fehler zur Visualisierung computergestützt auf
den Mock-Ups sichtbar gemacht.
Außerdem werden Dauer der Tests und gefundene Fehler quantifiziert um gegebenfalls
Rückschlüsse daraus zu ziehen ob die Höhe der gefundenen Probleme von Testdauer
abhing.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
ser-
Test
83
6.5.3 Ergebnisse
Im Schnitt dauerte die Durchführung des Tests zwischen 15 und 25 Minuten. Tendenziell
erwiesen sich affinere Personen als kritischer wodurch auch der User Test länger dauerte.
Die Anzahl aufgedeckter Probleme hing nicht mit der Testdauer oder der Affinität der User
zu mobilen Apps ab.
Je affiner die Nutzer allerdings waren desto mehr Verbesserungsvorschläge brachten Sie in
ihren Ausführungen mit ein.
Zusammenfassend soll eine Tabelle die Ergebnisse der User-Tests quantifzieren. Daraus
wird ersichtlich, dass keinen Zusammenhang zwischen Probandenaffinität, Dauer des Test
und den identifizierten Problemen festzustellen ist.
Proband 1 2 3 4 5 Gesamt
Kritische Äußerungen 10 7 4 13 10 44
Unsicherheiten 4 4 1 9 0 18
Fehlinterpretationen 4 3 1 4 3 15
Verbesserungsvorschläge 2 0 2 0 7 11
Testdauer 15 min. 20 min. 20 min. 25 min. 25 min. Ø19min.
Besitz eines mobilen
Endgerätes
Ja Ja Ja Ja Ja 5/5
Installierte mobile
Applikation
Nein Ja Ja Ja Ja 4/5
Abbildung 33 Tabelle quantitative Auswertung User-Test
6.5.3.1 Probleme und Handlungsanweisungen
Folgende Hauptprobleme wurden identifiziert:
Am häufigsten traten Probleme bei der Interpretation und Funktionsweise der
Interaktionselemente auf den folgenden Mock-Ups auf:
Mock-Up Outfitkalender
Mock-Up Inspiration
Mock-Up Freunde
Probleme Mock-Up Dashboard
Häufig traten Verständnisprobleme bei den Menüpunkten der Startseite Freunde, Avatar
(2mal), Inspiration (3 mal) sowie bei den auf der Tab Bar integrierten Menüpunkte
Outfitkalender (2 mal) und Avatar (2 mal) auf.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
ser-
Test
84
Grundsätzlich hatten die Probanden keine Einwände der Anordnung der
Interaktionselemente und der Navigationsstruktur. Das Layout wurde als „gut und
übersichtlich“ und „klar strukturiert“ bezeichnet.
Handlungsanweisungen
Aus den festgestellten Problemen kann geschlussfolgert werden, dass die Benennung der
Menüpunkte Inspiration sowie der Menüpunkte in der Tab Bar Outfitkalender und Avatar
zu überdenken ist. Gegebenfalls müssen die Namen verändert werden oder deutlicher
erklärt werden. Denkbar wäre es neue Nutzer mit einem Assistenten oder einer Getting-
Started-Tour exemplarisch durch die App zu führen und die Menüpunkte zu erklären.
Probleme Mock-Up Kleiderschrank
Grundsätzlich war allen Probanden klar welche Funktionen sie hier ausführen konnten.
Das Designkonzept muss hier in Bezug auf die Interaktionselemente „Kleidung
hinzufügen“ und „Kleidung verwalten“ allerdings überdacht werden, da diese sich für einen
Probanden „unverständlich“ erwiesen.
Auf zwei Probanden wirkte das Mock-Up Kleiderschrank „im ersten Moment etwas
überladen“, was jedoch keine Auswirkungen auf das Verständnis der Funktionsweise und
Bedienung der Interaktionselemente hatte.
Handlungsanweisungen
Die Interaktionselemente „Kleidung hinzufügen“ und „Kleidung verwalten“ müssen besser
an das Designkonzept der App angepasst werden und in der Gestaltung der Icons
überarbeitet werden.
Probleme Mock-Up Kleidung verwalten
Die Hauptfunktion des Mock-Ups Kleidung verwalten konnte vom Großteil der Probanden
nicht identifiziert werden. Für teilweise Verwirrung sorgte die Auswahlleiste über den
Kleidungsstücken. Hier wurde der Mix aus deutschen und englischen Bezeichnungen
bemängelt.
Handlungsanweisungen
Die Begriffe auf der Auswahlliste müssen zunächst sprachlich vereinheitlicht werden.
Anschließend muss die Auswahlliste in ihrer Darstellung überdacht werden, da durch die
vielen unterschiedlichen Bedieneinheiten bei den Probanden der Eindruck entstand, dass die
App „keine einheitliche Formsprache“ besitzt.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
ser-
Test
85
Probleme Mock-Up Inspiration
Der größte festgestellte Mangel betrifft die Icons auf den einzelnen Bildelementen. Die
hinter den Icons verborgenen Funktionen konnten von einigen Probanden nicht interpretiert
werden. Zudem wurde von einem Probanden angemerkt es sei hilfreicher weniger
Funktionselemente anzubieten oder sämtliche Funktionselemente in einem Icon
zusammenzufassen und erst im Folgeschritt die volle Funktionspalette in einem Pop-Up-
Alert anzuzeigen. Unter dem Wort „Inspiration“ konnten sich die Probanden wenig
vorstellen, woraus Fehlinterpretationen und falsche Zuordnungen zu den Menüpunkten auf
dem Mock-Up Dashboard resultierten.
Handlungsanweisungen
Diese Funktion muss grundsätzlich hinterfragt werden. Vor allem die Benennung und die
Zuordnung zu den Hauptfunktionen auf der Startseite müssen hinterfragt werden. Insgesamt
wurde dieser Funktion weniger Bedeutung beigemessen durch die Probanden.
Probleme Mock-Up Freunde
Ähnlich wie beim Mock-Up Inspiration wurden einige Probleme hinsichtlich der
Benennung und Zuordnung zu den Hauptfunktionen auf der Startseite festgestellt. Häufig
wurden beide Funktionen miteinander verwechselt.
Handlungsanweisungen
Grundsätzlich ist zu überlegen ob und wie die Funktionen der Mock-Ups Inspiration und
Freunde zusammengefasst werden können. Dabei besteht die Herausforderung darin einen
aussagekräftiger Namen für diesen Menüpunkt zu finden
Probleme Mock-Up Outfitkalender
Prinzipiell wurde den Probanden klar worum es geht. Falsche Zuordnungen zu den
Menüpunkten Avatar und Outfit erstellen waren bedingt durch die Reihenfolge der Mock-
Ups im User-Test.
keine konkreten Handlungsanweisungen
Probleme Mock-Up Outfit erstellen
Erfreulicherweise ergaben die User-Tests keine größeren Beanstandungen, so dass der
Mock-Up Outfit erstellen, der die „Herzstück“-Funktion der App beinhaltet, von allen
Probanden richtig interpretiert wurde.
keine konkreten Handlungsanweisungen
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: U
ser-
Test
86
Außerdem konnte festgestellt werden, dass unterschiedliche Layouts der einzelnen Mock-
Ups sowie verschiedene Bediengestiken zu Verunsicherungen bei den Testpersonen führt.
6.5.3.2 Erfahrungen der Nutzergruppe
5/5 Nutzer besitzen ein mobiles, internetfähiges Endgerät. 4/5 Nutzer besitzen ein Tablet-
PC oder ein Smartphone gemäß den Kriterien aus Kapitel (1.) mit mehr als 20 installierten
Apps. Dabei erfolgen Zugriff und Nutzung bei 3/5 Nutzern täglich.
Alle der Nutzer, die über ein Smartphone oder ein Tablet-PC verfügen haben schon einmal
Apps gelöscht. Größtenteils aufgrund mangelnder Nutzung der Applikationen. Usability-
Probleme waren so gut wie gar nicht Grund für die Löschung der App.
Erwähnenswerte Gründe sind, dass die Eingabe zu vieler Daten erforderlich war und die
Erwartungen an die App nicht erfüllt wurden.
Folgende Attribute in Bezug auf die Usability sind der Nutzergruppe wichtig:
einfache, klare und schlüssige Menüstruktur, Bedienung und Navigation der App
Look & Feel,
eigene Formsprache,
bildbasierte Darstellung der Inhalte,
wenig Anmeldevorgänge.
An häufigsten als Lieblings-App angegeben wurde der kostenlose Messenger „Whats App“,
der wegen seiner schnellen, einfachen Bedienung den Nutzen der kostenlosen
Kommunikation bietet.
Auffallend häufig werden die Adjektive „schnell“ und „einfach“ in den Antworten im
Fragebogen verwandt und müssen vor allem hinblicklich der Navigationsstruktur innerhalb
der App weiterhin als Kriterien für die Weiterentwicklung und weitere Nutzertests des
Prototyps im Hinterkopf behalten werden.
6.6 Methodenkritik
Die Methode des Thinking-Aloud eignete sich hervorragend für die Durchführung des
Tests, da keiner der Probanden Schwierigkeiten und Hemmungen hatte Gedanken laut zu
äußern.
Allerdings musste festgestellt werden, dass der Prototyp in der getesteten Form zwar
geeignet war grundlegende Probleme in Bezug auf die Gestaltung des Layouts, der
Interaktionselemente und die grundlegende Navigationsstruktur aufzudecken, jedoch
daraus wenig Rückschlüsse auf „Sackgassen“ in der Navigation zwischen verschiedenen
Ansichten zu ziehen waren.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Fa
zit
un
d w
eite
re V
org
ehen
swe
ise
87
Hier hätte durch einen webbasierten, klickbaren Prototypen zumindest eine Arbeitsaufgabe
von Anfang bis Ende durchdesignt werden können um zumindest eine komplette Aktion
durchzutesten. Darüber hinaus hätte der Test mehr auf den mobilen interaktiven
Benutzungskontext ausgerichtet werden können und direkt auf einem mobilen Endgerät in
einer alltäglichen Nutzungssituation getestet werden können.
Die erhobenen Erkenntnisse eignen sich aber den dargestellten Entwicklungsprozess in
Fokusgruppen zu wiederholen um den Prototypen zu verbessern und im Anschluss eine
webbasierte Version des Prototyps testen zu können.
7 Fazit und weitere Vorgehensweise
7.1 Fazit
In der vorliegenden Arbeit wurde deutlich, dass bereits in frühen Entwicklungsphasen
mobiler Systeme Usability-Testing möglich und sinnvoll ist. Zudem wurde gezeigt, dass die
Einbeziehung der Nutzergruppe eine schnelle und effiziente Möglichkeit der iterativen
Entwicklung von Prototypen und ständigen Evaluation der Ergebnisse ermöglicht.
Die methodische Vorgehensweise der Fokusgruppen erwies sich als sinnvolle Methode zur
Erhebung von Anforderungen und iterativen Entwicklung eines Prototyps. In relativ kurzer
Zeit (350min) konnte ein Anforderungskatalog sowie ein früher Prototyp aus Papier
erarbeitet werden. Aus betriebswirtschaftlicher Sicht kann von einer effizienten Methodik
gesprochen werden, da weder eine Vergütung noch aufwendige Materialien zur Verfügung
zu stellen waren. Dies ist zweifelsohne außerhalb des sozialen Netzwerks nicht möglich.
Hinblicklich der User Tests kann resümiert werden, dass auch hier effizient im Rahmen der
Aufwand-Nutzen-Relation Erkenntnisse erzielt werden konnten.
Folgende Erkenntnisse sind als Essenz und Grundlage für die weitere Vorgehensweise in
Bezug auf das Parxisbeispiel „Fashion 3.0“ festzuhalten und zu berücksichtigen:
einheitliche Layout-Struktur des User Interface Design
Optimierung der Betitelung und des Designs der Icons der Menüpunkte „Freunde“,
„Inspiration“, „Avatar“ und „Outfitkalender“
Abspecken der Interaktionselemente auf die nötigsten Funktionen
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Fa
zit
un
d w
eite
re V
org
ehen
swe
ise
88
Allerdings musste festgestellt werden, dass ein webbasierter Prototyp, der durch
hintereinandergelagerte, serielle Verlinkung der einzelnen Mock-Ups einen begrenzten
Navigationsspielraum erlaubt und das Testen im originären Benutzungskontext in einer
mobilen Situation erlaubt hätte, deutlich mehr Usability-Erkenntnisse ergeben hätte.
Dies wird als Handlungsempfehlung für die nächste Phase des Usability-Testing innerhalb
der App-Entwicklung aufgenommen.
Im Hinblick auf die Forschungsfragen kann resümiert werden, dass Fokusgruppen sich als
geeignet erwiesen haben Zielgruppen in den Entwicklungsprozess mit einzubinden. Aus der
Vorgehensweise konnten zahlreichen Erkenntnisse erzielt werden, die für den weiteren
Entwicklungsprozess hilfreich sind.
Darüber hinaus konnte nachgewiesen werden, dass User-Tests anhand von Papier-
Prototypen durchführbar sind, allerdings gemessen an der in Kapitel 6 beschriebenen
Durchführung Optimierungspotenzial aufweisen.
Vor allem hinblicklich der Arbeitsaufgaben muss nachgebessert werden und zielbestimmter
vorgegangen werden. Zumindest sollten komplette Handlungsszenarien ausgearbeitet
werden um in Bezug auf die Navigation Erkenntnisse zu erzielen.
Darüber hinaus muss bei folgenden Usability-Tests der originäre Benutzungskontext
mobiler Anwendungen mehr Berücksichtigung finden.
7.2 Weitere Vorgehensweise und Ausblick
In Folge des User Tests wird folgende Vorgehensweise vorgeschlagen:
1. Entwicklung eines verbesserten Prototyps
2. Portierung des Prototyps in webbasierte, klickbare Version
3. Usability-Test auf dem mobilen Endgerät im mobilen Benutzungskontext
durchführen.
Dabei soll nach dem toolbasierten Vorgehensmodell zum Rapid-Prototyping und Usability-
Testing von Dennis Krannich (2010 S.137ff.) vorgegangen werden.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Li
tera
tur
89
Nach diesem Vorgehensmodell wird der Prozess der Verbesserung des Prototyps und des
Usability-Testings so lang wiederholt bis keine Fehler mehr festgestellt werden. Erst dann
beginnt die Phase der Frontend- und Backend-Programmierung. (vgl. Kapitel
1.1.Phasenmodell mit Kostenstruktur Abbildung)
Dabei müssen die Erkenntnisse vor allem in Bezug auf Nutzer-Anforderungen und User
Interface Design aufgegriffen werden und strategisch in der Überarbeitung des Prototyps
umgesetzt werden.
8 Literatur
Balzert, H. (2011): Lehrbuch der Softwaretechnik: Entwurf, Implementierung, Installation
und Betrieb. 3. Aufl. 2012. Berlin: Springer DE.
Bennett, J. L. (1984): Managing to meet usability requirements: establishing and meeting
software development goals. In Visual Display Terminals, J. Bennett, D. Case, J. Sandelin,
and M. Smith, Eds., Prentice Hall, Englewood Cliffs, NJ, 1984, pp 161-184.
Berekoven, L.; Eckert, W.; Ellenrieder, P. (1993): Marktforschung: methodische
Grundlagen und praktische Anwedung. 6. Überarb. Auflage – Wiesbaden: Gabler
Bloor, M.; Frankland, J.; Thomas, M. (2001): Focus Groups in Social Research. London:
SAGE.
Böhler, H. (1992): Marktforschung 2. Auflage. Stuttgart; Berlin; Köln: Kohlhammer
Edition Marketing.
Carroll, J.M. (1998): Review validity, causal analysis, and rare evaluation events. Human-
Computer Interaction
Carroll, J. M.; Rosson, M.B. (1987): The paradox of the active user. In: M.J. Carroll
Interfacing Thought: Cognitive Aspects of Human Computer Interaction MA:MIT Press.
Cambridge.
Cordes, Britta (2007): Design und Usability im mobile Zeitalter. Potentiale von hybriden
Netzen. Saarbrücken: VDM Verlag Dr. Müller e. K. .
Czerwenka, K. (2000): Der Auftrag der Schule - heute. In: Seibert, N.; Serve, H.J. u.
Terlinden, R. (Hrsg.): Problemfelder der Schulpädagogik. Bad Heilbrunn.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Li
tera
tur
90
Diekmann, A. (2004): Methoden der Sozialforschung. In Kölner Zeitschrift für Soziologie
und Sozialpsychologie Sonderheft 44/2004. Wiesbaden: VS Verlag für
Sozialwissenschaften/ GWV Fachverlage GmbH.
DIN EN ISO 13407 (1999): Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme.
Deutsche Fassung EN ISO. Berlin: Beuth Verlag.
DIN EN ISO 14915 (2003): Software-Ergonomie für Multimedia-Benutzungsschnittstellen.
Deutsche Fassung EN ISO 14915, Berlin: Beuth Verlag.
DIN EN ISO 9241 (1997): Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit
Bildschirmgeräten. Deutsche Fassung. Berlin: Beuth Verlag.
Dumas, J.S.; Redish, J.C. (1999): A Practical Guide to Usability Testing. Exeter. Intellect
Books.
Dürrenberger, Behringer (1999): Die Fokusgruppe in Theorie und Anwendung. Stuttgart:
Akad. für Technikfolgenabschätzung in Baden-Württemberg.
Flick, U. (2007): Qualitative Sozialforschung : eine Einführung. 5. Aufl.. Reinbek bei
Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag.
Gilb, T. (1981): Design by objectives. Unpublished manuscript.
Gizycki, V. von (2002): Usability – nutzerfreundliches Web-Design. In: Beier, M, Gizicky,
V. von (Hrsg.) (2002): Usability. Nutzerfreundliches Web-Design. Berlin, Heidelberg:
Springer Verlag.
Gould, J. D., & Lewis, C. (1985): Designing for usability: Key principles and what
designers think. Communications of the ACM, 28, 3, 300-311. Reprinted in Baecker, R. M.,
& Buxton, W. A. S. (Eds.) (1987), Readings in human-computer interaction: A
multidisciplinary approach, 528-539. San Mateo, CA: Morgan Kaufmann Publishers.
Hartson, R.; Pyla, Partha.; Pyla, Pardha S. (2012): The UX Book: Process and
Guidelines for Ensuring a Quality User Experience Morgan Kaufman Publ Inc.
Michael Herczeg (1994): Software-Ergonomie: Grundlagen der Mensch-Computer
Kommunikation. Addison-Wesley, Bonn.
Hassanein, K.; Head, M. (2003): Exploring Mobile Interfaces within the Context of a
Theoretical Model, CAiSE Workshop.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Li
tera
tur
91
Herczeg, M.(1994): Software-Ergonomie: Grundlagen der Mensch-Computer
Kommunikation. Addison-Wesley, Bonn.
Katterfeld, E.-S.; Zeising, A.; Schelhowe, H. (2012): Designing Digital Media for Teen-
Aged Apprentices: A Participatory Approach Short Paper Universität Bremen. IDC 2012.
Krannich, D. (2010): Mobile System Design. Herausforderungen, Anforderungen und
Lösungsansätze für Design, Implementierung und Usability-Testing Mobiler Systeme.
Berlin: Books on Demand.
Krannich, D. (2010): Mobile Usability Testing - ein toolbasiertes Vorgehensmodell zum
Rapid-Prototyping und Usability Testing von Mobilen Systemen im originären
Benutzungskontext. Berlin: Books on Demand.
Krueger, R. A. (1988): Focus groups: A practical guide for applied research. Newbury
Park, CA: Sage. In Gall, M. D., Borg, W. R., and Gall, J. P. (1996). Educational Research.
White Plains, NY: Longman Publishers USA.
Lamnek, S. (1993): Qualitative Sozialforschung. 1. Methodologie. 3. Aufl.. Langensalza:
Beltz.
Lamnek, S. (2005): Gruppendiskussion. Theorie und Praxis. 2. überarbeitete Auflage.
Weinheim: UTB.
Lewin, K.; Graumann, C.-F. (1983): Kurt-Lewin-Werkausgabe. Stuttgart: Klett Cotta
Verlag.
Littig, B.; Wallace, C. (1997): Möglichkeiten und Grenzen von Fokus-
Gruppendiskussionen für sozialwissenschaftliche Forschung. Reihe Soziologie Nr. 21
Institut für höhere Studien Wien.
Lipitt, V. G. (1959): Determinations of Consumer Demand for House Furnishings and
Equipment. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
Mangold, W. (1973): Gruppendiskussionen. Aus: König, R.(Hrsg.): Handbuch der
empirischen Sozialforschung. Stuttgart: Ferdinand Enke Verlag. S. 228-259.
Marcus, A. (2011): Design, User Experience and Usability. Theory, Methods, Tools and
Practice Springer Verlag.
Mayhew, D. J. (1999): The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for
User Interface Design (Interactive Technologies). Morgan Kaufman
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: Li
tera
tur
92
Moser, C. (2012): User Experience Design. X.media.press. Berlin, Heidelberg: Springer-
Verlag.
Müller, L. (2012): Apps am Smartphone-Markt: Erfolgs- und Anwendungsmöglichkeiten.
Hamburg (Diplomarbeiten Agentur).
Nielsen, J. (1993): Usability Engineering. London: AP Professional Ltd.
Nielsen, J. (1994): Heuristics evaluation. In J. Nielsen; R. L. Mack (Eds.). Usability
Inspection Methods. New York: John Wiley & Sons.
Nielsen, J. (2000): Designing web usability. London (New Riders).
Nielsen, Jakob ; Loranger, Hoa (2006) : Prioritizing Web Usability. 1. Aufl.. Amsterdam:
Pearson Education.
Norman, D. A. (1986): Dinge des Alltags. Gutes Design und Psychologie für
Gebrauchsgegenstände. Frankfurt am Main: Campus.
Rauterberg, M.; Sinas, P.; Strohm, O.; Ulich, E.; Waeber, D. (1994):
Benutzerorientierte Softwareentwicklung. Konzepte, Methoden und Vorgehen zur
Benutzerbeteiligung. Stuttgart: Teubner.
Riege, C. (2010): Systematisierung von Evaluationsmethoden in der gestaltungsorientierten
Wirtschaftsinformatik (Becker Wissenschaftstheorie) Mobile Research Guide 2010
Kirchner + Robrecht Verlag: tredition GmbH
Rodewig, K.M.; Wagner, C. (2012): Apps programmieren für iPhone und iPad. Inkl.
Xcode, Debugging, Versionierung, zahlreiche Praxisbeispiele. Aktuell zu iOS 6. Bonn
(Galileo Press GmbH).
Rosson, M. B.; Carroll, J.M. (1994): Usability Engineering: Scenario-Based Development
of Human-Computer Interaction. Morgan Kaufman.
Rosson, Mary Beth; Carroll, John M. (2002): Usability Engineering: Scenario-Based
Development of Human-Computer Interaction. Morgan Kaufman
Roth, J. (2005): Mobile Computing : Grundlagen, Technik, Konzepte. 2. aktualis. A..
Heidelberg: Dpunkt.Verlag GmbH.
Rügge, Ingrid (2007): Mobile Solutions, 1. Aufl., Wiesbaden: Deutscher Universitäts-
Verlag I GWV Fachverlage GmbH
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: El
ektr
on
isch
e Q
uel
len
93
Sarodnick, F.; Brau, H. (2006): Methoden der Usability Evaluation. Wissenschaftliche
Grundlagen und praktische Anwendung. Verlag Hans Huber. Bern.
Schröter, J. ; Seidel, H. (2003): Perl : Grundlagen und effektive Strategien. München:
Oldenbourg Verlag.
Sing, R (2010): User Experience im Web 2.0: Usability, Interaktion und Onlinewerbung als
integrative Erfolgsfaktoren im Social Web. GRIN Verlag
Snyder, C. (2003): Paper Prototyping. The fast and easy way to design and refine user
interfaces. San Francisco: Morgan Kaufman Publishers.
Spolsky, J. (2001): User interface design for programmers. New.. New York: Apress.
Pollock, F. (1955): Gruppenexperiment. Ein Studienbericht. Frankfurt: Europäische
Verlagsanstalt.
Virzi, R. A. (1992): Refining the test phase of usability evaluation: how many subjects is
enough? Human Factors, 34, 457-468.
Wandke, H.; Oed, R.; Metzker, E.; Ballegooy, M. van; Nitzschke, J. (2001): Die
Entwicklung von User Interfaces als arbeitswissenschaftlicher Prozess und seine
Unterstützung durch Software-Werkzeuge. Zeitschrift für Arbeitswissenschaft, 55 (2), 79-
93.
Wheeler, C.; Gray, D.; Brown, S.;Macanufo, J. (2010): Gamestorming: A Playbook for
Innovators, Rulebreakers, and Changemakers. O'Reilly Media
Wirdemann, R. von (2009): Scrum mit User Stories. Carl Hanser Verlag GmbH & CO.
KG
Zoche, P. (2002): Virtuelle Mobilität : ein Phänomen mit physischen Konsequenzen? : Zur
Wirkung der Nutzung von Chat, Online-Banking und Online-Reiseangeboten auf das
physische Mobilitätsverhalten. Institut für Mobilitätsforschung (Hrsg.) Berlin; New York:
Springer Verlag.
9 Elektronische Quellen
Android Design Principles (2012): Design Principles URL:
http://developer.android.com/design/get-started/principles.html Letzter Zugriff 09.01.2013
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: El
ektr
on
isch
e Q
uel
len
94
Android Developer (2012): Design Style URL:
http://developer.android.com/design/style/index.html Letzter Zugriff 10.01.2013
Android Developer (2012): Get-Started Design: UI-Overview URL:
http://developer.android.com/design/get-started/ui-overview.html Letzter Zugriff
10.01.2013
Apple iOS Developer Library (2012): URL: User Experience Introduction
https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexperience/conceptual/mobilehi
g/Introduction/Introduction.html Letzter Zugriff: 11.01.2013
Apple Support (2012): iOS: Understanding and Notification
http://support.apple.com/kb/HT3576
BITKOM (2012): Fast eine Milliarde App-Downloads allein in Deutschland URL:
https://www.bitkom.org/de/markt_statistik/64018_71298.aspx Letzer Zugriff: 28.11.2012
Chip.de (2012): Smartphones 2012 – 33 neue Handys in Quartal 4 URL:
http://thema.chip.de/neue-handys-2012.html Letzter Zugriff: 11.01.2013
Norman, D. (2008): vorgelesen von Peter Merholz von Adaptive Path URL:
http://uxzentrisch.de/donald-norman-definiert-user-experience/ Letzter Zugriff: 23.11.2012
Google Mobile Ads Blog (2012): New research: Global surge in smartphone usage, UK
sees biggest jump with 15% increase URL:
http://googlemobileads.blogspot.de/2012/01/new-research-global-surge-in-smartphone.html
Letzter Zugriff 23.11.2012
Hassenzahl, Marc (2010): User Experience Design URL:
http://hassenzahl.wordpress.com/user-experience-and-experience-design-2/ LetzterZugriff:
05.01.2013
Hilgenberg, Zimmermann (2004): URL: http://www.hdvo.de/ Letzter Zugriff: 13.01.2013
Hellberg, N. (2010): Was ist eigentlich der genaue Unterschied zwischen einem Wireframe
und einem Mockup? Frontand.de URL: http://frontand.de/wireframe-unterschied-mockup/
Letzter Zugriff 15.01.2013
Jetter, C. (2003): Usability-Evaluation im Rahmen von INVISIP. Bachelorarbeit im Fach
Information Engineering an der Universität Konstanz. URL: http://kops.ub.uni-
konstanz.de/bitstream/handle/urn:nbn:de:bsz:352-opus-10461/jetter.pdf?sequence=1 Letzter
Zugriff 08.01.2013
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: El
ektr
on
isch
e Q
uel
len
95
Jones, Ronald (2008):. Konstfack Vårutställning URL:
http://www.konstfack.se/en/Education/Masters-Degree-Program/Experience-Design-120-
credits/ Letzter Zugriff: 05.01.2013
Joussen, Friedrich (2012): BITKOM Präsident in einem Interview im Vorfeld des Mobile
World Congress 2012 URL: bitkom.org/de/markt_statistik/64018_71298.aspx Letzter
Zugriff: 20.11.2012
Huber, A. (2012): User Experience Interface Design von Apps für das iPhone –
Bachelorarbeit Fachhochschule St. Pölten URL: http://mfg.fhstp.ac.at/cms/wp-
content/uploads/2012/07/2BAC_MT091047_AnitaHuber_UXID-von-iPhone-
Apps_LOW.pdf Letzter Zugriff: 15.01.2012
Karch, Marziah (2012): Johnson County Community College, URL:
google.about.com/od/a/g/apps_def.html Letzter Zugriff: 28.11.2012
Keck, M. (2010): App-Usability – Herausforderungen und Guidelines. In:
Forschungsbeiträge der eResult GmbH, URL:
http://www.eresult.de/studien_artikel/forschungsbeitraege/app-usability.html Letzter
Zugriff: 05.01.2013
Knemeyer, D.; Svoboda, E. (2008): Interaction Design Foundation User Experience – UX
URL: http://www.interaction-design.org/encyclopedia/user_experience_or_ux.html Letzter
Zugriff: 23.11.2012
Meiert, J. (2005): Usability-Heuristiken URL:
http://meiert.com/de/publications/articles/20051218/ letzter Zugriff 14.01.2013
Milennial Media (2012): Mobile Mix The Mobile Device Index URL:
http://boletines.prisadigital.com/millennialmedia-mobilemix-sept-2012.pdf Letzter Zugriff
23.11.2012
Merriam Webster (o. J.): mock-up In: merriam-webster an encyclopedia Britannica
company URL: http://www.merriam-webster.com/dictionary/mock-up Letzter Zugriff
15.01.2013
Netzwelt.de (2012): WWDC 2012: Apple meldet 30 Milliarden Downloads aus dem App
Store URL: http://www.netzwelt.de/news/92608-app-store-apple-vermeldet-30-milliarden-
downloads.html Letzter Zugriff: 27.11.2012
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
bb
ildu
ngs
verz
eich
nis
96
Pocketgamer (2012): More than 400 developers top 1 million downloads on Nokia Store
URL:http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Nokia+Store/news.asp?c=42644&srch=nokia+
store Letzter Zugriff: 28.11.2012
Sjurts, Insa (2012): App-Economy in Gabler Wirtschaftslexikon. URL:
http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/app-economy.html Letzter Zugriff:
25.11.2012
Statista (2012): Anzahl der Apps in den top App-Stores URL:
http://de.statista.com/statistik/daten/studie/208599/umfrage/anzahl-der-apps-in-den-top-
app-stores/ Letzter Zugriff: 18.01.2013
TeleTrust Deutschland e.V. (2012): Einsatz mobiler Endgeräte – Risiko oder Chance
Online im Internet URL: http://www.teletrust.de/uploads/media/MuS-Mobile-Endgeraete-
0603.pdf Letzer Zugriff: 22.11.2012
Weilenmann, P. (2003): ”I can’t talk now, I’m in a fitting room”: Availability and Location
in Mobile Phone Conversations, Environment and Planning A, special issue on Mobile
Technologies and Space, (ed) E Laurier, vol. 35 (9), 1589 – 1605, Pion Ltd URL:
http://web.mit.edu/bentley/www/mobile/papers/canttalk.pdf Letzter Zugriff: 18.12.2012
Wycoff, J. (2004): Group brainstorming: dot voting with a difference. URL:
http://www.innovationtools.com/Articles/ArticleDetails.asp?a=141 Letzter Zugriff:
28.12.2012
Yahoo Finance (2012): Weltweiter Smartphone-Absatz steigt 42,4% gegenüber Vorjahr
URL: http://de.finance.yahoo.com/nachrichten/weltweiter-smartphone-absatz-steigt-42-
154502317.html Letzter Zugriff: 22.11.2012
10 Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 Durchschnittspreise für die App-Entwicklung (appadvisor 2011 o. S.) .................... 8
Abbildung 2 Entwicklungsphasen einer App unter Angabe der durchschnittlichen Kosten
(appadvisor 2011, o. S.) ................................................................................................................. 8
Abbildung 3 Simples Phasenmodell des Usability-Prozesses einer mobilen App (vgl. Krannich
2010 S. 123) ................................................................................................................................. 11
Abbildung 4 Übersicht der Mobilität aus Krannich 2010 (vgl. Cerwenka et. al. 2000) ............... 13
Abbildung 5 Übersicht Betriebsysteme und Plattformen mobiler Apps .................................... 19
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: B
ildq
uel
len
Pro
toty
p
97
Abbildung 6 Übersicht Methoden zur Usability-Befragung aus Krannich 2010 ......................... 30
Abbildung 7 Übersicht Normen und Standards des Usability-Engineering aus Krannich 2010 .. 34
Abbildung 8 User Interface einer Android-App (Android UI-Principles 2012) ............................ 41
Abbildung 9 iOS Beanchrichtigungsfunktion (Apple UI-Guidelines 2012) .................................. 45
Abbildung 10 iOS-Notifications (Apple UI-Guidelines 2012) ....................................................... 45
Abbildung 11 Dashboard der Xing-App (eigener Screenshot) .................................................... 46
Abbildung 12 Dashboard Deutsche Post-App (eigener Screenshot) .......................................... 46
Abbildung 13 Android Action Bar (Android Design Principles 2012) .......................................... 46
Abbildung 14 iOS Navigation Bar (Apple Design Guidelines 2012) ............................................. 46
Abbildung 15 Beispiel Android View Control (Android UI-Guidelines 2012) .............................. 46
Abbildung 16 iOS Activity View Controller (iOS Design Guidelines 2012) .................................. 46
Abbildung 17 Android Split Action Bar UI 2012 .......................................................................... 47
Abbildung 18 iOS Toolbar (iOS Design Guidelines 2012) ............................................................ 47
Abbildung 19 iOS Tab Bar (iOS Design Guidelines 2012) ............................................................ 47
Abbildung 20 Tabelle Varianten qualitativer Gruppenbefragung (vgl. Bortz/Döring 2007) ....... 52
Abbildung 21 Tabelle Agenda der Fokusgruppen mit Ziel .......................................................... 57
Abbildung 22 Tabelle Ergebnisse Dot Voting .............................................................................. 65
Abbildung 23 Tabelle Anforderungen aus Workshop 1 .............................................................. 66
Abbildung 24 Beispiel Mock-Up aus Workshop 2 I ..................................................................... 69
Abbildung 25 Beispiel Mock-Up aus Workshop 2 II .................................................................... 69
Abbildung 26 Navigation Bar Spiegel Online App ....................................................................... 72
Abbildung 27 Searchbar Xing-App .............................................................................................. 72
Abbildung 28 Dashboard Xing-App ............................................................................................. 72
Abbildung 29 Tab Bar Spiegel-Online-App .................................................................................. 72
Abbildung 30 Ergebnis des 3. Workshop Mock-Up Outfit erstellen ........................................... 73
Abbildung 31 Dashboard der App Fashion 3.0 mit UI-Elementen .............................................. 74
Abbildung 32Tabelle Fragenkatalog User-Test ........................................................................... 78
Abbildung 33 Tabelle quantitative Auswertung User-Test ......................................................... 83
Abbildung 34 Mock Up Freunde ............................................................................................... 123
11 Bildquellen Prototyp
Die Bilder wurden von H&M und Pinterest entnommen.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
98
andere Quellen:
Mock-Up Kleiderschrank URL:
http://www.google.de/imgres?hl=de&sa=X&tbo=d&biw=1366&bih=643&tbm=isch&tbnid
=CrKOmv9UDLJ2zM:&imgrefurl=http://chantillyvanilly.wordpress.com/2010/02/05/hms-
begehbarer-
kleiderschrank/&docid=ycg5NyVtyyEfsM&imgurl=http://chantillyvanilly.files.wordpress.c
om/2010/02/bild2.png&w=1280&h=800&ei=2m_7ULWzAsXNsgaJ4oHYAg&zoom=1&ia
ct=rc&dur=406&sig=106978111663374536411&page=2&tbnh=116&tbnw=180&start=23
&ndsp=34&ved=1t:429,r:51,s:0,i:241&tx=117&ty=50
Mock-Up Outfitkalender URL: http://blog.styleapple.com.s108344.gridserver.com/wp-
content/uploads/2010/09/nursebettydressseries.jpg
12 Anhang
12.1 Pflichtenheft Fashion 3.0 Grobkonzept
Inhaltsverzeichnis
1 Zielbestimmungen
1.1 Musskriterien
1.2 Wunschkriteien
1.3 Abgrenzungskriterien
2 Produkteinsatz
2.1 Anwendungsbereiche
2.2 Zielgruppen
3 Produktumgebung
3.1 Hardware
4 Produktfunktionen
4.1 Benutzerfunktionen
4.2 Spielfunktionen
5 Produktdaten
6 Benutzeroberfläche
7 Entwicklungsumgebung
1. Zielbestimmungen
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
99
Welche Kriterien (Musskriterien, Sollkriterien, Abgrenzungskriterien und Wunschkriterien)
sollte die Anwendung erfüllen?
Die App, die den Arbeitstitel „Fashion 3.0“ trägt, soll dem Anwender ermöglichen seinen
Kleiderbestand virtuell zu verwalten und an seinem eigenen Avatar Outfits anzuprobieren,
abzuspeichern und mittels Empfehlungen zu dem eigenen Kleiderbestand passende
Kleidung zu kaufen.
Dabei stehen folgende Funktionen im Vordergrund:
Der Nutzer kann einen maßgenauen Avatar von sich selbst erstellen und diesen mit
Kleidung aus seinem Kleiderbestand, Kleidung von Freunden oder durch neue
Kleidungsartikel, die als eingeblendetes Werbeangebot mit wenigen Klicks eingekauft
werden kann, einkleiden.
Der Nutzer kann in einer Datenbank seinen Kleiderbestand einpflegen und virtuell
verwalten.
Der Nutzer kann sich mit Hilfe eines Outfitgenerators zu einem ausgewählten
Kleidungsstück passende andere Kleidungsstücke anzeigen lassen oder von Freunden
empfehlen lassen.
Der Nutzer kann Outfits erstellen und abspeichern, mit Freunden teilen und in einem
Outfitkalender rückwirkend einsehen.
Die Anwendung soll sowohl für Smartphones (Android, iOS) als auch für Tablet PC’s
(Android, iOS) programmiert werden und über die relevanten AppStores zum Download
angeboten werden können.
Aus den Zielbestimmungen ergeben sich 4 priorisierte Zielfunktionen:
Erstellen eines eigenen maßstabgetreuen Avatars
Eingabe des Kleiderbestandes des Nutzers
Verwaltung des Kleiderbestandes des Nutzers
Erstellen, Speichern und Verwalten von eigenen Outfits unter Einbeziehung des
Kleiderbestandes und Outfitvorschlägen (durch externe Werbeangebote)
Musskriterien
Landingpage
Nach erfolgter Installation und Öffnen der Anwendung erscheint der Startbildschirm,
welcher das Logo, sowie das Startmenü zur Navigation anzeigt.
Der Benutzer
Der Benutzer kann auf der Landingpage im Navigationsmenü zwischen folgenden
Menüpunkten wählen:
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
100
Ist der User nicht eingeloggt:
Login with Facebook
Automatische Übernehme des Profilbilds und der Userdaten
Zustimmung der Datenschutzrichtlinien und AGB
Login with Twitter
Automatische Übernehme des Profilbilds und der Userdaten
Zustimmung der Datenschutzrichtlinien und AGB
Login with E-Mail
Manuelle Eingabe des Benutzernamen, des Kennworts, der E-Mail-Adresse, des Profilbilds,
Freischaltung durch Aktivierung
Zustimmung der Datenschutzrichtlinien und AGB
Ist der User eingeloggt:
Erstelle deinen Avatar (Create an Avatar) / Ändere deinen Avatar
Eingabe des Kleiderbestandes (Feed your wardrobe)
Virtueller begehbarer Kleiderschrank (Showroom)
Erstelle ein Outfit (Create an Outfit)
Der Benutzer kann sich einen eigenen, personalisierten Account erstellen.
Dem Benutzer sollen verschiedene Möglichkeiten des Login (über Twitter, Facebook und
E-Mail-Verifizierung) zur Verfügung stehen.
Avatar
Der maßstabgenaue Avatar wird durch ein mehrstufiges Fotografierverfahren und der
manuellen Eingabe der Maße in ein Formular des Benutzers erstellt.
Eine nachträgliche Veränderung oder Anpassung des Avatars muss jederzeit möglich sein.
Der Avatar muss maßstabgetreu dargestellt werden können.
Zudem muss das Einkleiden des Avatars mit den bereits in die Datenbank eingegebenen
Kleidungsstücken möglich sein.
Der Avatar kann mittels Bedienung über Touchscreen um 360° gedreht und herangezoomt
werden.
Kleiderdatenbank
Die Eingabe von Kleidungsstücken soll sowohl manuell, als auch mittels QR-Code-
Scanning möglich sein.
Nach Eingabe kann der Benutzer die eingegeben Kleidungsstücke kategorisieren.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
101
Die Datenbank ordnet und kategorisiert die Kleidungsstücke nach der Eingabe durch den
Benutzer.
Kleidungsstücke können individuell Kategorien zugewiesen werden.
Die Datenbank erinnert den Benutzer bei Erreichen von Mindestbeständen und wenn
Kleidungsstücke lange Zeit nicht mehr aufgerufen oder einem Outfit hinzugefügt worden
sind.
Volltextsuche nach verschiedenen Kriterien innerhalb der Datenbank
Die Datenbank wird bei Suchanfragen des Benutzers automatisch nach relevanten
Kleidungsstücken durchsucht.
Outfitgenerator
Die daraus resultierenden Outfits müssen am Avatar erstellt und abgespeichert werden
können.
Die Outfitvorschläge müssen mit Hilfe eines intelligenten Outfitgenerators generiert werden
können und nach bestimmten Kriterien (Trend, Geschmack des Nutzers, zueinander
passende Komplementärfarben, zueinander passende Stoffe und Materialien) sinnvolle
Ergebnisse liefern.
Outfitkalender
Der Outfitkalender beinhaltet alle abgespeicherten Outfits und ermöglicht dem Nutzer
rückwirkend einen Überblick über seine Outfits.
Der Outfitkalender übermittelt der Kleiderdatenbank die Termine, wann das Kleidungsstück
zuletzt getragen worden und aufgerufen worden ist.
Virtueller Kleiderschrank
Dem Nutzer steht eine Auswahl von Kleiderschrankmotiven (Szenarien) zur Auswahl, die
individuell in Anordnung und Farbgestaltung an den Geschmack des Nutzers angepasst
werden können.
Mit Höhe der Aktivität des Nutzers und der Erledigung unterschiedlicher Aufgaben (z. B.
Anzahl in sozialen Netzwerken geteilten Outfits, Anzahl über soziale Netzwerke und E-
Mail zur Anwendung eingeladener Freunde) können weitere Motive des Kleiderschrankes
und Zusatzfunktionen freigeschaltet werden.
Der virtuelle Kleiderschrank eröffnet dem Nutzer eine spielerische Möglichkeit sich visuell
in seinem begehbaren Kleiderschrank 360° umzusehen.
Durch Touchscreenbedienung kann der Nutzer Elemente des Kleiderschranks bedienen. (Z.
B. Öffnen einer Schranktür oder Schublade, Hemden, die auf einem Bügel an einer
Bügelstange hängen nacheinander ansehen)
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
102
Die Kleidungsstücke können individuell in Schubladen und Schränke innerhalb des
virtuellen Kleiderschranks eingeordnet werden.
Social Media Funktionen
Dem User muss die Möglichkeit gegeben sein sich mit Freunden zu vernetzen.
Der User kann mit seinem virtuellen Freundeskreis:
Outfits teilen
Kleidungsstücke und Outfits bewerten und darüber abstimmen
Kleidung miteinander teilen und verleihen
den Zugriff zum eigenen Kleiderschrank ermöglichen und sich Outfits von Freunden
erstellen lassen
die eigene Wishlist/Merkliste freigeben
Durch die Verknüpfung mit dem eigenen Facebook oder Twitterkonto stehen dem Nutzer
außerdem die Funktionen (Teilen, Liken, Kommentieren, Twittern) zur Verfügung
Wunschkriterien
intelligenter Outfitgenerator
Als optionale Erweiterung wäre es wünschenswert den Outfitgenerator mit einer learning by
doing Funktion auszustatten um Geschmacksmuster des Benutzers automatisch zu erkennen
und bei folgenden Outfitvorschlägen zu berücksichtigen.
Weiterhin ist es wünschenswert dass der Outfitgenerator Modetrends, besonders gut
zueinander passende Farbkombinationen zu identifizieren und bei Outfitvorschlägen zu
berücksichtigen.
Darüber hinaus sollten besonders gute Angebote von Onlineshops herausgefiltert werden
können und bei der Outfitfindung als Vorschlag eingeblendet werden können.
Mitgliederlevel
Für diese Funktion ist es denkbar Mitgliedern mit besonders hoher Aktivität,
Bekanntheitsgrad oder ausgewiesenem Modebewusstsein einen besonderen Profilstatus (z.
B. Trendsetter) zukommen zu lassen und deren Outfits anderen Nutzern vorzuschlagen.
Weiterhin können mit Zunahme der Aktivität der Nutzer bzw. durch die erfolgreiche
Erledigung bestimmter definierter Aufgaben Zusatzfunktionen freigeschaltet werden.
„Verkaufen und Verschenken“-Add-Ons
Add-Ons, wie das Verkaufen von Kleidungsstücken, die lange nicht einem Outfit
hinzugefügt worden sind, mit nur wenigen Klicks über Onlineverkaufsplattformen
(Amazon, ebay) oder das Spenden von Klamotten an charitative Einrichtungen (Charitas)
oder das Verschenken an Freunde sind wünschenswert.
Routingfunktion zur Anzeige von guten Offlineangeboten in der Umgebung
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
103
Über das GPS-Signal kann der Nutzer sich jederzeit unterwegs zu seinem Kleiderbestand
und Geschmack passende Offlineangebote in seiner Umgebung anzeigen lassen.
Abgrenzungskriterien
§ Die Anwendung soll zwar einen Spieleffekt beinhalten, ist jedoch keine Spiele-App.
§ Alle weiteren Funktionen, die über diese Anforderungen hinausgehen, sind somit als
Bonus und nicht als Voraussetzung zu betrachten.
Produkteinsatz
Für welche Anwendungsbereiche und Zielgruppen ist die Software vorgesehen?
Die App ist für zwei Zielgruppen, die sich nochmal spezifizieren lassen, vorgesehen.
Endnutzer
werbetreibende Textilwirtschaft
Endnutzer:
Generation Z
Unterhaltungssuchende, online- und multimediaffine Jugendliche, die hauptsächlich über
das Tablet oder das Smartphone kommunizieren.
Generation Y
Junge und auf die Karriere fokussierte Männer und Frauen, die onlineaffin sind, wenig Zeit
zum Einkaufen haben und aufgeschlossen neuen Technologien und Trends gegenüber sind.
Generation
Männer, die ungern selbst einkaufen gehen und bevorzugt Online shoppen, soll die
Möglichkeit gegeben werden mit nur wenigen Klicks Outfits zusammenzustellen, der
Partnerin oder dem Partner zeigen zu können und zu kaufen.
Produktumgebung
In welcher Umgebung soll die Anwendung
Hardware
Smartphones mit Touchscreen (iOS, Android)
Tablet PC’s (iOS, Android)
Internetfähige mobile Endgeräte mit Touchscreen und Kamera (iOS, Android)
3. Produktfunktionen
Was sind die Funktionen des Produktes aus der Sicht des Auftraggebers, (unter Einbezug
der Wunschkriterien des Entwicklerteams) für den späteren Benutzer?
3.1 Benutzerfunktionen
Was leistet die Anwendung aus Nutzersicht?
3.1.1. Eingabefunktionen Kleidung der Datenbank hinzufügen
Der Benutzer
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
104
Der Benutzer kann auf der Landingpage im Navigationsmenü zwischen folgenden
Menüpunkten wählen:
Ist der User nicht eingeloggt:
Login with Facebook
Automatische Übernehme des Profilbilds und der Userdaten
Zustimmung der Datenschutzrichtlinien und AGB
Login with Twitter
Automatische Übernehme des Profilbilds und der Userdaten
Zustimmung der Datenschutzrichtlinien und AGB
Login with E-Mail
Manuelle Eingabe des Benutzernamen, des Kennworts, der E-Mail-Adresse, des Profilbilds,
Freischaltung durch Aktivierung
Zustimmung der Datenschutzrichtlinien und AGB
Ist der User eingeloggt:
Erstelle deinen Avatar (Create an Avatar) / Ändere deinen Avatar
Eingabe des Kleiderbestandes (Feed your wardrobe)
Virtueller begehbarer Kleiderschrank (Showroom)
Erstelle ein Outfit (Create an Outfit)
Eingabe des Kleiderbestandes des Nutzers
Manuelle Eingabe der Kleidung in definierte Eingabefelder
Eingabe der Kleidung durch Scan des QR-Codes (automatisches Abrufen relevanter
Informationen und automatische Dateneingabe)
Kategorisierung der Kleidung (nach Kleiderkategorien, Farben, Materialien, Trends)
Bestandsanzeige und Verwaltung einzelner Kleiderkategorien (Funktionen eines offenen
Warenwirtschaftssystems)
Manuelle Eingabemöglichkeiten von Mindestbestand
Info bei Unterschreitung des Mindestbestands
Ausgabe von Dispositionshilfen und Bestellvorschläge
Erinnerungsfunktion für Kleidung, die selten getragen wurde
Vorschläge diese Kleidung mit Freunden zu tauschen, bei ebay & Co zu verkaufen oder an
charitative Einrichtungen zu spenden
Kleidersuchmaschine durch manuelle Keywordeingabe
Virtuelle Tour durch begehbaren Kleiderschrank & Besichtigung des Kleiderbestands
Erstellung eines eigenen, maßstabgetreuen Avatars
Mehrstufiges Modell zur Erstellung des eigenen Avatars durch Fotos und Eingabe der Maße
des Nutzers
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
105
Erstellen, Speichern und Verwalten von eigenen Outfits unter Einbeziehung des
Kleiderbestandes und Outfitvorschlägen (durch externe Werbeangebote)
Ankleiden des Avatars durch manuelle Kleiderauswahl
Ankleiden des Avatars mit Hilfe eines Outfitgenerators
Ankleiden des Avatars mit Hilfe Kollaboration der virtuellen Freundeskreise über soziale
Plattformen
Speicherung der Outfits
Erfassung der abgespeicherten Outfits in einem Outfitkalender
Direktkauf eingeblendeter bedarfsgerechter Bestellvorschläge
Möglichkeit der Outfitanprobe eingeblendeter Werbeanzeigen
Kaufmöglichkeit eingeblendeter Werbeanzeigen
Automatische Eingabe in Kleiderbestanddatenbank
Menü zur Dateneingabe öffnen
Wahl zwischen manueller Eingabe und automatischer Eingabe mittels QR-Code
Bild des Kleidungsstückes hochladen
Eingabeformular ausfüllen (Kleiderkategorie, Material, Farbe, Marke, Bezeichnung,
Stückzahl (Bestand), Größe, Maße)
Bestätigen
Hochladen
Produktleistungen
Werden für bestimmte Funktionen besondere Ansprüche in Bezug auf Zeit, Datenumfang
oder Genauigkeit gestellt?
An die Produktleistungen des Systems werden folgende Ansprüche gestellt:
Größe des Datenpaketes
Zeit für den Download
Ladezeit der Webseite über Browser
Benutzerschnittstelle
Die Bedienung der Anwendung ist standardmäßig menüorientiert vorzunehmen.
Als Eingabeinstrumente werden Touchscreen und Tastatur verwendet.
Die Ausgabe am Bildschirm erfolgt über HTML und CSS. Bei der Ausgestaltung werden
folgende Spezifikationen festgelegt:
Es wird eine Schriftart ohne Serifen gewählt, um die Lesbarkeit der Texte am Bildschirm zu
optimieren.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
106
Auf klar strukturierte und gut lesbare Elemente wird Wert gelegt.
Der Aufbau der Seite soll so vorgenommen werden, dass der Benutzer den höchstmöglichen
Entscheidungsspielraum hat und die Gliederung der Anwendung eine einfache und vor
allem schnell verständliche, intuitive Navigation ermöglicht.
Es muss jederzeit möglich sein:
das Hauptmenü öffnen zu können
die Anwendung zu speichern
die Anwendung zu beenden
sich auszuloggen
den „Zurück“-Button zu verwenden
Qualitätsanforderungen
Auf welche Qualitätsanforderungen wird besonders Wert gelegt?
Auf die Robustheit und Stabilität der Anwendung wird besonders großen Wert gelegt. Die
Bedienung der Anwendung soll auf den Betriebsystemen iOS und Android problemlos
möglich sein. Die Ladezeiten sollten auch bei besonders aufwendigen Funktionen, wie der
Outfiterstellung, der Ankleidung des Avatars, der Erstellung des Avatars und dem
Rundgang durch den virtuellen begehbaren Kleiderschrank dem Anwender zumutbar sein.
Besonders wichtig ist, dass die Anwendung selbst nicht unvorhersehbar abstürzt oder gar
Betriebsystemabstürze verursacht.
Die Anwendung sollte automatisch in regelmäßigen Zeitabständen Back-Ups durchführen
und zwischenspeichern.
12.2 Fragebogen User-Tests
Wie viel mobile Endgeräte (bitte verraten Sie uns um welche Geräte es sich genau
handelt) besitzen Sie?
Sind auf ihren mobilen Endgeräten Apps installiert?
Wenn ja, wie viele Apps ungefähr?
Datum: Testdauer: Testnr.:
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
107
Was sind ihre Lieblings-Apps und warum?
Wie oft nutzen Sie Apps durchschnittlich?
Welche Attribute sind Ihnen bei der Nutzung von Apps besonders wichtig?
Haben Sie schon einmal Apps gelöscht?
Wenn ja, was waren die ausschlaggebende Gründe dafür?
Fassen Sie das Konzept der getesteten App kurz zusammen.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
108
Was ist ihnen im Hinblick auf die Benutzerfreundlichkeit und das User Interface
besonders aufgefallen? Was war negativ?
12.3 Protokoll Usertest
Legende:
Fragen und Äußerungen des Testleiters sind fett und kursiv hervorgehoben.
Äußerungen der Testpersonen sind nur kursiv hervorgehoben.
(Verhaltensmerkmale sind eingeklammert an der jeweiligen Stelle der Äußerung kursiv
und grau markiert.)
Verbesserungsvorschläge werden in den Äußerungen der Testpersonen sofort blau
markiert.
Fehlinterpretationen im Hinblick auf die Funktionsweise und Zuordnung der Funktionen
werden mit rot markiert.
Unsicherheiten der Testpersonen werden kursiv und grün markiert.
Protokoll User-Test Nr. 1 I Dauer: 15 Minuten I gefundene Probleme: 4 4 2
Testleiter: Stellen Sie sich vor das folgende Ausgangssituation gegeben ist. Sie haben die App
für ihr Smartphone heruntergeladen und sind bereits angemeldet sind. Sie befinden sich jetzt
auf der Startseite, dem sogenannten Dashboard.
1. Ansicht: Mock-Up Dashboard
Testleiter: Bitte fassen Sie kurz zusammen welche Funktionen Sie hinter den einzelnen
Menüpunkten und Interaktionselementen vermutest.
Testperson: „Auf den ersten Blick finde ich die Startseite gut und übersichtlich. Die Anordnung
der Icons ist klar strukturiert.(kurzes Zögern)
Der erste Punkt, wo ich nicht genau wüsste, was sich dahinter für eine Funktion verbirgt, wäre
„Avatar“ und „Inspiration“.“
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
109
Testleiter: Versuchen Sie bitte mal alle einzelnen Menüpunkten durchzugehen und zu
beschreiben was Sie für eine Funktion dahinter erwarten.
Testperson: „Ich denke mal unter „Outfit erstellen“ kann ich mir individuell ein Outfit
zusammenstellen. Unter „Kleidung hinzufügen“ würde ich jetzt denken, dass ich eigene oder im
Internet gefundenen Kleidungsstücke in irgendeine Datenbank hinzufügen kann. Unter dem
Menüpunkt „Freunde“ kann man wahrscheinlich Freunde hinzufügen oder einladen kann und
meine erstellten Outfits mit denen teilen kann. Unter „Inspiration“ stelle ich mir Funktionen,
wie Outfitbeispiele wo ich beim Anklicken auf Seiten von Bekleidungsfirmen per Link
weitergeleitet werde. Unter Home komm ich wieder auf die Ausgangsseite. Unter dem Button
„Avatar“ kann ich mir gar nichts vorstellen. Der Menüpunkt „Kleiderschrank“ ist wahrscheinlich
eine Art Datenbank. Unter „Outfitkalender“ kann ich mir im Moment nichts vorstellen.“
2. Ansicht Mock-Up Kleider verwalten
Testleiter: Ich zeigen Ihnen jetzt ein weiteren Mock-Up. Bitte gucken Sie sich diesen wie bei
der vorherigen Seite genau an und fassen Sie kurz zusammen was Sie auf dieser Seite der
App machen können.
Testperson: „Ok. Erstmal finde ich die Grafik der Seite super, da man die Kleidung gut erkennen
kann. Ich denke hier kann man seinen Kleiderbestand einsehen und ein Outfit daraus
zusammenstellen kann.“
„Was ich auch gut finde, dass man oben Favoriten anlegen kann und bestimmter
Kleidungsstücke einer Wishlist hinzufügen kann.“
Testleiter: Welchem Menüpunkt der Startseite würden Sie diesem Mock-Up zuordnen?
Testperson: „Ich denke dass die vorliegende Seite zum Menüpunkt „Outfit erstellen“
zuzuordnen ist.“
3. Ansicht Mock-Up Inspiration
Testleiter: Ich zeigen Ihnen jetzt ein weiteren Mock-Up. Bitte gucken Sie sich diesen wie bei
der vorherigen Seite genau an und fassen Sie kurz zusammen was Sie auf dieser Seite der
App machen können.
Testperson: „Finde ich auch gut zumal jetzt eine Größenunterscheidung zwischen den
dargestellten Bildern existiert. Intuitiv würde ich denken, dass das größte Bild immer das
ausgewählte Kleidungsstück darstellt und die kleineren Bilder verwandte Artikel aus derselben
Kategorie anzeigen. Ich würde es dem Menüpunkt „Kleidung hinzufügen“ zuordnen.“
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
110
4. Ansicht Mock-Up Outfitkalender
Testleiter: Ich zeigen Ihnen jetzt ein weiteren Mock-Up. Bitte gucken Sie sich diesen wie bei
der vorherigen Seite genau an und fassen Sie kurz zusammen was Sie auf dieser Seite der
App machen können.
Testperson: „Das wird jetzt wahrscheinlich die Avatargeschichte sein. Hier wird mir
wahrscheinlich ermöglicht die hinzugefügte oder ausgewählte Kleidung an meinem eigenen
Avatar angezeigt zu bekommen.“
Testleiter: Was sagt ihnen die Navigationsleiste im oberen Bereich?
Testperson: „Dort kann ich vermutlich auswählen, welche Outfits ich mir in den einzelnen
Monaten, Jahren und die Tagesübersicht angesehen habe.“
5. Ansicht Mock-Up Kleiderschrank
Testleiter: Ich zeigen Ihnen jetzt ein weiteren Mock-Up. Bitte gucken Sie sich diesen wie bei
der vorherigen Seite genau an und fassen Sie kurz zusammen was Sie auf dieser Seite der
App machen können.
Testperson: „Finde ich im ersten Moment etwas überladen. Wiederum macht mir die
Infoanzeige wieder verständlich, dass ich die Kleidungsstücke anklicken kann und relevante
Information zu dem jeweiligen Kleidungsstück erhalte.
Sieht prinzipiell gut aus. Man kann sich gut hineinversetzen in die Funktion, da es so wie jeder
reale Kleiderschrank aussieht. Wirkt anfangs aber etwas überladen, zumal die Buttons oben
„Kleidung hinzufügen“ und „Kleidung verwalten“ nicht zum Design der anderen Mock-Ups
passt.“
6. Ansicht Mock-Up Freunde
Testleiter: Ich zeigen Ihnen jetzt ein weiteren Mock-Up. Bitte gucken Sie sich diesen wie bei
der vorherigen Seite genau an und fassen Sie kurz zusammen was Sie auf dieser Seite der
App machen können.
Testperson: „Das ist wahrscheinlich dieser „Inspirations“-Button. Hier werde ich bei Anklicken
der Outfitvorschläge vermutlich auf die Herstellerwebseite weitergeleitet.“
Protokoll User-Test Nr. 3 I Dauer: 20 Minuten I gefundene Probleme: 1 1 2
1. Ansicht Mock-Up Dashboard
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
111
Testleiter: Ich zeigen Ihnen jetzt ein weiteren Mock-Up. Bitte gucken Sie sich diesen wie bei
der vorherigen Seite genau an und fassen Sie kurz zusammen was Sie auf dieser Seite der
App machen können.
Testperson: „Ich seh erstmal 4 Elemente mit Hauptfunktionen. Zuerst wo man ein komplettes
Outfit erstellen kann. Von Schuhen bis zur Kopfbedeckung.
Unter Kleidung hinzufügen kann ich meiner Kleidersammlung neue Kleidungsstücke hinzufügen.
Unter „Inspiration“ stell ich mir vor, dass man die Möglichkeit hat neue Trends, Styles und neue
Outfitvorschläge sich anzusehen und sich davon inspirieren lassen zu können. Außerdem
könnte es sein dass mir Vorschläge aus meinem eigenen Kleiderbestand oder von Kleidung, die
ich noch nicht besitze, aber kaufen kann, angezeigt bekomme.
Unter „Freunde“ kann ich mich mit anderen Leuten, die diese App runtergeladen haben
verbinden.
In der Navigationsleiste unten hab ich die Navigation in der App.
Unter dem „Home“-Button komm ich wieder auf die Startseite.
Unter Avatar sehe ich wahrscheinlich meinen Körper.
Unter Kleiderschrank kann ich wahrscheinlich meine bereits eingefügten Kleidungsstücke
einsehen und verwalten. Unter Outfitkalender ist eventuell statistisch hinterlegt wann ich
Kleidungsstücke das letzte mal angehabt habe. Unter „Mehr“ werden mir wahrscheinlich
weniger wichtige Funktionen noch angezeigt.“ (Kurzes Zögern und konzentriertes Absuchen des
vorliegenden Mock-Ups)
„In der Suchfunktion kann ich vermutlich direkt nach bestimmten Kleidungsstücken oder
Funktionen suchen.“
Testleiter: Und jetzt sagen Sie mir bitte nochmal kurz was ihnen aus Sicht der
Benutzerfreundlichkeit positiv und was ihnen negativ aufgefallen ist.
Testperson: „Es ist klar strukturiert die 4 Hauptelemente sind auf dem Startscreen deutlich mit
Icons zu sehen. Das Icon von „Kleidung hinzufügen“ finde ich gute, weil auf den ersten Blick
deutlich wird um welche Funktion es sich handelt.
Ein Verständnisproblem habe ich bei den Interaktionselemente „Inspiration“ und „Freunde“ auf
der Startseite.“
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
112
2. Ansicht Mock-Up Kleidung verwalten
Testperson: „Das würde ich jetzt dem „Inpirations“-Button zuordnen. Unter Favoriten kann
man vermutlich Kleidungsstücke, die man häufig und gern anzieht, hinzufügen, und unter
Wishlist kann ich vermutlich Kleidungsstücke, die mir gut gefallen, die ich aber noch nicht
besitzen hinzufügen und abspeichern.
Die Bedienung erfolgt vermutlich über die Sliderfunktion.“
3. Ansicht Mock-Up Outfitkalender
Testperson: „Das ist denke ich mal der Outfitkalender, wo mir angezeigt wird, was ich wann an
hatte. Hier wird mir angezeigt welches Outfit ich am 5., am 6., am 7. und am 8. Januar an
hatte. Um die weiteren Outfits des Januar einsehen zu können kann ich einfach weiter slidern.
Zudem kann ich die Anzeige nach Monat und Tag kategorisieren.“
4. Ansicht Mock-Up Kleiderschrank
Testperson: „Das müsste jetzt die Seite „Kleiderschrank“ sein, wo ich einsehen kann welche
Kleidungsstücke sich in meinem Kleiderschrank befinden.
Durch Anklicken des Kleidungsstücks erscheint dann so ein Infokasten, der mir die wichtigsten
Infos zum Kleidungsstück anzeigt und wenn ich auf das Info-Icon klicke werden mir
detailliertere Informationen zum Kleidungsstück angezeigt. (kurzes Zögern und Überlegen)
Was mir nicht klar ist, was die Icons darüber zu bedeuten haben. Die haben meines Erachtens
dort nichts zu suchen. Kleidung hinzufügen ist mir noch klar. Kleidung verwalten und das
andere Symbol sind unverständlich für mich.“
5. Ansicht Mock-Up Outfit erstellen
Testperson: „Hier wird die Avatar-Funktion dann auch deutlicher. Hier erstelle ich mein Avatar
bzw. mein Abbild von mir mittels mehrerer Fotos. Hier wird mir der Status zu wie viel Prozent
der Vorgang abgeschlossen ist und wie viele Fotos noch benötigt werden um den Vorgang
abzuschließen.“
Testleiter: Sind ihres Erachtens das Dashboard und die Funktionen, die darauf abgebildet
sind, sinnvoll zusammengestellt?
Testperson: „Die Funktionen an sich sind sinnvoll, aber nach Durchsicht aller Mock-Ups würde
ich die Verlinkung Kleiderschrank zu den Hauptfunktionen gehört. Entweder Outfit erstellen
oder Inspirationen sind meinem Verständnis nach unwichtiger.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
113
Kleidung hinzufügen und Kleiderschrank sollten auf jeden Fall bei den Hauptfunktionen auf dem
Dashboard dargestellt bekommt.“
Testleiter: Macht es denn Sinn die Navigation Tab Bar als Navigationselement zu nutzen um
jederzeit auf die wesentlichen Funktionspunkte mit einem Link zugreifen zu können?
Testperson: „Achso. Ja das ist schon sinnvoll jederzeit und egal auf welcher Seite man sich
befindet auf den Kleiderschrank zugreifen zu können.“
Testleiter: Wenn Sie das jetzt doch für sinnvoll halten, bleiben Sie trotzdem bei der Aussage,
dass der Kleiderschrank zu den Hauptfunktionsfeldern hinzugefügt werden sollte?
Testperson: „Doppelverlinkungen sollten nicht vorkommen. Deshalb ist das schon ein sinnvolles
Argument das Interaktionselement „Kleiderschrank“ jederzeit angezeigt zu bekommen und mit
einem Klick der Zugriff möglich ist.“
Usertest 4 I Dauer: 25 Minuten I gefundene Probleme: 4 9 0
1. Ansicht Mock-Up Dashboard
Testperson: „Erstmal finde ich es übersichtlich und nicht überladen.
Unter Outfit erstellen vermute ich eine Funktion, dass automatisch aus der eigenen Kleidung
Outfits erstellt werden.
Unter Inspiration kann ich mir nichts vorstellen.
Die Navigationsleiste finde ich gut und übersichtlich. Der Home-Button suggeriert mir auf die
Startseite zu gelangen. Unter Outfitkalender und Avatar kann ich mir nichts vorstellen.“
Testleiter: Wie viele Interaktions- Bedienelemente finden Sie auf der Startseite?
Testperson:„Na hier im Hauptfeld die Vier. (Fingerzeig auf die 4 Hauptfunktionen)
(kurzes Zögern)
Dann die 5 hier unten.(Fingerzeig auf die Tab Bar unten)
Ansonsten sehe ich jetzt auf Anhieb keiner weiteren Funktionsfelder.“
Testleiter: Gehen Sie bitte alle von ihnen erkannten Interaktionselemente durch und
beschreiben sie mir welche Funktion sich ihrer Meinung nach dahinter verbirgt.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
114
Testperson: „Outfit erstellen: Ich denke hier kann ich Outfits aus der eingegeben Kleidung
zusammenstellen. Hier vermute ich, dass hier noch einige Funktionen hinter stecken.
Kleidung hinzufügen: Also hier vermute ich dass ich das fotografiere und hier hinzufügen. Die
Frage, die sich mir hier stellt ob der automatisch die Größe, Material etc. erkennt. Jedenfalls
kommt die Kleidung dann automatisch in den Kleiderschrank denke ich.
Freunde: Hier kann ich wahrscheinlich die gefundene Kleidung mit meinen Freunden teilen und
nachfragen ob denen das Outfit auch gefällt.
Und hier werden vielleicht mehrere Optionen, wie z.B. Outfitvorschläge als Inspiration
denkbar.(Fingerzeig auf Inspiration)
Wenn ich z. B. Kleiderschrank klicken würde, wird mir alles angezeigt wird, was dort
hinzugefügt worden ist an Kleidung inklusive näheren Informationen.
Outfitkalender könnte eine Übersicht der abgespeicherten Outfits sein. Möglich ist auch, dass
mir angezeigt wird wann ich Kleidung gekauft oder getragen habe. (Längeres Grübeln)
Avatar weiß ich überhaupt nicht.“
2. Ansicht Mock-Up Outfit erstellen
Testleiter: Was sehen Sie auf den ersten Blick. Was ist ihr Eindruck von der Bedienung der
App?
Testperson: „Hier finde ich gut, dass mir erst mal die Kategorien oben angezeigt werden, wo ich
aussuchen kann
Hier kann ich das Outfit abspeichern und im Anschluss vermutlich mit meinen Freunden teilen.
Obwohl Outfit teilen nicht aussagekräftig genug ist.
Der Pfeil an der Puppe sagt mir erst einmal gar nichts. Obwohl da kann ich wahrscheinlich die
Puppe drehen und von hinten mir ansehen. (Längeres Zögern (20s) bei Slider der
Kleiderauswahl unterhalb der Puppe.)
Hier ist so ein Button, wo ich die Art einer bestimmten Kategorie auswählen kann. Würde ich
vermuten.“
Testleiter: Wenn Sie die einzelnen Bedienelemente ansehen, wie glauben Sie können Sie sie
bedienen (klicken, ziehen, wischen, zoomen etc.)?
Testperson: „In der oberen Leiste kann ich entweder auf den Pfeil klicken oder auch wischen.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
115
Auf die Puppe kann ich dann bestimmte Kleider auf die Puppe ziehen um sie anzuprobieren an
der Puppe.
Ok jetzt versteh ich glaub ich der Button oben steht für die Kategorie. Der muss zuerst
angewählt werden damit unter der Puppe die einzelnen Artikel angezeigt werden und ich dann
die Artikel der Puppe anziehen und hinzufügen kann.“
Testleiter: Wenn Sie dieses Bild einer bestimmten Funktion auf der Startseite zu ordnen
müsstest welche wäre das?
Testperson: „Outfit erstellen. (Längeres Zögern und Überlegen)
Oder Kleiderschrank.(Unsicherheit)
Obwohl ich würde dieses Bild dem Button „Kleidung hinzufügen“ zuordnen.“
3. Ansicht Mock Up Kleiderschrank
Testperson: „Das ist mein Kleiderschrank. Das sehe ich auf Anhieb. Der ist in dem Falle sehr
übersichtlich. Das hängt wahrscheinlich von der Menge der Kleidungsstücke ab.
Mein erster Eindruck( Überlegt kurz)
Ich kann oben weitere Kleidung hinzufügen. (Zeigt auf Kleidung hinzufügen Button)
Diese Seite würde ich der Funktion „Kleidung hinzufügen“ auf der Hauptseite zu ordnen.
(Längeres Zögern)
Was ich nicht verstehe ist, wie die Infoanzeige zu einzelnen Kleidungsstücken funktionieren soll,
wenn im Kleiderschrank mehrere Kleidungsstücke zusammengelegt und übereinander gestapelt
im Regal liegen. Ich muss ja ein bestimmtes Kleidungsstück anwählen um mehr Informationen
zu erhalten.
Das könnte meines Erachtens nur funktionieren, wenn ich den Kleiderstapel anwähle und mir
nochmal die einzelnen Kleidungsstücke angezeigt werden um eine Wahl treffen zu können.
4. Ansicht Mock-Up Outfitkalender
Testperson: „Hier sehe ich wahrscheinlich welche Kleidungsstücke ich im Januar angehabt
habe. Hier kann ich gar nichts weiter entnehmen.
Die Ziffern an den Outfits könnten die Tage oder die Nummerierung der Outfits im Januar
bedeuten.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
116
Aber das ist für mich fraglich.(Zögern)
Ich sehe 4 Kleider, wo ich vermute dass mir die angezeigt werden weil ich die angehabt habe.“
Testleiter: Wie würden Sie auf dem Touchscreen agieren um die Seite zu bedienen und zu
navigieren?
Testperson: „Ich würde scrollen von links nach rechts. Außerdem vermute ich, dass ich die
Outfits für mehr Informationen anklicken kann.
Ich würde diese Seite der Funktion „Outfit erstellen“ zu ordnen. „
Testleiter: Und wenn Sie die Tab Bar hier unten betrachten?
Testperson: „Es könnte auch zur Funktion Outfitkalender gehören.“
5. Ansicht Mock-Up Inspiration
Testperson: „Hier kann ich entnehmen, dass ich mich hier in einer Art virtuellem
Einkaufszentrum befinde. Weil der Einkaufswagenbutton überall drauf ist.
Hier bin ich in einem Einkaufszentrum oder mehreren.
Was das Herz bedeuten soll weiß ich gar nicht. Das irritiert mich eher.
Im Suchfeld habe ich Handtasche eingegeben und mir werden gezielt Handtaschen angegeben.
Vielleicht werden mir Handtaschen angezeigt, die ich besitze. Oder ich soll irgendwas
einkaufen. Vielleicht hab ich nicht genug Handtaschen. Vielleicht wird mir auch angezeigt was
ich brauche. Allerdings erschließt sich mir hier nicht so ganz ob ich was einkaufen soll oder
nicht.“
6. Ansicht Mock-Up Freunde
Testperson: „Das irritiert mich eher. (Zögern) Hier weiß ich gar nicht, was mir hier geboten
wird. Weil ich denke immer an den Kleiderschrank. Aber hier sind auch wieder keine Buttons
wie Herz und Einkaufswagen. Ich weiß hier nicht ob das meine Kleidung ist oder nicht.
Testleiter: Wie würden Sie hier bedienen oder navigieren?
Testperson: „Hier würde ich klicken auf die jeweiligen Kleidungsstücke.“
7. Ansicht Mock-Up Kleidung verwalten
Testperson: „Ok. Also hier durch diese Leiste (Own/ Favoriten/ Wishlist) wird mir klar, dass mir
hier meine eigene Kleidung angezeigt wird. Unter Favoriten werden mir Kleidungsstücke, die
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
117
ich am häufigsten und am liebsten trage ,angezeigt. Unter Wishlist werden mir Wunschartikel,
die ich mir noch kaufen will angezeigt.
Obwohl „Own“ in der Leiste mich eher irritiert während „Favoriten“ mir klar ist.“
Testleiter: Wie würden Sie bedienen bzw. navigieren?
Testperson: „Ich würde klicken. Nur die Frage ist wo ich da landen würde. Zur Puppe. Aber die
ist nicht da. Ich könnte mir vorstellen, dass mir beim Klick auf einen Artikel Infos angezeigt
werden und Vorschläge unterbreitet werden was zu dem jeweiligen Kleidungsstück passen
würde.“
Testleiter: Die Startseite betrachtend welcher Funktion würden Sie die Seite zu ordnen?
Testperson: „Dieser hier.“ (Fingerzeig auf Outfit erstellen. )
User-Test Nr. 5 I Dauer: 25 Minuten I gefundene Probleme: 3 0 7
1. Ansicht Mock-Up Dashboard
Testleiter: Bitte beschreiben Sie kurz was Sie sehen. Gehen Sie bitte darauf ein, welche
Funktionen Sie auf Anhieb erkennen und was sich dahinter verbergen könnte.
Testperson: „Ja die Startseite ist übersichtlich, aber da ich die App nicht kenne ist es schwierig
für mich zu sagen was die App macht.“
Einwand vom Testleiter: Sie sollen jetzt auch nur versuchen zu interpretieren welche
Funktionen sich hinter den UI-Elementen verbergen.
Testperson: „Achso was dahinter ist. Also beim Klick auf den Home-Button gelangt man auf das
Dashboard.
Hinter Avatar verbirgt sich die Möglichkeit mich auszudrücken, zu konfigurieren oder
anzukleiden.
Im Kleiderschrank habe ich meine Einzelteile, also Hosen, Hemden, Kleider usw. gespeichert und
kann sie vermutlich verwalten.
Im Outfitkalender werden mir evtl. Events angezeigt oder ich sehe was ich anhatte. Also z. B.
Freitag zieh ich das rote an, Donnerstag hatte ich das blaue an.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
118
Unter Inspiration bekomm ich wahrscheinlich vom Programm oder von Freunden Vorschläge
für meine Kleidung.
Unter Freunde kann ich wahrscheinlich mit meinen Freunden Kleidung und Outfits teilen, so
ähnlich wie man das von Facebook schon kennt. Kleidung hinzufügen kann ich wahrscheinlich
meinen eigenen Klamotten hinzufügen. Outfit erstellen ist wahrscheinlich die hinzugefügte
Kleidung an meinem Avatar ansehen.“
Testleiter: Versuchen Sie doch bitte mal kurz zusammenzufassen was die App auf den ersten
Blick ihrer Ansicht nach für eine Hauptfunktion bietet.
Testperson: Ich glaub der wichtigste Punkt ist der Button „Kleidung hinzufügen“. Also dass ich
meine Kleidungsstücke da reinstellen kann und sie auf meinen Avatar arrangieren kann. Über
die Freundesfunktion können Freunde wahrscheinlich meinen Style bewerten und sich bei mir
Inspiration für ihre Outfits holen.
2. Ansicht Mock-Up Inspiration
Testperson: „Hier sehe ich verschiedene Handtaschen. Ich denke ich kann verschiedene
Handtaschen kaufen, liken oder meinen Kleiderschrank oder Avatar hinzufügen.
Diese Funktion ist denke ich dem Kleiderschrank zugeordnet. Ich weiß jetzt nicht ob das richtig
oder falsch ist, denke aber dass ich ein relativ erfahrener Nutzer in Sachen Usability bin.“
3. Ansicht Mock-Up Kleidung verwalten
Naja hier seh ich verschiedene Modestücke, die in einer Übersicht dargestellt sind. Ich würde
nach dem Ausschlussprinzip diese Seite dem Button „Inspiration“ zu ordnen.
4. Ansicht Mock-Up Outfitkalender
(Testperson schnauft.) Also das ist mein Kleiderschrank denke ich.
(Testperson schnauft) Hier sehe ich verschiedene Avatare die Kleidungsstücke anprobieren.
Was nicht ganz ersichtlich ist ob ich das jetzt alles bin oder nicht. Die Auswahlleiste ist mir
nicht ganz schlüssig.
5. Ansicht Mock-Up Kleiderschrank
Testperson: „Okay. . Das sieht mehr aus wie mein Jetzt wird es ein bisschen unübersichtlicher
Kleiderschrank. Mit den Buttons Kleidung hinzufügen und Kleidung verwalten machen es jetzt
etwas deutlicher.
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
119
Ja wie gesagt, die Anordnung finde ich glaub ich ganz nett, obwohl ich die technische
Umsetzung für schwierig halte.“
Testleiter: Welche Informationen und Funktionen denken Sie sind auf dieser Seite noch
möglich?
(Längeres Zögern und Blättern zwischen den Mock-Ups, um Funktion dem Dashboard zu zu
ordnen.) Testperson: „Nee also dazu fällt mir jetzt keine Funktion ein. Es ist übersichtlich aber
mir fällt nichts weiteres dazu ein.“
6. Ansicht Mock-Up Avatar erstellen.
Testperson: „Ich weiß jetzt nicht ob ich jetzt angeleitet werde so vor der Kamera zu stellen. Da
fehlt mir noch ein bisschen Text bzw. eine Anleitung.“
Testleiter: Hier wäre also ein Assistent von Nöten der das Erstellen des Avatars anleitet und
den User unterstützt?
Testperson: „Ich finde das ein bisschen zu viel auf einmal. Ich würde das Schritt für Schritt
abbilden und übersichtlicher und nachvollziehbarer gestalten. Das sind zu viele Informationen
auf zu kleinem Bildschirm denke ich.“
Testleiter: Was genau gefällt dir an den Icons denn nicht? Sind sie denn verständlich bzw.
was genau ist unverständlich?
Testperson: „Verständlich sind die Icons schon, nur finde ich die Schrift sowie die Icons nicht
ansprechend. Das sind jetzt halt Standard-Icons, aber ich sehe da jetzt kein großes Ganzes und
keine VerbinSieng miteinander. Ich finde man müsste die nach einem Corporate Design um die
Marke kreieren. Ich kann mit Outfitkalender nichts anfangen.“
Testleiter: Sind die Menüpunkte verständlich, oder würden Sie etwas bei der
Navigationsstruktur verändern?
Testperson: „Ich würde auf Kleiderschrank anstatt die Freundesfunktion zu den Hauptfunktion
der Startseite mit einfügen. Sonst ist es eigentlich verständlich.
Hier ist ein Pinterest-Layout So wie ich das sehe sieht jede Seite sieht unterschiedlich aus.
, hier ist ein Tabellenlayout (Fingerzeig auf Mock-Up Freunde) (Fingerzeig auf Mock-Up
, hier ist ein Layout ohne Rahmen und BoxenInspiration) (Fingerzeig auf Mock-Up Kleidung
verwendet, hier ist eine Bedienung mit Slider verwalten) (Fingerzeig auf Mock-Up Kleidung
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
120
dort klickt man nur. Es sieht momentan aus verwalten), (Fingerzeig auf Mock-Up Inspiration)
wie 10 verschiedene Layouts und nicht wie aus einem Guss.“
Testleiter: Welches Layout finden Sie denn von der Anordnung etc. besonders ansprechend?
Testperson: „Ich finde den Pinterest-Stil sehr aufgeräumt und übersichtlich. Ich glaube man
kann das sehr gut mit dieser Kleiderschrank-Metapher verbinden und die Buttons anpassen.
Außerdem denk ich, dass nicht auf jeder Seite so viele Buttons benötigt werden. Ich denke Sie
könnten die Funktionen minimieren und in einem Button zusammenfassen bzw. mit Pfeil ein
Pop-up-Fenster im nächsten Schritt erst öffnen lassen.“
12.4 Auswertungstabelle User-Tests
Ansicht Unsicherheiten Fehlinterpretationen Verbesserungsvorschläge
Mock-Up Dashboard
Interpretation Avatar(II), Inspiration (III), Outfitkalender (II), Freunde
„Kleidung hinzufügen und Kleiderschrank (aus der Tab Bar) sollte auf jeden Fall in den Hauptfunktionen auf dem Dashboard dargestellt werden“ Menüpunkt Kleiderschrank anstatt in der Tab Bar zu den Hauptfunktionen hinzufügen
Mock-Up Kleiderschrank
„Infoanzeige zu einzelnen Kleidungsstücken soll, wenn im Kleiderschrank mehrere Kleidungsstücke zusammengelegt übereinander gestapelt im Regal liegen.“
„im ersten Moment etwas überladen“ „unübersichtlicher“ Interaktionselemente passen nicht zum Design der anderen Interaktionselemente „nicht klar, was die Icons über dem Kleiderschrank zu bedeuten haben“ „Kleidung verwalten und das andere Icon sind unverständlich für mich“
Mock-Up Kleidung verwalten
„Own in der Leiste irritiert mich eher“
Falsche Zuordnung zum Menüpunkt Outfit erstellen (II) Falsche Zuordnung zum Menüpunkt Inspiration
Mock-Up Freunde „Das irritiert mich Falsche Zuordnung
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
121
eher“
zum Menüpunkt Inspiration
Mock-Up Inspiration
Falsche Zuordnung zum Menüpunkt Kleidung hinzufügen
Zu viele Buttons. „Ich denke Sie könnten die Funktionen minimieren und in einem Button zusammenfassen bzw. mit Pfeil ein Pop-up-Fenster im nächsten Schritt öffnen lassen können.“
Mock-Up Outfit erstellen
„Outfit teilen nicht aussagekräftig genug“
Mock-Up Avatar erstellen
Mock-Up Outfitkalender
Falsche Zuordnung zum Menüpunkt Avatar Falsche Zuordnung zum Menüpunkt Outfit erstellen
Allgemeine Äußerungen
„So wie ich das sehe sieht jede Seite unterschiedlich aus. Zu viele unterschiedliche Layouts. Einheitliche Formsprache und individuelleres Corporate Design mit entsprechenden Farben Zu viele unterschiedliche Bedienungsmöglichkeiten (vereinheitlichen) Minimierung der Buttons
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
122
12.5 Im Usertest verwendete Mock Ups mit Bezeichnung
Abbildung 1 Mock Up Dashboard Abbildung 2 Mock Up Kleiderschrank
Abbildung 3 Mock Up Avatar hinzufügen Abbildung 4 Mock Up Inspiration
Bachelorarbeit von Fritz Ramisch 40998787 Titel: Vom Konzept zum 1. User-Test
Kap
ite
l: A
nh
ang
123
Abbildung 7 Mock Up Outfit erstellen Abbildung 8 Mock Up Outfitkalender
Abbildung 34 Mock Up Freunde Abbildung 6 Mock Up Kleidung verwalten