1.NurkeineAufregung - noris-spiele.de · Wolfdagegenversucht,dieKetteder4Schafezudurchbre - chen....

102

Transcript of 1.NurkeineAufregung - noris-spiele.de · Wolfdagegenversucht,dieKetteder4Schafezudurchbre - chen....

1. Nur keine AufregungEines der beliebtesten Familienspiele.Spieler: Zwei bis vierMaterial: Spielplan„Nur keine Aufregung“, für jeden

Spieler 4 gleichfarbige Halmakegel,� Augenwürfel

Ziel des Spieles:Jeder Spieler versucht durch glückliches Würfeln und ge-schicktes Ziehen seine 4 Spielfiguren als erster auf die4 Zielfelder zu bringen.Spielvorbereitung und Spielverlauf:Jeder Spieler setzt seine 4 Spielfiguren auf die gleichfarbi-gen Eckfelder. Dann hat reihum jeder Spieler einen Wurf.Der Spieler mit der höchsten Augenzahl darf beginnen. So-lange man noch keine Figur im Spiel hat, darf man dreimalwürfeln, um eine„6“ zu erreichen.Sooft ein Spieler eine„6“ würfelt, darf er eine Figur ins Spielbringen und gleich noch einmal würfeln. Mit dem zweitenWurf nach der„6“ muß das Startfeld („S“) geräumt werden,d.h. man zieht mit seiner Figur um so viele Felder in Pfeil-richtung, wie man Augen geworfen hat. Gelangt man aufein Feld, das bereits von einer gegnerischen Figur besetztist, darf diese geworfen werden. Sie wird auf ihr Eckfeld zu-rückgestellt und kann erst wieder ins Spiel gebracht wer-den, wenn der Geschlagene eine„6“ würfelt. Eigene undfremde Figuren dürfen übersprungen werden, wobei dieübersprungenen Felder mitgezählt werden. Die vier mitSternen gekennzeichneten Felder sind Ruhebänke. Auf die-sen Feldern dürfen keine gegnerischen Figuren geschlagenwerden; sie dürfen allerdings jederzeit übersprungen wer-den. Auf einer Ruhebank darf höchstens eine Figur stehen.Spielende:Wer zuerst seine 4 Spielfiguren in die Zielfelder einbringt,ist der Gewinner des Spieles. Die anderen Spieler könnenweiterspielen, bis auch sie das Ziel erreicht haben.

2. DameDas Spiel der Burgfräulein im MittelalterSpieler: ZweiMaterial: Spielplan„Dame“ sowie �� helle und ��

dunkle SpielsteineZiel des Spieles:Ein strategischer Zweikampf, bei dem es darum geht, demGegner alle Spielsteine abzunehmen oder ihn einzuschlie-ßen und damit kampfunfähig zu machen.

Spielvorbereitung und Spielverlauf:Zuerst wird gelost, wer die weißen und wer die schwarzenSteine bekommt. Dann nimmt jeder Spieler die �� Steineseiner Farbe und setzt sie auf die �� schwarzen Felder inden äußersten drei Reihen auf seiner Seite des Spielplanes.„Weiß“ darf mit dem Spiel beginnen.Das ZiehenJeder Spieler ist abwechselnd mit dem Ziehen an der Reihe.Bei einem normalen Zug darf man einen eigenen Stein inschräger Richtung – stets auf den schwarzen Feldern – umein Feld nach vorne bewegen. Felder, auf denen sich ein ei-gener oder gegnerischer Stein befindet, dürfen nicht be-setzt werden. Mit einem normalen Stein darf man nichtrückwärts ziehen.Das Schlagen von SteinenStößt man beim Ziehen auf einen gegnerischen Stein, hin-ter dem sich ein leeres (natürlich schwarzes) Feld befindet,darf man diesen Stein überspringen und wegnehmen. Da-bei darf man dieses Springen und Schlagen so lange fort-setzen, wie gegnerische Steine mit einem Leerfeld dazwi-schen aufeinanderfolgen. Dadurch kann man in einem Zuggleich mehrere gegnerische Steine schlagen.Wichtig: Über eigene Steine darf man nicht springen!Eine Dame bekommenWer mit einem Stein die gegenüberliegende Reihe desGegners erreicht, erhält eine Dame. Diese wird dadurch ge-kennzeichnet, daß man einen bereits weggenommenenStein der eigenen Farbe auf den betreffenden Stein setzt.Die Dame ist also ein„Doppelstein“.Was darf eine Dame?�. Sie darf bei einem Zug auf freien, schwarzen Feldern

beliebig weit in gerader Linie ziehen – vorwärts oderrückwärts.

�. Sie darf einen oder mehrere Steine – wie üblich –schlagen. Doch um einen Stein schlagen zu können,kann die Dame auch aus weiterer Entfernung„anrü-cken“. D.h. es können auch mehrere Leerfelder dazwi-schen sein. Eine Dame kann während eines Zuges alsonur durch zwei gegnerische Steine direkt hintereinan-der oder durch den Spielfeldrand gestoppt werden.

3. Eine Dame kann allerdings ebenso wie ein normalerStein geschlagen werden.

Weitere RegelnÜbersieht ein Spieler, der einen Stein vorwärts gezogenhat, daß er einen Stein seines Gegners überspringen könn-te, so kann der Gegner ihm den Stein ohne weiteres weg-nehmen.

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 2

Spielende:Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler seinem Gegnersämtliche Steine abgenommen hat. Der betreffende Spielerhat dann gewonnen. Man kann aber auch gewinnen, in-dem man die Steine seines Gegners so einsperrt, daß diesernicht mehr ziehen kann.Man kann auch ein Remis (Unentschieden) erzielen, wennjeder Spieler z.B. nur noch eine Dame übrig hat und keinerder beiden seine Figur so plazieren will, daß sie vom Gegnergeschlagen werden kann.

3. RaubdameDame verkehrt.Spieler: ZweiMaterial: Spielplan„Dame“ sowie �� helle und ��

dunkle SpielsteineBei dieser Variation des Damespieles, für die sonst die nor-malen Dame-Regeln gelten, versucht jeder Spieler, seineSteine so zu spielen, daß der Gegner möglichst oft undmöglichst viele Steine schlagen muß.Wer als erster keinen Stein mehr hat, ist der Gewinner.

4. Pyramiden-DameWer baut seine Pyramide am schnellsten wiederauf?Spieler: ZweiMaterial: Spielplan„Dame“ sowie �0 helle und �0

dunkle SpielsteineSpielvorbereitung und Spielverlauf:Beide Spieler erhalten je �0 gleichfarbige Steine und setzensie folgendermaßen auf das Spielfeld:Schwarz setzt auf: A� – C� – E� – G� – B� – D� – F� – C3– E3 und D4.Weiß setzt auf: B8 – D8 – F8 – H8 – C7 – E7 – G7 – D6 –F6 und E5.Gespielt wird ausschließlich auf den schwarzen Feldern. Esgeht darum, die eigene Pyramide Zug um Zug abzubauenund auf der gegenüberliegenden Seite wieder aufzubauen.Man darf dabei um einzelne Felder vorrücken oder eigeneund gegnerische Steine überspringen, und zwar entwederin einem Sprung oder gleich in einer Serie von Sprüngen.Übersprungene Steine werden nicht geschlagen, sie blei-ben auf dem Brett.Spielende:Gewonnen hat, wer seine Pyramide als erster wieder auf-gebaut hat.

5. RäuberdameSpieler: ZweiMaterial: Spielplan„Dame“ sowie �� helle und ��

dunkle SpielsteineVor Beginn des Spieles werden die Steine wie beim Dame-spiel auf die dunklen Felder gesetzt. Abwechselnd wirddann in schräger Richtung um ein Feld gezogen.Trifft man beim Ziehen auf einen gegnerischen Stein, unddas Feld hinter diesem ist frei, kann er durch Überspringenbezwungen werden. Es können auch mehrere gegnerischeSteine bezwungen werden, vorausgesetzt, daß immer einFeld dazwischen frei ist. Es kann auch im Zickzack über-sprungen werden. Die übersprungenen Steine werden abernicht herausgenommen, sondern bleiben auf dem Brett.Aufgabe ist es, so schnell wie möglich mit den eigenenSteinen auf die Ausgangsfelder des Gegners zu kommen,oder diesen so einzukreisen, daß er bewegungsunfähigwird.

6. KesselschlachtEin spannender Kampf auf dem Damebrett.Spieler: ZweiMaterial: Spielplan„Dame“ sowie �� helle und ��

dunkle SpielsteineSpielvorbereitung:Die Aufstellung der Steine erfolgt wie beim normalen Da-mespiel in 3 Reihen auf jeder Spielseite, nur auf den dunk-len Feldern; geschlagen durch Überspringen wird hiernicht. Gezogen wird jeweils nur ein Feld weit.So wird gespielt:Einzelne oder auch jeweils mehrere gegnerische Steinemüssen so eingeschlossen werden, daß sie nicht mehr zie-hen können. Sie dürfen vom Spielplan entfernt werden,wenn keine Verbindungsmöglichkeiten mehr zu ihren eige-nen Steinen bestehen, d.h. wenn ringsherum nur nochSteine des Gegners liegen und nur noch vom Spiel-feldrandher Rückendeckung gegeben ist. Grenzt ein eingeschlosse-ner und somit nicht mehr bewegungsfähiger Stein jedochmindestens an einer Stelle noch an einen eigenen Stein, sogilt er noch nicht als„erledigt“.Spielende:Gewonnen hat, wer dem Gegner durch geschicktes Ein-schließen alle Steine abnehmen konnte.

3

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 3

7. Römische DameDie italienische Version des Damespieles.Spieler: ZweiMaterial: Spielplan„Dame“ sowie �� helle und ��

dunkle SpielsteineSpielvorbereitung und Spielverlauf:Genau wie bei der deutschen Dame werden bei dieserSpielart, die Ende des �6. Jahrhunderts bekannt wurde, je�� Steine gesetzt. Die Steine dürfen sich auch hier nur vor-wärts bewegen. Es gelten jedoch folgende Zusatzregeln:�. Die Damen können nur von den gegnerischen Damen

geschlagen werden, nicht aber von den einfachenSpielsteinen – natürlich vorwärts und rückwärts!

�. Schlagen ist Pflicht! Sind mehrere Möglichkeiten desSchlagens vorhanden, gilt folgende Regel: Es muß im-mer der Stein und der Weg gewählt werden, bei wel-chem man die meisten gegnerischen Steine schlagenkann.

8. Englische DameDie englische Version des beliebten Spieles.Spieler: ZweiMaterial: Spielplan„Dame“ sowie �� helle und ��

dunkle SpielsteineSpielvorbereitung und Spielverlauf:Das Interessante an dieser Dame-Spielart ist, daß hier dieDame nicht nur vorwärts und rückwärts auf den schrägenLinien schlagen darf, sondern dies auch auf den waagrech-ten und senkrechten Linien tun kann.Ansonsten gelten die normalen Dame-Spielregeln.

9. Französische DameDame kurios!Spieler: ZweiMaterial: Spielplan„Dame“ sowie �� helle und ��

dunkle SpielsteineMan setzt auch hier wieder �� Steine wie im deutschenDame-Spiel. Die Steine dürfen auch hier nur vorwärts be-wegt werden. Jedoch: Geschlagen werden darf nur rück-wärts! Steine, die bis zur feindlichen Grundlinie vorgedrun-gen sind, werden in Damen verwandelt, die vorwärts undrückwärts ziehen und schlagen dürfen.Ansonsten gelten die normalen Dame-Spielregeln.

10. Hasami YogiEin reizvolles, altes japanisches Brettspiel.Spieler: ZweiMaterial: Spielplan„Dame“ sowie 8 helle und 8 dunkle

SpielsteineZiel des Spieles:Der Spieler, der als erster 4 Steine außerhalb der Grundliniein eine eigene Reihe bringt, hat gewonnen.Spielvorbereitung und Spielverlauf:Jeder Spieler bekommt 8 gleichfarbige Spielsteine und legtsie auf die 8 Felder der ersten Reihe des Spielplanes. Dieseerste Reihe ist die Grundlinie.Gezogen wird abwechselnd, jeweils mit einem Stein in eineRichtung – nach vorn, links, rechts und auch rückwärts –jedoch niemals diagonal wie beim Damespiel.Man kann auch über mehrere Felder in eine Richtung zie-hen, sofern diese frei sind. Vor einem besetzten Feld mußman jedoch anhalten. Sofern dieses Feld vom Gegner be-setzt ist, und das Feld dahinter frei ist, darf es im nächstenZug übersprungen werden – geschlagen wird in diesemFall nicht!Jeder Spieler versucht nun, mit seinen Spielsteinen eineVierer-Reihe zu bilden und gleichzeitig den Gegner aber ander Bildung einer Vierer-Reihe zu hindern. Eine Vierer-Rei-he kann waagrecht, senkrecht und diagonal zustandekom-men. Dabei darf sich aber keiner der vier Steine auf derGrundlinie befinden! Gelingt es, einen gegnerischen Steinmit vier eigenen Steinen einzukreisen (schräge Nachbarfel-der gelten nicht), darf dieser umzingelte Stein vom Spiel-brett genommen werden.Spielende:Es gewinnt der Spieler das Spiel, der es schafft, eine Reihemit vier aneinanderliegenden Spielsteinen zu bilden, oderder dem Gegner mindestens 5 Steine wegnimmt.

11. Wolf und SchafeWer ist schlauer – der Wolf oder die Schafe?Spieler: ZweiMaterial: Spielplan„Dame“ sowie 4 helle und � dunkler

SpielsteinSpielvorbereitung und Spielverlauf:Einer der beiden Spieler bekommt den dunklen Spielstein.Er ist der Wolf. Der andere Spieler bekommt die 4 hellenSteine. Er hat die Schafe. Das Ziel der Schafe ist es, den Wolfeinzukreisen und ihn bewegungsunfähig zu machen. Der

4

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 4

Wolf dagegen versucht, die Kette der 4 Schafe zu durchbre-chen.Die 4 Schafe werden auf die 4 dunklen Felder der erstenSpielreihe gestellt. Der Wolf steht zu Beginn des Spieles aufder gegenüberliegenden Seite, auf dem dunklen Eckfeldder ersten Reihe. Gespielt wird nur auf den dunklen Fel-dern.Der Wolf darf mit dem Ziehen beginnen. Im Wechsel hat je-der Spieler immer nur einen Zug, wobei es dem Spieler mitden Schafen freigestellt ist, mit welchem Stein er jeweilsseinen Zug macht. Der Wolf darf vorwärts und rückwärtsziehen, während die Schafe nur vorwärts ziehen können.Springen ist nicht erlaubt.Der Wolf gewinnt, wenn er die Reihe der Schafe durchbre-chen kann. Die Schafe gewinnen, wenn sie den Wolf so ein-kreisen, daß er nicht mehr ziehen kann.

12. Frösche und KrötenWer springt geschickter – die Frösche oder dieKröten?Spieler: ZweiMaterial: Spielplan„Dame“ sowie 3 helle und 3 dunkle

SpielsteineSpielvorbereitung und Spielverlauf:Die Aufstellung der Spielsteine erfolgt so:Die 3 hellen Steine kommen auf die Felder D8 – D7 – D6,die 3 dunklen Steine auf die Felder D3 – D� – D�.Nun wird abwechselnd gezogen, jeweils ein Feld weit miteinem Stein. Weiß beginnt. Solange es möglich ist, darf nurvorwärts, d.h. in Richtung des Gegners gezogen werden. Esdürfen gegnerische Steine auch übersprungen werden,aber nur, wenn man direkt davor steht, und das Feld dahin-ter frei ist.Ist das Vorwärtsziehen nicht mehr möglich, muß rückwärtsgezogen oder gesprungen werden. Gewonnen hat derjeni-ge, der als erster die 3 Ausgangsfelder des Gegners besetzthat.

13. EckdameAuch unter dem Namen „Dame-Halma“ bekannt.Spieler: ZweiMaterial: Spielplan„Dame“ sowie 9 helle und 9 dunkle

SpielsteineZiel des Spieles:Jeder versucht, als erster die 9 dunklen Eckfelder des Geg-ners mit seinen Steinen zu besetzen.

Spielvorbereitung und Spielverlauf:Der Dame-Spielplan wird so aufgelegt, daß beide Spielerjeweils eine Ecke mit einem dunklen Feld vor sich liegen ha-ben. Die 9 Spielsteine werden auf die dunklen Felder ge-setzt; und zwar: � Stein in die Ecke und 3 Steine bzw. 5 Stei-ne auf die beiden davorliegenden Reihen.Man bewegt abwechselnd jeweils einen Stein um ein Feld.Es darf vorwärts und seitwärts gezogen werden – rück-wärts jedoch nicht. Auch dürfen nach Belieben helle unddunkle Felder besetzt werden. Gegnerische Steine dürfenübersprungen werden, wenn das dahinterliegende Feld freiist. Geschlagen wird dabei aber nicht! Eigene Spielsteinekönnen nicht übersprungen werden.Spielende:Sieger ist, wer zuerst die 9 Felder des Gegners besetzt hat.

14. ZehntausendWer erreicht als erster die magische Zahl?Spieler: Zwei und mehrMaterial: 5 Augenwürfel, Papier und Bleistift zum

Notieren der PunktzahlenZiel des Spieles:Es geht darum, so schnell wie möglich �0.000 Punkte zu er-würfeln – natürlich mit veränderten Würfelwerten.Spielvorbereitung und Spielverlauf:Es wird reihum mit 5 Würfeln gewürfelt. Gewinner einesSpieles wird derjenige, der als erster �0.000 Punkte er-reicht. Dabei gelten folgenden Würfelwerte:Die„�“ = �00 PunkteDie„5“ = 50 Punkte3 x„�“ = �000 Punkte3 x„�“ = �00 Punkte3 x„3“ = 300 Punkte3 x„4“ = 400 Punkte3 x„5“ = 500 Punkte3 x„6“ = 600 PunkteGroße Straße* = �000 Punkte*) Alle 5 Würfel zeigen Augenzahlen in einer Folge,

z.B. �-�-3-4-5 oder �-3-4-5-6.Jeder Spieler hat pro Runde bis zu drei Würfe. Dabei mußer nach jedem Wurf entscheiden, welche Würfel er stehenläßt, und mit welchen er weiterwürfelt. StehengelasseneWürfel dürfen beim �. oder 3. Wurf nicht mehr aufgenom-men werden. Nach dem 3. Wurf werden die Punkte gezählt(z.B. 3 x 4 = 400; � x � = �00, Einzelaugen werden nicht ge-zählt; ergibt insgesamt 500 Punkte in dieser Runde.)

5

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 5

Spielende:Wer als erster die Zahl �0.000 erreicht oder überschreitet,hat gewonnen. Das Spiel ist zu Ende.

15. LäusespielWürfeln und zeichnen!Spieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Bleistift und Papier für jeden

SpielerZiel des Spieles:Wer zuerst die Laus gezeichnet hat, ist der Gewinner desSpieles.Spielvorbereitung und Spielverlauf:In der Mitte des Tisches liegt für alle Mitspieler als Vorlagedie Abbildung folgender Laus,die genau aus �3 Strichen ge-zeichnet werden kann. JederSpieler wählt eine Zahl zwischen� und 6 und notiert sie auf sei-nem Notizzettel. Reihum wirdnun gewürfelt, wobei jeder Spie-ler einen Wurf hat. Wirft einSpieler die von ihm gewählteZahl, so darf er auf seinem Zettel mit einem Strich einen der�3 Teile der Lauszeichnen, zuerst den Rumpf, dann den Kopf, die Augen, dieFühler, die Beine und zuletzt den Schwanz.Wer zuerst seine Laus komplett hat, gewinnt das Spiel.

16. Knubbel/Yatzy/Knobelix...das „knifflige“ Würfelspiel.Spieler: Zwei und mehrMaterial: 5 Augenwürfel, Knubbel-Tabellen-Blätter,

Bleistifte, WürfelbecherZiel des Spieles:Es geht darum, mit den 5 Würfeln die Kombinationen zu er-würfeln, die in der Tabelle des beiligenden Knubbel-Blo-ckes (Yatzy/Knobelix) angegeben sind.Spielvorbereitung und Spielverlauf:Vor dem Spielen bekommt jeder Spieler ein Blatt mit einerTabelle des Knubbel-Blockes (Yatzy/Knoblix). Sollten dieBlätter ausgehen, kann man ja einen neuen Block besor-gen.Jeder Spieler erhält also eine Knubbel-Tabelle und versiehtsie mit seinem Namen. Gespielt werden �3 Runden, da esnach der Tabelle �3 verschiedene Kombinationen zu erwür-feln gibt. Jeder Spieler darf pro Runde dreimal hintereinan-

der würfeln. Nach jedem Wurf muß er entscheiden, welcheund wie viele Würfel er„stehen“ läßt. Ist bereits der �. Wurfperfekt, muß natürlich nicht erneut gewürfelt werden.Würfel, die stehenbleiben, dürfen nicht wieder aufgenom-men werden. Die in jeder Runde nach maximal dreimali-gem Würfeln entstandene Würfelkombination muß derSpieler in ein passendes der �3 Felder seines Zählblatteseintragen. In der oberen Hälfte (6 Felder) zählen jeweilsnur die genannten Augenzahlen. Hat ein Spieler z.B. 3 x die„6“, � x die„�“ und � x die„4“ erreicht, so zählt er nur dieSechsen. Er trägt also in das Feld„6er“ �8 Punkte ein. Erkönnte die genannte Kombination jedoch auch im Feld„Dreierpasch“ der unteren Hälfte eintragen. Dann wür-den zu den �8 Punkten noch die beiden restlichen Augen-zahlen (� + 4) addiert, was dann im Feld„Dreierpasch“ �3Punkte ergäbe.Besonders zu Beginn gibt es meist mehrere Möglichkeiten,eine Kombination in der Tabelle einzutragen. Ist jedoch einFeld in der Tabelle besetzt, so kann der betreffende Eintragnicht mehr korrigiert werden, auch wenn man später einenbesseren Wurf dafür hätte.Läßt sich eine gewürfelte Kombination in keinem der ers-ten �� Felder eintragen, so hat der Spieler einmalig durchdas 13. Feld„Chance“ die Möglichkeit, einfach die Summeder 5 Würfel einzutragen. Diese Möglichkeit besteht jedochnur einmal. Ist nämlich auch dieses Feld belegt, bleibt nurnoch die Möglichkeit, ein noch freies Feld zu streichen, d.h.0 Punkte einzutragen.Hier die Erklärung der einzelnen Felder:Feld 1 – 6:Hier werden nur die jeweils genannten Augen gezählt. DieRestwürfel bleiben unberücksichtigt.Beispiel:Kombination: �-�-�-�-4Gezählt: 3 x � = 6

(Die„�“ und die„4“ zählen nicht)Eintrag: 6 Punkte in das Feld„�er“.Feld „Dreierpasch“Hierfür muß man 3 gleiche Würfel in der Kombination ha-ben. Die beiden anderen Würfel zählen mit.Beispiel:Kombination: 5-5-5-�-6Gezählt: 3 x 5 = �5/�5 + � + 6 = �3Eintrag: �3 Punkte im Feld„Dreierpasch“.Feld „Viererpasch“:Hierfür muß man 4 gleiche Würfel erreichen. Der 5. Würfelwird dazugezählt.

6

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 6

Beispiel:Kombination: 4-4-4-4-6Gezählt: 4 x 4 = �6/�6 + 6 = ��Eintrag: �� Punkte im Feld„Viererpasch“.Feld „Full House“:Man braucht einen beliebigen Dreierpasch und einen belie-bigen Zweierpasch. Festwert: �5 Punkte.Beispiel:Kombination: �-�-�-4-4Eintrag: �5 Punkte im Feld„Full House“.Feld „Kleine Straße“:4 Würfel müssen hier in der numerischen Reihenfolge er-reicht werden. Der 5. Würfel ist ohne Bedeutung. Festwert:30 Punkte. Es gibt nur 3 Möglichkeiten:Kombinationen: �-�-3-4 / �-3-4-5 / 3-4-5-6Eintrag: 30 Punkte im Feld„Kl. Straße“.Feld „Große Straße“:Alle 5 Würfel müssen hier in der numerischen Reihenfolgeerreicht werden. Festwert: 40 Punkte.Es gibt nur � Möglichkeiten:Kombinationen: �-�-3-4-5 und �-3-4-5-6Eintrag: 40 Punkte im Feld„Gr. Straße“.Feld „Knubbel bzw. Yatzy/Knobelix“:Dieses Feld ist am schwersten zu besetzen, denn werschafft schon 5 gleiche Würfel? Um so größer ist die Freude,wenn ein solcher Meisterwurf gelingt. Für einen Wurf mit5 x der gleichen Augenzahl (egal welche) darf man sich50 Punkte in das Feld„Knubbel“ eintragen.Feld „Chance“:Dieses Ausweichfeld sollte man sich so lange wie möglichaufheben. Wie erwähnt, braucht man hier nur die Summealler Würfel bilden und das Ergebnis eintragen.Noch ein Hinweis:Erreicht ein Spieler in den ersten sechs Feldern zusammen63 oder mehr Punkte, so wird ein Bonus (eine Prämie) von35 Punkten gutgeschrieben.Durch Zusammenzählen der Punkte der oberen und unte-ren Hälfte wird die Endsumme ermittelt. Wer hat am meis-ten Punkte erreicht? Er ist der Gewinner des Spieles.Ende des Spieles:Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Spielen (mit je�3 Runden) wird der Gesamtsieger ermittelt.

17. Chicago Nr. 1Ein altbekanntes und beliebtes Würfelspiel.Spieler: Zwei und mehrMaterial: 5 Augenwürfel, Notizzettel, Bleistift

Ziel des Spieles:Bei Chicago gewinnt der Spieler, der sich als erster diePunktsumme �000 erwürfelt.Spielvorbereitung und Spielverlauf:Zunächst erstellt man eine Liste aller Spieler, in der die er-reichten Punkte notiert werden.Die„�“ zählt bei Chicago �00 Punkte, die„6“ zählt 60 Punk-te. Alle anderen Augen werden normal gezählt.Jeder Spieler hat pro Runde maximal 3 Würfe. Dabei kanner dreimal hintereinander alle 5 Würfel verwenden, er kannaber auch günstige Würfel„stehenlassen“ und nur mit denRestwürfeln weitermachen. Würfel, die stehenbleiben,dürfen jedoch nicht wieder aufgenommen werden. Glaubtder erste Spieler einer Runde, bereits nach � Würfen odergar nach dem �. Wurf genug Punkte zu haben, kann er auf-hören. Die folgenden Spieler haben dann ebenfalls nurzwei bzw. einen Wurf – wie der erste Spieler. Eine neueRunde wird durch den nächsten Spieler im Uhrzeigersinneröffnet, so daß reihum jeder einmal die Anzahl der Würfeeiner Runde vorgeben kann.Jedem Spieler werden seine erreichten Punkte gutgeschrie-ben, bzw. zu seinem Vorrunden-Ergebnis hinzuaddiert. Ge-wonnen hat, wer zuerst �000 Punkte hat.Es gilt noch folgende Zusatzregel:Würfelt ein Spieler im ersten Wurf � Sechsen, so darf er eine„6“ in eine„�“ umwandeln.

18. Chicago Nr. 2Spieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, eine vorher vereinbarte Anzahl

von Bierfilzen o.ä.Chicago Nr. � ist eines der beliebtesten Würfelspiele. Eskönnen beliebig viele Personen mitspielen.Es wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat maximal dreiWürfe offen. Wenn der erste Spieler einer Runde jedoch beiseinem �. oder �. Wurf eine relativ hohe Würfelsumme er-reicht, dürfen alle folgenden Spieler dieser Runde auch nureinmal bzw. zweimal würfeln.Der Spieler mit der niedrigsten Würfelsumme einer Rundebekommt ein Bierfilz. Dafür ist er als erster mit dem Wür-feln für die nächste Runde an der Reihe. So setzt sich dasSpiel fort, bis alle Bierfilze aufgeteilt sind. Von diesem Zeit-punkt an gibt der„höchste Wurf“ einer Runde ein Bierfilzan den„niedrigsten Wurf“ ab.Wer zum Schluß alle Bierfilze besitzt, hat das Spiel verloren.Der Wert der gewürfelten Augen ist folgendermaßen:

7

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 7

Eine„�“ = �00, eine„6“ = 60, alle übrigen Augen zählennach ihrem Normalwert. Der höchstmögliche Wurf ist also300 (3 x die„�“). Übertroffen wird dieser Wurf nur durch ei-nen „Chicago-Wurf“ – einer 4, 5 und 6.Dieser Wurf ist nicht zu überbieten.

19. „Lügen“Spieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, Würfelbecher, Bierfilze„Lügen“ wird ähnlich dem„Chicago Nr. �“ geknobelt. DerUnterschied besteht nur darin, daß es einmal keinen„Chi-cagowurf“ gibt und zum zweiten, daß der Spieler seine ge-worfenen Augen nicht vorzeigt. Er hat seinem„Nachspie-ler“ gegenüber die Möglichkeit des„Lügens“. Die geworfe-ne Zahl muß immer vom Nachspieler überboten werden.Kann er das nicht, so wird er eine höhere Zahl„lügen“. Erübergibt seinem Nachspieler auf einem Bierfilz die mit demKnobelbecher zugedeckten Würfel. Der Nachspieler„glaubt“ nun und versucht seinerseits (ohne die Würfel vor-her angesehen zu haben), eine höhere Zahl zu würfeln,oder aber er will„sehen“. Stimmt jetzt die angegebene Au-genzahl, und der Spieler hat nicht„gelogen“, bekommt derNachspieler (der„sehen“ wollte) einen Bierfilz und beginntmit einem neuen Wurf. Hat aber der Spieler„gelogen“, be-kommt er den Bierfilz und fängt neu an. Verloren hat auchhier der Teilnehmer, der zum Schluß alle Filze hat.

20. EinundzwanzigSpieler: Zwei und mehrMaterial: 3 AugenwürfelDieses Würfelspiel ist eine Variante von„Quinze“. Gewon-nen hat, wer genau �� Augen erreicht oder den höchstenWert darunter erzielt. Die erste Runde wird mit 3 Würfelngespielt, die zweite Runde mit � Würfeln, und in der drittenRunde wirft man mit � Würfel.Wer über �� Augen würfelt, scheidet aus.

21. Fünfer-SpielSpieler: Zwei und mehrMaterial: 3 AugenwürfelJeder Spieler hat bis zu �0 Würfe. Es kommt darauf an,möglichst früh mit den 3 Würfeln genau 5 Augen zu errei-chen. Gewonnen hat, wer dies mit den wenigsten Würfenschafft.

22. VabanquespielWürfeln und rechnen.Spieler: Zwei und mehrMaterial: 5 Augenwürfel, Bleistift und Notizzettel, für

jeden Spieler die gleiche Summe Zähleinheiten(z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.)

Ziel des SpielesJeder Spieler versucht, fünf nacheinander gewürfelte Au-genzahlen mit Hilfe der vier Grundrechenarten so mitei-nander zu verknüpfen, daß ein möglichst hohes Ergebniserreicht wird.Spielvorbereitung und SpielverlaufDurch Würfeln um die höchste Zahl wird ein Spieler be-stimmt, der als erster die„Bank“ übernimmt. Jeder Spielergibt seinen Einsatz von �0 Zähleinheiten dem„Bankhalter“.Dieser beginnt nun der Reihe nach für jeden Spieler zu wür-feln, indem er einen Würfel nach dem anderen auf denTisch rollt.Der Spieler, für den der„Bankhalter“ würfelt, muß dabeiversuchen, unter Verwendung aller vier Grundrechenar-ten eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Er darfjedoch immer nur einmal addieren, subtrahieren, multi-plizieren und dividieren, wobei die Reihenfolge keine Rollespielt.Hier ein Beispiel für ein Spiel:Der„Bankhalter“ würfelt mit dem ersten Würfel„4“, mitdem zweiten„�“. Nach dem zweiten Wurf entscheidet derSpieler, welche Rechenart zwischen beiden Zahlen ange-wendet werden soll – er multipliziert die beiden Zahlenund erhält damit 8 (4 x �).Im dritten Wurf erreicht der„Bankhalter“ die„6“, welcheder Spieler nach kurzer Überlegung hinzuaddiert:8 + 6 = �4.(Für den vierten Wurf bleiben dem Spieler jetzt nur nochdie Rechenoperationen„Subtrahieren“ und„Dividieren“!)Der vierte Wurf bringt eine„4“, welche der Spieler subtra-hiert: �4 – 4 = �0. Dieses Ergebnis muß zum Schluß durchden Wert des fünften Wurfes, einer„�“, dividiert werden,wodurch sich das Ergebnis„5“ ergibt. Der„Bankhalter“ no-tiert sich in einer anfangs erstellten Spielerliste für den be-treffenden Spieler die Zahl„5“ und beginnt dasselbe Spielmit dem nächsten Spieler.Wer nach Ablauf einer Runde das höchste Endergebnis er-reicht hat, darf den Gesamteinsatz nehmen. Er ist der Ge-winner der Spielrunde. Eine neue Runde beginnt mit einemneuen„Bankhalter“.

8

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 8

23. Max und MoritzAufwürfeln und Abwürfeln.Spieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, Würfelbecher, �8 Streichhölzer,

Chips o.ä.Es können zwei und mehr Personen mitspielen. Manbraucht 3 Augenwürfel, den Würfelbecher und �8 Zählein-heiten (z.B. Centstücke, Streichhölzer oder Chips). Das Spielbesteht aus zwei Teilen. Während des„Aufwürfelns“ sollteman hohe Kombinationen würfeln, um keine Zähleinheitennehmen zu müssen. Beim„Abwürfeln“ sollte man ebenfallshöhere Kombinationen erreichen, um Zähleinheiten schnellwieder loszuwerden.Und so wird gespielt: Vor Spielbeginn werden die �8 Zähl-einheiten in die Mitte des Tisches gelegt. Reihum wird dannmit dem Würfelbecher gewürfelt, wobei jeder Spieler proRunde maximal 3 Würfe hat. Er kann nach dem ersten oderzweiten Wurf günstige Würfel„stehenlassen“, die danachaber nicht mehr aufgenommen werden dürfen. Erreicht erbereits nach dem �. oder �. Wurf eine gute Kombination,braucht er nicht alle Würfe durchzuführen.Folgende Kombinationen können aus den drei Wür-feln entstehen: (Die höchsten Würfel dürfen immer anden Anfang gestellt werden!)Kombination Bezeichnung Wert6-6-6 Max und Moritz ��5-5-5 Witwe Bolte ��4-4-4 Meister Böck �03-3-3 Lehrer Lämpel 9�-�-� Onkel Fritz 8�-�-� Bauer Mecke 7Von 6-6-5 bis 6-�-� Hausnummer über 600 6Von 5-5-4 bis 5-�-� Hausnummer über 500 5Von 4-4-3 bis 4-�-� Hausnummer über 400 4Von 3-3-� bis 3-�-� Hausnummer über 300 3Von �-�-� bis �-�-� Hausnummer über �00 �Die zwei Teile des Spieles:1. Das „Aufwürfeln“Wie die Tabelle zeigt, hat jede Kombination eine Bedeu-tung und ist bestimmte Zähleinheiten wert.Der höchste Wurf, dreimal die„6“, heißt„Max und Moritz“und ist �� Zähleinheiten wert. Die niedrigste Kombinationist die Hausnummer �-�-�. Sie ist nur � Zähleinheiten wert.Der Spieler mit der niedrigsten Kombination einer Rundemuß aus der Mitte die Anzahl Zähleinheiten nehmen, dieseiner geworfenen Kombination entspricht. Der erste Teil

wird so lange gespielt, bis keine Zähleinheiten mehr in derMitte liegen.2. Das „Abwürfeln“Es kommt nun darauf an, die Zähleinheiten so schnell wiemöglich wieder loszuwerden, d.h. in die Mitte zurück-zule-gen. Diesmal darf der Spieler mit der höchsten Kombinati-on einer Runde so viele Einheiten in die Mitte zurücklegen,wie es seiner Kombination entspricht.Wer als erster keine Zähleinheiten mehr besitzt, ist der Ge-winner des Spieles.Hinweis: Sollten zwei oder mehr Spieler gleiche Kombina-tionen gewürfelt haben, so müssen diese noch einmal wür-feln, damit Eindeutigkeit erreicht wird.

24. Las VegasEin echtes Glücksspiel.Spieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel und für jeden Spieler die

gleiche Menge Zähleinheiten (z.B. Centstücke,Streichhölzer, Chips o.ä.)

Las Vegas ist ein reines Glücksspiel. Was man braucht istWürfelglück... Die Spieler vereinbaren zunächst den Einsatz(z.B. 5 oder �0 Zähleinheiten), der vor jedem Spiel von allenSpielern in die Mitte des Tisches gelegt werden muß. Dannwird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat zwei Würfe, diesich in folgender Weise gestalten:Der erste Wurf wird mit zwei Würfeln durchgeführt.Die beiden Augenwerte werden addiert.Der zweite Wurf erfolgt mit dem dritten Würfel.Die Summe der beiden ersten Würfel wird jetzt mit demWert dieses dritten Würfels multipliziert. Jeder Spielermerkt sich sein Endergebnis (als Gedächtnisstütze kann esauch notiert werden). Wer in einer Runde das höchste Er-gebnis erzielt, darf den„Pott“ leeren. Der neue Einsatz wirdgebracht, ein neues Spiel beginnt...Zur Verdeutlichung ein kurzes Beispiel:

1. Wurf 2. Wurf EndergebnisSpieler A: 3 + 4 = 7 � 7 x � = �4Spieler B: 6 + � = 8 4 8 x 4 = 3�Spieler C: 5 + 3 = 8 � 8 x � = 8In diesem Falle hätte Spieler B den Pott gewonnen. Wernach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meistenZähleinheiten besitzt, gewinnt das Spiel.Ein wenig Statistik:Das höchste Ergebnis wäre 6 + 6 = �� x 6 = 72,das niedrigste Ergebnis wäre � + � = � x � = 2.

9

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 9

25. Langsamer HeinerSpieler: Zwei und mehrMaterial: � AugenwürfelJeder Spieler nennt eine Zahl zwischen � und 6 und ver-sucht dann, diese Zahl möglichst schnell zu würfeln. Werdazu am meisten Würfe benötigt, ist der„Langsame Hei-ner“ und hat verloren.Man kann vor Beginn ausmachen, wie viele Runden manspielen möchte.Wer zum Schluß am häufigsten„Langsamer Heiner“ war, istder Gesamtverlierer.

26. Die dumme EinsSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Papier und StiftJeder Spieler würfelt reihum, jeweils fünfmal. Die Summeder geworfenen Augen wird notiert. Wer jedoch eine„�“würfelt, muß sofort mit dem Werfen aufhören. Nur die bisdahin addierte Summe gilt. Der Spieler mit der höchstenGesamtsumme gewinnt das Spiel. Man kann auch mehrereRunden vereinbaren und dann den Gesamtsieger ermitteln.

27. Die schlimme DreiSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Papier und StiftJeder Spieler darf beliebig oft hintereinander würfeln. Diegeworfenen Augen werden addiert. Wer dabei jedoch eine„3“ würfelt, verliert alle erreichten Punkte für diese Runde.Also frühzeitig aufhören! Es gewinnt der, der nach einervereinbarten Anzahl von Runden die meisten Punkte er-reicht hat.

28. Nackter SpatzSpieler: Zwei und mehrMaterial: � AugenwürfelJeder Spieler würfelt für seinen rechten Nachbarn, dem erden Würfel vor die„Nase“ wirft. Dem Nachbarn gehört diegeworfene Augenzahl – mit einer Ausnahme: Wer eine„�“(den nackten Spatzen) würfelt, muß von seiner Summe ei-nen Punkt abziehen. Gewonnen hat, wer nach 6 Runden diemeisten Punkte hat.

29. TrumpfSpieler: Zwei und mehrMaterial: � AugenwürfelEin Spieler würfelt und gibt damit den„Trumpf“ vor. DieseAugenzahl soll man möglichst nicht werfen. Anschließend

hat jeder Spieler �0 Würfe. Es gewinnt, wer den„Trumpf“nicht würfelt. Es verliert, wer den„Trumpf“ nach den we-nigsten Würfen würfelt.

30. Himmel und HölleSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Papier und StiftZunächst wird die Rundenzahl festgelegt und dann wirdreihum mit beiden Würfeln gewürfelt. Bei jedem Wurf wer-den die obenliegenden Augen („Himmel“) als Zehner, dieuntenliegenden Augen („Hölle“) als Einer gewertet. Hatz.B. jemand eine„6“ und eine„�“ geworfen, wird so ge-zählt:�. Würfel„6“ oben = 60,„�“ unten = �; zusammen 6�.�. Würfel„�“ oben = �0,„5“ unten = 5; zusammen �5.Die Summe beider Würfel („Himmel und Hölle“) ist 86.Wer nach der festgelegten Rundenzahl das höchste Ge-samtergebnis erreicht, hat gewonnen.

31. Hoffentlich 5!Spieler: Zwei und mehrMaterial: � AugenwürfelZuerst wird die Rundenzahl festgelegt. Dann würfelt manreihum. Gezählt werden nur die Fünfer (das„Händchen“)als 5 Augen. Ein Fünfer-Pasch gilt als 5 x 5 = �5 Augen. Werzum Schluß die meisten Punkte hat, gewinnt.

32. „Schluck Hansel“Spieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, je 4 Zähleinheiten (Centstücke,

Streichhölzer o.ä.)„Schluck Hansel“ ist ein oberbayerisches Würfelspiel undauch heute noch dort sehr verbreitet. Gewürfelt wird mitzwei Würfeln. Zunächst wird der„Hansel“ (siehe Abb.) mitKreide auf die Tischplatte gezeichnet. Jeder Spieler darf fürjedes Spiel 4 Zähleinheiten verwenden. Nun wird reihumgewürfelt, die geworfenen Augen der beiden Würfel ad-diert und auf die entsprechendeZahl beim„Hansel“, eine Zählein-heit gesetzt. Ist die gewürfelteZahl schon besetzt, darf derSpieler den Betrag einziehenund den Würfel an seinen Ne-benmann weitergeben. Ausge-nommen von dieser Regelung istdie Zahl„7“.

�0

DE

23

4

5

68

910

11

12

7

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 10

Hier bleiben alle gesetzten Zähleinheiten stehen. Hat einSpieler 4 Zähleinheiten verbraucht, scheidet er aus.Wer zuletzt übrigbleibt, hat gewonnen und kassiert denganzen„Schluck-Hansel“.

33. „Sultan“Spieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, �� Streichhölzer„Sultan“ ist ähnlich der„Pyramide“ und wird auch mit ei-nem Würfel gespielt. Wer eine„6“ würfelt, ist„Sultan“ undschreibt seinen Mitspielern die zu werfenden Zahlen vor.Bei falschem Wurf zahlt der entsprechende Spieler ein vor-her festgesetztes„Bußgeld“ in die Kasse des Sultans. Beirichtigem Wurf bekommt er ein Prämiengeld aus dessenKasse. Wer eine„6“ würfelt, löst den Sultan ab und be-kommt auch dessen„Sultanats-Kasse“.

34. Höchste HausnummerSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Papier und StiftEs kommt darauf an, die höchste Hausnummer zu errei-chen. Jeder hat 3 Würfe. Nach jedem Wurf muß er sofortentscheiden, ob die geworfene Augenzahl an die Einer-,Zehner- oder Hunderterstelle einer dreistelligen Zahl kom-men soll. Wer anfangs eine„�“ wirft, wird sie an die Einer-stelle setzen. Wer dagegen zuerst eine„6“ würfelt, wird siesicher an die Hunderterstelle setzen.Man vereinbart vor dem Spiel eine bestimmte Anzahl vonRunden und addiert die Hausnummern. Wer die höchsteGesamtsumme erzielt, ist der Gesamtsieger.

35. Niedrigste HausnummerSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Papier und StiftDas gleiche Spiel, nur mit umgekehrten Vorzeichen. Es ge-winnt, wer mit 3 Würfen die niedrigste Hausnummer zu-sammenstellen kann.

36. Häuser würfelnSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Papier und Stift sowie

Zähleinheiten (Centstücke, Streichhölzer o.ä.)Jeder Spieler wählt eine Glückszahl von � bis 6 und schreibtsie auf. Dann wird reihum gewürfelt. Jeder, der seineGlückszahl wirft, darf einen Teil seines Hauses zeichnen.Gewonnen hat, wer als erster alle �3 Teile seines Hauses ge-zeichnet hat. Die Verlierer zahlen an den Gewinner für je-

den Strich, der an ihren Häusern noch fehlt, je eine Zählein-heit.

Ein Haus hat insgesamt �3 Linien. Das Dach hat �, derGrundaufbau 4, die Türe 3 und das Fenster 4 Linien.

37. Hölzer auswürfelnLinks, rechts, geradeaus – die Hölzer müssen heimins Haus!Spieler: Drei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, �8 StreichhölzerZiel des Spieles:Jeder Spieler versucht, seine erwürfelten Hölzchen soschnell wie möglich wieder loszuwerden.Spielvorbereitung und Spielverlauf:Zuerst werden die Hölzchen gleichmäßig an alle Spielerverteilt. Bleiben dabei welche übrig, kommen sie zur Seite.Nun wird – mit allen 3 Würfeln gleichzeitig – reihum ge-würfelt. Jeder Spieler hat nur einen Wurf. Entscheidendsind die Augenzahlen auf den einzelnen Würfeln. Bei jedergeworfenen„�“ geht ein Hölzchen an den rechten Nach-barn, bei jeder„�“ geht eines an den linken Nachbarn. Beijeder„6“ wandert ein Hölzchen ins„Haus“, d.h. in die Tisch-mitte. Alle anderen Werte (3-4-5) haben keine Bedeutung.Kann ein Spieler seine Schuld nicht mehr voll begleichen,wird erst eine„6“, dann eine„�“ und schließlich erst eine„�“ausbezahlt.Wer kein Holz mehr hat, muß so lange pausieren, bis erdurch seine Nachbarn wieder in den Besitz von Hölzchenkommt. Verlierer ist, wer das letzte Hölzchen hat, währendalle übrigen schon ins„Haus“ gewandert sind.

38. MaxWer wagt, gewinnt!Spieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, und für jeden Spieler die

gleiche Menge Zähleinheiten (z.B. Centstücke,Streichhölzer, Chips o.ä.)

��

DE

Peter Hannelore Sabine

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 11

Es können zwei und mehr Personen mitspielen. Manbraucht 3 Augenwürfel, den Würfelbecher und Zähleinhei-ten (z.B. Centstücke, Streichhölzer oder Chips). Das Ziel desSpieles ist es, mit drei Würfeln die höchste Kombination zuerreichen.Folgende Würfelkombinationen sind möglich:Kombinationen Bezeichnung Wert�-�-� General Max �. Rang�-�-6 bis �-�-� Max mit Sechs, �.–6.

Max mit Fünf usw. Rang6-6-6 bis �-�-� „Harte Sechser“ 7. – ��.

bis„Harte Zweier“ Rang6-5-4 bis 3-�-� Straßen, ��. – �5.

d.h. lückenlose Folgen Rang6-6-5 bis 6-6-� Sechser-Pasche �6. – �0.

Rang5-5-6 bis 5-5-� Fünfer-Pasche ��. – �5.

Rang4-4-6 bis 4-4-� Vierer-Pasche �6. – 30.

Rang3-3-6 bis 3-3-� Dreier-Pasche 3�. – 35.

Rang�-�-6 bis �-�-� Zweier-Pasche 36. – 40.

Rang

Und so wird gespielt: Der erste Spieler legt vor und be-stimmt, mit wie vielen Würfen die Vorgabe zu erreichen ist.Erzielt er z.B. einen„Max mit Fünf“ in zwei Würfen, so kanndiese Kombination nur durch einen„Max mit Sechs“ odereinen„General Max“ geschlagen werden, natürlich auchnur mit zwei Würfen.Andere Möglichkeit: Man erzielt ebenfalls einen„Maxmit Fünf“, jedoch mit nur einem Wurf. Mehr als drei Würfedürfen nicht vorgelegt werden.Wenn alle Spieler einer Runde versucht haben, die vorge-legte Kombination zu übertreffen oder die gleiche Kombi-nation mit weniger Würfen zu erreichen, kommt der nächs-te Spieler mit dem Vorlegen an die Reihe. Wichtig: Mandarf bei diesem Spiel„gute“ Würfel„stehen“ lassen, d.h.man würfelt nach dem ersten oder zweiten Wurf nur nochmit zwei oder einem Würfel weiter, um eine gute Kombina-tion zu erreichen.Wertung: Nach jeder Spielrunde erhält der Spieler, der diehöchste Kombination erreicht hat, von allen anderen Spie-lern eine vorher ausgemachte Menge Zähleinheiten. Man

spielt eine bestimmte Anzahl von Runden und ermittelt soden Gesamtgewinner.

39. Verflixte 66Glück muß man haben!Spieler: Zwei und mehrMaterial: 3 AugenwürfelZiel des Spieles:Die Zahl 66 muß genau erreicht werden.Spielverlauf:Es wird reihum jeweils mit 3 Würfeln gleichzeitig gewür-felt. Jeder Spieler hat dabei einen Wurf. Die geworfenenAugenzahlen aller Teilnehmer werden laufend addiert.Wird dabei die Zahl 60 überschritten, darf der Spieler, deran der Reihe ist, mit nur einem Würfel weitermachen.Es geht darum, die Zahl 66 genau zu treffen.Überschreitet ein Spieler mit seinem Wurf diese Endzahl,werden die Würfe der nächsten Spieler von der Gesamt-summe abgezogen, bis man wieder unter 66 gelangt.Erst dann werden die Würfe wieder addiert. Dies geht solange, bis ein Spieler mit seinem Wurf die Endzahl genautrifft. Er hat dann das Spiel gewonnen. Man kann vor Be-ginn mehrere Runden vereinbaren. Wer zum Schluß amhäufigsten gewonnen hat, ist der Gesamtsieger.

40. GernekleinEin unterhaltsames Würfelspiel.Spieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, Papier und StiftZiel des Spieles:Wer sehr häufig eine„�“ oder eine„5“ würfelt, hat großeChancen zu gewinnen.Spielvorbereitung und Spielverlauf:Es wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat einen Wurf mitden 3 Würfeln. Die Augen der 3 Würfel eines Wurfes wer-den addiert und in die Spielerliste beim betreffenden Spie-ler eingetragen. Wer eine„�“ oder eine„5“ wirft, darf sievon der Augensumme abziehen. Minusbeträge geltennicht, der niedrigste Wert ist 0.Spielende:Wer nach Ablauf einer vorher vereinbarten Anzahl vonSpielrunden die niedrigste Gesamtsumme hat, ist der„Ger-neklein“ und hat das Spiel gewonnen.

41. Kaiser NeroSpieler: ZweiMaterial: 3 Augenwürfel

��

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 12

Ein Knobelspiel für zwei Spieler. Geworfen wird mit 3 Wür-feln und zwar abwechselnd, bis einer der beiden Spielereine„6“ erzielt hat. Dieser läßt den Sechserwürfel liegenund versucht, mit zwei weiteren Würfen mit den beidenrestlichen Würfeln ein möglichst hohes Zusatzergebnis zuerzielen. Ist z.B. beim ersten Wurf eine„6“ gefallen undbeim zweiten Wurf eine„5“ und eine„�“, kann der Spielerdie„5“ liegenlassen und nur noch die„�“ verbessern. Erkann aber auch den letzten Wurf mit beiden Würfeln ma-chen.Wer nach einer vereinbarten Anzahl von solchen Sechser-Würfen die höchste Augenzahl zusammenbringt, gewinnt.

42. Sprung ins WasserSpieler: Drei und mehrMaterial: � AugenwürfelZu Beginn des Spieles nennt ein Spieler eine Zahl unter 30.Im Uhrzeigersinn würfelt nun jeder reihum einmal, wobeidie Ergebnisse immer zur Summe aller bisherigen Würfeaddiert werden. Erreicht ein Spieler die genannte Zahl oderkommt darüber, springt er„ins Wasser“ und muß ausschei-den. Vorher muß er aber noch die nächste Zahl für dennächsten„Sprung ins Wasser“ nennen. Diese darf aber umhöchstens 30 über der zuerst genannten Zahl liegen. Da-nach wird weitergewürfelt und weiter zusammengezählt.Wer die zweite Zahl erreicht oder übertrifft, muß ebenfallsausscheiden. Er nennt dann die Zahl, die als dritte die Zahlfür den„Sprung ins Wasser“ ist. Gewonnen hat, wer zuletztübrigbleibt.

43. Ramba ZambaSpieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, Notizzettel, BleistiftZiel des Spieles:Es geht darum, die drei hintereinander geworfenen Augen-zahlen so in die dreistellige Stellenwerttafel einzutragen,daß eine möglichst hohe Zahl entsteht.Spielvorbereitung und Spielverlauf:Vor Spielbeginn wird eine Teilnehmerliste in folgender Artangefertigt:

Der erste auf der Liste beginnt mit dem Würfeln, indem ereinen Würfel nach dem anderen auf den Tisch rollt.Er muß sich nach jedem gefallenen Würfel entscheiden, inwelche der Spalten er die Augenzahl notieren möchte: Indie Spalte„H“ (Hunderter), in die Spalte„Z“ (Zehner) oder indie Spalte„E“ (Einer). Auf diese Weise entsteht nach demdritten und letzten Wurf eine dreistellige Zahl, die so hochwie möglich sein sollte.Die höchste erreichbare Zahl ist 666, die niedrigste ist ���.Wirft der Spieler mit dem ersten Würfel eine Sechs, so wirder diese Augenzahl natürlich bei den Hundertern eintragen.Wirft er anfangs eine niedrige Augenzahl, trägt er sie wohlbei den Zehnern oder Einern ein – in der Hoffnung, beimnächsten Wurf besser zu sein.So wird reihum gewürfelt. Nach einer vorher vereinbartenAnzahl von Runden zählt jeder Spieler seine Zahlen zusam-men. Wer die höchste Gesamtsumme erreicht, ist der Ge-winner von„Ramba-Zamba“.

44. KillroyFür Schnellrechner!Spieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, Würfelbecher,

50 Zähleinheiten (z.B. Centstücke,Streichhölzer, Chips o.ä.)

Es können zwei und mehr Personen mitspielen. Manbraucht 3 Augenwürfel, den Würfelbecher und 50 Zählein-heiten. Ziel des Spieles ist es, die geworfenen Augen der3 Würfel mit Hilfe der vier Grundrechenarten so geschicktzu verknüpfen, daß man die Zahl 15 erreicht oder mög-lichst nahe heran kommt. Und so wird gespielt: Durch Wür-feln um die höchste Zahl wird ein Spieler bestimmt, der dieRolle des Spielleiters übernimmt.Alle Zähleinheiten befinden sich in der Mitte des Tisches.Der Spielleiter schüttelt die 3 Würfel im Becher gut durchund macht den Wurf für das erste Spiel. Aufgabe der Spielerist es nun, möglichst schnell mit Hilfe von Addition, Sub-traktion, Multiplikation oder Division die 3 Würfel günstigzu verknüpfen. Dabei kommt es darauf an, die Zahl �5 ge-nau zu treffen bzw. ihr sehr nahe zu kommen.Beispiel:Der Spielleiter würfelt 3 – � – 5.Spieler A rechnet so: 3 + 5 = 8 8 x � = �6

Er ruft sofort„�6“!Spieler B rechnet so: 3 x � = 6 6 + 5 = ��

Er ruft sofort„��“!

�3

DE

PeterH Z E H Z E H Z E H Z E

Erwin Birgit Ingrid

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 13

Spieler A hätte gewonnen, denn er kam der Zahl �5 näherals Spieler B. Er bekommt 8 Zähleinheiten.Die Gewinnquoten errechnen sich folgendermaßen:Ergebnis der math. Verknüpfung Gewinn

�5 �0 Zähleinheiten�4 oder �6 8 Zähleinheiten�3 oder �7 6 Zähleinheiten�� oder �8 4 Zähleinheiten�� oder �9 � ZähleinheitenUnter �0 oder über �0 0 Zähleinheiten

Hat ein Spieler falsch gerechnet oder einen Augenwertdoppelt verwendet, muß er als Strafe von seinen Zählein-heiten (falls er welche besitzt) das, was er gewonnen hätte,in die Tischmitte zurücklegen.Wenn alle Zähleinheiten verteilt sind, ist das Spiel beendet.Wer zum Schluß am meisten Zähleinheiten besitzt, hat dasSpiel gewonnen.Ein neues Spiel beginnt...

45. Alle NeuneAuf und ab – wer schafft’s als erster?Spieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Würfelbecher, 9 StreichhölzerZiel des Spieles:Jeder versucht, seine in der ersten Spielphase erworbenenHölzchen in der zweiten Phase so schnell wie möglich wie-der loszuwerden.Spielvorbereitung und Spielverlauf:Zu Beginn werden die 9 Hölzchen in die Tischmitte gelegt.Jeder Spieler hat pro Runde einen Wurf mit beiden Würfeln.Erreicht er mit diesem Wurf mehr als 9 Augen, muß er soviele Hölzchen nehmen, wie er über der„9“ liegt. Bei einer„�0“ nimmt er � Hölzchen, bei einer„��“ nimmt er � undbei einer„��“ nimmt er 3 Hölzchen. Bei einem Wurf mit9 Augen und darunter braucht er nichts zu nehmen, dernächste Spieler ist an der Reihe.Das geht so lange, bis alle Hölzchen verteilt sind.Nun kommt die zweite Spielphase: Alle Spieler, die keineHölzchen bekommen haben, scheiden nun aus. Das Wür-feln geht weiter wie in der ersten Phase – mit einem Unter-schied: Die Punkte, die jetzt über der„9“ liegen, werdenumgekehrt gewertet, d.h. die Hölzchen dürfen wieder zu-rückgelegt werden.Spielende:Wer als erster seine Hölzchen wieder los hat, ist der Gewin-ner. Das Spiel ist dann zu Ende.

46. Unter Zehn gewinntWer gewinnt die meisten Chips?Spieler: Drei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, 50 Zähleinheiten (Chips,

Streichhölzer, Centstücke o.ä.)Zuerst werden alle Zähleinheiten gleichmäßig unter denSpielern verteilt. Danach wird ein Bankhalter ausgelost.Dieser würfelt während des Spieles für alle und hat außer-dem die Aufgabe, die Gewinne zu verteilen und verloreneZähleinheiten einzukassieren. Er darf auch den Höchstein-satz festlegen, der für das gesamte Spiel gilt.Vor jedem Spiel machen alle Spieler – mit Ausnahme desBankhalters – ihre Einsätze, d.h. jeder legt aus seinem Vor-rat so viele Zähleinheiten vor sich hin, wie er glaubt, riskie-ren zu können. Dann macht der Bankhalter den ersten Wurfmit den drei Würfeln. Ist dieser unter �0 Augen, gewinnenalle Spieler den Betrag, den sie gesetzt hatten. Der Bank-halter muß ausbezahlen.Ab �0 Augen gewinnt der Bankhalter und kassiert alle Ein-sätze. Der Bankhalter gibt die Bank nach 5 Spielen an dennächsten Spieler ab. Wenn jeder Spieler einmal Bankhalterwar, ist das Spiel zu Ende. Wer dann am meisten Chips be-sitzt, hat das Spiel gewonnen.

47. Die gute ZehnWürfelergebnisse richtig plazieren!Spieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, Würfelbecher, Papier und StiftZiel des Spieles:Möglichst hohe Würfelergebnisse erzielen und diese ge-schickt multiplizieren. Wer dies schafft, ist dem Sieg sehrnahe!Spielvorbereitung und Spielverlauf:Zu Beginn schreibt jeder Spieler unter seinem Namen dieZahlen von � bis �0 untereinander auf. Dann wird reihummit den drei Würfeln gewürfelt. Jeder Spieler hat pro Run-de einen Wurf, mit dem er eine Würfelsumme zwischen3 und �8 erzielen kann (Augenwerte addieren!). Die er-reichte Augenzahl muß von jedem Spieler jedesmal hintereine der �0 Zahlen gesetzt werden. Dazwischen kommt einMalzeichen, was bedeutet, daß aus beiden Zahlen das Pro-dukt gebildet werden muß.

�4

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 14

Zur Verdeutlichung ein Beispiel:Spieler A: Spieler B:� x 5 = 5 � x 7 = 7� x 9 = �8 � x 6 = ��3 x �5 = 45 3 x �7 = 5�4 x 8 = 3� 4 x 4 = �65 x �0 = 50 5 x �� = 556 x �8 = �08 6 x 7 = 4�7 x 5 = 35 7 x �7 = ��98 x �5 = ��0 8 x �3 = �049 x �6 = �44 9 x �5 = �35�0 x�4 = �40 �0 x�� = ��0Summe: 697 Summe: 651In diesem Beispiel gewinnt Spieler A.Nach Ablauf von �0 Runden stehen bei allen Spielern hinterden �0 Zahlen die jeweiligen Würfelsummen sowie die er-rechneten Produkte. Diese Produkte werden addiert, wo-durch man die Endsumme eines Spielers ermittelt.Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt.Die Kunst dieses Spieles besteht darin, von Anfang an diegewürfelten Ergebnisse hinter die richtigen Zahlen zu set-zen, um ein möglichst hohes Produkt zu erhalten. HoheWürfelergebnisse setzt man demnach mehr hinter die ho-hen Zahlen, weil beispielsweise zehnmal �7 wesentlichmehr ergibt als dreimal �7.

48. LügenmäxchenEin lustiges, bayerisches WürfelspielSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Würfelbecher, Zähleinheiten

(z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.), einBierfilz

Es können zwei oder mehr Personen mitspielen. Ziel desSpieles ist es, entweder tatsächlich hohe Würfelkombina-tionen zu würfeln oder überzeugend vorzutäuschen, hoheKombinationen gewürfelt zu haben.Und so wird gespielt: Sämtliche Chips kommen in dieTischmitte. Es wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat ei-nen Wurf. Das Würfeln geht folgendermaßen:Der Spieler stülpt den Becher mit den beiden Würfeln aufden Bierdeckel und schüttelt kräftig. Danach kippt er denBecher leicht an und sieht sich seinen Wurf so vorsichtig an,daß niemand sonst das Würfelergebnis erkennt. Nun über-gibt er den Bierdeckel samt Würfelbecher seinem linkenNachbarn und sagt seine Würfelkombination laut an. Dabeikann er die Wahrheit sagen, er darf aber auch ein Wurfer-

gebnis verkünden, das sich gar nicht unter dem Becher be-findet.Folgende Kombinationen können gewürfelt werden:Der höchste Wurf ist das „Mäxchen“:� – �Dann kommen in absteigender Reihenfolge die Pasche:6 – 6, 5 – 5, 4 – 4, 3 – 3, � – �, � – �Nun kommen die Hausnummern, von der höchsten:6 – 5bis zur niedrigsten Hausnummer:3 – �(Bei den Hausnummern setzt man immer die höhere Au-genzahl vor die niedrigere.)Der linke Nachbar – nach dem Erhalt der Würfel – zweiMöglichkeiten:a) Er glaubt die Ansage und beginnt nun seinerseits –

ohne den Becher zu heben – kräftig zu schütteln. An-schließend guckt auch er verdeckt hinein, muß abereine höhere Kombination als die erhaltene seinem lin-ken Nachbarn weitergeben.

b) Er glaubt die Ansage nicht. In diesem Falle darf er denBecher vor allen Spielern abheben und die Würfelkom-bination mit der erhaltenen Ansage vergleichen. Ent-spricht der Wurf der Meldung oder ist er gar höher, somuß der„Ungläubige“ eine Zähleinheit aus der Mittenehmen. Wurde jedoch weniger geworfen als gesagt,so muß der„Lügner“ eine Zähleinheit nehmen.

Wer als erstes 5 Zähleinheiten vor sich liegen hat, ist derVerlierer und muß eine vorher vereinbarte„Strafe“ auf sichnehmen (z.B. einen Kopfstand vorführen oder jedem Mit-spieler ein nettes Kompliment machen usw.). Wer das„Lü-genmäxchen“ (� – �) schafft, darf dieses öffentlich zeigenund aus der laufenden Runde ausscheiden.

49. Las Vegas Nr. 1Spieler: Drei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Papier, Bleistift, ZähleinheitenDas abgebildete Schema mit den Zahlen � bis �� wird großauf ein Blatt Papier übertragen. Die Zahlen bilden das Ein-satzschema zu diesem Spiel. Jeder Spieler bekommt nunungefähr 30 Zähleinheiten. Vor Spielbeginn wählt man ei-nen Bankhalter. Nur dieser würfelt, die anderen Spieler le-gen vor dem Wurf beliebig viele Zähleinheiten auf eineoder mehrere Zahlen des Schemas. Jeder muß sich seinenEinsatz merken.Danach würfelt der Bankhalter mit beiden Würfeln zu-gleich und stellt die Summe fest. Ist es eine Zahl der linken

�5

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 15

Spalte, kassiert er sämtliche Einsätze links einschließlichder„7“. Die Einsätze der rechten Spalte dagegen muß er aus

eigener Kasse verdoppeln. Genau umgekehrt wird verfah-ren, wenn eine Zahl der rechten Spalte gewürfelt wurde.Alle Einsätze rechts einschließlich der„7“ werden kassiert,alle Einsätze links verdoppelt. Fällt beim Wurf die Summe„7“, werden die Einsätze auf diesem Feld vom Bankhalterverdreifacht, alle anderen Einsätze darf er kassieren. Nachjedem Wurf können die Gewinner ihre Einsätze nehmen,stehenlassen oder auf andere Felder setzen. Auch alle an-deren können erneut für die zweite Runde setzen. Nach ei-ner vereinbarten Zahl von Runden wechselt die Bank anden nächsten Spieler.

50. Gerade oder ungeradeSpieler: Zwei und mehrMaterial: � AugenwürfelOb„Gerade“ oder„Ungerade“ gewinnt, entscheidet der ers-te Würfler vor jeder Spielrunde. Einer nach dem anderenwürfelt dann zugleich mit beiden Würfeln.Bei„Gerade“ müssen beide Würfel gerade Zahlen zeigen,z.B. �, 4 oder 6. Bei„Ungerade“ gewinnen zwei ungeradeZahlen, z.B. �, 3 oder 5. Erfüllen mehrere Spieler diese Be-dingung, gewinnt die höchste Summe. Der Gewinner be-stimmt für die nächste Runde, ob gerade oder ungeradeZahlen gewinnen, und würfelt als erster.

51. SaubermachenSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Stift oder KreideMit zwei Würfeln wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hateinen Wurf. Wer bei einem Durchgang die niedrigste Wür-felsumme erreicht hat, malt mit einer Kreide oder einem

Stift einen Punkt auf den Tisch bzw. ein Stück Papier. Dem-nach stehen nach �0 Runden �0 Punkte auf dem Tisch. Undnun wird„saubergemacht“.Jeweils der Spieler mit der höchsten Würfelsumme darfjetzt einen Punkt wegwischen bzw. durchstreichen. Werden letzten Punkt wegwischt, gewinnt das Spiel. Wer beider ersten Halbzeit keinen Punkt aufmalen konnte, schei-det übrigens beim„Saubermachen“ aus und kann nicht ge-winnen.

52. Plus-MinusSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, pro Spieler �5 bis �0

Zähleinheiten (Centstücke, Streichhölzer o.ä.)Jeder Spieler bekommt �5 (nach Vereinbarung auch mehr)Zähleinheiten. Der Spielbeginner wird ausgelost. Der ersteSpieler würfelt mit einem Würfel und läßt diesen liegen.Sein linker Nachbar würfelt dann mit dem zweiten Würfel.Dann wird die Differenz errechnet, und der Spieler mit demhöheren Wurf bekommt vom anderen für jeden Punkt, dener mehr hat, eine Zähleinheit. Danach würfelt der nächsteSpieler und verrechnet den Unterschied wieder mit seinemlinken Nachbarn. So geht es reihum weiter. Sobald ein Spie-ler keine Zähleinheiten mehr hat, muß er ausscheiden. Werzum Schluß als letzter übrigbleibt, hat das Spiel gewonnen.Man kann auch so lange spielen, bis man eine vorher ver-einbarte Anzahl von Runden absolviert hat. Der Spieler mitden meisten Zähleinheiten ist dann der Gewinner.

53. SechsundsechzigNicht zu verwechseln mit dem Kartenspiel!Spieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, pro Spieler 5 StreichhölzerZiel des Spieles.Man sollte nicht derjenige sein, der die Zahl 66 als ersterüberschreitet.Spielvorbereitung und Spielverlauf:Jeder Spieler hat einen Wurf, bei dem er die 3 Würfelgleichzeitig wirft. Die Augen eines Wurfes werden addiertund dem Ergebnis des vorigen Spielers hinzugefügt.Auf diese Weise wird das Gesamtergebnis immer höher undnähert sich langsam der magischen Zahl 66. Der Spieler, derdiese Zahl zuerst erreicht oder überschreitet, verliert undmuß eines seiner 5 Hölzchen in einen„Pott“ zahlen. DerVerlierer beginnt das nächste Spiel. Wer wohl dieses Malder Unglückliche ist...?

�6

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 16

Spielende:Man spielt so lange, bis einer keine Hölzchen mehr hat. Werzu diesem Zeitpunkt noch am meisten Hölzchen hat, ist derGewinner.

54. TeilenWer schafft die 10 Punkte als erster?Spieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, 50 Zähleinheiten

(z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.)Ziel des Spieles:Durch glückliches Würfeln als erster �0 Zähleinheiten zugewinnen.Spielvorbereitung und Spielverlauf:Zu Beginn des Spieles werden die Zähleinheiten in die Mittedes Tisches gelegt. Nun beginnt der erste Spieler mit demWürfeln. Jeder hat dabei zwei Würfe, den ersten mit � Wür-feln, den zweiten mit einem Würfel. Läßt sich die addierteAugenzahl des ersten Wurfes ohne Rest teilen, erhält derbetreffende Spieler eine Zähleinheit.Wer als erster �0 Zähleinheiten erreicht hat, ist der Gewin-ner des Spieles.

55. PaschEin beliebtes Würfelspiel.Spieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Würfelbecher,

50 Zähleinheiten (z.B. Centstücke,Streichhölzer, Chips o.ä.)

Spielvorbereitung und Spielverlauf:Vor dem Spiel werden 50 Zähleinheiten (bei weniger alsvier Spielern entsprechend weniger) in die Mitte des Ti-sches gelegt. Dann wird eine bestimmte Anzahl von Spiel-runden vereinbart. Nun wird reihum jeweils mit zwei Wür-feln gewürfelt.Jeder Spieler hat dabei 3 Würfe. Wirft ein Spieler einenPasch, erhält er dafür sofort die seiner geworfenen Punkt-zahl entsprechende Menge Zähleinheiten aus dem„Pott“ inder Tischmitte. Alle anderen Würfe haben keine Bedeutung.Erreicht ein Spieler mit drei Würfen keinen Pasch, kommtder nächste Spieler an die Reihe.Gewinner des Spieles ist derjenige, der nach der vereinbar-ten Anzahl von Runden die meisten Zähleinheiten gewon-nen hat.

56. Versteckte HausnummernSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, WürfelbecherDieses Spiel wird wie„Höchste Hausnummer“ gespielt. Dereinzige Unterschied: Beim dritten Wurf wird die versteckte,also die untere Zahl (die der Tischfläche zugewandte Zahl)notiert.

57. TarnkappeSpieler: Drei und mehrMaterial: � Augenwürfel, WürfelbecherGespielt wird mit einem Würfelbecher und einem Würfel.Einer schüttelt den Becher mit dem Würfel und stülpt ihnauf den Tisch, ohne ihn hochzuheben. Sein linker Nachbarmuß nun„drunter“ sagen oder„drüber“, das heißt, raten,ob die geworfene Zahl unter oder über„4“ liegt. Dann wirdder Becher abgehoben. Bei richtiger Voraussage darf sichder Rater einen Punkt gutschreiben, bei Fehlanzeige wirdihm ein Punkt abgezogen. Fällt die„4“, so werden Wurf undRaten wiederholt. Danach würfelt der Rater und weiterreihum einer nach dem anderen. Sieger ist, wer als erster�0 Punkte hat.

58. MalnehmenSpieler: Zwei und mehrMaterial: � AugenwürfelMit beiden Würfeln wird gleichzeitig reihum gewürfelt. Diebeiden geworfenen Augenzahlen werden miteinandermultipliziert. Gewonnen hat, wer das höchste Produkt in ei-ner Runde erreicht. Er darf die nächste Runde beginnen.

59. ZwillingeSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Zähleinheiten (z.B. Centstücke)Mit den zwei Würfeln wird reihum gewürfelt. Gewertetwerden nur die„Zweien“. Wer nach �0 Runden die meisten„Zweien“ hat, ist der Gewinner und erhält von den anderenSpielern so viele Zähleinheiten, wie„Zweien“ von ihm ge-worfen wurden.

60. CrapsDie richtige Voraussage ist entscheidend.Spieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel und für jeden Spieler dieselbe

Anzahl Zähleinheiten (z.B. Centstücke o.ä.)

�7

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 17

Ziel des Spieles:Wer vorausgesagte Zahlen würfelt, kann gewinnen. Dochganz so einfach ist Craps auch wieder nicht...Spielvorbereitung und Spielverlauf:Durch Würfeln um die höchste Zahl wird ein Spieler be-stimmt, der als erster die Bank übernimmt. Er spielt einevorher vereinbarte Anzahl von Spielen gegen die übrigenSpieler.Der„Bankhalter“ nennt eine Zahl zwischen � und ��. Aufdiese Zahl wettet er eine Anzahl Zähleinheiten, die er inden„Pott“ legt. Alle Gegenspieler müssen nun zusammendieselbe Anzahl Zähleinheiten dazulegen.Würfelt der„Bankhalter“ im ersten Versuch die vorherge-sagte Zahl, gewinnt er den Gesamteinsatz. Trifft er mit sei-nem ersten Wurf die vorhergesagte Zahl jedoch nicht, mußer weiterwürfeln – und zwar so lange, bis er entweder dievorhergesagte Zahl oder die als erstes gewürfelteZahl erreicht. Dabei sind seine Gewinnchancen aber genauumgekehrt: Würfelt er nämlich die vorhergesagte Zahl, soverliert er den Gesamteinsatz an die anderen Spieler, dieden„Pott“ unter sich aufteilen.Trifft er dagegen seine als erstes gewürfelte Zahl noch ein-mal, darf er den Gesamteinsatz kassieren.Gespielt wird so lange, bis alle Spieler gleich oft„Bankhal-ter“ waren. Wer dann die meisten Zähleinheiten besitzt,hat das Spiel gewonnen.

61. Elf hoch...Einfach und reizvoll!Spieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, für jeden Spieler die gleiche

Anzahl Zähleinheiten (z.B. Centstücke o.ä.)Spielvorbereitung und Spielverlauf:Zunächst vereinbaren die Spieler einen Grundeinsatz, dervon jedem Spieler in den„Pott“ (Tischmitte) gelegt wird.Jetzt wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat einen Wurf.Die Kombinationen und damit die Zahlenwerte, die sich auszwei Würfeln ergeben können, haben dabei unterschiedli-che Bedeutung:1. Elf Augen (6-5). Wer diese Summe erreicht, darf dengesamten„Pott“ leeren. Jeder Spieler muß daraufhin denGrundeinsatz bringen.2. Zwölf Augen (6-6). Dieser Wurf bedeutet für den be-treffenden Spieler, daß er die im„Pott“ befindliche Summeverdoppeln muß.3. Augen unter elf. Hier muß die Differenz zwischen ��und der gewürfelten Augenzahl gebildet werden. Das Er-

gebnis wird mit 5 multipliziert, wodurch sich der Betrag er-gibt, den der betreffende Spieler dem Einsatz im„Pott“ hin-zufügen muß.Beispiel: Würfelt man – im schlechtesten Fall – zwei„Ein-sen“, so ist die Differenz �� – � = 9. Mit 5 multipliziert er-gibt sich 9 x 5 = 45. Das heißt, daß der Spieler 45 Zählein-heiten dem Einsatz hinzufügen muß.Wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden am meis-ten Zähleinheiten besitzt, hat gewonnen.

62. Julchen springt vom TurmSpieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, WürfelbecherZunächst wird mit zwei Würfeln in einem Würfelbecher be-gonnen. Der Anspieler stürzt den Becher um, ohne ihn auf-zuheben und nach der gewürfelten Punktezahl zu schauen.Der dritte Würfel wird nun auf den umgestülpten Bechergelegt und heruntergeschnippt.Die Punktezahl des heruntergeschnippten Würfels wird mitder Augenzahl der bisher verdeckten Würfel multipliziert.Wer das höchste Ergebnis hat, ist Sieger.

63. BlindaugeSpieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, WürfelbecherEs wird mit 3 Würfeln gewürfelt. Jeder Spieler hat � bis3 Würfe. Bei jedem Wurf müssen alle 3 Würfel verwendetwerden. Der zweite Wurf macht den ersten ungültig.Wer hat den Mut zum dritten Wurf, der den zweiten ver-nichtet? Gewertet werden bei diesem Spiel nur die beidenWürfelseiten mit den Augen„3“ und„5“, wobei jeweils dasmittlere Auge„blind“ ist, also nicht zählt.Dadurch wird die„3“ zur„�“ und die„5“ zur„4“.Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis pro Runde gewinnt.

64. Errate WürfelwerteSpieler: Zwei und mehrMaterial: 3 AugenwürfelStellen Sie drei Würfel übereinander! Gewinner ist, wer amschnellsten die Summe aller verdeckt liegenden, waage-rechten Augen ansagen kann. Wir nehmen einmal an, daßdie erkennbare Punktezahl des obersten Würfels eine„6“ist. Das richtige Ergebnis der zu errratenden Summe wäre�5. Es wird errechnet, indem man von der immer gleich-bleibenden Zahl �� die 6 abzieht.

�8

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 18

Hier ein Probespiel:Unterwert des obersten Würfels„6“ ist „�“Oberwert des zweiten Würfels z.B. „5“Unterwert des zweiten Würfels z.B. „�“Oberwert des dritten Würfels z.B. „4“Unterwert des dritten Würfels z.B. „3“Summe 15

65. LandsknechtsspielEin Würfelspiel des späten Mittelalters.Spieler: Zwei bis fünfMaterial: Für jeden Spieler einen Augenwürfel,

50 Zähleinheiten (z.B. Centstücke,Streichhölzer, Chips o.ä.)

Ziel des Spieles:Im ersten Teil muß man möglichst niedrige Augenzahlenwürfeln, um zu gewinnen, im zweiten Teil möglichst hohe.Spielvorbereitung und Spielverlauf:Das Spiel besteht aus zwei Teilen:Erster Teil:Alle Zähleinheiten liegen in der Mitte des Tisches. Es wirdreihum gewürfelt. Jeder Spieler hat pro Runde einen Wurf.Wer die niedrigste Augenzahl in einer Runde gewürfelt hat,muß sich aus der Mitte eine Zähleinheit nehmen. Erreichenzwei oder mehr Spieler dieselbe Augenzahl, müssen dieseso lange weiterwürfeln, bis derjenige feststeht, der dieZähleinheit nehmen muß. Dieser erste Teil wird genau�0 Runden lang gespielt.Wer innerhalb der �0 Runden keine Zähleinheiten kassierthat, darf bereits jetzt ausscheiden.Zweiter Teil:Wieder wird reihum gewürfelt. Diesmal darf jedoch derSpieler mit der höchsten Augenzahl eine Zähleinheit in dieMitte zurücklegen. (Auch hier wird bei gleichen Ergebnis-sen ausgewürfelt!) Wer alle Zähleinheiten zurücklegenkonnte, darf ausscheiden.Verloren hat, wer zum Schluß übrigbleibt.Variation:Man würfelt nicht mit einem, sondern mit zwei Würfeln!

66. GlückshausWer baut sein Haus als erster ab?Spieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel sowie Bleistift und Papier für

jeden SpielerJeder Spieler zeichnet auf sein Blatt folgendes„Glücks-haus“:

Es wird nun reihum gewürfelt.Jeder Spieler hat einen Wurf undstreicht danach die entsprechen-de Augenzahl in seinem Glücks-haus.Hat er die gewürfelte Zahl aufseinem eigenen Blatt bereits ge-strichen, so muß er sie am Hausseines linken Nachbarn strei-chen. Ist bei diesem die Zahlauch schon weg, ist der Spieler verpflichtet, die geworfeneZahl in sein Haus wieder aufzunehmen, indem er neben diebereits gestrichene Zahl dieselbe wieder neu einträgt.Gewinner eines Spieles ist, wer sein„Glückshaus“ als ersterabgebaut hat.

67. LieslSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Zähleinheiten (z.B. Centstücke,

Streichhölzer, Chips o.ä.), Bleistift, PapierReihum wird gewürfelt. Es ist wichtig, möglichst rasch alleAugenzahlen von � – 6 zu würfeln und dies in der richtigenReihenfolge. Wer eine„�“ würfelt, notiert dies. Fällt bei sei-nem nächsten Wurf eine„�“, so schreibt er sie darunter usw.bis zur„6“. Dann streicht man diese Zahlen bei entsprechen-den Würfen in fallender Reihenfolge von 6 bis � wieder aus.Gewonnen hat, wer zuerst alle Zahlen notieren konnte. AlleVerlierer geben dem Sieger für jede nicht gestrichene Zahleine Zähleinheit.

68. Stumme LieslSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Zähleinheiten (z.B. Centstücke,

Streichhölzer, Chips o.ä.), Bleistift, PapierDieses Spiel wird wie„Liesl“ gespielt. Mit einem Unter-schied: Während des gesamten Spieles darf nicht gespro-chen werden. Wer trotzdem ein Wort sagt, muß wiederganz von vorne anfangen.

69. Magic NumberDie richtige Vorhersage bringt den Sieg!Spieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Würfelbecher,

�0 Zähleinheiten für jeden Spieler(z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.)

Jeder Spieler versucht, seine Zähleinheiten so schnell wiemöglich loszuwerden. Wer als erster alles ablegen konnte,

�9

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 19

hat gewonnen. Jeder Spieler hat zu Beginn seine �0 Zähl-einheiten vor sich liegen. Es wird reihum gewürfelt, wobeijeder Spieler einen Wurf hat. Bevor jedoch der Würfel fällt,muß der Spieler eine Voraussage treffen.Er sagt also:„Ich würfle eine Eins, Zwei, Drei, Vier, Fünf oderSechs!“ Würfelt er tatsächlich seine vorausgesagte Zahl,darf er eine Zähleinheit in die Mitte des Tisches legen.Stimmt seine Voraussage mit seinem Wurf nicht überein,wird er nichts los. In beiden Fällen ist der nächste Spieler ander Reihe.

70. PyramideWer baut seine Pyramide am schnellstenzusammen?Spieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, für jeden Spieler

�� StreichhölzerEs können � und mehr Personen mitspielen. Man braucht� Würfel und für jeden Spieler �� Streichhölzer.Zunächst legt jeder seine �� Hölzchen in Form einer Pyra-mide vor sich hin: An der Spitze � Hölzchen, in der zweitenReihe � Hölzchen, in der dritten Reihe 3 Hölzchen usw. Esergeben sich insgesamt 6 Reihen, wobei in der letzten Rei-he 6 Hölzchen liegen.Nun wird reihum gewürfelt. Jeder hat einen Wurf und darfdie Reihe abräumen, die seiner Augenzahl entspricht:

Bei einer„6“ die sechs Hölzchen der 6er-Reihe, bei einer„�“die Pyramiden-Spitze usw. Wird eine Zahl geworfen, derenReihe schon abgeräumt ist, kommt der nächste Spielerdran. Wer seine Pyramide als erster abgebaut hat, hat dasSpiel gewonnen.

71. Auf und abSpieler: Zwei oder mehrMaterial: � AugenwürfelJeder Spieler schreibt die Zahlen von � bis 6 untereinanderauf ein Stück Papier. Reihum wird gewürfelt.Die gewürfelte Augenzahl wird durchgestrichen.Wenn diese Zahl bereits durchgestrichen ist, muß man siewieder neu aufschreiben. Gewinner ist, wer zuerst alle Zah-len durchstreichen konnte.

72. Kreuz und querSpieler: Zwei oder mehrMaterial: � AugenwürfelJeder Spieler darf hintereinander siebenmal würfeln. Wurf� und Wurf � zählt man zusammen, Wurf 3 zieht man da-von ab, Wurf 4 zählt man wieder dazu, Wurf 5 zieht manwieder ab, Wurf 6 wird wieder addiert und Wurf 7 noch-mals abzogen. Wer bei den Zwischensummen auf einen Mi-nuswert stößt, muß sofort ausscheiden. Gewonnen hat derSpieler mit dem besten Endergebnis.

73. Rauf und runterSpieler: Zwei oder mehrMaterial: � AugenwürfelIn diesem Spiel hat jeder Spieler 9 Würfe hintereinander.Jeder dritte Wurf wird abgezogen.Wurf- und Rechenschema:Wurf � + Wurf � – Wurf 3 + Wurf 4 + Wurf 5 –Wurf 6 + Wurf 7 + Wurf 8 – Wurf 9Wer einen Minuswert erreicht, scheidet aus.Gewonnen hat, wer in einer Runde das höchste Ergebnis er-zielt.

74. Ausgleichende GerechtigkeitSpieler: Zwei oder mehrMaterial: � Augenwürfel, pro Spieler je 5 Zähleinheiten

(z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.)Jeder Spieler bekommt 5 Zähleinheiten. Reihum darf dannjeder Spieler dreimal hintereinander würfeln.Die Ergebnisse der Würfe werden addiert. Wer dabei diehöchste Gesamtsumme erreicht, muß eine Zähleinheit indie Kasse zahlen. Haben zwei Spieler die höchste Summe,müssen beide bezahlen. Wer als erster nach einer verein-barten Zahl von Runden alle seine Zähleinheiten verlorenhat, gewinnt die gesamte Kasse.Ausgleichende Gerechtigkeit!

�0

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 20

75. Quinze (Fünfzehn)Spieler: Zwei oder mehrMaterial: � Augenwürfel, eine genügende Anzahl von

Zähleinheiten (z.B. Centstücke oder Chips)Gespielt wird reihum. Jeder würfelt so lange, bis er �5 Au-gen oder eine Augenzahl, die knapp darunterliegt, erreicht.Kommt er über �5, scheidet er aus. Sieger ist, wer zuerst dieSumme„�5“ erreichen konnte. Bei gleichem Ergebnis meh-rerer Spieler ist entscheidend, wer dazu die wenigsten Wür-fe benötigt hat. Wird die Zahl„�5“ von keinem Spieler er-reicht, gewinnt der, der ihr am nächsten kommt.

76. Unter oder über NeunSpieler: Zwei oder mehrMaterial: � Augenwürfel, eine genügende Anzahl von

Zähleinheiten (z.B. Centstücke oder Chips)Abwechselnd ist der Reihe nach jeder einmal Spielmacherund wettet gegen die anderen Spieler, ob er mit drei Wür-fen nacheinander über oder unter 9 Punkte werfen wird.Die anderen Spieler setzen dagegen. Wer die Wette ge-winnt, darf kassieren. Bei einem 9er Wurf wird der Einsatzverdoppelt.

77. August und AugusteSpieler: Zwei oder mehrMaterial: � Augenwürfel, Bleistift, PapierReihum wird mit folgendem Ziel gewürfelt:Wer wirft als erster einen August (= ein Pasch, zwei gleicheAugenwerte) und eine Auguste (= Summe„7“) oder umge-kehrt. Wer eines der beiden Ergebnisse hat, notiert sichdies. Wer beide, also August und Auguste, hat, gewinnt.

78. MacaoZwölf gewinnt!Spieler: Zwei oder mehrMaterial: � AugenwürfelJeder Spieler muß dreimal würfeln. Ziel des Spieles ist es,�� Augen zu erwürfeln. Wer mehr als �� Augen erzielt, hatverloren. Wer weniger Augen erreicht, kann durch einenvierten Wurf versuchen, sein Ergebnis zu verbessern.

79. Einundzwanzig mal einsEin ganz einfaches Würfelspiel.Spieler: Zwei oder mehrMaterial: � Augenwürfel

Es wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat dabei einenWurf. Bei einer Sechs muß noch einmal gewürfelt werden.Die erreichten Augenzahlen spielen dabei keine Rolle. Eswird nur mitgezählt, wie oft die„�“ fällt.Gewinner des Spieles ist derjenige, der die ��. Eins wirft.

80. Der lange Unsinns-SatzEin lustiges Schreibspiel.Spieler: Zwei und mehrMaterial: Papier und Bleistift für jeden SpielerViele Leute schreiben oder sprechen so, daß sie den Anfangihres Satzes schon nicht mehr wissen, wenn sie mitten imSatz stecken. Kein Wunder, wenn sie von ihren Mitmen-schen nicht verstanden werden...Bei diesem Spiel muß es jedoch so sein, daß man den ers-ten Teilsatz gar nicht kennt, wenn man den zweiten Teilsatzschreibt.Jeder Spieler bekommt ein Blatt und schreibt darauf einenmöglichst langen, aber noch unvollständigen Satz. Dannknickt jeder Spieler den oberen Rand des Blattes so um, daßder Text nicht mehr zu lesen ist. Lediglich das letzte Wortdes Satzes wird noch einmal neu geschrieben, damit derrechte Nachbar weiß, mit welchem Stichwort er weiter-schreiben muß. Denn auf einen gemeinsamen Befehl hinwerden alle Blätter nach rechts weitergegeben. Wenn jederdann einen zweiten Teil angefügt hat, der jedoch wiederunvollständig sein muß, wird wieder der obere Rand um-geknickt, das letzte Wort noch einmal hingeschrieben unddas Blatt nach rechts weitergegeben.So geht das weiter, bis alle Spieler an jedem Bandwurm-satz einmal mitgewirkt haben.Nun werden alle Sätze vorgelesen. Das macht Spaß...

81. Wörter findenEin Schreibspiel für Schnelldenker.Spieler: Zwei und mehrMaterial: Papier und Bleistift für jeden SpielerSpielvorbereitung und Spielverlauf:Jeder Spieler bekommt ein Blatt und einen Stift. Dann sagtein Spieler ein Wort, das mindestens �0 Buchstaben habensollte, z.B. ENKELKINDER.Ein Spieler nimmt dann die Zeit, denn in den nächsten 3(oder 4, 5) Minuten müssen alle Spieler aus den Buchsta-ben des Grundwortes neue Wörter bilden – je mehr, destobesser. Es dürfen alle Wortarten verwendet werden, jedochkeine geografischen Bezeichnungen, Abkürzungen, Na-men, Eigennamen oder Fremdwörter. Die neu gebildeten

��

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 21

��

Wörter können jederzeit kürzer als das Grundwort sein, je-doch darf kein Buchstabe in einem neuen Wort häufigervorkommen als im Grundwort selbst. Welche neuen Wörterkönnte man aus unserem Beispielwort bilden?EKEL, ER, KLEID, KINN, RINDE, EI, LEID, LIED, DER usw.Hier kommt es auf Schnelligkeit an, denn je mehr Wörterein Spieler findet, desto besser.Auswertung:Wenn die Zeit um ist, wird ausgewertet. Ein Spieler liest derReihe nach seine neuen Wörter vor. Alle anderen überprü-fen, ob sie das eine oder andere Wort auch gefunden ha-ben. Wenn das der Fall ist, gibt es für jedes dieser Wörter 5Punkte. Außerdem werden vorgelesene und dabei erkann-te Wörter durchgestrichen. Hat ein Spieler ein Wort gefun-den, das sonst keiner hat, bekommt er dafür �0 Punkte.Wenn der erste Spieler mit dem Vorlesen fertig ist, liest dernächste Spieler die noch nicht durchgestrichenen Wörtervor, und die anderen Spieler verfahren wie oben beschrie-ben. So geht das reihum, bis alle Wörter aller Spieler einenPunktwert bekommen haben.Spielende:Wer nach dem Addieren die höchste Punktzahl erreicht, ge-winnt das Spiel.Aber schon wird ein neues Wort präsentiert...

82. Lange Rede – kurzer Sinn!Das Sprichwörter-Spiel.Spieler: Zwei und mehrMaterial: Papier und Bleistift für jeden SpielerDas Wesentliche eines Sprichwortes besteht darin, daß einkomplizierter Sachverhalt in kurze Worte gepackt wird, sodaß man sofort weiß, was gemeint ist.Bei diesem Spiel ist es exakt umgekehrt.Jeder Spieler überlegt sich zunächst ein bekanntes Sprich-wort, sagt es jedoch nicht laut.Dann versucht jeder Spieler, sein Sprichwort so umständ-lich wie möglich auszudrücken: Der ursprünglich knappeSachverhalt soll wortreich dargestellt werden.Hier zwei Beispiele:„Die Erstellung einer Vertiefung in der Erde mit einer nichtexakt festgelegten Größe zu dem Zwecke, daß der Aushub ei-nem anderen Wesen der Spezies ,Mensch‘ zu einer Fallgrubewerde, bringt es in nicht wenigen Fällen mit sich, daß der Ini-tiator des Unternehmens selbst der Geschädigte wird, indemer selbst Bekanntschaft mit der tiefsten Stelle seines Erdlochesmacht.“Ursprünglich hieß das:

„Wer anderen eine Grube gräbt, fällt selbst hinein.“oder„Die Intelligenz eines Agrariers verhält sich reziprok propor-tional zum Volumen seiner Hackfrüchte.“Ursprünglich hieß das:„Der dümmste Bauer hat die größten Kartoffeln.“Wenn jeder Spieler sein Sprichwort umschrieben hat, wer-den die neuen Formulierungen der Reihe nach laut vorge-lesen. Wer das jeweilige Sprichwort als erster errät, erhälteinen Punkt. Wer nach einer vorher vereinbarten Anzahlvon Spielrunden die meisten Punkte hat, hat das Spiel ge-wonnen.

83. Die Zeitungs-StoryEine lustige Art, Geschichten zu erfinden.Spieler: Zwei und mehrMaterial: Papier und Bleistift für jeden Spieler sowie

eine ZeitungsseiteSpielvorbereitung und Spielverlauf:Zunächst wird ein Spieler bestimmt, der aus den Texten derZeitungsseite für jeden Buchstaben des Alphabets ein be-liebiges Wort heraussucht.Die anderen Spieler notieren die ausgewählten Wörter aufihrem Blatt. (Seltene Buchstaben dürfen ausgelassen wer-den!)Wichtig aber ist, daß der betreffende Spieler nicht nurHauptwörter, sondern auch Zeitwörter, Eigenschaftswör-ter, Fürwörter und andere Wortarten heraussucht.Wenn die etwa �0 bis �5 Wörter herausgesucht sind, be-ginnt das Spiel: Jeder Spieler hat nämlich jetzt die Aufgabe,aus den vorhandenen Wörtern eine möglichst verständli-che Geschichte zu schreiben.Er darf jedoch kein Wort mehr als vorhanden verwenden!Wenn man ein Wort nicht unterbringt, wird es einfach weg-gelassen. Logisch, daß eine solche Geschichte nach„gebro-chenem Deutsch“ klingt.Nach einer vorher vereinbarten Zeitdauer (etwa 5 Minu-ten) liest jeder Spieler seine Geschichte vor.Es gibt zwei Wertungsmöglichkeiten:�. Man vergibt für die beste Geschichte so viele Punkte

wie Spieler vorhanden sind, für die zweitbeste Ge-schichte einen Punkt weniger usw.

�. Jeder Spieler notiert zu seiner Geschichte die Anzahlder Wörter, die er verwendet hatte.

(Vor Spielbeginn für eine Wertungsmöglichkeit entschei-den!)

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 22

Spielende:Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Spielrundenwerden die Punkte addiert. Wer die höchste Punktzahl er-reicht, ist der„Dichter der Woche“ und hat gewonnen.

84. GlücksradSpieler: Zwei und mehrMaterial: Ein Stück Papier und ein Stift zum Aufzeichnen

des Glücksrades, � Augenwürfel, für die SpielerZähleinheiten (Centstücke, Streichhölzer o.ä.)

Vor dem Spiel wird auf einem Stück Papier (je größer, destoübersichtlicher) folgendes Glücksrad gezeichnet.

Es enthält �� Felder, in welche die Zahlen von � bis �� ge-schrieben werden. Feld 7 kann man besonders herausstel-len, denn es ist das Hauptgewinn-Feld.Zunächst bekommt jeder Spieler die gleiche Menge anZähleinheiten, z.B. �0 Stück. Dann wird durch Würfeln be-stimmt, wer mit dem Spiel beginnen darf.Jeder Spieler hat einen Wurf mit den beiden Würfeln underreicht damit ein Ergebnis zwischen � und ��.Wer eine 3, 4, 5, 6, 8, 9, �0 oder �� würfelt, muss eine Zähl-einheit auf das entsprechende Feld des Glücksrades legen.Wenn aber auf einem dieser Felder schon ein Stück liegt,muss nichts einbezahlt werden, sondern man darf die dortliegende Zähleinheit in seinen Besitz nehmen.Was ist, wenn man eine „7“ würfelt?Wer eine„7“ würfelt, muss in jedem Fall auf das Feld 7 eineZähleinheit legen; er darf nichts wegnehmen. Dadurchsammeln sich dort die Zähleinheiten.Was ist, wenn man eine „2“ würfelt?In diesem Fall hat man„Glück“, denn man darf alle Felderleeren – ausgenommen das Feld 7.

Was ist, wenn man eine „12“ würfelt?Eine„��“ ist der Superwurf! Denn man darf dann die Zähl-einheiten von allen Feldern in seinen Besitz nehmen.Spielende: Man kann so lange spielen, bis der erste Spie-ler keine Zähleinheiten mehr besitzt. Dann ist das Spiel aus.Gewonnen hat dann, wer zu diesem Zeitpunkt die meistenZähleinheiten besitzt.Man kann aber auch vereinbaren, dass das Spiel zu Ende ist,wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Zähleinheitenerreicht oder überschreitet, z.B. �0 Stück.

85. Glücksrad-LottoSpieler: Zwei und mehrMaterial: Ein Stück Papier und ein Stift zum Aufzeichnen

des Glücksrades, � Augenwürfel, für die SpielerZähleinheiten (Centstücke, Streichhölzer o.ä.)

Glücksrad-Lotto ist eine Variante des normalen Glücksrades(siehe Spiel vorher). Im Gegensatz zum Glücksrad darf manhier aber den Inhalt der Felder 3, 4, 5, 6, 8, 9, �0 oder �� nurdann kassieren, wenn auf einem Feld so viele Zähleinheitenliegen, wie es der Zahl des Feldes entspricht. Ein Beispiel:Auf Feld 4 wird so lange eingezahlt, bis dort 4 Zähleinhei-ten liegen. Wer dann eine„4“ würfelt, darf die 4 Stücke inseinen Besitz nehmen.Alle anderen Regeln stimmen mit denen von„Glücksrad“überein.

86. Mini-Street (Mini-Straße)Spieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, eine bestimmte Menge an

Zähleinheiten (Centstücke, Chips, Streichhölzero.ä.), z.B. 50 Stück oder mehr

In die Mitte des Tisches kommen alle Zähleinheiten in den„Pott“, z.B. 50 Stück.Jeder Spieler hat nun reihum sechs Würfe mit den beidenWürfeln gleichzeitig. Dabei wird jedoch immer nur einWurf gezählt, bei dem die beiden Würfel Werte zeigen, dienumerisch aufeinander folgen, z.B.„3“ und„4“ oder„5“ und„6“ oder„�“ und„�“ usw. Eine solche Kombination ist näm-lich eine„Mini-Street“. Der Spieler darf sich für jede„Mini-Street“ eine Zähleinheit aus dem Pott nehmen. Wenn einSpieler seine sechs Würfe absolviert hat, ist der nächsteSpieler an der Reihe.Das Spiel ist zu Ende, wenn keine Zähleinheiten mehr imPott sind. Wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Einheitenbesitzt, hat gewonnen, denn er hat die meisten„Mini-Streets“ gewürfelt.

�3

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 23

87. KnipserSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum

Notieren der ErgebnisseZuerst muss erklärt werden, was ein Spieler mit einemWürfelmacht, wenn er ihn „knipst“: Er schnalzt seinen Zeigefingergegen die Oberkante desWürfels, der vor ihm auf demTischliegt. Dabei muss derWürfel springen und über denTisch rol-len. Die gegenüber sitzenden Spieler dürfen denWürfel vonihren Händen abprallen lassen, wenn er zu scharf„geflogen“kommt.Wenn derWürfel nicht springt, gilt der„Wurf“ nicht.Vor Spielbeginn wird eineTabelle mit den Namen der Spielerangefertigt. Dann darf reihum jeder Spieler einmal„knipsen“.Nur wenn derWurf gültig ist, wird dasWürfel-ergebnis in dieTabelle eingetragen. Die Ergebnisse werden dann Runde fürRunde aufaddiert.Gewonnen hat, wer zuerst die magische Zahl 44 erreicht oderüberschreitet. (Man kann aber auch andere Zielzahlen verein-baren.)

88. KrebsgangSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum

Notieren der ErgebnisseMan sagt über den Krebs, dass er einen Schritt vorwärts undzwei Schritte rückwärts gehen würde.BeimWürfelspiel„Krebsgang“ ist das genauso.Zuerst wird eineTabelle mit den Namen der Spieler angefer-tigt. Dann bekommt jeder Spieler als Start-Punktzahl30 Punkte gutgeschrieben.Jetzt hat jeder Spieler dreiWürfe, die er nacheinander aus-führt. Der ersteWurf wird der Start-Punktzahl von 30 Punktenhinzugezählt, die beiden anderenWürfe werden davon wie-der abgezogen. Die Spielrunde rechnet gemeinsam mit. Daserreichte Ergebnis, das meist niedriger als 30 ist, wird demSpieler als Zwischenstand für die erste Runde in derTabelle no-tiert. Dann ist der nächste Spieler mit seinen drei„Krebsgang“-Würfen an der Reihe.Wenn die erste Runde vorbei ist, kommtdie zweite Runde, bei der die dreiWürfe in der beschriebenenWeise vom letzten Zwischenergebnis aus berechnet werdenund das neue Zwischenergebnis für jeden Spieler notiert wird.So werden insgesamt 8 Runden gespielt.Wer zum Schlussdas höchste Ergebnis hat, hat gewonnen.Ein Spieler, der bei seinem„Krebsgang“ unter null gerät, mussausscheiden. Varianten: Man kann die Zahl der

Runden erhöhen oder erniedrigen.

89. RechenmeisterSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, Notizzettel und StiftAuf dem Zettel schreibt man unter dem Namen jedes Spielersdie Zahlen �, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, �0, ��, ��, �5, �6, �8, �0, �4 und36.Aufgabe der Spieler ist es, die Zahlen alle zu streichen.Wann darf man eine Zahl streichen?Wenn man durch Addition oder durch Multiplikation der bei-denWürfel das entsprechende Ergebnis erreicht.Jeder Spieler hat einenWurf mit beidenWürfeln, wenn er ander Reihe ist. Die Zahlen von � bis �� erreicht man durch Addi-tion, die übrigen Zahlen bekommt man durch Multiplikation.Wenn man keine passendenWürfelwerte wirft, wird auch kei-ne Zahl gestrichen.Wer zuerst alle Zahlen gestrichen hat, gewinnt das Spiel. Er istder große„Rechenmeister“.

90. Kreuze löschenSpieler: Zwei und mehrMaterial: � Augenwürfel, für jeden Spieler einen

Notizzettel und StiftJeder Spieler malt auf seinen Notizzettel vor Beginn des Spie-les �5 Kreuze. Reihum hat jeder Spieler jeweils einenWurf mitbeidenWürfeln. Nach seinemWurf darf er von seinen Kreuzenso viele löschen, wie er als Augensumme der beidenWürfelgeworfen hatte. Bei einem Ergebnis von„7“ darf der Spielerdemnach 7 Kreuze löschen.Interessant wird es zum Schluss, wenn man nur noch wenigenicht gelöschte Kreuze hat. Denn wenn dann dieWürfelsum-me höher ist als die Anzahl der Kreuze, muss man die Differenzwieder dazumalen.Ein Beispiel: Es stehen noch 5 Kreuze. Der Spieler wirft abereine„9“. Die Differenz beträgt 4. Er kann jetzt die 5 Kreuzestreichen, muss aber anschließend wieder 4 Kreuze neu ma-len. (Man kann das verkürzen, indem man nur ein Kreuzstreicht!)Gewonnen hat, wer als erster alle Kreuze exakt löschen konn-te.

91. Blaue AugenSpieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum

Notieren der Ergebnisse

�4

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 24

Zuerst wird eineTabelle mit den Namen der Spieler erstellt, inwelche die Ergebnisse eingetragen werden.Reihum hat nun jeder Spieler einenWurf mit allen dreiWür-feln gleichzeitig. Dabei werden jedoch nur die„blauen Augen“gezählt – das sind die geraden Zahlen �, 4 oder 6.Wer nach �0 Runden das höchste Ergebnis hat, ist der Gewin-ner.

92. Graue AugenSpieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum

Notieren der ErgebnisseDieses Spiel ist eineVariante von„Blaue Augen“ mit dem Un-terschied, dass hier nur die ungeraden Zahlen„�, 3 und 5“ (die„grauen Augen“) zählen.

93. SequenzenSpieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, Zähleinheiten (Chips,

Streichhölzer oder Centstücke) in genügenderMenge

Zunächst kommen in den Pott alle Zähleinheiten, z.B.50 Stück. Jeder Spieler hat � bis 3Würfe. Im erstenWurf wirdmit allen dreiWürfeln geworfen. Beim zweiten oder drittenWurf kann man passendeWürfel„stehen“ lassen. Man mussauch nicht alle dreiWürfe ausführen, wenn man schon nacheinem oder zweiWürfen ein gutes Ergebnis erzielt.Worum geht es bei„Sequenzen“?Es geht darum, eine Zahlenfolge zu erreichen, die numerischaufeinanderfolgt. Es gibt vier Möglichkeiten, nämlich �–�–3oder �–3–4 oder 3–4–5 oder 4–5–6, wobei die letzte Se-quenz die höchste ist.Jeder Spieler, der eine Sequenz erreichte, darf sich aus demPott so viele Einheiten nehmen, wie sein höchster Einzelwürfelzeigte. Bei der Sequenz„�–3–4“ darf man also 4 Einheitennehmen.Natürlich kommt es auch vor, dass man gar keine Sequenzschaffte. Dann bekommt man auch keine Zähleinheiten.Wenn alle Einheiten aus dem Pott verteilt sind, ist das Spiel zuEnde. der Spieler mit den meisten Zähleinheiten hat gewon-nen.

94. Bierdeckel-TurmSpieler: Zwei bis sechsMaterial: 3 Augenwürfel, eine genügende Anzahl von

Bierdeckel (Bierfilzen)

In der Mitte desTisches wird einTurm aus vielen Bierfilzen ge-baut. Dann bestimmt jeder Spieler für sich eineWürfelzahl (�,�, 3, 4, 5 oder 6), die nur für ihn gilt. Spieler A nimmt z.B. dieZahl �, Spieler B nimmt die Zahl 6 usw. Nun wird reihum mitallen dreiWürfeln gleichzeitig gewürfelt. Nach jedemWurfmuss jeder Spieler so viele Bierfilze vomTurm in seinen Besitznehmen, wie in demWurf seine„Zahl“ vorkommt. Bei demWurf„�–�–6“ muss Spieler A zwei Filze, Spieler B ein Filz neh-men, während die anderen Spieler nichts nehmen müssen.Wenn alle Bierdeckel verteilt sind, wird die Sache umgedreht,und die Spieler dürfen nach dem gleichen Prinzip ihre Bierfilzewieder loswerden (derTurm wird stufenweise wieder aufge-baut).Wer als letzter noch Bierfilze besitzt, ist derVerlierer desSpieles.

95. GleichpaschSpieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum

Notieren der ErgebnisseReihum hat jeder Spieler dreiWürfe mit den 3Würfeln. Pas-sendeWürfel darf man stehen lassen. Man muss auch nichtalle dreiWürfe machen, wenn derWurf schon früher perfektist. Ziel des Spieles ist es, möglichst einen Zweier- oder Dreier-pasch zu erreichen, denn nur solche Pasche zählen. Bei einemZweierpasch zählt derWürfelwert doppelt, bei einem Dreier-pasch dreifach.Beispiele: DerWurf„� – � – 5“ enthält den Zweierpasch mitdemWürfelwert„�“. Er zählt doppelt = 4.DerWurf 5 – 5 – 5 ist ein Dreierpasch mit demWürfelwert„5“.Er zählt dreifach = �5.DerWurf � – 3 – 4 enthält keinen Pasch und zählt auch nichts.Die Ergebnisse der Spieler werden in einerTabelle Runde fürRunde notiert.Wer nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden diehöchste Gesamtsumme besitzt, hat gewonnen.

96. Hoher TürkeSpieler: Zwei und mehrMaterial: 3 Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum

Notieren der ErgebnisseJeder Spieler hat einenWurf mit den 3Würfeln. Die Augenzah-len von �Würfeln werden miteinander multipliziert und durchdenWert des 3.Würfels dividiert.Beispiele: Spieler A wirft 3 – 4 – 6.Er multipliziert 4 x 6 = �4. Dann dividiert er �4 : 3 = 8.Spieler B wirft 5 – 3 – �.Er multipliziert 5 x 3 = �5. Dann dividiert er �5 : � = 7,5.

�5

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 25

Das erreichte Ergebnis wird in eineTabelle mit den Namen derSpieler eingetragen.Wer nach einer vorher vereinbarten An-zahl von Runden die höchste Gesamtsumme erzielt, hat ge-wonnen.Hinweis:Wenn die Division nicht aufgeht, nur auf eine Stellenach dem Komma runden!

97. BeelzebubSpieler: Zwei und mehrMaterial: 4 Augenwürfel, Notizzettel und Stift zum

Notieren der ErgebnisseVor dem Spiel wird einer der vierWürfel mit einem Bleistiftgrau eingefärbt. (Noch einfach wäre es, wenn man statt desgekennzeichnetenWürfels zu Hause einen andersfarbigenWürfel hätte.) Dieser besondereWürfel ist der„Beelzebub“und spielt gegen die anderen dreiWürfel.Nun wird eineTabelle mit den Namen der Spieler erstellt, inwelche die Rundenergebnisse eingetragen werden.Dann beginnt das Spiel.Jeder Spieler hat einenWurf mit den vierWürfeln gleichzeitig.Dabei werden die drei normalenWürfel zusammengezähltund von dieser Summe wird der„Beelzebub“ abgezogen. Daserreichte Ergebnis wird dem Spieler in dieTabelle eingetragen.Sollte der„Beelzebub“ einen höherenWert haben als die an-deren dreiWürfel zusammen, wird dennoch nur eine„0“ ein-getragen.Wer nach 5 (�0 oder mehr) Runden das höchste Gesamtergeb-nis erreicht hat, ist der Gewinner.

98. Die Reise nach AmerikaSpieler: Zwei und mehrMaterial: 5 Augenwürfel, evt. Notizzettel und Stift zum

Notieren der Ergebnisse, WürfelbecherDas Spiel hat zweiTeile: Zuerst die Reise nach Amerika, danndie Rückreise aus Amerika.1. Die Reise nach AmerikaJeder Spieler, der an der Reihe ist, hat die Aufgabe, alleWürfel-werte von � – 5 zu bekommen.Dazu darf er so oft würfeln, bis dieWürfel in der Reihenfolge �– � – 3 – 4 – 5 liegen. Im erstenWurf würfelt der Spieler mitallen 5Würfeln gleichzeitig. PassendeWürfel lässt er stehenund würfelt mit den verbleibendenWürfeln weiter. Die Spiel-runde zählt gemeinsam die Anzahl der erforderlichenWürfemit und notiert sie unter dem Namen des Spielers auf einemZettel. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe usw.Wenn alle Spieler die„Reise nach Amerika“ hinter sich haben,kommt die Rückreise.

2. Die Rückreise aus AmerikaDasWürfelprinzip ist das gleiche wie oben, nur dass man jetztdie Reihenfolge 6 – 5 – 4 – 3 – � würfeln muss.Auch hier wird für jeden Spieler die Anzahl der erforderlichenWürfe notiert.Zum Schluss addiert jeder Spieler seine beiden Ergebnisse.Werdie niedrigeste Summe besitzt, hat das Spiel gewonnen.

99. Stadt, Land, Fluß...Ein sehr bekanntes Schreibspiel.Spieler: Zwei und mehrMaterial: Papier und Bleistift für jeden SpielerSpielvorbereitung und Spielverlauf:Zunächst macht jeder Spieler auf seinem Blatt, das er am be-sten im Querformat nimmt, insgesamt 9 Spalten. Jede Spaltesteht für eine Kategorie und bekommt die entsprechendeÜberschrift. Folgende 9 Überschriften schreibt jeder Spieler anden Kopf der Spalten: Stadt, Land, Fluß, Berg, Pflanze,Tier, Beruf, Speise und Vorname.Dann buchstabiert ein Spieler still das ABC. Ein anderer Spielerruft nach kurzer Zeit:„Stop!“ Der Buchstabe, den der Spieler indiesem Augenblick gedacht hat, wird nun laut genannt. JederSpieler hat ab diesem Moment die Aufgabe, einen Begriff fürjede Kategorie zu finden, der mit dem genannten Buchstabenbeginnt.Ein Beispiel:Wurde der Buchstabe„D“ genannt, so könnte man folgendeBegriffe finden: Dortmund, Deutschland, Donau, Dolomiten,Dotterblume, Dromedar, Dolmetscher, Dampfnudeln, Doris.Der Spieler, der als erster für jede Spalte einen Begriff gefun-den hat, ruft„Halt!“ Jetzt darf keiner mehr schreiben. Nun wer-den dieWörter verglichen, indem jeder Spieler Spalte für Spal-te seinWort vorliest. Für alle Begriffe, die von zwei oder mehrSpielern gefunden wurden, bekommt man 5 Punkte. Für einWort, das man ganz individuell gefunden hat, gibt es �0 Pun-kte. Und wenn man für eine Rubrik ganz allein einWort hat,während keiner der anderen Spieler hier einen Begriff gefun-den hat, gibt es �0 Punkte.Spielende:Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden zählt jederSpieler seine Punkte. Der mit den meisten gewinnt.

�6

DE

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 26

�7

IT

1. Non t’arrabbiareUno dei giochi di società più amatiGiocatori: Da due a quattroMateriale di gioco: Tavoliere "Non t’arrabbiare”, per

ogni giocatore 4 pedine dell’Halmadello stesso colore, � dado

Scopo del gioco:Ogni giocatore cerca di portare le sue pedine sui quattrocampi di arrivo.Preparazione del gioco e regole:Ogni giocatore dispone le sue 4 pedine nella propria base dipartenza. A turno ogni giocatore lancia il dado. Il giocatoreche ottiene il numero più alto può cominciare. Finché non siha ancora una pedina in gioco, si può tirare il dado per trevolte, fino ad ottenere un "6”.Ogni volta che un giocatore ottiene un "6”, può far uscireuna pedina sul percorso e tirare ancora una volta il dado.Dopo aver tirato il dado una seconda volta dopo il "6", la ca-sella iniziale ("S”) deve essere lasciata libera, cioè la pedinaviene mossa in avanti in direzione della freccia per tante ca-selle quanti punti si sono ottenuti con il dado. Se una pedi-na termina il percorso nella casella occupata da una pedinaavversaria, la rimanda alla sua base. La pedina può ritorna-re in gioco solo quando il giocatore ottiene nuovamente un"6". Pedine proprie e di altri giocatori possono essere salta-te. Le caselle saltate vengono anch’esse contate. I campi conquattro stelle sono caselle di riposo. Le pedine ferme suqueste caselle non possono essere rimandate alla partenza;però possono essere saltate. Su una casella di riposo puòfermarsi solo una pedina alla volta.Fine del percorso:Vince chi riesce a portare per primo le quattro pedine sullecaselle di arrivo. Gli altri giocatori possono continuare a gio-care, finché hanno raggiunto il traguardo.

2. DamaIl gioco della fanciulla nel castello medievaleGiocatori: DueMateriale di gioco: Tavoliere della "Dama” e �� pedine

bianche e nereScopo del gioco:Un gioco di strategia il cui scopo è di togliere all’avversariotutte le sue pedine o bloccargli ogni via d’uscita.Preparazione del gioco e regole:Per prima cosa si sceglie a chi vengano assegnate le pedinenere e a chi le bianche. Poi ogni giocatore prende le �� pedi-

ne del suo colore e le piazza sulle prime tre file di casellenere. Il giocatore con le pedine "bianche”può cominciare.Come muovereOgni giocatore muove a turno le sue pedine. La mossa av-viene in senso diagonale – sempre sulle caselle nere - aduna casella alla volta. Le caselle su cui si trova una pedinapropria o avversaria, non possono essere occupate. Con unapedina normale non è possibile muoversi all’indietro.Mangiare le pedineSe una pedina ne incontra una avversaria che ha una casellalibera alle spalle, salta direttamente in quest'ultima casella,"mangiando" la pedina avversaria. Si può proseguire il saltopiù volte, finché vi sono infatti caselle libere alle spalle dellapedina avversaria. In tal modo si possono mangiare più pe-dine avversarie in una volta.Importante: Le proprie pedine non possono essere salta-te!Prendere una damaQuando una pedina raggiunge la "base”avversaria, diventa"dama”. Essa si forma prendendo una propria pedina giàtolta dal gioco e sovrapponendola ad essa. La dama è perciòuna pedina doppia.Cosa può fare una dama?�. La dama può muoversi avanti e indietro su caselle nere

libere.�. Può mangiare una o più pedine –come sopra-ma, per

mangiare una pedina, può avvicinarsi anche superandouna distanza maggiore. Cioè: possono esserci anche piùcaselle libere tra la dama e la pedina. Un dama può es-sere fermata quindi solo da due pedine avversarie postel’una dietro l’altra o dal bordo della scacchiera.

3. Una dama può però essere mangiata come una pedinanormale.

Altre regoleNel caso in cui un giocatore non si accorga di poter mangia-re una pedina avversaria, la sua pedina può essergli "soffia-ta” dall’avversario, cioè eliminata.Fine del gioco:Vince il giocatore che riesca a catturare o immobilizzare tut-te le pedine avversarie.Il gioco può anche finire pari, quando ad un giocatore rima-ne ad esempio solo una dama e nessuno dei due vuole piaz-zare la sua pedina in modo che possa essere mangiata dal-l’avversario.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 27

�8

IT

3. Dama al contrarioGiocatori: DueMateriale di gioco: Scacchiera della "Dama", �� pedine

bianche e �� nereIn questa variante della dama, ogni giocatore cerca di muo-vere le sue pedine in modo che l’avversario debba mangiar-ne tante più possibile. Chi per primo non ha più pedine, havinto.

4. Dama piramide (Dama cinese)Chi ricostruisce la piramide per primo?Giocatori: DueMateriale di gioco: Scacchiera della "Dama", �0 pedine

bianche e �0 nerePreparazione del gioco e regole:Entrambi i giocatori cominciano a piazzare le proprie �0 pe-dine sul tavoliere in questo modo:Il nero le posiziona su: A� – C� – E� – G� – B� – D� – F�– C3 – E3 e D4.Il bianco su: B8 – D8 – F8 – H8 – C7 – E7 – G7 – D6 – F6 eE5.Le pedine si possono muovere esclusivamente sulle casellenere. Scopo del gioco è la demolizione della propria pirami-de e la sua ricostruzione dalla parte opposta del campo digioco. Si possono muovere le pedine su caselle singole osaltare le pedine proprie e dell’avversario, con un solo saltoo con salto multiplo. Le pedine saltate non vengono man-giate, ma rimangono in campo.Fine del gioco:Vince chi ricostruisce la propria piramide per primo sul latoopposto della scacchiera.

5. Dama scambiataGiocatori: DueMateriale di gioco: Scacchiera della "Dama", �� pedine

bianche e �� nerePrima dell’inizio del gioco le pedine vengono posizionatesulle caselle nere della scacchiera, come per la Dama rego-lare. A turno si muovono poi le pedine di una casella in sen-so diagonale. Se la casella alle spalle della pedina avversa-ria è libera, è possibile saltarla, anche con salti multipli op-pure a zig-zag. Le pedine saltate non vengono tolte dalgioco, ma rimangono sulla scacchiera. Scopo del gioco è diprendere nel più breve tempo possibile la posizione di par-tenza delle pedine avversarie, o di immobilizzarle.

6. Battaglia di DameUn’emozionante battaglia sulla scacchiera.Giocatori: DueMateriale di gioco: Scacchiera della "Dama", �� pedine

bianche e �� nerePreparazione del gioco:Il posizionamento delle pedine avviene, come per il giocoregolare della Dama, in 3 file di caselle nere su entrambi ilati di gioco. Le pedine si muovono una casella alla volta enon vengono saltate e mangiate.Così si gioca:Singole o diverse pedine devono essere circondate e blocca-te, in modo da non potersi più muovere. Esse devono esseretolte dal gioco se non esistono più possibilità di collega-mento con le altre pedine, ovvero quando intorno vi sonosolo pedine dell’avversario e dietro di esse il bordo del cam-po di gioco. Se una pedina è adiacente ad un’altra dellostesso colore almeno in un punto, essa non viene considera-ta come inutilizzabile.Fine del gioco:Vince chi riesce ad immobilizzare tutte le pedine dell’avver-sario.

7. Dama RomanaLa versione italiana della Dama.Giocatori: DueMateriale di gioco: Scacchiera della "Dama", �� pedine

bianche e �� nerePreparazione del gioco e regole:Come per la versione tedesca, anche in questa variante, di-venuta famosa verso la fine del �6º secolo, vengono utiliz-zate �� pedine per parte. Le pedine possono muoversi an-che qui solo in avanti. Valgono tuttavia le seguenti regoleaggiuntive:�. Le dame possono essere mangiate solo da dame avver-

sarie, ma non da pedine semplici – naturalmente inavanti e indietro!

�. Mangiare è obbligatorio! Se le pedine da mangiaresono più di una, occorre mangiare quella che arrecamaggior danno all’avversario, mangiandogli, ad esem-pio, più pedine in una mossa multipla.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 28

�9

IT

8. Dama IngleseLa versione inglese del celebre gioco.Giocatori: DueMateriale di gioco: Scacchiera della "Dama”, �� pedine

bianche e �� nere.Preparazione del gioco e regole:L’aspetto interessante di questa variante della Dama è chequi la dama può mangiare non solo in avanti e indietro sullelinee diagonali, ma anche sulle linee verticali e orizzontali.Le altre regole sono identiche a quelle della Dama normale.

9. Dama FranceseDama curiosa!Giocatori: DueMateriale di gioco: Scacchiera della "Dama", �� pedine

bianche e �� nereAnche qui come nella vesione tedesca della Dama si posi-zionano le �� pedine sulle caselle. Le pedine possono esseremosse anche qui solo in avanti. Si può però mangiare soloindietro! Le pedine che hanno raggiunto la linea di base ne-mica, vengono trasformate in dame che possono muoversie mangiare in avanti e indietro. Le altre regole sono identi-che a quelle della Dama normale.

10. Hasami YogiUn affascinante antico gioco giapponese.Giocatori: DueMateriale di gioco: Scacchiera della "Dama", 8 pedine

bianche e 8 nereScopo del gioco:Vince il giocatore che per primo riesca a formare una fila diquattro pedine adiacenti al di fuori della linea di base.Preparazione del gioco e svolgimento:Ogni giocatore prende 8 pedine dello stesso colore e le posi-ziona sulle 8 caselle della prima fila. Questa prima fila costi-tuisce la linea di base.Le pedine vengono mosse a turno, una alla volta in una di-rezione –in avanti, a sinistra, a destra e indietro- ma mai indiagonale come nel gioco della Dama.Si possono muovere anche per più caselle in una direzione,se queste sono libere.Davanti ad una casella occupata occorre però fermarsi. Fin-ché questa casella è occupata dall’avversario e la casellaalle sue spalle essa è libera, è possibile saltarla – senza peròmangiare la pedina!

Ogni giocatore cerca di formare una linea di quattro con lesue pedine e contemporaneamente di ostacolare la forma-zione di una fila di quattro dell’avversario.Una fila di quattro può essere formata in senso orizzontale,verticale o diagonale, ma nessuna delle pedine che la for-mano deve trovarsi sulla linea di base! Il giocatore che rie-sca ad immobilizzare una pedina avversaria con le propriequattro pedine (le caselle diagonali vicine non contano), latoglie dal gioco.Fine del gioco:Vince il giocatore che riesca a formare una fila di quattropedine adiacenti o a immobilizzare e togliere dal gioco5 pedine avversarie.

11. Lupo e pecoreChi è più furbo – il lupo o le pecore?Giocatori: DueMateriale di gioco: Scacchiera della "Dama", 4 pedine

bianche e � neraPreparazione del gioco e svolgimento:Uno dei due giocatori prende la pedina nera ed è il lupo.L’altro giocatore prende le 4 pedine bianche, le pecore. Loscopo delle pecore è di immobilizzare il lupo, questo invecedeve cercare di passare attraverso la linea formata dalle 4pecore.Le 4 pecore vengono piazzate sulle 4 caselle della prima filadi gioco. Il lupo si trova all’inizio del gioco sul lato opposto,sulla casella di angolo nera della prima fila. Si muove solosulle caselle nere.Il lupo può cominciare a muovere. A turno ogni giocatoremuove una pedina; quello con le pecore può scegliere qualedelle pedine preferisce muovere. Il lupo può muoversi inavanti e indietro, mentre le pecore possono muoversi soloin avanti. Non si può saltare. Il lupo vince se riesce ad oltre-passare la fila formata dalle pecore. Le pecore vincono seriescono ad immobilizzare il lupo.

12. Rane e rospiChi salta meglio – le rane o i rospi?Giocatori: DueMateriale di gioco: Scacchiera della "Dama", 3 pedine

bianche e 3 nerePreparazione del gioco e svolgimento:Il posizionamento delle pedine avviene in questo modo:Le 3 pedine bianche vengono piazzate sulle caselle D8 – D7– D6, le 3 nere sulle caselle D3 – D� – D�.Ora si muovono a turno le pedine, una casella alla volta.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 29

30

IT

Il bianco comincia. Per quanto è possibile, si muove solo inavanti, in direzione dell’avversario. Le pedine avversariepossono essere saltate, ma solo quando ci si trova diretta-mente davanti ad una di esse e la casella retrostante è libe-ra.Quando non è più possibile muovere in avanti, bisognamuovere o saltare indietro. Vince il giocatore che occupa perprimo le tre caselle di partenza dell’avversario.

13. Dama-HalmaGiocatori: DueMateriale di gioco: Scacchiera della "Dama", 9 pedine

bianche e 9 nereScopo del gioco:Ognuno cerca di occupare per primo le 9 caselle d’angolonere dell’avversario con le sue pedine.Preparazione del gioco e svolgimento:La scacchiera della Dama viene girata in modo che ogni gio-catore abbia davanti a sé un angolo con una casella nera. Le9 pedine vengono posizionate sulle caselle nere in questomodo: � pedina nell’angolo, poi 3 e poi 5 pedine sulle filedavanti ad esso.Si muove su una casella una pedina alla volta.Si può muovere in avanti e lateralmente –ma non indietro.Possono essere occupate le caselle sia bianche che nere. Lepedine avversarie possono essere saltate se la casella retro-stante è libera, ma non si possono mangiare! Le proprie pe-dine non possono essere saltate.Fine del gioco:Vince chi occupa per primo le 9 caselle dell’avversario.

14. DiecimilaChi raggiunge per primo il numero magico?Giocatore: Due o piùMateriale di gioco: 5 dadi, carta e matita per annotare i

puntiScopo del gioco:Il gioco consiste nel raggiungere il più velocemente possibi-le �0.000 punti– naturalmente con punti calcolati con valo-ri diversi.Preparazione del gioco e svolgimento:Ognuno tira 5 dadi. Vince chi per primo raggiunge �0.000punti. I valori dei numeri ottenuti sono:"�" = �00 punti"5" = 50 punti3 x "�" = �000 punti3 x "�" = �00 punti

3 x "3" = 300 punti3 x "4" = 400 punti3 x "5" = 500 punti3 x "6" = 600 puntiscala grande * = �000 punti*) I 5 dadi presentano una serie di punti:

ad esempio �-�-3-4-5 oppure �-3-4-5-6.Ogni giocatore ha per ogni giro la possibilità di tirare i dadifino a tre volte. Dopo ogni tiro deve decidere quali dadi la-scia stare e quali preferisce tirare di nuovo. I dadi lasciati sultavolo non possono più essere utilizzati nel secondo o terzotiro. Dopo il terzo tiro si contano i punti (ad esempio 3 x 4 =400; � x � = �00, in tutto 500 punti in questo giro).Fine del gioco:Chi raggiunge o supera per primo il numero �0.000 ha vin-to. Il gioco è finito.

15. Il gioco della pulceTirare i dadi e disegnare!Giocatore: Due o piùMateriale di gioco: � dado, matita e carta per ogni

giocatoreScopo del gioco:Chi disegna per primo la pulce vince il gioco.Preparazione del gioco e svolgimento:Al centro del tavolo si posizionacome modello per tutti i giocatorila pulce seguente, disegnata esat-tamente con �3 tratti. Ogni gioca-tore sceglie un numero da � a 6 elo annota su un foglietto. Ognunotira il dado per una volta. Se ungiocatore ottiene il numero da luiscelto, può disegnare un trattodelle �3 parti della pulce, prima il corpo, poi la testa, gli oc-chi, le antenne, le gambe e infine la coda. Chi per primocompleta il disegno della pulce ha vinto.

16. Yahtzee...il gioco di dadi complicato.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: 5 dadi, tabelle dell’Yahtzee, matite,

bicchiere dei dadiScopo del gioco:Il gioco consite nell’ottenere con i cinque dadi le combina-zioni previste dalla tabella dell’Yahtzee.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 30

3�

IT

Preparazione del gioco e svolgimento:Prima del gioco, ad ogni giocatore viene assegnato un fo-glio con una tabella dell’Yahtzee, su cui scrive il proprionome. Si fanno tre giri di tiri, poiché secondo la tabella visono �3 diverse combinazioni da ottenere.Ogni giocatore può tirare i dadi tre volte per giro. Dopo ognitiro deve decidere quali e quanti dadi lasciare sul tavolo. Segià il primo tiro è perfetto, non deve naturalmente tirare dinuovo. I dadi che rimangono sul tavolo non possono più es-sere utilizzati. La combinazione dei punti ottenuti tirando idadi per massimo tre volte deve essere annotata in una del-le caselle previste nella tabella. Nella metà superiore (6 ca-selle) vengono contati soli i punti in essa indicati. Se un gio-catore, per esempio, ha ottenuto 3 volte il "6”; � volta ”�”e� volta il "4”, conta solo i 6. Scrive dunque nella casella dei"6”�8 punti. Potrebbe scrivere la combinazione anche nellacasella "tiri tripli”nella metà inferiore. Ai �8 punti verreb-bero in questo caso aggiunti i punti restanti (�+4), il chedarebbe nella casella "tiri tripli”�3 punti.Soprattutto all’inizio vi sono più possibilità di annotare unacombinazione nella tabella. Se però una casella è occupata,non è più possibile correggere il punteggio, anche se piùtardi si ottengono dei punti migliori da inserirvi.Se la combinazione non è inseribile in nessuna delle prime�� caselle, il giocatore ha per una volta la possibilità di an-notare la somma dei 5 dadi nella casella "chance”. Questapossibilità però è realizzabile solo una volta. Se anche que-sta casella è occupata, rimane solo la possibilità di annulla-re una casella ancora libera, inserendovi 0 punti.Ecco qui la spiegazione delle diverse caselle:Caselle 1 – 6:Qui vengono annotati solo i punti indicati. Il resto dei puntiottenuti non viene considerato.Esempio:Combinazione: �-�-�-�-4Si contano: 3 x � = 6(Il numero "�" e il "4" non contano)Punteggio: 6 punti nella casella dei "�".Casella "Tiri tripli"Per questo caso bisogna avere 3 dadi uguali nella combina-zione. Gli altri due dadi contano anch’essi.Esempio:Combinazione: 5-5-5-�-6Si contano: 3 x 5 = �5/�5 + � + 6 = �3Punteggio: �3 punti nella casella "Tiri tripli".

Casella "Tiri quadrupli":Per questo caso bisogna avere 4 dadi uguali. Il quinto dadoviene contato anch’esso.Esempio:Combinazione: 4-4-4-4-6Si contano: 4 x 4 = �6/�6 + 6 = ��Punteggio: �� punti nella casella "Tiri quadrupli".Casella "Full House":Occorre un tiro triplo e un tiro doppio. Punteggio fisso:�5 punti.Esempio:Combinazione: �-�-�-4-4Punteggio: �5 punti nella casella "Full House".Casella "Scala piccola":4 dadi devono essere in serie numerica. Il quinto dado nonha valore. Valore fisso: 30 punti. Vi sono solo 3 possibilità:Combinazioni: �-�-3-4 / �-3-4-5 / 3-4-5-6Punteggio: 30 punti nella casella "Scala

piccola".Casella "Scala grande":Tutti e 5 i dadi devono essere in serie numerica. Punteggiofisso: 40 punti. Vi sono solo � possibilità:Combinazioni: �-�-3-4-5 e �-3-4-5-6Punteggio: 40 punti nella casella "Scala

grande".Casella "Yahtzee ":Questa casella è la più difficile da occupare, occorre infattiottenere 5 dadi uguali!Se si ottengono con un lancio 5 volte lo stesso numero dipunti, si possono annotare nella casella "Yahtzee”50 puntiCasella "Chance":Sarebbe consigliabile conservare questa casella il più a lun-go possibile per opportunità alternative. Come accennato,occorre annotare qui solo la somma di tutti i dadi.Ancora un’indicazione:Se un giocatore raggiunge nelle prime sei caselle la sommadi 63 o più, gli viene accreditato un bonus di 35 punti.Sommando i punti della metà superiore e quelli della metàinferiore si ottiene il risultato finale. Chi ha ottenuto piùpunti è il vincitore.Fine del gioco:Dopo una certa serie di giochi concordata prima dell’inizio(da �3 giri ognuna) viene stabilito il vincitore di tutto il gio-co.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 31

3�

IT

17. Chicago Nº 1Un noto gioco di dadi molto amato.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: 5 dadi, blocco notes, matitaScopo del gioco:Nel gioco del Chicago vince colui che per primo ottiene il ri-sultato di �000 puntiPreparazione del gioco e svolgimento:Per prima cosa si crea una lista di tutti i giocatori, su cui poivengono annotati i punti.Il numero "�" vale �00 punti, il "6" vale 60 punti. Tutti gli al-tri punti vengono contati normalmente.Ogni giocatore ha a disposizione al massimo 3 tiri per giro.Può utilizzare tutti e cinque i dadi per tre volte o lasciare sultavolo dadi con buoni punteggi e continuare a tirare solo glialtri. I dadi che rimangono sul tavolo non possono più esse-re riutilizzati. Se il primo giocatore crede di aver ottenutoabbastanza punti già dopo aver tirato la prima volta o la se-conda, può smettere di tirare. Gli altri giocatori devono an-che loro tirare rispettivamente per una o due volte, come ilprimo. Il nuovo giro viene aperto dal giocatore successivo insenso orario, in modo che ognuno abbia l’opportunità distabilire il numero di tiri da compiere. Ad ogni giocatorevengono accreditati i punti conquistati, e dopo il primo girovengono semplicemente sommati a quelli già ottenuti. Vin-ce chi ottiene per primo �000 punti.Vale inoltre la seguente regola aggiuntiva:Se un giocatore ottiene nel primo tiro due "6", ha la possibi-lità di trasformare un "6”in un "�”.

18. Chicago Nº 2Giocatore: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, un numero prestabilito di

sottobicchieri o altro.Chicago Nº � è uno dei giochi di dadi più amati. Può parteci-pare un numero illimitato di giocatori. Ognuno tira i dadi.Ogni giocatore ha al massimo 3 tiri a disposizione. Se il pri-mo giocatore raggiunge già nel suo primo o secondo tiro unpunteggio elevato, anche gli altri giocatori devono tirare ri-spettivamente per una o due volte, come il primo.Il giocatore con la somma di dadi più bassa del giro riceveun sottobicchiere. È però il primo a tirare nel secondo giro.Così prosegue il gioco, finché tutti i sottobicchieri sono statidistribuiti. Da questo momento il "tiro più alto”di un girodà un sottobicchiere al "tiro più basso”. Chi alla fine ha rice-

vuto tutti i sottobicchieri, ha perso. Il valore dei punti otte-nuti è stabilito in questo modo:Un "�" = �00, un "6" = 60, tutti gli altri punti contano inmaniera normale. Il tiro più alto possibile è 300 (3 x "�").Questo punteggio può essere superato solo da un "tiro-Chicago" – un 4, 5 e 6. Questo tiro non può essere battu-to.

19. „Bugie“Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, bicchiere dei dadi,

sottobicchieriLe regole di "Bugie" sono simili a quelle di "Chicago Nº �".Una differenza è che non c’è un "tiro-Chicago" e l’altra con-siste nel fatto che il giocatore non mostra il punteggio otte-nuto. Ha infatti la possibilità di "mentire”. Il giocatore suc-cessivo deve superare il punteggio ottenuto dal primo. Senon riesce, deve fingere di aver ottenuto un punteggio piùalto del suo. Passa i dadi al giocatore successivo su di un sot-tobicchiere, coperti dal contenitore dei dadi. Il giocatoresuccessivo può "credere”alla bugia (senza poter vedere idadi) e cercare di superare il punteggio dichiarato, oppuredecidere di "vedere”.Se il punteggio affermato è vero, e il giocatore non ha"mentito”, il giocatore successivo (che voleva vedere i dadi)riceve un sottobicchiere e comincia con un nuovo lancio. Seinvece il giocatore aveva "mentito”, riceve lui un sottobic-chiere e comincia un nuovo giro. Perde colui che alla fine haricevuto dagli altri tutti i sottobicchieri.

20. VentunoGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadiQuesto gioco è una variante del "Quinze" (N° 89). Vince chiraggiunge �� punti o ottiene il punteggio più alto. Si giocail primo giro con 3 dadi, il secondo con � dadi e il terzo con� dado.Chi supera il punteggio di �� punti, viene eliminato.

21. Gioco del cinqueGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadiOgni giocatore ha a disposizione fino a �0 tiri. Il gioco consi-ste nel raggiungere per primi con i 3 dadi esattamente ilnumero 5. Vince che riesce a raggiungerlo con il minor nu-mero di tiri.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 32

33

IT

22. Gioco del VabanqueTirare e calcolare.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: 5 dadi, carta e matita, per ogni gio-

catore la stessa somma di elementidi conteggio (ad esempio monetine,fiammiferi, gettoni...)

Scopo del gioco:Ogni giocatore tenta di collegare i cinque punti con l’aiutodelle quattro operazioni in modo tale da raggiungere il ri-sultato più alto possibile.Preparazione del gioco e svolgimento:Si tirano i dadi una prima volta, per stabilire quale giocatoreassuma il ruolo della "banca”. Ogni giocatore deposita pres-so la "banca”�0 unità di conteggio; il "banchiere”cominciaa tirare i dadi per ognuno dei giocatori, lanciando un dadodopo l’altro sul tavolo. Il giocatore per cui il "banchiere”tira idadi deve cercare, utilizzando tutte e quattro le operazioni,di raggiungere il punteggio più alto possibile. Può però ad-dizionare, sottrarre, dividere e moltiplicare solo una volta,nell’ordine che preferisce.Ecco un esempio:Il "banchiere”ottiene con il primo dado "4”, con il secondo"�”. Dopo il secondo tiro, il giocatore decide quale operazio-ne utilizzare per collegare i due punti ottenuti – moltiplicaper esempio i due numeri e ottiene 8 (4 x �)Con il terzo tiro il banchiere ottiene il "6”: il giocatore lo ad-diziona all’8.8 + 6 = �4.(Per il quarto tiro rimangono al giocatore solo le operazioni"sottrarre" e "dividere"!)Con il quarto tiro ottiene un "4", che il giocatore decide disottrarre: �4 – 4 = �0. Questo risultato deve essere divisoper il punteggio ottenuto con il quinto tiro, un "�": il risulta-to finale è "5". Il "banchiere" annota in una lista il numero"5" per il giocatore in questione e comincia lo stesso giococon il giocatore successivo.Chi ha raggiunto dopo la fine del giro il risultato più alto,può raccogliere tutte le puntate. Vince il giro. Un nuovo girocomincia con un nuovo "banchiere”.

23. Max e Moritz (dai personaggi delfamoso fumetto tedesco)

L’aumento e la diminuzione.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, bicchiere dei dadi, �8

fiammiferi, gettoni o altro.Possono giocare due o più persone.Servono 3 dadi, il bicchiere e �8 unità di conteggio. Il giococonsiste di due parti. Durante la fase dell’aumento, occorreraggiungere punteggi elevati, per prendere un’unità di con-teggio, nella fase della diminuzione, occorre ottenere pun-teggi anche in questo caso elevati, ma per liberarsi di tuttele unità.Il gioco si svolge così.Prima dell’inizio, le �8 unità di conteggio vengono sistema-te al centro del tavolo. Intorno si tirano i dadi con il bicchie-re. Ogni giocatore ha a sua disposizione al massimo 3 lanci.Dopo il primo o il secondo lancio, può lasciare sul tavolo idadi con il punteggio favorevole, che non possono più esse-re riutilizzati. Se dopo il primo o il secondo tiro ottiene unabuona combinazione, non occorre che compia tutti i lanciprevisti.Con i tre dadi si possono ottenere le seguenti combinazioni:(I punti più alti vanno sistemati sempre all’inizio!)Combinazione Nome Punti6-6-6 Max e Moritz ��5-5-5 Vedova Bolte ��4-4-4 Mastro Böck �03-3-3 Prof. Lämpel 9�-�-� Zio Fritz 8�-�-� Contadino Mecke 7Da 6-6-5 fino a 6-�-� Combinazione oltre 600 6Da 5-5-4 fino a 5-�-� Combinazione oltre 500 5Da 4-4-3 fino a 4-�-� Combinazione oltre 400 4Da 3-3-� fino a 3-�-� Combinazione oltre 300 3Da �-�-� fino a �-�-� Combinazione oltre �00 �Le due parti del gioco:1. "L’aumento"Come mostra la tabella, ogni combinazione ha un significa-to ed un valore.Il lancio più alto, tre volte il "6", si chiama "Max e Moritz" edha un valore di �� punti. La combinazione più bassa è il nu-mero �-�-�. Ha un valore di soli due punti. Il giocatore conla combinazione più bassa del giro deve prelevare dal cen-tro del tavolo il numero di unità di conteggio che corrispon-de alla combinazione ottenuta con il dado. Si gioca nella

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 33

34

IT

prima fase finché non vi sono più unità di conteggio al cen-tro del tavolo.2. La diminuzioneOra il gioco consiste nel liberarsi delle unità di conteggio ri-cevute, ovvero nel rimetterle al centro del tavolo. Questavolta il giocatore con la combinazione più alta del giro puòriposizionare le unità che possiede in proporzione al pun-teggio ottenuto.Chi per primo si libera di tutte le unità che possiede, ha vin-to.Indicazione: Se due o più giocatori dovessero avere lastessa combinazione, devono tirare nuovamente i dadi.

24. Las VegasUn vero gioco di fortuna.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi e, per ogni giocatore, lo

stesso numero di unità di conteggio.Las Vegas è un gioco di pura fortuna. I giocatori si accordanosull’ammontare delle puntate (ad esempio 5 o �0 unità diconteggio), le quali vengono poi poste al centro del tavolo.Poi si passa al lancio dei dadi. Ogni giocatore ha due tiri adisposizione, previsti in questo modo:Il primo tiro viene eseguito con due dadi. I punti ottenutivengono sommati.Il secondo lancio viene eseguito con il terzo dado.La somma dei due primi dadi viene moltiplicata con i puntiottenuti del terzo dado. Ogni giocatore memorizza il suo ri-sultato (che può essere anche annotato).Chi ottiene il punteggio più alto del giro, può incassare tut-te le poste. Si eseguono così le nuove puntate, comincia unnuovo gioco…Ad esempio:

1º lancio 2º lancio Risultato finaleGiocatore A: 3 + 4 = 7 � 7 x � = 14Giocatore B: 6 + � = 8 4 8 x 4 = 32Giocatore C: 5 + 3 = 8 � 8 x � = 8In questo caso vince il giocatore B.Chi, dopo un numero prestabilito di giri, possiede la quanti-tà maggiore di elementi di conteggio, vince il gioco.Un po’di statistica:Il risultato più alto sarebbe 6 + 6 = �� x 6 = 72,Il risultato più basso sarebbe � + � = � x � = 2.

25. Giacomo lentoGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado

Ogni giocatore sceglie un numero tra � e 6 e cerca poi di ot-tenerlo il più velocemente possibile tirando il dado. Chi habisogno di tirare il dado più spesso è il "Giacomo lento" e haperso.Si può stabilire all’inizio quanti giri si preferiscano giocare.Chi alla fine è stato per più volte il "Giacomo lento" ha per-so.

26. Lo stupido unoGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, carta e matitaOgni giocatore tira il dado per cinque volte. La somma deipunti ottenuti viene annotata. Chi ottiene un "�”, deve subi-to smettere di tirare. Vale quindi la somma ottenuta fino aquel momento. Vince il giocatore con la somma totale piùalta.Si può anche decidere di giocare per più giri e stabilire poi ilvincitore finale.

27. I cattivi treGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, carta e matitaOgni giocatore può tirare i dadi per quante volte desidera. Ipunti ottenuti vengono sommati. Chi ottiene un "3", perdetutti i punti ottenuti nel giro. Occorre qundi smettere di lan-ciare in tempo! Vince chi ha raggiunto il punteggio più altonel corso di un numero di giri prestabilito.

28. Passero nudoGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadoOgni giocatore tira il dado per il suo vicino di destra. Il pun-teggio ottenuto appartiene al vicino –con un’eccezione: chiottiene un "�”, (il passero nudo), deve sottrarre alla suasomma un punto. Vince chi ottiene dopo 6 giri il punteggiopiù alto.

29. AtoutGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadoOgni giocatore tira il dado e stabilisce "l’atout" (numero dibriscola). Questo numero non deve possibilmente uscire.Ogni giocatore ha a sua disposizione altri �0 tiri. Vince chinon ottiene il numero "atout”. Perde chi ottiene "l’atout”dopo il minor numero di lanci.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 34

35

IT

30. Paradiso e infernoGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, carta e matitaPer prima cosa si stabilisce il numero di giri che si desideracompiere e poi si cominciano a lanciare entrambi i dadi. Perogni lancio, i punti sulla faccia superiore del dado (paradi-so) vengono considerati come �0, i punti inferiori (inferno)come �.Ad esempio, se un giocatore ottiene un "6”e un "�”, si contain questo modo:�º dado "6" sopra = 60, "�" sotto = �; insieme 6�.�º dado "�" sopra = �0, "5" sotto = 5; insieme �5.La somma dei punti ottenuti con entrambi i dadi ("paradisoe inferno ") è 86.Chi ottiene il punteggio finale più alto dopo il numero digiri prestabilito ha vinto.

31. Speriamo che esca il 5!Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadiPer prima cosa si stabilisce il numero di giri che si desideracompiere e poi si cominciano a lanciare entrambi i dadi. Sicontano solo i 5 (la "manina") come 5 punti. Un doppio 5vale come 5 x 5 = �5 punti.Chi ha più punti alla fine del gioco, ha vinto.

32. GianninoGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, per ognuno 4 unità di

conteggio (monetine, fiammiferi...)È un gioco bavarese ("Schluck Hansel”) e ancora oggi moltodiffuso. Si gioca con due dadi. Per prima cosa il "Giannino”(vedi immagine) viene disegnato con il gesso sul tavolo.Ogni giocatore può utilizzareper ogni gioco 4 unità di con-teggio. Ognuno lancia i dadi e ipunti ottenuti con entrambi idadi vengono sommati e vieneposta un’unità di conteggio sul"Giannino”sul numero corri-spondente. Se il numero otte-nuto è già occupato, il giocato-re può ritirare la somma e passare il dado al suo vicino. Aquesta regola fa eccezioneil numero "7”. In questo caso le unità di conteggio poste sultavolo vi vengono lasciate. Se un giocatore ha consumato 4unità di conteggio, viene eliminato.

Chi rimane per ultimo vince il gioco e incassa tutto il "Gian-nino ".

33. Il SultanoGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, �� fiammiferi"Il Sultano" è simile alla "Piramide" e si gioca anch’esso conun dado. Chi ottiene un "6”è il Sultano e stabilisce i numerida ottenere per gli altri giocatori. Nel caso di un tiro sbaglia-to il giocatore corrispondente deve pagare pegno, ovverouna somma prestabilita, alla cassa del Sultano. Nel caso diun tiro giusto, riceve un premio prelevato dalla cassa. Chiottiene un "6”, dà il cambio al Sultano ed entra in possessodella cassa del sultanato.

34. La combinazione più altaGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, carta e matitaLo scopo del gioco è di raggiungere il numero più altoOgnuno ha 3 lanci a disposizione. Dopo ogni lancio occorresubito decidere se il numero ottenuto deve corrisponderealla posizione di un’unità, di una decina o delle centinaia diun numero di tre cifre. Chi ottiene all’inizio un "�”, lo posi-zionerà nel posto dell’unità, chi invece ottiene un "6”, lo po-sizionerà sicuramente al posto delle centinaia. Si stabilisceprima del gioco un certo numero di giri da compiere e sisommano i numeri ottenuti. Chi raggiungere la somma piùalta, è il vincitore del gioco.

35. La combinazione più bassaGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, carta, matita.Si tratta dello stesso gioco, solo con segno inverso. Vince chicon tre tiri raggiunge il numero di tre cifre più basso.

36. Costruire una casaGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, carta e matita, unità di

conteggio (monetine, fiammiferi...)Ogni giocatore sceglie un numero fortunato da � a 6 e loscrive su di un foglietto. Poi ognuno tira il dado. Chi riesce

2 34

5

68

9

10

11

12

7

Giovanni Maria Claudia

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 35

36

IT

ad ottenere il suo numero fortunato, può disegnare unaparte della sua casa. Vince chi per primo disegna tutte le �3parti della sua casa. Ogni perdente paga al vincitore un‘uni-tà di conteggio per ogni tratto che manca alla sua casa.Una casa è costituita da �3 linee. Il tetto ne ha �, il corpocentrale 4, le porte 3 e la finestra 4.

37. Fuori la legna!A sinistra, a destra, diritto – La legna deve essereportata in casa!Giocatori: Tre o piùMateriale di gioco: 3 dadi, �8 fiammiferiScopo del gioco:Ogni giocatore cerca di sbarazzarsi il più presto possibiledella legna ottenuta tirando i dadi.Preparazione del gioco e svolgimento:Per prima cosa la "legna”viene distribuita uniformementeai giocatori. Se rimane qualche fiammifero, viene semplice-mente messo da parte. Ora si lanciano i dadi, tutte e tre in-sieme. Ogni giocatore ha un lancio a disposizione. Decisivisono i punti sui singoli dadi. Per ogni "�”ottenuto, vienedato un legnetto al vicino di destra, per ogni "�”ne vienedato uno al vicino di sinistra. Per ogni "6”, il legnetto passain casa, ovvero al centro del tavolo. Tutti gli altri punteggi(3-4-5) non hanno valore. Se un giocatore non può pagareinteramente i legnetti dovuti ai vicini, paga prima un "6”,poi un "�”e poi, se possibile, un "�”.Chi non ha più "legna”, deve passare, finché riceve nuovifiammiferi dai vicini. Perde chi ha ancora l’ultimo legnetto,mentre gli altri sono tutti già rientrati in "casa”.

38. MaxChi osa, vince!Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, e per ogni giocatore la stessa

quantità di unità di conteggio(monetine, fiammiferi...)

Occorrono 3 dadi, il bicchiere dei dadi e le unità di conteg-gio. Lo scopo del gioco è di raggiungere con tre dadi la com-binazione più alta.Sono possibili le seguenti combinazioni:Combinazioni Nome Punti�-�-� Generale Max �º Rango�-�-6 fino a �-�-� Max con un sei, �º–6º

Max con un cinque ecc. Rango6-6-6 fino a �-�-� "Sei pieni" 7º – ��º

Fino a "Due pieni " Rango

6-5-4 fino a 3-�-� "Scale ", ��º– �5ºOvvero serie complete Rango

6-6-5 fino a 6-6-� Doppio sei �6º – �0ºRango

5-5-6 fino a 5-5-� Doppio cinque ��º – �5ºRango

4-4-6 fino a 4-4-� Doppio quattro �6º – 30ºRango

3-3-6 fino a 3-3-� Doppio tre 3�º – 35ºRango

�-�-6 fino a �-�-� Doppio due 36º – 40ºRango

Si gioca così: il primo giocatore stabilisce con quanti dadioccorra raggiungere una data combinazione. Se ad esempioottiene un "Max con un cinque”in due lanci, tale combina-zione può essere battuta solo da "Max con un sei”o "Gene-rale Max”, naturalmente anche in questo caso con due lanci.Altra possibilità: si ottiene un "Max con un cinque”, ma conun solo lancio.Non possono essere stabiliti più di 3 lanci.Quando tutti i giocatori di un giro hanno tentato di superarela combinazione stabilita o di eguagliarla, ma con un nu-mero minore di lanci, è il turno del giocatore successivo sta-bilire numero e combinazione.Importante: si possono lasciare sul tavolo dadi "buoni”,ovvero si continua a tirare, dopo il primo o il secondo lancio,solo con due o un dado.Punteggio: Dopo ogni giro di gioco il giocatore che ha ot-tenuto la combinazione di più alto valore riceve una quanti-tà di unità di conteggio prestabilita da parte degli altri gio-catori. Si gioca per un numero di giri prefissato e colui chene vince la maggior parte, ha vinto il gioco.

39. I Maledetti 66Ci vuole fortuna!Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadiScopo del gioco:Occorre raggiungere precisamente il numero 66.Svolgimento del gioco:Ogni giocatore tira 3 dadi in un lancio unico. I punti ottenutida tutti i partecipanti vengono sommati. Se si supera ilpunteggio di 60, il giocatore che è di turno può continuare alanciare solo un dado.Occorre infatti raggiungere precisamente il 66. Se un gioca-tore lo supera con un lancio, i lanci dei giocatori successivi

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 36

37

IT

vengono sottratti dalla somma finale, fino a che la sommasi abbassa sotto il 66.Solo a quel punto vengono sommati nuovamente tutti ilanci. Ciò avviene fino a che un giocatore tocca precisamen-te il 66. Ha quindi vinto il gioco. Si può stabilire all’inizio delgioco il numero dei giri che si desidera compiere. Chi allafine ha vinto il maggior numero di volte è il vincitore finale.

40. Meglio basso!Un gioco di dadi molto divertente.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, carta e matitaScopo del gioco:Chi ottiene spesso un "�" o un "5", ha grandi probabilità divittoria.Preparazione del gioco e svolgimento:Ogni giocatore tira tutti e 3 i dadi una volta. I punti dei3 dadi di un lancio vengono sommati e inseriti nello spazioriservato ad ogni giocatore. Chi ottiene un "�" o un "5", puòsottrarli dalla somma dei punti. Il valore più basso è lo zero;non valgono numeri negativi.Fine del gioco:Vince chi, dopo un numero stabilito di giri, ha raggiunto lasomma totale più bassa, e si può definire un "piccolino”.

41. Imperatore NeroneGiocatori: DueMateriale di gioco: 3 dadiUn gioco per due giocatori. Si tirano 3 dadi a turno, fino ache uno dei due giocatori ha ottenuto un "6”. Questi lasciasul tavolo il dado del "6”e cerca di ottenere un punteggiopiù elevato possibile con gli altri due dadi in altri due lanci.Se nel primo lancio, ad esempio, è uscito un "6”e nel secon-do lancio un "5”e un "�”, il giocatore può lasciare sul tavoloil "5”e cercare di migliorare il "�”. Può però tentare l’ultimolancio con entrambi i dadi.Chi ottiene dopo un numero prestabilito di giri il punteggiopiù alto, ha vinto il gioco.

42. Tuffo in acquaGiocatori: Tre o piùMateriale di gioco: � dadoAll’inizio del gioco, un giocatore sceglie un numero sotto il30. In senso orario ognuno tira il dado e tutti i punteggivengono sommati. Se un giocatore raggiunge il numero ci-tato all’inizio o lo supera, si "tuffa in acqua”e deve essereeliminato. Prima deve però dire il numero per il successivo

"tuffo in acqua”. Questo deve però superare al massimo di30 il numero dato prima. Dopo si tirano nuovamente i dadie si sommano i punti. Chi raggiunge o supera il secondo nu-mero dato deve anch’egli uscire dal gioco. È quindi il suoturno di dire il terzo numero per il "tuffo in acqua”. Vince chirimane in gioco.

43. Ramba ZambaGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, blocco notes, matitaScopo del gioco:Lo scopo del gioco è di inserire i tre punti ottenuti tirando idadi nella tabella dei valori di tre cifre in modo da raggiun-gere il numero più alto possibile.Preparazione del gioco e svolgimento:Prima dell’inizio del gioco viene creata una lista dei parteci-panti in tal modo:Il primo della lista comincia a lanciare un dado dopo l’altro.

Dopo aver lanciato ogni dado, deve decidere in quale dellecolonne vuole annotare il numero ottenuto. Nella colonna"C", (centinaia), "D" (decine) o "U" (unità).In tal modo si raggiunge con il secondo e terzo tiro un nu-mero di tre cifre, che deve essere il più alto possibile.Il numero più alto possibile è 666, il più basso ���. Se il gio-catore ottiene con il primo tiro un 6, lo annoterà natural-mente nella prima colonna (centinaia). Se invece ottiene unnumero basso, lo inserirà in quella delle decine o unità -sperando di ottenere un numero migliore con il tiro succes-sivo.A turno tutti i giocatori lanciano i dadi. Dopo un numero digiri prestabilito ogni giocatore somma i suoi numeri. Vincechi raggiunge la somma totale più alta.

44. KillroyPer calcolatori veloci!Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, bicchiere dei dadi, 50 unità

di conteggio (ad esempio monetine,fiammiferi...)

GiovanniC D U C D U C D U C D U

Ernesto Claudia Sophia

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 37

38

IT

Possono partecipare due o più persone. Scopo del gioco è dicollegare i punti ottenuti lanciando i 3 dadi in maniera cosìingegnosa da raggiungere o avvicinarsi il più possibile alnumero �5 con l’aiuto delle quattro operazioni.Si gioca in questo modo: si lancia il dado per stabilire chidebba assumere il ruolo di conduttore del gioco.Tutte le unità di conteggio si trovano al centro del tavolo. Ilconduttore del gioco agita i dadi nel bicchiere e li lanciaaprendo il gioco. Compito dei giocatori è quello di collegareil più rapidamente possibile con addizione, sottrazione, di-visione e moltiplicazione il valore dei 3 dadi.Occorre infatti raggiungere con precisione il numero �5 oavvicinarsi ad esso quanto più possibile.Esempio:Il conduttore del gioco ottiene 3 – � – 5.Giocatore A calcola così: 3 + 5 = 8 8 x � = �6

Dice subito "�6"!Giocatore B calcola così: 3 x � = 6 6 + 5 = ��

Dice subito "��"!

In questo caso, il giocatore A avrebbe vinto, poiché si è avvi-cinato di più al numero �5. Riceve così 8 unità di conteggio.Le quote di vincita vengono calcolate in questomodo:Risultato del calcolo matematico Vincita

�5 �0 unità di conteggio�4 oppure �6 8 unità di conteggio�3 oppure �7 6 unità di conteggio�� oppure �8 4 unità di conteggio�� oppure �9 � unità di conteggioSotto il �0 o sopra il �0 0 unità di conteggio

Se un giocatore calcola in maniera sbagliata o utilizza unpunto due volte, deve pagare un pegno consistente nel nu-mero di unità di conteggio che avrebbe vinto in quel giro(se ne possiede alcune), ponendole al centro del tavolo.Quando tutte le unità di conteggio sono state distribuite, ilgioco è finito. Chi possiede alla fine il maggior numero diunità, ha vinto il gioco.Comincia un nuovo gioco...

45. Tutti e noveSu e giù – chi ce la fa per primo?Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, bicchiere dei dadi,

9 fiammiferiScopo del gioco:Ognuno cerca di disfarsi il più presto possibile dei fiammife-ri ottenuti nella prima fase del gioco.

Preparazione del gioco e svolgimento:All’inizio vengono posti al centro del tavolo i 9 fiammiferi.Ogni giocatore può lanciare i dadi una volta per giro. Se conquesto lancio raggiunge più di 9 punti, deve prendere tantifiammiferi quanti punti ha ottenuto superando il 9. Nelcaso di un �0, prende un fiammifero, per un �� due e per un�� tre. Nel caso di un 9, non prende nessun fiammifero; toc-ca al secondo giocatore. Si va avanti così fino a che tutti ifiammiferi sono stati distribuiti. Ora si arriva alla secondafase del gioco: tutti i giocatori che non hanno ricevuto fiam-miferi, vengono eliminati. I giocatori lanciano i dadi comenella prima fase – con una differenza: i punti che superanoil 9 vengono valutati al contrario, ovvero i fiammiferi devo-no essere depositati nuovamente al centro del tavolo.Fine del gioco:Vince chi si disfa per primo di tutti i fiammiferi.

46. Sotto il dieci vinceChi vince più gettoni?Giocatori: Tre o piùMateriale di gioco: 3 dadi, 50 unità di conteggio

(gettoni, fiammiferi..)Per prima cosa tutte le unità di conteggio vengono distri-buite regolarmente tra i giocatori.Poi viene scelto un "banchiere”. Questo lancia i dadi duranteil gioco per tutti gli altri e ha il compito di distribuire le vin-cite e di incassare le unità di conteggio perse dai giocatori.Può stabilire la puntata massima, che vale poi per tutto ilgioco.Prima di ogni gioco tutti i giocatori – ad eccezione del ban-chiere – fanno le loro puntate, ovvero ognuno pone dallasua riserva tante unità di conteggio quante pensa di poter-ne rischiare.Poi il banchiere lancia i dadi. Se il punteggio è minore di �0,tutti i giocatori vincono la somma puntata. Il banchieredeve pagare loro le poste.Se è superiore ai �0 punti vince il banchiere e incassa tuttele puntate. Egli passa la banca dopo 5 giochi al giocatoresuccessivo. Dopo che ogni giocatore è stato banchiere perun giro, il gioco finisce. Chi possiede più gettoni ha vinto.

47. I buoni dieciPiazzare i punteggi nel modo giusto!Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, bicchiere dei dadi, carta e

matita

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 38

39

IT

Scopo del gioco:Raggiungere punteggi più alti possibile e moltiplicarli inmodo accorto. Chi vi riesce ha vinto!Preparazione del gioco e svolgimento:All’inizio ogni giocatore scrive sotto il suo nome i numeridall’� al �0. Poi ognuno tira i tre dadi. Ogni giocatore ha unlancio a disposizione per giro, con cui può raggiungere unasomma tra 3 e �8 (sommare punti ottenuti!). Il punteggioottenuto deve essere scritto ogni volta dai giocatori a lato diuno dei �0 numeri. In mezzo viene scritto un segno mate-matico di moltiplicazione, che significa che i due numeridevono essere moltiplicati fra loro. Un esempio:Giocatore A: Giocatore B:� x 5 = 5 � x 7 = 7� x 9 = �8 � x 6 = ��3 x �5 = 45 3 x �7 = 5�4 x 8 = 3� 4 x 4 = �65 x �0 = 50 5 x �� = 556 x �8 = �08 6 x 7 = 4�7 x 5 = 35 7 x �7 = ��98 x �5 = ��0 8 x �3 = �049 x �6 = �44 9 x �5 = �35�0 x �4 = �40 �0 x ��= ��0Somma: 697 Somma: 651In questo esempio vince il giocatore A.Dopo �0 giri, a fianco dei numeri corrispondenti a ogni gio-catore vi sono i punti ottenuti ed i prodotti calcolati. Questiprodotti vengono sommati e si ottiene così la somma finaledel giocatore. Il giocatore che ha raggiunto la somma piùalta, ha vinto il gioco. L’arte di questo gioco consiste nelporre dall’inizio i punti ottenuti con i dadi accanto ai numerigiusti, per ottenerne il prodotto il più alto possibile.Punteggi alti vengono posti principalmente accanto a nu-meri alti, come ad esempio �0 volte �7, molto meglio di trevolte �7.

48. L’omino delle bugieUn divertente gioco di dadi bavareseGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, bicchiere dei dadi, unità di

conteggio (monetine, gettoni,fiammiferi...), un sottobicchiere

Scopo del gioco è di ottenere davvero alte combinazionioppure di fingere di averle ottenute.Si gioca così: Tutti i gettoni vengono posti al centro del ta-volo. Ognuno tira i dadi. Ogni giocatore ha un lancio a di-sposizione. Si lancia in questo modo:

Il giocatore mette il bicchiere con i dadi sul sottobicchieredella birra e agita bene. Dopo gira leggermente il bicchieree controlla i suoi punti in modo che nessuno possa vederequale sia il suo punteggio. A questo punto passa il bicchiereal suo vicino di sinistra e dice ad alta voce la combinazioneottenuta.Può naturalmente dire la verità o mentire.Si possono ottenere le seguenti combinazioni:Il lancio più alto è "l’omino":� – �Poi vengono in serie decrescente i tiri doppi:6 – 6, 5 – 5, 4 – 4, 3 – 3, � – �, � – �Poi le combinazioni di tre, dalla più alta:6 – 5fino alla più bassa:3 – �(Nelle combinazioni si pone il punto più alto prima del pun-to più basso).Il vicino di sinistra – dopo aver ricevuto il bicchiere – hadue possibilità:a) Crede al primo giocatore e inizia – senza sollevare il bic-

chiere – ad agitarlo bene. Successivamente controlla ilpunteggio, deve però ottenere una combinazione mag-giore del suo vicino.

b) Non crede al primo giocatore. In questo caso può alzareil bicchiere davanti a tutti i giocatori e controllare se lacombinazione dichiarata dal primo sia vera. Se è vera oè addirittura più alta, colui che non ha creduto deveprendere un’unità di conteggio dal centro del tavolo. Seinvece il punteggio ottenuto è minore di quello dichia-rato, il "bugiardo”deve prelevare un’unità di conteggio.

Chi ha prelevato per primo 5 unità, è il perdente e deve su-bire una penitenza (ad esempio fare una capriola o un belcomplimento a tutti i partecipanti…).Chi riesce ad ottenere la combinazione dell’"Omino dellebugie" (� – �), può mostrarla a tutti e ritirarsi dal giro incorso.

49. Las Vegas Nº 1Giocatori: Tre o piùMateriale di gioco: � dadi, carta, matita, unità di

conteggioLo schema riportato con i numeri da � a �� viene disegnatoin grandi dimensioni su un foglio di carta. I numeri costitui-scono lo schema di puntata di questo gioco. Ogni giocatorericeve circa 30 unità di conteggio. Prima dell’inizio del giocosi sceglie un banchiere. Solo questi può lanciare i dadi, gli

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 39

40

IT

altri giocatori pongono tante unità di conteggio quante de-siderano su uno o più numeri dello schema. Ognuno devememorizzare la propria puntata.Il banchiere lancia quindi i due dadi insieme e somma i duevalori. Se si tratta di un numero della colonna di sinistra, in-cassa tutte le puntate di sinistra, compreso il "7”.Le puntate della co-lonna di destra devo-no invece essere rad-doppiate attingendodalla propria cassa. Alcontrario avviene se siottiene un numerodella colonna di de-stra. Tutte le puntatedi destra, compreso il"7”vengono incassa-te, tutte le puntate disinistra vengono pa-gate doppie.Se in un lancio si ot-tiene la somma di "7", le puntate di questa casella vengonotriplicate dal banchiere, tutte le altre puntate vengono in-vece incassate.Dopo ogni lancio i vincitori possono ritirare le loro puntate,lasciarle sul tavolo o porle su altre caselle. Anche tutti gli al-tri possono puntare per il nuovo giro.Dopo un numero stabilito di giri, la banca passa al giocatoresuccessivo.

50. Pari o dispariGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadiSe vinca "pari" oppure "dispari", deve essere deciso dal pri-mo giocatore prima di ogni giro. Uno dopo l’altro tirano tut-ti entrambi i dadi.Nel caso di "pari" si devono ottenere con entrambi i dadinumeri pari: �, 4 o 6. Nel caso di "dispari" si devono ottene-re due numeri dispari: �, 3 o 5. Se più giocatori ottengonoquesto punteggio, vince la somma più alta.Il vincitore stabilisce per il giro successivo, se vincano in nu-meri pari o dispari e lancia per primo i dadi.

51. Pulizia!Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, matita o gesso

Ogni giocatore ha un lancio a disposizione in cui lancia duedadi. Chi raggiunge la somma più bassa, disegna con il ges-so o una matita un puntino sul tavolo o un foglio di carta.Dopo �0 giri ci devono essere �0 puntini sul tavolo. Ed ora sifa pulizia! Il giocatore che ha ottenuto la somma più altapuò cancellare un puntino. Chi cancella l’ultimo punto, vin-ce il gioco. Chi non ha potuto disegnare dei punti durante laprima fase di gioco, non può "far pulizia”e viene eliminato.

52. Più-MenoGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, per giocatore da �5 a �0

unità di conteggio (gettoni,fiammiferi...)

Ogni giocatore riceve �5 (se si desidera anche di più) unitàdi conteggio. Il primo giocatore lancia il dado e lo lascia sultavolo. Il suo vicino di sinistra lancia il secondo dado. Poi sicalcola la differenza e il giocatore con il punteggio più altoriceve dall’altro un’unità di conteggio per ogni punto di dif-ferenza.Poi lancia il giocatore successivo e calcola la differenza con ilsuo vicino di sinistra. Così si gira in senso orario. Quando ungiocatore non ha più unità di conteggio, deve essere elimi-nato. Chi rimane per ultimo ha vinto il gioco.Si può anche giocare finché si compie una serie di giri pre-stabilita. Il giocatore con più unità di conteggio ha vinto ilgioco.

53. SessantaseiDa non confondersi con il gioco di carte!Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, 5 fiammiferi per giocatoreScopo del gioco:Si deve stare attenti a non essere colui che supera per primoil numero 66.Preparazione del gioco e svolgimento:Ogni giocatore deve lanciare i tre dadi contemporaneamen-te. I punti ottenuti vengono sommati e aggiunti al risultatodel giocatore precedente.In tal modo il risultato finale diviene sempre più alto e si av-vicina al numero magico di 66. Il giocatore che raggiunga osuperi per primo questo numero perde e deve pagare unodei suoi 5 fiammiferi a una cassa. Il perdente comincia ilgioco successivo. Chi sarà questa volta lo sfortunato...?Fine del gioco:Si gioca fino a che uno dei giocatori non ha più fiammiferi.Chi a questo punto possiede più fiammiferi, ha vinto.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 40

4�

IT

54. DivisioneChi raggiunge per primo 10 punti?Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, 50 unità di conteggio

(gettoni, fiammiferi...)Scopo del gioco:Vincere per primi �0 unità di conteggioPreparazione del gioco e svolgimento:All’inizio del gioco le unità di conteggio vengono poste alcentro del tavolo. Ora comincia il primo giocatore a lanciarei dadi. Ognuno ha due lanci a disposizione, il primo con duedadi, il secondo con uno. Se la somma del numero di puntidel primo lancio si lascia dividere senza resto, il giocatore inquestione ottiene una unità di conteggio.Chi ne ottiene per primo �0, ha vinto il gioco.

55. DoppioUn famoso gioco di dadi.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, bicchiere dei dadi, 50 unità

di conteggio (gettoni, fiammiferi...)Preparazione del gioco e svolgimento:Prima del gioco vengono poste al centro del tavolo50 unità di conteggio (nel caso di meno di 4 giocatori, menounità). Poi si stabilisce un certo numero di giri. A questopunto i giocatori tirano i due dadi.Ogni giocatore ha 3 tiri a disposizione. Se un giocatore ot-tiene un doppio, preleva subito dalla cassa al centro del ta-volo la quantità di unità di conteggio corrispondente aipunti ottenuti. Tutti gli altri lanci non hanno valore. Se ungiocatore non ottiene dopo tre tiri nessun doppio, è il turnodel giocatore successivo.Vince chi dopo un numero stabilito di giri, ha vinto il mag-gior numero di unità di conteggio.

56. Combinazioni nascosteGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, bicchiere dei dadiSi gioca a questo gioco come a "La combinazione più alta”.Unica differenza è: nel terzo lancio, si annota il numero na-scosto, ovvero quello sulla faccia rivolta verso il tavolo.

57. Il dado invisibileGiocatori: Tre o piùMateriale di gioco: � dado, bicchiere dei dadi

Un giocatore scuote bene il bicchiere e lo posa sul tavolosenza alzarlo. Il suo vicino di destra deve dire "sotto" o "so-pra", ovvero indovinare se il numero ottenuto sia maggioreo minore di 4.Poi si alza il bicchiere. Se il giocatore ha indovinato, conqui-sta un punto, in caso contrario, gli si leva un punto. Se èuscito il 4, si ripete il lancio ed il giocatore deve provarenuovamente a indovinare. Poi colui che ha indovinato lan-cia il dado e dopo di lui anche tutti gli altri. Vince chi ottieneper primo �0 punti.

58. MoltiplicazioneGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadiOgni giocatore lancia i � dadi contemporaneamente. I puntiottenuti vengono moltiplicati tra loro. Vince chi ottiene ilpunteggio più alto del giro e può iniziare un nuovo giro.

59. GemelliGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, unità di conteggio (per es.

gettoni)Ogni giocatore lancia i due dadi. Vengono contati solo i"due". Chi ha ottenuto dopo �0 giri più "�", è il vincitore e ri-ceve dagli altri giocatori tante unità di conteggio per quanti"�”ha ottenuto nel lancio.

60. CrapsLa dichiarazione giusta è decisiva.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi e per ogni giocatore lo stesso

numero di unità di conteggio(gettoni…)

Scopo del gioco:Chi ottiene i punti precedentemente dichiarati, può vincere,ma Craps non è poi così facile...Preparazione del gioco e svolgimento:Si stabilisce, lanciando i dadi, il giocatore a cui viene asse-gnata la banca. Questi gioca contro gli altri giocatori per unnumero prestabilito di giri.Il "banchiere”sceglie un numero tra � e ��. Su questo nu-mero punta un certo numero di unità di conteggio, che de-posita nella cassa. Tutti gli avversari devono aggiungere lostesso numero di unità di conteggio.Se il "banchiere" ottiene al primo tentativo il numero scelto,vince tutta la posta. In caso contrario, deve continuare alanciare il dado fino a che non raggiunge il numero scelto o

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 41

4�

IT

il numero ottenuto durante il primo tentativo. Così le suepossibilità di vincita sono capovolte.Se infatti ottiene il numero stabilito, perde tutta la puntatae la deve consegnare agli altri giocatori, che si distribuisco-no la vincita.Se invece raggiunge di nuovo il numero ottenuto durante ilprimo tentativo, può incassare tutte le puntate.Si gioca finché tutti i giocatori sono stati banchieri per unuguale numero di volte. Chi alla fine possiede più unità diconteggio, ha vinto il gioco.

61. Viva gli undici!Semplice e divertente.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, per ogni giocatore lo stesso

numero unità di conteggio(gettoni…)

Preparazione del gioco e svolgimento:Per prima cosa si stabilisce una puntata di base, che ognigiocatore deve depositare nella cassa. Ognuno lancia quindii dadi per una volta. Le combinazioni e i punteggi possibilihanno un significato differente:1. Undici punti (6-5). Chi raggiunge questa somma, puòincassare tutte le puntate. Ogni giocatore deve quindi de-positare nuovamente la puntata di base.2. Dodici punti (6-6). Questo lancio significa per il gioca-tore in questione che deve raddoppiare la somma presentenella cassa.3. Punteggio al di sotto di undici. Qui deve essere calco-lata la differenza tra �� e i punti ottenuti. Il risultato vienemoltiplicato per 5, si forma così il punteggio che il giocatorein questione deve aggiungere alla cassa.Esempio: Se si ottengono – nel peggiore dei casi – due"�", la differenza è �� – � = 9. Moltiplicato per 5 si ottiene9 x 5 = 45. Cioè il giocatore deve aggiungere 45 unità diconteggio alle puntate.Chi, dopo un numero prestabilito di giri, possiede più unitàdi conteggio, ha vinto.

62. Giulietta salta dalla torreGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, bicchiere dei dadiPer prima cosa si agitano i due dadi nel bicchiere. Il primogiocatore rovescia il bicchiere, senza alzarlo e senza guarda-re il punteggio ottenuto. Il terzo dado viene posto sul bic-chiere rovesciato e fatto "saltare" dalla torre.

Il numero dei punti del dado fatto saltare viene moltiplicatoper i punti dei dadi coperti.Chi ha raggiunto il risultato più alto, vince il gioco.

63. Punto ciecoGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, bicchiere dei dadiSi lanciano 3 dadi. Ogni giocatore ha a disposizione da � a 3lanci. Per ogni lancio devono essere utilizzati tutti e 3 i dadi.Il secondo lancio rende invalido il primo.Chi ha il coraggio di lanciare per la terza volta, rendendonullo il secondo lancio?Si conteggiano solo le facce del dado con i punti "3" e "5"; ilpunto al centro è considerato cieco, e non è valido.Il "3" diventa quindi un "�" e il "5" un "4".Il giocatore con il punteggio più alto per giro vince il gioco.

64. Indovina i puntiGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadiMettete tre dadi l’uno sopra l’altro!Vince chi indovina più velocemente la somma di tutti i punticoperti posti in senso orizzontale. Consideriamo ad esem-pio che il numero leggibile del dado superiore sia un "6". Ilrisultato giusto della somma da indovinare è �5. Si calcolasottraendo il 6 dal numero sempre uguale ��.Ecco un gioco di prova:Valore inferiore del dado più alto "6" è "�"Valore superiore del secondo dado per es. "5"Valore inferiore del secondo dado per es. "�"Valore superiore del terzo dado per es. "4"Valore inferiore del terzo dado per es. "3"Somma 15

65. Gioco del braccianteUn gioco medievale.Giocatori: Da due a cinqueMateriale di gioco: Per ogni giocatore un dado, 50 unità

di conteggio (per es. gettoni,fiammiferi, monetine…)

Scopo del gioco:Nella prima parte occorre ottenere il numero di punti piùbasso possibile per vincere, nella seconda parte il numeropiù alto possibile.Preparazione del gioco e svolgimento:Il gioco consiste di due parti:

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 42

43

IT

Prima parte:Tutte le unità di conteggio si trovano al centro del tavolo.Ognuno tira il dado per una volta. Chi ottiene il punto piùbasso, deve prendere un’unità di conteggio dal centro deltavolo. Se due o più giocatori raggiungono lo stesso pun-teggio, devono continuare a lanciare il dado, fino a che sistabilisce chi debba prendere l’unità di conteggio. Si giocaquesta prima parte per �0 giri.Chi durante questi giri non ha incassato unità di conteggio,può già uscire dal gioco.Seconda parte:Ognuno tira nuovamente il dado. Questa volta il giocatorecon il punteggio più alto può depositare al centro una unitàdi conteggio. (Anche qui occorre continuare a lanciare i dadinel caso di risultati uguali!) Chi ha potuto depositare al cen-tro tutte le sue unità di conteggio, può uscire dal gioco.Perde che rimane ultimo.Variazione: si tirano non uno, ma due dadi!

66. Casa della fortunaChi abbatte per primo la sua casa?Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, carta e matita per ogni

giocatoreOgni giocatore disegna sul suo foglio la seguente "casa del-la fortuna”:Ognuno lancia i dadi. Ogni giocato-re ha a disposizione un lancio ecancella poi il numero corrispon-dente nella sua casa della fortuna.Se ha già cancellato il numero cor-rispondente sul suo foglio, devecancellare quello sul foglio del suovicino di sinistra. Se il numero è giàstato cancellato anche sul fogliodel vicino, il giocatore è obbligato a riscrivere il numero ot-tenuto nella sua casa, inserendolo accanto al numero giàcancellato.Vince il gioco chi per primo "demolisce" la sua casa.

67. LuisellaGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, unità di conteggio (per es.

monetine, fiammiferi, gettoni..),carta, matita

Tutti lanciano i dadi. È importante ottenere tutti i numeri da� a 6 il più presto possibile e nell’ordine giusto.

Chi ottiene un "�", lo annota. Se ottiene nel lancio successi-vo un "�", annota anche questo sotto il primo numero e cosìvia fino al "6”. Poi, questi numeri vengono cancellati, nelcaso si ottenga il numero giusto in ordine descrescente da 6a �. Vince chi riesce ad annotare tutti i numeri per primo.Tutti i perdenti danno al vincitore per ogni numero non an-cora cancellato un’unità di conteggio.

68. Luisella mutaGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, unità di conteggio (per es.

monetine, fiammiferi, gettoni..),carta, matita

A questo gioco si gioca come a "Luisella".La differenza consiste in questo: durante il gioco non si puòparlare. Chi dice una parola deve ricominciare da capo.

69. Magic NumberLa previsione giusta porta alla vittoria!Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, bicchiere dei dadi, �0 unità

di conteggio per ogni giocatore (peres. monetine, gettoni, fiammiferi...)

Possono partecipare due o più persone. Occorre un dado, ilbicchiere dei dadi e per ogni giocatore �0 unità di conteg-gio. Ogni giocatore cerca di sbarazzarsi il più presto possibi-le delle sue unità di conteggio Chi riesce per primo, ha vinto.Ogni giocatore ha all’inizio del gioco le sue �0 unità di con-teggio davanti a sé. Ognuno lancia il dado per una volta.Prima che il dado venga lanciato, però, il giocatore deve fareuna previsione.Dice infatti: "Esce un uno, oppure un due, tre, quattro, cin-que o sei!" Se ottiene sul serio il numero previsto, può porreun’unità di conteggio al centro del tavolo. Se invece non rie-sce, non può eliminare nessun gettone. In entrambi i casi, èil turno del secondo giocatore.

70. PiramideChi costruisce più velocemente la sua piramide?Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, per ogni giocatore ��

fiammiferiPer prima cosa ognuno pone i suoi �� fiammiferi in forma diuna piramide davanti a sé: sulla punta � fiammifero, nellaseconda fila � fiammiferi, nella terza 3 fiammiferi ecc. Sicreano così 6 file: nell’ultima fila si trovano 6 fiammiferi.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 43

44

IT

Ognuno ha un lancio a disposizione e può eliminare la filache corrisponde al numero ottenuto.

Ottenendo un "6" può eliminare i sei fiammiferi della sestaserie, con un "�" la punta della piramide ecc. Se si ottieneun numero la cui fila è già stata eliminata, è il turno del gio-catore successivo. Chi demolisce per primo la sua piramide,ha vinto il gioco.

71. Su e giùGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadoOgni giocatore scrive i numeri da � a 6 l’uno sotto l’altro suun pezzo di carta. Ognuno lancia il dado. I punti ottenutivengono cancellati. Se questi punti sono già stati cancellati,occorre riscriverli.Vince chi cancella per primo tutti i numeri.

72. A destra e a sinistraGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadoOgni giocatore lancia il dado per sette volte. Il lancio � e �vengono sommati, il lancio 3 sottratto, il lancio 4 sommato,il lancio 5 sottratto, il lancio 6 sommato e il 7 sottratto. Chiottiene un numero negativo compiendo le varie operazioni,viene eliminato. Vince il giocatore con il miglior risultato fi-nale.

73. In alto e in bassoGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado

In questo gioco ogni giocatore ha 9 lanci a disposizione.Ogni terzo lancio viene sottratto.Schema di lancio e calcolo:Lancio � + lancio � – lancio 3 + lancio 4 + lancio 5 –lancio 6 + lancio 7 + lancio 8 – lancio 9Chi ottiene un numero negativo viene eliminato. Vince ilgiocatore che raggiunge il miglior risultato del giro.

74. GiustiziaGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, per giocatore 5 unità di

conteggio (per es. monetine,gettoni, fiammiferi...)

Ogni giocatore riceve 5 unità di conteggio. Ognuno può lan-ciare il dado per tre volte consecutive.I risultati dei lanci vengono sommati. Chi raggiunge la som-ma totale più alta, deve pagare un’unità di conteggio allacassa. Se due giocatori ottengono entrambi la somma piùalta, devono pagare entrambi. Chi ha perso per primo dopoun numero di giri prestabilito tutte le sue unità di conteg-gio, vince il contenuto di tutta la cassa. Giustizia!

75. Quinze (quindici)Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, un numero sufficiente di

unità di conteggio (monetine,gettoni o fiammiferi...)

Ogni giocatore lancia il dado fino a che ottiene �5 puntio un numero molto vicino. Se supera il �5, viene eliminato.Vince chi raggiunge per primo la somma "�5". Nel caso di ri-sultato identico occorre stabilire, chi abbia avuto bisogno dimeno tiri per raggiungerlo. Se il "�5" non viene ottenuto danessun giocatore, vince colui chevi si avvicina di più.

76. Sotto o sopra il noveGiocatore: Due o piùMateriale di gioco: � dado, un numero sufficiente di

unità di conteggio (monetine,gettoni o fiammiferi...)

A turno ogni giocatore è per una volta conduttore di gioco escommette contro gli altri giocatori, di riuscire a ottenerecon tre lanci consecutivi più di 9 punti o meno di 9 punti. Glialtri giocatori scommettono contro di lui. Chi vince la scom-messa, può incassare la posta. Nel caso del lancio di un 9, laposta viene raddoppiata.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 44

45

IT

77. Augusto e AugustinaGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, carta, matitaOgnuno lancia i dadi con lo scopo seguente:Riuscire ad ottenere per primo un Augusto (= un valoredoppio, due punti uguali) e una Augustina (= somma "7")o vice versa. Chi ottiene uno dei due risultati, lo annota. Chiottiene entrambi, Augusto e Augustina, vince.

78. MacaoIl dodici vince!Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadoPossono partecipare due o più persone.Occorre � dado. Ogni giocatore deve lanciare il dado tre vol-te. Scopo del gioco è di ottenere �� punti. Chi ottiene più di�� punti, ha perso. Chi ne ottiene di meno, può cercare dimigliorare il risultato con un quarto lancio.

79. Ventuno per unoUn gioco semplice.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadoOgni giocatore lancia il dado per una volta. Se si ottiene un6, si deve lanciare ancora una volta. I punti raggiunti nonhanno significato. Si calcola solo quante volte si ottiene un"�".Vincitore è colui che raggiunge il ventunesimo "�".

80. La lunga frase insensataUn divertente gioco di scrittura.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: Carta e matita per ogni giocatoreMolte persone scrivono o parlano in modo tale da non ricor-dare più l’inizio della frase formata, una volta arrivati allasua metà. Ecco perché molti non li capiscono...Questo gioco consiste proprio in tale principio: occorre nonconoscere l’inizio della frase, e scriverne la seconda parte.Ogni giocatore riceve un foglio e vi scrive una frase lunga,ma incompleta. Poi piega il bordo superiore del foglio inmodo che il testo non sia più leggibile. L’ultima parola dellafrase viene riscritta sotto, in modo che il vicino possa conti-nuare a scrivere cominciando con quella parola. Ad un pre-ciso comando, vengono passati i fogli a destra. Quandoognuno ha scritto la seconda parte della frase, che deveperò anch’essa rimanere incompleta, piega nuovamente il

bordo, l’ultima parola viene riscritta sotto e il foglio vienepassato a destra. Così continua il gioco, finché tutti i gioca-tori hanno scritto su ogni foglio.Ora tutte le frasi vengono lette ad alta voce. Divertente!

81. Trova la parolaUn gioco per velocisti del pensiero.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: Carta e matita per ogni giocatorePreparazione del gioco e svolgimento:Ogni giocatore riceve un foglio e una matita. Poi un gioca-tore dice una parola che sia più lunga di �0 lettere, come adesempio FABBRICAZIONE.Un giocatore prende il tempo mentre tutti i giocatori devo-no formare, entro un certo numero di minuti, delle parolecon le lettere di quella stabilita– più parole si trovano, me-glio è. Possono essere parole di tutti i tipi, ma non nomigeografici, abbreviazioni, nomi propri o parole straniere. Lenuove parole possono essere più corte della parola iniziale,ma nessuna lettera può essere presente per più volte rispet-to alla parola originale. Quali nuove parole si potrebberoformare con la parola del nostro esempio?CARI, BARBA, ZIO, RAZIONE, FABBRICA, BARONE, ecc.Per vincere occorre essere veloci, poiché più parole si trova-no, meglio è.Punteggio:Un giocatore legge le sue parole. Gli altri controllano se sia-no esatte e se hanno anche loro trovato la stessa parola. Inquesto caso ogni giocatore riceve 5 punti. Nel caso un gio-catore abbia trovato una parola non trovata dagli altri, rice-ve �0 punti. Quando ha finito è il turno del giocatore succes-sivo di leggere le parole non in comune con il primo gioca-tore. Si continua così, finché tutti i giocatori hannoraggiunto un punteggio per ogni parola.Fine del gioco:Si sommano tutti i punti e chi ne ha ottenuti di più, ha vintoil gioco. Così si può presentare una nuova parola...

82. Discorso lungo – senso breve!Il gioco dei proverbi.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: Carta e matita per ogni giocatoreL’essenza di un proverbio è quella di riassumere un concettocomplicato in poche parole, in modo che ognuno sappia dicosa si tratti.In questo gioco è il contrario.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 45

46

IT

Ogni giocatore pensa ad un proverbio famoso e cerca dispiegarlo in modo complicato: l’idea deve essere espressacon abbondanza di parole e concetti.Ecco due esempi:"Chi si abbandona a gustare per un periodo indeterminato ledelizie del riposo in un momento di particolare occorrenza diattività umana, non può vantarsi di aver potuto fare sì che unessere vivente in regioni inferiori ed in ambiente liquido si de-gni di avvicinarsi alla posizione in cui il primo si è adagiato, alfine di poter perseguire lo scopo di alimentarsi e risvegliarecosì l’attenzione dell’assopito.”Il proverbio originale sarebbe:"Chi dorme non piglia pesci.”o"La colorazione tendente al vermiglio degli spazi soprastantiin un periodo che precede l’avvento dell’oscurità e la sparizio-ne del disco luminoso induce a pensare ed augurarsi di affac-ciarsi successivamente ad una giornata di particolare attrat-tiva”.Ovvero: "Rosso di sera, bel tempo si spera”Quando ogni giocatore ha formulato il suo proverbio, essivengono letti a turno dai giocatori. Chi indovina per primo ilproverbio originale, ottiene un punto. Chi dopo un numerodi giri prestabilito ha ottenuto più punti, ha vinto il gioco.

83. La storia del giornaleUn modo divertente di inventare storie.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: Carta e matita per ogni giocatore,

un foglio di giornalePreparazione del gioco e svolgimento:Per prima cosa si stabilisce chi debba trovare una parolaqualsiasi dai testi di una pagina di giornale per ogni letteradell’alfabeto.Gli altri giocatori annotano le parole scelte sul loro foglio.È importante che il giocatore non scelga solo sostantivi, maanche verbi, aggettivi, pronomi ed altre parti del discorso.Quando le �0-�5 parole sono state scelte, comincia il gioco:ogni giocatore ha il compito di scrivere una storia formatadalle parole scelte.Non può però utilizzare altre parole!Se non si riesce ad utilizzare una parola, la si lascia sempli-cemente da parte.Dopo circa 5 minuti ogni giocatore legge la sua storia.

Vi sono due possibilità di conteggio dei punti:�. Si danno tanti punti per la storia migliore quanti gioca-

tori sono presenti, e per la storia seconda classificata sidà un punto in meno ecc

�. Ogni giocatore annota il numero di parole utilizzate perla sua storia.

(Occorre comunque decidere prima dell’inizio del giocoquale possibilità si preferisce utilizzare!)Fine del gioco:Dopo un certo numero di giri, si sommano i punti. Chi ha ot-tenuto il punteggio più alto, è il "poeta della settimana”eha vinto il gioco.

84. Ruota della fortunaGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: foglio di carta e matita per

disegnare la ruota della fortuna,� dadi, unità di conteggio per ognigiocatore (monetine, fiammiferi)

Prima del gioco si disegna su un foglio di carta (meglio unpo’grande) la seguente ruota della fortuna.

Contiene �� caselle, in cui sono scritti i numeri da � a ��. Lanumero 7 viene disegnata in modo più appariscente, inquanto si tratta della casella con la vincita più elevata.Per prima cosa ogni giocatore riceve lo stesso numero diunità di conteggio, ad esempio �0 pezzi. Poi si stabilisce ti-rando i dadi chi inizi il gioco.Ogni giocatore ha un lancio a disposizione con entrambi idadi e raggiunge così un risultato compreso tra � e ��.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 46

47

IT

Chi tira un 3, 4, 5, 6, 8, 9, �0 o ��, deve porre un’unità diconteggio nella casella corrispondente della ruota. Se talecasella è però già occupata da un’unità di un altro giocatore,non occorre pagare nulla, ma si preleva e incassa l’unitàdell’altro giocatore.Cosa succede, se si ottiene un "7”?Chi ottiene un "7”, deve in ogni caso porre un’unità di con-teggio sulla casella 7 e non può prelevare nulla. In questomodo si raccolgono le unità su tale casella.Cosa succede se si ottiene un "2”?In questo caso si ha fortuna, in quanto si possono incassarele unità presenti su tutte le caselle, tranne quelle della ca-sella 7.Cosa succede se si ottiene "12”?Il "��”è un punteggio grandioso! Si possono infatti ritirarele unità di conteggio di tutte le caselle.Fine del gioco: si gioca finché un giocatore non possiedepiù unità di conteggio. Vince chi a questo punto ha conqui-stato più unità.Si può però anche stabilire che il gioco sia finito quando ungiocatore ha raggiunto o superato un certo numero di uni-tà, ad esempio �0 pezzi.

85. Lotto con la ruota della fortunaGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: Un foglio di carta e matita per

disegnare la ruota della fortuna,� dadi, unità di conteggio per ognigiocatore (monetine, fiammiferi)

Il Lotto è una variante della ruota della fortuna (vedi giocoprecedente). Al contrario della ruota, si può però incassare ilcontenuto delle caselle 3, 4, 5, 6, 8, 9, �0 o �� solo quandosu una casella vi sono unità di conteggio corrispondenti alnumero della casella. Un esempio: sulla casella 4 si aggiun-gono unità di conteggio fino a raggiungere il numero di 4.Chi ottiene a questo punto un "4”, incassa i 4 pezzi.Tutte le altre regole sono identiche a quelle della ruota del-la fortuna.

86. Mini-scalaGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, un certo numero di unità di

conteggio (monetine, gettoni,fiammiferi..) ad esempio 50 pezzi opiù

Al centro del tavolo vengono poste tutte le unità di conteg-gio per la cassa, ad esempio 50 pezzi.

Ogni giocatore ha ora sei lanci a disposizione con i due dadicontemporaneamente. Si conta però sempre solo il tiro incui i due dadi mostrano due valori consecutivi, ad esempio"3”e "4”o "5”e "6”o "�”e "�”ecc. Questo tipo di combina-zione è chiamato ”mini-scala”. Il giocatore prende per ognu-na di queste scale un’unità di conteggio dalla cassa. Quan-do un giocatore ha lanciato i dadi per sei volte, è il turno delgiocatore successivo.Il gioco è finito quando non vi sono più unità di conteggionella cassa. Chi a questo punto possiede più unità, ha vinto,poiché ha ottenuto il maggior numero di ”mini-scale”.

87. Il dado che saltaGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, foglio e matita per annotare

i risultatiPer prima cosa occorre spiegare cosa faccia un giocatore conil dado, quando lo fa ”saltare”: egli fa scattare il dito indicecontro il bordo superiore del dado che si trova sul tavolo da-vanti a lui. Il dado deve saltare e rotolare sul tavolo. I gioca-tori seduti di fronte possono fermarlo facendolo rimbalzarecontro la mano, nel caso in cui esso salti troppo lontano. Seil dado non salta, il lancio non vale.Prima dell’inizio del gioco viene preparata una tabella con inomi dei giocatori. Poi ogni giocatore fa saltare il dado peruna volta. Solo se il lancio è valido, il risultato viene inseritonella tabella. I risultati vengono poi sommati giro per giro.Vince chi raggiunge o supera per primo il numero magico44. (Ci si può anche accordare su un altro numero magico).

88. Come i granchiGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dado, foglio e matita per annotare

i risultatiSi dice dei granchi che avanzino di un passo e indietregginodi due. Nel gioco ”come i granchi”avviene lo stesso.Per prima cosa si disegna una tabella con i nomi dei gioca-tori. Poi ogni giocatore riceve 30 punti come bonus di par-tenza.Ora ogni giocatore ha tre lanci a disposizione, che effettual’uno dopo l’altro. Il primo lancio viene sommato al punteg-gio iniziale di 30 punti, gli altri due ne vengono sottratti. Ilrisultato ottenuto, di solito più basso di 30, viene annotatosotto il nome del giocatore come punteggio provvisorio peril primo giro. Poi è il turno del giocatore successivo con i suoilanci ”da granchio”. Quando il primo giro è finito, si passa alsecondo, in cui i tre lanci vengono calcolati nel modo de-

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 47

48

IT

scritto a partire dal risultato provvisorio. Si dà luogo così adun nuovo risultato, che viene anch’esso annotato.Così si giocano in tutto 8 giri. Chi alla fine raggiunge il risul-tato più elevato, ha vinto.Un giocatore, il cui punteggio si abbassi sotto lo zero per viadei lanci "da granchio”, viene eliminato. Varianti: si puòaumentare o diminuire il numero dei giri.

85. Maestro calcolatoreGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, foglio e matitaSul foglio si scrivono sotto i nomi dei giocatori i numeri �, 3,4, 5, 6, 7, 8, 9, �0, ��, ��, �5, �6, �8, �0, �4 e 36.Compito dei giocatori è quello di cancellare i numeri unoper uno.Quando si può cancellare un numero?Quando attraverso l’addizione o la moltiplicazione dei duedadi si ottiene il risultato corrispondente.Ogni giocatore ha un tiro a disposizione con entrambi idadi.Si raggiungono i numeri da � a �� con l’addizione, gli altricon la moltiplicazione.Se non si ottengono punti corrispondenti alla lista di quellida cancellare, non ne viene cancellato nessuno.Chi cancella per primo tutti i numeri, ha vinto È il grande"maestro calcolatore”.

86. Cancella le crociGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: � dadi, per ogni giocatore foglio e

matitaOgni giocatore disegna sul suo foglio �5 croci. Ognuno ha adisposizione un lancio con entrambi i dadi. Dopo il lanciocancella tante croci quanto è la somma del punteggio otte-nuto con i due dadi. Con un risultato di "7”, il giocatore can-cella 7 croci.Interessante è il gioco alla fine, quando non si hanno chepoche croci non ancora cancellate, poiché, quando la som-ma è più alta del numero delle croci, occorre segnare nuo-vamente la differenza.Un esempio: ad un giocatore sono rimaste ancora 5 croci.Ottiene un "9”. La differenza è 4. Può cancellare le 5 croci,ma ne deve poi segnare altre 4. (Si può accorciare il gioco,segnandone solo una!)Vince chi cancella per primo tutte le sue croci in manieraesatta.

87. Occhi bluGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, foglio e matita per annotare

i risultatiSi prepara una tabella con i nomi dei giocatori, nella qualeverranno poi inseriti i risultati. Ogni giocatore ha un lancio adisposizione con tutti i tre dadi. Vengono però contati solo ipunti blu (denominati ”occhi”) – i numeri pari �, 4 o 6.Chi dopo �0 giri ha ottenuto il risultato più elevato, vince.

88. Occhi grigiGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, foglio e matita per annotare

i risultatiQuesto gioco è una variante di ”Occhi blu”, con la differenzache contano solo i numeri dispari "�, 3 e 5”(gli ”occhi gri-gi”).

89. SequenzeGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, unità di conteggio (gettoni,

fiammiferi o monetine) in quantitàsufficiente

Per prima cosa vengono poste nella cassa tutte le unità diconteggio, ad esempio 50 pezzi. Ogni giocatore ha da � a 3lanci a disposizione. Nel primo lancio si tirano tutti i tredadi. Nel secondo o terzo si possono lasciare sul tavolo idadi più favorevoli. Non occorre effettuare tutti i tre lanci,nel caso si ottenga un buon punteggio già col primo o il se-condo.In cosa consiste il gioco delle "sequenze”?Occorre ottenere una sequenza di numeri del tipo: �–�–3 o�–3–4 o 3–4–5 o 4–5–6; l’ultima sequenza indicata è lapiù elevata.Ogni giocatore che ottenga una sequenza può ritirare dallacassa tante unità di conteggio quanto è il numero indicatodal suo dado con il punteggio più alto. Per la sequenza"�–3–4”si prendono così 4 unità.Naturalmente può succedere che non si riesca ad ottenerealcuna sequenza. In questo caso non si può ritirare alcunavincita.Quando tutte le unità di conteggio sono state distribuite, ilgioco è finito. Il giocatore con il maggior numero di unità diconteggio ha vinto.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 48

49

IT

90. Torre di sottobicchieriGiocatori: Da due a seiMateriale di gioco: 3 dadi, un numero sufficiente di

sottobicchieriAl centro del tavolo si costruisce una torre di sottobicchierida birra. Poi ogni giocatore sceglie un numero di dado (�, �,3, 4, 5 o 6), che valga solo per lui.Il giocatore A prende ad esempio il �, il giocatore B prende il6 ecc.Ora ognuno tira i tre dadi insieme. Dopo ogni lancio ognigiocatore deve prendere dalla torre tanti sottobicchieriquante volte appare il ”suo”numero nel lancio effettuato.Nel caso di un lancio "�–�–6”il giocatore A deve prenderedue sottobicchieri, il giocatore B uno, e gli altri nessuno.Quando tutti i sottobicchieri sono stati distribuiti, si capo-volge il gioco e i giocatori si devono liberare di essi seguen-do lo stesso principio. (La torre viene così ricostruita pezzoper pezzo). Chi alla fine possiede ancora sottobicchieri, haperso il gioco.

91. Doppio ugualeGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, foglio e matita per annotare

i risultatiOgni giocatore ha tre lanci a disposizione con i 3 dadi.I dadi favorevoli possono essere lasciati sul tavolo, si puòcontinuare a giocare con gli altri. Non occorre effettuaretutti e tre i tiri, se il lancio è già perfetto. Scopo del gioco èraggiungere un tiro doppio o triplo, in quanto solo tali tiricontano. Nel caso di un doppio, il valore del dado vale dop-pio, nel caso di un tiro triplo, vale triplo.Esempi: il lancio "� – � – 5”contiene il doppio del valore"�”. Esso vale doppio = 4.Il lancio 5 – 5 – 5 è un tiro triplo del valore "5”. Esso vale tri-plo = �5.Il tiro � – 3 – 4 non contiene tiri doppi o tripli e non valenulla. I risultati dei giocatori vengono annotati in una tabel-la giro per giro. Chi dopo un certo numero di giri possiede lasomma totale più alta, ha vinto.

92. Il TurcoGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: 3 dadi, foglio e matita per annotare

i risultatiOgni giocatore ha un lancio a disposizione con i tre dadi. Ipunti dei � dadi vengono moltiplicati fra loro e divisi per ilvalore del terzo dado.

Esempi: il giocatore A ottiene 3 – 4 – 6.Moltiplica 4 x 6 = �4. Poi divide �4 : 3 = 8.Il giocatore B ottiene 5 – 3 – �.Moltiplica 5 x 3 = �5. Poi divide �5 : � = 7,5.Il risultato ottenuto viene inserito in una tabella con ilnome dei giocatori. Chi dopo un numero di giri prestabilitoha conquistato la somma totale più elevata, ha vinto.Indicazione: Se la divisione non è intera, arrotondate asolo un numero dopo la virgola!

93. BelzebùGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: 4 dadi, foglio e matita per annotare

i risultatiPrima del gioco si colora di grigio uno dei 4 dadi con unamatita. (Ancora più semplice sarebbe prendere un dado diun altro colore). Questo dado particolare è il Belzebù e giocacontro gli altri 3 dadi.Ora si disegna una tabella con i nomi dei giocatori, in cui siinseriscono i risultati dei giri.Quindi comincia il gioco.Ogni giocatore ha un lancio a disposizione con tutti i4 dadi. I tre dadi normali vengono sommati e da questasomma si sottrae il Belzebù. Il risultato ottenuto viene inse-rito sotto il nome del giocatore in questione. Se il Belzebùha un punteggio più alto degli altri tre dadi insieme, si inse-risce solo uno "0”.Chi ha ottenuto dopo 5 (�0 o più) giri il risultato totale piùalto, è il vincitore.

94. Viaggio in AmericaGiocatori: Due o piùMateriale di gioco: 5 dadi, foglio e matita per annotare

i risultati, bicchiere dei dadiIl gioco è diviso in due parti: per primo il viaggio in Americae poi il viaggio di ritorno.1. Il viaggio in AmericaOgni giocatore deve ottenere tutti i punti da � a 5.Per fare ciò deve tirare i dadi finché essi si trovino nell’ordi-ne � – � – 3 – 4 – 5.Nel primo lancio il giocatore tira tutti i 5 dadi insieme. Puòlasciare sul tavolo i dadi che preferisce e continuare a tiraregli altri. Gli altri contano il numero dei lanci che gli occorro-no e li annotano sotto il nome del giocatore. Poi è il turnodel giocatore successivo ecc.Quando tutti hanno effettuato il loro viaggio in America, è ilmomento del viaggio di ritorno.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 49

50

IT

2. Il viaggio di ritorno dall’AmericaIl principio di funzionamento è uguale, solo che ora occorreottenere l’ordine 6 – 5 – 4 – 3 – � - �.Anche qui si annota il numero di lanci che occorre ad ognigiocatore per ottenere la serie di numeri prevista.Alla fine ogni giocatore somma i suoi risultati. Chi ha rag-giunto la somma più bassa, ha vinto il gioco.

99. Città, Stato, Fiume...Un gioco molto famoso.Giocatori: Due o piùMateriale di gioco: Carta e matita per ogni giocatorePreparazione del gioco e svolgimento:Per prima cosa ogni giocatore disegna nove colonne sul suofoglio. Ogni colonna rappresenta una categoria. Sopra lecolonne vengono scritti i titoli corrispondenti: città, stato,fiume, montagna, pianta, animale, professione, pie-tanza e nome.Poi un giocatore scorre in silenzio le lettere dell’alfabeto. Unaltro giocatore dice dopo poco: "Stop!”La lettera che il gio-catore stava pensando in quel momento, viene detta adalta voce. Ogni giocatore ha ora il compito di trovare unaparola corrispondente ad ogni categoria, con la lettera sta-bilita.Un esempio:Se è stata stabilita la lettera "D”, si potrebbero scegliere leseguenti parole: Domodossola, Danimarca, Danubio, Dolo-miti, Dalia, Dromedario, Dottore, Dentice, Davide.Il giocatore che finisce per primo dice "Alt!”Da questo mo-mento non si può scrivere più niente. Ora si confrontano leparole: ogni giocatore legge ad alta voce la sua parola. Perle parole trovate anche da altri giocatori si ricevono 5 punti,per una parola unica vi sono �0 punti. E quando si ha unaparola per una categoria per la quale gli altri non hannotrovato nulla, si ricevono �0 punti.Fine del gioco:Dopo un certo numero di giri, ogni giocatore conta i suoipunti. Chi ne ha conquistati di più, ha vinto.

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 50

1. Pas de paniqueUn des jeux de famille les plus populaires.Nombre de joueurs: � à 4Matériel: plateau de jeu « pas de panique »,

chaque joueur reçoit 4 pions de lamême couleur, � dé

But du jeu:Chaque joueur essaie en ayant de la chance au dé et enavançant habilement sur le plateau de jeu de mettre enpremier ses 4 figurines de jeu sur les 4 cases de la fin.Préparation et déroulement du jeu:Chaque joueur pose se 4 figurines de jeu sur des cases decoin de la même couleur. Ensuite, chacun à son tour, lesjoueurs lancent le dé. Le joueur qui a obtenu le plus grandnombre de points a le droit de commencer. Tant que lejoueur n’a aucune figurine en jeu, il a le droit de lancer troisfois le dé jusqu’à ce qu’il obtienne un « 6 ».Tant qu’un joueur obtient un « 6 » en lançant le dé, il a ledroit de mettre en jeu une figurine et de lancer le dé à nou-veau. Avec le deuxième lancement ayant lieu après l’obten-tion du « 6 », la case départ (« S ») doit être vide, c’est-à-dire que le joueur doit faire avancer sa figurine dans le sensde la flèche du même nombre de cases que de points qu’il aobtenu en lançant les dés. Si le joueur atteint une case quiest déjà occupée par une figurine d’un adversaire, celle-cidoit retourner à la case de coin et ne peut recommencer àjouer que si le perdant obtient un « 6 » au dé. Il est possiblede sauter les cases occupées par ses propres figurines ou parcelles des adversaires bien que les cases sautées doiventêtre comptées. Les quatre cases dotées d’étoiles sont desbancs de pause. Il n’est pas possible sur ces cases de vaincreles figurines des adversaires. Seule une figurine a le droit dese trouver sur ce banc de pause.Fin du jeu:Celui qui mène en premier ses 4 figurines de jeu sur lescases de fin gagne le jeu. Les autres joueurs peuvent conti-nuer de jouer jusqu’à ce qu’ils atteignent également l’arri-vée.

2. Les damesLe jeu des châtelaines au Moyen-âgeNombre de joueurs: deuxMatériel: plateau de jeu de « dames » ainsi

que �� pions clairs et �� pionsfoncés

But du jeu:Un duel stratégique consistant à prendre tous les pions del’adversaire ou de le bloquer afin de le mettre hors combat.Préparation et déroulement du jeu:Tout d’abord, les joueurs doivent procéder à un tirage ausort pour savoir qui reçoit les pions blancs et qui reçoit lespions noirs. Chaque joueur prend les �� pions de sa couleuret les place sur les �� cases noires, occupant ainsi les 3 pre-mières lignes de son côté du plateau de jeu. Celui qui a lespions blancs commence le jeu.Le déplacement des pionsChaque joueur à son tour doit déplacer un pion. Lors d’uncoup normal, le joueur a le droit de déplacer ses pions endiagonale – mais toujours sur les cases noires - d’une caseen avant. Les cases sur lesquelles se trouve un pion appar-tenant au joueur ou à l’adversaire ne peuvent pas être occu-pées. Il n’est pas permis de déplacer un pion normal versl’arrière.Prise des pionsSi en déplaçant un pion, le joueur tombe sur un pion del’adversaire derrière lequel se trouve une case vide (naturel-lement noire), il a le droit de le sauter et de prendre. Lejoueur a le droit de poursuivre ce saut et ce combat tant queles pions de l’adversaire ont entre eux une case vide. Lejoueur a ainsi la possibilité en un coup de prendre plusieurspions adversaires en même temps.Important: il n’est pas permis de sauter plusieurs pions!Obtention d’une dameLe joueur qui atteint la première rangée de l’adversaire, ob-tient une dame. Celle-ci est caractérisée par le fait que lejoueur pose un pion de ses pions déjà pris sur le pionconcerné. La dame est donc un « double pion ».Quels sont les droits de la dame?�. Elle a le droit en un coup de se déplacer librement sur

les cases noires en ligne droite – en avant ou en arrière.�. Elle a le droit – comme d’habitude- de prendre un ou

plusieurs pions. Afin de pouvoir prendre un pion, ladame peut à distance « s’approcher ». C’est-à-dire qu’ilpeut y avoir plusieurs cases vides. Une dame ne peutêtre stoppée lors d’un coup que par deux pions adversesse trouvant l’un après l’autre ou par un bord d’une zonede jeu.

3. La dame peut être prise comme un pion normal.Autres règlesSi un joueur, ayant déplacé un pion vers l’avant, n’a pas vuqu’il aurait pu sauter un pion de son adversaire, l’adversairepeut lui prendre le pion.

5�

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 51

Fin du jeu:Le jeu prend fin lorsqu’un joueur a pris tous les pions de sonadversaire. Le joueur concerné gagne le jeu. Il est cepen-dant possible de gagner en bloquant les pions de son ad-versaire de telle façon qu’il ne puisse plus les déplacer.Il est possible d’obtenir un remis (résultat nul) lorsquechaque joueur par exemple n’a plus qu’une dame et qu’au-cun des joueurs ne peut placer sa figurine de telle façon quel’adversaire puisse la prendre.

3. Dame voleuseL’inverse des dames.Nombre de joueurs: deuxMatériel: plateau de jeu des « dames » ainsi

que �� pions clairs et �� pionsfoncés

Pour cette variation du jeu de dames pour laquelle les rè-gles normales sont applicables, chaque joueur essaie dejouer ses pions de telle façon que l’adversaire puisse enprendre le plus possible et le plus souvent possible. Lejoueur, qui ne possède plus de pions, gagne.

4. Les pyramides de damesQui construit sa pyramide le plus vite possible?Nombre de joueurs: deuxMatériel: plateau de jeu de "dames” ainsi que

�0 pions clairs et �0 pions foncésPréparation et déroulement du jeu:Les deux joueurs reçoivent chacun �0 pions de la mêmecouleur et les placent de la façon suivante sur le plateau:La couleur noire positionne sur:A� – C� – E� – G� – B� – D� – F� – C3 – E3 et D4.La couleur blanche positionne sur:B8 – D8 – F8 – H8 – C7 – E7 – G7 – D6 – F6 et E5.Le jeu se déroule exclusivement sur les cases noires. Le jeuconsiste à démonter coup par coup sa propre pyramide et àla reconstruire sur le camp adverse. Les joueurs ont le droitd’avancer de quelques cases ou de sauter des propres pionsou ceux de l’adversaire et ce soit en un coup ou en une sériede coups. Les pions sautés ne sont pris, ils restent sur le da-mierFin du jeu:Le joueur, qui reconstruit en premier sa pyramide, a gagné.

5. Dames des voleursNombre de joueurs: deuxMatériel: plateau de jeu des « dames » ainsi

que �� pions clairs et �� pionsfoncés

Avant le début du jeu, les pions sont positionnés sur descases foncées. Les joueurs se déplacent chacun à leur tourd’une case en diagonale.Si un joueur tombe sur un pion du camp adverse en dépla-çant un de ses pions et que la case se trouvant derrière lacase est libre, le pion de l’adversaire est vaincu grâce ausaut. Plusieurs pions adverses peuvent être vaincus à condi-tion qu’il y ait toujours une case de libre. Il est égalementpossible de sauter en zigzag. Les pions sautés ne sont pasretirés du jeu et restent sur le damier. Le but du jeu est d’ar-river avec ses pions le plus vite possible sur le camp adverseou d’encercler l’adversaire pour qu’il ne puisse plus se dé-placer.

6. Combat des sorcièresUn combat captivant sur le damier.Nombre de joueurs: deuxMatériel: plateau de jeu des « dames » ainsi

que �� pions clairs et �� pionsfoncés

Préparation du jeu:Le placement des pions a lieu comme pour le jeu de damesnormal sur les trois premières lignes de chaque côté du da-mier, seulement sur les cases noires; il n’est ici pas possiblede prendre des pions en les sautant. Le déplacement nepeut se faire que d’une case.La façon de jouer:Un ou plusieurs pion de l’adversaire doivent être bloqués detelle façon qu’il ne soir plus possible de les déplacer. Ils peu-vent être retirés du damier à condition qu’aucune possibi-lité de liaison n’existe avec ses propres pions, c’est-à-direlorsqu’il n’y a plus que les pions de l’adversaire et que lejoueur est couvert que par le bord de la zone de jeu. Si unpion bloqué et donc immobile se trouve près des proprespions, il n’est pas considéré comme « inexistant ».Fin du jeu:Le joueur, qui a pu prendre tous les pions de l’adversaire aumoyen de blocages habiles, a gagné.

5�

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 52

7. Dames romainesLa version italienne du jeu de dames.Nombre de joueurs: deuxMatériel: plateau de jeu des « dames » ainsi

que �� pions clairs et �� pionsfoncés

Préparation et déroulement du jeu:Comme pour les dames allemandes, ce type de jeu devenucélèbre à la fin du �6ème siècle, chaque joueur doit poser�� pions. Les pions ne doivent se déplacer que vers l’avant.Les règles supplémentaires sont cependant applicables:�. Les dames ne peuvent être prises que par des dames

adverses, mais pas par des pions normaux – bien évi-demment en avant et en arrière!

�. La prise est obligatoire! S’il existe plusieurs possibilitésde prises, veuillez suivre de la façon suivante: Choisisseztoujours le pion et le chemin, par lequel vous pouvezprendre le plus de pions adverses.

8. Dames anglaisesLa version anglaise du jeu populaire.Nombre de joueurs: deuxMatériel: plateau de jeu des « dames » ainsi

que �� pions clairs et �� pionsfoncés

Préparation et déroulement du jeu:Ce qu’il y a d’intéressant dans ce genre de dames est que ladame peut prendre des pions sur des lignes diagonales nonseulement en avant ou en arrière mais également sur deslignes verticales et horizontales.Sinon, les règles des dames normales sont à appliquer.

9. Dames françaisesDe curieuses dames!Nombre de joueurs: deuxMatériel: plateau de jeu des « dames » ainsi

que �� pions clairs et �� pionsfoncés

Comme pour le jeu de dames allemand, les joueurs placent�� pions. Il est ici seulement possible de déplacer les pionsen avant. Cependant : il est seulement possible de prendreles pions en arrière! Les pions qui sont placés jusqu’aux li-mites adverses, sont transformés en dames qui peuventêtre déplacées et prises en avant et en arrièreSinon, les règles des dames normales sont à appliquer.

10. Hasami YogiUn ancien jeu de table japonais attrayant.Nombre de joueurs: deuxMatériel: plateau de jeu des « dames » ainsi

que 8 pions clairs et 8 pions foncésBut du jeu:Le joueur, qui forme en premier une rangée de 4 pions endehors de la ligne de base, a gagné.Préparation et le déroulement du jeu:Chaque joueur reçoit 8 pions de la même couleur et les posesur les 8 cases de la première ligne du plateau de jeu. Cettepremière ligne est la ligne de base.Les joueurs déplacent chacun à leur tour un pion dans unedirection – en avant, à gauche, à droite et également en ar-rière – mais jamais en diagonale comme pour le jeu dedames.Les joueurs peuvent également déplacer leurs pions surplusieurs cases dans une direction dans la mesure où ellessont libres. Les joueurs doivent cependant s’arrêter devantune case déjà occupée. Dans la mesure où cette case est oc-cupée par l’adversaire et que la case se trouvant derrière estlibre, le joueur a le droit de sauter au prochain coup – iln’est pas permis dans ce cas de prendre !Chaque joueur essaie à présent de former avec ses pionsune rangée de quatre pions mais également en mêmetemps d’empêcher l’adversaire de former une rangée dequatre pions. Il est possible de former une rangée de quatrepions à l’horizontale, à la verticale et en diagonale. Aucunde ces quatre pions ne doit se trouver sur la ligne de base! Siun joueur réussit à encercler un pion adverse avec ses pro-pres pions (les cases voisines diagonales ne sont pas per-mis), il peut retirer ce pion encerclé du damier.Fin du jeu:Le joueur, qui réussit à former une rangée de 4 pions placésl’un à côté de l’autre ou prend au moins 5 pions de l’adver-saire, a gagné

11. Le loup et les agneauxQui est le plus futé – le loup ou les agneaux?Nombre de joueurs: deuxMatériel: plateau de jeu des « dames » ainsi

que 4 pions clairs et � pion foncéPréparation et déroulement du jeu:Un des deux joueurs reçoit un pion foncé. Il est le loup. L’au-tre joueur reçoit 4 pions clairs. Il a les agneaux. L’objectif desagneaux est d’encercler le loup et d’empêcher qu’il puisse se

53

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 53

déplacer. Le loup, lui, essaie de briser la chaîne des 4agneaux.Les 4 agneaux sont placés sur les 4 cases foncées de la pre-mière ligne du plateau de jeu. Le loup se trouve au début dujeu de l’autre côté sur le coin foncé de la première ligne. Lejeu se déroule que sur les cases foncées.Le loup est le premier à se déplacer. Les joueurs ont chacunà leur tour un coup bien que le joueur ayant les agneaux estlibre de choisir avec quel pion il faut jouer. Le loup peut sedéplacer en avant et en arrière alors que les agneaux nepeuvent se déplacer qu’en avant. Il n’est pas permis de pro-céder à des sauts.Le loup gagne s’il peut interrompre la rangée composéed’agneaux. Les agneaux gagnent si elles encerclent le loupde telle façon qu’il ne puisse plus se déplacer.

12. Les grenouilles et les crapaudsQui saute le plus habilement les grenouilles ou lescrapauds?Nombre de joueurs: deuxMatériel: plateau du jeu de « dames » ainsi

que 3 pions clairs et 3 pions foncésPréparation et déroulement du jeu:Le placement des pions a lieu de la façon suivante:Les 3 pions clairs sont placés sur les cases D8 – D7 – D6, les3 pions foncés sur les cases D3 – D� – D�.Les joueurs déplacent chacun à leur tour un pion d’unecase. La couleur blanche commence. Tant que cela est pos-sible, il est permise de se déplacer qu’en avant, c’est-à-direen direction de l’adversaire. Il est également permis de sau-ter les pions adversaires mais seulement si le joueur setrouve directement devant et si la case se trouvant à l’ar-rière est vide.S’il n’est pas possible de déplacer le pion en avant, vous de-vez déplacer le pion en arrière ou procéder à un saut. A ga-gné, le joueur qui occupe en premier les cases de départ del’adversaire.

13. Dames en coinEgalement connu sous le nom « dames chinoises ».Nombre de joueurs: deuxMatériel: plateau du jeu de « dames » ainsi

que 9 pions clairs et 9 pions foncésBut du jeu:Chaque joueur essaie en premier d’occuper les 9 cases encoin foncées de l’adversaire avec ses propres pions.

Préparation et déroulement du jeu:Le damier est placé de telle façon que chaque joueur a de-vant lui un coin doté d’une case foncée. Les 9 pions sontplacés sur les cases foncées; � pion dans le coin et 3 ou 5pions sur les deux rangées avant.Les joueurs déplacent chacun à leur tour un pion d’unecase. Il est permis de déplacer des pions en avant ou de côtémais pas en arrière. Les cases claires ou foncées peuventêtre occupées au gré des joueurs. Il est possible de sauterles pions adverses lorsque la case se trouvant à l’arrière estlibre. Il n’est pas permis de prendre les pions! Il n’est paspossible de sauter ses propres pions.Fin du jeu:Le joueur, qui a occupé en premier les 9 cases de l’adver-saire, a gagné.

14. 10 000Qui atteindra en premier le nombre magique?Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: 5 dés, des feuilles de papier et un

crayon à papier pour noter lenombre de points

But du jeu:Le jeu consiste à atteindre le plus vite possible �0.000points en jetant les dés –bien évidemment avec des valeursde dés modifiées.Préparation et déroulement du jeu:Les joueurs jouent avec 5 dés. Le gagnant est celui qui at-teint en premier �0.000 points. Voici les valeurs de dés ap-pliquées:Le « � » = �00 pointsLe « 5 » = 50 points3 x « � » = �000 points3 x « � » = �00 points3 x « 3 » = 300 points3 x « 4 » = 400 points3 x « 5 » = 500 points3 x « 6 » = 600 pointsGrande route* = �000 points*) Les 5 dés montrent le nombre de points dans un ordre,

par exemple �-�-3-4-5 ou �-3-4-5-6.Chaque joueur peut lancer les dés jusque trois fois á chaquefois que c’est son tour de jouer. Il doit toujours décider aprèschaque lancement quel dé il n’utilise pas et avec quel dé ilcontinue de lancer. Les dés mis de côté ne peuvent plus êtreutilisés pour le �ème ou le 3ème lancement. Après le 3èmelancement de dés, les points sont comptés (par exemple 3 x

54

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 54

4 = 400; � x � = �00, les lancement d’un dé ne sont pas prisen considération; le joueur a donc obtenu 500 points.)Fin du jeu:Le joueur, qui a obtenu en premier �0.000 ou plus, a gagné.Le jeu est terminé.

15. Dessine moi un pouLancer les dés et dessiner!Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dé, un crayon à papier et des

feuilles de papier pour chaquejoueur

But du jeu:Celui qui a dessiné le pou en premier, gagne le jeu.Préparation et déroulement du jeu:Au milieu de la table setrouve pour tous les joueursun modèle du pou qui peutêtre dessiné exactementavec �3 traits. Chaquejoueur choisit un chiffre en-tre � et 6 et le note sur unbout de papier. Les joueurslancent chacun à leur toutles dés bien qu’ils ne peu-vent lancer les dés qu’uneseule fois. Si un joueur ob-tient aux dés le même chiffre qu’il a inscrit sur son papier, ila le droit de dessiner un des �3 traits du pou sur son papier,d’abord le tronc, puis la tête, les yeux, les antennes, lespattes et enfin la queue.Celui, qui a dessiné entièrement le pou, a gagné.

16. Yams/Yathzee...Le jeu de dé pour les « calés ».Nombre de joueurs: deux ou plusMatériel: 5 dés, bloc-notes pour noter les

scores des crayons à papier, gobeletBut du jeu:Le jeu consiste en lançant les 5 dés de former des combinai-sons qui sont indiquées dans les tableaux du bloc-notes(Yams/Yathzee).Préparation et déroulement:Avant le début du jeu, chaque joueur reçoit une feuille avecle tableau du yams. Si vous ne deviez plus avoir de feuilles,vous pouvez vous en procurer dans les commerces spéciali-sés o.

Chaque joueur reçoit donc un tableau de yams et inscrit sonnom. Le jeu se déroule en �3 manches, étant donné que se-lon le tableau �3 combinaisons différentes sont à effectuer.Chaque joueur peut lancer les dés trois fois à chaque foisque c’est son tour. Le joueur doit décider avant de lancer lesdés, quels dés il laisse de côté et combien. Si le premier lan-cement est parfait, le joueur ne doit pas relancer les dés. Lesdés qui ont été mise de côté ne peuvent plus être utilisés. Lejoueur doit inscrire les trois combinaisons obtenues aprèstrois lancers au maximum dans une des �3 cases du ta-bleau. Dans la partie supérieure (6 cases) ne compte que lenombre de points. Si un joueur a obtenu par exemple 3 x le« 6 », � x le « � » et � x le « 4 », seul le six est pris encompte. Il inscrit donc dans la case des « 6 » �8 points. Ilpourrait également inscrire la combinaison dans lacase"brelan”de la partie inférieure. Les nombres de pointsrestant (� + 4) pourraient être additionnés aux �8 points,ce qui donnerait �3 points dans la case « brelan ».Au début du jeu, il existe plusieurs possibilités d’inscrire lescombinaisons dans les cases.Si une case comporte déjà une combinaison, il n’est pluspossible de corriger l’inscription, même si le joueur devaitobtenir par la suite un meilleur score en lançant les dés.Si la combinaison des dés ne peut être inscrite dans aucunedes �� premières cases, le joueur a la possibilité grâce à lacase �3 d’inscrire la somme des 5 dés. Cette chance estnéanmoins unique. Si cette case est également occupée, ilne vous reste plus qu’à barrer une case encore libre, c’est-à-dire d’inscrire 0 point.Voici l’explication de chacune des cases:Cases 1 – 6:Sont comptés ici que le nombre de points obtenus aux dés.Les autres nombres de points sont ignorés.Exemple:Combinaison: �-�-�-�-4Score: 3 x � = 6

(le « � » et le « 4 » ne comptent pas)Inscription: 6 points dans la case « � ».Case « brelan »Pour cela, le joueur doit obtenir 3 dés semblables en mêmetemps. Les deux autres dés ne comptent pas.

55

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 55

Exemple:Combinaison: 5-5-5-�-6Score: 3 x 5 = �5/�5 + � + 6 = �3Inscription: �3 points dans la case « brelan ».Case « carré »:Pour cela, le joueur doit obtenir 4 dés semblables en mêmetemps. Le 5ème dé est pris en compte.Exemple:Combinaison: 4-4-4-4-6Score: 4 x 4 = �6/�6 + 6 = ��Inscription: �� points dans la case « suite ».Case « Full »:Pour cela, le joueur a besoin d’un brelan et de deux iden-tiques. Score fixe: �5 points.Exemple:Combinaison: �-�-�-4-4Inscription: �5 points dans la case « Full ».Case « petite suite »:Le joueur doit obtenir que 4 dés se trouvent dans l’ordre nu-mérique. Le 5ème dé n’a aucune importance.Score fixe: 30 points.Il n’existe que trois possibilités:Combinaisons: �-�-3-4 / �-3-4-5 / 3-4-5-6Inscription: 30 points dans la case « carré ».Case « grande suite »:Le joueur doit obtenir que 5 dés se trouvent dans l’ordre nu-mérique. Score fixe: 40 points.Il n’existe que deux possibilités:Combinaisons: �-�-3-4-5 et �-3-4-5-6Inscription: 40 points dans la case « yam ».Case « Yam »:Cette case est la plus difficile à obtenir, en effet qui arrive àobtenir 5 dés semblables? Et quelle n’est pas la joie,lorsqu’un joueur obtient une telle combinaison. Pour unecombinaison de 5 dés ayant le même nombre de points(peut importe lequel), le joueur peut inscrire 50 points dansla case « yam ».Case « chance »:Il est conseillé de conserver cette case le plus longtempspossible. Comme il l’a été déjà évoqué, il faut seulementadditionner les points obtenus aux dés et inscrire le score.Une remarque supplémentaire:Si un joueur obtient dans les six premières cases 63 pointsou plus, il obtient un bonus de 35 points.La somme totale est calculée en additionnant les pointes dela partie supérieure et de la partie inférieure. Le joueur, quia obtenu le plus de points, gagne le jeu.

Fin du jeu:Une fois que toutes les parties (chacune dure �3 tours) sontterminées, le gagnant est celui ayant obtenu les plus depoints.

17. Chicago n°1Un ancien jeu de dé populaire.Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: 5 dés, des feuilles de papier et un

crayon à papierBut du jeu:Le joueur qui obtient en premier le nombre de points �000,gagne le jeu Chicago.Préparation et déroulement du jeu:Tout d’abord, il faut faire une liste comportant tous lesjoueurs pour pouvoir noter les points obtenus.Le « � » rapporte au jeu de Chicago �00 points, le « 6 » rap-porte 60 points. Tous les autres nombres de points des déssont comptés normalement.Chaque joueur a le droit de lancer trois fois les dés à chaquefois que c’est sont tour de jouer. Il peut utiliser trois fois à lasuite les 5 dés, mais peut aussi mettre des dés de côté etlancer les dés restants. Si un joueur croit après le premier oule deuxième lancer de dés qu’il a obtenu assez de pointspour cette manche, il peut arrêter. Les autres joueurs ontpar conséquent le droit de lancer qu’une ou deux fois lesdés, comme le premier joueur. Le joueur suivant selon lesens des aiguilles d’une montre commence une nouvellemanche. Ainsi, chaque joueur peut déterminé une fois lenombre de lancer.Les points obtenus par un joueur sont notés ou additionnésà ceux qu’il a obtenus durant la manche précédente. Lejoueur, qui obtient en premier �.000 points, a gagné.Veuillez suivre la règle supplémentaire suivante:Si un joueur obtient deux « 6 » en un lancer, il peut trans-former un « 6 » en un « � ».

18. Chicago n°2Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés et un nombre fixé

ultérieurement de sous-bocks.Chicago n° � est un des jeux de dés les plus populaires. Unnombre quelconque de personnes peut participer au jeu.Les joueurs lancent les dés chacun à leur tour. Chaquejoueur peut lancer trois fois les dés au maximum. Si le pre-mier joueur d’une manche obtient une somme relative-ment élevée lors du premier ou du deuxième lancer, les

56

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 56

joueurs suivants ne peuvent lancer les dés durant cettemanche qu’une ou deux fois.Le joueur qui a obtenu la somme la plus petite, reçoit unsous-bock. Il est par contre le premier à lancer les dés lorsde la deuxième manche. Le jeu continue de cette façonjusqu’à ce que tous les sous-bocks soient distribués. A partirde ce moment, celui qui a obtenu la plus grande sommedurant une manche donne un sous-bock à celui qui a ob-tenu le moins de points aux dés.Celui qui, à la fin, a tous les sous-bocks en sa possession, aperdu le jeu.Voici la valeur qu’a le nombre de points obtenus aux dés:Un « � » = �00, un « 6 » = 60, tous les autres chiffres ontleur valeur normale. La somme maximale que l’on peut ob-tenir est 300 (3 x le « � »). Ce lancer est battu par un « unlancer Chicago » – un 4, un 5 et un 6. Il est impossible debattre ce lancer.

19. «Mensonges»Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, un gobelet, des sous-bocksLe jeu « mensonges » se joue presque de la même façonque « Chicago n° � ».La distinction est qu’il n’existe pas de « lancer Chicago » etque le joueur ne montre pas les points qu’il a obtenus auxlancers. Il a la possibilité de "mentir”aux autres joueurs. Lechiffre obtenu au lancer doit toujours être battu par lejoueur suivant. S’il n’est pas en mesure de battre, il ment etindique un chiffre plus élevé. Il transmet au joueur suivantles dés se trouvant dans le gobelet couvert par un sous-bock. Le joueur suivant « croit » à présent et essaie à sontour (sans avoir jeter un oeil sur les dés) d’obtenir un chiffreplus élevé aux dés, ou il désire « voir » les dés.Si le chiffre est le même que celui indiqué par le joueur, ce-lui-ci n’a pas « menti », le joueur suivant (qui voulait «voir ») reçoit un sous-bock et commence à un nouveau lan-cer. Mais si le joueur a « menti », il reçoit le sous-bock re-commence à nouveau. A perdu, celui qui a tous les sous-bocks en sa possession.

20. Vingt-et-unNombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 désCe jeu de dés es tune variante du jeu « Quinze ». Le joueur,qui obtient �� points ou le nombre inférieur de points leplus élevé, a gagné. La première manche se joue avec 3 dés,la deuxième avec � dés, et la troisième avec � dé.

Le joueur, qui obtient plus de �� points, est exclu du jeu.

21. Le jeu des cinqNombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 désChaque joueur peut lancer les dés jusqu’à �0 fois. Ce jeuconsiste à obtenir le plus vite possible exactement 5 pointsavec 3 dés. Le joueur, qui obtient les 5 points avec le moinsde lancers, a gagné.

22. Jeu de bluffLancer les dés et compter.Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: 5 dés, un crayon à papier et un bloc-

notes, pour chaque joueur, la mêmesomme d’unité de compte (parexemple des centimes, desallumettes, des chips etc..)

But du jeuChaque joueur essaie de combiner les nombres de pointsobtenus en lançant 5 fois les dés à l’aide des quatre for-mules de calcul de base afin d’obtenir le score le plus élevé.Préparation et déroulement du jeuEn lançant les dés pour obtenir le nombre le plus élevé, unjoueur est déterminé pour prendre en premier la charge dela « banque ». Chaque jouer donne sa mise de �0 unités decompte au « banquier ». Celui-ci commence la manche enlançant un dé après l’autre.Le joueur pour qui le « banquier » lance les dés, doit essayerd’obtenir un nombre de points élevé en utilisant les quatreformules de calcul de base. Il ne peut additionner, sous-traire, multiplier et diviser qu’une seule fois.Voici un exemple de jeu:Le « banquier » obtient avec le premier dé un « 4 », avec ledeuxième un « � ». Après le deuxième lancer, le joueur dé-cide quelle formule de calcul il veut utiliser – il multiplie lesdeux chiffres et obtient ainsi 8 (4 x �).Lors du troisième lancer, le « banquier » obtient un « 6 »,qu’il additionne tout de suite aux 8 points :8 + 6 = �4.(Pour le quatrième lancer, le joueur a encore à sa disposi-tion la « soustraction » et la « division »!)Le quatrième lancer est un « 4 » que le joueur soustrait:�4 – 4 = �0. Ce score doit être à la fin divisé par la valeurobtenue lors du cinquième lancer, un « � », Le score estdonc « 5 ». Le "banquier”note dans sa liste qu’il a établie au

57

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 57

début le chiffre « 5 » en face du nom du joueur concerné etrecommence la même chose pour le joueur suivant.Le joueur, qui a obtenu après une manche, le résultat finalle plus élevé, a le droit de prendre toutes les mises. Il gagnela manche du jeu. Une nouvelle manche commence avec unnouveau « banquier ».

23. Marc et MauriceGagner et perdre.Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, gobelet à dés, �8 allumettes,

chips etc.Deux ou plusieurs personnes peuvent jouer. On a besoin de3dés, d’un gobelet et de �8 unités de compte (par exempledes centimes, des allumettes ou des chips). Le jeu se com-pose de deux parties. Lors du lancer pour gagner des gains,les joueurs doivent obtenir des combinaisons élevées afinde ne recevoir aucune unité de comptage. Lors du lancerpour perdre leurs gains, les joueurs doivent également ob-tenir des combinaisons élevées afin de se débarrasser leplus vite possible des combinaisons élevées.Et voici comment on joue: Avant le début du jeu, les �8 uni-tés de compte sont posées au milieu de la table. Chaquejoueur a son tour lance les dés avec le gobelet bien qu’il nesoit possible de lancer les dés que trois fois max. Le joueur ala possibilité après le premier ou deuxième lancer de mettredes dés de côté. Ces dés ne peuvent plus être utilisés ulté-rieurement. Si le joueur obtient déjà une bonne combinai-son après le premier ou le deuxième lancer, il n’a pas besoinde procéder à tous les lancers.Voici les combinaisons possibles avec trois dés :(Le nombre de points le plus élevé doit toujours être mis audépart!)Combinaison désignation valeur6-6-6 MarcetMaurice ��5-5-5 laveuveCoudon ��4-4-4 MaîtrePierre �03-3-3 l’instituteurRenard 9�-�-� OnclePaul 8�-�-� LefermierDornier 7De6-6-5jusque6-�-� numérodemaisonaudessusde600 6de5-5-4jusque5-�-� numérodemaisonaudessusde500 5de 4-4-3jusque4-�-� numérodemaisonaudessusde400 4de3-3-�jusque3-�-� numérodemaisonaudessusde300 3de�-�-�jusque�-�-� numérodemaisonaudessusde�00 �

Les deux parties du jeu:1. Lancer les dés pour gagner des gainsComme le tableau ci-dessus l’indique, chaque combinaisona une signification et vaut un certain nombre d’unités decompte.Le lancer le plus haut, trois fois le « 6 », s’appelle « Marc etMaurice » et vaut �� unités de compte. La plus petite com-binaison est le numéro de maison �-�-�. Elle ne vaut que �unités de compte. Le joueur ayant obtenu la plus petitecombinaison lors du manche doit prendre au centre de latable le nombre d’unités de compte qui correspond aunombre de points qu’il a obtenu avec sa combinaison. Lapremière partie est jouée jusqu’à qu’il n’y ait plus aucuneunité de comptage au milieu.2. Lancer les dés pour perdre ses gainsIl consiste ici de se débarrasser le plus vite possible des uni-tés de compte, c’est-à-dire de les remettre au milieu. Cettefois-ci, le joueur ayant obtenu le plus grand nombre depoints aux dés a le droit de remettre autant d’unités que depoints que lui a rapportés sa combinaison.Celui, qui n’a plus d’unité de comptage en sa possession,gagne le jeu.Remarque: Si deux ou plusieurs joueurs obtiennent lamême combinaison aux dés, ils doivent à nouveau lancerles dés afin de clarifier la situation.

24. Las VegasUn vrai jeu de hasard.Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés et pour chaque joueur le

même nombre d’unités de compte(par exemple des centimes, desallumettes, des chips etc.)

Las Vegas est un pur jeu de hasard. Les joueurs ont besoinde chance aux dés. Les joueurs se mettent tout d’abordd’accord sur la mise (par exemple 5 ou �0 unités decompte), qui doit être déposée au centre de la table avantchaque jeu. Tous les joueurs lancent les dés à leur tout.Chaque joueur peut lancer deux fois de la façon suivante:Le premier lancer est effectué avec deux dés.Les deux nombres de points obtenus aux dés sont addition-nés.Le deuxième lancer est effectué avec le troisième dé. Lasomme des deux premiers lancers est multipliée avec la va-leur du troisième lancer. Chaque joueur mémorise le résul-tat final (il peut également le noter). Celui, qui a obtenu leplus grand résultat lors d’une manche, a le droit de vider la

58

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 58

« caisse ». Les joueurs donnent une nouvelle mise et unnouveau jeu commence...Un exemple succinct pour une meilleure compréhension:

�er lancer �ème lancer score finalJoueur A: 3 + 4 = 7 � 7 x � = 14Joueur B: 6 + � = 8 4 8 x 4 = 32Joueur C: 5 + 3 = 8 � 8 x � = 8Dans ce cas, le joueur B aurait gagné la caisse. Celui, quiaprès le nombre déterminé de manches, possède le plusd’unités de compte, gagne le jeu.Un peu de statistique:Le score le plus élevé serait 6 + 6 = �� x 6 = 72,Le score le moins élevé serait � + � = � x � = 2.

25. La tortueNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � déChaque joueur donne un nombre entre � et 6, puis essaied’obtenir ce chiffre le plus vite possible en lançant le dé. Ce-lui, qui a besoin du plus grand nombre de lancers, est la «tortue » et a perdu. Les joueurs peuvent décider avant dejoueur combien de manches ils veulent jouer.Le joueur, qui a été le plus souvent la « tortue », est le grandperdant.

26. Ce maudit 1!Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dé, du papier et un crayonChaque joueur lance les dés à son tour et ce cinq fois à lasuite. La somme des points obtenus au dé est notée. Cepen-dant, celui, qui obtient un « � » au dé, doit arrêter de lancerle dé. La somme additionnée jusqu’à présent est valable. Lejoueur ayant obtenu la plus grande somme gagne le jeu. Ilest également possible que les joueurs se mettent d’accordsur un nombre de plusieurs manches, Le gagnant est doncnommé à la fin.

27. Le terrible trioNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dé, du papier et un crayonChaque joueur a le droit de lancer le dé autant de fois qu’ille veut. Les points obtenus au dé sont additionnés. Cepen-dant, celui, qui obtient un « 3 » au dé, perd tous les pointsqu’il a obtenu lors de cette manche. Veuillez donc arrêter leplus tôt possible! Le joueur, qui a obtenu le plus de pointsaprès le nombre de manches déterminées avant le débutdu jeu, a gagné.

28. Le ver nuNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dé.Chaque joueur lance le dé pour son voisin de droite, en lan-çant le dé devant son nez. Les points obtenus au dé revien-nent au voisin – mais avec une exception: Le joueur, qui ob-tient un « � » (le ver nu) au dé, un de ces points doit êtresoustrait. Le joueur, qui après les 6 manches, a le plus depoints, a gagné.

29. L’atoutNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dé.Un joueur lance le dé et donne ainsi « l’atout ». Si cela estpossible, évitez d’obtenir au dé ce nombre de points. En-suite, chaque joueur a le droit de lancer �0 fois le dé. A ga-gné, le joueur qui n’obtient pas « l’atout » au dé. A perdu,celui qui obtient après quelques lancers « l’atout ».

30. Paradis et enferNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, du papier et un crayon à

papierTout d’abord, les joueurs déterminent combien de manchesils veulent jouer et ensuite chacun d’eux lancent les deuxdés. Lors de chaque lancer, les points du dessus (« paradis») ont la valeur �0, les points du dessous (« enfer ») ont lavaleur « � ». Si, par exemple, un joueur obtient un « 6 » ouun « � » aux dés, voici de quelle façon il faut calculer:1er lancer « 6 » vers le haut = 60, « � » vers le bas = �;

font ensemble 61.2ème lancer « � » vers le haut = �0, « 5 » vers le bas = 5;

font ensemble 25.La somme des deux lancers (« paradis et enfer ») est 86.Le joueur, qui a obtenu le plus grand nombre de pointsaprès toutes les manches, a gagné.

31. Un 5, s’il vous plaît!Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: � désTout d’abord, les joueurs déterminent combien de manchesils veulent jouer et ensuite chacun d’eux lancent les deuxdés. Seuls les 5 comptent (la « petite main »). Une suitede 5, 5 x 5 = �5 apporte �5 points. Le joueur, qui a obtenule plus grand nombre de points, a gagné.

59

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 59

32. «Le petit jean»Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, chaque joueur reçoit 4 unités

de compte (des centimes, desallumettes etc.)

« Le petit jean » est un jeu de dé bavarois et est encore au-jourd’hui très répandu. Les joueurs lancent les deux dés.Tout d’abord, les joueursdessinent le « guignol »avec une craie sur le pla-teau. Chaque joueur peututiliser 4 unités decompte pour chaquemanche. Chaque joueurlance à son tour les dés,les points obtenus sontensuite additionnés et lenombre d’unités decompte correspondant est déposé sur le « guignol ». Si lenombre obtenu aux dés est déjà occupé, le joueur a le droitd’encaisser le montant et transmet les points obtenus auxdés à son voisin. Le chiffre « 7 » est une exception à la règle.Toutes les unités de compte mises en jeu restent. Si unjoueur a utilisé les 4 unités de compte, il est mis hors-jeu. Lejoueur, qui reste, a gagné et encaisse « le petit jean » en en-tier.

33. Le jeu de «sultan»Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dé, �� allumettesLe jeu "Sultan”est le même que celui de la "Pyramide”et sejoue avec un dé. Le joueur, qui obtient un « 6 » au dé, est le« sultan » et prescrit aux autres joueurs les chiffres qu’ilsdoivent obtenir au dé. Si le joueur n’obtient pas les pointsrequis, il doit verser une « amende » dont le montant a étédéterminé auparavant dans la caisse du sultan. Si le joueurobtient exactement le nombre de points requis, il reçoit uneprime de la caisse du sultan. Le joueur, qui obtient un « 6 »au dé, prend la place du sultan et reçoit également la caissedu « sultan ».

34. Numéro de maison le plus élevéNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, du papier et un crayon à

papierCe jeu consiste à obtenir le numéro de maison le plus élevé.Chaque joueur peut lancer trois fois les dés. Après chaque

lancer, il doit décider immédiatement si le nombre depoints obtenus doit être placé sur un nombre à un chiffre, àdeux chiffres, ou à trois chiffres. Le joueur, qui au début, ob-tient un « � » aux dés, le place sur le nombre à un chiffre. Lejoueur, qui obtient un « 6 » aux dés, le place certainement àl’endroit des centaines.Les joueurs se mettent d’accord avant de commencer àjouer un certain nombre de manches et additionne les nu-méros de maison. Le joueur, qui a obtenu la somme la plusélevée, a gagné.

35. Le plus petit numéro de maisonNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, du papier et un crayon à

papierLe même jeu, seulement en inversant les choses. Le joueur,qui obtient le plus petit numéro de maison en lançant les 3dés, a gagné.

36. Bâtir une maisonNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, du papier et un crayon à

papier ainsi que des unités decompte (centimes, allumettes etc.)

Chaque joueur choisit un chiffre porte-bonheur entre � et 6et le note. Ensuite, chaque joueur lance les dés à son tour.Celui qui obtient son chiffre porte-bonheur en lançant lesdés, a le droit de dessiner une partie de sa maison. Lejoueur, qui a dessiné en premier les �3 parties de sa maison,a gagné. Les perdants paient au gagnant une unité decomptage pour chaque trait qui lui manque sur sa maison

Une maison est composée de �3 lignes. Le toit en a �, lastructure 4, les portes 3 et la fenêtre 4.

60

FR

2 34

5

68

9

10

11

12

7

Jeanette Marie Jean

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 60

37. A la maisonA droite, à gauche, tout droit – Les allumettesdoivent être rangés dans la maison!Nombre de joueurs: trois et plusMatériel: 3 dés, �8 allumettesBut du jeu:Chaque joueur essaie de se débarrasser le plus vite possibledes allumettes qu’il a obtenus en lançant les dés.Préparation et déroulement du jeu:Les allumettes sont distribuées de façon égale entre lesjoueurs. Si quelque uns sont de trop, mettez-les de côté. Aprésent, chaque joueur lance les trois dés en même temps.Chaque joueur ne peut lancer les dés qu’une seule fois. Lenombre de points obtenu pour chaque dé est déterminant.Pour chaque « � » obtenu, le voisin de droite du joueur re-çoit une allumette, pour chaque « � » obtenu, le voisin degauche reçoit une allumette. Si le joueur obtient un « 6 »,une allumette entre dans la « maison », c’est-à-dire au mi-lieu de la table. Les autres valeurs (3-4-5) n’ont aucune im-portance. Si un joueur ne peut plus venir à bout de sesdettes, il doit tout d’abord payer celui qui a obtenu le « 6 »,puis celui qui a obtenu le « � » et enfin celui qui a obtenule « � ».Le joueur, qui n’a plus de bois, doit faire une pause jusqu’àce qu’il obtienne à nouveau des morceaux de bois de sesvoisins. A perdu, celui qui a en sa possession le dernier mor-ceau de bois, alors que les autres sont déjà dans la« maison ».

38. MaxCelui qui ose, gagne!Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés et pour chaque joueur le

même nombre de comptage (parexemple des centimes desallumettes, des chips etc..)

Deux ou plusieurs personnes peuvent jouer à ce jeu. 3 dés,un gobelet et des unités de compte (comme des centimes,des allumettes ou des chips). Le but du jeu est d’obtenir laplus haute combinaison avec 3 dés.Voici les combinaisons possibles:Combinaison désignation valeur�-�-� max général �ère

rangée�-�-6 jusque �-�-� Max avec six, �. - 6.

Max avec cinq rangée

6-6-6 jusque �-�-� « la bande des six » 7. - ��.jusque « la bande des deux » rangée

6-5-4 jusque 3-�-� Suite ��. - �5.C’est-à-dire une suite rangéenumérique parfaite

6-6-5 jusque 6-6-� suite de six �6. - �0.rangée

5-5-6 jusque 5-5-� suite de cinq ��. - �5.rangée

4-4-6 jusque 4-4-� suite de quatre �6. - 30.rangée

3-3-6 jusque 3-3-� suite de trois 3�. - 35.rangée

�-�-6 jusque �-�-� suite de deux 36. - 40.rangée

Voici comment on joue: Le premier jouer décide aveccombien de dé la combinaison doit être obtenue. Si lejoueur obtient un « Max avec cinq »”avec deux dés, il nepeut à présent battre cette combinaison qu’avec un « Maxavec six » ou avec « Max général », bien évidemmentqu’avec deux dés.Une autre possibilité: le joueur obtient un « Max aveccinq », cependant en un lancer.Il n’est pas possible de lancer les dés plus de trois fois.Lorsque tous les joueurs ont essayé lors d’une manche debattre la combinaison ou d’obtenir la même combinaison,c’est au tour d’un autre joueur de déterminer la combinai-son. Important: Lors de ce jeu, il est conseillé de mettre decôté les « bons » dés, c’est-à-dire que le joueur lance aprèsle premier ou le deuxième lancer qu’avec un ou deux désafin d’obtenir une bonne combinaison.Score: Après une manche du jeu, le joueur, qui a obtenu laplus grande combinaison, reçoit un certain nombre d’unitéde compte des autres joueurs. Les joueurs jouent un certainnombre de manches, puis ils regardent qui a gagné.

39. Le maudit 66Il faut avoir de la chance!Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 désBut du jeu:Le nombre 66 doit exactement être obtenu.Déroulement du jeu:Les joueurs lancent chacun à leur tour les 3 dés en mêmetemps. Chaque joueur lance une seule fois les dés. Lespoints obtenus par chaque joueur sont additionnés. Si lechiffre 60 est dépassé, le joueur dont c’est le tour, ne peut

6�

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 61

continuer qu’en lançant une seule fois les dés. Le jeuconsiste à obtenir exactement le chiffre 66. Si le joueur dé-passe ce chiffre final en lançant les dés, les points que lejoueur suivant obtient aux dés est soustrait de la somme to-tale jusqu’à ce que la somme 66 soit atteinte. Les lancerssont ensuite additionnés. Ceci dure jusqu’à ce que le joueuratteigne le chiffre. Il a donc gagné. Les joueurs peuvent dé-terminer combien de manches ils veulent jouer. Le joueur,qui a gagné le plus souvent, est le vainqueur.

40. Le joueur humbleUn jeu de dés divertissant.Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, du papier et un crayon à

papierBut du jeu:Celui, qui obtient souvent un « � » ou un « 5 » aux dés, a degrandes chances de gagner.Préparation et déroulement du jeu:Chaque joueur lance les dés à son tour. Chaque joueur a ledroit de lancer une seule fois les trois dés. Les points des 3dés obtenus lors d’un lancer sont additionnés et inscritsdans la liste des joueurs. Le joueur, qui obtient un « � » ouun « 5 », peut les soustraire de la somme des points. Lesscores négatifs ne comptent pas, la valeur minimale est 0.Fin du jeu:Le joueur, qui après les manches, a la plus petite somme,est le « joueur humble » et a gagné le jeu.

41. Empereur NéronNombre de joueurs: deuxMatériel: 3 désUn jeu de dé pour deux joueurs. Les deux joueurs lancentles 3 dés chacun à leur tour jusqu’à ce qu’un des deuxjoueurs obtient un « 6 ». Celui-ci laisse ce dé de côté et es-saye avec les deux autres d’obtenir un score supplémentaireaussi haut que possible. Si le joueur obtient par exemplelors du premier lancer « 6 », lors du deuxième un « 5 » et un« � », le joueur peut mettre le « 5 » de côté et améliorer le «� ». Il peut également procéder au dernier lancer avec lesdeux dés.Les joueurs doivent décider avant le jeu combien de lancersde six sont permis. Une fois que le nombre permis de lan-cers de six est atteint, le joueur qui a obtenu le plus grandnombre de points, gagne.

42. Saut dans l’eauNombre de joueurs: trois et plusMatériel: � déAu début du jeu, le joueur donne un chiffre inférieur à 30.Les joueurs, dans le sens des aiguilles d’une montre, lan-cent à présent une seule fois les dés bien que les scoressoient toujours additionnés à la somme des lancers précé-dents. Si un joueur obtient le nombre cité ou le dépasse, ildoit sauter dans « l’eau » et est mis hors-jeu. Mais avant, ildoit encore citer le prochain chiffre pour le saut dans« l’eau » suivant. Au chiffre nommé auparavant doit êtreajouté au maximum 30 avant de nommer le chiffre.Les joueurs continuent de lancer les dés et de calculer. Lejoueur, qui atteint le deuxième chiffre ou le dépasse, est mishors-jeu. Celui-ci nomme le troisième chiffre pour le « sautdans l’eau ». Le joueur, qui reste en dernier, a gagné.

43. Ramba ZambaNombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, une feuille de bloc-notes, un

crayon à papierBut de jeu:Le jeu consiste à inscrire le nombre de points obtenus enlançant les dés l’un après l’autre dans le tableau à trois ca-ractères de telle façon qu’un grand nombre soit obtenu.Préparation et déroulement du jeu:Avant le début du jeu, les joueurs établissent une liste desparticipants de la façon suivante:

Le premier de la liste lance les dés en premier et ce en leslançant l’un après l’autre.Il doit décider pour chaque lancer, dans quelle colonne ildésire inscrire le nombre de points qu’il a obtenus: Dans lacolonne « C » (centaine), dans la colonne « D » (dizaine) oudans la colonne « U » (unité). De cette façon, le joueur ob-tient après le troisième et dernier lancer un nombre à troischiffres, qui doit être aussi élevé que possible.Le nombre le plus haut qu’un joueur peut obtenir est 666, leplus bas est ���. Si le joueur obtient lors du premier lancer

6�

FR

JeanC D U C D U C D U C D U

Marié Pierre Sylvie

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 62

un six, il va bien évidemment inscrire ce chiffre dans la co-lonne des centaines. S’il obtient un petit nombre de points,il l’inscrit dans la colonne des dizaines ou des unités – dansl’espoir d’avoir plus de chance lors du prochain lancer.Chacun des joueurs lance les dés à son tour. Après un cer-tain nombre de manches, chaque joueur compte ses points.Le joueur, qui a obtenu la plus grande somme de points, estle gagnant de « Ramba-Zamba ».

44. KillroyUn jeu pour les mathématiciens rapides!Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, � gobelet 50 unités de

compte (par exemple des centimesdes allumettes, des chips etc.)

Deux ou plusieurs personnes peuvent jouer. Les joueurs ontbesoin de 3 dés, d’un gobelet et de 50 unités de compte. Lebut du jeu est de combiner habilement les nombres depoints obtenus en lançant les 3 dés avec les quatre formulesde calcul de base afin d’obtenir le chiffre �5 ou de s’en ap-procher. Et voici comment on joue: Le joueur, qui a obtenule plus grand nombre de points, est nommé comme guidedu jeu.Toutes les unités de compte se trouvent au centre de la ta-ble. Le guide du jeu secoue le gobelet contenant les dés etprocède au lancer pour le premier jeu. La mission du joueurest à présent de combiner le plus vite possible et habile-ment le nombre de points obtenus avec les trois dés avecune addition, une soustraction, une multiplication ou unedivision. Le jeu consiste à obtenir exactement le chiffre �5ou de s’en approcher.Exemple:Le guide du jeu obtient les points suivants aux dés 3 – � – 5.Le joueur A calcule de la façon suivante: 3 + 5 = 8 8 x � = �6

Il dit à voix haute "�6”!Le joueur B calcule de la façon suivante: 3 x � = 6 6 + 5 = ��

Il dit à voix haute "��”!

Le joueur A aurait gagné le jeu car il est plus proche du chif-fre �5 que le joueur B. Il reçoit 8 unités de compte.Les gains sont calculés de la façon suivante:Résultat de la combinaison gains

�5 �0 unités de compte�4 ou �6 8 unités de compte�3 ou �7 6 unités de compte�� ou �8 4 unités de compte�� ou �9 � unités de compte

Inférieur à �0 ou supérieur à �0 0 unité de compte

Si un joueur a fait une erreur de calcul ou a utilisé deux foisun nombre de points obtenus aux dés, il doit commeamende remettre les allumettes qu’il a gagnées au centrede la table (dans la mesure où il en a). Une fois que toutesles unités de compte sont partagées, le jeu est fini. Lejoueur, qui à la fin du jeu possède le plus d’unités decompte, a gagné le jeu.Un nouveau jeu commence...

45. Tous les neufsGagner puis se débarrasser des gains– qui arriveraen premier?Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, � gobelet, 9 allumettesBut du jeu:Chacun essaie de se débarrasser le plus vite possible des al-lumettes qu’il a gagné lors de la première phase du jeu.Préparation et déroulement du jeu:Au début du jeu, les 9 allumettes sont placées au centre dela table. Chaque joueur a le droit de lancer une seule fois lesdeux dés. S’il obtient plus de 9 points, il doit prendre autantd’allumettes que de points se trouvant au dessus de « 9 ».Par exemple, s’il obtient « �0 » points, il doit prendre uneallumette, s’il obtient « �� » points, deux allumettes et s’ilobtient « �� » points, 3 allumettes. S’il obtient 9 points oumoins, il ne doit pas prendre d’allumettes et c’est au tour dujoueur suivant.Ceci dure jusqu’à ce que toutes les allumettes soient parta-gées. A présent, commence la seconde phase: tous lesjoueurs qui n’ont reçu aucune allumette, sont hors-jeu. Lesjoueurs continuent de lancer les dés comme lors de la pre-mière phase – mais avec une différence: les points supé-rieurs à « 9 » ont la valeur contraire, c’est-à-dire que les al-lumettes doivent être replacées au centre.Fin du jeu:Le joueur, qui s’est débarrassé en premier de ses allumettes,a gagné. Le jeu est fini.

46. Moins de 10 gagneQui gagne le plus de chips?Nombre de joueurs: trois et plusMatériel: 3 dés, 50 unités de compte

(chips,allumettes, centimes etc.)Les unités de compte sont tout d’abord partagées de façonégale entre les joueurs. Les joueurs tirent ensuite au sortpour savoir qui sera le banquier. Celui-ci lance les dés pourtous les joueurs et a pour mission de partager les bénéfices

63

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 63

et d’encaisser les unités de compte que les joueurs ont per-dues. Il a également le droit de déterminer une mise élevéequi est valable pendant tout le jeu.Avant chaque jeu, tous les joueurs – à l’exception du ban-quier – font leur mise, c’est-à-dire que chacun d’entre euxpose autant d’unités de compte qu’il souhaite risquer. Lebanquier procède au premier lancer des trois dés. Si lasomme des points obtenus pour les trois dés est inférieure à�0, tous les joueurs gagnent le montant qu’ils ont misé. Lebanquier doit les payer.Si la somme est supérieure à �0, le banquier gagne et en-caisse toutes les mises. Au bout de 5 jeux, le joueur suivantprend la banque en charge. Une fois que chacun des joueursa été une fois banquier, le jeu est fini. Le joueur, qui possèdele plus de chips, a gagné le jeu.

47. Les bons dixPlacez correctement les scores obtenus aux dés!Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, � gobelet, du papier et un

crayonBut du jeu:Obtenir si possible des scores élevés et les multiplier habile-ment. Celui qui y arrive, n’est pas loin de la victoire!Préparation et déroulement du jeu:Chaque joueur inscrit sous son nom les chiffres de � à �0l’un en dessous de l’autre. Les joueurs lancent les trois déschacun à leur tour mais qu’une seule fois par manche. Ilpeut ainsi obtenir une somme entre 3 et �8 (en addition-nant la valeur de chaque dé!).Chaque joueur doit inscrire les points obtenus aux dés enface d’un des dix chiffres. Parmi, le joueur dessine un carac-tère, ce qui signifie que les deux chiffres sont multipliés.Un exemple pour mieux comprendre:Joueur A: joueur B:� x 5 = 5 � x 7 = 7� x 9 = �8 � x 6 = ��3 x �5 = 45 3 x �7 = 5�4 x 8 = 3� 4 x 4 = �65 x �0 = 50 5 x �� = 556 x �8 = �08 6 x 7 = 4�7 x 5 = 35 7 x �7 = ��98 x �5 = ��0 8 x �3 = �049 x �6 = �44 9 x �5 = �35�0 x �4 = �40 �0 x ��= ��0Somme: 697 Somme: 651

Dans cet exemple, c’est le joueur A qui gagne. Une fois queles �0 manches ont été jouées, les somme obtenues aux déssont inscrites derrières chacun des �0 chiffres et la sommetotale est calculée. Tous ces produits de multiplication sontadditionnés pour savoir qui a gagné.Le gagnant est celui qui a obtenu la plus grande somme. Lesecret de ce jeu est de placer dès le début les points obtenusaux dés derrière le bon nombre afin d’obtenir un produit demultiplication élevé. Il est conseillé de placer les grandsnombres de points obtenus aux dés en face des grands chif-fres, par exemple �0 fois �7 donne bien plus que 3 fois �7.

48. Le petit menteurUn jeu de dés bavarois drôleNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, � gobelet, des unités de

compte (par exemple des centimes,des allumettes, des chips etc.), unsous-bock

Le but du jeu est soit d’obtenir de grandes combinaisonsaux dés soit de mentir de façon convaincante que vous avezobtenu de grandes combinaisons.Et voici comment on joue: toutes les chips sont placéesau milieu de la table. Les joueurs lancent les dés chacun àleur tour mais qu’une seule fois.Voici comment lancer les dés: Le joueur met les deuxdés dans le gobelet et pose le sous-bock sur celui-ci et se-coue fortement. Ensuite, il penche légèrement le gobelet etregarde ce qu’il a obtenu en faisant attention que personnene voit ce qu’il a obtenu. A présent, il transmet les dés, legobelet et le sous-bock à son voisin de gauche et dit à voixhaute sa combinaison. Il peut dire la vérité, mais il peut an-noncer un score qu’il n’a pas obtenu.Voici les combinaisons de dés possibles:Le plus grand lancer est le « petit max »:� – �Ensuite viennent les suites dans l’ordre décroissant:6 – 6, 5 – 5, 4 – 4, 3 – 3, � – �, � – �Maintenant les numéros de maison du plus grand:6 – 5au plus petit numéro:3 – �(Pour les numéros de maison, on place toujours le plusgrand nombre de points avant le plus petit.)

64

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 64

Le voisin de gauche– après qu’il est reçu les dés – deuxpossibilités:a) Il croit l’affirmation et commence à son tour,sans lever

le gobelet, à secouer fortement. Ensuite, il jette un œil àl’intérieur, mais il doit transmettre à son voisin degauche une autre combinaison que celle obtenue.

b) Il ne croit pas l’affirmation. Dans ce cas, il a le droit delever le gobelet et de comparer la combinaison de désavec celle annoncée auparavant. Si la combinaison cor-respond à la déclaration ou est même plus grande, le«sceptique» doit prendre une unité de compte du mi-lieu. Si la combinaison est plus petite, le « menteur »doit prendre une unité de compte.

Celui, qui a en premier 5 unités de compte devant lui, aperdu et est « puni » (les joueurs doivent se mettre d’accordavant le début du jeu sur une punition, par exemple le per-dant doit faire un compliment à chaque joueur).Celui, qui réussit un « max le petit menteur » (� – �), a droitde le montrer publiquement et est hors-jeu pour la manchesuivante.

49. Las Vegas n°1Nombre de joueurs: trois et plusMatériel: � dés, du papier, un crayon à papier

et des unités de compteLe schéma photographié avec les chiffres de � à �� est reco-pié sur une feuille de papier. Les chiffres sont le schéma demise pour ce jeu. Chaque joueur reçoit à présent environ 30unités de compte. Avant de commercer à jouer, les joueursnomment un banquier. Il est le seul à pouvoir lancer les dés,les autres joueurs misent avant le début autant d’unités decompte qu’ils veulent sur un ou plusieurs chiffres duschéma.Chacun doit mémori-ser sa mise.Le banquier lance lesdeux dés en mêmetemps et détermineune somme. Si ce chif-fre appartient à la co-lonne de gauche, lebanquier encaissetoutes les mises degauche, y compris le« 7 ». Par contre, il doitdoubler les mises de lacolonne droite avec sa

propre caisse. Il faut procéder de la façon contraire si unchiffre de la colonne de droit est obtenu aux dés. Toutes lesmises de la colonne de droite, y compris le « 7 » sont en-caissées, toutes les mises de la colonne de gauche sont dou-blées. Si le banquier obtient la somme « 7 » aux dés, il tripleles mises. Il a le droit d’encaisser toutes les autres mises.Après chaque lancer, il reprend ses mises, les laisse ou lesplace sur un autre chiffre. Les autres joueurs peuvent renou-veler leur mise pour la deuxième manche. Après un certainnombre de manches, le joueur suivant prend la banque encharge.

50. Pair ou impairNombre de joueur: deux ou plusMatériel: � déC’est le premier joueur qui décide en lançant les dés si cesont les nombres « pairs » ou « impairs » qui gagnent. Lesjoueurs lancent chacun à leur tour les deux dés.Pour « pair », les deux dés doivent indiqués des chiffrespairs, par exemple �, 4 ou 6. Pour « impair », ce sont leschiffres impairs qui gagnent comme �, 3 ou 5. Si plusieursjoueurs remplissent cette condition. C’est le joueur, qui aobtenu la plus grande somme, qui gagne.Le gagnant détermine pour la prochaine manche si ce sontles chiffres pairs ou impairs qui gagnent et lance les dés enpremier.

51. Les fées du logisNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, un crayon ou une craieTous les joueurs lancent chacun à leur tour deux dés. Ils nepeuvent lancer les deux dés qu’une seule fois. Le joueur quiobtient la plus petite somme, dessine à l’aide d’un crayonou d’une craie un point sur la table ou sur un bout de papier.Donc, après �0 manches, il doit y avoir �0 points sur la tableou sur le papier. Et maintenant, il faut « faire le ménage ».Le joueur ayant la plus grande somme doit effacer un pointou le raye. Celui, qui efface le dernier point, gagne le jeu.Celui, qui n’a pas dessiné de point durant la première partiedu jeu, doit quitter le jeu lors du « ménage » et ne peut pasgagner.

52. Plus moinsNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, �5 à �0 unités de compte par

joueur (des centimes, desallumettes etc.)

65

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 65

Chaque joueur reçoit �5 (ou plus si les joueurs se sont misd’accord) unités de compte. Les joueurs tirent au sort poursavoir qui commence. Le premier joueur lance un seul dé etlaisse les autres de côté. Son voisin de gauche lance ledeuxième dé. Les nombres de points que les deux joueursont obtenus sont comparés et le joueur avec le plus grandnombre de point reçoit de l’autre joueur autant d’unités decompte que de points de différence. Ensuite, le joueur sui-vant lance les dés et calcule les différences de points avecson voisin de gauche. Le jeu continue de cette façon. Dèsqu’un joueur n’a plus d’unité de compte, il doit quitter lejeu. Le joueur, qui reste en dernier, a gagné.Les joueurs jouent tant qu’ils n’ont pas procédé au nombrede manches qu’ils ont convenu à l’avance. Le joueur possé-dant le plus d’unités de compte est le gagnant.

53. Soixante-sixA ne pas confondre avec le jeu de cartes !Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, 5 allumettes par joueurBut du jeu.Le joueur, qui dépasse en premier le chiffre 66, a perdu.Préparation et déroulement du jeu:Chaque joueur peut lancer une seule fois les 3 dés. Lespoints obtenus aux dés sont additionnés et ajoutés au scoredu joueur précédent.De cette façon, le score total ne cesse d’augmenter et s’ap-proche lentement du chiffre magique 66. Le joueur, qui enpremier obtient ou dépasse ce chiffre, perd et doit mettreune de ses allumettes dans la « caisse ». Le perdant com-mence le nouveau jeu. Qui sera cette fois le malheureux..?Fin du jeu:Les joueurs continuent de jouer jusqu’à ce qu’un joueur n’aplus d’allumettes. Celui, qui à ce moment, possède le plusd’allumettes, a gagné.

54. La divisionQui obtient les 10 points en premier?Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, 50 unités de compte (par

exemple des centimes, allumettes,chips etc..)

But du jeu:Gagner en premier les �0 unités de compte en ayant de lachance aux dés.

Préparation et déroulement du jeu:Au début du jeu, les unités de compte sont placées au cen-tre de la table. A présent, le premier joueur commence àlancer les dés. Chaque joueur a deux lancers, le premieravec deux dés et le deuxième avec un seul dé. Si la sommedes points obtenus au premier lancer se laisse diviser sansqu’il y ait de reste, le joueur reçoit une unité de compte.Le joueur, qui obtient en premier les �0 unités de compte,gagne le jeu.

55. La paireUn jeu de dés populaire.Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, � gobelet, 50 unités de

compte (par exemple des centimes,des allumettes, des chips etc.)

Préparation et déroulement du jeu:Avant le jeu, les 50 unités de compte sont placées au centrede la table (il y a en bien évidemment moins si moins de 4personnes jouent). Ensuite, les joueurs décident en com-mun d’un nombre de manches. Les joueurs lancent chacunà leur tour les deux dés.Chaque joueur a le droit de lancer 3 fois. Si un joueur ob-tient trois dés identiques, il reçoit immédiatement le nom-bre d’unités de compte de la « caisse » se trouvant au mi-lieu de la table correspondant au nombre de points qu’il aobtenus aux dés. Les autres lancers n’ont aucune impor-tance. Si le joueur n’obtient aucun dé identique, c’est autour du joueur suivant.Le joueur, qui possède le plus grand nombre d’unités decompte une fois que toutes les manches ont été jouées, agagné.

56. Le numéro cachéNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dé, � gobeletLes joueurs jouent pour « le numéro de maison le plusélevé ».La seule différence: Lors du troisième lancer, le nombre setrouvant sur la face cachée du dé, c’est-à-dire la face dudessous, est noté.

57. La cape qui rend invisibleNombre de joueurs: trois et plusMatériel: � dé, � gobeletLes joueurs ont besoin d’un gobelet et d’un dé. Un joueursecoue le gobelet avec le dé puis le pose à l’envers sur la ta-

66

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 66

ble sans le soulever. Le voisin de gauche doit à présent dire« au dessous » ou « au dessus », c’est-à-dire qu’il doit devi-ner si le nombre de points est inférieur ou supérieur à « 4 ».Le gobelet est soulevé. Si le joueur a bien deviné, il obtientun point de bonus, s’il s’est trompé, il perd un point. Si lenombre de points est « 4 », les joueurs doivent procéder àun nouveau lancer et deviner à nouveau. Ensuite, celui qui adeviné, lance le dé et ainsi de suite. Le gagnant est celui quiobtient en premier les �0 points.

58. La multiplicationNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � désLes joueurs lancent chacun à leur tour les deux dés enmême temps. Les points obtenus avec les dés sont multi-pliés. Le joueur, qui obtient le plus grand produit lors d’unemanche, a gagné. Le gagnant a le droit de commencer lamanche suivante.

59. JumeauxNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, des unités de compte (par

exemple des centimes)Les joueurs lancent chacun à leur tour les deux dés. Seulsles « deux » sont pris en compte. Le joueur, qui a obtenu leplus grand nombre de « deux » lors des �0 manches, a ga-gné et obtient des autres joueurs autant d’unités de comptequ’il a obtenu de « deux ».

60. CrapsIl est important de bien prévoir à l’avance.Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés et chaque joueur a le même

nombre d’unités de compte (parexemple les centimes etc.)

But du jeu:Le joueur, qui obtient aux dés le chiffre prévu à l’avance,peut gagner. Mais le craps n’est pas aussi facile que cela...Préparation et déroulement du jeu:Tous les joueurs lancent le dé pour savoir qui sera en pre-mier le banquier. Le joueur qui obtient le nombre le plusélevé, est le banquier. Il joue seul contre tous les autresjoueurs pendant un nombre de manches qui aura été dé-cidé auparavant.Le « banquier » nomme un chiffre entre � et ��. Il parie surce chiffre un nombre d’unités de compte qu’il pose dans une

« caisse ». Les autres joueurs doivent collecter ensemble lemême nombre d’unités de compte.Si le « banquier » obtient lors du premier essai le chiffrenommé, il a gagné toutes les mises. Mais s’il n’obtient pas lechiffre, il doit continuer de lancer les dés tant qu’il n’a pasobtenu le chiffre ou celui qu’il a obtenu au premier lancer.Mais ces chances de gagner sont exactement contraires: S’ilobtient aux dés le chiffre, il doit remettre toutes les misesaux autres joueurs qui partageront la « caisse » entre eux.Par contre, s’il obtient à nouveau le nombre de points qu’àson premier lancer, il peut encaisser la mise en entier.Les joueurs continuent de jouer jusqu’à ce que chaquejoueur a été le même nombre de fois « banquier ». Lejoueur, qui a le plus grand nombre d’unités de compte, agagné le jeu.

61. Le chiffre 11Simple et captivant!Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, chaque joueur reçoit le même

nombre d’unités de compte (parexemple des centimes etc.)

Préparation et déroulement du jeu:Les joueurs décident tout d’abord d’une mise que chaquejoueur dépose dans la « caisse » (milieu de la table). Tousles joueurs lancent les dés chacun à leur tour mais qu’uneseule fois. La combinaison et donc la somme des points ob-tenues en lançant les dés ont plusieurs significations:1. 11 points (6-5). Celui, qui obtient cette somme, a ledroit d’encaisser tout la «caisse ». Chaque joueur doit ap-porter une mise.2. 12 points (6-6). Ce lancer signifie que le joueur doitdoubler la somme se trouvant dans la « caisse ».3. Les points inférieurs à 11. Le joueur doit procéder à lasoustraction entre �� et le nombre de points obtenus. Le ré-sultat obtenu est multiplié par 5 et la somme obtenue doitêtre ajoutée à la mise se trouvant dans la « caisse ».Exemple: Si – dans le pire des cas – un joueur obtientdeux "un”, la différence est �� – � = 9. Puis multiplié par 5cela donne 9 x 5 = 45. Cela signifie que le joueur doit dépo-ser 45 unités de compte dans la « caisse ».Le joueur, qui après un certain nombre de manches, pos-sède le plus d’unités de compte, a gagné.

62. Le saut de la tourNombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, � gobelet

67

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 67

Les joueurs commencent avec deux dés dans un gobelet. Lejoueur renverse le gobelet sur la table sans le soulever etsans regarder le nombre de points obtenus. Le joueur posele troisième dé sur le haut du gobelet renversé et le tire àl’aide des doigts comme une bille sur la table.Le nombre de points du dé qui a été jeté du haut du gobeletest multiplié avec le nombre de points obtenus avec les déscachés. Le joueur, qui a obtenu le plus grand score, a gagné.

63. L’oeil aveugleNombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, � gobeletLes joueurs lancent les 3 dés chacun à leur tout. Chaquejoueur a � à 3 lancers. Les 3 dés doivent être utilisés àchaque lancer. Le deuxième lancer annule le premier.Qui a le courage de lancer une troisième fois les dés et d’an-nuler le second lancer? Seuls les faces du dés avec le nom-bre de points « 3 » et « 5 » sont pris en compte lors de cejeu, bien que les points du milieu qui sont « aveugles » necompte pas. Ainsi le « 3 » devient un « � » et le « 5 » de-vient « 4 ». Le joueur, ayant le plus haut score lors de lamanche, a gagné.

64. Deviner la valeur des désNombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 désPosez les trois dés l’un au dessus de l’autre! Le gagnant estcelui qui devine le plus vite la somme des points des facesde dés cachées. Considérons que le nombre de points dé-tectable de la face supérieur du dé est « 6 ». Le score correctde la somme à deviner est �5. Elle est calculée en sous-trayant à �� le nombre de points obtenus aux dés.Voici un exemple:Valeur inférieure de la face supérieure « 6 » est « � »Valeur supérieure du deuxième dé par ex. « 5 »valeur inférieure du deuxième dé par ex. « � »Valeur supérieure du troisième dé par ex. « 4 »valeur inférieure du troisième dé par ex. « 3 »Somme 15

65. Jeu du lansquenetUn jeu de dé de la fin du Moyen-âge.Nombre de joueurs: deux à cinqMatériel: chaque joueur reçoit un dé, 50

unités de compte (par exemple descentimes, des allumettes, chips etc.)

But du jeu:Dans la première phase, les joueurs doivent obtenir unnombre de points aussi faible que possible pour gagner etdans la deuxième phase, ils doivent obtenir le plus grandnombre de points possible.Préparation et déroulement du jeu:Le jeu se compose de deux faces:Première phase:Toutes les unités de compte se trouvent au centre de la ta-ble. Tous les joueurs lancent les dés chacun à leur tour maisqu’une seule fois par manche. Celui, qui a obtenu le pluspetit nombre de points lors d’une manche, doit prendre uneunité de compte du milieu de la table. Si deux ou plusieursjoueurs obtiennent le même nombre de points, ceux-ci doi-vent continuer de lancer les dés jusqu’à ce qu’il soit déter-miner qui doit prendre l’unité de compte. La premièrephase dure exactement �0 manches.Celui, qui durant ces �0 manches n’a encaissé aucune unitéde compte, a le droit à présent de quitter le jeu.Deuxième phase:Les joueurs lancent les dés chacun à leur tour. Cependant,cette fois-ci, c’est le joueur, qui a obtenu le plus grand nom-bre de points, qui doit poser une unité de compte au centre.(Les joueurs continuent de lancer les dés s’ils obtiennent lemême nombre de points!) Celui, qui a pu poser toutes cesunités de compte, a le droit de quitter le jeu.Variation:Le lancer de dé se fait avec deux dés et non pas qu’avec unseul!

66. Maison de la chanceQui détruira sa maison en premier?Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: chaque joueur reçoit un � dé, du

papier, un crayon à papierChaque joueur dessine sur sa feuille de papier la « maisonde la chance » suivante:Les joueurs lancent chacun àleur tour les dés. Chaque joueura le droit de lancer les dés unefois et raye le nombre de traitsde sa maison correspondant aunombre de points qu’il a ob-tenu aux dés. Si un joueur adéjà rayé le nombre de traitscorrespondant au nombre depoints obtenus, il doit rayer les

68

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 68

traits de la maison de son voisin de gauche. Si ce nombreest également rayé chez son voisin, le joueur est alorsobligé de redessiner les traits déjà rayés dans sa maison. Agagné le jeu, celui qui a démonté sa « maison de lachance » en premier.

67. LisetteNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dé, des unités de compte (comme

des centimes, des allumettes, deschips etc..), du papier et un crayon àpapier.

Les joueurs lancent le dé chacun à leur tour. Il est importantd’obtenir le plus vite possible tous les points de � à 6 et cedans le bon ordre. Celui qui obtient un « � » le note. S’il ob-tient un « � » lors de son deuxième lancer, il le note en des-sous du �. Cette procédure dure jusqu’à ce qu’il ait obtenuun « 6 ». Les joueurs rayent ensuite tous les points obtenuset procèdent à présent de la façon contraire. Ils doivent ob-tenir tous les points de 6 à � au dé et ce dans le bon ordre etles noter l’un en dessous de l’autre. Le joueur, qui a noté enpremier tous les points, a gagné. Tous les perdants doiventdonner au vainqueur une unité de compte pour chaquepoint qu’ils n’ont pas obtenu.

68. Lisette la muetteNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dé, des unités de compte (comme

des centimes, des allumettes, deschips etc..), du papier et un crayon àpapier.

Ce jeu se joue comme « Lisette ».Mais il existe une différence: il est interdit de parler durantle jeu. Celui, qui malgré l’interdiction, parle, doit recom-mencer du début.

69. Nombre magiqueUne bonne prévision apporte la victoire!Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dé, � gobelet, chaque joueur reçoit

�0 unités de compte (par exempledes centimes, des allumettes, deschips etc.)

Les joueurs ont besoin d’un dé, d’un gobelet et de �0 unitésde compte chacun.Chaque joueur essaie de se débarrasser le plus vite possiblede ses unités de compte. Celui, qui en premier s’est débar-

rassé de toutes ces unités de compte, a gagné. Chaquejoueur a au début devant lui �0 unités de compte. Lesjoueurs lancent les dés chacun à leur tour bien que chacunn’ait le droit de lancer les dés qu’une seule fois. Avant que lejoueur lance les dés, il doit faire une prévision.Il dit donc: « J’obtiens un un, un deux, un trois, un quatre,un cinq ou un six! ». S’il obtient aux dés le nombre qu’il aprédit, il a le droit de poser une unité de compte au centrede la table. Si le point obtenu ne correspond pas à sa prévi-sion, il doit garder ses unités de compte. Dans les deux cas,il est le joueur suivant.

70. PyramideQui construira sa pyramide en premier?Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dé, chaque joueur reçoit ��

allumettesTout d’abord, chaque joueur pose ses �� allumettes devantlui de façon à ce qu’elles forment une pyramide: à la pointe� allumette, sur la deuxième rangée � allumettes, sur la

troisième rangée 3 allumettes etc. Les joueurs obtiennentdonc 6 rangées au total, et sur la sixième rangée sont pla-cées 6 allumettes.Tous les joueurs lancent le dé chacun à leur tour. Chaquejoueur a le droit de lancer le dé une seule fois et ensuite il ale droit de retirer la rangée qui correspond au nombre depoints qu’il a obtenus au dé:S’il obtient un « 6 », il a le droit d’enlever la sixième rangée.S’il obtient un « � », il peut retirer la pointe de la pyramideetc. Si un joueur obtient un nombre de points correspon-dant à une rangée qui a été déjà retirée, c’est au tour dujoueur suivant. Le joueur, qui a démonté en premier sa py-ramide, a gagné le jeu.

69

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 69

71. Ecrire et rayerNombre de joueurs: deux ou plusMatériel: � déChaque joueur écrit les chiffres de � à 6 sur une feuille depapier. Tous les joueurs lancent le dé chacun à leur tour.Le nombre de points obtenu est rayé de la liste. Si un joueura déjà rayé ce nombre, il doit l’écrire à nouveau. Le joueur,qui a pu rayer tous ses chiffres en premier, a gagné.

72. Dans tous les sensNombre de joueurs: deux ou plusMatériel: � déChaque joueur lance le dé sept fois de suite. Le lancer � et lelancer � sont additionnés, Le lancer 3 est soustrait à cettesomme, le lancer 4 est additionné et le lancer 5 est sous-trait, le lancer 6 est ajouté et le lancer 7 est soustrait. Lejoueur qui lors de la somme intermédiaire obtient unesomme négative, est immédiatement exclu du jeu. Lejoueur, qui a le meilleur score à la fin du jeu, a gagné.

73. Il y a des hauts et des basNombre de joueurs: deux ou plusMatériel: � déChaque joueur lance le dé neuf fois l’une après l’autre.Chaque troisième lancer est soustrait.Schéma de lancer et de calcul:lancer � + lancer � – lancer3 +lancer 4 + lancer 5 –lancer 6 + lancer 7 + lancer 8 –lancer 9Le joueur qui obtient une somme négative, est immédiate-ment exclu du jeu. Le joueur, qui a obtenu le meilleur scoredurant la manche, a gagné.

74. A justice égaleNombre de joueurs: deux ou plusMatériel: � dé, chaque joueur reçoit 5 unités

de compte (par exemple descentimes, des allumettes, des chipsetc.)

Chaque joueur reçoit 5 unités de compte. Tous les joueurslancent trois fois les dés chacun à leur tour.Les points obtenus aux dés sont additionnés. Celui, qui aobtenu la plus grande somme, doit déposer une unité decompte dans la caisse. Si deux joueurs ont le même nombreélevé de points, ils doivent tous les deux déposer une unitéde compte dans la caisse. Celui, qui après le nombre de

manches convenu, a perdu toutes ses unités de compte,gagne l’intégralité de la caisse.A justice égale!

75. QuinzeNombre de joueurs: deux ou plusMatériel: � dé, un nombre suffisant d’unités

de compte (par exemple descentimes ou des chips)

Les joueurs jouent chacun à leur tour. Chaque joueur lancele dé tant qu’il n’a pas obtenu le nombre �5 ou qu’il n’en estpas approché. S’il obtient plus de �5, il est éliminé du jeu. Agagné, celui qui a obtenu la somme « �5 ». Si plusieursjoueurs ont obtenu le même résultat, a gagné, celui qui aeu besoin de moins de lancers. Si aucun joueur n’a obtenule chiffe « �5 », a gagné celui qui s’en approche le plus.

76. En dessous et au dessus de neufNombre de joueurs: deux ou plusMatériel: � dé, un nombre suffisant d’unités

de compte (par exemple descentimes ou des chips)

Chacun des joueurs est nommé une fois meneur du jeu etparie contre les autres joueurs s’il obtient en lançant troisfois les dés une somme de points supérieure ou inférieure àneuf. Les autres joueurs parient le contraire. Celui, quigagne le pari, a le droit d’encaisser la caisse. Si le meneur dujeu obtient une somme de 9, la mise est doublée.

77. Auguste et AugustineNombre de joueurs: deux ou plusMatériel: � dé, un crayon à papier, du papierLes joueurs lancent les dés chacun à leur dans le but sui-vant: Le joueur, qui obtient en premier un auguste (= deuxdés identiques) et une augustine (= la somme « 7 ») ou lecontraire. Celui, qui obtient un de ces deux résultats, lenote. Celui, qui a obtenu un auguste et une augustine,gagne.

78. MacaoLe 12 gagne!Nombre de joueurs: deux ou plusMatériel: � déLes joueurs ont besoin d’un dé. Chaque joueur doit lancertrois fois les dés. Le but du jeu est d’obtenir �� points au dé.Le joueur, qui a obtenu plus de �� points, a perdu. Le joueur,

70

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 70

qui a obtenu moins de points, a le droit d’essayer en lançantune quatrième fois le dé d’améliorer son résultat.

79. Vingt et un fois unUn jeu de dés très simple.Nombre de joueurs: deux ou plusMatériel: � déTous les joueurs lancent le dé chacun à leur tour. Chaquejoueur lance une seule fois le dé. S’il obtient un six, il doitlancer à nouveau le dé. Les points obtenus ne jouent aucunrôle. Ce qui compte, c’est le nombre de fois que le joueurobtient un « � ».Le gagnant du jeu est celui qui a obtenu �� fois le « � ».

80. La longue phrase insenséeUn jeu d’écriture drôle.Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: chaque joueur reçoit un crayon à

papier et du papierIl existe beaucoup de personnes qui en écrivant ou en di-sant quelque chose ne savent plus ce qu’elles ont écrit ou ditau début lorsqu’elles sont rendues au milieu de leur phrase.Ce n’est pas étonnant que les autres ne les comprennent pastoujours...Cependant, pour ce jeu, il ne faut pas connaître la premièrepartie de la phrase lorsque l’on écrit la deuxième partie.Chaque joueur reçoit une feuille de papier et note unelongue phrase mais celle-ci doit être incomplète. Le joueurplie le bord supérieur de la feuille de telle façon qu’il ne soitplus possible de lire le texte. Seul le dernier mot de laphrase est noté à nouveau. Ainsi, le voisin de droite saitavec quel mot il doit continuer d’écrire. Après un certain si-gnal, toutes les feuilles sont mises sur la droite. Si chacunajoute une deuxième partie qui également doit être incom-plète, le bord supérieur doit être plié, puis il faut recopier ledernier mot et poser la feuille sur la droite.Le jeu continue de cette façon jusqu’à ce que tous lesjoueurs aient participé à la phrase mille-pattes.Lisez à présent les phrases. Vous vous amuserez certaine-ment...

81. Le petit bacUn jeu d’écriture très connu.Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: chaque joueur reçoit un crayon à

papier et du papier

Préparation et déroulement du jeu:Tout d’abord, chaque joueur prend une feuille dans le sensde la largeur et dessine 9 colonnes. Chaque colonne repré-sente une catégorie et porte un titre. Voici les 9 catégoriesque les joueurs doivent inscrire dans les colonnes: ville,pays, fleuve, montagne, plante, animaux, professi-on, aliments et prénom.Ensuite, un joueur récite l’alphabet dans sa tête. Un autrejoueur dit après un certain temps: « stop! » La lettre à la-quelle le joueur pense au moment où l’autre joueur dit« stop » est dite à haute voix. Chaque joueur doit à partir cemoment trouver un terme pour chaque catégorie qui com-mence avec cette lettreUn exemple:Si la lettre est « D », voici les termes qui peuvent être trou-vés: Dunkerque, Danemark, Danube, Dolomites, dahlia,dromadaire, docteur, datte, Doris.Le joueur qui a trouvé un terme pour toutes les catégories,dit « stop! » Les autres n’ont plus droit d’écrire. Les motssont à présent comparés. Pour cela, chaque joueur doit lirece qu’il a écrit dans chacune des catégories. Pour les termesqui ont été trouvés par plusieurs joueurs, le joueur reçoit 5points. Pour les termes qui ont été trouvés par une seulepersonne, la récompense est de �0 points. Et si personne àpart un joueur n’a trouvé un terme pour une catégorie, lejoueur en question obtient �0 points.Fin du jeu:Après un certain nombre de manches, chaque joueurcompte ses points. Celui, qui en a le plus, a gagné.

82. Trouver des motsUn jeu d’écriture pour les futés.Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: chaque joueur reçoit du papier et un

crayon à papierPréparation et déroulement du jeu:Chaque joueur reçoit une feuille de papier ainsi qu’uncrayon à papier. Ensuite, un joueur dit un mot comportantau moins �0 lettres, comme par exemple BOURGEOISE.Un joueur chronomètre, en effet tous les joueurs doiventformer de nouveaux mots à partir des lettres du mot de dé-part en 3 (ou 4,5) minutes. Plus de mots sont formés, mieuxc’est. Tous les types de mots peuvent être utilisés à l’excep-tion de désignations géographique, d’abréviations, denoms et de mots étrangers. Les nouveaux mots peuventêtre plus courts que le mot de départ, cependant le nou-veau mot ne doit pas comporter une lettre plus de fois

7�

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 71

qu’elle n’apparaît dans le mot de départ. Quels nouveauxmots pouvons-nous former avec le mot de l’exemple?BOURGADE, BOURGEON, BOURG, COURT, TOUR, POUR, POU,etc.Ce jeu requiert une certaine rapidité, en effet plus un joueurforme de nouveau mots, mieux c’est.Calcul des points:Une fois le temps expiré, les joueurs font les comptes. Lesjoueurs lisent chacun à leur tour leurs nouveaux mots. Lesautres vérifient s’ils ont trouvé un ou plusieurs mots sem-blables. Si cela est le cas, chacun de ces mots rapporte 5points. Ces mots sont ensuite rayés. Si un joueur a formé unmot auquel personne n’a pas pensé, il reçoit �0 points. Unefois que le premier joueur a fini de lire ces mots, c’est autour du joueur suivant de lire ses mots sans prendre lesmots déjà rayés en considération, les autres joueurs procè-dent de la façon suivante. Ceci continue jusqu’à ce que tousles mots de tous les joueurs aient reçu un nombre de points.Fin du jeu:Le joueur, qui a obtenu en additionnant le plus grand nom-bre de points, a gagné le jeu.Puis commence une nouvelle manche avec un nouveau motde départ...

83. Ne tournons pas autour du pot!Le jeu des proverbes.Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: chaque joueur reçoit du papier à

carreau et un crayonL’objectif d’un proverbe est de résumer des faits complexesde telle façon que chacun sache de quoi il est question.Ce jeu a le but contraire.Chaque joueur réfléchit à un proverbe célèbre sans le dire àhaute voix. Ensuite, chaque joueur essaye de formuler de lafaçon la plus complexe son proverbe: Les faits qui à l’originesont exprimés succinctement doivent être présentés avec leplus de mots possibles.Voici deux exemples:« Il n’est pas permis de transmettre à quelqu’un contre unecertaine somme la chair d’un animal que l’on trouve dans lesmontages avant d’avoir pris la vie de cet animal »Voici le proverbe à l’origine:« Il ne faut pas vendre la peau de l’ours avant de l’avoir tué »ou« Il n’est pas possible de piéger des insectes noirs que l’ontrouve sur la bouse de vache au moyen d’un condiment fabri-qué à base de vin »

Voici le proverbe à l’origine:« On n’attrape pas les mouches avec du vinaigre »Une fois que tous les joueurs ont paraphrasé leur proverbe,chacun d’entres eux lit à haute voix la nouvelle formulation.Le joueur, qui devine en premier le proverbe, obtient unpoint. Celui, qui a obtenu le plus de points après un certainnombre de manches, a gagné le jeu.

84. L’article de journalUne façon drôle d’inventer des histoires.Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: chaque joueur reçoit du papier et un

crayon á papier ainsi qu’une page dejournal

Préparation et déroulement du jeu:Tout d’abord, un joueur est nommé qui doit à partir destextes de la page de journal trouver un mot pour chaquelettre de l’alphabet.Les autres joueurs notent les mots choisis sur leur feuille.(Les lettres rares sont laissées de côté !)Il est important que le joueur concerné trouve non seule-ment des mots principaux mais également des verbes, desadjectifs, des pronoms et autres types de mots.Une fois que les �0-�5 mots ont été trouvés, le jeu com-mence: chaque joueur doit maintenant écrire une histoirecompréhensible à partir des mots présents.Il n’est pas permis d’utiliser d’autres mots que ceux qui sontmarqués sur la liste!S’il y a un mot qui ne peut être utilisé, il est mis de côté. Ilest clair que l’histoire sonne comme du petit nègre. Aprèsun certain temps (env. 5 minutes), chaque joueur lit sonhistoire.Il existe deux possibilités pour compter les points:�. on donne à la meilleure histoire autant de points qu’il y

a de joueurs, pour la deuxième meilleure histoire unpoint de moins que pour la première etc.

�. Chaque joueur note sur son histoire le nombre de motsqu’il a utilisés.

(Il est conseillé de décider d’une possibilité pour compterles points avant le début du jeu!)Fin du jeu:Après un certain nombre de manches, les joueurs addition-nent leurs points. Celui qui a atteint le plus grand nombrede points, est le « poète de la semaine » et a gagné.

7�

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 72

85. La roue de la fortuneNombre de joueurs: deux et plusMatériel: une feuille de papier et un crayon

pour dessiner la roue de la fortune,� dés, des unités de compte pour lesjoueurs (des centimes, desallumettes etc.)

Avant le début du jeu, dessinez sur une feuille de papier(plus elle est grande, mieux c’est) la roue de la fortune sui-vante.

Cette roue contient �� cases, dans lesquelles le dessinateurdoit inscrire les chiffres de � à ��. Veuillez distinguer la case7 parce que c’est la case qui rapporte le plus.Les joueurs reçoivent tout d’abord le même nombre d’uni-tés de compte, par exemple �0. Ensuite, ils lancent les déspour savoir qui commence le jeu.Chaque joueur a le droit de jeter une fois les dés et obtientdonc un nombre de points entre � et ��.Le joueur qui obtient aux dés 3, 4, 5, 6, 8, 9, �0 ou �� points,doit poser une unité de compte sur la case correspondante.Si une unité de compte occupe déjà cette case, le joueur nedoit déposer aucune unité de compte, mais il a le droit deprendre l’unité de compte qui se trouve sur la case en ques-tion.Que ce passe-t-il si quelqu’un obtient « 7 » points?Celui qui obtient « 7 » points, il doit poser une unité decompte sur la case 7, il n’a pas le droit de retirer quoi que cesoit. Ainsi, le nombre d’unités de compte de cette case aug-mente constamment.Que ce passe-t-il si quelqu’un obtient « 2 » points?Dans ce cas, le joueur a de la chance, en effet, il a le droit devider toutes les cases – à l’exception de la case 7.

Que ce passe-t-il si quelqu’un obtient « 12 » points?« �� » points sont supers! En effet, le joueur a le droit deprendre toutes les unités de compte de toutes les cases.Fin du jeu: Les joueurs continuent de jouer jusqu’à ce quele premier joueur n’a plus d’unités de compte. Le jeu estdonc terminé. Le joueur, qui à ce moment possède le plusd’unités de compte, a gagné.Les joueurs peuvent également décider quand le jeu estfini, par exemple lorsqu’un joueur possède ou dépasse uncertain nombre d’unités de compte, parce exemple �0 uni-tés de compte.

86. Le loto de la roue de la fortuneNombre de joueurs: deux et plusMatériel: une feuille de papier et un crayon

pour dessiner la roue de la fortune,� dés, des unités de compte pour lesjoueurs (des centimes, desallumettes etc.)

Le loto de la roue de la fortune est une variante de la rouede la fortune normale (cf. jeu précédent). Contrairement àla roue de la fortune, le contenu des cases 3, 4, 5, 6, 8, 9, �0ou �� ne peut être encaissé que si le nombre d’unités decompte se trouvant sur la case est le même que le numérode la case. Un exemple: les joueurs continuent de poser desunités de compte sur la case 4 jusqu’à ce qu’il y ait 4 unitésde compte posés sur cette case. Le joueur qui obtient « 4 »points aux dés, a le droit d’encaisser les 4 unités de compte.Les autres règles sont les mêmes que celles de la « roue dela fortune ».

87. Mini-Street (la petite suite)Nombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, chaque joueur reçoit un

certain nombre d’unités de compte(des centimes, des chips, desallumettes etc.), par exemple 50 ouplus

Toutes les unités de compte sont déposées au milieu de latable dans la caisse, par exemple 50.Chaque joueur lance six fois les deux dés en même temps,bien qu’un seul lancer compte pendant lequel les deux désmontrent des valeurs se trouvant dans l’ordre numérique,par exemple « 3 » et « 4 » ou « 5 » et « 6 » ou « � » et « � »etc. Une telle combinaison s’appelle une « mini-street ».Pour chaque « mini-street » obtenue, le joueur a le droit deprendre une unité de compte de la caisse. Une fois qu’un

73

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 73

joueur a lancé six fois les dés, c’est au tour du joueur sui-vant.Le jeu est fini lorsqu’il n’y a plus d’unités de compte dans lacaisse. Le joueur, qui possède le plus d’unités à ce moment,a gagné, en effet, il a obtenu le plus de « mini-streets ».

88. Le jeteur de désNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dé, du papier et un crayon pour

noter les scoresTout d’abord, les joueurs doivent décider d’un défi que lejoueur doit relever s’il « jette » le dé: Il claque son index con-tre le bord supérieur du dé qui se trouve devant lui.Le dé doit sauter en l’air et rouler ensuite sur la table. Lesjoueurs assis en face ont le droit de l’arrêter avec leursmains, si le dé vole trop brutalement. Si le dé ne vole pas, lelancer ne compte pas. Avant le début du jeu, un joueur des-sine un tableau et y inscrit le nom des joueurs. Chaque jou-eur a ensuite une fois le droit de « jeter le dés ». Le résultatdu lancer est inscrit dans le tableau que si le lancer est con-sidéré comme bon. Les scores sont additionnés d’une man-che à l’autre.Le joueur, qui obtient le chiffre magique 44 ou le dépasse, agagné. (Il est également possible de prendre d’autres chif-fres cibles.)

89. La marche du crabeNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dé, du papier et un crayon pour

noter les scoresOn dit que le crabe avance d’un pas et recule de deux. Pourle jeu « la marche du crabe », il en va de même. Un joueurdessine un tableau et y inscrit le nom des joueurs. Chaquejoueur reçoit ensuite 30 points comme nombre de points dedépart.Maintenant, chaque joueur a trois lancers qu’il doit effectu-er l’un après l’autre. Les points obtenus lors du premier lan-cer sont additionnés aux 30 points du départ, les points ob-tenus lors des deux autres lancers sont soustraits de la som-me. Tous les joueurs calculent ensemble. La sommeobtenue ; qui normalement est inférieure à 30 ; est notéecomme somme intermédiaire pour la première manchedans la colonne du joueur concerné. Ensuite, c’est au tourdu joueur suivant de procéder à ses trois lancers de « lamarche du crabe ». Lorsque la première manche est ter-minée, la deuxième manche commence. Durant la deuxiè-me manche, les trois lancers, qui doivent être effectués

comme cela l’est décrit ci-dessus, sont calculés avec la som-me intermédiaire de la première manche et la nouvellesomme intermédiaire est notée dans la colonne du joueurconcerné. Les joueurs jouent en tout 8 manches. Le joueur,qui à la fin du jeu a obtenu le plus grand nombre de points,a gagné.Un joueur; qui lors de sa « marche du crabe » obtient unesomme négative, est exclu du jeu. Variante: Il est possibled’augmenter ou de réduire le nombre de manches.

90. Le champion de calculNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, du papier et un crayonSur un papier, les joueurs inscrivent les chiffres �, 3, 4, 5, 6,7, 8, 9, �0, ��, ��, �5, �6, �8, �0, �4 et 36 sous le nom dechaque joueur.La mission du joueur est de rayer tous les chiffres.Quand un joueur a-t-il le droit de rayer un chiffre?Lorsque le résultat correspondant est obtenu en addition-nant et en multipliant les points des deux dés.A chacun leur tour, les joueurs lancent une fois les deux dés.On obtient les chiffres de � à �� en additionnant, les autreschiffres en multipliant.Si aucune valeur correspondante n’est obtenue, aucun chif-fre ne peut être rayé. Le joueur, qui a rayé en premier tousses chiffres, gagne le jeu.C’est le grand « champion de calcul ».

91. Effacer des croixNombre de joueurs: deux et plusMatériel: � dés, chaque joueur reçoit une

feuille de papier et un crayonChaque joueur dessine �5 croix sur sa feuille de papieravant le début du jeu. Chacun des joueurs lance une fois lesdés. Après son lancer, le joueur a le droit d’effacer autant decroix que de points qu’il a obtenu aux dés. Si le joueur a ob-tenu « 7 » points, il a donc le droit d’effacer 7 croix.Le jeu devient intéressant lorsqu’un joueur n’a plus quequelques croix à effacer. En effet, lorsque la somme despoints obtenus aux dés est supérieure au nombre de croix,le joueur doit redessiner le nombre de croix correspondantà la différence.Un exemple: Le joueur a encore 5 croix à effacer. Il obtient« 9 » points aux dés. La différence est donc de 4. Le joueurpeut effacer 5 croix mais doit en redessiner 4. (Le joueurpeut également n’en effacer qu’une et n’a donc pas besoind’en redessiner!)

74

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 74

Le joueur, qui a pu effacer en premier toutes ses croix, a ga-gné.

92. Les yeux bleusNombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, du papier et un crayon pour

noter les scoresUn des joueurs dessine un tableau et y inscrit le nom dechaque joueur.Tous les joueurs lancent chacun à leur tour une seule fois lestrois dés en même temps. Seuls « les yeux bleus » sont prisen compte – c’est-à-dire les chiffres pairs �, 4 ou 6.Le joueur, qui après �0 manches a obtenu le plus point, agagné.

93. Les yeux grisNombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, du papier et un crayon pour

noter les scoresCe jeu est une variante du jeu des « yeux bleus ». La seuledifférence est que seuls les nombres impairs comptent « �,3 et 5 » (les « yeux gris »).

94. SéquencesNombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, suffisamment d’unités de

compte (des chips, des allumettesou des centimes)

Tout d’abord, toutes les unités de compte sont déposéesdans la case, par exemple 50. Chaque joueur a le droit delancer les dés trois fois maximum. Le premier lancer s’ef-fectue avec les trois dés. Lors du deuxième ou du troisièmelancer, le joueur peut laisser les « bons » dés de côté. Le jou-eur n’est pas obligé de lancer trois fois les dés s’il a obtenuun bon résultat avec un ou deux lancers.En quoi consiste le jeu « séquences »?Le jeu consiste à obtenir une suite de chiffres dans l’ordrenumérique. Il existe quatre possibilités, �–�–3 ou �–3–4ou 3–4–5 ou 4–5–6, bien que la dernière séquence soit laplus grande.Chaque joueur, qui obtient une séquence, a le droit de pren-dre autant d’unités de compte de la caisse que de pointsqu’il a obtenus en un lancer. Si un joueur obtient la séquen-ce « �–3–4 », il a donc le droit de prendre 4 unités.Naturellement, il arrive qu’un joueur n’obtienne aucune sé-quence. Il ne reçoit donc aucune unité de compte.

Une fois que la caisse est vide, le jeu est fini. Le joueur, qui aobtenu le plus de points, a gagné.

95. La tour de sous bocksNombre de joueurs: deux à sixMatériel: 3 dés, un nombre suffisant de sous

bocksLes joueurs construisent une tour à partir de sous bocks aumilieu de la table. Chaque joueur détermine un nombre delancers (�, �, 3, 4, 5 ou 6), qui est seulement valable pourlui. Le joueur A choisit par exemple le chiffre �, le joueur Bchoisit le chiffre 6 etc.Les joueurs lancent chacun à leur tour les trois dés en mêmetemps. Après le lancer, chaque joueur prend autant de sousbocks de la tour que de fois que son chiffre apparaît dansson lancer. Si le joueur A a obtenu le lancer « �–�–6 », ildoit prendre deux sous bocks, le joueur B un sous bock. Lesautres joueurs n’ont pas le droit de prendre de sous bocks.Une fois que tous les sous bocks sont distribués, le jeu estinversé. Les joueurs ont le droit de se débarrasser de leurssous bocks selon le même principe (la tour est reconstruitepetit à petit). Le joueur, qui a en dernier encore des sousbocks, a perdu.

96. Une paire identiqueNombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, chaque joueur reçoit une

feuille de papier et un crayonTous les joueurs lancent trois fois les trois dés. Il a le droit delaisser les dés qui lui ont apportés un bon nombre depoints. Le joueur n’est pas obligé de lancer les trois dés. Lebut du jeu est d’obtenir une paire ou un brelan, en effet carce sont les seules combinaisons qui comptent. Si le joueurobtient une paire, la valeur des dés compte double, s’il ob-tient un brelan, la valeur est triplée.Exemples: Le lancer « � – � – 5 » contient une paire avec lavaleur de lancer « � ». Elle compte double = 4.Le lancer 5 – 5 – 5 est un brelan avec la valeur de lancer« 5 ». Elle compte triple = �5.Le lancer � – 3 – 4 ne contient aucune paire et ne comptepas. Les scores des patients sont inscrits manche par man-che dans le tableau.Le joueur, qui après un certain nombre de manches décidé àl’avance, a obtenu la somme totale la plus élevée, a gagné.

75

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 75

97. Le jeu des calculsNombre de joueurs: deux et plusMatériel: 3 dés, du papier et un crayon pour

noter les scoresChaque joueur doit lancer trois fois les trois dés. Les pointsde deux dés sont multipliés puis divisés par 3.Exemple: Le joueur A obtient la combinaison suivante auxdés 3 – 4 – 6.Il multiplie 4 x 6 = �4. Puis, il divise �4 : 3 = 8.Le joueur B obtient la combinaison suivante aux dés5 – 3 – �.Il multiplie 5 x 3 = �5. Puis, il divise �5 : � = 7,5.La somme obtenu est inscrite dans le tableau. Le joueur, quiaprès un certain nombre de manches convenu auparavant aobtenu la plus grande somme, a gagné.Remarque: Si la division ne donne pas un chiffre rond, ar-rondissez-la à un chiffre après la virgule!

98. BeelzebubNombre de joueurs: deux et plusMatériel: 4 dés, du papier et un crayon pour

noter les scoresAvant le début du jeu, un des quatre dés est coloré en grisavec un crayon à papier. (Il serait même plus facile si vousaviez un dé d’une autre couleur au lieu de colorier un au-tre.) Ce dé particulier est appelé « Beelzebub » et joue con-tre les trois autres dés. Un joueur dessine un tableau et yinscrit le nom des joueurs. Les scores y seront inscrits plustard.A présent, le jeu commence.Chaque joueur lance une fois les quatre dés en mêmetemps. Les points des trois dés normaux sont additionnés etle « Beelzebub » est soustrait de la somme. Le résultat obte-nu est inscrit dans le tableau sous le nom du joueur concer-né. Si le « Beelzebub » a une valeur supérieure à celle destrois autres dés, un « 0 » est inscrit.Le joueur, qui après 5 (�0 ou plus) manches a obtenu le plusgrand résultat, a gagné.

99. Le voyage en AmériqueNombre de joueurs: deux et plusMatériel: 5 dés, éventuellement du papier et

un crayon pour noter les scores, ungobelet à dés

Le jeu se joue en deux partie: Tout d’abord, le voyage enAmérique et le retour d’Amérique.

1. Le voyage en AmériqueChacun des joueurs doit à son tour obtenir toutes les va-leurs de dés � – 5.Pour cela, il a le droit de lancer les dés autant de fois qu’ilveut jusqu’à ce qu’il obtienne la suite � – � – 3 – 4 – 5. Lorsdu premier lancer, le joueur doit lancer les cinq dés enmême temps. Le joueur a le droit de mettre les dés de côtéqui, selon lui, sont bons et continue de lancer avec les au-tres dés. Tous les joueurs comptent le nombre de lancers quiont été nécessaires pour qu’un joueur obtienne une suite.Ce nombre de lancers est inscrit dans le tableau sous le nomdu joueur concerné. C’est ensuite au tour du joueur suivantetc.Une fois que tous les joueurs ont réalisé leur « voyage enAmérique », ils doivent rentrer chez eux.2. le retour d’AmériqueLe principe de lancer de dé est le même que celui décrit ci-dessus, la seule différence est que les joueurs doivent obte-nir la suite suivante 6 – 5 – 4 – 3 – �.Le nombre de lancers que chaque joueur a dû procéder pourobtenir la suite est noté.Chaque joueur additionne ses deux résultats. Le joueur, quia obtenu la plus petite somme, a gagné.

76

FR

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 76

1. Ki nevet a végén?Az egyik legkedveltebb családi játék.Játékosok száma: �-4A játék tartozékai: „Ki nevet a végén?” játéktábla,

játékosonként négy egyforma színûhalmabábu, egy dobókocka

A játék célja:A játékosok szerencsés dobásokkal és ügyes lépésekkelmind a négy bábujukat elsôként próbálják meg eljuttatni anégy célmezôbe.A játék elôkészítése és menete:A játékosok mind a négy bábujukat az azokkal azonos színûsarokmezôkre állítják. Ezután minden játékos egymás utánsorban dobhat a dobókockával. Aki a legnagyobb számotdobja, az kezdheti a játékot.Ahányszor 6-ost dob egy játékos a játékpályára helyezhetegy bábut, majd rögtön utána újra dobhat. Amíg egy játé-kosnak nincs a pályán bábuja, addig minden körben há-romszor próbálkozhat 6-os dobásával. A 6-os utáni másodikdobással szabaddá kell tenni a startmezôt („S”), vagyis any-nyit kell lépni a nyíl irányában, amennyit a játékos dob. Habábunkkal egy olyan mezôre érkezünk, amelyet már elfog-lalt egy másik játékos bábuja, akkor kiüthetjük azt. A kiü-tött bábut vissza kell tenni az egyik, vele azonos színû sa-rokmezôre, és csak akkor lehet újra a játékpályára rakni, haa kiütött bábut birtokló játékos 6-ost dob. Mind a saját,mind pedig az ellenfelek bábuit át lehet ugrani, ilyenkor azátugrott mezô is beleszámít a lépésbe. A négy csillaggal je-lölt mezô pihenô-mezô. Ezeken a mezôkön nem lehet az el-lenséges bábukat kiütni, de át lehet ôket ugrani. Egy pihe-nômezôn csak egy bábu állhat.A játék vége:Az a játékos, aki elsôként vitte be célmezôire mind a négybábuját, megnyerte a játékot. A többi játékos továbbjátsz-hat, amíg el nem érik ôk is célmezôiket.

2. DámaA középkori várhölgyek játéka.Játékosok száma: �A játék tartozékai: dámatábla és ��-�� világos, illetve

sötét bábuA játék célja:Stratégiai párbaj, amelyben a játékosok megpróbálják el-lenfelük összes bábuját kiütni, és ezáltal levenni a tábláról,vagy bekeríteni és így harcképtelenné tenni.

A játék elôkészítése és menete:Elôször sorsolással döntsük el, hogy melyik játékos milyenszínnel játszik. Ezután a játékosok a hozzájuk közelebbi táb-laszél elsô három sorának sötét mezôire rakják fel ��-�� bá-bujukat. A fehér bábukkal játszó játékos kezdheti a játékot.A játék csak a sötét mezôkön zajlik.Lépés:A játékosok egymás után felváltva lépnek. Normál lépésesetén bábuinkkal mindig csak egyet léphetünk elôre átlósirányban a sötét mezôkön maradva. Olyan mezôre nem le-het lépni, amelyen már az ellenfél bábuja áll. Bábuval visz-szafele lépni nem lehet.Ütés:Ha lépés közben olyan ellenséges bábuval találkozunk,amely mögött átlós irányban üres mezô található, akkor aztátugorhatjuk, és az átugrott bábut levehetjük a tábláról. Ezthívjuk ütésnek. Az ugrást és az ütést addig kell folytatni,amíg van olyan bábu a lépés vonalában, amely mögött üresmezô található. Vagyis egy lépéssel több ellenséges bábutis levehetünk. Ezt ütéssorozatnak hívjuk.Fontos: Saját bábunk fölött nem ugorhatunk át!Dáma:Az a játékos, aki bábujával eléri ellenfele utolsó sorát, va-gyis a tábla tôle távolabbi szélet, egy dámát kap. Ezt úgy je-lezzük, hogy egy már levett bábut helyezünk a saját bá-bunkra. Vagyis a dáma„kettôsbábu”.Dámára vonatkozó szabályok:�. A dámával bármely irányban - vagyis átlósan elôre vagy

akár hátra is - tetszés szerinti távolságban lévô szabadmezôre lehet lépni.

�. A dámával egy vagy egyszerre akár több ellenséges bá-but is üthetünk a szokásos módon. A dámával távolimezôkrôl is leüthetjük az ellenfél bábuját, vagyis többüres mezô is lehet a dáma és az ellenséges bábu között.Tehát a dáma mozgását csak két, közvetlenül egymásmögött álló bábuval vagy a tábla szélének segítségévellehet megakadályozni.

3. A dámát a többi bábuhoz hasonlóan lehet leütni.További szabályok:Ha egy játékos nem veszi észre, hogy bábujával üthetett isvolna, hanem helyette csak lép vele, akkor az ellenfél min-den további nélkül leveheti játékostársának ezt a bábuját.A játék vége:A játéknak akkor van vége, ha az egyik játékosnak sikerülellenfele összes bábuját kiütni és ezáltal a tábláról levenni.Ez a játékos ezzel megnyeri a játékot. A játék megnyerésé-nek másik módja az, ha ellenfelünk bábuit mozgásképte-

77

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 77

lenné tesszük, vagyis úgy beszorítjuk, hogy már ne tudjonvelük lépni.A játék döntetlenre is végzôdhet, pl. abban az esetben, hamindkét játékosnak már csak egy dámája maradt, azonbanazt nem akarja ütésre felkínálni.

3. Rablódáma IVisszájára fordított dámajáték.Játékosok száma: �A játék tartozékai: dámatábla és ��-�� világos, illetve

sötét bábuA dámajáték e változatában a játékosok arra törekednek,hogy a bábuikkal úgy lépjenek, hogy az ellenfélnek minélgyakrabban és minél több bábut kelljen ütnie.Az alapszabályok megegyeznek a dámajáték szabályaival.A játékot az nyeri meg, akinek elôbb fogynak el bábui.

4. PiramisdámaKi építi leggyorsabban újra a piramisát?Játékosok száma: �A játék tartozékai: dámatábla és �0-�0 világos, illetve

sötét bábuA játék elôkészítése és menete:A játékosok tíz-tíz bábut kapnak, amelyeket a következômezôkre kell felrakniuk:Sötét bábuk:A� – C� – E� - G� - B� - D� - F� - C3 - E3 - D4Világos bábuk:B8 - D8 - F8 - H8 - C7 - E7 - G7 - D6 - F6 - E5A játék kizárólag a sötét mezôkön zajlik. A játék célja, hogya tábla szemközti oldalán lépésrôl-lépésre haladva újraé-pítsük piramisunkat. Bábuinkkal mindig csak egyet léphe-tünk elôre, átlós irányban. Ha lépés közben akár saját, akárellenséges bábu kerül az utunkba, akkor azt átugorhatjuk.Ugrássorozatot is végrehajthatunk bábunkkal. Az átugrottbábukat nem kell levenni a tábláról.A játék vége:Aki a tábla szemközti oldalán elsôként építi fel újra a pira-misát, az megnyerte a játékot.

5. Rablódáma IIJátékosok száma: �A játék tartozékai: dámatábla és ��-�� világos, illetve

sötét bábuA játék megkezdése elôtt a játékosoknak a dámajátékhozhasonlóan kell bábuikat a táblára felrakni. A játékosok fel-váltva léphetnek elôre egy-egy mezôt. Ha lépésünk során

olyan ellenséges bábuval találkozunk, amely mögött üresmezô van, akkor azt átugorhatjuk. Több ellenséges bábut isátugorhatunk, feltéve, hogy közöttük üres mezôk találha-tók. Cikcakkban is átugorhatjuk az ellenséges bábukat, va-gyis ugrássorozatunk közben irányt változtathatunk. Az át-ugrott bábukat azonban nem kell levenni a tábláról. A játékcélja, hogy bábuinkkal minél gyorsabban elfoglaljuk az el-lenfél induló mezôit, vagy pedig bábuit bekerítsük ezáltalítélve mozgásképtelenségre ôt.

6. KatlancsataIzgalmas harc a dámatáblán.Játékosok száma: �A játék tartozékai: dámatábla és ��-�� világos, illetve

sötét bábuA játék elôkészítése:A hagyományos dámához hasonlóan ebben a játékban ishárom-három sorban kell felállítani a bábukat a sötét me-zôkön, de átugrással nem lehet bábukat leütni. Egyszerrecsak egy mezôt lehet lépni.A játék menete:Az ellenfél egy vagy több bábuját úgy kell bekeríteni, hogyazzal már ne tudjon lépni és így mozgásképtelenné váljon.Ha a játékos bekerített bábui és a még szabadon levô bábukközött már nincs összeköttetés, vagyis, ha a bábuk körülmár csak az ellenfél bábui vannak, illetve ha már csak a já-téktér széle fedezi azokat, akkor a bekerített bábukat le le-het venni a tábláról. Ha azonban a bekerített és ezáltalmozgásképtelenné tett bábu még érintkezik az egy sajátszínû bábuval, abban az esetben még nem lehet levenni.A játék vége:A játékot az a játékos nyeri meg, aki ügyes húzásokkal az el-lenfele összes bábuját le tudja venni a tábláról.

7. Római dámaA dámajáték itáliai változata.Játékosok száma: �A játék tartozékai: dámatábla és ��-�� világos, illetve

sötét bábuA játék elôkészítése és menete:A hagyományos dámajátékhoz hasonlóan ezt a �6. század-ban elterjedt változatot is tizenkét bábuval kell játszani. Abábuk itt is csak elôre mozoghatnak. A„Római dámára”akövetkezô kiegészítô szabályok vonatkoznak:�. A dámákat csak dámákkal lehet leütni, vagyis„sima”

bábukkal nem - természetesen az ütés ugyanúgy tör-ténhet elôre-, mint hátralépés közben.

78

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 78

�. Ütni kötelezô! Ha több lehetôség is nyílik ütésre, akkor akövetkezô szabályt kell alkalmazni: mindig azt a bábut,illetve útvonalat kell választani, amelyikkel a legtöbbellenséges bábut lehet leütni.

8. Angol dámaA népszerû játék angol változata.Játékosok száma: �A játék tartozékai: dámatábla és ��-�� világos, illetve

sötét bábuA játék elôkészítése és menete:Ebben a dámaváltozatban az az érdekes, hogy a dáma nem-csak az átlókon üthet elôre és hátralépés közben, hanem azoszlopokon és sorokon is. Ezenkívül az„Angol dámára”a ha-gyományos dámajáték szabályai érvényesek.

9. Francia dámaÉrdekes dámajáték!Játékosok száma: �A játék tartozékai: dámatábla és ��-�� világos, illetve

sötét bábuA játék elôkészítése és menete:A hagyományos dámához hasonlóan ebben a változatbanis tizenkét bábut kell a táblára felrakni. A bábukkal itt iscsak elôrefelé lehet lépni. De: ütni csak hátrafele lépve le-het! Az ellenfél elsô soráig elôretolt bábuk dámákká változ-nak át, amelyekkel elôre- és hátrafele lépve is lehet ütni.Ezenkívül a hagyományos dámajáték szabályait kell alkal-mazni.

10. Hasami YogiEgy érdekes japán táblajáték.Játékosok száma: �A játék tartozékai: dámatábla és 8-8 világos, illetve

sötét bábuA játék célja:Az a játékos, akinek a kezdôsoron kívül elôször sikerül négybábut egy sorba rendeznie, megnyerte a játékot.A játék elôkészítése és menete:Minden játékos nyolc azonos színû bábut kap, amit a táblaelsô sorára kell felraknia. Ez a kezdôsor. A játékosok felvált-va lépnek, egyszerre egy bábuval és egy irányba - elôre,hátra, jobbra vagy balra, de sohasem átlósan, mint ahogyaz a dámában szokás.Egyszerre több mezôt is léphetünk egy irányba, ha azok amezôk, amiken áthaladunk a bábunkkal, szabadok. Ha egymezôn már másik bábu tartózkodik, akkor azelôtt a mezô

elôtt meg kell állni. Ha ezen a mezôn az ellenfél egyik bá-buja van és a mögötte lévô mezô szabad, akkor a következôlépésben az adott bábut át lehet ugrani, de ez nem számítütésnek!A játékosok egyidejûleg megpróbálnak a bábuikkal egy né-gyes sort létrehozni, ugyanakkor az ellenfelüket pedigmegpróbálják megakadályozni ebben. A négyes sor egya-ránt lehet függôleges, vízszintes vagy átlós irányú. Az azon-ban fontos szabály, hogy a négy bábu közül egyik sem áll-hat a kezdô soron! Ha az ellenfél egyik bábuját sikerül négyoldalról bekeríteni (az átlósan szomszédos mezôk nem szá-mítanak), akkor ezt a bekerített bábut le lehet venni a táb-láról.A játék vége:Az a játékos nyeri meg a játékot, akinek sikerül négy egy-más mellett lévô bábuból egy négyes sort kialakítani, vagyaki legalább öt bábut le tud venni ellenfelétôl.

11. A farkas és a bárányokKi az okosabb: a farkas vagy a bárányok?Játékosok száma: �A játék tartozékai: dámatábla és 4 világos, illetve �

sötét bábuA játék elôkészítése és menete:Az egyik játékos a sötét bábuval játszik. ô lesz a farkas. Amásik játékos a négy világos bábuval játszik ô lesz a bárá-nyokkal. A bárányok célja a farkas bekerítése, úgy, hogy azmozgásképtelenné váljon és ezáltal ne tudjon lépni. Ezzelszemben a farkas megpróbálja áttörni a négy bárány általalkotott láncot.A bárányokat a tábla elsô sorának négy sötét mezôjére kellállítani. A farkas a játék kezdetén a szemközti oldal elsô so-rának sötét sarokmezôjében áll. A bábukkal csak a sötétmezôkre lehet lépni. A farkas kezdheti a játékot. A játéko-sok egyet-egyet léphetnek. A bárányokkal játszó játékosszabadon eldöntheti, hogy melyik bábujával szeretne lépni.A farkassal elôre és hátra is lehet lépni, a bárányokkal vi-szont csak elôre. Bábut átugrani nem lehet.A farkas nyeri a játékot, ha át tudja törni a bárányok falát. Abárányok viszont akkor nyernek, ha a farkast úgy be tudjákkeríteni, hogy az már nem tud lépni.

79

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 79

12. Békák és varangyokMelyik ugrik ügyesebben: a békák vagy avarangyok?Játékosok száma: �A játék tartozékai: dámatábla és 3-3 világos, illetve

sötét bábuA játék elôkészítése és menete:A bábukat a következôképpen kell felállítani a táblán:a három világos bábut a D8 – D7 – D6 mezôkre,a három sötét bábut a D3 – D� – D� mezôkre.A játékosok felváltva lépnek, mindig egy mezôt elôre vagyhátra. A világos kezd. Ameddig ez lehetséges, addig a játé-kosoknak mindig csak elôre, vagyis az ellenfél irányába sza-bad lépniük. Az ellenfél bábuit át lehet ugrani, de csak ak-kor, ha közvetlenül elôtte állunk, és ha a mögötte lévômezô szabad. Hátrafelé lépni és ugrani akkor lehet, ha márelôre lépni nem lehet.Az a játékos nyeri meg a játékot, aki elôbb foglalja el ellen-fele három kiindulási mezôjét.

13. Sarokdáma„Halma” néven is ismert játék.Játékosok száma: �A játék tartozékai: dámatábla és 9-9 világos, illetve

sötét bábuA játék célja:A játékosok megpróbálják saját bábuikkal az ellenfél minda kilenc kiindulási mezôjét elfoglalni.A játék elôkészítése és menete:A dámatáblát úgy kell felrakni, hogy a játékosokhoz legkö-zelebb egy-egy sötét sarokmezô essen. A bábukat a sötétmezôkre kell rakni, mégpedig: � bábut a sarokba, majd hár-mat, illetve ötöt a sarokmezôt követô sorokba.A játékosok felváltva léphetnek bábuikkal egy-egy mezôt.Lépni elôre és oldalra is lehet, hátrafelé azonban nem. A bá-bukkal sötét és világos mezôkre egyaránt lehet lépni. Az el-lenfél bábuit át lehet ugrani, de csak akkor, ha a mögöttelévô mezô szabad. Ez azonban nem számít ütésnek! A játé-kosok saját bábuikat nem ugorhatják át.A játék végeA játék gyôztese az a játékos, aki bábuival elôbb foglalja elaz ellenfél összes kiindulási mezôjét.

14. TízezerKi éri el elôbb a mágikus számot?Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 5 dobókocka, valamint papír és

ceruza a pontok számolásáhozA játék célja:A játékosok igyekezete arra irányul, hogy dobásaikkal minélhamarabb összegyûjtsenek tízezer pontot.A játék elôkészítése és menete:A játékosok egymás után sorban dobnak mind az öt dobó-kockával. A játékot az nyeri meg, aki elôször éri el a tízezerpontot. Az egyes dobások pontértékei a következôk:�-es = �00 pont5-ös = 50 pont3 x � = �000 pont3 x � = �00 pont3 x 3 = 300 pont3 x 4 = 400 pont3 x 5 = 500 pont3 x 6 = 600 pontNagysor* = �000 pont*) A következô dobások esetén van nagysorunk:

�-�-3-4-5 vagy �-3-4-5-6Minden játékos körönként háromszor dobhat. Minden do-bás után eldönthetjük, hogy mely dobókockákat akarjukmeghagyni, és melyekkel akarunk újra dobni. A megha-gyott dobókockákkal a második, illetve harmadik dobásnálmár nem lehet dobni.A harmadik dobás után össze kell számolni pontjainkat (pl.ha 3 db 4-est, � db �-est és � db 6-ost dobtunk, akkor apontjaink értéke a következôképpen alakul: 3 x 4 = 400;� x � = �00; az � db 6-osunk pedig nem ért semmit, mivelazokat a különálló számokat amelyeknek nincs meghatáro-zott pontértéke nem szabad beleszámolni az eredménybe;tehát ebben a körben összesen 500 pont értünk el.)A játék vége:Aki elsôként éri el vagy haladja meg a tízezer pontot, azmegnyerte a játékot és ezzel a játék véget ért.

15. BolhajátékKockadobás és rajzolás!Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, valamint papír és

ceruza minden játékosnak

80

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 80

A játék célja:A játékot az nyeri meg, aki el-sôként rajzolja meg a bolhát. Ajáték elôkészítése és menete:Mindenki számára jól látható-an az asztal közepére kell he-lyezni ezt a pontosan �3 vo-násból megrajzolható bolhátábrázoló képet. Mindenki vá-laszt magának egy számot � és 6 között és felírja azt a pa-pírjára. A játékosok egymás után sorban dobnak a dobókoc-kával. Körönként mindenki egyszer dobhat. Amikor vala-melyik játékos az általa kiválasztott számot dobja, akkorlerajzolhat egyet a bolha tizenhárom vonásból. Elôször atestet, aztán a fejet, a szemeket, majd a tapogatókat, a lá-bakat és végül a farkincát. Aki elsôként fejezi be a bolháját,az megnyerte a játékot.

16. Yatzi…a „csalafinta” kockajáték.Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 5 dobókocka, Yatzi jegyzettömb

és ceruzák, kockavetô pohárA játék célja:A mellékelt Yatzi-blokkon található számkombinációk kido-bása az öt dobókockával.A játék elôkészítése és menete:A játék elôtt minden játékos kap egy lapot a Yatzi-jegyzet-tömbbôl melyre rá kell írnia a nevét.Egy-egy játék �3 körös, mivel a játék során tizenhárom kü-lönbözô kombinációt kell kidobni. Minden játékos körön-ként háromszor dobhat egymás után. A játékosoknak min-den dobás után el kell dönteniük, hogy melyek azok a do-bókockák amiket meg akarnak tartani és melyek azokamikkel újra akarnak dobni. Ha már az elsô dobás is megfe-lelô, akkor természetesen nem kötelezô újra dobni. Az mármegtartott dobókockákkal újra dobni nem lehet.A körönként, legfeljebb három dobásból létrehozott szám-kombinációkat a játékosoknak fel kell jegyezniük a jegyzet-tömb megfelelô rubrikájába. A felsô résznél (elsô 6 rubrika)csak a táblázatban megadott számok számítanak. Ha egyjátékos pl. három 6-ost, egy �-est és egy 4-est dobott, ak-kor csak a hatosok számítanak. Vagyis a 6-osokhoz �8 pon-tot írhat be magának. A fenti számkombinációt azonban azalsó rész„3 egyforma”rubrikájába is beírhatja. Mivel ittminden kocka számít, ezért a �8 ponthoz hozzá kell adni a

másik két dobókockán szereplô számot is, vagyis a rubriká-ba �3 pontot kell beírni.Fôleg a játék elejére jellemzô, hogy egy kombinációt a táb-lázatban több helyre is be lehet írni. Azonban, ha eredmé-nyünket már beírtuk valamelyik rubrikánkba, akkor a be-jegyzésünket már nem módosíthatjuk, még akkor sem, haesetleg késôbb jobbat dobunk.Ha dobásunk értékét egyik mezôbe se lehet beírni, akkoregy alkalommal lehetôségünk nyílik arra, hogy az öt kockaösszegét a �3. mezô Sansz rubrikájába írjuk be. Ez a lehetô-ség egy játékban csak egyszer használható ki. Ha azonbanmár a Sansz rubrika is foglalt, akkor nem marad más hátra,mint hogy egy még üres mezôbe 0 pontot írjunk be.Magyarázat az egyes rubrikákhoz:1-6 mezô:Ezeknél a mezôknél csak azokat a dobókockákat kell beszá-mítani, amelyekkel egyforma számokat dobtunk. A többidobókockán lévô szám nem számít.Példa:Kombináció: �-�-�-�-4Számolandó: 3 x � = 6

(Az �-es és a 4-es nem számít.)Pontok: 6 pont a„�-esek”mezôbe.3 egyforma:Ehhez három egyforma számot kell dobnunk. A két másikdobókockával dobott számot is hozzá kell adni pontjaink-hoz.Példa:Kombináció: 5-5-5-�-6Számolandó: 3 x 5 = �5/�5 + � + 6 =�3Pontok: �3 pont a„3 egyforma”mezôbe.4 egyforma:Ehhez már négy egyforma számot kell dobnunk. Az ötödikszámot is hozzá kell adni pontjainkhoz.Példa:Kombináció: 4-4-4-4-6Számolandó: 4 x 4 = �6/�6 + 6 =��Pontok: �� pont a„4 egyforma”mezôbe.Full House:Ehhez három egyforma számot, plussz még két egyformaszámot kell dobnunk. Ennek a dobáskombinációnak az ér-téke állandó, mindig �5 pont.Példa:Kombináció: �-�-�-4-4Pontok: �5 pont a„Full House”mezôbe.

8�

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 81

Kissor:Ehhez négy számot kell számsorrendben dobnunk. Az ötö-dik dobás értéke nem számít. Állandó értéke 30 pont. Kis-sort csak háromféleképpen dobhatunk:Kombinációk: �-�-3-4 / �-3-4-5 / 3-4-5-6Pontok: 30 pont a„Kissor”mezôbe.Nagysor:Ehhez öt számot kell számsorrendben dobnunk. Állandó ér-téke 40 pont. Nagysort csak kétféleképpen dobhatunk:Kombinációk: �-�-3-4-5 / �-3-4-5-6Pontok: 40 pont a„Nagysor”mezôbe.Yatzi:Ezt a mezôt a legnehezebb kitölteni, mert ki az, aki öt egy-formát tud dobni? Annál nagyobb az öröm, ha sikerül egyilyen mesteri dobás. Ha sikerül öt egyforma számot dob-nunk, akkor ezért 50 pontot írhatunk a Yatzi mezôbe.Sansz:Ezt a joker mezôt érdemes minél késôbbre tartogatni. Mintemlítettük, ide egyszerûen csak a dobott számok összegétkell beírnunk.Még egy megjegyzés:Ha egy játékos az elsô hat rubrikával 63 vagy ennél többpontot ér el, akkor egy 35 pontos bónuszt írhat jóvá magá-nak. A felsô és az alsó rész pontszámainak összeadásávalkapjuk meg a végeredmény. A játékot az nyeri meg, akineka játék végén a legtöbb pontja van.A játék vége:Elôre meghatározott számú (egyenként �3 körös) játékután az a játékos lesz az összesített gyôztes, akinek összes-ségében a legtöbb pontja van.

17. Chicago No. 1.Népszerû és ismert kockajáték.Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 5 dobókocka, jegyzettömb, ceruzaA játék célja:A Chicago nevû játékban az nyer, aki elôször gyûjt össze�.000 pontot.A játék elôkészítése és menete:Elôször is egy papírra, amin a késôbbiekben az elért ponto-kat fogjuk vezetni, írjuk fel minden játékos nevét.A Chicagónál ha �-est dobunk, akkor az �00 pontot, míg ha6-os dobunk, akkor az 60 pontot ér. A többi számot névér-téken kell beszámítani. Minden játékos körönként legfel-jebb háromszor dobhat. A játékos mindháromszor mind azöt kockával dobhat, de az elônyös dobásokat akár meg istarthatja. A megtartott dobókockákkal azonban már nem

dobhat újra. Ha az elsôként dobó játékos úgy gondolja,hogy akár az elsô, akár a második dobásával elegendô pon-tot gyôjtött össze, akkor nem kötelezô többször dobnia.Ilyenkor a soron következô játékosok már csak annyiszordobhatnak ahányszor az elsô játékos dobott, tehát ebbenaz esetben csak egy vagy két dobásuk lehet. Az új kört azóra járásával megegyezô irányban következô játékos kezdi,így minden játékos lehetôséget kap arra, hogy meghatá-rozza a dobások számát egy körre. A játékosok elért pontjaitfel kell írni, illetve hozzá kell adni, az elôzô kör pontjaihoz. Ajátékot az nyeri meg, aki elsôként éri el az �.000 pontot.Azonban van még egy szabály:Ha egy játékos az elsô dobásával két 6-ost is dobott, akkoraz egyik hatosát �-essé alakíthatja át.

18. Chicago Nr. 2Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, elôre meghatározott

számú söralátét, vagy zseton, vagyaprópénz, stb.

A Chicago No. �. az egyik legnépszerôbb kockajáték. A já-tékban tetszôleges számú játékos vehet részt. A játékosokaz óra járásával megegyezô irányba haladva egymás utánkerülnek sorra. Minden játékos legfeljebb háromszor dob-hat. Azonban, ha az elsô játékos az elsô vagy a második do-básnál egy viszonylag magas összeget dobott és nem akar-ja mindhárom dobási lehetôségét felhasználni, akkor azutána következô játékosok is csak egyszer vagy kétszer dob-hatnak.A legkisebb összeget dobó játékos egy söralátétet kap és akövetkezô körben ô kezdheti a dobást. Így megy a játékegészen addig, amíg minden söralátétet ki nem osztunk.Ha ez megtörtént, akkor ettôl a pillanattól kezdve a legna-gyobb összeget dobó játékosnak mindig át kell adnia egysöralátétet a legkisebb összeget dobó játékosnak.Az a játékos, aki a játék végére begyûjti az összes söraláté-tet, elveszítette a játékot.A dobott számok értékei a következôk:Az �-es �00 pontot, míg a 6-os 60 pontot ér, az összes többidobást névértéken kell beszámítani. Vagyis a legmagasabbértékû dobás 300 pontot ér (3 x az �-es). Az ilyen dobásnálcsak a Chicago-dobás jobb, ami egy 4-es egy 5-ös és egy 6-os dobásból áll. Ezt a dobást nem lehet überelni.

8�

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 82

19. HazudósJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, elôre meghatározott

számú söralátét, vagy zseton,aprópénz, stb., kockavetô pohár

A hazudós a Chicago No. �-höz hasonlít, mindössze két do-logban tér el tôle:�. A hazudósban nincs Chicago-dobás.�. A játékosoknak nem kell megmutatniuk, hogy mit dob-

tak.A játékos az elôzô játékban (3�-es) leírt szabályoknak meg-felelôen megpróbál minél magasabb összeget dobni a koc-káival. Természetesen mindezt úgy kell tenni, hogy a többijátékos ne láthassa a dobását. Ezt követôen a játékos átadjaa söralátéttel letakart kockavetô poharat a következô játé-kosnak és közben közli vele dobásának értékét. (Figyeljünkarra, hogy átadást közben a kockák helyzete ne változzonmeg!) Ilyenkor természetesen megmondhatja a dobás va-lós értékét is, de a játék lényegének megfelelôen blöfföl-het, az az hazudhat is az utána következô játékosnak azzal,hogy a valósnál nagyobb értéket mond. A soron következôjátékos eldöntheti, hogy elhiszi ezt, és ekkor megpróbál egynagyobb számot dobni, (természetesen anélkül, hogy láttavolna, mit dobott az elôtte lévô játékos), vagy nem hiszi elés látni akarja az elôzô dobást, amit ilyenkor meg kell mu-tatni. Ha a megadott összeg igaz volt, akkor a kétkedô játé-kos kap egy söralátétet, majd egy új dobással„nulláról”kezdheti a játékot. Azonban ha az elôzô játékos hazudott,akkor ô kap egy söralátétet, majd neki kell egy újat dobnia.Ebben a játékban is az a játékos veszít, aki a játék végre azösszes söralátétet begyûjti.

20. HuszonegyJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókockaEz az ismert kártyajáték dobókockás változata. Az a játékosnyer, aki pontosan huszonegyet dob, vagy aki ezt a legjob-ban megközelíti. Az elsô körben mindhárom kockával dobnikell. Ezt követôen a játékos eldöntheti, hogy akar-e továbbdobni. Ha igen, akkor a második körben kettô, míg a har-madikban már csak egy dobókockával dobhat. Aki többetdob, mint huszonegy, kiesik a játékból.

21. Ötös-játékJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka

Minden játékos legfeljebb tízszer dobhat. A játék célja,hogy a három dobókockával minél kevesebb dobással pon-tosan 5-öt dobjunk. A játékot az nyeri, akinek ez a legkeve-sebb dobásból sikerül.

22. VabankjátékDobás és számolás.Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 5 dobókocka, papír és ceruza,

minden játékosnak ugyanannyifizetô egység (pl. aprópénz, gyufa,zseton, stb.)

A játék célja:A játékosok arra törekednek, hogy öt egymás utáni dobásá-ból a négy matematikai alapmûvelet segítségével, minélnagyobb pontszámot hozzanak ki.A játék elôkészítése és menete:A játékosok a dobókocka segítségével kisorsolnak magukközül valakit, aki elsôként fogja kezelni a bankot. Mindenjátékos tétként �0 fizetési egységet ad a bankosnak, aki azöt kockával egyenként dob, méghozzá sorban minden játé-kosnak.A játékos, akinek a bankos éppen dob, a négy alapmûveletsegítségével megpróbál minél magasabb pontszámot ki-hozni a dobásokból. Összeadni, kivonni, szorozni és osztaniegy körben egyszer lehet, azonban ezeket a mûveletekettetszôleges sorrendben hajthatja végre.Egy példa:A bankos az elsô kockával 4-est dobott, míg a másodikkal�-est.A második dobás után a játékos eldönti, hogy milyen mû-veletet szeretne végrehajtani a két szám között. Úgy dönt,hogy szoroz, és ezzel 8 pontot kap (4 x �).A harmadik kockával egy 6-ost dob a bankár, amit a játékosrövid gondolkozás után összead az eddigi pontszámával:8 + 6 = �4.(A negyedik dobásnál a játékos már csak a kivonás és azosztás közül választhat!) A negyedik dobás egy 4-es, amit ajátékos kivon az összegébôl: �4 – 4 = �0. Ezt az eredménytaz ötödik dobás értékével, egy �-essel, el kell osztani, va-gyis a végeredmény 5 lesz.A bankos egy elôre elkészített táblázatba játékos neve mel-lé felírja az elért eredményét, majd újra kezdi a játékot a kö-vetkezô játékossal.Aki a kör végén a legnagyobb eredményt érte el, megnyeria kört és ezzel egyidejûleg a tétet is, majd egy új bankossalúj kör kezdôdik.

83

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 83

23. Max és MoritzNagy- és kisdobás.Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohár,

�8 fizetô egység (pl. aprópénz,gyufa, zseton, stb.)

A játék két részbôl áll: a„nagydobásból”és a„kisdobásból”.A„nagydobás”során a játékosok arra törekednek, hogy adobókockákkal minél nagyobb számokat dobjanak, hogyminél kevesebb fizetô egységet kelljen elvenniük az asztalközepérôl.A„kisdobásnál”is az a cél az, hogy minél nagyobb számokatdobjunk a dobókockával, de itt azért, hogy így gyorsabbanmegszabadulhassunk fizetô egységeinktôl.Így kell játszani: A játék kezdete elôtt a �8 fizetô egységetaz asztal közepére kell helyezni. A játékosok egymás utánsorban dobnak a kockavetô pohár segítségével. Minden já-tékos legfeljebb háromszor dobhat. Az elsô vagy a másodikdobás után a számunkra kedvezô kockákat meg lehet tarta-ni, de ezekkel a kockákkal a késôbbiekben már nem lehetújra dobni. Ha egy játékos már az elsô vagy a második do-básának eredményével is elégedett, akkor nem kötelezôfolytatnia a dobássorozatot.A három dobókockával a következô számkombinációkat le-het kidobni:(A számsort mindig a legmagasabb értékû dobással kellkezdeni!)Kombináció Megnevezés Érték6-6-6 Max és Moritz ��5-5-5 Özvegy Bolte ��4-4-4 Böck mester �03-3-3 Lämpel tanárúr 9�-�-� Fritz bácsi 8�-�-� Mecke paraszt 76-6-5-tôl 6-�-�-ig 600 fölötti házszám 65-5-4-tôl 5-�-�-ig 500 fölötti házszám 54-4-3-tól 4-�-�-ig 400 fölötti házszám 43-3-�-tôl 3-�-�-ig 300 fölötti házszám 3�-�-�-tôl �-�-�-ig �00 fölötti házszám �A játék két része:1. NagydobásA táblázatból kitûnik, hogy minden számkombinációnakvan valami jelentése és, hogy mindegyiknek meghatáro-zott pontértéke van.A legnagyobb értékû dobást, 3 x 6-os, Max és Moritznakhívják és �� fizetô egységet ér. A legkisebb értékû dobás a

�-�-�-es házszám, mely csak két fizetô egységet ér. Annaka játékosnak, aki az adott körben a legalacsonyabb értéketdobta, a dobás pontszámával megegyezô mennyiségû fize-tô egységet kell az asztal közepérôl elvennie. A játék elsôrésze addig tart, amíg az asztal közepérôl el nem fogy a fi-zetô egység.2. KisdobásEbben a játékrészben a játékosok célja az, hogy minél gyor-sabban megszabaduljanak az elôzô körben megszerzett fi-zetô egységeiktôl, vagyis hogy azok minél elôbb visszake-rüljenek az asztal közepére. Ebben a játékrészben a legna-gyobb értékû számkombinációt kidobó játékos annyiegységet rakhat vissza az asztal közepére, amennyi az adottkombináció pontértéke. Aki elsôként szabadul meg összesfizetô egységétôl, az megnyeri a játékot.Megjegyzés: Ha egy adott körön belül kettô vagy annáltöbb játékos dobásának értéke megegyezik, akkor a félre-értések elkerülése végett meg kell ismételniük dobásaikat.

24. Las VegasEgy igazi szerencsejáték.Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, minden játékosnak

azonos számú fizetô egység(pl. aprópénz, gyufa, zseton, stb.)

A Las Vegas igazi szerencsejáték. Semmi más nem kell hoz-zá, csak szerencsés dobások…A játékosok megegyeznek egy tétben (pl. öt vagy tíz fizetôegységben) amit a játék elôtt minden játékosnak az asztalközepére kell helyeznie. A játékosok ezután egymás utánsorban dobnak a dobókockákkal.Minden játékos kétszer dobhat a következô módon:Az elsô dobást két dobókockával kell végrehajtani. A kétdobás értéke összeadódik. A második dobást a harmadikkockával kell elvégezni.Az elsô két dobás összegét meg kell szorozni a harmadikdobás értékével. A végeredményét minden játékosnak megkell jegyeznie (segítségképpen az eredményeket egy darabpapírra fel is írhatjuk). Aki az elsô körben a legnagyobb ér-téket dobta, elviszi a téteket. Ezt követôen új téteket kellrakni és egy új játék kezdôdik…Rövid példa:

1. dobás 2. dobás végeredmény„A”játékos: 3 + 4 = 7 � 7 x � = 14„B”játékos: 6 + � = 8 4 8 x 4 = 32„C”játékos: 5 + 3 = 8 � 8 x � = 8

84

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 84

Ebben az esetben a B játékos nyerte meg a téteket. Aki azelôre meghatározott számú körök után a legtöbb fizetôegységgel rendelkezik, az megnyerte a játékot.Egy kis statisztika:A legnagyobb értékû eredmény, 6 + 6 = �� x 6 = 72 lenne,míg a legkisebb értékû eredmény, � + � = � x � = 2.

25. Lassú JankóJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókockaMinden játékos választ egy számot � és 6 között, majdmegpróbálja ezt a számot minél gyorsabban megdobni.Akinek a legtöbb dobásra van szüksége, az lesz a Lassú Jan-kó és egyben ô a játék vesztese is.A játék elôtt meg lehet állapodni a lejátszandó körök szá-mában. Aki a körök végén a legtöbbször lett Lassú Jankó, azegyben az összesített játék vesztese is.

26. A fránya egyesJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, valamint papír és

ceruzaA játékosok egymás után sorban dobnak a dobókockával,egyenként ötször. A dobások eredményeit össze kell adni.Azonban az a játékos aki �-est dob nem folytathatja a do-bássorozatát és csak az addig elért eredményeinek összegétlehet figyelembe venni. A legnagyobb összeget dobó játé-kos nyeri a játékot. Több körben is meg lehet állapodni,majd ezek végén ki lehet hirdetni a játék összesített gyôzte-sét.

27. A komisz hármasJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, valamint papír és

ceruzaMinden játékosnak tetszôleges számú dobás áll a rendelke-zésére. A dobások eredményeit össze kell adni. Aki azonban3-ast dob, az elveszíti az adott körben elért összes pontját.A játék dilemmája: a biztos összegért Idôben abbahagyni!vagy a gyôzelemért Kockáztatni! A játékot az nyeri meg, akiaz elôre meghatározott számú körök alatt a legtöbb pontotgyûjtötte össze.

28. Meztelen verébJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka

A játékosok a jobb oldali szomszédjuknak dobnak a dobó-kockával. Ez a szomszéd ezután megkapja a dobott ponto-kat. Kivétel: aki �-est (meztelen verebet) dob a szomszédjá-nak, attól le kell vonni egy pontot. A játékot az nyeri, aki hatkör után a legtöbb pontot gyûjtötte össze.

29. TromfJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókockaAz egyik játékos dob egyet a dobókockával és ezzel megha-tározza a„tromfot”. Ezt a számot a játék során lehetôleg elkell kerülni. Ezután minden játékos tízszer dobhat. A játékotaz nyeri meg, aki egyszer sem dobja ki a tromfot. A játékvesztese az a játékos, akinek a legkevesebb dobás kellettahhoz, hogy tromfot dobjon.

30. Menny és pokolJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, valamint papír és

ceruzaElôször is meg kell állapodni a lejátszandó körök számában,majd ezt követôen minden játékos egymás után sorbandobhat a dobókockával. Minden dobásnál a felül lévô szá-mokat (menny) tízesként, míg az alul lévô számokat (po-kol) egyesként kell beszámítani. Vagyis, ha valaki egy 6-ostés egy �-est dobott, akkor a következôképpen kell számol-ni:�. kocka 6-os fent = 60, �-es alul = �; összesen 6�.�. kocka �-es fent = �0, 5-ös alul = 5; összesen �5.A két kocka összege (Menny és pokol) 86.Aki a megadott számú kör után a legmagasabb összered-ményt éri el, az megnyerte a játékot.

31. Remélem 5-ös!Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókockaElôször is meg kell állapodni a lejátszandó körök számában.Ezt követôen minden játékos egymás után sorban dobhat adobókockával. Csak az 5-ösök (a„kezecskék”) számítanak.Egy dupla 5-ös 5 x 5-nek számít, vagyis �5 pontot ér.Aki a játék végéig a legtöbb pontot gyûjti össze, az meg-nyeri a játékot.

32. Falánk JaniJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, játékosonként 4 fizetô

egység (pl. aprópénz, gyufa, stb.)

85

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 85

A„Falánk Jani”egy fel-sôbajor kockajáték,amely hazájában mégmindig nagy népszerû-ségnek örvend. A játé-kot két dobókockávaljátsszák. Elôször egykrétával fel kell rajzolniaz asztalra„Janit”(lásdábra). Minden játékosnégy fizetô egységet használhat fel a játék során. A játéko-sok ezután egymás után sorban dobnak a dobókockával. Akét kocka eredményét össze kell adni és egy fizetô egységet„Jani”megfelelô számára kell rakni. Ha a kidobott számmár foglalt, akkor a játékos begyûjtheti az adott számonlévô összeget, majd továbbadja a kockákat szomszédjának.E szabály alól csak a 7-es szám kivétel. Az ide lerakott fizetôegységek megmaradnak, tehát nem lehet azokat felvenni.Ha egy játékos mind a 4 fizetô egységét elhasználta, kiesika játékból. Aki utolsóként marad, az megnyerte a játékot és„Falánk Jani”összes fizetô egységét beszedheti.

33. SzultánJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, �� fizetô egység

(pl. aprópénz, gyufa, zseton, stb.)A„szultán”nevû játék a piramishoz hasonlít és szintén egydobókockával játsszák. Aki 6-ost dob, az lesz a szultán, ésebben a minôségében elôírhatja játékostársainak, hogy mitkell dobniuk. Rossz dobásnál a játékosnak egy korábban el-döntött mennyiségû„bírságot”kell fizetnie a szultán pénz-tárába. Helyes dobásnál a szultán fizet neki prémiumot. Akihatost dob, leváltja a szultánt és megörökli annak pénztá-rát is.

34. Legmagasabb házszámJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, valamint papír és

ceruzaA játékosok célja az, hogy minél nagyobb házszámot dobja-nak. Minden játékos hármat dobhat. Minden dobás utánválasztania kell, hogy a kidobott szám a háromjegyû számmely helyi értékén álljon: az egyesen, a tízesen vagy a szá-zason. Aki elsôre �-est dob, annak célszerû azt az egyes he-lyi értékre rakni. Aki azonban elsôre 6-ost dob, az biztosan aszázas helyi értékre teszi azt.

A játék elôtt meg kell állapodni a lejátszandó körök számá-ban, majd a körök végén össze kell adni a házszámokat. Alegnagyobb összeget elérô játékos lesz az összesített játékgyôztese.

35. Legalacsonyabb házszámJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, valamint papír és

ceruzaAz elôzôvel megegyezô játék, csak ellentétes elôjellel. Aznyer, aki a három dobásából a legkisebb házszámot tudjaösszeállítani.

36. HázépítésJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, papír és ceruza, fizetô

egységek (pl. aprópénz, gyufaszál,stb.)

Minden játékos választ magának egy szerencseszámot,amit felír magának egy papírra. A játékosok ezután egymásután sorban dobnak. Az a játékos, aki megdobja szerencse-számát, berajzolhat egy vonalat a házából. Az nyer, aki el-sôként rajzolja be háza mind a tizenhárom vonalát. A játékvesztesei annyi fizetô egységet fizetnek a nyertesnek,ahány vonal még hiányzik a házukból.

Egy ház összesen tizenhárom vonalból áll. A tetô kettô, azalapzat négy, az ajtó három, míg az ablak négy vonalból áll.

37. GyufaveszejtésGyufák jobbra, gyufák balra, mihamarabb be aházba!Játékosok száma: 3 vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, �8 gyufaszálA játék célja:A játékosok arra törekednek, hogy a dobásaikkal megszer-zett gyufaszálaiktól minél gyorsabban megszabaduljanak.

86

HU

2 34

5

68

9

10

11

12

7

Péter Kati Szabrina

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 86

A játék elôkészítése és menete:A játék elején osszuk szét egyenlô arányban a játékosok kö-zött a gyufaszálakat, a maradékot pedig rakjuk félre. Ezt kö-vetôen a játékosok egymás után sorban mind a három do-bókockával dobnak. Minden játékos csak egyszer dobhat. Akockák számai döntô jelentôségûek. A játékosok minden �-es dobás után egy gyufaszálat adnak a jobb oldali szom-szédjuknak, a �-esekért pedig a bal oldali szomszédoknakjár egy gyufaszál. Minden 6-os dobás után egy gyufaszál„haza”, vagyis az asztal közepére kerül. A többi dobás(3-4-5) nem számít. Ha egy játékos nem tudja maradékta-lanul kifizetni adósságát, akkor elôször a 6-os, majd a �-es,végül az �-es után járó gyufát kell kifizetnie. Akinek márnincs gyufaszála, az mindaddig pihenhet, amíg a szom-szédjai nem juttatnak neki. A játék vesztese az, akinél azutolsó gyufaszál marad, miközben a többi már mind vissza-került a„házba”.

38. MaxAki mer, az nyer!Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohár,

minden játékosnak egyenlô számúfizetô egység (pl. aprópénz,gyufaszálak, zsetonok, stb.)

A játék célja az, hogy legfeljebb három dobásból a legna-gyobb számkombinációt érjük el.A játék folyamán a következô számkombinációk létrehozá-sára van lehetôség:Kombinációk Megnevezés Érték�-�-� Max tábornok �. fokozat�-�-6-tól �-�-�-ig Max hatossal �.-6.

Max ötössel fokozat6-6-6-tól �-�-�-ig „erôs hatos”-tól 7.-��.

az„erôs kettes”-ig fokozat6-5-4-tôl 3-�-�-ig folyamatos sorok ��.-�5.

fokozat6-6-5-tôl 6-6-�-ig hatos párok �6.-�0.

fokozat5-5-6-tól 5-5-�-ig ötös párok ��.-�5.

fokozat4-4-6-tól 4-4-�-ig négyes párok �6.-30.

fokozat3-3-6-tól 3-3-�-ig hármas párok 3�.-35.

fokozat�-�-6-tól �-�-�-ig kettes párok 36.-40.

fokozat

A játék menete:Az elsô játékos dobása meghatározza, hogy hány dobásbólkell teljesíteni a megadott feladatot. Ha pl. az elsô játékosegy„Max ötössel”-t két dobásból ér el, akkor ezt már csakegy„Max hatossal”, vagy egy„Max tábornokkal”lehet felül-múlni, de ezeket természetesen szintén két dobásból kellelérni.A játék egy másik változata: Az elsô játékos ismét egy„Maxötössel”-t dobott, de ezt most mindössze egy dobásból érteel. A játékosok összesen háromszor próbálkozhatnak. Hamár minden játékos megpróbálta felülmúlni, vagy ha ez le-hetséges, akkor kevesebb dobással elérni, a megadottkombinációt, akkor a soron következô játékos egy új felada-tot adhat meg.Fontos: Ebben a játékban a számunkra értékes dobásain-kat megtarthatjuk, vagyis ha úgy látjuk jónak, akkor az elsôvagy a második dobás után már csak egy vagy két kockávalkell dobnunk a siker érdekében.Értékelés: Minden kör után a legnagyobb értéket elérô já-tékos megadott számú (ennek mennyiségét a játék kezdeteelôtt érdemes megbeszélni) fizetô egységet kap a többi já-tékostól. A játékosok több kört is játszhatnak, így megálla-pítva a játék összesített gyôztesét.

39. Átkozott 66-osJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókockaA játék célja:A játékosoknak pontosan hatvanhatot kell dobniuk.A játék menete:A játékosok egymás után sorban következnek és mindigegyszerre dobnak mind a három dobókockával. Minden já-tékos egyszer dobhat. A játékosok által dobott számok fo-lyamatosan összeadódnak. Ha a soron következô játékos ál-tal eddig dobott számok összege meghaladja a hatvanat,akkor már csak egy dobókockával kell dobnia. A játék céljaaz, hogy pontosan 66-ot dobjunk.Ha egy játékos a dobásával túllépi a 66-ot, akkor a követke-zô játékosok által dobott összeget le kell vonni az eredmé-nyébôl, egészen addig, amíg nem csökken újra 66 alá azösszeg. Csak ezután lehet újra számokat hozzáadni az ered-ményhez. Így megy ez egészen addig, amíg valamelyik já-tékos dobásaival pontosan ki nem dobja a 66-ot. Akinek ezsikerül az lesz a nyertes. A játék kezdete elôtt több körös já-tékban is meg lehet állapodni. Aki a játék végig a legtöbb-ször nyert, az lesz az összesített gyôztes.

87

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 87

40. AprócskaJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, valamint papír és

ceruzaA játék célja:Aki gyakran dob �-est vagy 5-öst, könnyen megnyerheti ajátékot.A játék elôkészítése és menete:A játékosok egymás után sorban dobnak a három dobókoc-kával. Minden játékos egyszer dobhat. A kockák eredmé-nyeit össze kell adni, majd egy papírra felírni a játékos nevemellé. A �-es és 5-ös dobásokat le lehet vonni az összegbôl.Mínuszértékek nem játszanak, a legkisebb érték a nulla.A játék vége:Az a játékos nyeri a játékot, aki az elôre meghatározott szá-mú körök végén a legkisebb összeggel rendelkezik, ô lesz az„Aprócska”.

41. Néro császárJátékosok száma: �A játék tartozékai: 3 dobókockaA játékosok felváltva dobnak mind a három dobókockával,mindaddig amíg az egyik játékos 6-ost nem dob. Ezt köve-tôen a játékos megtartja a 6-ost és a megmaradt két kocká-val még kétszer megpróbálhat minél nagyobb számot dob-ni. Ha a játékos következô dobásával egy 5-öst és egy �-estdob, akkor megtarthatja az 5-öst is és így a harmadik do-básnál már csak a �-esnél kell, hogy megpróbáljon nagyob-bat dobni. Természetesen a játékos úgy is dönthet, hogyutolsó dobáshoz mind a két kockát felhasználja.Aki az elôre meghatározott számú hatos dobás után a na-gyobb összeget érte el, megnyeri a játékot.

42. VízbeugrásJátékosok száma: 3 vagy többA játék tartozékai: � dobókockaA játék kezdetén az egyik játékos mond egy 30 alatti szá-mot. A játékosok ezután az óra járásával megegyezô irány-ba haladva egymás után felváltva dobnak a dobókockával.A dobás eredményét hozzá kell adni az összes addigi dobásösszegéhez. Ha egy játékos eléri vagy meghaladja a játékelején meghatározott értéket, akkor„vízbe ugrik”, vagyis ki-esik a játékból és ezzel egyidôben megadhatja a következô„vízbeugrás”határszámát.Ez a szám azonban legfeljebb harminccal lehet több, mintaz elsôként megadott szám. Ezután folytatódik a dobálás ésaz összeadogatás. Az a játékos, aki dobásával eléri vagy

meghaladja a második határszámot, az kiesik a játékból.Most ô adhatja meg a következô vízbeugrás határszámát. Ajátékot az nyeri meg, aki utoljára marad.

43. Ramba-zambaJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, valamint papír és

ceruzaA játék célja:A három egymás után dobott számot olyan formában kellbeírni a háromjegyû táblázatba, hogy végeredménykéntegy minél nagyobb értékû számot kapjunk.A játék elôkészítése és menete:A játék kezdete elôtt az alábbi mintának megfelelôen, ké-szítsünk egy táblázatot:

Az a játékos kezdheti a játékot, akinek neve a táblázatbanaz elsô helyen szerepel. A játékosnak egymás után sorbankell dobnia a három dobókockával.Az elsô kockával történt dobás után a játékosnak el kelldöntenie, hogy a dobott számot melyik oszlopba szeretnébeírni: az„SZ”(százas) oszlopba, a„T”(tízes) oszlopba vagyaz„E”(egyes) oszlopba. Ilyen módon arra kell törekedni,hogy a harmadik és egyben utolsó dobást követôen egy mi-nél nagyobb értékû, háromjegyû számot kapjunk.A legnagyobb elérhetô szám a 666, míg a legalacsonyabb a���. Ha a játékos elsô dobásával egy 6-ost dob, akkor ter-mészetesen biztos, hogy azt a százasokhoz fogja beírni. Hakezdetnek egy kisebb értékû számot dobott, akkor azt vagya tízesekhez vagy az egyesekhez írja be, annak reményé-ben, hogy késôbbi dobásai nagyobb értékûek lesznek.Így megy körbe a játék. Elôre meghatározott számú körután minden játékos összeszámolja a pontjait. Aki a legna-gyobb összeget éri el, az megnyerte a ramba-zambát.

44. KillroyJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohár,

50 fizetô egység (pl. aprópénz,gyufaszálak, zsetonok, stb.)

88

HU

PéterSZ T E SZ T E SZ T E SZ T E

Magda István Anita

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 88

A játék célja, hogy a három dobókocka eredményét a négyalapmûvelet segítségével úgy kapcsoljuk össze, hogy vagy�5-öt, vagy ehhez minél közelebbi értéket kapjunk.A játék menete: Minden játékos dob egyet a dobókocká-val, aki a legnagyobb számot dobta, az lesz a játékvezetô.Az összes fizetô egységet az asztal közepére kell tenni. A já-tékmester a pohárban jól összerázza a három dobókockát,majd megdobja a játék elsô dobását. A játékosok feladataaz, hogy az összeadás, a kivonás, az osztás és a szorzás mû-veleteinek segítségével ügyesen összekapcsolják a háromdobott számot.A játékosok arra törekednek, hogy a dobott számokból pont�5-öt hozzanak ki, vagy legalább minél jobban megközelít-sék ezt az értéket.Példa:A játékmester dobása: 3 - � - 5Az„A”játékos így számol: 3 + 5 = 8 8 x � = �6

Azonnal bekiáltja, hogy„�6”!Az„B”játékos így számol: 3 x � = 6 6 + 5 = ��

Azonnal bekiáltja, hogy„��”!

Ebben az esetben az„A”játékos nyeri meg a játékot, mert azô által kihozott szám közelebb áll a �5-höz, mint a„B”játé-kosé.A gyôztes 8 fizetô egységet kap.Az eredmény függvényében a következônyereményeket lehet elérni:

A számok összekapcsolásának nyereményeredménye

�5 �0 fizetô egység�4 vagy �6 8 fizetô egység�3 vagy �7 6 fizetô egység�� vagy �8 4 fizetô egység�� vagy �9 � fizetô egység�0 alatt vagy �0 felett 0 fizetô egység

Ha a játékos rosszul számolt, vagy egy számot kétszer hasz-nált fel, akkor büntetésként annyi pénzegységet kell az asz-tal közepére helyeznie, amennyit nyert volna (persze csakakkor, ha van nála fizetô egység). Ha minden fizetô egysé-get kiosztottunk, akkor a játék véget ért. Az nyeri meg a já-tékot, aki a végén a legtöbb fizetô egységgel rendelkezik. Ésmáris kezdôdhet egy új játék…

45. Mind a KilencJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohár,

9 gyufaszál

A játék célja:A játékosoknak arra kell törekedniük, hogy a második játék-részben minél hamarabb megszabaduljanak az elsôben be-gyûjtött gyufaszálaiktól.A játék elôkészítése és menete:A játék kezdetén rakjuk az asztal közepére a kilenc gyufa-szálat. A játékosok, a két dobókockával, körönként egyszerdobhatnak.Ha valamelyik játékos kilencnél többet dob, akkor annyigyufaszálat kell elvennie középrôl, amennyivel nagyobbatdobott. Például: ha �0-et dobott, akkor egy, ha ��-et, akkorkettô, ha ��-ôt, akkor három gyufaszálat kell elvennie kö-zéprôl. Ha kilencet vagy annál kevesebbet dob, akkor nemkell gyufaszálat elvennie középrôl, ilyenkor a következô já-tékoson a sor. Ez addig megy így, amíg az asztal közepérôlminden gyufaszál el nem fogyott.Ekkor kezdôdik a játék második része: Azok a játékosok, akiknem szereztek gyufaszálat az elsô részben, kiesnek a játék-ból. A dobás ugyanúgy történik, mint az elsô játékrészben,egy különbséggel, most a kilenc feletti dobások jönnek jól.Vagyis amennyivel nagyobb értéket dob valamelyik játékosmint kilenc, annyi gyufaszálat rakhat vissza az asztal köze-pére.A játék vége:Az a játékos, aki elsôként szabadult meg összes gyufaszálá-tól, megnyeri a játékot és a játék ezzel véget ért.

46. Tíz alatti szám nyerKi nyeri el a legtöbb zsetont?Játékosok száma: 3 vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, 50 fizetô egység

(pl. zsetonok, gyufaszálak,aprópénz, stb.)

Elôször a játékosok között egyenlô arányban osszuk szét afizetô egységeket. Ezt követôen válasszunk ki magunk kö-zül valakit, aki a bankos lesz. Az ô feladata, hogy a játéko-sok helyett dobjon, szétossza a nyereményeket, illetve be-szedje a veszteségeket. A bankos határozhatja meg a leg-magasabb tétet is, ami az egész játékra vonatkozik. A játékkezdete elôtt a játékosok, a bankos kivételével, megtesziktétjeiket, vagyis a fizetô egységükbôl annyit raknak ki ma-guk elé, amennyit szívesen kockáztatnának. Ezután a ban-kos dob egyet a három dobókockával. Ha a dobás összegetíz alatt van, akkor a játékosok nyernek és a bankosnak kikell fizetnie a nyereményeket, vagyis a feltett tétekkel azo-nos mennyiségû fizetô egységeket. Ha tíznél nagyobbatdob, akkor a bank nyer, és a bankos minden játékostól be-

89

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 89

szedheti azok tétjeit. A bankosnak öt kör után át kell adniaegy másik játékosnak a bankot. A játék akkor ér véget, haminden játékos volt már egyszer bankos. Aki a játék végéiga legtöbb zsetont gyûjti össze, az nyeri meg a játékot.

47. A kedves tízesJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohár, papír

és ceruzaA játék célja:A dobókockákkal minél nagyobb értékû számot dobni ésezeket ügyesen felszorozni.A játék elôkészítése és menete:A játék kezdetén minden játékos írja fel a számokat �-tôl�0-ig a neve alá. Ezt követôen a játékosok egymás után sor-ban dobnak a három dobókockával. Minden játékos körön-ként egyszer dobhat. A dobások értékét össze kell adni. En-nek eredménye egy 3 és �8 közötti szám lehet. Az össze-adás eredményét úgy kell felírni a neve alatt szereplô tízszám valamelyike mellé, hogy a két szám közé egy szorzás-jel kerüljön. Ennek a két számnak a szorzata adja meg a já-tékos körben elért eredményét.Magyarázatképpen egy példa:„A”játékos „B”játékos� x 5 = 5 � x 7 = 7� x 9 = �8 � x 6 = ��3 x �5 = 45 3 x �7 = 5�4 x 8 = 3� 4 x 4 = �65 x �0 = 50 5 x �� = 556 x �8 = �08 6 x 7 = 4�7 x 5 = 35 7 x �7 = ��98 x �5 = ��0 8 x �3 = �049 x �6 = �44 9 x �5 = �35�0 x �4 = �40 �0 x ��= ��0végösszeg:697 végösszeg:651Példánkban az„A”játékos gyôzött.Tíz kör után a játékosok minden száma mögött egy-egy do-básuk eredménye, illetve a szám és a dobás eredményénekszorzata áll.A végösszeget a szorzatok összeadásával kaphatjuk meg.Az nyeri a játékot, aki a legnagyobb végösszeget éri el.Ennél a játéknál dobásaink eredményét úgy érdemes szá-maink mellé beírni, hogy a nagyobb értékû dobások, min-dig a nagyobb számok mellé kerüljenek, mert pl. tízszer �7jóval többet ér, mint háromszor �7.

48. KismiskaVidám bajor kockajáték.Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, kockavetô pohár,

zsetonok (pl. gyufaszálak, aprópénz,stb.), egy söralátét

A játék célja:A játékosoknak arra kell törekedniük, hogy az ôket megelô-zô játékosnál valóban nagyobb értéket dobjanak, vagy pe-dig, hogy meggyôzôen blöfföljék, hogy nagyobbat dobtak.A játék elôkészítése és menete:Az összes zsetont az asztal közepére kell rakni. A játékosokegymás után sorban dobnak a dobókockával. Minden játé-kos egyszer dobhat. Dobni a következôképpen kell:A játékos a dobókockákat tartalmazó poharat fejjel lefeléráfordítja a söralátétre, majd, a söralátétet jól a pohár szájá-hoz szorítva, erôsen megrázza azt. Ezt követôen a poharat,továbbra is fejjel lefelé tartva, a söralátéttel együtt az asz-talra helyezi. A kockavetô poharat kissé megdönti és óvato-san, természetesen úgy, hogy más ne láthassa, megnézi,hogy mit dobot. Ezután a söralátétet a pohárral együtt át-adja a bal oldali szomszédjának és megmondja, mennyitdobott. (Átadás közben figyeljünk arra, hogy a kockák hely-zete ne változzon meg!) Ilyenkor a játékos választhat: vagymegmondja a dobás valódi eredményét, vagy akár blöfföl-het is.A játék során a következô számkombinációk értékelhetôk:A legnagyobb értékû dobás a „kismiska”:�-�Ezután csökkenô sorrendben a dupla dobások következnek:6-6, 5-5, 4-4, 3-3, �-�, �-�Ezután a házszámok jönnek, a legmagasabbtól:6-5a legalacsonyabbig:3-�(Házszám dobása esetén, mindig a nagyobbik számot rak-juk a számsor elejére.)A bal szomszédnak a pohár alá rejtett dobókockák átvételétkövetôen két lehetôsége van:a) Elhiszi a bemondást és anélkül, hogy megnézné az el-

ôzô játékos dobásának eredményét ô is megrázza a po-harat. Mivel ez esetben elfogadta a jobb oldali szom-szédja bemondását, ezért már csak két dolgot tehet:�. Ténylegesen nagyobbat kell dobnia az elôzô játékosbemondásánál. �. Ha ez nem sikerül, akkor nem maradt

90

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 90

más hátra, mint hogy blöfföljön és a söralátéttel lefe-dett poharat továbbadja bal szomszédjának.

b) Nem hiszi el a bemondást. Ebben az esetben felemel-heti a poharat az alátétrôl és leellenôrizheti a dobáseredményét.

Ha az elôzô játékos igazat mondott, vagy ha nagyobbat do-bot, mint amennyit állított, akkor a„hitetlennek”el kellvennie egy zsetont az asztal közepérôl. Ha azonban az elôzôjátékos blöffölt és valójában kisebbet dobott, mint ameny-nyit bemondott, akkor ô kap egy zsetont.Aki elsôként gyûjt össze öt zsetont, az egy elôre megbeszéltbüntetést kap (pl. be kell mutatnia egy fejenállást, vagyminden játékosnak valami hízelgôt kell mondania, stb.). Aza játékos, aki„kismiskát”dob, dobását mindenkinek meg-mutathatja és ezzel kiesik az adott körbôl.

49. Las Vegas No. 1.Játékosok száma: 3 vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, zsetonok

(pl. gyufaszálak, aprópénz, stb.),valamint papír és ceruza

A képen látható ábrát, amely �-tôl ��-ig tartalmazza a szá-mokat, jó nagy méretben fel kell rajzolni egy darab papírra.A számok a tétek helyét jelzik. Minden játékos kap 30 zse-tont. A játék kezdete elôtt ki kell jelölnünk valakit, aki abankos lesz. Az ô feladata, hogy a játékosok helyett dobjon,szétossza a nyereményeket, illetve beszedje a vesztesége-ket. A többi játékosnak tetszôleges számú zsetont kell fel-raknia az ábra valamelyik számára, vagy esetleg számaira.Minden játékos jegyezzemeg a saját tétjét vagytétjeit. Ezt követôen abankos egyszerre dobmindkét dobókockával ésa dobások értékeit össze-adja. Ha az összeg a bal ol-dali oszlop egyik számalesz, akkor a bal oldali osz-lop számain, valamint ahetesen lévô minden tét abanké. A jobb oldali osz-lop számain lévô téteknyerô tétek, ezért a bankosnak ezeket meg kell dupláznia ésa téteket tevô játékosoknak, ki kell fizetnie. Pont ellentéte-sen kell eljárni, ha a kockák összege a jobb oldali számokvalamelyikét adja. Ilyenkor a jobb oldali oszlopon lévô té-tek, a hetesen lévôkkel együtt a bankost illetik meg, míg a

bal oldali oszlopon lévô téteket meg kell duplázni. Ha a do-bókockák összege 7, akkor a bankosnak az ezen a mezônlevô tétek háromszorosát kell kifizetnie, míg a többi mezônlevô tét az övé lesz. Ha a bankos minden vesztes tétet be-szedett és minden gyôztes tétet kifizetett, akkor egy új körkezdôdhet.Egy elôre meghatározott számú kör után a bankosnak átkell adnia a bankot a következô játékosnak.

50. Páros vagy páratlanJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókockaA kör mindenkori elsô dobója döntheti el, hogy a páros vagya páratlan számok nyerjenek az adott körben. Ezután a já-tékosok egymás után sorban dobnak a két dobókockávalegyszerre.„Páros”játék esetén mindkét kockával páros szá-mot kell dobni, pl. �-t, 4-et vagy 6-ot.„Páratlan”játéknál aznyer, aki mindkét kockával páratlan számot, vagyis �-est, 3-ast vagy 5-öst dob. Ha több játékos is megfelel a követel-ményeknek, akkor a nagyobb értékû dobás nyer. A követke-zô kör kezdô játékosa az elôzô kör nyertese lesz, aki ígymegadhatja, hogy a páros vagy a páratlan számok legye-nek-e a nyerôk.

51. TörlésJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, papír, valamint toll

vagy krétaA játékosok egymás után sorban dobnak a két dobókocká-val. Minden játékos egyszer dobhat. Aki az adott körben alegkisebbet dobta, az a krétával vagy a tollal felrajzolhategy pontot egy papírra. Vagyis tíz kör után tíz pont lesz apapíron. Most kezdôdik a„törlés”. Ilyenkor a legnagyobbatdobó játékos letörölhet, illetve lehúzhat egy pontot a papír-ról. Az a játékos, aki az utolsó pontot törli le, megnyerte ajátékot. Azok a játékosok, akik az elsô játékrész során nemtudtak pontot felrajzolni a papírra, nem vehetnek részt a„törlésben”sem, vagyis nem is nyerhetnek.

52. Plusz-mínuszJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, játékosonként �5-�0

zseton (pl. gyufaszálak, aprópénz,stb.)

Minden játékos kap �5 zsetont (megegyezés alapján akártöbbet is). A játékosok sorsolással eldöntik, hogy ki kezdhe-ti a játékot.

9�

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 91

Az elsô játékos dob az egyik dobókockával, majd otthagyjukazt az asztalon. Ezt követôen a bal oldali szomszédja szin-tén dob egyet, de a másik kockával. Ezután ki kell számolnia két dobás értékének különbségét. Az a játékos, aki a na-gyobb számot dobta, annyi zsetont kap szomszédjától,amennyi a két dobás különbsége. A játékot a soron követ-kezô játékos folytathatja, aki szintén elszámol bal oldaliszomszédjával. Ez mindaddig így megy szép sorjában, amíga játék végére nem érünk. Ha egy játékosnak elfogynak azsetonjai, akkor kiesik a játékból. Aki utoljára marad, aznyeri meg a játékot.A játék kezdete elôtt több körös játékban is meg lehet álla-podni. Ilyen esetben az a játékos gyôz, aki a körök során alegtöbb zsetont gyûjtötte össze.

53. HatvanhatJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, valamint

játékosonként 5 gyufaszálA játék célja:El kell kerülni, hogy mi lépjük át elôször a 66-ot.A játék elôkészítése és menete:Minden játékos körönként egyszer dobhat méghozzá minda három dobókockával egyszerre. A dobások összegét hozzákell adni az elôzô játékos dobásának összegéhez. Ilyen mó-don az összeg egyre csak nô és egyre jobban megközelíti amágikus 66-os számot. Az a játékos, aki dobásával elôszöréri el vagy haladja meg a 66-ot, egy gyufaszálat kell, hogytegyen az asztal közepére. Az adott kör vesztese kezdheti akövetkezô játékot. Ki lesz balszerencsés a következô kör-ben…?A játék vége:A játékosok addig játszanak, amíg valamelyik játékosnak azösszes gyufaszála el nem fogy. Az a játékos lesz a gyôztes,akinek a játék végén a legtöbb gyufaszála van.

54. OsztásKi gyûjt össze elôbb tíz pontot?Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, 50 zseton

(pl. gyufaszálak, aprópénz, stb.)A játék célja:A játékosoknak arra kell törekedniük, hogy szerencsés do-básokkal elsôként gyûjtsenek össze tíz zsetont.A játék elôkészítése és menete:A játék elején az asztal közepére kell rakni a zsetonokat. Ez-után az elsô játékos dobhat a dobókockával. A játékosok

kétszer dobhatnak. Elsôre két, másodszorra viszont márcsak egy dobókockával. Ha az elsô, tehát a két kockával tör-ténô, dobás összegét maradék nélkül lehet osztani a máso-dik dobás értékével, akkor a játékos kap egy zsetont. Aki el-sôként gyûjt össze tíz zsetont, az megnyeri a játékot.

55. PárosNépszerû kockajáték.Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, kockavetô pohár,

50 zseton (pl. gyufaszálak,aprópénz, stb.)

A játék elôkészítése és menete:A játék elején tegyük az 50 zsetont az asztal közepére.(Hanégynél kevesebben játszunk, akkor ezzel arányosan keve-sebb zsetont is kell az asztal közepére tenni.) Ezt követôen ajátékosoknak meg kell egyezniük a lejátszandó körök szá-mában. A játékosok egymás után sorban, mindkét kockávalegyszerre dobnak.Minden játékos háromszor dobhat. Ha egy játékos duplátdob, akkor annyi zsetont vehet el az asztal közepérôl,amennyit dobott. A többi dobása nem ér semmit. Ha egyjátékos három dobásból sem tud duplát dobni, akkor a kö-vetkezô játékos jön.Az a játékos lesz a gyôztes, aki a játék végére a legtöbb zse-tont gyûjtötte össze.

56. Rejtett házszámokJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, kockavetô pohárEzt a játékot ugyanúgy játsszák, mint a„Legmagasabb ház-szám”-ot (48. játék). A különbség mindössze annyi, hogy a„Rejtett házszámok”harmadik dobásnál a kocka alján lévô,vagyis rejtett számot kell figyelembe venni.

57. KödsüvegJátékosok száma: 3 vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, kockavetô pohárAz egyik játékos megrázza a pohárban lévô dobókockát,majd a poharat, szájával lefelé, az asztalra borítja. A poha-rat nem emeli fel a dobókockáról. A játékos bal oldali szom-szédjának ki kell találni, hogy a dobás értéke kisebb, vagynagyobb, mint 4. Ezután a játékos megemelheti a poharat.Helyes tipp esetén a játékos kap egy pontot. Ha azonbanrosszul tippelt, akkor le kell vonni tôle egy pontot. Ha adobó játékos 4-est dobott, akkor mind a dobást mind pediga tippelést meg kell ismételni. Ezt követôen az elôzô körben

9�

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 92

tippelô játékos lesz a dobó, és a tôle balra lévô játékos lesz atippelô. A játékot az nyeri, aki elsôként éri el a tíz pontot.

58. SzorzásJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókockaA játékosok egymás után sorban dobnak a dobókockákkal.A dobások értékét össze kell szorozni. A kört az nyeri, aki alegnagyobb szorzatot dobja. A következô kört az elôzô környertese kezdheti.

59. IkrekJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, zsetonok

(pl. gyufaszálak, aprópénz, stb.)A játékosok egymás után sorban dobnak a két dobókocká-val. Csak a kettesek játszanak. Az a játékos lesz a gyôztes,aki a tíz kör alatt a legtöbb kettest dobta. Ez a játékos min-den játékostársától annyi zsetont kap, ahány kettest a játéksorán dobott.

60. CrapsA helyes jóslat, döntô tényezô.Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, valamint minden

játékosnak azonos mennyiségûzseton (pl. gyufaszálak, aprópénz,stb.)

A játék célja:Aki az elôre megjósolt összeget dobja, az könnyen nyerhet.A„Craps”azért még sem ilyen egyszerû…A játék elôkészítése és menete:A játék kezdete elôtt, a dobókocka segítségével, ki kell jelöl-nünk valakit, aki a bankos lesz. A bankosnak elôre megha-tározott számú játékot kell lejátszania a többi játékossal.A bankos kiválaszt egy számot � és �� között. A kiválasztottszámra tetszôleges számú zsetont tehet fel. A többi játé-kosnak a bankos tétjével megegyezô mennyiségû zsetontkell kockáztatni. A téteket ki kell rakni az asztal közepére.Ha a bankos az elsô dobásra megdobja az általa kiválasz-tott, vagyis megjósolt számot, akkor az összes tétként felra-kott zseton ôt illeti meg. Ha azonban nem sikerül az elsôdobásával kidobnia az adott számot, akkor tovább kell dob-nia, egészen addig, amíg vagy a megjósolt számot, vagy azelsônek dobott számot újra ki nem dobja. Nyerési esélyeiilyenkor azonban már fordítottak: ha a megjövendölt szá-mot dobja meg, akkor elveszíti az összes tétet, amit a játé-

kosoknak fel kell osztaniuk maguk között. Viszont, ha mégegyszer sikerül kidobnia az elsôként dobott számot, akkor ôvisz el mindent.A játék addig tart amíg minden játékos be nem tölti egyszera bankos szerepét. A játékot az nyeri, aki a játék végéig alegtöbb zsetont gyûjti össze.

61. Tizenegyre fel…Egyszerû és vonzó játék!A játék tartozékai: � dobókocka, valamint minden

játékosnak azonos mennyiségûzseton (pl. gyufaszálak, aprópénz,stb.)

A játék elôkészítése és menete:A játék elején el kell dönteni, hogy mennyi legyen az alap-tét, amit minden játékosoknak az asztal közepére kell tenni.A játékosok ezután egymás után sorban dobnak a dobókoc-kákkal. Mindenki egyszer dobhat. A dobásoknak, értékük-tôl függûen, különbözô jelentésük van:1. Tizenegy (6-5). Aki ennyit dob,„leseperheti”az asztalt,vagyis begyûjtheti az összes zsetont. Ezután minden játé-kosnak újabb alaptétet kell rakni.2. Tizenkettô (6-6). Annak a játékosnak, aki ��-öt dobmeg kell dupláznia az asztalon lévô tétet.3. Tizenegy alatti dobás. A dobás értékét le kell vonni atizenegybôl, majd a kettô különbségét meg kell szorozni 5-tel. A játékosnak ennyivel kell növelnie a tétet az asztalon.Példa: Ha valaki �-est, dob, akkor a különbség: �� – � = 9.Ezt meg kell szorozni 5-tel és így 45-öt kapunk. A játékos-nak ennyi zsetont kell az asztal közepére tenni.Több kört is játszhatunk egymás után. Az nyeri a játékot,akinek a játék végén a legtöbb zsetonja van.

62. Juliska leugrik a toronyrólJátékosok száma: 3 vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohárAz egyik játékos tegyen a kockavetô pohárba két dobókoc-kát, és jól rázza össze azokat. Ezt követôen a poharat, szájá-val lefelé, borítsa az asztalra, de ne nézze meg, hogy meny-nyit dobott. A harmadik kockát a pohár tetejére kell rakni,majd onnan kell lepöckölni.A pöckölt kockán lévô értéketmeg kell szorozni a pohár alatt lévô kockák összegével. Azlesz a gyôztes, aki a legmagasabb eredményt éri el.

63. VakjátékJátékosok száma: 3 vagy többA játék tartozékai: 3 dobókocka, kockavetô pohár

93

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 93

A három kockával egyszerre kell dobni. Minden játékos egy-szer, kétszer vagy háromszor dobhat. Mind dobásnál, minda három kockával dobni kell. A második dobás után, az elsô,a harmadik dobás után pedig a második dobás eredményeis elvész. Ebben a játékban a kockáknak csak a 3-as és az 5-ös oldala számít.A számokat jelölô pontok közül a középsô miden esetben„vak”, vagyis nem számít. Tehát a 3-asból kettes, az 5-ösbôlpedig négyes lesz. Az a játékos gyôz, aki a legnagyobb érté-ket dobja.

64. Találd ki a dobásodat!Játékosok száma: 3 vagy többA játék tartozékai: 3 dobókockaRakjuk a három kockát egymás tetejére! A játékot az nyeri,aki leggyorsabban találja ki, hogy a nem látható, vízszinteskockafelületek összege mennyi.Segítségképpen íme egy példa:A legfelsô kocka alsó értéke: �A középsô kocka felsô értéke: 5A középsô kocka alsó értéke: �Az alsó kocka felsô értéke: 4Az alsó kocka alsó értéke: 3Végösszeg: 15

65. ZsoldosjátékKockajáték a kései középkorból.Játékosok száma: �-5A játék tartozékai: játékosonként � dobókocka,

50 zseton (pl. aprópénz,gyufaszálak, stb.)

A játék célja:A gyôzelemhez, az elsô játékrészben minél kisebb, a máso-dik részben pedig minél nagyobb számot kell dobni.A játék elôkészítése és menete:A játék két részbôl áll:Elsô játékrész:Minden zsetont rakjunk az asztal közepére. A játékosokegymás után sorban dobnak. Minden játékos körönkéntegyszer dobhat. Aki a körben a legkisebb számot dobta, el-vehet egy zsetont az asztal közepérôl. Ha két vagy több já-tékos is ugyanakkora értékû számot dob, akkor addig kelldobniuk, amíg el nem dôl, hogy ki vehet el az asztalról egyzsetont. A játék elsô részében tíz körig kell játszani. Az a já-tékos, aki a tíz kör alatt nem szerzett egyetlen zsetont sem,az már most kiesik a játékból.

Második játékrész:Ismét egymás után sorban dobnak a játékosok. Ebben a já-tékrészben a legnagyobbat dobó játékos egy zsetont rakhatvissza az asztal közepére. (Azonos értékû dobás esetén a já-tékosoknak, az elsô játékrészben leírtaknak megfelelôenkell eldönteniük, hogy ki rakhat vissza az asztalra egy zse-tont.) Aki minden zsetonját vissza tudta rakni az asztalra, azkiesik a játékból. A játék vesztese az lesz, aki utolsónak ma-rad.Játékvariáció:A játékot, játékosonként nem egy, hanem két dobókockávalkell játszani!

66. SzerencseházKi bontja le elsôként a házát?Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka és minden játékosnak

külön papír és ceruzaMinden játékos rajzolja felpapírjára az alábbi ábránlátható„szerencseházat”.A játékosok egymás utánsorban dobhatnak a dobó-kockával. Minden játékosegyszer dobhat és a dobásá-nak megfelelô számotkihúzhatja papírján az adottfal mellôl. Ha már saját pa-pírján korábban kihúzta adobott számot, akkor bal ol-dali szomszédja ábrájáról húzhatja le azt. Ha már a szom-szédjának is ki van húzva ez a száma, akkor a játékosnakújra be kell írnia azt saját háza vonala mellé. A játék gyôzte-se az, aki házát elsôként tudja lebontani.

67. ErzsiJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, zsetonok

(pl. aprópénz, gyufaszálak, stb.),papír és ceruza

A játékosok egymás után sorban dobhatnak. A játéknak aza lényege, hogy minél gyorsabban és a megfelelô sorrend-ben dobjuk ki �-tôl 6-ig a számokat. Ha valaki �-est dob,írja fel ezt a számot egy papírra. Ha a következô dobásásá-val �-est dob, akkor ezt a számot az �-es alá kell felírnia, ésezt így kell folytatni egészen 6-ig. Ha már �-tôl 6-ig mind-egyik számot felírtuk papírunkra, akkor a játék az eddigiek-

94

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 94

nek megfelelôen folytatódik, azzal a különbséggel, hogy amár felírt számokat, megfelelô dobás esetén, csökkenô sor-rendben kihúzhatjuk a számsorból. A játékot az nyeri, akielsôként tudja kihúzni minden számát. A többi játékosnakminden egyes ki nem húzott számáért egy zsetont kell ad-nia a gyôztesnek.

68. Néma ErzsiJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, zsetonok

(pl. aprópénz, gyufaszálak, stb.),papír és ceruza

A játékot ugyanúgy játsszák, mint az„Erzsit”. Az egyetlenkülönbség az, hogy a játék alatt nem lehet beszélni. Akimégis megszólal, elölrôl kell, hogy kezdje a játékot.

69. Mágikus SzámA helyes jóslás hozza meg a gyôzelmet!Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, kockavetô pohár,

játékosonként �0 zseton(pl. aprópénz, gyufaszálak, stb.)

A játékosok célja az, hogy minél hamarabb megszabadulja-nak zsetonjaiktól. Aki elsôként szabadul meg mindegyiktôl,megnyeri a játékot. A játék kezdetén minden játékos kap �0zsetont.A játékosok egymás után sorban dobnak. Körönként csakegyszer lehet dobni. A játékosoknak, dobásuk elôtt, megkell jósolniuk dobásuk értékét. Vagyis a soron lévô játékos-nak meg kell tippelnie, hogy:„�-est, �-est, 3-ast, 4-est, 5-öst vagy 6-ost fogok dobni!”Ha a megjósolt számot dobja, akkor az asztal közepére te-het egy zsetont. Ha nem jól tippelt, akkor„nyakán marad”azseton.

70. PiramisKi építi fel elsôként a piramisát?Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, játékosonként ��

gyufaszálElôször is minden játékos helyezze maga elé a gyufaszála-kat piramis alakban: a piramist összesen hat sor alkotja. Acsúcsra �, a legalsó sorba pedig 6 gyufaszálat kell rakni. Ajátékosok ezután egymás után sorban dobnak a dobókoc-kával. Körönként mindenki csak egyszer dobhat, és a dobá-sa eredményének megfelelô sort lebonthatja piramisából.Ha az egyik játékos például 6-ost dob, akkor a hatodik sor 6

gyufaszálát, ha �-est, akkor a piramis csúcsát veheti le. Ha ajátékos, a dobásának megfelelô sort már lebontotta, akkora soron következô játékos jön. A játékot az nyeri meg, aki el-sôként tudja lebontani a piramisát.

71. Le és felJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, valamint papír és

ceruzaMinden játékos írja fel egy papírra �-tôl 6-ig a számokat. Ajátékosok egymás után sorban dobhatnak a dobókockával.A dobásuknak megfelelô számot ki kell húzniuk a papírjuk-ról.Ha egy játékos olyan számot dob, amit korábban már kihú-zott, akkor azt újra fel kell írnia. A gyôztes az lesz, aki elsô-ként húzza ki az összes számát.

72. Ide-odaJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókockaMinden játékos hétszer dobhat egymás után. Az elsô és amásodik dobást össze kell adni, a harmadikat viszont le kellvonni az elsô kettô összegébôl. A negyedik dobást újra hoz-zá kell adni, az ötödiket megint le kell vonni, a hatodikat is-mét hozzá kell adni, míg a hetediket pedig le kell vonni azelôzô dobások összegébôl. Aki eközben átmegy mínuszba,azonnal kiesik a játékból. A legmagasabb végeredményt el-érô játékos nyeri a játékot.

73. Ide-oda IIJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókockaEzt a játékot az elôzô játékkal megegyezô módon kell ját-szani, az alábbi két változás figyelembevételével:

95

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 95

�. Minden játékos kilencszer dobhat egymás után.�. Minden harmadik dobást le kell vonni az elôzô dobások

összegébôl.Így kell kiszámolni dobásaink végeredményét:�. dobás + �. dobás – 3. dobás + 4. dobás + 5. dobás –6. dobás + 7. dobás + 8. dobás – 9. dobásAki eközben átmegy mínuszba, azonnal kiesik a játékból. Alegmagasabb végeredményt elérô játékos nyeri a játékot.

74. IgazságosJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, játékosonként 5

zseton (pl. aprópénz, gyufaszálak,stb.)

Minden játékos kap 5 zsetont. A játékosok egymás után há-romszor dobhatnak a dobókockával. A dobások eredmé-nyeit össze kell adni. Annak a játékosnak, aki a legmaga-sabb eredményt éri el, egy zsetont kell fizetnie a pénztár-nak. Akinek, az elôre meghatározott számú körök alatt,elsôként fogynak el a zsetonjai, az megkapja a pénztárat.

75. Nyerô tizenötJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, zsetonok

(pl. aprópénz gyufaszálak, stb.)A játékosok egymás után sorban dobnak. Minden játékosaddig dobhat a dobókockával, amíg dobásainak összege elnem éri, vagy a lehetô legjobban meg nem közelíti a �5-öt.A besokaló játékos, vagyis aki többet dob �5-nél, kiesik a já-tékból. A játékot az nyeri meg, aki elsôként éri el a �5-öt. Hatöbb játékos is ugyanannyit dobott, akkor az nyer aki keve-sebb dobásból érte el az adott eredményt. Ha a �5-öt senkinem éri el, akkor az a játékos nyer, akinek eredménye a leg-jobban megközelíti azt.

76. Kilenc alatt vagy felettJátékosok száma: � -4A játék tartozékai: � dobókocka, zsetonok

(pl. aprópénz gyufaszálak, stb.)A játékosok felváltva töltik be a játékmester szerepét. A já-tékmesternek arra kell fogadnia, hogy a többi játékos há-rom egymás utáni dobással kilenc alatti vagy feletti ered-ményt ér el. A többi játékosnak mindig ellene kell fogadnia.Aki megnyeri a fogadást, besöpörheti a téteket. 9-es dobás-nál a téteket meg kell duplázni.

77. Ágoston és AugusztaJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, valamint papír és

ceruzaA játékosok egymás után sorban dobnak. A játékosoknakarra kell törekedniük, hogy elsôként dobjanak egy„Ágos-tont” (duplát), és egy„Augusztát”(a két kocka értéke össze-sen 7). Aki valamelyik dobáskombinációt kidobja, írja felazt magának. Aki mind a kettôt, vagyis„Ágostont”is és„Au-gusztát” is megszerzi, az megnyerte a játékot.

78. MacaoJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókockaMinden játékosnak háromszor kell dobnia. A játék célja az,hogy ��-t dobjunk. Aki besokal, azonnal kiesik a játékból.Aki három dobása után még mindig �� alatt van, az egy ne-gyedik dobással is próbálkozhat eredménye javítása érde-kében.

79. Huszonegyszer egyJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: � dobókocka, valamint papír és

ceruzaA játékosok egymás után sorban dobnak. Minden játékosegyszer dobhat. 6-os dobása esetén újra kell dobni. Csak az�-es dobások számítanak. A játékot az a játékos nyeri meg,aki a huszonegyedik �-est dobja.

80. Képtelen mondatkígyóVicces játék tollal és papírralJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: minden játékosnak papír és ceruzaSokan úgy írnak és beszélnek, hogy mondatuk közepén márnem emlékeznek a mondat elejére. Nem csoda tehát, hogynem értik meg ôket embertársaik…Ennek a játéknak az a lényege, hogy a mondat elejét nemismerjük, amikor a második részét írjuk.Minden játékos kap egy darab papírt, amire egy lehetôleghosszú, de még befejezetlen mondatot kell írnia. Ha ezmegtörtént, akkor minden játékos hajtsa le a lap felsô ré-szét úgy, hogy a szöveget ne lehessen látni. Ezt követôen abefejezetlen mondat utolsó szavát írja fel újra a papírjára,hogy a jobb oldali szomszéd majd tudja, hogy milyen vég-szóval kell folytatnia a mondatot. Egy közös parancsszóra,mindenki adja át a lapját jobb oldali szomszédjának. Ezután

96

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 96

mindenki írjon egy újabb mondatrészt, a szomszédjától ka-pott papírra, az azon szereplô végszó figyelembevételével.Majd ismét hajtsuk le a lap felsô részét, írjuk a hajtás alá amondatrész utolsó szavát és a parancsszó elhangzásakor,adjuk tovább a papírt jobb oldali szomszédunknak. A játékaddig folytatódik, amíg nem írt mindenki az összes játékoslapjára.A játék végén olvassuk fel a mondatokat. Ez aztán a jómóka…

81. Ország-városKözismert játék tollal és papírralJátékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: minden játékosnak papír és ceruzaA játék elôkészítése és menete:Elôször is minden játékos helyezze maga elé a papírját úgy,hogy hosszabbik oldala mentén fektesse el a lapját. Ezt kö-vetôen rajzoljon rá összesen 9 oszlopot, majd az oszlopoktetejére írja fel az egyes kategóriák megnevezését a követ-kezôknek megfelelôen: Ország, Város, Folyó, Hegy, Nö-vény, Állat, Foglalkozás, Étel, Keresztnév.Ezután egy játékos kezdje el magában mondani az ábécét.Ha egy másik játékos hirtelen megállítja, akkor nevezzemeg azt a betût, amelyiknél gondolatban éppen tartott. Ek-kor a játékosok feladata az, hogy minden kategóriában ta-láljanak egy olyan szót, ami a megnevezett betûvel kezdô-dik.Példa:Ha "D" a "gondolt" betû, akkor például a következô kifeje-zéseket lehet beírni a táblázat megfelelô oszlopaiba: Dorog,Dánia, Duna, Dalmát-hegység, dália, daru, darukezelô, da-rázstészta, Dóra.Az a játékos, aki minden kategóriában talált egy-egy meg-felelô kifejezést, hangosan megállítja a játékot. Ezután mársenki sem írhat tovább. Most a játékosok összevetik az álta-luk talált kifejezéseket úgy, hogy oszloponként felolvassáka szavakat. Olyan kifejezésekért, amelyek kettô vagy többjátékosnál is közösek, 5 pont jár. �0 pontot ér az a szó,amely senki másnál nem szerepel. Ha valamelyik játékosegy olyan oszlopba is tudott írni helyes kifejezést, ahová atöbbi játékosnak nem sikerült megfelelô szót találni, akkorezért �0 pont jár neki.A játék vége:Az elôre meghatározott számú forduló végén mindenki szá-molja össze pontjait. Aki a legtöbb pontot gyûjtötte össze,az megnyerte a játékot.

82. SzóvadászatJáték gyorsan gondolkodóknak.Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: minden játékosnak papír és ceruzaA játék elôkészítése és menete:Az egyik játékos mondjon egy olyan szót, amely legalább�0 betûbôl áll, pl. SZÁMÍTÓGÉP.Ezután egy másik játékos kezdje el mérni az idôt. A többi já-tékos feladata az, hogy az elkövetkezô 3 (vagy 4, 5) percbenaz alapszó betûibôl minél több új szót alkosson. Bármilyenszavakat kitalálhatunk, az alábbiak kivételével: földrajzimegjelölések, rövidítések, tulajdonnevek illetve idegen ki-fejezések! Az új szavak természetesen lehetnek rövidebbek,mint az alapszó, de egy betû sem szerepelhet bennük több-ször, mint amennyiszer magában az alapszóban megtalál-ható. Milyen új szavakat lehetne a példánkban szereplôalapszavunkból kitalálni?ÁMÍTÓ, SZÓ, PÓT, GÉZ, TÓ, TÉP, MÁZ, GÁZ, SZÉP stb. Ennél ajátéknál elsôsorban a gyorsaság a lényeg, hiszen minél többkifejezést talál egy játékos, annál jobb.Értékelés:Ha letelik az idô, következhet az értékelés. A játékosok sor-ban felolvassák a papírjaikra felírt szavakat. A többiek elle-nôrzik, hogy náluk is elôfordulnak-e ezek a szavak. Ha igen,akkor minden egyes ilyen szóért 5 pont jár. A felolvasott ésfelismert szavakat át kell húzni. Ha valamelyik játékosnakolyan szava is van, ami senki másnál nem szerepel, akkorezért a szóért, �0 pontot kap. Ha az elsô játékos befejezte afelolvasást, akkor a következô játékos olvassa fel a még átnem húzott szavait, a többi játékos pedig a fentiekben leírt-aknak megfelelôen cselekedjen. Ezt addig kell így folytatni,amíg minden játékos, minden szava után meg nem kapta amegfelelô pontot.A játék vége:A játékot az nyeri, aki az adott körben a legtöbb pontot érteel. És máris jöhet a következô szó…

83. Száz szónak is egy a végeJáték közmondásokkal.Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: minden játékosnak papír és ceruzaA közmondásoknak az a lényege, hogy bonyolult jelentés-tartalmakat egyszerû és rövid szavakba csomagolunk.Ebben a játékban éppen az ellenkezôjérôl van szó.Minden játékos kigondol magának egy ismert közmondást,ám azt nem mondja ki hangosan. Majd mindenki megpró-

97

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 97

bálja az általa kiválasztott közmondást a lehetô legbonyo-lultabb módon kifejezni, vagyis az eredetileg feszesen, tö-mören megfogalmazott jelentéstartalmat színesen, sza-vakban gazdagon kell ábrázolni.Íme két példa:"Az, hogy egy nem pontosan meghatározott nagyságú mé-lyedés keletkezik a földben, amely azzal a szándékkal lett el-követve, hogy eme földkiemelés a Homo Sapiens faj egy tag-jának csapdájává legyen, az nem egyszer azt vonja magaután, hogy a földmunka kezdeményezôje lesz kárvallottja azesetnek, mivel személyesen is üdvözli mélyedése legmélyebbpontját."Eredetileg:"Aki másnak vermet ás, maga esik bele."vagy"Mivel felismerte, hogy ha más nem is, de a természet egyiklegôsibb eleme korlátlanul rendelkezésére áll, ezért az anyagijavak tekintetében igencsak hátrányos helyzetû egyed ígygondoskodik napi kalóriaszükségletérôl."Eredetileg:"Szegény ember vízzel fôz."Ha minden játékos körülírta közmondását, az új értelmezé-seket egymás után, hangosan felolvassák. Aki az adott köz-mondást elsôként felismeri, kap egy pontot. Akinek az elôremeghatározott számú fordulók után a legtöbb pontja van,az nyeri a játékot.

84. Újság-sztoriTörténetek kitalálása vicces módon.Játékosok száma: � vagy többA játék tartozékai: minden játékosnak papír és ceruza,

illetve egy oldal valamelyik újságbólA játék elôkészítése és menete:Elôször is jelöljünk ki egy játékost, aki tetszôleges szavakatkeres ki az újság adott oldaláról az ábécé összes betûjénekmegfelelôen. (A ritkán használatos betûket ki lehet hagy-ni!) A többi játékos jegyezze fel a kiválasztott szavakat, pa-pírja aljára.Fontos azonban az is, hogy a kijelölt játékos ne csak fôneve-ket, hanem igéket, mellékneveket, névmásokat és más szó-fajokat is keressen ki az újságból. Ha a körülbelül �0-�5 szótkikereste, elkezdôdhet a játék. Minden játékosnak az a fel-adata, hogy a megadott szavak, és kifejezések segítségévelegy, lehetôség szerint, érthetô történetet írjon.Figyelem! Egy szót a megadott mennyiségnél többször nemszabad felhasználni! Ha egy-egy szót nem tudunk beillesz-teni a történetünkbe, akkor az adott szavakat ki kell hagyni.

A megírt történetek így bizony gyakran "tört-magyarság-gal" íródnak.Az elôzôleg meghatározott idôtartam (körülbelül 5 perc)lejárta után minden játékos olvassa fel az általa leírt törté-netet.Két értékelési lehetôség van:�. A legjobb történetért annyi pontot adunk, ahány játé-

kos a játékban részt vett, a második helyezett egy pont-tal kevesebbet kap, stb.

�. Minden játékos annyi pontot kap ahány szót felhasz-nált a történetében.

A játék vége:Az elôre meghatározott számú körök lejátszása után adjukössze pontjainkat. Aki a legtöbb pontot szerezte, az a "HétKöltôje" és a játék nyertese.

85. SzerencsekerékJátékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: egy papírlap és egy toll a szeren-

csekerék megrajzolásához, � obó-kocka, számolási egységek a játé-kosok részére (pl. egyforintosok,gyufaszálak vagy hasonló tárgyak)

A játék előtt egy papírlapra felrajzoljuk az alábbi szerencse-kereket (minél nagyobb a papír, annál áttekinthetőbb azábra). A kerék �� mezőből áll, melyeket �-től ��-ig megszá-mozunk. A 7. mezőt különösen nagyra rajzoljuk, mert ez afőnyeremény-mező.Ezután mindenjátékos azonosszámú számolásiegységet kap, pl.�0 darabot. Vé-gül a dobókoc-kával meghatá-rozzuk, ki kezd-heti a játékot.Minden játékosegyszer dobhatmindkét kocká-val, így � és �� közötti eredményt kap.Aki 3, 4, 5, 6, 8, 9, �0 vagy ��-et dob, egy számolási egysé-get tesz a szerencsekerék megfelelő mezőjére. Ha azonbanvan már számolási egység egy adott mezőn, oda nem kellújabbat lerakni, hanem az ott lévő egységet a játékos elve-heti.

98

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 98

Mi történik, ha egy játékos 7-est dob?Aki 7-est dob, minden esetben a 7-es mezőre rak egyegységet; nem vehet fel semmit. Így a 7-es mezőn gyűlnekaz egységek.Mi történik, ha egy játékos 2-est dob?Ebben az esetben szerencséje van, mert az összes mezők ki-ürítheti - a 7-es kivételével.Mi történik, ha egy játékos 12-est dob?A ��-es a szuperdobás! Ilyenkor a játékos az összes mezőtkiürítheti. A játék vége: addig lehet játszani a játékot, amígaz első játékosnak nincs már több egysége. Ekkor vége a já-téknak. Az nyer, akinek ekkor a legtöbb egysége van.Úgy is meg lehet egyezni, hogy a játéknak akkor van vége,ha valaki elér vagy túllép egy bizonyos számú egységet,például �0 darabot.

86. Szerencsekerék-lottóJátékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: egy papírlap és egy toll a szeren-

csekerék megrajzolásához, � dobó-kocka, számolási egységek a játé-kosok részére (pl. egyforintosok,gyufaszálak vagy hasonló tárgyak)

A szerencsekerék-lottó a sima szerencsekerék egy változata(ld. az előző játékot). A szerencsekerékkel ellentétben itt a3., 4., 5., 6., 8., 9., �0. vagy ��. mezőn lévő egységeket csakakkor szabad felvenni, ha a rajtuk lévő egységek számamegegyezik a mező számával. Például: a 4. mezőre addigkell egységeket tenni, amíg 4 egység lesz ott. Aki ezután 4-est dob, felveheti a 4 egységet.Minden többi szabály megegyezik a szerencsekerék szabá-lyaival.

87. Mini-Street (mini-út)Játékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: � dobókocka, elegendő számú szá-

molási egység (zsetonok, egyforin-tosok, gyufaszálak, stb.), pl. 50 da-rab vagy több

Az összes egység az asztal közepére kerül a bankba, pl. 50egység.Minden játékosnak 6 dobása van körönként a két dobókoc-kával egyszerre. A dobás csak akkor ér, ha a két kocka egy-mást követő számértékeket mutat, pl. 3 és 4, 5 és 6 vagy �és �, stb. Az ilyen kombináció a "mini-street". A dobó min-den "mini-street"-ért egy egységet vehet el a banktól. Mi-után a dobó hatszor dobott, a következő játékos kerül sorra

A játék akkor ér véget, ha nincs több egység a bankban.Akinek ekkor a legtöbb egysége van, az nyert, hiszen ő do-bott legtöbbször "mini-street"-et.

88. PöccintősJátékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: � dobókocka, jegyzetlap, toll az

eredmények feljegyzéséhezElsőként azt kell megérteni, mit is csinál a játékos a kocká-val, amikor pöccinti. Mutatóujjával elpöccinti a kockát an-nál az élénél fogva, amelyik felé áll az asztalon. Ettől a koc-ka megugrik és elgurul az asztalon. A szemben lévő játéko-sok kezükkel visszapattinthatják a kockát, ha túl erősenelugrana.Ha a kocka nem ugrik, a "dobás" nem érvényes. A játékelőtt a játékosok nevét egy táblázatba kell írni. Ezután min-den játékos egyszer pöccinthet. A dobás eredményét csakakkor lehet beírni a táblázatba, ha a dobás érvényes volt. Azeredményeket körről körre fel kell jegyezni.Az nyer, aki elsőként éri el vagy lépi túl a mágikus 44-esszámot. (De más célszámokban is meg lehet egyezni.)

89. RáklépésJátékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: � dobókocka, jegyzetlap és toll az

eredmények feljegyzéséhezA rákról azt mondják, egy lépést lép előre és kettőt hátra. Aráklépés nevű kockajátékban ugyanez a helyzet.Először a játékosok nevét egy táblázatba kell írni. Ezutánminden játékoshoz 30 pontot kell írni induló pontszám-ként.Ezután minden játékosnak 3 dobása van egymás után. Azelső dobást hozzá kell adni a 30-as kezdő pontszámhoz, amásik két dobást le kell vonni az összegből. A kör értékeegybeszámolandó. Az így elért pontszámot, ami általábankevesebb, mint 30, be kell jegyezni a táblázatba az adottkör részpontszámként. Ezután a következő játékos követke-zik a három "ráklépés"-dobásban. Az első kör után jön amásodik kör, ebben a három dobást a fent leírt módon alegutóbbi részpontszámából kiindulva kell számolni. Az újrészpontszámot minden játékosnál fel kell jegyezni.Összesen 8 kört kell így lejátszani. Az nyer, akinek a végén alegtöbb pontja van.Az a játékos, akinek a ráklépése után nulla alatti pontszámalesz, kiesik a játékból.Változatok: a körök számát lehet növelni és csökkentetniis.

99

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 99

90. SzámolóművészJátékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: � dobókocka, jegyzetlap és tollA lapra minden játékos neve alá a következő számokat kellírni: �, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, �0, ��, ��, �5, �6, �8, �0, �4 és 36.A játékosok feladata, hogy minden egyes számot kihúzza-nak.Mikor lehet kihúzni egy számot?Akkor, ha a két kockán lévő számok összeadásával vagyszorzásával megfelelő eredményt kapunk.�-től ��-ig összeadással lehet elérni a számokat, a többiszámot szorzással kapjuk meg. Ha nem sikerül megfelelőszámokat dobni, nem szabad kihúzni egy számot sem. Aznyer, aki először kihúzza mindegyik számot.

91. KereszttörlésJátékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: � dobókocka, minden játékosnak

egy jegyzetlap és egy tollA játék előtt minden játékos �5 keresztet rajzol a lapjára.Minden játékos egyszerre dob a kockákkal körönként egy-szer. A dobás után a játékos annyi keresztet törölhet ki,amennyi a két kidobott érték összege. Pl. hetes érték ese-tén a dobó 7 keresztet törölhet ki.Érdekes lesz a végén, amikor már csak néhány ki nem töröltkereszt van, mert ilyenkor már magasabb lesz a dobás érté-ke, mint amennyi a keresztek száma. Ekkor ugyanis a do-bott érték és a keresztek számának különbségét hozzá kellrajzolni az eredeti keresztekhez.Egy példa: még 5 kereszt áll. A játékos azonban 9-et dob. Akülönbség 4. Most a játékos kitörölheti az 5 keresztet, deutána hozzá kell rajzolnia a 4 új keresztet. (Gyorsabbanmegy, ha csak egy keresztet töröl ki a játékos!)Az nyer, akinek először sikerül minden keresztet pontosankitörölni.

92. Kék szemJátékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: 3 dobókocka, jegyzetlap és toll az

eredmények feljegyzéséhezElőször a játékosok nevét egy táblázatba kell írni, ahovamajd fel kell jegyezni az eredményeket.Minden játékosnak egy dobása van körönként a három koc-kával egyszerre. Csak a "kék szem" számít - ezek a párosszámok �, 4 vagy 6.Az nyer, akinek �0 kör után a legtöbb pontja van.

93. Szürke szemJátékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: 3 dobókocka, jegyzetlap és toll az

eredmények feljegyzéséhezA játék s "Kék szem" egy változata avval a különbséggel,hogy itt a páratlan számok, az �, 3 és 5 (a "szürke szemek")számítanak.

94. SorozatokJátékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: 3 dobókocka, számolási egységek

(zsetonok,egyforintosok vagy gyu-faszálak) kellő mennyiségben

Az összes egység a bankba kerül, pl. 50 darab. Minden játé-kosnak egytől három dobása van. Az első dobásnál mind-három kockával egyszerre kell dobni. A második dobásnál amegfelelő kockát lent lehet hagyni. Nem kell mindháromdobást kihasználni, ha a játékos már az első vagy másodikdobásra is jó eredményt ért el.Mi a "Sorozatok" lényege?A lényeg, hogy a játékosok egymást követő számsort dobja-nak ki. Négy lehetőség van, �-�-3 vagy �-3-4 vagy 3-4-5vagy 4-5-6, a legutóbbi sorozat ér a legtöbbet.Minden játékos, akinek sikerült sorozatot dobnia, annyiegységet vehet ki a bankból, amennyi a sorozat legnagyobbkockájának az értéke. A �-3-4-es sorozat esetében tehát 4egységet lehet kivenni a bankból. Természetesen előfordul,hogy valaki nem dob sorozatot. Ilyenkor a játékos nem kapegy egységet sem. Ha minden egység elfogyott a bankból,akkor vége a játéknak. Az nyer, akinek a legtöbb egységevan a végén.

95. Söralátét toronyJátékosok száma: kettőtől hat főigSzükséges eszközök: 3 dobókocka, megfelelő számú

söralátétAz asztal közepére építünk egy tornyot sok söralátétből. Ez-után minden játékos meghatároz magának egy kockaszá-mot (�, �, 3, 4, 5 vagy 6), ami csak rá érvényes. X játékospéldául a �-est, Y játékos a 6-ost választja, stb.Ezután a játékosok körönként egyszer dobnak mindháromkockával egyszerre. Minden dobás után annak kell elvenniea söralátétekből, akinek kidobták a számát. Annyi alátétetkell elvennie, ahányszor a száma kijött. Például a �-�-6 do-básnál X játékos �, Y játékos � alátétet kell, hogy felvegyen,míg a többi játékosnak egy alátétet sem kell felvennie.

�00

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 100

Ha az összes söralátét elfogyott, fordul a helyzet, és a játé-kosok a fenti elvnek megfelelően megszabadulhatnak azalátétjeiktől (a tornyot újra felépítik). Akinél utoljára maradsöralátét, az a vesztes.

96. Azonos párokJátékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: 3 dobókocka, jegyzetlap és toll az

eredmények feljegyzéséhezMinden játékosnak három dobása van körönként a háromkockával egyszerre. A megfelelő kockákat lent lehet hagyni.Nem kötelező mindhárom dobást kihasználni, ha a dobásmár előbb jó. A játék célja, hogy lehetőleg egy párt vagydrillt dobjunk. Egy párnál a kockaérték duplán számít, drill-nél háromszorosan. Például: A �-�-5-ös dobás egy pár, �-eskockaértékkel. Ez duplán számít = 4.Az 5-5-5-ös dobás drill, a kockaérték 5, Ez háromszor szá-mít = �5.A �-3-4-es dobásban nincs pár és nem is ér semmit. A játé-kosok eredményeit körről körre egy táblázatba írjuk.Az nyer, akinek az előre meghatározott számú kör után alegmagasabb pontszáma van.

97. Magas törökJátékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: 3 dobókocka, jegyzetlap és toll az

eredmények feljegyzéséhezMinden játékosnak egy dobása van a három kockával egy-szerre. Két kocka számértékét összeszorozzuk és elosztjuk aharmadik kocka értékével.Például: X játékos 3-4-6-ost dobSzoroz: 4 x 6 = �4. Aztán oszt: �4 : 3 = 8.B játékos 5-3-�-est dob.Szoroz: 5 x 3 = �5. Aztán oszt: �5 : � = 7,5Az eredményt a játékos nevéhez írjuk egy táblázatba. Aznyer, akinek az előre meghatározott számú kör után a leg-magasabb összpontszáma van.Kiegészítés: ha az osztás végeredménye nem egész szám,akkor kerekítsük egy tizedes jegyűre!

98. BelzebubJátékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: 4 dobókocka, jegyzetlap és toll az

eredmények feljegyzéséhezA játék előtt az egyik dobókockát színezzük szürkére egy ce-ruzával. (Még jobb, ha van a háznál egy a többitől eltérőszínű dobókocka.) A különleges kocka a "Belzebub", és ez a

többi három ellen játszik. Ezután készítsünk egy táblázatota játékosok nevével, ebbe jegyezzük fel az egyes körökeredményét.Ezután kezdődhet a játék.Minden játékosnak egy dobása van a négy kockával egy-szerre. A három normális kocka értékét összeadjuk, majd azösszegből levonjuk a Belzebub értékét. A végeredménytfeljegyezzük a táblázatba. Ha a Belzebub értéke nagyobb,mint a másik három kocka értékének összege, akkor csakegy 0-t kell írni a táblázatba.Az nyer, akinek 5 (�0 vagy több) kör után a legtöbb pontjavan.

99. Amerikai útJátékosok száma: kettő vagy többSzükséges eszközök: 5 dobókocka, jegyzetlap és toll az

eredmények feljegyzéséhez, koc-kavető pohár

A játék két részből áll: először az út Amerikába azután avisszaút Amerikából.1. Az út AmerikábaMinden játékosnak, akin a sor van, �-től 5-ig kell dobnia.Ehhez addig dobhat, amíg a kockák �-�-3-4-5 sorrendbenlesznek.Az első dobásnál a játékos mind az 5 kockával egyszerredob. A megfelelő kockákat lent hagyja és a maradék koc-kákkal újra dob. A fentiek eléréséhez szükséges dobásokszámát körönként feljegyzik a játékos neve alá egy papírra.Azután a következő játékos kerül sorra, és így tovább.Miután minden játékos letudta az "utat Amerikába", követ-kezik a visszaút.2. A visszaút AmerikábólA dobások elve ugyanaz mint az előbb, de most a 6-5-4-3-�sorozatot kell kidobni.Itt is fel kell jegyezni a szükséges dobások számát játéko-sonként.Végül minden játékos összeadja az eredményeit. Az nyer,akinek a legkevesebb pontja van.

�0�

HU

100er Sammlung DE:Layout 1 30.09.2009 14:49 Uhr Seite 101