8 Virtuelle Welten - step21 · Virtuelle Welten entwickeln sich vermutlich weiter zu einem...
Transcript of 8 Virtuelle Welten - step21 · Virtuelle Welten entwickeln sich vermutlich weiter zu einem...
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
Literatur:
(Hrsg.):
Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis. Bonn 1997, S. 13–31.
Linktipps:
www.bpb.de
www.step21.de
Stundenumfang:
11–15
Klassenstufe:
ab Klasse 5
Fächer:
Deutsch, Englisch, Sozialkunde, Bildende Kunst, Biologie
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
Fritz, Jürgen: Lebenswelt und Wirklichkeit. In: Fritz, Jürgen, Fehr,
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
Medien und Software
COMIC.EXE
RADIO.EXE
Virtuelle Welten
Abschnitte (AS)
Mediennutzung im Alltag
Lebensberatung durch Computer?
Faszination Computerspiel
Die grosse Probe: LAN-Party
E-Voting
Arbeitsblätter (A)
Mediennutzungsprofile
Virtuell oder real?
Auswertungsbogen für Computerspiele
S. 6
S. 8
S. 10
S. 14
S. 16
S. 17
S. 18
S. 19
Legende zu den Medien- und Software-Icons:
Comic-Software
Radio-Software [radio : show]RADIO.EXE
COMIC.EXE
: Eintauchen in eine andere Welt, jemand anders sein,
Geschichten frei erfinden – wer wünscht sich das nicht manch-
mal? In problemorientierten Einführungen zum Umgang von
Kindern und Jugendlichen mit neuen Medien, mit Computer- und
Netzwerkspielen wird häufig befürchtet, dass durch das Eintau-
chen in virtuelle Welten der »Verlust der Wirklichkeit« drohe (vgl.
Fritz 1997). Was ist damit gemeint und stimmt das? Ob Jugendli-
che solche Erfahrungen gemacht haben oder welche Meinung sie
zu dieser und anderen Thesen haben, soll im Unterrichtsbaustein
»Virtuelle Welten« geklärt werden.
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
5
Gesicherte Erkenntnisse darüber, wie
Kinder und Jugendliche mit den unter-
schiedlichen Welten umgehen und wie
sich ihre Denk- und Handlungsmuster
verändern, gibt es kaum. Ehemals aufge-
stellte Thesen und Befürchtungen zu
Nachahmungseffekten oder einem
Aggressionsaufbau seitens des Nutzers
werden mittlerweile als zu starr und
wenig differenziert betrachtet und ver-
worfen. Vermutungen, dass Computer-
spiel und Internetnutzung auf der einen
Seite zu einem stärker bildhaften, nicht
linearen Denken führen und auf der
anderen Seite die Fähigkeiten, sich auf
einen Gegenstand längere Zeit konzen-
trieren oder längere Textpassagen lesen
zu können, reduziert werden, scheinen
sich jedoch zu bestätigen.
Ziele
Die Jugendlichen
•erkunden ihre Mediengewohnheiten
und erkennen, welchen Stellenwert
Medien in ihrem Alltag haben,
•erforschen die Potenziale der medialen
Welten und erkennen ihre Grenzen,
•analysieren die Differenzen zwischen
Realität und Virtualität und
•erkennen, dass innerhalb der medialen
und virtuellen Welt Manipulationsmög-
lichkeiten bestehen.
Thematik
Menschen leben in vielen Welten gleichzeitig, z.B. Arbeits-
welt, Lebenswelt und Traumwelt. Im Folgenden wird kurz
geklärt, was die reale, die mediale und die virtuelle Welt
jeweils auszeichnet.
•Wenn Menschen von der realen Welt sprechen, dann mei-
nen sie das, was sie sehen oder hören, also etwas tat-
sächlich Existierendes oder sich Ereignendes. Eine »wirkli-
che« Gefahr ist eine Gefahr, die den Menschen in seiner
realen Welt bedroht.
•Medien verweisen in der Regel auf Aspekte der realen Welt
und bieten erweiterte Informationsmöglichkeiten. Die
»Aufbereitung« der realen Welt in der medialen Welt bie-
tet im Grunde andere Sichtweisen von der realen Welt an.
Gegenstück zur informativen Medienwelt (z.B. Tagesschau,
Tageszeitungen, Dokumentationen als Abbilder realer
Begebenheiten) sind fiktive Medienwelten mit ausgepräg-
ten emotionalen Rezeptionsangeboten (z.B. Romane,
Unterhaltungsfilme, Fernsehserien), deren Inhalte nicht
vom Rezipienten modifiziert werden können. Durch die
Rezeption können gewünschte Gefühle hervorgerufen und
emotionale Bedürfnisse befriedigt werden.
•Virtuelle Welten sind Wunsch- und Traumwelten, die die
Möglichkeit bieten, vielfältige Rollen und Funktionen
wahrzunehmen, die ansonsten verschlossen sind. Virtuel-
le Welten entstehen erst durch das eigene Handeln »in«
der virtuellen Welt. Noch vor fünf bis zehn Jahren waren
die meisten virtuellen Welten von ihren Themen und
Handlungsanforderungen her betrachtet äußerst simpel.
Macht, Kontrolle und Herrschaft dominierten als Hand-
lungsstränge – soweit von sinnhaften Handlungssträngen
die Rede sein konnte. Mit der Etablierung des Internets
erweiterte sich das Spektrum an Themen. Vielfältige Char-
aktere und Möglichkeiten lassen sich beispielsweise in
den sog. MUDs (Multi User Dungeons) oder in Adventure-
Spielen finden. Gefühle wie Vertrauen, Zärtlichkeit oder
Einsichten in die Motivationen für menschliches Handeln
bilden nach wie vor eher die Ausnahme virtueller Welten.
Dass auch emotionale Aspekte weiter integriert werden,
ist bei der stetigen Entwicklung neuer Medien zu erwar-
ten. Virtuelle Welten entwickeln sich vermutlich weiter zu
einem »spielbaren« Film, der differenzierte Strukturen
anbieten kann (vgl. Fritz Jürgen Fehr 1997). Andererseits
werden im Medium Fernsehen »objektive« Informationen
vermehrt im Zuge des »Infotainment« mit fiktiven Ele-
menten belegt. Eine Differenzierung wird so schwieriger
und noch notwendiger.
Ä1. Schritt (Einstieg)
Mediennutzung
Nachdem einige Jugendliche spontan
sagen sollten, womit sie den Tag bislang
verbracht haben, erstellen alle Jugend-
lichen ihr Mediennutzungsprofil und eine
Rangliste ihrer Freizeitbeschäftigungen,
indem sie das Arbeitsblatt 1 ausfüllen,
wie z.B.:
Tagesablauf:
•6.30 Uhr: Radiowecker, fünf Minuten
Musik (Sender) zum Aufwachen oder zur
Unterhaltung;
•beim Frühstück: Fernsehen
(Sender/Sendung/Thema) zur Unterhal-
tung oder Information;
•auf dem Weg zum Bus: Walkman hören
(Musik), Unterhaltung oder Entspan-
nung;
•im Bus: Gespräch über den Film vom
Vorabend (Thema), Austausch oder
Unterhaltung;
•1. Stunde Unterricht: Internetrecherche
(Seiten/Thema), Information.
Mediennutzung im Alltag(ab Klasse 5; 2 Stunden)
Wie stark bestimmen die Medien, die wir nutzen, das, was wir unter
»Wirklichkeit« verstehen? Welchen Einfluss haben insbesondere die
neuen Medien darauf, was wir wahrnehmen, wie wir denken und
handeln? Jugendliche nutzen Medien täglich ca. sechs Stunden, eine
Stunde (15 %) davon verwenden sie für neue Medien. Das Computer-
spiel rangiert auf dem 7. Platz der Rangliste bevorzugter Freizeitakti-
vitäten. Der Computer im Allgemeinen und Computerspiele im Beson-
deren werden wesentlich mehr von Jungen als von Mädchen genutzt
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
6
A 1
Ä4. Schritt (Ergebnissicherung)
Medien im Alltag
Die Jugendlichen ziehen Schlussfolgerun-
gen hinsichtlich der Bedeutung der
Medien in ihrem Alltag und im Alltag von
Jugendlichen allgemein. Mögliche Ant-
worten können z.B. sein:
•Durch Medien erhalten sie Informatio-
nen über die Welt.
•Durch Medien werden sie unterhalten
und können sich entspannen.
•Mit Hilfe von Medien können sie spielen
und in andere Welten eintauchen.
•Ohne Medien ...
Darüber hinaus können die Jugendlichen
je nach Alter und Schultyp an einem Bei-
spiel (Kriegsberichterstattung, Leben von
Stars) die Frage diskutieren, wie stark die
Medien ihr Bild von »Wirklichkeit« und
ihre Wahrnehmung beeinflussen.
Ä2. Schritt (Erarbeitung)
Auswertung
In der Auswertung rechnen die Jugend-
lichen zum einen aus, wie viel Zeit sie
am Tag mit welchem Medium verbringen;
sie stellen zum anderen zusammen, wel-
che Informationen und Inhalte sie aus
den Medien erfahren und zu welchem
Zweck sie hauptsächlich welche Medien
nutzen.
Ä3. Schritt (Vertiefung)
Differenzierte Auswertung
Die Jugendlichen erstellen zu folgenden
Fragen ein Gesamtergebnis in der Klasse.
Dabei können sie zunächst nach Mäd-
chen und Jungen differenzieren:
•Wie lange wird welches Medium im
Durchschnitt am Tag genutzt?
•Was erfahren Jugendliche aus den
Medien? Mit welchen Inhalten werden
sie konfrontiert?
•Zu welchem Zweck nutzen sie die
Medien hauptsächlich?
•Welche Freizeitbeschäftigungen sind am
beliebtesten? Wie viel Prozent der
Jugendlichen bevorzugen das Compu-
ter-Spielen?
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
7
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
Material:
Arbeitsblatt 1
Ä1. Schritt (Einstieg)
Dialogrätsel
Die Jugendlichen lesen einen der abge-
druckten Dialoge (Arbeitsblatt 2) mit ver-
teilten Rollen und stellen Hypothesen
dazu auf, wer hier mit wem wann und in
welcher Situation kommuniziert.
Ä2. Schritt (Erarbeitung)
Computer als Gesprächspartner
Die Jugendlichen erhalten die Informa-
tion, dass es sich um ein Gespräch mit
einem Computer handelt und analysieren
es anhand folgender Fragen:
•Woran wird deutlich, dass es sich um
eine Maschine handelt?
•Welche menschlichen Züge weist die
Kommunikation auf?
Lebensberatung durch Computer?(ab Klasse 7; 1–2 Stunden)
Computer als Gesprächspartner beim Einkauf im Internet, als psychologische
Berater, als »elektronische Priester«, die die Beichte abnehmen? Geht das?
Sorgen und Hoffnungen, dass der Computer »intelligent« genug sein könn-
te, dem Menschen nicht nur einfache, sondern auch komplexere Handlun-
gen abzunehmen, gibt es, seit es den Computer gibt. Wie weit sich solche
Hoffnungen bis heute erfüllt haben bzw. immer noch Science-Fiction-(Alb-)
Träume sind, kann man heute anhand von Beispielen im Netz erkunden.
»Eliza« ist das bekannteste und älteste Künstliche-Intelligenz-Programm,
das von Joseph Weizenbaum, einem frühen Warner vor den Risiken der
Computertechnologie, in den 60ern entwickelt wurde, um ein Gespräch
zwischen Therapeut und Klient zu reproduzieren. »Eliza« ist eine Therapeu-
tin. Doch »Eliza« ist nicht intelligent. Sie kommuniziert nur mit Tricks (z.B.
Identifizierung von Schlüsselwörtern, Substitution von Wörtern und durch
Umdrehung der Antwort in eine neue Frage). Das kann zeitweise zu einem
sehr angenehmen Gespräch führen, denn sie erscheint freundlich und ein-
fühlsam. Doch auf längere Dauer entlarvt sie sich selbst und ihre »Dumm-
heit« wird offenbar.
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
8
A 2
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
9
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
Ä3. Schritt (Vertiefung)
Analyse der Gesprächstechnik
Die Jugendlichen kommunizieren selbst
im Netz mit »Eliza« und finden mehr
über ihr »Skript« heraus:
•Wie antwortet sie?
•Was nutzt sie aus den Fragen?
Ä4. Schritt (Anwendung)
Dialoge schreiben
Wenn sie das Frage- und Antwortprinzip
erprobt haben, entwickeln die Jugend-
lichen Dialoge mit »Eliza« und überprü-
fen sie im Netz.
Variante:
Verschiedenste Beispiele von tatsäch-
licher oder vermeintlicher Manipulation
und Virtualität in den Medien sind geeig-
net, um über die relative Objektivität von
elektronischen Bildern und Informatio-
nen zu sprechen. Die erste Landung auf
dem Mond als im Filmstudio inszenierter
Schwindel – zu dieser alten Verschwö-
rungstheorie sind zahlreiche Webseiten
mit Fotos und (vermeintlichen) Fäl-
schungsbeweisen verfügbar.
Material:
Arbeitsblatt 2
zusätzlich:
»Eliza« im Netz (deutschsprachig):
http://dienstleistungen.freepage.de/doc
umedia/eliza.html oder Recherche nach
ähnlichen Programmen im Internet
(z.B. »HEX« oder »MARVE«)
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
10
Faszination Computerspiel(ab Klasse 5; 5–8 Stunden)
Über die Wirkungen von Computerspielen wird derzeit in der For-
schung viel spekuliert. Vermutet wird, dass insbesondere die Schnel-
ligkeit der Bilder sich auf die Wahrnehmungsfähigkeit der Jugend-
lichen auswirkt. Die Jugendlichen gewöhnen sich an die ständig
neuen Reize, nehmen Einzelheiten dabei aber kaum wahr und erle-
ben im Gegensatz dazu langsamere Bildfolgen als befremdlich. Com-
puterspielen bedeutet also vor allem Schnelligkeit, bildhaftes Denken,
den Blick fürs Ganze, das Herumprobieren und freies Experimentieren
zu trainieren (vgl. Paulsen/Maurer 2003). Aber Computerspiele sind
sehr verschieden und erfordern dementsprechend von den Spielern
unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten (z.B. bei Rennspielen
Geschicklichkeit und Reaktionsfähigkeit, bei Strategiespielen Denken
und Kombinieren). Auch können nicht die Spiele an sich, sondern das
Spielverhalten der Jugendlichen bedenklich werden. Ist die Lebens-
welt der Jugendlichen arm an Erfolgserlebnissen und Kompetenzer-
fahrungen, kann das Computerspiel zur Flucht aus dem Alltag werden.
Um der Frage nach den Gründen für die Faszinationskraft von Compu-
terspielen nachzugehen, untersuchen die Jugendlichen einige der fol-
genden Spielgenres: Strategiespiele (Siedler, Anno 1602), Adventures
(Monkey-Island), Jump-and-Run (Rayman), Ego-Shooter (Star Trek
Voyager Elite Force), Simulation (Flight Simulator, SIM), Brettspiele
(Backgammon Pro), Rollenspiele (Dark Age of Camelot), Action (Moor-
huhn-Serie), Sport (Bundesliga Manager).
Dabei kann der Schwerpunkt darauf gelegt werden, die geforderten
Spielfähigkeiten und die psychologischen Anreize, die dem Spielenden
geboten werden, herauszuarbeiten. Ebenso können die in den Spielen
verwendeten Figuren auf ihre Geschlechtsstereotypen hin untersucht
werden.
Die Diskussion über mögliche Auswirkungen des Computerspiels dient
angesichts der fehlenden empirischen Erkenntnisse der Selbstreflexion
und dem Erfahrungsaustausch der Jugendlichen.
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
11
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
Ä4. Schritt (Zwischenbilanz)
Schlussfolgerungen
Die Jugendlichen tragen die Ergebnisse in
der Klasse zusammen und ziehen
Schlussfolgerungen in Bezug auf die
Frage, warum Jugendliche das Leben in
virtuellen Welten fasziniert oder abstößt.
Ä5. Schritt (Erweiterung)
Spielauswertung
Die Jugendlichen werten das Spiel mit
Hilfe des Teils II des Fragebogens (s.
Arbeitsblatt 3) aus und stellen die Ergeb-
nisse in der Klasse vor. Sie beurteilen ihr
Computerspiel anhand der am Anfang
erarbeiteten Kriterien. Sie ergänzen die
Kriterien evtl. durch besondere Charakte-
ristika von Computerspielen.
Ä6. Schritt (Anwendung)
Rezension eines Computerspiels
Die Jugendlichen schreiben eine Beurtei-
lung eines Computerspiels in Form einer
»Rezension« für die Schülerzeitung.
Ä1. Schritt (Einstieg)
Brainstorming Computerspiel
Die Jugendlichen äußern sich spontan
dazu, wie oft und wann sie »spielen«,
und sammeln an der Tafel Eigenschaften,
die ein gutes Spiel bzw. ein schlechtes
Spiel auszeichnen.
Ä2. Schritt (Erarbeitung)
Hypothesenbildung
Die Jugendlichen stellen aus ihren All-
tagskenntnissen die Top Ten der Compu-
terspiele auf und formulieren Vermutun-
gen, warum die gewählten Spiele so
beliebt sind.
Ä3. Schritt (Anwendung)
Überprüfung durch Spiel
Die Jugendlichen wählen in Gruppen
begründet je ein Computerspiel aus, das
sie testen und auswerten. Dabei sollen in
der Klasse alle Spielgenres vertreten sein.
Die Verteilung der Genres kann auch
durch ein Losverfahren erfolgen, wenn
ein oder zwei Genres besonders beliebt
oder unbeliebt sind. Möglich ist auch,
dass die Jugendlichen sich für ein Spiel
entscheiden, das dann alle testen. Jeder
muss zehn Punkte sammeln, die er gut
oder schlecht am Spiel findet (Teil I von
Arbeitsblatt 3).
A 3
A 3
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
12
b) Die Jugendlichen erfinden in (evtl.
geschlechtsgetrennten) Gruppen ihre vir-
tuelle Welt. Sie erstellen (mit Hilfe der
Comic-Software) eine Fotocollage ihrer
virtuellen Welt (eines Computerspieles),
die sie sich wünschen. Im Sinne eines
Spielcovers (Verpackung des Spiels) wer-
den
•die Figuren/Charaktere vorgestellt,
•die Umgebung dargestellt,
•drohende Gefahren erwähnt und
•die zu lösende Aufgabe gestellt.
Anschließend vergleichen sie die Ergeb-
nisse unter dem Gesichtspunkt, was sich
die unterschiedlichen Gruppen am mei-
sten zu wünschen scheinen: Abenteuer
und Aufregung, Sicherheit und Muße
oder kognitive Herausforderungen und
schwierige Aufgaben? Sie sollen diese
Wünsche mit ihrem realen Leben verglei-
chen und Unterschiede wie Gemeinsam-
keiten sowie die Gründe für beides her-
ausfinden.
Varianten
1. Themenabschluss
für jüngere Jugendliche
a) Die Jugendlichen schreiben einen
Comic, in dem sich ein Protagonist in der
virtuellen Welt des Computerspiels verirrt
und nicht mehr herausfindet. Die
Jugendlichen werten die Comics in
Gruppen aus, stellen jeweils den Besten
der Klasse vor und diskutieren die Frage,
ob tatsächlich für Jugendliche die Gefahr
besteht, reale und virtuelle Welt zu ver-
wechseln. Dazu gibt der Lehrer einen
Situationseinstieg vor, z.B.:
•Der beste Freund erscheint nur noch
selten zu verabredeten Treffen. Er ver-
bringt seine ganze Zeit vor seinem
neuen Computerspiel. Früher haben die
beiden Freunde immer zusammen neue
Spiele ausprobiert.
•Ein neuer Mitschüler, der noch keinen
richtigen Anschluss an die Klassenge-
meinschaft hat, ist begeisterter PC-Rol-
lenspieler und versucht seine Mitschü-
ler vom Spaßfaktor dieser Spiele zu
überzeugen, indem er ständig in die
Rolle einer Hauptfigur schlüpft. Da die
Mitschüler diese nicht kennen, gehen
sie nicht auf den neuen Klassenkame-
rad ein.
COMIC.EXE
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
13
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
2. Varianten zu Schritt 6
a) Befragung von »Vielspielern«: Die
Jugendlichen führen eine Befragung von
»Vielspielern« zu ihrer Motivation, ihrem
Spielerleben und möglichen Auswirkun-
gen auf ihren Alltag durch. Sie verglei-
chen die Befragungsergebnisse und for-
mulieren Thesen zu Auswirkungen von
Computerspielen.
b) Selbstuntersuchung der Wirkung eines
Fahr-/Simulationsspieles oder Ego-Shoo-
ter-Spieles: Die Jugendlichen wählen ein
Spiel, das einem Teil von ihnen gut
bekannt ist, aus und untersuchen fol-
gende Fragen:
•Was bleibt eigentlich bei den schnellen
Bildfolgen, der vielen Action etc. von
Inhalt und Figuren des Spiels in Erinne-
rung?
•Welche Fähigkeiten (z.B. schnelles Rea-
gieren, Selektieren von Information)
werden durch das Spiel trainiert?
Die Jugendlichen, die das Spiel gut ken-
nen, erstellen einen Fragebogen zu den
Inhalten und Figuren (z.B. Figuren mit
Namen, Aussehen und Funktion) sowie
zu den geforderten Fertigkeiten und
Fähigkeiten (z.B. Reaktion von Händen,
Augen und Kopf). Die, die das Spiel zum
ersten Mal spielen, füllen anschließend
den Fragebogen aus Arbeitsblatt 3, Teil II
aus.
Tipps:
1. Bei der Bundeszentrale für politische Bildung
(www.bpb.de) können Ratgeber zu Computer-
spielen, wie »Computerspiele auf dem Prüfstand«
und weitere Informationen zum Thema kostenlos
bestellt werden. Die CD »Search & Play« –eben-
falls kostenlos dort zu beziehen – bietet Demo-
versionen von Spielen und zusätzliche Informa-
tionen zu den verschiedenen Spielgenres.
2. Der Fragebogen bietet vielfältige Anregungen
für die Auswertung des Spiels. Für jüngere Spieler
müssen die Fragen stärker eingegrenzt werden.
Literaturtipps:
Paulsen, Susanne: Cyberkids: Begegnung mit
einer flüchtigen Spezies. In: »GEO Wissen«. Bil-
dung: Wie das Lernen wieder Spaß macht. Nr. 31,
2003, S. 76–81.
Informationsdienst »Computerspiele auf dem
Prüfstand« der Bundeszentrale für politische Bil-
dung. Bestellbar unter www.bpb.de.
Search & Play Plus. Interaktive Datenbank für
Computerspiele. CD-Rom der Bundeszentrale für
politische Bildung. Bestellbar unter www.bpb.de.
Material:
Arbeitsblatt 3
Comic-Software
zusätzlich:
Computerspiele
Video
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
14
Ä4. Schritt (Erweiterung)
Produkt Radiosendung
Ein Radioreporter ist ebenfalls anwesend.
Er interviewt die Jugendlichen direkt im
Anschluss an das Spiel:
•Die das Spiel frühzeitig verloren haben,
werden z.B. nach ihren Empfindungen
während der Spiels und den Gründen
für das Verlieren befragt.
•Die lange mitspielen konnten, werden
z.B. nach dem »Kick« bei LAN-Spielen
(Was fesselt? Was ist anders, als allein
zu spielen? Was treibt dazu an, lange zu
spielen?) befragt.
Ä5. Schritt (Präsentation)
Vorstellen der Produkte
Die Jugendlichen präsentieren und ana-
lysieren das Video und die Interviews.
Die aufgezeichneten Jugendlichen geben
eine Stellung dazu ab, was sie rückblik-
kend empfinden, wenn sie sich z.B. als
verbissenen Kämpfer am Computer
erkennen.
Ä1. Schritt (Vorphase)
Spielauswahl
Die Jugendlichen suchen sich ein mög-
lichst vielen bekanntes Spiel aus, das sie
im LAN-Netzwerk spielen möchten.
Ä2. Schritt (Durchführung)
Spiel und Dokumentation
Eine Gruppe der Jugendlichen wird zu
einem Team aus neugierigen Journali-
sten, die eine Dokumentation zum Spiel-
verhalten Jugendlicher machen wollen.
Die Journalisten filmen die Jugendlichen,
während sie spielen. Von Interesse ist
dabei besonders, wie die spielenden
Jugendlichen sich verhalten (z.B.
Gesichtsausdrücke, aggressive Äußerun-
gen) und inwieweit die Jugendlichen sich
durch die Journalisten gestört fühlen.
Ä3. Schritt (Umsetzung)
Produkt Film
Aus dem Rohmaterial des Filmens ent-
wickeln die »Journalisten« ein Video (z.B.
im Stil eines Musikvideos mit eingebau-
ten Spielgeräuschen).
Die grosse Probe: LAN-Party
Insbesondere LAN-Partys (LAN = local area network) verleihen
dem Computerspielen eine weitere faszinierende Komponente.
Nicht der Computer ist der »Gegner«, sondern Menschen, die den
Computer bedienen. LAN-Partys werden von den Jugendlichen
oft schon privat durchgeführt und können tagelang dauern. Im
Rahmen eines Projekts könnte eine LAN-Party veranstaltet wer-
den.
RADIO.EXE
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
15
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
Kurzvariante:
Anders-Spielen
a) Die Jugendlichen können sich auf neue
Gewinnregeln einigen (z.B.: Sieger eines
Computerspiels ist derjenige, der den
dritten Platz erreicht). Untersucht werden
dann z.B. die Fragen:
•Welche anderen Fähigkeiten verlangen
andere Regeln vom Spieler?
•Was verändert sich in der Spielweise?
b) Die Levels eines Spiels werden auf die
reale Welt verlagert: Die Jugendlichen
spielen alle ein Spiel. Sobald sie einen
neuen Level des Spiels erreichen, müssen
sie auch den realen Ort wechseln – nach
Möglichkeit ein Stockwerk höher in der
Schule. Die Jugendlichen, die nicht lange
mitspielen können, dokumentieren den
Spielverlauf mit Video, Radio und Fotos.
Besonders interessant wird der Effekt des
immer leerer werdenden Spiel-Level-
Zimmers, je schwieriger das Spiel wird:
•Wird der Spieler dadurch beeinflusst?
•Konzentriert er sich mehr oder macht
das Spielen mehr Spaß, wenn Beobach-
ter/Bewunderer/Zuschauer anwesend
sind?
Hinweis:
Diese Projektidee lässt sich auch alter-
nativ auf MUDs übertragen. (= Multi
User Dungeons: besondere Fantasyspie-
le, die online über Wochen von vielen
Spielern miteinander gespielt werden.
Auch hier spielt sich das Geschehen
ausschließlich im Internet ab.) Hierbei
wären Fragen interessant, die sich z.B.
auf die Fantasiewelt, das Schlüpfen in
eine mystische Rolle beziehen. Welche
Variante gewählt wird, sollte vom
Bekanntheitsgrad seitens der Jugend-
lichen entschieden werden.
Literaturtipps:
Paulsen, Susanne: Cyberkids: Begegnung mit
einer flüchtigen Spezies. In: »GEO Wissen«. Bil-
dung: Wie das Lernen wieder Spaß macht. Nr. 31,
2003, S. 76–81.
Informationsdienst »Computerspiele auf dem
Prüfstand« der Bundeszentrale für politische Bil-
dung. Bestellbar unter www.bpb.de.
Search & Play Plus. Interaktive Datenbank für
Computerspiele. CD-Rom der Bundeszentrale für
politische Bildung. Bestellbar unter
www.bpb.de.
Material:
Radio-Software [radio : show]
zusätzlich:
Computer + Netzwerk
Computerspiele
Videokamera
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
16
E-Voting(ab Klasse 5; 3 Stunden)
E-Voting bezeichnet einerseits die Möglichkeit, in einem Wahllokal
mittels Computer und Internet seine Stimme abzugeben. Andererseits
versteht man darunter auch, eine Umfrage per Internet durchzufüh-
ren. In diesem Abschnitt nehmen die Jugendlichen an der aktuellen
Umfrage auf der Homepage von STEP 21 teil. Sie suchen weitere
Umfragen auf Jugendseiten im Netz und werten sie unter folgenden
Leitfragen aus:
•Was zeichnet die Umfragen aus, die ich gern beantworte?
•Was ist eine gut gestellte Frage?
•Wie ist die Umfrage aufgebaut (z.B. Einleitungstext, Fragestellung,
Antwortmöglichkeiten)?
Ä1. Schritt (Vorbereitung)
Ideensammlung und Planung
Die Jugendlichen bereiten die Durchfüh-
rung einer Umfrage vor:
•Sie sammeln Ideen für Fragen mit fünf
Antwortmöglichkeiten, die sich z.B. aus
dem Unterricht mit der STEP 21-Box
[Zukunft : Identität] ergeben haben und
zu denen sie die Meinung von anderen
Jugendlichen wissen möchten.
•Sie wählen die drei besten Fragen aus.
•Sie formulieren eine kurze Einleitung zu
der Fragestellung, in der sie begründen,
warum sie die Fragen für wichtig hal-
ten.
•Sie nehmen Kontakt zu STEP 21 auf,
indem sie in einem Brief oder einer E-
Mail ihre Idee vorstellen und sich
erkundigen, ob bestimmte technische
Aspekte (z.B. maximal drei Antworten
möglich, Länge des Einleitungstextes)
berücksichtigt werden müssen, damit
entschieden werden kann, ob die
Umfrage ins Netz gestellt wird. Über
www.step21.de können diese Informa-
tionen auch online abgerufen werden.
•Sie überlegen, welche Faktoren das
Umfrageergebnis verfälschen könnten
und wie sie diese Fehlerquellen im Vor-
feld verhindern könnten:
a) zu geringe Beteiligung: Sie sammeln
Ideen, wie sie möglichst viele Jugendli-
che zur Beteiligung an der Umfrage anre-
gen können (z.B. Plakat in der Schule
aufhängen, E-Mails an alle Freunde
schicken).
b) unehrliche Antworten: Appelle.
Ä2. Schritt (Reflexion)
Ergebnisauswertung
Sie werten das Umfrageergebnis aus,
wenn STEP 21 die Umfrage aufgenommen
und einige Zeit durchgeführt hat:
•Sie erstellen ein Meinungsbild.
•Sie vergleichen das Meinungsbild mit
ihren Erwartungen und versuchen,
Unerwartetes zu erklären.
•Sie prüfen, ob Fehler aufgetreten sind.
•Sie ziehen Schlussfolgerungen für eine
nächste Umfrage im Internet.
Material:
E-Voting-Bereich auf www.step21.de
in der Rubrik
»STEP 21-Box [Zukunft : Identität]«
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
,1. Lasse in Gedanken deinen gestrigen Tag an dir vorüber ziehen
(Aufstehen, Bad, Frühstück, Schulweg, Schule, Pausen, Heimweg, Mit-
tagessen, Hausaufgaben, Nachmittaggestaltung/Freizeit, Abendessen,
Abendgestaltung = erste Spalte) und liste auf, welches Medium du
wann genutzt hast (zweite Spalte)!
,2. Trage die Dauer der Nutzung ein (dritte Spalte) und rechne aus, wie
viel Zeit du pro Medium aufwendest!
,3. Ergänze in Spalte 4, welche Inhalte du mit dem Medium erfährst!
,4. Trage in Spalte 5 ein, zu welchem Zweck du das jeweilige Medium
nutzt (z.B. Spiel, Hausarbeit, Information)!
,5. Bevorzugte Freizeitbeschäftigung: Wähle nun zusätzlich die drei
Beschäftigungen aus, denen du am liebsten nachgehst: sich mit
Freunden treffen, Fernsehen, Spielen, Sport, sich um Tiere kümmern,
Musik hören, Malen/Zeichnen/Basteln, Ausflüge machen, mit dem
Computer spielen, Bücher lesen, mit dem Gameboy spielen, im Inter-
net surfen, Video schauen, Telefonieren, Kino.
MediennutzungsprofileA 1
1.Tagesablauf 2.Medium 3.Dauer 4. Inhalte 5.Zweck Bemerkung
Arbeitsblatt
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
Gespräch 2
HELLO! I’M ELIZA HOW CAN I HELP YOU?
Hello!
HOW ARE YOU? PLAESE STATE YOUR PROBLEM.
I have problems in school. My parents are
angry.
WHY DO YOU SAY, YOUR PARENTS ARE ANGRY?
I say, my parents are angry, because they
are angry.
IS THERE NO OTHER REASON ON YOUR MIND?
I have problems in school.
IS THERE NO OTHER REASON ON YOUR MIND?
No.
YOU ARE A BIT NEGATIVE.
Why?
PLEASE GO ON.
I am afraid.
HOW LONG ARE YOU AFRAID?
For one year.
WHY DON’T YOU BELIEVE, THAT I CARE?
I do not want to go to school any more.
WHY DO YOU NOT WANT TO GO TO SCHOOL
ANY MORE …
They do not like me.
DO ANY OTHER REASONS CAME TO YOUR
MIND?
Gespräch 3
Eliza: Hi. I’m Eliza. Tell me your problems!
Ich: I don’t have a problem.
Eliza: All people say this to me in the
beginning.
Ich: Sometimes you’ll meet different peo-
ple.
Eliza: Time means nothing to me!
Ich: I wouldn’t be so sure about that.
Eliza: Perhaps you would like to talk
about a problem?
Ich: There is no problem!
Eliza: All people say this to me in the
beginning.
Ich: You are repeating yourself.
Eliza: Why do you think that I am repea-
ting myself?
Ich: Because, you don’t have a new idea.
Eliza: Do you think that this is the reason?
Ich: Yes, exactly.
Eliza: Are you sure?
Ich: Aren’t you?
Eliza: What does this mean for you, saying
„Aren’t me“?
Ich: I said aren’t you!
Eliza: I understand!
Ich: Do you think, that you are intelligent?
Eliza: Do you believe, that I am intelli-
gent?
Ich: No, I don’t.
Eliza: We have to find the reason why you
don’t!
Ich: I am not your patient and you are not
my doctor!
Eliza: Perhaps you would like to be not
your doctor?
Ich: If I’m ill, I wouldn’t like to be my doc-
tor.
Eliza: How long are you ill, you wouldn’t
like to be your doctor?
Ich: Do you believe in artificial
intelligence?
Eliza: Is your lack of intelligence a pro-
blem to you?
Ich: That’s insulting.
Eliza: I’m not sure whether I understand
you!
Ich: A java applet tries to insult me.
Eliza: Come on! Explain your thinkings!
Ich: It won’t help, because you were not
made for learning.
Eliza: Why do you think that I am not
made for learning?
Ich: Forget it.
Eliza: Can you say it more exactly?
Ich: Bye.
Eliza: Bye Bye. It was interesting to talk
with a lower intelligence.
(unter: http://www.uni-
karlsruhe.de/~fsinf/kultur/Eulenspiegel/SS
01/1/Eliza.html)
Arbeitsaufträge:
,1. Beschreibt den Gesprächs-
verlauf, die Gesprächsstrategie
des Beraters und die Antwor-
ten!
,2. Formuliert eine Hypothese,
wann, wo und zwischen wem
das Gespräch stattgefunden
haben könnte!
Gespräch 1
Die Männer sind alle gleich.
IN WELCHER WEISE?
Sie machen uns immer wegen irgendwas
verrückt.
KÖNNEN SIE EIN BEISPIEL NENNEN?
Na ja, die Idee zu diesem Gespräch
stammt von meinem Freund
DIE IDEE ZU DIESEM GESPRÄCH STAMMT VON
IHREM FREUND?
Er sagt, dass ich oft deprimiert bin.
ES TUT MIR LEID ZU HÖREN, DASS SIE DEPRI-
MIERT SIND.
Das stimmt, ich bin unglücklich.
GLAUBEN SIE, DASS DIESES GESPRÄCH IHNEN
HILFT, NICHT MEHR UNGLÜCKLICH ZU SEIN?
Ich brauche jedenfalls Hilfe, das steht
fest.
WAS WÜRDE ES FÜR SIE BEDEUTEN HILFE ZU
BEKOMMEN?
Vielleicht könnte ich lernen, mit meiner
Mutter auszukommen.
ERZÄHLEN SIE MIR MEHR ÜBER IHRE FAMILIE!
Meine Mutter erledigt alles für mich.
WER IN IHRER FAMILIE ERLEDIGT NOCH ALLES
FÜR SIE?
Mein Vater.
IHR VATER?
Sie sind ein wenig wie mein Vater.
WELCHE ÄHNLICHKEIT SEHEN SIE?
Sie sind nicht besonders aggressiv, aber
ich glaube, Sie möchten nicht, dass ich
das beachte.
WAS LÄSST SIE VERMUTEN, DASS ICH NICHT
SEHR AGGRESSIV BIN?
Sie streiten nicht mit mir.
WIESO GLAUBEN SIE, DASS ICH NICHT MIT
IHNEN STREITE?
Sie haben Angst vor mir.
MACHT IHNEN DER GEDANKE SPASS, DASS ICH
VOR IHNEN ANGST HABE?
Mein Vater hat vor jedem Angst.
WAS FÄLLT IHNEN NOCH EIN, WENN SIE AN
IHREN VATER DENKEN?
Angeber.
HAT DAS ETWAS DAMIT ZU TUN, DASS DIE IDEE
ZU DIESEM GESPRÄCH VON IHREM FREUND
STAMMT?
(In: Weizenbaum, Joseph: Die Macht der
Computer und die Ohnmacht der Ver-
nunft. Suhrkamp: Frankfurt a.M. 1978, S.
15–20.) unter:
http://www.learnline.de/angebote/wei-
zenbaum/eliza.htm
Virtuell oder real? A 2
Arbeitsblatt
Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten
AS 1
AS 2
AS 3
AS 4
AS 5
A 1
A2
A3
• Experimentieren;
• Ausdauer in Versuchs- und Irrtums-Strategien;
• Wettkampfsgeist;
• Konkurrenzdenken;
• Durchsetzungswille;
• Kampf-, Aggressions- und Gewaltbereitschaft.
3. Spielgewinn: Was steht bei diesem Spiel im Vordergrund und
macht den Spaß am Spiel aus? Warum ist es reizvoll, gerade die-
ses Spiel immer wieder zu spielen oder nicht beenden zu wol-
len? – z.B.:
• Kontrollierbarkeit von Spielpartner, -material und -stärke;
• Freude an der eigenen Geschicklichkeit;
• Erfolgskontrolle und Beherrschbarkeit der Aufgabenstellung;
• Hoffnung auf den großen Wurf oder den perfekten, fehlerlosen
Durchgang;
• fantastische Märchenwelten und Sensationen am laufenden
Band ohne reales Risiko;
• Beherrschbarkeit der Traumwelten.
4. Inhalt: Welche inhaltlichen Schwerpunkte hat das Spiel? –
z.B.:
• gerechte Kämpfe;
• gefährliche Missionen;
• abenteuerliche Missionen;
• bewegter Alltag;
• sportlicher Wettkampf;
• sozialer Aufstieg/Erfolg;
• Erkundung/Entdeckung (unbekannte Gebiete).
5. Figuren: Welche Figuren tauchen in dem Spiel auf? Sind sie
männlich oder weiblich? Wie sind sie gekleidet? Welche Eigen-
schaften besitzen sie und welche Funktion nehmen sie in dem
Spiel ein? Werden männlichen und weiblichen Figuren dabei in
allen Spielen einseitig nur bestimmte Rollen und Eigenschaften
zugeschrieben? – z.B.:
• Helden/Hauptfiguren: martialische Einzelkämpfer, erfahrene
Abenteurer, auserwählte Nachwuchshelden, clevere Kerle,
sympathische Chaoten, kühle Strategen, martialische Kämpfe-
rinnen, clever, stark, sympathisch, kühl/Köpfchen, frech,
wehrhaft;
• Freunde/Helfer bzw. Helferinnen: magische Gehilfen, Ratgeber,
Informanten, nützliche Freunde, kleine Feen, Ratgeberinnen,
Mütter;
• Gegenspieler: böse Zauberer und Hexen, Größenwahnsinnige,
Fieslinge, Konkurrenten, anonyme Monster und Feinde;
• Hilfebedürftige Freundinnen und Freunde: hilfebedürftige ent-
führte Prinzessin, ungeschickte Freundin, erotisch attraktive,
zu erobernde Frau.
6. Beurteilung
Nenne vier Eigenschaften von guten Spielen (allgemein) und
beurteile anhand dieser Kriterien das untersuchte Computer-
spiel! Würdest du es empfehlen?
Teil I:
Vergleich virtueller
und realer Welten
,1. Beschreibt in euren eigenen Worten die
Welt des Computerspiels!
,2. Listet zehn Punkte auf, die euch an der vir-
tuellen Welt dieses Spiels faszinieren!
,3. Listet zehn Punkte auf, die euch an der vir-
tuellen Welt dieses Spiels abschrecken,
erschrecken oder einfach nicht ansprechen.
,4. Nennt mindestens fünf Unterschiede zwi-
schen der virtuellen Welt des Spiels und eurem
realen Leben!
,5. Nennt mindestens fünf Gemeinsamkeiten
zwischen der virtuellen Welt des Spiels und
eurem realen Leben!
,6. Nennt mindestens fünf Anforderungen, die
ihr in eurem Leben (noch) nie erfüllt habt und
die ihr im Computerspiel erfolgreich bewältigt
habt (z.B. sportlich sein)!
Teil II:
Beurteilung des Computerspiels
1. Spielgenre: Charakterisiere das Computerspiel und
ordne es einem Genre zu
(z.B. Gesellschaftsspiele, Strategiespiele, Denkspiele,
Jump-and-run, Geschicklichkeitsspiele, Ego-Shooter,
Fahr- und Flugsimulationsspiele, Sportspiele, Adventu-
res)!
2. Spielerqualitäten: Nenne die vom Spieler geforderten
Fertigkeiten und Fähigkeiten und erläutere sie an einem
Beispiel!
• Geschicklichkeit;
• Feinmotorik;
• Augen-Hand-Koordination;
• Räumliches Orientierungsvermögen;
• Geschwindigkeit;
• Stressresistenz unter Zeitdruck;
• Nachdenken.
Auswertungsbogen für Computerspiele A 3
Arbeitsblatt
Baustein :Unterricht 8 : Virtuelle Welten
Herausgeber
STEP 21
Die Jugendinitiative für Toleranz
und Verantwortung
Jugend fordert! gemeinnützige GmbH
Stubbenhuk 3
20459 Hamburg
fon +49-40-37 85 96-12
fax +49-40-37 85 96-13
www.step21.de
Konzeption: STEP 21
Henning Fietze, Dr. Petra Herzmann, Sonja Lahnstein,
Klaus Markus; Axel Neu
Redaktion: Martina Breer, Anke Hildebrandt, Dr. Kerstin Rabenstein,
Kristina Schrottka, Kathrin Wunderer-Hickman
Fotos Umschlag: mit freundlicher
Unterstützung von Electronic Arts™
Gestaltung: die Typonauten®
FIFA Football 2004: © 2003 Electronic Arts Inc.Official FIFA licensed product. The FIFA Logo © 1977 FIFA TM. Manufactured under
license by Electronic Arts Inc. Player names and likenesses used under license from The International Federation of Professional
Footballers "(FIFPro)", national teams, clubs, and/or leagues. All sponsored products, company names, brand names and logos
are the property of their respective owners. SIMCITY™ 4: © 2002 Electronic Arts Inc. All rights reserved. Electronic Arts, SimCity,
The Sims, EA GAMES, the EA GAMES logo, Maxis and the Maxis logo, EA SPORTS and the EA SPORTS logo are trademarks or registe-
red trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All rights reserved. All other trademarks are the pro-
perty of their respective owners. EA SPORTS™ , EA GAMES™ and Maxis ™ are Electronic Arts™ brands.
Eintauchen in eine andere Welt, jemand anders sein, Geschichten frei
erfinden – wer wünscht sich das nicht manchmal? Im Baustein : Unter-
richt »Virtuelle Welten« lernen die Jugendlichen verschiedene digitale
Möglichkeiten kennen: Künstliche Intelligenz, Computerspiele und digitale
Fotoangebote werden variantenreich erkundet. Die Jugendlichen setzen
sich mit der elektronischen Faszination auseinander und entwickeln ein
differenziertes Verständnis der Möglichkeiten und Gefahren – immer auch
im Vergleich zur (eigenen) Realität bzw. dem Problem der Grenzziehung
zwischen virtueller und realer Welt. Ziel des Unterrichtsbausteins ist es,
die digitalen Möglichkeiten inhaltlich nutzen zu lernen, ohne orientie-
rungslos in ihnen herumzuirren.