Abenteuerskizze 'Der Name Dessen Ohne Namen'

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    Anmerkung: Wenn Du eine aktive Internetverbindung hast, ffnet dieser Artikel auf DeinenWunsch hin mehrere weiterfhrende Definitionen und Rezensionen.

    Eine archetypische Vorstellung der Religionen, Trume, Mrchen, Sagen und Mythenist die, dass es ein Wesen von solcher Macht gibt, dass man nicht einmal seinen

    Namen aussprechen darf. Und die Existenz eines Verbotes legt stets nahe, dass dieWesenheit bse ist oder zumindest das, was geschieht, wenn man gegen das Verbotverstt.

    H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos ist die Verkrperung der Angst vor dem oder denUnausssprechlichen: die alten Gtter zu kennen bedeutet Wahnsinn, die alten Gtterzu nennen heit sie zu rufen, und die alten Gtter zu sehen bedeutet den Tod.

    Aber auch der Monotheismus jdischer, christlicher oder mohammedanischerPrgung hat es in verschiedenen Ausmaen zum Tabu gemacht, den Namen Gotteszu nennen oder zu bentzen. Du sollst den Namen des Herrn, deines Gottes, nicht

    missbrauchen; denn der Herr lsst den nicht ungestraft, der seinen Namenmissbraucht. (Exodus 20,7 - Das zweite Gebot)(Humoristische Randbemerkung: Ein Paradefall fr pervertierte Religion sind jeneamerikanischen Puritaner, die das Verbot wrtlich einhaltend bei jeder noch solcherlichen Gelegenheit Gosh statt God anrufen bzw. Jeez statt Jesus.)Im Monotheismus des Mittelalters hielt sich unter den Alchimisten, Gnostikern undEngelsbeschwrern die Vorstellung, die Kenntnis des Namens Gottes knne seineMacht auf den Wissenden bertragen. Diese Theurgie gilt als weie Magie, ist aberim Grunde machthungrige Beschwrungsmagie. Die meisten Theologen waren sicheinig, dass das Erscheinen Gottes gleichbedeutend mit dem Ende der Welt war.Umberto Eco hat die Jagd nach diesem Geheimnis in Der Name der Rose

    beschrieben.Ebenso durfte natrlich der Name des Teufels nicht genannt werden: das fhrte imVolksmund zu witzigen Umschreibungen wie Der Gottseibeiuns und bei Fachleutenzu immer neuen Beinamen wie Widersacher (hebr. Satan) oderDurcheinanderwerfer (griech. Diabolos) doch unweigerlich galten diese Beinamenbinnen einiger Generationen als Namen und mussten daher vermieden werden.

    Die Griechen frchteten die Erinnyen oder Furien, die Rachegttinnen, die dem Tterauf der Spur folgten und ihn langsam in Wahnsinn oder Tod trieben. Um sie ja nichtzu rufen, nannte man sie Die Unentrinnbaren oder sogar ganz euphemistisch DieWohlmeinenden.

    Fr die Germanen waren sogar Br und Wolf so bedrohlich, dass man sie nicht rufenwollte, und Umschreibungen wie Meister Petz oder Isegrimm vorzog. Der HeldBeowulf (siehe eigene Abenteuerskizze) trgt seinen Namen Bienenwolf alsUmschreibung des honigrubernden Bren.Im antiken gypten und im alten Rom war die Damnatio Memoriae die schrecklichsteStrafe: die Auslschung des Namens. Da ein Weiterleben nur durch die Erinnerungder Nachfahren als mglich galt, bedeutete es die vollstndige Vernichtung einesmissliebigen Pharaos oder Kaisers (die ja beide als Gtter galten), wenn man alleInschriften und Erwhnungen seines Namens vernichtete. (brigens lie auch Stalinden Namen seines Rivalen Trotzki 1925 aus offiziellen Dokumenten und Texten tilgenund sogar vermutlich zum ersten Mal in der Geschichte alle gemeinsamen Fotosretouchieren.)

    Hadmar von WiesersFantasy-Werkstatt

    http://de.wikipedia.org/wiki/Archetyphttp://de.wikipedia.org/wiki/Erinnyenhttp://opt/scribd/conversion/tmp/scratch2434/Artikel%20vollst?ndig/Abenteuerskizze%20%27Beowulf%27.dochttp://de.wikipedia.org/wiki/Damnatio_Memoriaehttp://de.wikipedia.org/wiki/Archetyphttp://de.wikipedia.org/wiki/Erinnyenhttp://opt/scribd/conversion/tmp/scratch2434/Artikel%20vollst?ndig/Abenteuerskizze%20%27Beowulf%27.dochttp://de.wikipedia.org/wiki/Damnatio_Memoriae
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    Die all diesen berlieferungen zugrunde liegende Logik ist, dass man nicht rufenkann, was keinen Namen hat. Und die Verkrperung von Chaos, Tod und Nichtswollen eben nur Selbstmrder und Wahnsinnige rufen ...

    Eine gemeinsame Vorstellung der indo-europischen Mythologie ist es, dass am

    Anfang der Zeit nur Leere und Abgrund war und dass dieses Chaos berirdischeWesen zeugte. Daher sind die lteren Gottheiten noch Gewalttter und Ungeheuer,die von diesen gezeugten jngeren Gtter aber bereits menschlicher.In der griechischen Mythologie entstehen aus dem Chaos Himmel und Erde. AlsZeus, der Enkel, herrscht - wie sein Vorgnger durch einen Putsch gegen den Vateran die Macht gekommen - gieren die Giganten, die Kinder des Chaos, noch immernach der Herrschaft.Die germanische Edda beschreibt, wie am Anfang ghnend Abgrund und Leeregrundlos war die Urschlucht. Die Riesen, die aus dieser Urzeit stammen, kmpfenimmer gegen die Gtter. Und am Ende der Zeit fhrt Loki, der halb Gott, halbChaoswesen ist, sie zur Zerstrung der Welt: die Gtterdmmerung.

    Selbst im hebrischen Schpfungsmythos (der eigentlich nicht mit den obigenMythologien verwandt ist) wird das Chaos am Anfang beschrieben, das Tohu waBohu, was frei bersetzt das Wste und das Leere bedeutet.

    Mit dem Monotheismus, der diese Religionen verdrngte, kam die Vorstellung, dassnicht nur das Gute, sondern auch das Bse in einer Person konzentriert auftritt.Bei Tolkien ist der bse Gott Melkor (brigens eine Anlehnung an Melchior = hebr.Knig des Lichtes und damit an Luzifer = lat. Trger des Lichtes) derjenige, der sichgegen den Plan Iluvatars stellt und das Universum verdirbt, was dann spter seinemGefolgsmann Sauron dessen enorme Macht gibt.Und in H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos residiert im Zentrum des Alls der wahnsinnigeDmonensultan Azathoth, dessen Namen man nicht nennen darf.

    Als Ulrich Kiesow 1985 das erste Hintergrundmaterial zu seinem Fantasy-Kontinententwarf, stellte er den Gttern einen einzelnen Gegner entgegen: einen bsen Gott,der keinen Namen hatte.Ich verstand diese Information von Anfang an als Geheimnis: In einer Welt, in der sichGtter so offenbaren, dass die Sterblichen sie anbeten mssen, muss es einen sehrguten Grund geben, dass der Name eines Gottes nicht bekannt ist. Und der fr michschlssigste Grund ist, dass niemand diesen Namen kennt nicht einmal der Gottselbst.

    Daraus entstand dann die Idee fr ein ziemlich ultimatives Abenteuer.

    Im Zuge meiner lebenslangen Beschftigung mit dem Luzifer-Mythos stie ichebenfalls immer wieder auf Ideen, die sich mit dem geheimen oder dem wahrenNamen einer bsen Entitt oder einer guten Entitt, die den entscheidenden Kampfverloren hat, beschftigten.

    Und auch imGezeitenwelt-Zyklus beschreiben meine Ko-Autoren und ich eine Welt,in der Namen und Wissen unter Verschluss gehalten werden, weil sie anscheinendWesen rufen, wenn nicht erzeugen knnen.

    Hadmar von WiesersFantasy-Werkstatt

    http://de.wikipedia.org/wiki/Chaos_(Mythologie)http://de.wikipedia.org/wiki/Ginnungagaphttp://de.wikipedia.org/wiki/Tohuwabohuhttp://de.wikipedia.org/wiki/Tohuwabohuhttp://de.wikipedia.org/wiki/Tolkiensches_Universumhttp://www.gezeitenwelt.de/http://www.gezeitenwelt.de/http://de.wikipedia.org/wiki/Chaos_(Mythologie)http://de.wikipedia.org/wiki/Ginnungagaphttp://de.wikipedia.org/wiki/Tohuwabohuhttp://de.wikipedia.org/wiki/Tohuwabohuhttp://de.wikipedia.org/wiki/Tolkiensches_Universumhttp://www.gezeitenwelt.de/
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    Ehe ich nun zu der eigentlichen Abenteuer-Idee komme, hier ein kurzerphilosophischer Einschub:Bei einer Kampagne dieser einzigartigen kosmologischen Bedeutung mssen sichAutor und Spielleiter darber klar sein, was endgltige Antworten fr Spielerbedeuten:

    Nach meiner langjhrigen Beobachtung sind die Hlfte der Spieler im GrundeRationalisten. Sie glauben an eine endgltige Wahrheit und wnschen sich, dassihre Helden diese entdecken. Fr diese Spieler ist die Enthllung des Namens desGottes, der keinen Namen hat, so ziemlich die grtmglich denkbare Errungenschaft die Mglichkeit, letztlich zu praktisch bergttlichen Einsichten ber ihre Spielweltaufzusteigen. Die andere Hlfte der Spieler sind im Grunde Mystiker. Sie lieben die Fantasydafr, dass sie das Geheimnis zum Wesen des Genres gemacht hat, und genieendie Weite und Tiefe einer Welt, in der dem Staunen und Rtseln niemals Grenzengesetzt sind. Fr diese Spieler ist die Enthllung des Namens des Gottes, der keinen

    Namen hat, so ziemlich die grtmglich denkbare Frustration die Zerstrung einesGeheimnisses von solchen Dimensionen, dass die verbleibenden Geheimnisse etwasSinnentleertes bekommen.

    Einen solchen Widerspruch kann man nur durch ein Paradoxon auflsen. (Praktischalle groen Religionen und Philosophien sind sich darin einig, dass das Paradoxonauch die letzte Antwort beschreibt: Wir sind Wesen, die zum Wissen verdammt undbestimmt sind, aber nur durch das Unwissbare knnen wir die erstrebte Erkenntnisgewinnen. Lernen um zu vergessen. Wissen um zu glauben. Tun um nicht mehr tunzu mssen.)

    Das Paradoxon, das ich mit diesem Abenteuer in Deine Spielwelt trage, lautet:Der Name des Gottes, der keinen Namen hat, ist DER OHNE NAMEN - weil er derErste der Gtter war, der keinen Namen brauchte. Erst die nach ihm gezeugtenGtter brauchten Namen, um sich von ihm unterscheiden zu knnen. Aber daniemand unbezeichnet bleiben kann und da jede Bezeichnung zum Namen wird,wurde seine Name die Eigenart, die ihn von den anderen Gttern unterschied:namenlos zu sein.Die regierenden Gtter nahmen dem Gott, der keinen Namen hat, also nicht seinenNamen, sondern das Wissen darum das hat er vergessen. Ohne seineEinzigartigkeit ist er auch von seiner grten Machtquelle getrennt. Er kann dieHerrschaft ber die Schpfung nicht mehr beanspruchen als der eine, der sie einmal fr einen kurzen ersten Augenblick innehatte, als einer, der einmal mehr als dieanderen Gtter war, sondern nur mehr als ehrgeiziger Rcher, der immer wenigersein wird als die anderen Gtter.

    Dieses Paradoxon sollte sowohl Rationalisten wie Mystikern geben, was sieersehnen: eine eindeutige Antwort und ein unenthllbares Rtsel.

    Als ich soweit vorgedrungen war, stellte ich fest, dass DER OHNE NAMEN genauzwlf Buchstaben hat. Mit der magischen Bedeutungshaftigkeit, die wirklich gutenIdeen innewohnen, begann sich abzuzeichnen, dass ich tatschlich einem Geheimnis

    auf der Spur war: Offensichtlich hatte jeder der zwlf Gtter einen der Buchstaben inseine Macht gebracht.

    Hadmar von WiesersFantasy-Werkstatt

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    Dass das von mir konzipierte (und im Kopf bereits mit etlichen zuknftigenPublikationen vernetzte) Abenteuer innerhalb des grten deutschen Rollenspielesniemals erscheinen wrde, wurde mir klar, als meine Redaktionskollegen bereitsgegen kosmologische Handlungen protestierten, die neben dieser wie Dynamit nebendem Urknall wirkten. Diese transzendentale, fast alle Grenzen der Schpfung

    bersteigende Handlung knnte letztlich auch nur eine ultimative Kampagne sein, dieeine Spielrunde in jener Welt krnt, aber auch beendet.

    Ich mchte den Plot dennoch niemand vorenthalten, der meine anderen Abenteuerund meine in mehreren Welten verstreuten Ideen schtzt.Fr diese CD-ROM habe ich die ursprngliche Datei (ber Jahre gesammelteStichworte) systematisch erweitert, von auf eine spezielle Spielwelt bezogenenBegriffen gereinigt und in grtenteils zusammenhngenden Text ausgebaut.(Insgesamt widmete ich dieser Geschichte etwa zwei Wochen Arbeit und damit denLwenanteil der Arbeit fr diese CD-ROM.)Insbesondere bentze ich die Gelegenheit die ich nur in meinen eigenen

    Publikationen und Auftritten habe Dir wichtige Grundbegriffe des Erzhlens,Schreibens und Spielleitens zu verdeutlichen, indem ich bei einzelnen Szenenerklre, warum ich sie einfge.Die Datei an sich ist eine Abenteuerskizze noch ohne ausformulierte Szenen. Dukannst hier sehen, wie eine Geschichte in meinem Kopf aussieht, whrend ich zurecherchieren beginne: Es ist eine Sammlung aus Bildern, Stimmungen, Zielen undZusammenhngen.Um sie Dir zu verdeutlichen, habe ich sie mit Fotos von sensationellenNaturmonumenten bebildert, welche die beabsichtigten Gefhle in mir auslsen.

    Die eigentliche Konzeptdatei befand sich auf dem Stand von 1998. Manche Details(und auf dem kosmischen Niveau, auf dem wir hier spielen, ist die Existenz einerStadt oder eines Halbgottes ein Detail) mgen inzwischen berholt sein. Aber dieGrundidee, die aus diesen Zeilen sickert, ist in ihrem gesamten kosmologischenGrenwahn und ihrer philosophischen Transzendenz noch immer verwirklichbar ...

    Hadmar von WiesersFantasy-Werkstatt

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    Der Name dessen ohne Namen ..............................................................................................................6Das Geheimnis: Der zerschlagene Name .........................................................................................6

    Warum wurde DER OHNE NAMEN seines Namens beraubt? ......................................................6Die Auftraggeberin ............................................................................................................................7Der Auftrag: Die goldenen Lgen Dessen ohne Namen ...................................................................7

    Die Questen: Die Buchstaben ...........................................................................................................8Die Aufgabe der Helden ....................................................................................................................8Hilfe fr die Helden ........................................................................................................................9

    Die Kampagne ..................................................................................................................................9Die zwlf Abenteuer ..........................................................................................................................9

    Datum des letzten Sieges ............................................................................................................10Was erzhlt die AGENTIN den Helden? .....................................................................................10Versteck der Glyphe ....................................................................................................................10Wie gelangen die Helden zu der Glyphe? ...................................................................................10Was unternimmt die bse Seite? .................................................................................................10Dramaturgische Bedeutung .........................................................................................................11Ideen ...........................................................................................................................................11

    E In der Tiefe der Erde (Gott des Feuers; seit ca. 4.000 Jahren)............................................ 13

    A Menschendmmerung (Gott der Nacht; seit 3.500 Jahren)

    .................................................15Intermetzel.................................................................................................................................. 18N Die Stadt der Trme (Gttin der Liebe; seit 2.400 Jahren)..................................................18E Die Felder der Lwin (Gttin des Krieges; seit 1.850 Jahren).............................................. 20N Inseln der Wiedergeburt (Gttin des Frhlings; seit 1.600 Jahren)...................................... 21H Das Geisterheer (Gott des Todes; seit 1.500-500 Jahren)..................................................23Intermetzel.................................................................................................................................. 25R Die bodenlose Bucht (Gott des Meeres; seit 1.000 Jahren) ................................................. 26E Der Dom aus Eis (Gott des Winters; seit 850 Jahren).......................................................... 27M Der immergrne Hain (Gttin der Fruchtbarkeit; seit 800 Jahren)....................................... 29Intermetzel.................................................................................................................................. 31D Die Stadt der Sonne (Gott der Sonne; seit 600 Jahren)....................................................... 31

    O - Gastfreundschaft (Gttin der Gastfreundschaft; seit ca. 300 Jahren)

    ...............................33N Die Goldenen Felsen (Gttin der Weisheit; Gegenwart)...................................................... 35 Erster Wendepunkt: Wann buchstabieren die Helden den Namen, der nicht buchstabiert werdendarf? ................................................................................................................................................39Was geschieht, wenn der Name ausgesprochen wird?..................................................................39 Zweiter Wendepunkt: Wann bemerken die Helden die Falle?....................................................39 Finale......................................................................................................................................... 41Nach der Kampagne .......................................................................................................................44

    Bildmaterial......................................................................................................................................... 44Zeichenerklrung ............................................................................................................................45

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    Der Name dessen ohne Namen

    Das Geheimnis: Der zerschlagene Name

    Im Weiteren verwende ich fr den Namen der bsen Wesenheit DER OHNE NAMEN, weildies zwlf Buchstaben hat. Es kann aber natrlich genau so gut DAS NAMENLOSE, DERBOESE GOTT, DAS ERSTE BSE oder GOTT NAMENLOS sein.Wenn es sich bei den Entitten, die seinen Namen bewachen, nicht um zwlf handelt, sindauch andere Namen mglich. Acht gute Gtter knnten gegen NAMENLOS kmpfen, diefnf Urkrfte (z.B. vier Elemente und die Quintessenz) auch CHAOS im Zaum halten.

    Wenn Du in einer Welt der siebzehn olympischen Gtter spielst, knnte der Name desalten Giganten DER KEINEN NAMEN HAT sein.

    In einem christlich-mittelalterlichen Setting ist das Geheimnis, dass Satan, Lucifer undDiabolos allesamt nur Umschreibungen sind und sein echter Name DAS BSE ist; diesieben Buchstaben wurden von den vier Erzengeln und der heiligen Dreifaltigkeit (was

    immer das ist) verborgen.

    In einem cthulhuiden Rahmen sind es vielleicht sieben groe Magier (z.B. Paracelsus,Faust, John Dee, Nostradamus, Salomo, Konfuzius und ein nie bekannt gewordenerindianischer Schamane), welche die Glyphen von CTHULHU gebannt haben.

    Nochmals das Paradoxon zusammen gefasst: Der Name von Der ohne Namen ist DEROHNE NAMEN. Genau dies hat er vergessen.Die zwlf Buchstaben oder Glyphen wurden von je einem Gott an einem heiligen, abergeheimen Ort verborgen.Bei den Gttern, welche die einzigartige Tat vollbrachten, muss es sich nicht unbedingt

    um das derzeit regierende Pantheon handeln. In Urzeiten knnen die Konstellationenanders gewesen sein.

    Warum wurde DER OHNE NAMEN seines Namens beraubt?

    Fr die Logik dieser Kampagne setze ich ein Weltbild voraus, in dem DER OHNE NAMENzwar die grte oder zumindest nchste Macht des Bsen ist, es aber jenseits von ihmnoch weit Schrecklicheres gibt, das aber weit weniger Mglichkeit hat, in die Welt zugelangen.DER OHNE NAMEN hat sich durch seine Tndeleien mit diesen Mchten zwischen Gut undBse gestellt, in der Annahme, beide Mchte gegeneinander ausspielen zu knnen. Dafrhaben ihn die Gtter bestraft: ein Verrter ist immer gefhrlicher als ein erklrter Feind.

    Wenn Du in einer antik-mythologischen Welt spielst, steht der bse Gott (vergleicheLoki, Prometheus, Kronos oder Saturn) genealogisch zwischen den regierenden Gtternund den riesenhaften Kindern des Chaos, die drohen, die ganze Welt zu zerstren.

    Hadmar von WiesersFantasy-Werkstatt

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    Wenn Du in einem christlich-mittelalterlichen Setting spielst, musst Du die Rolle desTeufels als verdammtem Engel betonen, der eher auf der Erde als in der Hlle gefangenliegt; und in der Hlle wartet das Bse, das auch ihn verfhrt hat.

    In einem cthulhuiden Rahmen gibt es ohnehin weil das dem Wahnsinn frderlich ist so viele auerirdische oder berirdische Mchte, dass Du problemlos eine als bse, naheund kaum verstndlich und die anderen als noch bser, weit weg und vllig unverstndlichdarstellen kannst.

    Die Auftraggeberin

    Auftraggeberin der Helden ist die hchste Agentin des bsen Gottes. Es muss sich um einenNichtspielercharakter handeln, der folgende Bedingungen erfllt:

    Sie muss unsterblich bzw. so langlebig sein, dass vorstellbar ist, dass sie einen derartkosmischen Plan fassen kann (selbst wenn der bse Gott in ihr eingibt), und innerhalb der Kampagneauch so gut eingefhrt, dass die Spieler das nachvollziehen knnen.

    Sie muss derart mchtig und berirdisch sein, dass sie die Helden mit vllig verlogenen Angabenzu einer Queste motivieren kann, ohne dass diese sie (zunchst) durchschauen.

    Sie muss irdisch genug sein, dass die Helden sich im Finale mit ihr im direkten Kampf messenknnen: Es ist unmglich, dass die Helden gegen den bsen Gott persnlich antreten aber einederartige Geschichte bentigt einen Showdown und einen greifbaren Sieg ber einen Gegner, der fralles verantwortlich ist.

    Die mchtigste Vertreterin des bsen Gottes in diesem Zeitalter im weiteren die AGENTIN genannt -beschliet, die Macht Dessen, der keinen Namen hat, freizusetzen (und zu nutzen), indem sie seinenWahren Namen ermittelt. Wenn der bse Gott frei ist, mssen die Gtter mit ihren unsterblichenHeerscharen direkt im Diesseits eingreifen und im entstehenden Chaos hat die AGENTIN freie Hand.

    Der Auftrag: Die goldenen Lgen Dessen ohne Namen

    Die AGENTIN beauftragt - getarnt als Entitt oder berirdische Person, deren Ruf makellos ist - dieHelden, den Namen Dessen, der keinen Namen hat, zu finden. Die geeignetste Form ist die einesEngels, einer Halbgttin oder einer legendren Heiligen aber nur, wenn die Spieler noch nie einemsolchen Wesen begegnet sind. (Sprich: Die Spieler mssen zunchst berzeugt sein, aber spterentdecken, dass eine echte Wesenheit dieser Art sich anders angefhlt htte.)

    Als Vorwand dient eine teils vergessene, teils verflschte Sage ber einen von Dmonen zerstckeltenGott oder Halbgott, dessen Essenz wieder gesammelt werden muss: die Aufgabe des jungen Gottessei, im nchsten Zeitalter die entscheidende Handlung zum Sieg des Guten zu setzen. DieseGeschichte muss als klassische diabolische Lge wie ein Spinnennetz zwischen so vielen wahrenElementen gespannt sein, dass die Helden sie Schritt fr Schritt selbst enthllen knnen.

    Der Magier der Gruppe entdeckt beim anschlieenden Recherchieren bei den wichtigstenAutoritten Verweise auf die vergessene Sage, die, da nicht vollstndig, plausibel machen, was dieberirdische Auftraggeberin fr Angaben machte.

    Die Elfe der Gruppe erinnert sich an ein uraltes Elfenlied, das die Geschichte romantischverbrmt erzhlt. Das Lied ist mit einer bestimmten Sippe verknpft (siehe Queste 5).

    Auch der Zwerg der Gruppe findet oder erinnert sich an eine besonders alte Stele oder Inschrift,

    die berichtet, das in Vorzeiten und an der Erdoberflche ein den Zwergen wohl gesonnenesberirdisches Wesen erschlagen und zerstckelt wurde. Ein besonders zurck gezogenerZwergenstamm bewacht seine unsterblichen berreste (siehe Queste 1).

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    Der Zwergenspieler folgert also: Aha, wieder eine Geschichte, wo meine Vorfahren nur einen Teilmitbekamen, aber diesen perfekt bewahrten. Er wird als Zwerg, der gelernt hat, dass die Welt grerist - dies als Beweis fr die gesamte Geschichte werten.

    Die Questen: Die Buchstaben

    Die Kampagne hat (mindestens) zwlf Schaupltze, von denen jeder im Grunde eineigenes Abenteuer erfordert; ein hastiges Abklappern ruiniert den epischen Eindruck.

    Die Spieler mssen die Buchstaben in verwirrender Reihenfolge aufsuchen, damit sie denNamen und damit die kosmologische Bedeutung - nicht zu frh begreifen.Ursprnglich verteilen sich die Glyphen auf die zwlf Gtter in jener Reihenfolge, in derdiese Gtter blicherweise aufgezhlt werden (z.B. laut dem in Deiner Welt blichenKalender).Die (von der Auftraggeberin) vorgegebene Reihenfolge sortiert die Glyphen nach demZeitpunkt der Entstehung: dem jeweils grten Sieg des jeweiligen Gottes ber DER OHNENAMEN.Denn viele legendre Konflikte und Katastrophen waren in Wirklichkeit Hintergrund frbzw. Nebeneffekt von Aktionen eines Gottes und seiner Gegner, um einen Buchstaben zuverbergen oder zu entlarven.(Eine mythologische Anmerkung, damit die Reihenfolge keine Widersprche mit allflligemgeschichtlichen Hintergrund Deiner Spielwelt erzeugt: Die Buchstaben mssen in jedemZeitalter neu versteckt werden, denn die Diener des bsen Gottes versuchen vor allem inden chaotischen Endzeiten jedes Zeitalters, die Buchstaben zu finden undzurckzuerobern.Du kannst bedeutende historische Ereignisse als Konflikte auf bergeordneter Ebenedarstellen: Ja, damals wurde der bse Knig mit der Eisenkrone bezwungen aber wiesich nun heraus stellt, war dessen Herrschaft ein Teil des viel weiter reichenden PlanesDessen ohne Namen. Spieler lieben vielschichtige Enthllungen und Zusammenhnge,weil sie mehr Platz fr ihre eigenen Interpretationen, Vorstellungen und Phantasien

    bieten.)Damit wird die Kampagne auch zu einer Reise durch die historischen Epochen DeinerSpielwelt.

    Es steht Dir als Spielleiter frei zu entscheiden, wie die Glyphen jeweils im Diesseitsverankert werden:

    Nehmen bereits vorhandene Naturheiligtmer die Gestalt der gebannten Glyphe an? Oder manifestiert sich und besteht die Glyphe aus reiner gttlicher Energie? Musste ein konkreter Kampf um den Besitz der Glyphe gewonnen werden (gegenDiener der gebannten Gottheit)?

    Oder gengte ein Sieg, der einen der zahllosen Plne des bsen Gottes vereitelt; wirdalso die destruktive Energie eines solchen Planes, wenn er scheitert, in Gestalt einerGlyphe versteinert?

    Die Aufgabe der Helden

    Die angeblich offizielle Aufgabe der Helden lautet, jede der zwlf Glyphen aufzusuchenund zu lesen. Dabei muss die darin gebundene berirdische Energie (sowohl die deszerstckelten Gottes als auch die der Gottheit, die einen Teil von dessen Essenzbewacht) auf ein Artefakt bertragen werden. Was sich als Speichermedium eignet,berlasse ich Deinem Geschmack fr Phantastik: Es knnten Gefe sein (das passt zueinem eher historischen Weltbild) oder Kristalle (was eher Assoziationen zu Elektronikerlaubt). Ich bentze im Weiteren den imposant-nichtssagenden Namen Paraglyphen desWahren Namens.

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    Wichtig ist folgender Aspekt: Die Helden mssen die Paraglyphen, sobald sie gefllt sind,sicherheitshalber whrend der Abenteuer mit sich fhren. Sie gehen also in jedesAbenteuer mit mehr Risiko der Einsatz steigt. Zwar nimmt ihr gesammeltes Wissen zu aber gleichzeitig riskieren sie auch in jedem Abenteuer wieder, all dieses Wissen nicht nurzu verlieren, sondern dem siegreichen Gegner auch noch direkt in die Arme zu tragen.

    Die AGENTIN erscheint in ihrer Gestalt als berirdische Auftraggeberin - zwischen jedemder Abenteuer; typischerweise auf dem Rckweg zur nchsten Stadt, sodass die Heldennicht zu lange ohne Ziel unterwegs sind (und zu viel nachdenken knnten).

    Hilfe fr die Helden

    Falls die Helden um Untersttzung bitten, andernfalls aber kurz ehe sie ins ersteAbenteuer aufbrechen, bergibt die Auftraggeberin den Helden einen Ring mit einemaufflligen runden Edelstein in schwarz oder wei. Damit, erklrt sie, knnen die Heldensie um Hilfe rufen.In Wirklichkeit handelt es sich um ein klassisches Spionageartefakt. Der Stein erwiest sichzunchst dezent, dann zunehmend deutlich als Auge (schwarz oder wei). Tatschlichknnen die Helden damit auch die Auftraggeberin rufen aber vor allem deswegen, weilsie ohnehin stndig beobachtet, wie ihre nichtsahnenden Diener voran kommen.

    Die Kampagne

    Die Kampagne besteht vor allem aus den zwlf Einzelabenteuern.

    Den Rahmen der Kampagne bilden der einleitende Auftrag und der Showdown, indem sich herausstellt, dass die Auftraggeberin die schlimmste Feindin all dessen ist, wasdie Helden zu tun glaubten.

    Dazwischen habe ich drei sogenannte Intermetzel eingebaut. (Diesen Begriff habe ichaus Intermezzo = ital. Zwischenspiel abgeleitet. blicherweise beschreibe ich damit einenunterhaltsamen Kampf, den ich in die Handlung einfge, wenn diese zu hirnlastig,langatmig oder schwermtig wird.) Diese drei Kapitel durchbrechen die Regelmigkeit(und damit Berechenbarkeit) der zwlf Teilquesten und steigern die Spannung, indem siedie fortschreitenden Erfolge einer unbekannten Gegenseite zeigen.

    Die Wendepunkte der Kampagne bilden die zwei Augenblicke, wenn die Spieler dieGeheimnisse entdecken:1. Was ist der Name dessen, der ohne Namen ist?2. Wer ist unsere Auftraggeberin wirklich?

    Du kannst nicht vorhersehen, wann diese Ereignisse eintreten, aber sie werden demAblauf der Kampagne die entscheidende Prgung geben.

    Die zwlf Abenteuer

    Jedes der zwlf Abenteuer bietet die folgenden Informationen: Datum des letzten Sieges Was erzhlt die AGENTIN den Helden? Versteck der Glyphe Wie gelangen die Helden zu der Glyphe? Was unternimmt die bse Seite? Dramaturgische Bedeutung Ideen

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    Datum des letzten Sieges

    Der historisch-geographische Hintergrund: Hier beschreibe ich ein konkretes Ereignis oder einegeeignete Situation, wo in der Geschichte (oft im Zuge eines eigenstndigen, abgeschlossenenSieges) ein solcher Triumph ber den bsen Gott errungen wurde, dass ein Teil seines Namens vorOrt gebunden wurde.Wo ich die Handlung ursprnglich konkret in die Spielwelt eines groen deutschen Rollenspieles

    eingebunden hatte, habe ich nun allgemeine Formulierungen gewhlt. Als Hardcore-Fan wirst Du sofortwissen, worum es geht; wo Du Dir nicht sicher bist, was ich meine, liegt das daran, dass ich selbstauch noch keine eindeutigen Vorstellungen hatte.Wenn die AGENTIN diesen Hintergrund liefert, wird sie ihn natrlich entsprechend einfrben undabflschen, damit er zu ihrer Geschichte eines zerstckelten Halbgottes des Guten passt.

    Was erzhlt die AGENTIN den Helden?

    Die AGENTIN liefert den Helden in ihrem jeweiligen Briefing zu Beginn eines Abenteuersselbstverstndlich eine stimmige Geschichte, in welcher der bse Gott entweder nicht erwhnt wirdoder als Gegner dargestellt wird.

    Versteck der GlypheDer Schauplatz des Abenteuers: Der wichtigste Schauplatz des Abenteuers ist stets die Glyphe selbstbzw. der Ort, in den sie eingebunden ist. Zur Illustration habe ich jeweils das Foto einesNaturdenkmales eingefgt; dies mgest Du aber bitte nicht als konkrete Abbildung, sondern lediglichals Inspiration verstehen.

    Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?

    Die Handlung des Abenteuers. Insbesondere beschreibe ich hier die Sicherheitsvorkehrungen, welchedie Diener des jeweiligen Gottes getroffen haben, um den Buchstaben geheim zu halten.

    Was unternimmt die bse Seite?

    Die Action des jeweiligen Abenteuers: Die bsen berraschungen, entweder durch frhere Schurkenund ihre Hinterlassenschaften oder durch untergeordnete Schurken, die der bse Gott auf den Planruft.

    ! Dramaturgisch gesehen steht diese Kampagne vor einem Dilemma: Ein gutes Abenteuer brauchtspannende Hindernisse und Gegner (damit es nicht zu einer langweiligen Sightseeing-Tour verkommt).Andererseits arbeiten die Helden aber nichtsahnend fr ihre Gegner; die AGENTIN hat allen Grund,ihnen Hindernisse aus dem Weg zu rumen und Gegner (die Verbndeten oder Gefolgsleute derAGENTIN) vom Hals zu halten. Nochmals andererseits: Tut sie das aber so effektiv, wie sie vielleichtknnte, schpfen die Helden mglicherweise zu frh Verdacht. Warum unternimmt die bse Seitenichts gegen uns?

    Die Lsung fr dieses Dilemma (welche die Spieler zunchst nicht einmal ahnen drfen, die derSpielleiter aber im Finale bereit haben muss, falls jemand fragt) lautet: Das Bse bekmpft sichnaturgem stets selbst. All die Hohepriester, Schwarzmagier und Agenten, die sich im Laufe derJahrhunderte dem bsen Gott verschrieben, waren machthungrige Egoisten, die einander als Rivalenbetrachtet htten, htten sie gleichzeitig agiert. Auch die AGENTIN verfolgt primr ihre eigenen Ziele,betrachtet den bsen Gott als willkommen mchtigen Schutzherren, dem sie nicht aus Loyalitt oderberzeugung, sondern aus Berechnung und Pragmatismus dient.

    Dazu kommt, dass die AGENTIN gar nicht Kenntnis von allen Fallen, Plnen und gefesseltenSeelen hat, die typischerweise bei einem gescheiterten Masterplan eines ihrer Vorgngerzurckblieben. Ihre Vorgnger starben, fielen und scheiterten mit dem Wunsch, die jeweilige Glyphe inihre Macht zu bringen. Und ihre unvollendeten Rituale, zurck gelassenen Artefakte, selbst ihre

    verdammten Seelen verfolgen diesen Plan weiter und daher werden sie die Helden mit all derBsartigkeit attackieren, die wir fr ein spannendes Abenteuer bentigen.

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    Das inkludiert im Extremfall einen regionalen Hohepriester oder Chefkultisten, dem der bse Gottmittels einer Vision den Auftrag gibt, den Helden in ihre Queste zu pfuschen ohne dass derbetrogene Schurke wsste, dass er nur als Bauernopferdient, um die Helden, denen er absehbarerWeise nicht gewachsen ist, in Sicherheit zu wiegen.

    Doch die eigentliche Gegnerin ist selbstverstndlich die AGENTIN: Zwar versorgt sie die Heldenzwischen den einzelnen Questen mit den wichtigsten Informationen und Hilfsmitteln. Aber insgeheimbereitet sie sich darauf vor, den Helden im Finale das errungene Wissen abzunehmen.Zu diesem Zweck wird sie die Helden in einem der vorletzten Abenteuer mit einer schleichendenVerfallskrankheit infizieren: sie kalkuliert, dass die Lebenskraft der Helden so lange erhalten bleibt,dass sie die letzten Questen erfolgreich vollenden knnen; doch wenn es zum Showdown kommt, wirdder Verfall sie bereits empfindlich schwchen.

    Dramaturgische Bedeutung

    In diesem Absatz erlutere ich kurz, warum das Abenteuer stattfindet, warum zu jenem Punkt derHandlung und an jenem Ort. Welche Gefhle und Eindrcke sollen bei den Spielern entstehen, mit

    welchem Wissen oder Irrtum sollen sie das Abenteuer hinter sich lassen?

    Ideen

    Zum Abschluss folgen die typischen Stichwortlisten, aus denen bei mir im Laufe der weiteren Arbeit dieeigentliche Textmenge entsteht. Im Zuge der Umarbeitung auf eine system-unabhngigeAbenteuerskizze musste ich selbstverstndlich viele Anmerkungen, die sich auf eine konkreteRollenspielwelt bezogen, entfernen oder allgemeiner formulieren.

    Hier einige allgemeine, noch nicht zugeordnete Ideen:

    Bestehe bei Erkundung einer geschlossenen Anlage (sprich: Dungeon) immer darauf - egal, ob Fallen

    vorhanden sind oder nicht - dass jeder Spieler fr seinen Helden ausdrcklich beschreibt: Weg imGang oder Raum, Ziel der Aufmerksamkeit, Krperhaltung, besondere Vorsichtsmanahmen. Sollteein Spieler das spter vernachlssigen, greifst Du auf die zuletzt beschriebenen Vorsichtsmanahmenzurck und gehst davon aus, dass der Held diese inzwischen etwas nachlssiger trifft.

    Geruchwelche Wolken am Himmel

    wie wirkt Antimagie?Abntzung Rstungen und Waffen

    Helden eigene Heldentaten als Sagen servieren

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    http://de.wikipedia.org/wiki/Bauernopferhttp://de.wikipedia.org/wiki/Bauernopferhttp://de.wikipedia.org/wiki/Bauernopfer
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    E In der Tiefe der Erde (Gott des Feuers; seit ca. 4.000 Jahren)

    Datum des letzten Sieges

    Der Sieg des Feuergottes und der Zwerge, die ihn erkmpften, liegt wie knnte es anders sein weitin der Vergangenheit geborgen. Im Zuge einer ungeheuerlichen Schlacht, in der Horden vonLindwrmern in die heiligen Stollen eindrangen und Kammern bis zum letzten Axtkmpfer gehaltenwurden, konnten die Zwerge schon damals verteidigen, was sie fr den Schmiedegott bewachen.

    Was erzhlt die AGENTIN den Helden?

    In der Version der AGENTIN waren die damaligen Gegner der Drachengott und seine Drachen, dieschon immer nach den Schtzen der Zwerge gierten.

    Versteck der Glyphe

    Im Gegensatz zu den anderen Buchstaben hat die am lngsten gebannte Glyphe nie ihrenAufenthaltsort gewechselt: Seit Urzeiten liegt sie dort, wo Zwerge vergraben, was noch geheimer seinmuss als ihre Schtze: das Verbotene liegt stets im tiefsten Schacht, dort, wo die Erdglut bereits flssigwird; unter den Zwergengebirgen, in einem Tunnelsystem, das eigens dafr geschaffen wurde (wohleher von gttlichem Feuer; denn selbst die fleiigen Zwergenhmmer konnten in dieser Tiefe nurTreppen und Luftschchte schlagen).

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    Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?

    Mit dem neuen Zeitalter entsenden die Zwerge eine Prozession, die eine uralte Zeremonie erneuernsoll. Ihre Anfhrer sind drei Ingenieure, die jeweils von ihrem Vorfahren eine feinstgravierte Tafel ausZwergenstahl geerbt haben. Begleitet werden sie von etwa 120 ausgewhlt wrdigen Kriegern. Und sieerwarten auch, dass einige Fremde zu ihnen stoen werden, denn das knden die altenProphezeiungen auf den Tafeln.

    Allerdings erwarten die Zwerge natrlich wrdevolle Sendboten des Schmiedegottes, Zwerge also,meinetwegen noch Zyklopen oder Feuersalamander; gewiss aber keine rumpelnde, stolpernde,tunnelblinde Bande von Oberflchentrampeln. Daher erwarten die Helden zunchst einmal einigeklassische Zwergenprfungen: z.B. durch eine Feuerwand zu gehen, einen Tag ruhig in einer Kammerzu sitzen und neun von den guten Anderthalbliter-Humpen zu leeren.Lass die Helden entgegen allen Erwartungen einer nach dem anderen scheitern. Schlielich mssensie den schmachvollen Rckweg ans Tageslicht antreten. Dort aber rollt ihnen ein Feuerball entgegen,an ihnen vorbei und ins Berginnere. Und dann drhnt eine Stimme: Wer seid ihr, die zu verschmhen,die ich euch zur Hilfe sandte! (Es handelt sich um eine wundersame Illusion der AGENTIN, spterallenfalls daran identifizierbar, dass die Helden die warnende Offenbarung in ihrer jeweiligenMuttersprache hrten, die Zwerge aber in Zwergisch.)Schamrot und bis in die Bartspitzen zitternd vor Peinlichkeit bitten die Zwergenltesten die Helden zur

    Teilnahme. (So was musste einfach mal sein bei dem ganzen Zwergen-Traditions-Getue.)

    Der Weg ins Erdinnere ist ein klassisches Zwergenlabyrinth und das bedeutet: Fallen, Fallen, Fallen.Glcklicherweise knnen die drei Ingenieure ihren Tafeln jeweils entnehmen, wie die Fallen ihrerVorvter zu umgehen sind. (brigens warten sie diese bei der Gelegenheit frs nchste Zeitalter.Das muss nmlich auch einfach mal sein, damit wir sehen, wozu das ganze Zwergen-Traditions-Getuegut ist.) Die Stimmung erinnert an Jules Vernes Die Reise zum Mittelpunkt der Erde.

    Was unternimmt die bse Seite?

    Die AGENTIN beschliet, dass ein simpler, wenn auch sehr strapaziser Wartungsmarsch zuverdchtig einfach wre. Daher entsendet sie einen Geist / Dmon / Zauber, der die zu Feuer undStein feindlich stehenden Elemente manipuliert: Wasser und Luft. In Gestalt einer Dampfwolke brauster zunchst durch die Expedition und dann erdkernwrts.Von hier an sind die Fallen zusehends verrostet, verquollen und verzogen und werden immer hufigerund immer unkontrollierbarer ausgelst. Du kannst nun das gesamte Programm aus Indiana Jones,Lara Croft und smtlichen Jump & Run PC-Spielen entfesseln: die riesige Steinkugel, die den Stollen ineine Bowlingbahn verwandelt; die schwingenden Pendelxte; die sich verschiebenden Brcken;rieselnder Sand und bewegte Gegengewichte; Treppen mit fehlenden Stufen; stampfendeSteinhmmer; sich schlieende Wnde; und was der Tcken der Ingenieurkunst von Cheops bisPentium mehr sind.Insbesondere hast Du in Gestalt der Zwergenkrieger 120 Expendables, die Du opfern kannst, um dieTdlichkeit der besten Fallen der Welt vorzufhren, ohne dass ein Held fllig ist.Durch die Erdwrme werden die Wnde nach und nach so hei, dass man sie nicht mehr berhrenkann und das Atmen zur Qual wird.

    Doch schlielich erreichen die berlebenden die Kammer, wo in glhender Magma der ersteBuchstaben des Namens steht. Es gibt noch einen Showdown gegen den Geist / Dmon / Zauber taktisch vllig sinnlos, aber er hat die Anweisung, sich so zu entsorgen, dass er nochmalsgrtmgliche Show liefert.

    Dramaturgische Bedeutung

    Das erste Abenteuer innerhalb der fremden Gesellschaft der Zwerge erlaubt den Helden, sich alsGruppe zu definieren: Sie sind anders als alle anderen, sie mssen sich rechtfertigen, sie mssen sichbewhren und das knnen sie nur, indem sie eine Gruppenidentitt definieren.

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    http://de.wikipedia.org/wiki/Reise_zum_Mittelpunkt_der_Erdehttp://de.wikipedia.org/wiki/Reise_zum_Mittelpunkt_der_Erdehttp://de.wikipedia.org/wiki/Reise_zum_Mittelpunkt_der_Erde
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    Ideen

    mit Stein des Feuergottes (Talisman) vor Erdbebenschden schtzen?

    A Menschendmmerung (Gott der Nacht; seit 3.500 Jahren)

    Datum des letzten Sieges

    Der Sieg des Gottes der Nacht reicht in eine Zeit zurck, als er noch als Gott des berlebens verehrtwurde: Die Welt wurde beherrscht von kaltbltigen Echsen, Drachen, Schlangen und Riesen, undMenschen wurden als Beute betrachtet. Der Gott der Heimlichkeit nahm sich dieser Rasse an. Und alsder bse Gott seine kaltbltigen Gefolgsleute aufstachelte, die sich entwickelnden Menschen gezieltauszurotten, stieen sie auf unerwarteten Widerstand. Ein einzelner Mann, der HUPTLING, konntedie bis dahin in steinzeitlichem Unverstand fliehenden Sippen um sich scharen und zum ersten Mal inder Geschichte gemeinsam in den Kampf fhren. Die Mrchen des Orients haben diese Konflikte zumUrmuster des Drachenkampfes stilisiert und die Assassinen (z.B. Ninjas) fhren ihre Entstehung auf

    diese Kmpfe getarnter Krieger gegen berlegene Machthaber zurck.Wie und wo konnte sich der HUPTLING mit seinen Kriegern der Nacht vor den kaltbltigen Wesenverbergen, die zu aller berlegenheit auch noch Magie einsetzten, um ihn zu jagen? Die Taktik warjeden Tag wieder von der gleichen List geprgt und dadurch immer neu und berraschend: In derprallen Tageshitze verbargen sich die Menschen in den tiefsten Hhlen. Wenn es Abend wurde,zeigten sich einzelne Helden den kaltbltigen Bestien, die nach ihnen suchten, und lockten sie in dieSchluchten und Hhlen. Und wenn die einsetzende Klte sie unbeweglich machte, quollen die Kriegerder Nacht aus allen Lchern und begruben die Bestien unter Speeren und Steinen. In der Nacht kamdann der Gegensto, hinunter in die Tler, wo die Echsen unbeweglich warteten. Jede Nachtmeuchelten sie einige der Kaltblter und raubten die magischen Artefakte, mit denen sich diemchtigeren vor der Klte und den Meucheldolchen schtzen wollten. Und vor allem zerstrten sie diekostbaren Eier, welche die gefhllosen Echsen nur in den seltenen Augenblicken erzeugen konnten,

    wo die Brunft sie zueinander fhrte.Keiner kann ermessen, wie viele Menschen als Kder und Attentter ums Leben kamen; dochirgendwann war die Macht der Echsen gebrochen. Die berlebenden scharten sich entweder um ihrengoldenen Drachengott und flohen mit ihm von einem Exil ins nchste. Oder sie verfielen immerschwrzerer Magie und gingen Pakte mit den hllischen Mchten ein.Jener zweiten, einzelgngerischen Gruppe versetzte der bse Gott selbst den Todessto: Er tuschteihnen einen Plan vor, das Versteck des HUPTLINGS aufzuspren, und lockte sie mit all ihrendmonischen Artefakten in die letzte Falle. Denn er wusste, dass die dunkle Beute unter den Siegernwillige Opfer finden wrde: die ersten Menschen, die bereit waren, fr Macht und Schtze dunkle Tatenzu vollbringen, die letztlich nur einem nutzen, DER OHNE NAMEN ist.

    Was erzhlt die AGENTIN den Helden?Auch diese Geschichte ist schlssig, wenn die AGENTIN alle Schuld auf die Gtter der Drachen undEchsen schiebt sowie auf die hllischen Mchte, mit denen die Abtrnnigen paktierten. Dass DEROHNE NAMEN zwischen und ber all diesen Entitten sein eigenes Spiel spielte, ist ohnehin fr einenSterblichen kaum fassbar.Die AGENTIN gibt den Helden ein uraltes Amulett, das einen abgeschlagenen Echsenkopf zeigt (sieheunten).

    Versteck der Glyphe

    Das mchtige Gebirge, das den Namen des HUPTLINGS trgt, ist heute noch von einem Gewirr ausSchluchten und Hhlen berzogen. Bis heute wohnen in den Klften und Spalten jene steinzeitlichen

    Stmme, die den Schritt zur Ansiedelung in den fruchtbaren Tlern nicht wagten, die dabei scheitertenoder irgend wann die Flucht vor den Machthabern der ersten Menschenreiche antreten mussten. Undirgendwo im Herzen dieses Labyrinthes aus Gipfeln und Tlern, Klippen, Schluchten, Halden undHhlen liegt der Talkessel der letzten Falle. Dort hat der Gott der Nacht den Groteil des bsen Planes

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    vereiteln knnen und damit einen Teil der Macht von DER OHNE NAMEN gebunden. Rings um denBuchstaben liegt der Groteil der dmonischen Schtze in Spalten. Und darber wacht dieeinzige Kreatur, welche die Krieger der Nacht respektierten: ein purpurner Drache, dervom Gott der Diebe selbst den Auftrag erhielt, die Schtze zu bewachen. Er ist gieriggenug, sie niemand anderem zu berlassen, und klug genug, sie nicht selbst einzusetzen.Soviel Zeit ist vergangen, dass selbst der ursprngliche Drache gefallen ist. Der heutige

    Wchter hat wie mehrere vor ihm - seinen Vorgnger gettet und sich dessen Hortesbemchtigt.

    Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?

    In diesem Abenteuer sind List und Heimlichkeit gefragt. Die Helden mssen sich durch ein Labyrinthbewegen, das sich nicht nur mehrere Tagesreisen weit erstreckt, sondern vor allem von mindestensdrei benachbarten Stmmen kontrolliert wird. Und wie es bei Jgern, Sammlern, Berghirten undHalbnomaden blich ist, sind diese Stmme hochgradig xenophobisch (fremdenfeindlich) und zudemuntereinander verfeindet.Nur das uralte Amulett, das einen abgeschlagenen Echsenkopf zeigt, kann bei ihnen ein altes Tabuwieder erwecken, das ihnen befiehlt, Abgesandte des HUPTLINGs unbehelligt ziehen zu lassen undihnen den Weg zu weisen zum alten Hauptquartier oder Richtung Tal.

    Praktisch gesehen stehen die Helden mehrfach vor folgenden Aufgaben: Die Aufmerksamkeit der Wchter auf sich ziehen, ohne dass diese fliehen und Alarm geben.

    Den Hinterhalt oder nchtlichen Angriff des Stotrupps berleben, sobald sie sich dem Kern desStammesgebietes nhern.

    Einen lebenden Gefangenen machen (ev. bereits den ersten Wchter), diesem das Amulett zeigenund sich von ihm zum Stamm fhren zu lassen.

    Beim Stamm eine Prfung ablegen: Entweder will der Huptling nicht einfach glauben, dass dieFremden Gesandte des Huptlings der Huptlinge sind. Dann muss er mit einem Ringkampf oder

    irgend einem barbarischen Wettbewerb berzeugt werden.Falls jedoch der Huptling sich durch den hohen Besuch geschmeichelt sieht, muss unweigerlich dereiferschtig gewordene Schamanen berzeugt werden. Dieser wiederum erwartet irgend einemagische Prfung, bei der prinzipiell viel geblutet werden muss.

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    Der Reiz des Abenteuers ist, dass Du diese Begegnung mehrfach (mindestens drei Mal) durchspielst,sodass die Spieler die rtlichen Bruche begreifen knnen. Das Szenario hnelt sich immer bis aufkleine Eigentmlichkeiten und die Spieler haben die Mglichkeiten, zuerst blutige Erfahrung zusammeln und den dritten Durchgang bereits als routinierte Diplomaten durchzuspielen.Die Ureinwohner sind misstrauisch wie wilde Tiere, blutrnstig und aberglubisch bis zum Irrsinn; aber

    auch ehrenhaft, stolz wie Pfaue und bewundernd wie kleine Jungs, wenn man einmal ihr Vertrauengewonnen hat.Den Spielern macht es enormen Spa, Erfahrung einmal nicht als Wert zu sehen, sondern wirklich zuerleben, und sie haben die Atmosphre der Kolonialzeitabenteuer schnell drauf:

    Den aberglubischen Wilden, der zwischen Kampfrausch und tierischer Angst schwankt, zwingen,das Amulett anzuschauen, bis er kehlig das Wort Huptling der Huptlinge hervor stt.

    Take me to your leader sagen.

    Kmpfe zu vermeiden, bei denen die Ureinwohner eigentlich keine Chance haben, sobald dieHelden sich einmal auf ihre Taktik eingestellt haben.

    Im Versteck (meist ein Talkessel mit Hhlen) herumposen und herausfinden, wen man mit Charmeberzeugen kann und wen nur mit urwchsigen Kraftbeweisen.

    Wenn die Helden sich als die groen Massas fhlen, werden sie zum groen Tabu gefhrt: dem Taldes Drachen. Hier lernen sie sofort wieder Bescheidenheit und erkennen, dass die Ureinwohner allenGrund haben sich zu frchten.Der Drache, ein besonders altes und ausgewachsenes Exemplar, hat ber Jahrhunderte die gesamteUmgebung abgefackelt, wenn nicht verzaubert, sodass es kaum eine Tarnung gibt. Fett und gierig sitzter in der Mitte des Tales, auf dem Felsen, der zugleich eine Glyphe ist, umgeben von billigem Plunder(was man eben bei 200 Kilometern Steinzeit im Umkreis so sammeln kann). Weder ist die Glyphe ausdieser Entfernung zu lesen noch sind die dmonischen Artefakte zu erkennen.

    Glcklicherweise wollen die Helden ja nichts aus dem Hort stehlen, sondern nur nahe genug heran,damit die gttliche Energie der Glyphe lesbar wird und sie diese in die zugehrige Paraglyphe desWahren Namens aufnehmen knnen heimlich natrlich.Dummerweise liegen in den Spalten ringsum einige Dutzend bsartige Artefakte, die im gnstigstenFall verfhrerisch nach einem neuen Besitzer flstern, im ungnstigsten Fall lauthals petzen.Wenn irgend mglich, sollten die Helden das Finale in der Nacht wagen. Lass die Augen des Drachenwie Suchscheinwerfer auf und ab wandern. Setze die Artefakte wie intelligente Minen ein. Und lass dieHelden die Information downloaden, whrend sie schwitzend bemht sind, den Tugenden des Gottesder Nacht Heimlichkeit und Geschicklichkeit zu ihrem berleben zu nutzen.

    Was unternimmt die bse Seite?

    Nichts. Die Helden haben mit den Ureinwohnern und dem Drachen genug Gegnerschaft.

    Dramaturgische Bedeutung

    Die Spieler erleben eine Reise in die Kindheit der Menschheit. Sie verstehen, wie einfach und brutal dieWelt frher war. Sie drfen sich unglaublich berlegen fhlen. Und im Showdown wird ihnen klar, dasses Mchte gibt, denen man auch als hochzivilisierter, hocherfahrener Held nur mit List und Vorsichtgegenber tritt. Diese Stimmung nimmt jene der ganzen Kampagne vorweg und fasst sie in einemfrhen Kapitel zusammen. In der Schriftstellerei nennt man diese Technik Foreshadowing: sie gibt demLeser und noch mehr dem Spieler die Mglichkeit, gegen Ende der Geschichte in der richtigenErwartungshaltung zu sein.

    Ideen

    Es ist kaum glaublich, welchen Eindruck das Gebirge nach Wochen in der Ebene macht.

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    Die Ureinwohner haben alles Recht zu dem Glauben, dass die Gtter so nah ber ihnen wohnen.der Nebel quillt suppig aus den Bergtlern hervorganzes Areal in Dunst und Nebel gehlltGebirge Silhouetten in zahllosen Schattierungen von Grn und Blaueine kalte Sonne lodert im ungeheuer leeren, hohen Himmel, der sich ber den Gipfeln wlbtFelsformationen wie Muler und Fratzen

    Einheimische haben fr jeden Berg Namen: Stierschdel, Hochthron, Sleeping Lady, Kaiserstuhl

    Intermetzel

    Das Ereignis

    Einer untergeordneten oder dritten bsen Partei gelingt es, eine oder beide der bereits geflltenParaglyphen des Wahren Namenszu stehlen. Wenn mglich, sollte es sich um einen einzelnenTter handeln und bei der Tat um einen heimtckischen Diebstahl.

    Hintergrund

    Die Helden machen sich an die Verfolgung und knnen den Dieb stellen; entweder beimberschreiten eines groen Hindernisses (Showdown an der Seilbrcke) oder beim Treffen mit seinemHehler oder Auftraggeber.

    Dramaturgische Bedeutung

    Der Zweck dieser Zwischenhandlung ist es, den Spielern klar zu machen, welches Risiko sie eingehen,wenn sie immer mehr gefllte Behlter mit sich herum und in die Abenteuer tragen.

    In der Dramaturgie heit dieser Kunstgriff, dem Pokerspiel entnommen, Rising the Stakes (den Einsatzerhhen). Das steigert die Spannung und Geschwindigkeit der Story.

    N Die Stadt der Trme (Gttin der Liebe; seit 2.400 Jahren)

    Datum des letzten Sieges

    Die lteste Stadt des Orients liegt Im Hochland: der erste Bazar, ein vieltrmiges Chaos, indem ein halbes Dutzend Mchtige den Anspruch auf die Herrschaft erheben. Hier wird dieGttin der Liebe in einer urtmlichen Art als Gttin der Ekstase verehrt. Doch einer derGrnde fr die Grausamkeit dieser Religion ist die Erinnerung an einen Feind, die heutenur mehr in Mrchen gepflegt wird: Einst war die Grausamkeit die Ausdrucksform einesSekte des Hasses.Diese Sekte (natrlich dem bsen Gott geweiht) errichtete einen berdimensionalenPhallus, aus dem Fleisch ihrer Opfer geformt und mit ihrem eigenen Blut getrnkt. (Mitdem Mythos des bsen Gottes ist immer wieder verbunden, dass er sich selbstverstmmelt, um die Krperteile als seine Agenten im Diesseits fr seine Befreiungarbeiten zu lassen. Jene Sekte, so scheint es, wollte dem bsen Gott ein Krperteilverschaffen, dass ein mnnlicher Gott braucht, um ber die Erde zu herrschen.) DemMrchen zufolge konnte die bse Hohepriesterin bezwungen werden, worauf der Phalluszu Stein erstarrte.

    Was erzhlt die AGENTIN den Helden?In der Darstellung der AGENTIN handelt es sich um eine Sekte von Dmonenanbetern.

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    Versteck der Glyphe

    Der versteinerte Gtterpenis ist selbstverstndlich die Glyphe, in der sich ein Teil desWesens des bsen Gottes verbirgt. Das Monument ist lngst in Vergessenheit geraten undfllt zwischen den vielen Lehmtrmen der Stadt (die typische Bauweise) berhaupt nichtauf; allenfalls dadurch, dass es hher und breiter ist. Inzwischen haben auch vieleEinwohner ihre Lehmbauten wie Vogelnester daran befestigt und empor wachsen lassen.

    Die meisten davon gehren zum Einflussbereiches des Tempels der Liebesgttin und sosind die Bauwerke besiedelt von Huren und Zuhltern, Tavernen, Tpfern undBeinschnitzern, die erotische Kunstwerke erzeugen, Schleiertnzerinnen, Apothekern undRauschkrauthndlern.

    Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?

    Der Weg ist ein chaotisches Labyrinth im Stil eines dreidimensionalen Basars: verwinkelte Gassen,Brcken, Treppen, die an Huserwnden empor zur nchsten Etage fhren, Trme mit Wendeltreppendaran, kleine Balkone, auf denen Huren ihre Dienste anbieten und die bei Interesse Leitern oderStrickleitern herablassen. Lass Dich von verwirrenden Grostadtszenarien wie Blade Runner

    inspirieren oder von Jump & Run Adventures wie Aladin.

    Was unternimmt die bse Seite?

    In einer so chaotischen Stadt muss der Gott des Bsen selbst nichts unternehmen: Das Eindringender fremden Abenteurer in ihr Viertel stachelt sofort eine fanatische Sekte der Liebesgttin auf, dieden Helden mehrere Assassinen entgegen schickt. Auerdem werden mindestens drei der Mchtigenauf die Expedition aufmerksam und setzen Meuchler auf sie an, deren Aufgabe zunchst Beschattenist; aber ein Meuchler, der hierzulande einen unaufmerksamen Fremden mit einem wertvollen Artefaktin Hnden sieht, lsst sich schon grundstzlich die Gelegenheit nicht entgehen, ihm den Halsdurchzuschneiden.

    Erzeuge eine paranoide Stimmung (Gegensatz zu Liebe), in der jeden Augenblick ein Meuchler hintereinem Basarstand oder von einem Hausdach springen kann und im Extremfall sogar, whrend dieHelden diskutierend ber dem Leichname eines anderen Attentters stehen.

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    Dramaturgische Bedeutung

    Die Stimmung ist noch immer barbarisch, doch die urtmliche Hochzivilisation hat bereits genugRaffinesse, um heimtckisch zu sein. Dazu kommen die Verfhrungen einer Kultur, die auch mit Sexurwchsig-hemmungslos umgeht. Um dem berirdischen Aspekt der Liebe zu entsprechen, sollte esmehrere Situationen geben, wo Helden einander durch Treue und Aufmerksamkeit das Leben rettenknnen. (Beispiel: Ein Held, eigentlich gerade in einem amoursen Abenteuer, erfhrt von seiner

    Gespielin, dass eben ein Meuchler nach seinem Gefhrten fragte. Er muss auf die verfhrerischeGelegenheit verzichten und die Verfolgung aufnehmen, um seinen Freund zu retten.)

    Ideen

    orientalische Teppiche, in denen man bis zu den Kncheln versinkt

    E Die Felder der Lwin (Gttin des Krieges; seit 1.850 Jahren)

    Datum des letzten Sieges

    An der Grenze zum Orient liegt eine heilige Stadt der Kriegsgttin. Auf den Feldern soll sie in derAntike leibhaftig erschienen sein. Insbesondere wird die Sage von einem Streitwagenrennen erzhlt,wo sie ihren himmlischen Kriegswagen an einen der ersten Helden der Sterblichen bergab.Die Geschichte wei aber keine Antwort auf die Frage, warum die Gttin hier leibhaftig erschien undein Rennen oder Turnier gegen Sterbliche austrug.Die Antwort ist: Weil sich unter den Teilnehmern nicht nur der legendre Held, sondern auch einberirdisch mchtiger Diener des bsen Gottes befand, den nur ihre Waffen niederstrecken konnten.

    Was erzhlt die AGENTIN den Helden?

    Die AGENTIN stellt den Schurken jener Geschichte als einen unabhngigen verderbten Menschen dar.Bei besonders misstrauischen Helden deutet sie an, dass er seine Seele der Hlle verschrieben hatte.

    Versteck der Glyphe

    Die Glyphe steht seit dem Altertum als weithin sichtbares Naturdenkmal auf den heiligen Feldern. Nursind im Lauf der Jahrhunderte so viele Tempel, Altre, Siegessulen, Votivbilder, Heldengrber,Heroenstatuen und Waffensammlungen hinzu gekommen, dass die Glyphe nicht auf den ersten Blickgelesen werden kann im Ruhm verborgen sozusagen.

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    Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?

    Um den ltesten Tempel zu betreten, mssen die Helden zahlreiche traditionellePrfungen ablegen und sich dabei von einem Heiligtum zum nchsten arbeiten: hier gilt eseinen Turniersieg zu erringen, dort muss ein unspannbarer Bogen bespannt und

    abgeschossen werden, hier muss eine Felsbrcke in Schwindel erregender Hheberschritten werden (vergleiche die Brcke von Moria), dort vor einem Tor ein Schwurabgelegt werden.

    Was unternimmt die bse Seite?

    Um der kriegerischen Stimmung zu entsprechen, werden die Heiligtmer whrend derZeremonien von berirdischen Kreaturen des bsen Gottes angegriffen (die, da sie einemGott dienen, auch in die Heiligtmer eindringen knnen), sodass die Helden heroischeAbwehrkmpfe fechten mssen, whrend jeweils einer von ihnen den rituellen Kampfbesteht.Die Spieler haben das erste Mal Gelegenheit einen Beweis zu finden, dass ihr Gegner bzw.

    einer ihrer Gegner nicht Chaos und Hlle entspringt, sondern der Domne der Gtter undda gibt es per Definition nur einen Kandidaten.

    Dramaturgische Bedeutung

    Ein erster Action-Hhepunkt. Die Stimmung ist heroisch und kompakt und von dem Wunsch geprgt,keinen Zentimeter Boden preiszugeben.

    Ideen

    Gewitter ber der Wste; fernes Wetterleuchtenaltorientalischer Szimitar (Vorlufer des heute blichen Krummsbels)

    N Inseln der Wiedergeburt (Gttin des Frhlings; seit 1.600 Jahren)Anmerkung: ImPantheonder meisten Spielwelten gibt es berflssige Gtter, die fr Tugenden undMchte stehen, denen man wenig erzhlerischen Wert abgewinnen kann: Eos, die griechische Gttinder Morgenrte, der nordische Schifahrergott Ullr oder der gyptische Tpfergott Chnum was sollman als Barde, Autor oder Spielleiter mit solchen Gestalten anfangen? Doch sie sind notwendig, umeinen Gtterhimmel allumspannend fr alle Aspekte menschlichen Lebens zu machen, und knnen alsJoker eingesetzt werden, wenn keiner der wichtigen Gtter mit seinen groen, aber klar begrenztenDomnen zustndig ist.

    Insbesondere mssen in dieser Kampagne die Elfen untergebracht werden, die in den meistenSpielwelten eigene oder keine Gtter verehren, aber natrlich seit Jahrtausenden ihren Anteil amKampf gegen das Bse haben.

    Datum des letzten Sieges

    In der Frhzeit, als die Menschen bereits ihre Reiche grndeten, aber noch wenig vom Kontinentwussten, fand in den noch naturbelassenen Fluauen ein bedeutendes Treffen zweier lterer Rassenstatt: Elfen wie Echsen waren in frheren Zeitaltern mchtig gewesen und befanden sich imNiedergang. Doch zwei visionre Anfhrer beschlossen, gemeinsam ein Fanal zu setzen, ein Zeichen,dass die beiden Rassen ihre Lebenskraft im Kampf gegen den bsen Gott nicht erschpft hatten.Selbstverstndlich entsandte der bse Gott einen seiner mchtigsten Agenten bzw. Zauber, dessen

    strkste Waffe der Verfall war. Doch die optimistische Magie der Elfen und die regenerative Zaubereider Echsen berwand gemeinsam auch diese Verkrperung all dessen, was einer alten Rasse droht sofern sie nicht jung im Herzen bleibt.

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  • 8/8/2019 Abenteuerskizze 'Der Name Dessen Ohne Namen'

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    Was erzhlt die AGENTIN den Helden?

    In der Darstellung der Helden wehrten sich die beiden Rassen gegen den Verfall als Macht des Todes(d.h. des Gottes des Todes) und damit gegen ein Naturgesetz (zur kosmologischen Bedeutung desTodes siehe auch Anmerkung zur folgenden Queste des Gottes des Todes).

    Versteck der GlypheDort, wo der traditionelle alte Grenzfluss zwischen Elfen und Echsen am breitesten ist, erheben sichsieben natrlich geformte, aber dennoch auffllige Felsen aus dem Wasser.

    Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?

    Nur wenn jemand auf den Inseln jeweils ein eigenes, neues (und noch nie da gewesenes) Ritual derWiedergeburt vollzieht, bilden sich die Regenbogenbrcken, die alle Inseln miteinander verbinden. Undnur von dort oben aus kann man die Glyphe erkennen, die von der Gttin der Wiedergeburt bewachtwird: ein Dster im Wasser, dessen sieben Eck- und Schnittpunkte die sieben Inseln festlegen.Die Helden mssen also kreativ und originell ein neues Ritual erfinden, um der Gttin zu gefallen.

    Was unternimmt die bse Seite?

    Das Ritual bannte wie gesagt die Mchte des Verfalls, die so oft Nachwirkung der Manipulationen desbsen Gottes sind. Doch diese Mchte der Lethargie, die ein ganzes Volk alt und mde machenknnen, liegen nur darnieder. Als die Helden den Bann ber sie erneuern, sehen diese Mchte dieGelegenheit sich noch einmal zu erheben. Es handelt sich um sieben Geister oder Dmonen, die ausganzen Bndeln von Seelen bestehen, die sich und ihre Ideale aufgegeben haben und so dem bsenGott anheim fielen.Du kannst die klassische Erscheinungsform von Kuttenwesen bentzen, deren Annherung bereits dieTemperatur fallen lsst und deren Berhrung der Seelentod durch schiere Verzweiflung ist. Es ist eineGelegenheit, jeden der Helden zu prfen: Wirf jedem Einzelnen alles an den Kopf, was ihn in seinerlangen Karriere scheitern lie, schwach machte, entmutigte und zweifeln lie. Das mag bei einemtypischen Powergamer nur die Frage sein, ob seine Waffen und Zauber angemessen stark sind; beieinem hochgradigen Rollenspieler eine ber Jahre entwickelte Marotte, eine alte, niemals getilgte oder

    gebte Schuld; oder einfach die Erkenntnis, wie lange der Held schon lebt, was er schon allesberlebt hat und wie unwahrscheinlich es ist, dass sein Glck anhlt.

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  • 8/8/2019 Abenteuerskizze 'Der Name Dessen Ohne Namen'

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    Bereite fr jeden Spieler einen Zettel mit dem entscheidenden Vorwurf vor: Damit kann der Spieler seinGeheimnis vor den Mitspielern ausspielen, ohne dass sie den Kernsatz erfahren; das macht es fr dieMitspieler spannend und fr ihn entspannter.

    Dramaturgische Bedeutung

    Ein eher spirituelles und geistiges Abenteuer als Kontrapunkt zur kriegerischen Action davor und demanfolgenden Horror.In einer archetypischen Geschichte ist es unverzichtbar, dass die Helden zweifeln oder gar verzagen.Das entscheidende Argument (nicht nur fr dieses Abenteuer, sondern fr jede Krise im Leben): DieFrage lautet nicht, ob Du es tun kannst. Die Frage lautet: Wer soll es tun, wenn Du es nicht tust?

    Ideen

    Quelle: Jenseits des RegenbogensKobolde mit Geistern im GesprchBume wurzeln in und auf zerbrckelnden Mauern

    H Das Geisterheer (Gott des Todes; seit 1.500-500 Jahren)Anmerkung: Das Szenario fr den Gott des Todes hngt davon ab, welche metaphysischeRolle derTod in Deiner Spielwelt darstellt. Ist er ein Erlser, verwandt mit dem Schlaf? Ist er ein Seelenhirte, derdie Verstorbenen fr die Wiedergeburt vorbereitet (und von ihren Erinnerungen befreit)? Ist er alsSchirmherr der Bestattung erklrter Feind jeder Nekromantie, die Fleisch unnatrlich lange inBewegung hlt? Oder ist er als grimmiger Feind des Lebens selbst ein beinahe bser Gott, der von denanderen Gttern aus (fr Menschen) unerfindlichen Grnden in ihrem Pantheon akzeptiert wird?Abhngig davon fhrt die Reise der Helden in ein Traumreich, zur Brcke ins Jenseits, mitten in einUntotenheer oder zu einer letzten Prfung, die nur jemand mit der auergewhnlichen Lebenskraft undLebenswillen eines Helden bestehen kann.

    Datum des letzten Sieges

    Irgendwann fand eine groe, aber heute fast vergessene Schlacht statt, in der eine Seite, die dembsen Gott diente, Nekromantie einsetzte. Die Verteidiger (gegen Untote ist man immer Verteidiger)konnten unter grausigen Verlusten Stand halten und letztlich durch einen Stotrupp (als Verteidigergegen Untote ist man selbst bald tot) den verantwortlichen Nekromanten bzw. dessen Ritual bzw. dasdafr ntige Artefakt ausschalten. Darauf sammelte der Gott des Todes alle Kontrahentenunterschiedslos ein. So schien es jedenfalls ...

    Was erzhlt die AGENTIN den Helden?

    Mit unheiliger Nekromantie auf der einen Seite und dem Gott des Todes auf der anderen braucht dieAGENTIN keine Lgen, um die Rolle des bsen Gottes zu verschleiern.

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    http://de.wikipedia.org/wiki/Metaphysikhttp://de.wikipedia.org/wiki/Metaphysikhttp://de.wikipedia.org/wiki/Metaphysik
  • 8/8/2019 Abenteuerskizze 'Der Name Dessen Ohne Namen'

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    Versteck der Glyphe

    Ein uraltes Naturheiligtum, ein Steinkreis aus Trilithen und Portalen, heute fast vergessen und von denwenigen Anwohnern als verflucht gemieden. Tatschlich liegen rings um das Heiligtum mit der Glyphenoch immer die Untoten in der Erde. Ein Strahl bser gttlicher Energie reaktiviert den Nekromantenbzw. dessen Ritual bzw. das dafr ntige Artefakt und der wiederum belebt die Zombies wieder. Siebilden einen Belagerungsring: eine Schattenarmee mit zerfetzten Zelten, verfaulten Standarten undlangsam dahin stolpernden Patrouillen. Ins Heiligtum selbst knnen sie nicht eindringen. Aber siemarodieren in der Umgebung und alle von ihnen Getteten werden ebenfalls Untote!

    Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?

    Da es sich um ein Horror-Abenteuer, Thema: Tod handelt, ist hier keine Schlacht und kein Action-Gemetzel angemessen, sondern ein lhmend gefhrliches Anschleichen durch ein sich stndigvernderndes Labyrinth faulenden Fleisches. Die Zombies haben einen Wahrnehmungsradius vonetwa 15 Meter, sodass die Helden, wenn sie vorsichtig sind, sich wie durch ein Minenfeld an dasHeiligtum heranarbeiten knnen.

    Was unternimmt die bse Seite?

    Im Zentrum wartet selbstverstndlich der Showdown gegen einen Nekromanten, der so unttbar ist,wie man das nur in seinem Gewerbe werden kann. Aber selbstverstndlich liefert die Legende vom

    ersten Stotrupp die Anleitung, wie man den Nekromanten bzw. dessen Ritual bzw. das dafr ntigeArtefakt ausschaltet.

    Dramaturgische Bedeutung

    Das sechste Abenteuer ist der dstere Tiefpunkt in der Mitte der Gesamthandlung.

    Ideen

    Panier: alte Brustplatte aus Mittelalter der Spielweltschwarz angelaufenes Silberbei Berhrung je 10% Ansteckung mit Schlafkrankheit oder Paralyse

    Untote Wchter selbst bei unheiliger Suche ums Leben gekommen

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  • 8/8/2019 Abenteuerskizze 'Der Name Dessen Ohne Namen'

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    Intermetzel

    Das Ereignis

    Ein Elite-Stotrupp des bsen Gottes versucht gezielt, die bereits gefllten sechs Paraglyphen desWahren Namenszu erbeuten. Auftrageber ist entweder die AGENTIN (die auf Nummer Sicher gehenwill) oder der bse Gott selbst (der seinerseits der AGENTIN nicht vertraut und gerne selbst alles unterKontrolle behlt).

    Hintergrund

    Diese Gruppe von Meuchlern, Fngern, Gestaltwandlern und Hypnotiseuren ist raffiniert auf dieSchwchen der Helden abgestimmt; im Idealfall bekommt jeder Held einen Gegner, der ihn fast perfektzu kennen scheint und seine Schwchen ausnutzt.

    Dramaturgische Bedeutung

    In der Dramaturgie heit dieser Augenblick Point Of No Return entnommen dem Jargon der Flieger,Astronauten und Raketeningenieure, wenn der halbe Treibstoff aufgebracht ist.Bis hierher konnten die Helden sich in der Sicherheit wiegen, dass sie alleine entscheiden, ob derName Glyphe fr Glyphe enthllt wird; sie htten die Queste jederzeit abbrechen knnen und imschlimmsten Fall wre eben nichts geschehen.Aber nun wissen sie, dass eine andere Gruppe ebenfalls sammelt; sie knnen nun nicht mehrumkehren oder kneifen, ohne dass die ganze Welt in den Abgrund strzt.

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  • 8/8/2019 Abenteuerskizze 'Der Name Dessen Ohne Namen'

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    R Die bodenlose Bucht (Gott des Meeres; seit 1.000 Jahren)

    Datum des letzten Sieges

    In den Zeiten des Chaos vor tausend Jahren schlug ein Komet in einer Bucht im Sden ein; dieentstehende Flutwelle vernichtete eine Stadt sndhafter Dmonenanbeter und Chimrenzchter.Das groe Geheimnis ist, worauf der Gott des Wassers seinerzeit mit dem Stern zielte. Denn htte ertatschlich nur die Stadt vernichten wollen, htte der Himmelskrper zweifellos diese getroffen.Die Antwort: Das eigentliche Ziel war ein sagenhaftes Unterwasserreich von Krtenmenschen, das sichdem bsen Gott verschrieben hatte und dabei auch ein strudelfrmiges Tor in die Dmonenweltffnete. Der Komet verschloss den Strudel und zerstrte den Versuch des bsen Gottes, Dmonen indie Welt gelangen zu lassen, um sich im entstehenden Chaos als rettender Gott zur Machtaufschwingen zu knnen.

    Was erzhlt die AGENTIN den Helden?

    In dieser Geschichte geht die offensichtliche Bedrohung von den Dmonen aus; das gefhrliche Spielvon DER OHNE NAMEN verschweigt seine Dienerin.

    Versteck der Glyphe

    Die Glyphe als Symbol der Niederlage des bsen Gottes ziert heute den gefallenen Stern (imGegensatz zu normalen Kometen zumindest teilweise aus dem heiligen Edelgestein des Wassergottesbestehend, z.B. Aquamarin). In etwa einer Meile Tiefe liegt der mchtige blau-grn-graue Brocken,inmitten der Trmmer einer in doppelter Hinsicht untergegangenen Zivilisation, auf einem stndigrumorenden Dmonentor.

    Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?Eine Unterwasserexpedition: Um das Reich im Meer zu erreichen, mssen die Helden alle ihre berJahre aufgebauten Beziehungen aktivieren: der schwerreiche Kaufmann, der die ersten Expeditionenin dieses Meer finanzierte; der exzentrische Erfinder, dessen Tauchgert sie testeten; der verrckte

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  • 8/8/2019 Abenteuerskizze 'Der Name Dessen Ohne Namen'

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    Erzmagier und Verschwrungstheoretiker, der die versunkene Kultur kennt wie keiner; der dankbareAlchimist, der sie mit Wasseratem-Trnken ausstattet; die Universitt der Stadt des Todes, die jenesMeer beansprucht und ihre eigenen intriganten Forderungen einbringt; und die Abgesandten derUnterwasserrasse, deren Zuflucht (vor dem noch immer gefhrlichen submarinen Dmonenreich) sieseinerzeit verteidigten.Am stimmungsvollsten sind ein experimentelles Unterwasserschiff, im Regen zu Wasser gelassen, und

    ein Showdown mit einem dmonisch mutierten Riesenkraken, dessen Arme unter dem Kometen hervorgreifen und das Schiff zermalmen, weswegen die Helden an die Oberflche tauchen mssen.

    Was unternimmt die bse Seite?

    Eine klassische berraschung am Ende: Als die Helden auftauchen, finden sie ihr Mutterschiff vonPiraten geentert und werden sofort entwaffnet und selbstverstndlich der Paraglyphen desWahren Namens beraubt. Bei den Feinden handelt es sich um eine schnell geschmiedete Allianzeiniger Kultisten aus der verderbten Ruinenstadt mit einem Piratenkapitn und seiner Crew aus demsdlichen Meer. (So viele Hochseeverschwrungen, dass er sie einfach entsenden kann, hat nichteinmal der bse Gott.)Eigentlich sitzen die Helden in einer Todesfalle: Der oberste Kultist triumphiert und denkt nur noch

    darber nach, auf welchem Heiligtum er die Helden dem bsen Gott opfern soll. Leider hat er nicht dieRechnung mit den Piraten gemacht: Der Kapitn seinerseits sieht sich im Besitz einiger sensationellerArtefakte und Gertschaften und betrachtet auch die Helden als Beute, die er auf dem grtenSklavenmarkt des Sdens zu Geld machen kann.Sobald die Helden das mitbekommen, mssen sie eine der beiden Seiten aufhetzen, entwederheimlich oder indem sie den Konflikt offen aussprechen. Dabei kommt es natrlich zum Kampf:Welcher Piratenkapitn mchte schon einen grenwahnsinnigen Hohepriester an Bord haben, der nurmehr eine Landung von der bernahme der Macht ber den ganzen Kontinent entfernt ist. WelcherHohepriester mit Sendungsbewusstsein mchte schon einen goldgeilen Piratenkapitn an Bord haben,der nur kurzfristigen Profit sieht?Und ebenso selbstverstndlich schafft es eine Heldengruppe dieser Erfahrung, sich nun zu befreien,die beiden gegnerischen Parteien zu liquidieren und das Mutterschiff heim zu steuern.

    Wichtig: Wenn die Helden allenfalls berlebende Kultisten verhren, mssen diese als eineverwirrend unabhngige, weitere Machtgruppe erscheinen: Der bse Gott offenbart sich in immerneuen Tarnungen, Gestalten und Namen und selbstverstndlich hat er dieser Gruppe nichts von dertatschlichen Mission der Helden verraten.

    Dramaturgische Bedeutung

    Nochmals das Thema des dsteren Tiefpunktes in der Mitte der Gesamthandlung: Gefangenschaft istfr Spieler, die gewohnt sind, die Handlungen ihrer Helden frei bestimmen zu knnen, die grteFrustration. Jetzt, so scheint es, kann es nur mehr bergauf gehen.

    Ideen

    Tauchen ist ein etwas anrchiges Gewerbe, das man den Strandpiraten, den Fischern, den Soldatenund den Sklaven berlsst."Mein Liebling ist jenseits des Ozeans""Was soll'n wir tun mit dem blauen Seemann?"

    E Der Dom aus Eis (Gott des Winters; seit 850 Jahren)

    Datum des letzten Sieges

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  • 8/8/2019 Abenteuerskizze 'Der Name Dessen Ohne Namen'

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    Vor etwa 850 Jahren, als sich die Reiche der Menschen wieder auszudehnen begannen, kam es imNorden zum bedeutendsten Ereignis der Winterreligion wiewohl von anderen Kulten und Kulturenkaum bemerkt. Vermutlich wurde ein Diener des Bsen Gottes bezwungen, der versuchte, dieFeindseligkeit des Eises auerhalb ihres natrlich angestammten Zeitraumes im Jahreslaufeinzusetzen. Dabei entstand das grte Heiligtum des Gottes des Winters, eine mchtige Kuppel ausEis. Bemerkenswerterweise hat sich kaum jemand darber Gedanken gemacht, was dieser Dom wohl

    bedeckt ...

    Was erzhlt die AGENTIN den Helden?

    Das Eis ist fr die meisten Sterblichen bereits so bedrohlich und die Vorstellung von dmonischem Eisderart erschreckend, dass kaum ein Held auf den Gedanken kommen wird, DER OHNE NAMEN habemit beiden Mchten gespielt.

    Versteck der Glyphe

    Im Gegensatz zu den anderen Glyphen besteht diese natrlich aus reinem Eis und liegt eingefroren amGrunde eines Gletschers.

    Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?

    Nach der strapazisen Reise in den Norden besteht die Herausforderung des Winters darin, in derEinsamkeit, also ohne ortskundige Helfer, in die Gletscherspalten des Eislabyrinthes unter der Kuppeleinzudringen, wo jeder Schritt von Absturz oder Eisschlag bedroht wird. Und dann sind da noch dieReifriesen oder Yetis, die im Auftrag des Gottes Wache halten, gesprchsunlustige Eigenbrtler, dienur mit den harten Tugenden des Winters berzeugt werden knnen.

    Was unternimmt die bse Seite?

    Wie wre es mit einem Attentat, sobald die Helden in die Wrme der ersten Stadt zurckkehren?Das Gegenteil von Wintersfreuden ist zerstrerisch laute Hitze: z.B. ein Grobrand. Einige

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  • 8/8/2019 Abenteuerskizze 'Der Name Dessen Ohne Namen'

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    (nichtahnende) Kultisten des bsen Gottes verrammeln Tren und Fenster der Taverne und zndenden Blockhttenbau von auen an. Die Helden mssen aus der Todesfalle entkommen, whrend einHeckenschtze von auen auf sie zielt.

    Dramaturgische Bedeutung

    Ein Hrtetest, whrend wir uns auf den Hhepunkt vorbereiten.

    Ideen

    festgefrorene Eisriesenkristallene Burgen und Trmeschimmert das Eis manchmal perlmuttfarben, trkis oder aquamarinzerkerbtes Eis

    Temperaturangaben, mittelalterlich keine Celsius-Grade:"... so kalt, dass die Mnner statt Brten Eiszapfen bis zur Brust trugen.""dass die festgefrorene Haut in Fetzen an Rstung und Klinge hngen bleibt"

    "dass sogar der schiere Branntwein erstarrt""dass sogar Felsbrocken zerspringen"

    M Der immergrne Hain (Gttin der Fruchtbarkeit; seit 800 Jahren)

    Datum des letzten Sieges

    Im nrdlichsten der Lnder des Orients liegt der immergrne Hain der Fruchtbarkeitsgttin. DerLegende zufolge entstand dieser Wald aus Palmen und anderen mediterranen Bumen ber Nacht,

    um das Vordringen der Roten Wste im Sden aufzuhalten. Dieses lebensfeindlichste Gebiet desKontinentes wird unter Weisen als tdliche Wunde am Leib der Erdmutter betrachtet.Der Mythologie zufolge entstanden die Gtter aus dem Blut der Erdmutter. Damit ist klar, dass DEROHNE NAMEN direkt aus jener Wunde geboren wurde und zwar als erster der Gtter, erfllt vomZorn des Verlustes.Vor achthundert Jahren errichteten Kultisten des bsen Gottes hier einen geheimen Tempel. Hierwollte der bse Gott die Sterblichkeit der gesamten Schpfung betrauert sehen. Und wenn ein Gotttrauert, dann hat die Schpfung mit ihm zu trauern: So kam es zu immer umgreifenderen Blutopfern.Schlielich trat die Fruchtbarkeitsgttin dem unheiligen Treiben entgegen, denn sie verkrpert dasimmer wiederkehrende Blhen, Wachsen und Gedeihen und die Sterblichkeit ist fr sie nurVorbereitung fr den nchsten Schritt im ewigen Kreislauf.Der Tempel wurde eingerissen. Und weil nichts Ruinen so effektiv zerstrt und beseitigt wie

    wachsende Pflanzen, lie die Gttin den Hain entstehen.

    Was erzhlt die AGENTIN den Helden?

    Da diese Ereignisse so prinzipiell mit dem bsen Gott verknpft sind, erzhlt die AGENTIN den Heldeneine vllig andere Geschichte, in welcher der bse Gott allenfalls als Gegner des zerstckelten und zurettenden Halbgottes auftritt.

    Versteck der Glyphe

    Die Glyphe, eine von riesigen Akazien umwucherte Steinfigur, steht naturgem im Zentrum desHains: die gebundene Energie des bsen Gottes, der hier versuchte, das Unglck seiner Entstehung

    als Machtzentrum zu nutzen.

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  • 8/8/2019 Abenteuerskizze 'Der Name Dessen Ohne Namen'

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    Einer der Grnde, warum der Hain nicht nur als heilig gilt, sondern auch als verwunschen, sind dieWchterinnen: drei Gorgonen mit Zweigen anstelle von Haar, deren Blick jeden Sterblichen verwurzelnlsst und in einen weiteren Baum verwandelt.Du kannst selbst entscheiden, ob es sich bei diesen drei Wchterinnen um Dienerinnen derFruchtbarkeitsgttin handelt, um Kreaturen des bsen Gottes oder um Wesen, die bei der Zerstrungdes Tempels aus der Vermengung der gttlichen Energien von Wachsen und Bsartigkeit entstanden

    (mythologisch: Tchter beider Gottheiten).

    Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?

    Das Versteck der Glyphe ist bekannt und frei zugnglich. Das eigentliche Problem stellen dieGorgonen dar. Damit die Helden nicht nichtahnend in ihr grnes Ende laufen, musst Du sie warnen;entweder durch ausfhrliches Rollenspiel in den umliegenden Drfern oder durch ausreichendBegleiter (ortskundige Fhrer, Kameltreiber, Pilger), die auf dem Weg durch den Hain verwurzeltwerden.Die heldenhafte Lsung sollte mit Wachstum oder Naturverbundenheit zu tun haben. Vielleichterzeugen die Helden einen blickdichten Korridor aus Hecken zum Zentrum? Das kannst Duuntersttzen, indem jeder Samen und jedes Korn, das im Hain gepflanzt wird, binnen Minuten zu einerPflanze auswchst.

    Was unternimmt die bse Seite?

    Nichts. Nachdem sich der Auftraggeber weder durch Diebstahl noch Gefangennahme vorzeitig in denBesitz der ersten Hlfte der Paraglyphen des Wahren Namens setzen konnte, hat er

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  • 8/8/2019 Abenteuerskizze 'Der Name Dessen Ohne Namen'

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    beschlossen, am Ende zuzuschlagen und die Begegnung der Helden mit den Gorgonen alsPrfstein fr deren Lebenskraft zu betrachten. Denn der tdliche Fluch lauert bereits ...

    Dramaturgische Bedeutung

    Die Helden gewinnen langsam die Initiative zurck. Planvolles und vertrauensvolles Vorgehen beschert

    ihnen einen ungetrbten Erfolg (Stichwort: beginnendes Wachstum).

    Ideen

    Pinienzapfen

    Intermetzel

    Das Ereignis

    Die AGENTIN infiziert die Helden mit einer Verfallskrankheit (eventuell direkt ber die Gorgonen,vielleicht auch bei dem nchsten Treffen). Im Grunde ist dies ein Nicht-Ereignis: Die Helden solltennicht begreifen, was geschieht, aber ein Erlebnis haben, dass sie spter eindeutig als Beginn derInfektion analysieren knnen.

    Hintergrund

    Die AGENTIN hat sich ausgerechnet, dass die Lebenskraft der Helden so lange erhalten bleibt, dasssie die letzten Questen erfolgreich vollenden knnen; doch wenn es zum Showdown kommt, wird derVerfall sie bereits empfindlich schwchen.

    Dramaturgische Bedeutung

    Spieler hassen es, wenn sie manipuliert und verraten werden. Je lnger die Manipulation bereitsstattfand, wenn sie aufgedeckt wird, desto grer die emotionale Betroffenheit.Und selbstverstndlich ist die Befriedigung, einen Gegner, der so kaltbltig und langfristig planen kann,zu besiegen, sehr viel grer als ein schneller, einfacher Triumph ber einen Spontanbsling.

    D Die Stadt der Sonne (Gott der Sonne; seit 600 Jahren)

    Datum des letzten SiegesVor etwa 600 Jahren, whrend der theokratischen Alleinherrschaft der Priester des Sonnengottes,gelang diesen mitten im Kernland der Menschheit ein groer Sieg ber DER OHNE NAMEN.Hchstwahrscheinlich brachten Exorzisten, Paladine und Inquisitoren hier einen Plan zum Scheitern,der die Macht des bsen Gottes direkt ins Herz des grten Reiches der Menschen tragen sollte. ZumZeichen des Triumphes und um den dabei gebundenen Buchstaben zu bewachen, grndeten diePriester an jener Stelle die Stadt der Sonne bzw. den mchtigen Dom oder Tempel, der heute dasZentrum der Religion bildet obwohl r mglicherweise inzwischen zerstrt wurde.

    Was erzhlt die AGENTIN den Helden?

    Da die Kirche des Sonnengottes aktiv gegen bse Gtter wie Dmonen vorgeht, stellt die AGENTIN

    die Lage natrlich so dar, als seien die hllischen Feinde zur Strecke gebracht worden.

    Versteck der Glyphe

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  • 8/8/2019 Abenteuerskizze 'Der Name Dessen Ohne Namen'

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    Die Stadt der Sonne wurde gezielt auf oder ber der Glyphe erbaut. Der riesenhafte Buchstabe (auspurem Gold?) wird entweder von einer antimagischen Blei- oder Stahlkammer umschlossen oder vonWchterstatuen der heiligen Kreaturen des Sonnengottes umringt; diese Hochsicherheitszone kannselbst die Zerstrung der Stadt der Sonne berleben.

    Wie gelangen die Helden zu der Glyphe?Die Helden mssen in das konservativste Heiligtum des Kontinentes eindringen, das fr die Ideale vonGesetz, Offenheit, Ordnung und Antimagie steht: eine Mischung aus Vatikan und Fort Knox (wo dieUS-Goldreserven liegen). Das Szenario hnelt also einem der Filme um den Groen Coup (z.B.Oceans Elevenoder Mission Impossible) und beruht auf perfekter Planung: Ordnung kann nur durchOrdnung berwunden werden, ohne dabei zerstrt zu werden. Gleichzeitig ist Heimlichkeitentscheidend das, was Sonne und Gesetz nicht akzeptieren wollen.Wichtig ist ein Verbndeter im Inneren der Stadt der Sonne, der die Insider-Informationen liefert und alsortskundiger Fhrer dient. Dazu muss ein Priester, Paladin, Exorzist oder Inquisitor berzeugt werden,zu dem die Charaktere bereits durch frhere Heldentaten im Dienst des Lichtes eine Vertrauensbasisaufbauten. Alternativ dazu greift der Sonnengott selbst ein und lsst einem seiner Diener eine Visionzukommen, die ihn zwar wahnsinnig macht, aber, was die konkrete Mission angeht, berirdischen

    Durchblick verschafft; eine reizvolle Rolle, die sich stndig das Vertrauen der Spieler erwirbt undverscherzt.Die ffnung des letzten goldenen Tores erfordert eine Gewissensprfung: Hier kommen nur Heldendurch, die wirklich an das glauben, was sie tun.Die Glyphe selbst ist die ultimative Versuchung, besteht sie doch (scheinbar) aus purem Gold: Mitdiesem Schatz knnte man den ganzen Kontinent kaufen, alle Knige, alle Heere, alle Zaubersprche,alle Bcher, jeden Menschen. Aber natrlich ist es Katzengold oder trgerisches Gold, das sich, wennman der Versuchung nachgibt und es berhrt, sofort in Scheie verwandelt (jeder euphemistischeAusdruck ruinierte hier die Aussage).

    Was unternimmt die bse Seite?

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  • 8/8/2019 Abenteuerskizze 'Der Name Dessen Ohne Namen'

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    Nichts. Wenn der bse Gott in all den onen etwas gelernt hat, dann seinen gesetzestreuen und etwaszwanghaften Bruder nicht ausgerechnet auf eigenem Grund und Boden zu provozieren.

    Dramaturgische Bedeutung

    Die Nagelprobe: Sind die Helden wirklich berzeugt von dem, was sie tun mssen? Lassen sie sich

    je nach Einstellung zu Gesetz und Ordnung weder von anerkannter Autoritt oder von feindlicherMacht vom Weg abbringen? Vermittle den Spielern, dass sie nur mit uerster Entschlossenheit Erfolghaben und nur, wenn sie sich glasklar ber ihre Motive sind.

    Ideen

    golddurchwirkte Troddeln, goldbestickter Ornat der NovizenSonnenuhrdie vergoldeten Holzschnitzereien, Altargemlde, die zwei goldenen Kandelaberdie ein Schritt groe Snfte fr das Standbild der Sommersonnwend-Prozessiondas zwlfflmmige SonnenszepterTrophen aus zwei Jahrtausenden Jagd auf Schwarzmagier, Hexen, Kultisten und Paktierer, Teufel

    und Dmonen

    O - Gastfreundschaft (Gttin der Gastfreundschaft; seit ca. 300 Jahren)Anmerkung: Fr die Gttin der Gastfreundschaft hatte ich seinerzeit noch kein geeignetes Abenteuergefunden. Machen wir uns nichts vor: Gastfreundschaft ist langweilig und kaum ein Autor hatspannendes Material zu diesem Thema erzeugt.Auf derartige Probleme reagiere ich je nach Spielwelt - auf zwei Arten:#1 Entweder gehe ich davon aus, dass alle Gtter gleich stark sind. Dann interpretiere ich einbedeutendes historisches Ereignis, an dem mehrere berirdische Krfte beteiligt waren, als primr der

    zu kurz gekommenen Gottheit zugehrig. Die Gtter der Krieger und der Diebe kommen so oft undauffllig zum Einsatz, dass wahrscheinlich ist, dass sie bei gewissen Fllen nur assistiert haben, aberden Menschen mehr Eindruck machten als die eigentliche Drahtzieherin.#2 Oder ich gehe davon aus, dass es auch unter den Gttern und Tugenden extrovertierte undintrovertierte Krfte gibt. Es ist durchaus sinnvoll anzunehmen, dass die Hlfte der Gtter imVerborgenen wirkt und es hasst, so offen aufzutreten wie Gewitter, Vulkane oder Sonne. In diesem