„Es rappelt in der Kiste!“ oder: Was passiert in einem ... · chenstäbchen, die der Engländer...
Transcript of „Es rappelt in der Kiste!“ oder: Was passiert in einem ... · chenstäbchen, die der Engländer...
„Es rappelt in der Kiste!“
oder: Was passiert in einem Computer?
Aktionsprogramm für Kinder von 9-13 Jahren
Osterferien April 2006
Pfingstferien Juni 2006
Schulprojekttage Juni 2006
Wissenschaftssommer Juli 2006
Ein Beitrag zum Informatikjahr – Wissenschaftsjahr
2006
„Es rappelt in der Kiste!“ - oder: Was passiert in einem Computer?
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Inhalt
Anlass und Ziel Seite 3
Informatikwerkstatt im Deutschen Mu-
seum
Seite 4
Schulprojekttage Seite 12
Wissenschaftssommer Seite 14
Teilnehmerzahlen, Veranstalter … Seite 18
Anhang
„Es rappelt in der Kiste!“ - oder: Was passiert in einem Computer?
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Anlass + Ziel Im Rahmen des Bundesinformatikjahres 2006, einer
gemeinsamen Initiative von Bundesregierung, Wis-
senschaft, Wirtschaft und Kultur, sollten Kinder die
Möglichkeit erhalten, sich diesem Thema auf ver-
schiedenen Pfaden zu nähern und ein Anfangsver-
ständnis für Grundlagen und Konzepte zu entwickeln.
Die Projektidee In diesem Projekt sollten durch die Kooperation von
Museum, freier Jugendhilfe, Wissenschaftsinstitution
und Kunst neue Wege für Kinder und Jugendliche zur
Auseinandersetzung mit einem wissenschaftlichen
Thema eröffnet werden. Diese Auseinandersetzung
sollte jedoch nicht nur in detailliert vorgeplanten Ein-
heiten stattfinden, sondern es ging ganz wesentlich
darum, Lernprozesse zu initiieren, konstruktive Wi-
dersprüche und eigenes Nachdenken anzuregen. Dabei
sollte ein Objekt entstehen – der begehbare Computer
– das dann bei anderen Kindern wiederum ähnliche
Fragen auslöst, wie bei den gestaltenden Kindern.
Die Spielorte Deutsches Museum, München
Hauptschule an der Bernaystraße, München
Jahrmarkt der Wissenschaft, Marienhof München
Die Wissensgalerie
Seit dem Jahr 2004 lädt die Aktion „Achtung: Wis-
sensdurst“ Kinder dazu ein, Fragen zu stellen, auf die
sie schon immer gerne eine Antwort hätten. Diese Fra-
gen werden nicht nur gesammelt, sonder gleich an ei-
nem interaktiven Spielobjekt mit vielen Fächern und
Schiebern, der Wissensgalerie, veröffentlicht. Die fra-
genden Kinder erhalten Tipps, wo und wie sie zu Ant-
worten finden könnten. Während sie sich selbst auf
den Weg machen, kommen andere Kinder oder Er-
wachsene an die Wissensgalerie, die vielleicht eine
Antwort auf die Frage wissen oder zu wissen glauben,
schreiben sie auf und legen sie in die Antwortbox hin-
ter der entsprechenden Frage. Manchmal finden sich
in der Antwortbox mehrere Antworten, die unter-
schiedlich sein oder sich sogar widersprechen können.
Dann beginnt die Diskussion: was kann richtig sein,
was nicht? Wie kann man die Aussage verifizieren
oder falsifizieren? Und bekommt eine Vorstellung,
wie es Wissenschaftlern mit ihren Theorien ergeht ...
„Es rappelt in der Kiste!“ - oder: Was passiert in einem Computer?
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INFORMATIKWERKSTATT IM
DEUTSCHEN MUSEUM
OSTERFERIEN 10.-13. April 2006
PFINGSTFERIEN 12.-14. Juni 2006
PROGRAMMSTRUKTUR
Das Programm beinhaltete Angebote mit Anmeldung
und offene Angebote. Telefonische Voranmeldung war
nötig für die dreitägigen Workshops sowie für die
mehrstündigen Workshops im TUMLab. Jeweils am
Programmtag konnten sich die Kinder in Listen für die
einstündigen Workshops eintragen.
Kurzentschlossene oder zufällige Besucher konnten an
niederigschwelligen Angeboten teilnehmen, z.B. an
offenen Werkstätten oder der Wissensgalerie.
Anmeldesituation in der Luftfahrthalle
WORKSHOPS
Die beiden dreitägigen Workshops begannen täglich
um 10 Uhr und endeten um 15 bzw. 16 Uhr.
Die Workshops im TUMLab begannen um 10 Uhr
bzw. um 13.30 Uhr und dauerten 2,5 Stunden.
Die einstündigen Workshops wurden in einem stündli-
chen Rhythmus angeboten.
WORKSHOP
ComputerKunstLabor
Drei Tage lang konnten die Kinder mit der Informatik-
professorin Gudrun Klinker und der Künstlerin Nanet-
te Nusselt herausfinden, was sich eigentlich in einem
Computer tut, wenn er mehr oder weniger leise vor
sich hinsurrt. Was muss ein Computer „wissen“ und
„können“, welche Bausteine sind nötig, damit er be-
stimmte Aufgaben erfüllen kann. Oder andersherum
gefragt: welche Aufgaben kann er aufgrund seiner
Ausstattung erfüllen? Wie kann man sich die Prozesse
vorstellen, die in einer solchen Kiste ablaufen? In
mehreren Schritten, u.a. in einem Programmierspiel,
bei dem die Kinder selbst Arbeitsschritte innerhalb des
Rechners ausführten, wurden neue Erkenntnisse erar-
beitet. Phantasie und Kreativität der Kinder waren
dann gefragt, als es darum ging, diese neuen Erkennt-
nisse in einem großen gemeinsamen Objekt auch für
andere Kinder anschaulich zu machen.
Kursleitung: Prof. Gudrun Klinker, Informatik/
„Es rappelt in der Kiste!“ - oder: Was passiert in einem Computer?
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TUMünchen
Nanette Nusselt, Künstlerin
Bau von Tastatur, Internet und Virenfalle
WORKSHOP
So entsteht ein Video
In diesem anwendungsbezogenen Workshop hatten die
Kinder, die sich für den Video-Workshop eingeschrie-
ben hatten, ebenfalls drei Tage Zeit, an ihrem Thema
zu arbeiten.
Sie waren mit der Video-Kamera im Deutschen Muse-
um unterwegs, um Eindrücke bei den Workshops ein-
zufangen und Filmmotive in der Ausstellung Informa-
tik zu finden. Anschließend sichteten sie das Material
und lernten, wie man Filme schneidet und zu einem
neuen Film zusammenstellt.
Kursleitung: Silvia Buchenberg, Grafikerin
Petra Markgraf, Setzerin,
beide Deutsches Museum
WORKSHOPS
Robotics, Hands-on Universe,
Automatisierung
Diese Workshops fanden jeweils im TUMLab statt,
einer Kooperationseinrichtung der TU München und
des Deutschen Museums; das Labor befindet sich im
Deutschen Museum. Die Workshops dauerten 2,5
Stunden.
Robotics
In diesem Workshop hatten die Kinder Gelegenheit,
selbst einen kleinen Roboter aus Lego zu bauen und
dann ein Programm zusammen zu stellen, das ihn auf
einem Trainingsfeld bestimmte Wege fahren ließ. Da-
bei lernten die Kinder Grundprinzipien des Program-
mierens kennen.
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Robotics
Automatisierung
Ein Förderband bringt ein Werkstück zu einer Bohr-
maschine, die sich dann automatisch senkt und ein
Loch hineinbohrt. Die Kinder trainierten zuerst mit
Schaltkästen, welche Schritte bedacht werden müssen,
damit die Abläufe zeitlich genau aufeinander abge-
stimmt sind.
Dann schrieben sie selbst das Programm zur automati-
schen Steuerung des Ablaufs.
Hands-on Universe
In diesem Workshop konnten die Kinder eine Anwen-
dung der Informatik kennen lernen, die auch von
Astrophysikern benutzt wird: Daten eines Teleskops
werden auf den Rechner gesendet und mit Hilfe von
speziellen Programmen in Bilder umgesetzt, die die
Vorstellungskraft unterstützen.
Kursleitung: Prof. Andreas Kratzer, David Berno
TU München
WORKSHOP
Programmieren mit Robot Karol
Mit diesem frei verfügbaren Programm können auch
schon jüngere Kinder erste Schritte beim Programmie-
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ren unternehmen: Die Befehle werden mit Worten ein-
gegeben. Wenn sich die Kinder genau überlegt haben,
in welcher Reihenfolge bestimmte Handlungsschritte
ablaufen müssen, welche Wiederholungen wo notwen-
dig sind, dann können sie den kleinen Mann auf dem
Bildschirm nach ihrer Pfeife tanzen lassen!
Kursleitung: Felix Bourier, Johannes Stecher,
Philipp Weber, Schülerexperten
WORKSHOP
Innenleben eines Computers
Mit Schraubenziehern rückten die Kinder den Rech-
nern zu Leibe, um herauszufinden, welche Bauteile im
Inneren verborgen sind – und etwas darüber zu erfah-
ren, wozu die Einzelnen gebraucht werden.
Anschließend bauten sie die Rechner wieder zusam-
men - wenn alle Teile am richtigen Platz waren, dann
begannen die Kisten wieder leise zu rappeln ...
Kursleitung: Felix Bourier, Johannes Stecher,
Philipp Weber, Schülerexperten
WORKSHOP
Wir bauen einen Abakus
Mit diesem Workshop ging es darum, den Kindern
einen Einblick zu geben, welche Entwicklungen der
Erfindung des Computers vorausgegangen sind.
Deshalb begann der Kurs mit einer kurzen Führung
durch die Ausstellung Informatik, die eine Vorführung
„Es rappelt in der Kiste!“ - oder: Was passiert in einem Computer?
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eines historischen Abakus beinhaltete.
Anschließend bauten die Kinder selbst einen Abakus
und lernten, wie man damit schneller rechnen kann als
auf dem Papier.
Kursleitung: Almut Rogier, Barbara Klug
Lehramtsstudentinnen im Praktikum
Führung: Heinz Molter, Deutsches Museum
WORKSHOP
Trickreiche Rechenstäbchen
Dieser Workshop führte die Kinder ebenfalls ein Stück
in die Vergangenheit, zu einer besonderen Form von
Rechenhilfen, die als „Vorfahren“ moderner Rechner
gesehen werden können. Der Kurs begann wiederum
mit einer kurzen Führung durch die Ausstellung In-
formatik, diesmal mit dem Schwerpunkt auf den Re-
chenstäbchen, die der Engländer Napier erfunden hat.
Mit diesem einfachen Hilfsmittel können z.B. Multi-
plikationen sehr viel rascher durchgeführt werden.
Anschließend stellten die Kinder ihre eigenen Rechen-
stäbe her, lernten damit umzugehen und stellten faszi-
niert fest, wie viel Spaß Rechnen plötzlich machte.
Kursleitung : Almut Rogier, Barbara Klug
Lehramtsstudentinnen im Praktikum
Führung: Heinz Molter, Deutsches Museum
WORKSHOP
Schmuck aus Computerschrott
Computerteile umgenutzt: Mit Zangen, Lötkolben und
Heißkleber sowie mit viel Fantasie machten sich die
Teilnehmerinnen und Teilnehmer dieses Kurses daran,
aus ausrangierten Computern modernen, coolen
Schmuck zu gestalten.
Kursleitung: Christiane Mannheim,
Historikerin/Goldschmiedin
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WORKSHOP
Internetführerschein
Sich in den Weiten des WorldWideWeb nicht verlieren
und ohne langes Suchen diejenigen Seiten finden, die
für Kinder besonders interessant und geeignet sind -
dafür bekamen die Kinder in diesem Workshop nützli-
che Tipps, die sie direkt ausprobieren konnten.
Kursleitung: Geli Schmaus, Carmen Lenhardt
pomki.de (Münchner Kinderportal)
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OFFENE WERKSTÄTTEN Diese niedrigschwelligen Angebote boten einen Ein-
stieg für Kinder und Familien mit einem kleinen Zeit-
budget sowie für Museumsbesucher, die nicht gezielt
zum Ferienprogramm ins Haus gekommen sind.
Geheimnisvolle Zahlzeichen
Bei diesem Spiel erhielten die Kinder verschlüsselte
Zahlen; als Codes dienten Zahlzeichen aus verschiede-
nen – zum Teil längst vergangenen – Kulturen. Die
Kinder konnten dann versuchen, die Zahlen zu ent-
schlüsseln und damit Schlösser zu Schatzkisten kna-
cken.
„Mein Computerlexikon“
Hier konnten sich die Kinder selbst ein Computerlexi-
kon zusammenstellen und binden. Einige Beispielsei-
ten waren schon gestaltet, Papier, Stifte, Computerzeit-
schriften und Kleber standen zur Verfügung, um sich
weitere Seiten zu Begriffen zu füllen, die man für sich
geklärt haben wollte. Auch die begleitenden Erwach-
senen nutzten gerne die Gelegenheit, sich zu informie-
ren.
„Meine Rechenscheibe“
Vorlagen zum Ausschneiden, Papier, Schere und Stifte
und bei den Kleineren eine helfende Hand - mehr war
nicht nötig, damit sich jede/r eine eigene Rechenschei-
be basteln und mit deren Hilfe zum „Schnellrechner“
werden konnte.
„Es rappelt in der Kiste!“ - oder: Was passiert in einem Computer?
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Body Mandala
Kinder bilden mit ihrem Körper ein Mandala, über
eine Kamera gelangen die Bilder zum Computer und
können dort weiterverarbeitet oder ausgedruckt werden
.
FORUM
Ein Roboter als Haustier? Ausgehend von dieser Frage
präsentierte Herr Dr. Dittmann, Deutsches Museum,
den Kindern beim Forum im Hörsaal Energietechnik
Anwendungsvisionen: Er stellte einen zweibeinigen
und einen vierbeinigen Roboter vor. Vor allem der
hundeähnliche AIBO faszinierte die Kinder.
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SCHULPROJEKTTAGE
IN DER HAUPTSCHULE AN DER
BERNAYSTRASSE MÜNCHEN
26. - 28. Juni 2006
Informatikunterricht mal anders - drei Vormittage
(von 8.00 bis 13.00 Uhr) verbrachten siebzehn
SchülerInnen der 5. und 6. Klasse zusammen mit der
Informatikprofessorin Gudrun Klinker und der
Künstlerin Nanette Nusselt in der Kunst-Werkstatt
der Hauptschule, wo sie ihre Fragen zum Thema
Informatik stellen konnten und einen begehbaren
Computer gestalteten, in dem Kinder selbst die
Aufgaben eines Computers übernehmen.
Programminhalt
Zu Beginn wurde die Frage geklärt, was da eigentlich
„in der Kiste rappelt“ und wie es im Inneren eines
Computers aussieht. Dabei halfen die Spezialisten,
die Bibliothek und der Informatikraum. Dazu gehörte
auch, dass man einen Rechner aufschrauben und
auseinander nehmen konnte. Zusammen wurde dann
versucht, die Einzelteile zu benennen und deren
Funktionen zu bestimmen.
Mit neuen Erkenntnissen machten sich die Kinder
anschließend ans Werk und fingen mit dem Bau des
begehbaren Computers an. So hieß es also pinseln,
kleben, hämmern, sägen, bohren, biegen und
schneiden, denn nun wurde das Gehäuse des
Rechners bemalt und Computerprogramme aus
Pappe, Holz- und Metallresten, altem Spielzeug,
Computerschrott und Farbe gestaltet. Es entstanden
beispielsweise verschiedene Computerspiele, ein
Computerlexikon, ein Terminplaner und ein
Musikprogramm mit CDs.
„Es rappelt in der Kiste!“ – oder: Was passiert in einem Computer?
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Außerdem entwarfen die Kinder eine Steuereinheit
für den Computer sowie verschiedenes externes
Zubehör, wie z.B. eine Kamera und einen
Informationstrichter, mit dem Informationen aus
den Programmen durch Aufsetzen eines Helmes in
das Gehirn „überspielt“ werden.
Abschluss der Projekttage war die erste öffentliche
Präsentation der Einzelobjekte sowie des gesamten
Computermodells vor anderen Kindern. Das Modell
bekam außerdem noch einen Namen: ZUSE 2006
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WISSENSCHAFTSSOMMER
UND
EUROPEAN SCIENCE FORUM
JAHRMARKT DER WISSENSCHAFTEN
15.-21. Juli 2006
Als ein Höhepunkt des diesjährigen Wissenschafts-
Themenjahres fand der Wissenschaftssommer in
München statt, der verbunden war mit dem European
Science Open Forum. Auf dem Jahrmarkt der
Wissenschaften auf dem Münchner Marienhof
präsentierten sich verschiedene wissenschaftliche
Institute und luden zum Experimentieren und Staunen
ein.
Am Stand von Deutsches Museum und Kultur &
Spielraum e.V. hatten Kinder die Möglichkeit, sich
der Informatik auf spielerische Art zu nähern und
Grundlagen für den Umgang mit dem Computer zu
erfahren.
Programmstruktur
Das 7-tägige Programm war in verschiedene
Abschnitte eingeteilt.
Am Samstag („Lange Nacht der Wissenschaft“:
12.00 bis 24.00 Uhr) und Sonntag (10.00 bis 19.00
Uhr) herrschte offener Betrieb und alle Besucher des
Jahrmarkts der Wissenschaften waren eingeladen, im
ComputerKunstLabor, beim Surf-Schein, der
Wissensgalerie und der mathematischen Bastel-
werkstatt vorbeizuschauen und mitzumachen.
Außerdem konnten die Kinder im begehbaren
Computermodell selbst die Aufgaben eines
Computers übernehmen.
Von Montag bis Freitag wurde vormittags von 10.00
bis 11.00 Uhr und von 11.30 bis 12.30 Uhr jeweils
ein einstündiges Programm für Schulklassen (3.-
5.Klasse) angeboten, für das eine Voranmeldung
nötig war. Am Nachmittag gab es diese Möglichkeit
auch für angemeldete Hortgruppen.
Ansonsten konnten nachmittags (von 14.00 bis 19.00
Uhr) wieder alle Besucher beim offenen Programm
teilnehmen.
.
„Es rappelt in der Kiste!“ – oder: Was passiert in einem Computer?
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DAS HERZSTÜCK: Die „Zuse2006“
Ein Computermodell von Kindern für Kinder – um
den überdimensionalen, begehbaren und von Kindern
zusammen mit der Informatikprofessorin Gudrun
Klinker und der Künstlerin Nanette Nusselt gebauten
Computer zum Laufen zu bringen, werden mehrere
Kinder benötigt, die die Funktionsweise des Rechners
nachspielen.
Von der Eingabe und dem Eingabepuffer über die
Steuereinheit, den Arbeitsspeicher, den Befehls-
zähler und die Recheneinheiten bis zum Ausgabe-
puffer und die Ausgabe übernimmt jeweils ein Kind
eine Aufgabe im Computer. Als Erkennungsmerkmal
bekommt jeder einen Helm mit seiner Aufgaben-
bezeichnung aufgesetzt. Und so wird gespielt bzw.
gearbeitet, bis das Programm zu Ende ist.
Die jeweiligen Programme sind in Form von Zahlen-
und Buchstabencodes auf der „Festplatte“ (in einem
Regal in Inneren des Computers) gespeichert und
geben die Farbe, das Muster und die Koordinaten des
„Pixels“ (symbolisiert durch einen kleinen Zettel) an.
Ein „Rechenschritt“ des Computers würde also so
aussehen:
Nachdem die „Steuereinheit“ den Befehl laut vor-
gelesen hat, holt sich der „Arbeitsspeicher“ den
entsprechenden farbigen Zettel und schreibt die
Koordinaten darauf. Nun gibt die „Steuereinheit“ den
Zettel weiter zu den „Recheneinheiten“ und sagt
ihnen, was sie berechnen sollen (symbolisiert durch
Muster, die auf den Zettel aufgebracht werden).
Anschließend geht der Zettel zurück zur „Steuer-
einheit“, die ihn dem „Ausgabepuffer“ überreicht.
Dieser gibt ihn dann weiter zur „Ausgabe“, die ihn an
den Bildschirm heftet.
Nach erfolgreicher Bearbeitung sollte auf dem 1x1m
großen Bildschirm ein Buchstabe zu erkennen sein.
OFFENES PROGRAMM
Fünf Stationen standen den Kindern zur Verfügung:
das ComputerKunstLabor zum Entwerfen eigener
Computerprogramme, Rechner für den Internet-
Führerschein, Zahlencodes entschlüsseln oder
Rechenscheiben und Computerlexika basteln, an der
Wissensgalerie Fragen zu Computer & Co. stellen,
den begehbaren Computer, die „Zuse 2006“, in Gang
setzen.
„Es rappelt in der Kiste!“ – oder: Was passiert in einem Computer?
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ComputerKunstLabor
Internet-Führerschein
Eigene, anschauliche Programme entwerfen und auf
den Computer laden? Das war im ComputerKunst-
Labor möglich, wo die Kinder auf Pappe ihre
Computerprogramme u.a. aus altem Spielzeug,
Metall- und Holzresten und Computerschrott
gestalteten. So entstanden die unterschiedlichsten
Computerspiele, die anschließend auf der „Fest-
platte“ der „Zuse2006“ installiert oder mit nach
Hause genommen werden konnten.
Anhand eines Fragebogens und mit Hilfe der
Internetseite des Münchner Kinderportals „pomki.de“
wurden die Kinder in das WorldWideWeb eingeführt
und erarbeiteten sich Tipps und Voraussetzungen für
einen eigenständigen „Spaziergang“ im Internet. Bei
richtiger Beantwortung der Fragen erhielten sie einen
Führerschein für das Surfen im Internet. Wer wollte,
konnte auf „pomki.de“ Spiele spielen und weitere
interessante Informationen entdecken.
Rechenstäbe, Zahlzeichen und ...
Hier stellten die Kinder zum einen Lexika mit den
wichtigsten Begriffen für das Arbeiten mit
Computern zusammen und hefteten sie dann mit
Faden zu einem kleinen Buch. Anschließend füllten
sie die Lücken im Text mit Computerwissen; Schere,
Kleber und Zeitschriften standen bereit, um das
eigene Lexikon persönlich zu gestalten.
Zum anderen konnten auch Rechenscheiben als
praktische Multiplikationshilfen zum Mit-Nachhause-
Nehmen gebastelt werden, die den Taschenrechner
zumindest beim Rechnen im Zehner-Ein-Mal-Eins
ersetzen.
Für das Multiplizieren mit höheren Zahlen stand ein
Modell der Rechenstäbchen von Napier zum
Ausprobieren zur Verfügung, dass auch Jugendliche
und Erwachsene immer wieder von Neuem
faszinierte.
Außerdem konnten die Kinder Zahlencodes mit
Zahlen aus z.T. schon längst vergangenen Kulturen
entschlüsseln und versuchen, ob ihre Zahlen zu einer
von den drei Schatzkisten passten, die mit
Zahlenschlössern verschlossen waren. Im Inneren
dieser Kisten befanden sich dann Überraschungen als
Belohnung.
„Es rappelt in der Kiste!“ – oder: Was passiert in einem Computer?
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WISSENSGALERIE
„Wer hat den Computer erfunden?“, „Worauf kann
man Daten speichern?“ und „Was bedeutet USB?“ –
an der Wissensgalerie konnte jeder seine Fragen rund
um die Informatik auf einen Zettel schreiben und
veröffentlichen. Wer eine Antwort wusste, schrieb sie
auch auf einen Zettel und steckte sie in das Fach
neben der Frage. Zudem wurden den Kindern
Methoden gezeigt, wie sie die Antwort selbst finden
können.
SCHULKLASSENPROGRAMM
Zu Beginn des einstündigen Programms versuchten
die SchülerInnen zusammen mit „Frau Professor
Doppelklick“ (einer Computererfinderin, die sich
aber – leicht verwirrt – etwas schwer tut, am Modell
die Details zu erkennen und dazu die Hilfe der
Kinder benötigt) die Funktionsweise der „Zuse2006“
zu erklären.
Dabei wurde das Computermodell vorgestellt und
geklärt, wo sich hier der Einschaltknopf und die
Tastatur befinden, was Eingabe- und Ausgabepuffer
machen, wozu der Computer einen Ventilator
benötigt und wo die Programme gespeichert sind.
Ihre weiteren Fragen zum Thema Informatik konnten
die SchülerInnen dann aufschreiben und in der
Wissensgalerie ausstellen.
Anschließend bekam jedes Kind einen binären
Zahlencode auf einem farbigen Papier und wurde so
in eine der vier verschiedenen Gruppen eingeteilt.
Während eine Gruppe im ComputerKunstLabor neue
Programme für die „Zuse2006“ gestaltete, machte
eine andere den Internet-Führerschein. Eine dritte
Gruppe schloss in der Computer-Werkstatt
unterschiedliche Kabel aus einem Kabelsalat an einen
Rechner an und bestimmte die einzelnen Funktionen
der Kabel, bastelte ein Computerlexikon oder eine
Rechenscheibe und öffnete Schatzkisten mit den
Lösungen ihrer verschlüsselten Zahlencodes.
Die letzte Gruppe versuchte zusammen mit einem/er
Informatikstudenten/in an einem auseinander-
genommenen Rechner die einzelnen Teile des
Computers zu bestimmen und sie mit denen der
„Zuse2006“ zu vergleichen. Anschließend übernahm
jeder aus der Gruppe eine Aufgabe im Computer-
modell und ein Programm wurde gestartet.
„Es rappelt in der Kiste!“ – oder: Was passiert in einem Computer?
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Zum Abschluss versammelten sich alle noch einmal
vor dem großen Computer und jede Gruppe
berichtete, was sie gemacht hat. Die letzte Gruppe
führte dann abschließend den anderen die
Funktionsweise der „Zuse2006“ vor, bis schließlich
das Programm durchgearbeitet und ein Buchstabe auf
dem Bildschirm zu erkennen war.
Bei ausreichender Zeit konnten sich die SchülerInnen
noch auf dem Jahrmarkt der Wissenschaften umsehen
oder ausprobieren, womit sich die anderen Gruppen
beschäftigt haben.
„Es rappelt in der Kiste!“ – oder: Was passiert in einem Computer?
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TEILNEHMERZAHLEN
An den Workshops mit Anmeldung nahmen
im Deutschen Museum insgesamt 399 Kinder teil, am
offenen Programm zusätzlich ca. 250 Kinder und
deren erwachsene Begleitpersonen.
Während des Wissenschaftssommers beteiligten sich
855 Kinder am Programm, davon kamen 305 mit ihrer
Schulklasse
VERANSTALTER
Deutsches Museum
Kultur&Spielraum e.V.
Wissenschaft im Dialog
FINANZIERUNG
Deutsches Museum
Stadtjugendamt/Jugendkulturwerk
Mit großzügiger Unterstützung von
- Freundes- und Förderkreis Deutsches Museum e.V.
- Stifterverband für die Deutsche Wissenschaft
Wir danken pomki.de, Spielkultur/pädagogische
Aktion und apple für die Unterstützung
PROJEKTLEITUNG
Deutsches Museum/Hauptabteilung Bildung
Museumspädagogik
Traudel Weber
Museumsinsel 1
80538 München
Kultur&Spielraum e.V. München
Margit Maschek-Grüneisl
Ursulastr. 5
80802 München
Wissenschaft im Dialog
Hella Grenzebach
Markgrafenstraße 37
10117 Berlin
Unter Mitwirkung von Irina Fritz, Almut Rogier, Barbara Klug
Christiane Mannheim, Franziska Zimmermann
Prof. Gudrun Klinker, Nanette Nusselt
Dr. Frank Dittmann
Luitgard Reiß, Felix Bourier
Johannes Stecker, Philipp Weber
Heinz Molter, Josef Kaufmann
München, 30.9.2006