AKTE NOVA SCOTIA...dessen Blut zu trinken. Kurz bevor die Spieler in der Stadt eintreffen dämmert...

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Dezember 1917 / Januar 1918 AKTE NOVA SCOTIA

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  • Dezember 1917 / Januar 1918

    AKTE NOVA SCOTIA

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  • Am 6. Dezember 1917 hat die Hauptstadt der kanadischen Provinz Nova Scotia rund 50.000 Einwohner. Sie ist dato Dreh- & Angelpunkt militärischer Operationen und Logistik.

    Bei der Explosion des französischen Schiffes Mont Blanc, die große Teile der Halbinsel ver-wüstet, kommen 1.635 Menschen ums Leben. Über 2.000 bleiben vermisst, 9.000 wurden verletzt und 25.000 verlieren ihr Obdach.

    Dank der hilfsbereiten Bevölkerung herrscht geordnetes Chaos und es wird geholfen so weit es irgendwie geht. Aus de

    Und so ist es an der Zeit das neue Charaktere wie Cpt Wigbold, Dr Redfeather und John (Jimmy) Red das Parkett betreten. Lord Carnarvon, Mr Winter-bottom und Brian Jaque Noir hingegen führt eine Anomalie an diesen Ort.

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  • Das Hafengebiet und die umliegenden Vier-tel sind durch die Explosion der Mont Blanc weitesgehend zerstört.

    Die Kirche zum heiligen Gral ist eine der ältesten Gebäude in der Stadt. Sie wurde um 1830 errichtet als schottische Siedler die Stadt mit begründeten und vom Unglück verschont.

    Der Friedhof Zahlreiche Gräber erinnern an die RMS TITANIC, deren Opfer 1912 hier bes-tattet wurden. Aus einer dieser Grabstellen flüchten Geister wie bemerkt werden kann. Die Gruft der Familie CAITAEN verbindet durch einen Gang (sehr lang) den See in der das Wrack der Titanc liegt.

    Fort George Die Zitadelle ist eine Verteidi-gungsanlage in italienischer Manier und bildet den ältesten Stadtteil.

    Das Theater am zentralen Platz ist ist in klas-sizistischem Stil gehalten und fasst rund 1.000 Personen. Uraufführung des Theaterstückes ‘DER KÖNIG IN GELB’ Das Innendekor ist in malerischem Gold gehalten.

    Hospital ist derzeit überlaufen. Viele Op-fer strömen hierher und die Ressourcen sind knapp.

    Telegraphenstation ist überlaufen und für einen Termin muss sich angemeldet werden.

    Weihnachtsmarkt Wie immer sind auch dieses Jahr wieder zahlreiche Händler vertreten. Aber die Stimmung ist diesemal traurig, gedämpft.

    In der Stadtbibliothek und im Verlagshaus können Dinge über Stadt, Bewohner und das Umland herausgefunden werden ( Wurf 1W4)Gründung „Halifax Insurance Company“ 1809.Gründung einer der führenden Banken des Landes, der Bank of Nova Scotia 1832. Erste Überquerung des Atlantiks mit einem damp-fbetriebenen Schiff, der „Royal William“ 1837. Höhle im Norden ist seit langem unter den Urein-wohnern geächtet. Aufnahme des regulären transatlantischen Dampf- schiffbetriebs der Cunard Liners S. S. „Brittannia“ im Jahre 1840 Installation des Telefonsystems im Jahre 1882Eröffnung des Rathauses im Jahre 1890.

    Halifax

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  • Das Anwesen in 1842 Tangent Ave ist ein ein-faches Wohnhaus aus Holz, errichtet in der typischen Bauweise der Besiedler.

    Das Anwesen von Dr Forthergill Redfeatherist ebenfalls ein einfaches Gebäude, gelegen in 923 Temple Ave und wurde durch das Unglück verschont. Seine Wände sind weiss gestrichen, die Fentsterkreuze rot, das Dach mit grauen Ziegeln belegt, ganz in den Farben der Ärzte.

    Die Barkasse Unsubmersible ist ein Beiboot des Frachters Mont Blanc das wie durch ein Wunder gerettet wird und in den Besitz von Ragnar Wigbold gerät. Die Barkasse bietet ein-en großen Stauraum für Ladegut, Platz für bis zu acht Personen und sechs Reittiere.

    Der Verkäufer des Pergaments Der ehema-lige Besitzer, John Sim ist bei der Katatstrophe verstorben und sein Hab und Gut muss nun aufgelöst worden. Er ist ein Einwanderer aus Exeter, England gewesen. Den Nachlass ver-waltet ein gewisser Scott. Preis: 100 c$

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  • Der Künstler ROBERT FILIHIN VALCHEX HINRICH MEDOW LANDER, kurz Robert Lander, lädt nach der Premiere seines Theater-stückes ‘Der König in Gelb’ zu einer Feier in sein Anwesen. Geladen ist die gehobene aber auch die Aufgrund der Katastrophe geschundene Gesellschaft von Halifax.

    Das Anwesen von Robert Lander ist ein feu-dales Herrenhaus im klassizistischen Stil. Es gehört zu den prachtvollsten Bauten in Hali-fax und wurde durch das Unglück verschont.

    Die zum Empfang geladen Gäste des Theater-stückes wirken zuweilen etwas verstört. Zum Buffet werden Sandwiches gereicht, viel Al-kohol und berauschende Drogen. Eine Musik-gruppe (The Yellow Uplands) untermalt durch lauschigen Ton das Szenario.

    Das Pfandspiel Die Mitspieler sollen einen Pfand abgeben und sich im Haus verstecken. Alle anderen unverzüglich das Anwesen ver-lassen. Nichtwissend werden die Verbleiben-den durch Ihren Pfand Gefangene des Hauses und hören zunehmend Stimmen im Kopf,

    ‘Die Nacht brach herein und die Stunden zogen sich dahin, doch noch immer murmelten wir untereinander vom König und der Blassen Maske, und Mitternacht erklang von den verschleierten Turmspitzen in der nebelumhangenen Stadt. Wir sprachen von Hastur und von Cassilda, während draußen der Nebel gegen die blanken Fensterschei-ben wallte, so wie die Gischtwellen an den Küsten von Hali brodeln und brechen.’

    Das Haus wandelt sich ab nun zu einem Lab-yrinth und verändert sich ständig, Räume ent-fallen, neue Räume kommen hinzu.

    Der Versuch das Gebäude auf rationalen We-gen zu verlassen scheitert (1TP/KR durch das magische Feld um das Haus) Während die Spiel-er den Ausgang suchen kommt es zu unheim-lichen Begegnungen (1W6) (1) Ein(e) Tote(r) hinter einem Vorhang. (2) Ein(e) Tote(r) aufgespiesst an einem Panel. (3) Der Blutmond hinter dem Fenster. (4) Vor dem Haus kreist ein Flugwesen. (5) Erhängte(r) baumelt am Kronleuchter. (6) Ritterstatue wackelt und bewegt sich.

    Am Ende führen alle Wege unweigerlich in die Bibliothek. Zentnerschwere Regale, dicht gefüllt mit Büchern und Rollen bedecken die Wände. Eines der Bücher leuchtet gelblich.

    Zu Besuch im Hause von Robert Lander

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  • Auf dem Buchdeckel prangt das infame ‘Gelbe Zeichen’ (Wer es erblickt verliert 1W6 gS und erhält 1W3 Cthulhu-Mythoswissen). Wird das Buch genommen und wie durch Zufall Seite 997 aufgeschlagen entsteht ein Sog und die Spieler in das Buch hineingezogen.

    Eine ferne Welt Ja hier ist etwas anders. Es scheint ein Wunder das die Spieler überhaupt hier Atmen können. Sie befinden sich auf einer Anhöhe.

    Die malvenfarbene Wüste umgibt die Aben-teurer. Dazwischen befinden sich immer wied-er orangenfarbene Flächen, wie Glas, sie erin-nern an erstarrte Lava, bilden zuweilen bizzare Formen aus. Am Horizont ist ein Gebirge, ein See und die Sillhouette einer Stadt zu sehen.

    Es ist heiss 50° und trocken. Am Himmel ste-hen zwei unheilvolle Sonnen und drei Monde.

    Kurz nach der Ankunft der Spieler erscheint das Gelbe Buch und schlägt mit lautem Knall neben den Spielern auf (Probe gS)

    Eine Straße dessen Pflastersteine aus naht-losen Achtecken zusammengesetzt ist, weist den Weg in die Stadt (Probe gS).

    Der gelbe See dessen Wasser riesige Tiere am Horizont durchstreifen verheisst nichts gutes (Probe gS). Lauscht man, so geht von ihm ein leiser Gesang aus (Probe gS).

    Derr Szenenwechsel Wo wäret Ihr jetzt gern? Bei Freunden oder in den den Wäldern Kanadas?

    Die Reise nach Carcosa

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  • Die Spieler verstehen (Wurf auf Astronomie), das sie auf einem fernen Planeten, vermutlich im System Aldebaran gestrandet sind und wie dieser Planet Schatten erfährt. Der mittlere Mond schiebt sich vor die Sonne so das etwa alle sieben Stunden eine Sonnenfinsternis ent-steht die drei Stunden anhält. Zeitgleich ver-sinkt die Sonne zusammen mit ihrem Zwilling weiter in Richtung Horizont.

    Etwa 8 Stunden dauert der Fußmarsch um die Stadt zu erreichen. Dabei wird die Hitze uner-träglich. Durst und Hunger plagen die Spieler. Kein Brunnen weit und breit. Kleine käferar-tige Tiere können gefangen werden um dann dessen Blut zu trinken.

    Kurz bevor die Spieler in der Stadt eintreffen dämmert es und Sonnen, Monde verschwin-den hinter dem Horizont. Die Farbe des Sees verfärbt sich zunehmend in ein tiefes Orange.

    Unheil verkünden die tiefen Hauseingänge und Fensterhöhlen. Durch den tiefen Stand der Sonne werfen die Gebäude lange Schatten und damit ihre Botschaften voraus. Gebäude und Türme der Stadt sind auffällig schlank. Wie Zähne ragen sie empor. Die ganze Stadt wirkt zerfallen, ruinös, zermürbt. Unheil und Tod gehen von ihr aus. In den Eingängen und hinter den Fenstern regen sich zuweilen Schat-ten (1W6) oder es klappert im Dunkeln. Am zentralen Platz befindet sich eine Pyramide zu dessen Spitze große steinerne Stufen hi-naufführen. Ein gelber Lichtschein geht von ihrer Spitze aus.

    Die Pyramide Bei dem Aufstieg werden die Stufen zunehmends steiler und höher. So wird es immer mühsamer voranzukommen. Eine zusätzliche Ausdauer- und Kletterprobe ist er-forderlich. Am Ende haben die Stufen eine Höhe von fast 1.80 m bei nur 0.2 m Tiefe. Die Treppe endet schliesslich auf einer 9 x9 m großen Plattform.

    Auf einem steinernen Thron sitzt eine gelbe Gestalt. Sie ist ein ca 4 m großes humanoides Wesen, gekleidet im Stil des venezianischen Maskenball. Die Kleidung ist ausschließlich in gelb und sie trägt eine blasse Gesichtsmaske. Der Umhang ist zerlumpt und zerissenen.

    Sobald die Gestalt die Spieler erblickt fordert sie das Buch. Weigern sich die Spieler es her-auszugeben wird es ungemütlich. Stechender Schmerz durchfährt ihren Körper (Jeder verliert ab nun 1LP pro KR)

    In Carcosa

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  • Die Spieler hören folgende Stimmen

    Camilla: Sie, Sir, sollten sich demaskieren.Fremder: In der Tat?Cassilda: In der Tat, es ist Zeit. Wir haben alle unsere Verkleidung abgelegt, außer Ihr.Fremder: Ich trage keine Maske.Camilla: (Erschrocken, neben Cassilda.) Keine Maske? Keine Maske!

    Entreisst daraufhin ein Spieler der Gestalt seine Maske so sieht er in das nicht vorhan-dene Gesicht (der Spieler verliert 10+1W10 gS) Der Spieler muss zudem würfeln ob er sich eine Psychose einfängt. Doch das Entreissen hat auch etwas Positives. Der Zauber und die Verbindung zur Erde ist gestört, der gelbe König und Robert Lander irritiert.

    Es entsteht der gleiche Sog wie in der Biblio-thek, die Spieler werden wieder in das Buch hineingezogen und landen in Halifax. Das Buch kehrt ebenfalls zurück. Nur leuchtet es nicht mehr. Sein Innenseiten sind verbrannt und für immer zerstört. Das nun brennende Buch löst in der Bilblothek ein Feuer aus. Dich-ter Qualm bildet sich.

    Nun gilt es noch Robert Lander zu stellen Er steht in der Mitte des Salon und spricht Zau-berformeln und trägt eine gelbe Maske. Nach und nach betreten die letzen Gäste geführt durch seine Diener den Raum. Alle sind wie in Trance. Nach und nach Stimmen sie dem Sing-sang ein das zunehmends den Raum erfüllt.

    Doch dann stockt der Gesang Durch das En-treissen der Maske ist der Magier irritiert. Das Vorgehen kann helfen (Ideenwurf) Sollten die Spieler zu lange zögern sorgt ein Feuer für die ‘nötige Störung’.

    Das Haus beginnt von innen heraus zu bren-nen und wird unweigerlich Raub der gelben Flammen. Das brennende Buch löst in der Bib-liothek ein Inferno aus. Dichter Qualm bildet sich, erfassen Eingangshalle und R. Lander.

    Die Hinterbliebenen sind zunächst verwirrt und orienterienglos (Wurf gS). Sie wurden in ihrer mentalen Kraft durch das Zauberritual von Robert Lander arg geschwächt. Erst lang-sam besinnen sich die Gedanken, dann brech-en Schreie und Panik aus. Aber zum Teil ist es schon zu spät. Nur einige der Bediensten und Gäste können sich aus dem Inferno in den Gar-ten retten, das Haus brennt noch zwei Tage.

    Die zu Hilfe eilende Bevölkerung und später die Polizei führen den Vorfall auf die Hali-fax-Katsastrophe zurück. Das Anwesen wird daraufhin abgesperrt. Kerhren die Spieler an diesen Ort zurück, droht Unheil.

    Die Rückkehr in das Haus von Rober Lander

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  • Die Landschaft, geprägt von Nadelhölzern, Laubbäumen und niederem Buschwerk ist durch durchschnitten von Straßen und We-gen die weitestgehend unbefestigt sind. Das Vorankommen auf den existierenden Pfaden ist per Pferd gesichert.

    Der Mischwald ist durch seinen gesunden Be-stand und nach Duft von Ahorn, Nadeln und Pilzen geprägt. Er ist dicht und urwaldlich.

    Sackville Junction Ein kleiner Vorort, eine Kneipe, ein Biberholz. An dieser Kreuzung scheiden sich die Wege.

    Falling River Ford ist eine Furt über den Ma-gig River die von vielen Einheimischen genutzt wird. Am Ufer hat sich eine kleine Siedlung gebildet.

    Der Magic River entspringt dem nördlich ge-legenen Gebirge und mündet schliesslich in den Atlantik. Zwischendurch bildet er zusam-men mit dem Zulauf des White River einen See aus.

    Der See ist in eine Senke eingefasst die nach Südosten hin abfällt und so einen natürlichen Ablauf bildet. Am nördlichen Ufer siedeln die Ureinwohner in ihren Zelten. Einige Feuerstel-len sind auszumachen.

    Der Untergang der Unsubmersible Um 23:42 Uhr Spielzeit läuten die Schiffsglocken. Der Untergang der Titanic währt 100 Zyklen (für einige Abenteurer nur fünf Zyklen). Die schwer beladene Unsubmersible wird durch herabfall-ende Brocken einer Felswand auf einer Fahrt auf dem Magic River getroffen und sinkt.

    Umland

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  • Die Natives, die Ureinwohner, siedeln am Ufer des Sees. Sie sind freundlich gesinnt, überreichen den Spielern einige heilige Arte-fakte wie Amulette, eine Axt, eine Halskette und ein Medallion. Sie warnen die Spieler ein-dringlich vor den Gefahren der Wälder.

    In der Schlangenstele wohnt ein alter Geist. Ein Wesen das gelockt werden kann. Der große Gott hat es einst zu Hilfe gegen den Wendigo beschworen. Den Großvater der Schwarzdistelranch bezeich-nen sie als ‘Bösen Mann’. Seine Seele muss endlich Ruhe finden.

    Schlangenstele In Größe und Proportion ähn-lich der Statue aus Grossbritannien, Devon Hier ist ebenfalls die Schlange gebannt (Zauber niederen Lloigir beschwören möglich)

    Blockhütte Nahe des Weges befinden sich im-mer wieder stabile Behausungen in der bis zu sechs Personen platz finden.

    Die Ebene Im Vorfeld zum Höhleneingang ist gut gut einsehbar und durch niedere Gräs-er bewachsen. Die weite Schneedecke gibt ihr etwas unwirkliches und verrät zugleich die Spuren (Wurf Verborgenes Entdecken).

    Die Höhle ist sehr geräumig und verjüngt sich nach hinten. Sie ist ein natürlicher Zugang zu einem weitverzweigten Gangsystem das sich unter dem amerikanischen Kontinent er-streckt. In der Höhle finden sich einige Präper-ate der Urmenschen wie Knochen und Zeich-nungen an den Wänden.

    Der Überfall durch den Wendigo Die Sonne versinkt langsam hinter den verschneiten Baumwipfeln, die Spieler legen einen Zahn zu um vor Einbruch der Nacht in Halifax zu sein. Die Schatten, sie eilen voraus. Wie ein Zeichen kreist ein einzelner Rabe am Himmel über dem Waldweg, droht vom kommenden Unheil. Und endlich ist es soweit. Aus dem Unterholz bricht unerwartet eine etwa 3 m große Gestalt hervor und versperrt den Weg. Die Pferde scheuen und werfen ihre Reiter ab (Reitprobe, gS-Wurf) Wenn Misslungen - Durch Schock kein Angriff in der ersten Kampfrunde möglich und gS -1 Cthulhumythoswissen + 1%Möglichkeiten: Reiten, Schiessen, Ausweichen

    Der Wendigo zieht sich zurück, wenn die Lage für ihn aussichtlos erscheint. Sollte der Wendigo den Kampf gewinnen so überlebt kein Spieler und er verspeist seine Beute genüsslich.

    Begegnungen im Umland

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  • Laut Gerüchten gibt es viele Worte über Argentini-er, Böses und diesen Ort. Die Ureinwohner haben einst für den Besitzer gearbeitet aber dann wurde es Ihnen zu unheimlich. Auf der Ranch fragen zuwei-len Rotjacken nach der Lage. Eindeutig liegen hier ein paar unbeantworte Fragen.

    Das Anwesen der Familie Red scheint sein-en Erben gefunden zu haben. Die Ranch liegt in einem Tal an den Ausläufern der Canadian Hights. Das Gerichtliche nimmt seinen Lauf und scheint geklärt, einige Rechnungen müs-sen bezahlt werden. Der Wert des Anwesens wird auf 8.000 C$ geschätzt. Der neue Besitzer erhält ein Anschreiben mit Besitzurkunde und Flurplan. Die Grundstücksgröße beträgt 25 ha.

    Das Land erstreckt sich bis zu den Füssen der Berge und ist schwach bewaldet. Reste von unbestellten Feldern prägen das Bild.

    Der Zaun scheint schwach magisch, ein Kraft-feld unbekannter Natur scheint die Ranch zu umgeben.

    Das Windrad ist aus Holz (Verborgenes En-tdecken: Es zeigt immer nach NO in Richtung Höhleneingang, egal wie der Wind steht)

    Der Stall Ein alter Wagen steht in Ecke, eine Tränke, das Skelett eines Pferdes liegt darnie-der. Vergammeltes Reitzeug, Werkzeuge und einige Hufeisen. Das Dach ist stark mitgenom-men und droht einzustürzen. Die Latrine beherbergt nichts aufsehendes.

    Die Schwarzdistelranch

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  • Das Farmhaus ist ebenerdig und verfügt über ein Dachgeschoss und einen Keller.

    Dachboden Hier ist es sehr staubig und es be-finden sich keine weiteren Hinweise oder Ge-heimnisse Vorort.

    Wohnzimmer Sessel, Kamin, Regal, Tisch mit Vier Stühlen. Öllampe, Truhe (leer) und alles etwas verstaubt.

    Küche Feuerstätte, Besteck, Kochutensilien, Keramik, Tisch und drei Stühle.

    Schlafzimmer Bett, Truhe, Nachttisch, Kleider-schrank (Verborgenes Entdecken) Unter der Ma-tratze das Tagebuch von Großvater Red. Darin erzählt der Großvater von seinen Entdeckun-gen in Bezug auf die Reanimation von Toten. Durch genauere Studien (1W100 Tage) der Auf-zeichnungen kann der Zauberspruch Mit den Toten sprechen erlernt werden.

    Am Grabe der Großmutter Unter dem Bett im Schlafzimmer ist ein verborgene Klappe. Darunter findet sich eine Ausschachtung mit dem Sarg der Großmutter Red. Die Landesflag-ge Argentiniens bedeckt den Sarg. (1W6 Geis-tige Stabilität für Boggle) Wiederbeschwören?

    Im Keller sind Dinge zu entdecken. (Wahrneh-mung, Verborgenes Entdecken, Horchen) In einem Spalt zwischen zwei Mauersteinen steckt ein Brief: Bitte helft mir, ich bin gefangen in diesem Labyrinth aus Untoten. Beim Betreten ertönt ein ferner Hilfeschrei, eines der Opfer (ehem.

    Mitarbeiter auf der Ranch) ruft aus seinem Sarg, Zudem sind fünf weitere Untote versandfertig in passenden Kisten verpackt (Wurf gS)Des Nachts erwachen die Untoten zuweilen (Wurf 1W6) (Ideenwurf: Die Untoten können auf einem nahen Scheiterhaufen verbrannt werden)

    Die Scheune Hier befinden sich ein Pfer-dekarren, leere Tierzwinger und -fallen, Kis-ten ,Fässer, Werkzeug sowie einige Geräte zur Landbestellung. Die Kisten und Fässer sind leer. Eine Treppe führt auf den Heuboden. Hier sind Heu, Reste und weitere Kisten zu entdecken. Hinter den Kisten im Zwielicht verbirgt sich im Boden ein nachtschwarzer Kreis, ein Loch von etwa 1m Durchmesser. Ein Direkter Zugang zum Traumland? (+ 1W2 Cthulhu-Mythoswissen. - 1W10 gS)

    Besuch durch die Mounties Fünf Rotjacken besuchen die Ranch von Zeit zu Zeit um nach dem rechten zu sehen. Sie begrüßen die Spieler freundlich aber sobald ihnen etwas verdächtig erscheint handeln sie.

    An Heiligabend beginnt das Gespräch mit einer Frage an den Arzt: Was wissen Sie über diese Na-chbarn? Sind sie Ihnen in der Vergangenheit auf-gefallen? Sie müssen wissen es gibt Leute, wie ich, die sind sehr nervös...

    Die Schwarzdistelranch

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  • Eingangshöhle erweitert sich großzügig in das Berginnere und mißt etwa 25 Meter Deck-enhöhe und 30 Meter in der Breite. Eine Verjü-ngung findet nach etwa 200 Metern statt.

    Weitere Höhle, Knochen von Mensch und Tier (Wurf Okkultismus) Opfergabe, Ritualplatz.

    Abzweigungen Stalakmiten und Stalaktiten bilden ein enges Geflecht, Zuweilen befinden sich unheilvolle Zeichnungen an den Wänden.

    Stelenraum Eine einzelne Stele prägt den Raum. Die Stele hat drei Mulden in Form von Halbkugeln. (Legt man drei Kugeln hinein öffnet sich ein Portal zum unterirdischen See)

    Das dunkle Wasser Der Gang öffnet sich in eine weiltäufige Höhle und endet auf einem Felsvorsprung. Wasser erstreckt sich bis in die Tiefe der Höhle. Diese nachtschwarze See kann nicht erleuchtet werden und spiegelt nicht ein-mal das Laternenlicht. Das Ende der Höhle ist simit nicht zu sehen. Das Ufer bildet eine etwa 10 Meter steile Klippe die zur dunklen See hin abfällt.

    Nebengänge Zahlreiche Nebengänge enden in einer Sackgasse, Verschüttung. Einsturzstelle oder werden von den Spielern nicht weiter erkundet. Das Gangsystem ist zu umfangreich als das es sich in diesen Momenten und mit derizeitger Ausrüstung erkunden lässt.

    Die Kavernen

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  • Die blaue Kaverne ist sehr weitläufig und wird durch eine unbekannte, ölige Substanz erleuchtet die an exponierten Stellen an den Wänden herunterläuft. An einigen Stellen ver-schwindet sie, an anderen sammelt sie sich in einer Art Brunnen. Auffällig sind einige Kup-peln die Decke und Boden bedecken und nicht natürlichen Ursprungs sein können (Wurf Idee)

    Die Behausungen an den Höhlenwänden sind kugelförmig, in ihren Abmessungen für den Menschen deutlich überdimensioniert. Das steinerene Mobiliar im inneren in Form von Tischen, Stühlen und Schränken legt dazu Zeugnis ab. Alles scheint für übergroße Wesen von etwa 3 - 3,5 m Statur gemacht. In einer der Behausungen findet sich ein L-förmiger Stab aus silbrig glänzenem Metall (Eiszapper). In den Behausungen führen einige Gänge in das Felsinnere, bilden aber letzendlich tote Enden aus. (Wurf Idee) Es könnten auch Vorratskam-mern gewesen sein.

    Der Seitengang ist übersät mit den Überrest-en nichtmenschlicher Knochen (Ideenwurf), als ob sich die Bewohner hierhin zurückgezogen haben. (Wurf Verborgenes entdecken) Überreste von einer Art Leder haftet an den Knochen.

    Die Brunnen werden durch die blaue Sub-stanz (Orichalcum) gespeist, die an den Wän-den hinabläuft und hier aufgefangen wird.

    Der Traum (Wurf Zufall Charakter) Der/die sieht wie die blauen Kavernen belagert werden. Fremdartige Wesen versuchen mit ihren Handfeuerwaffen (Eiszapper) gegen ein-en Feind standzuhalten, der versucht die Ka-vernen durch ein Portal zu erobern. Wer dieser Feind genau ist und wie die Schlacht ausgeht, bleibt offen da der/die Träuemende vorzeitig erwachr.

    Zugang Yoth Dieser bleibt den Spielern ver-wehrt. Wenn sie ihn überhaupt entdecken.

    Die Kavernen

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  • Die Kavernen

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  • Der unterirdische See Eine zerbrechliche Schale überspannt diesen Ort und trennt das darüberligende Wasser von dem Hohlraum. Fische und Meeresgetier schwimmen über der dünnen Schale und sind an ihren Schatten zu erkennen. Am Ufer liegen einige Reliqien, ein Deckstuhl, Überreste von Porzellan und einige Koffer. In flachem Gewässser liegt in einiger Entfernung das Wrack der Titanic, zerbrochen in zwei Teile. Aus dem Strandgut kann ein Floss gezimmert werden um zu dem Wrack überzusetzen.

    Das Wrack der Titanic Das übersetzen und erklimmen der Bestie erfordert einige Ges-chicklichkeit. Im Inneren befinden sich ein Tresor mit vielen Goldbarren und Schmuck, Die Überreste von No 3, Geschirr und vielen weiteren Fundstücken. Seltsamerweise befin-den sich keine Leichen an Bord. (Wurf MA: Es scheint fast so als ob die sterblichen Überreste in einem astralen Strom das Schiff verlassen)

    Indess werden Ld Carnarvon, Mr Winterbottom, Jaque Noir von vertrauten Stimmen von Bord der Titanic heimgesucht (Wurf gS):

    Wir sinkenEisberg vorausder menschliche Fortschrittglaube ist verloren...Morsezeichen SOS. . . _ _ _ . . .

    Der lange Weg Geisterhafte drängen immer wieder zum Wrack der Titanic vor oder ver-schwinden von dort (Wurf Astronomie). Der Gang verbindet über viele Kilometer hinweg

    den unterirdischen See mit einem Grab auf dem Friedhof von Halifax. Dabei kommt es immer wieder zu Stimmen die in den Köpfen der Spieler murmeln.

    K’n-Yan (nur nach Nachforschung) besteht aus einem weitläufigen Höhlensystem unter dem nordamerikanischen Kontinent, das von einer bläulichen Strahlung erleuchtet wird. Inner-halb der Höhlen hat sich seit frühester Zeit ein eigenständiger Zweig der Menschheit en-twickelt, dessen hohe Technologie fast außer-irdisch erscheint, und die über übersinnliche Fähigkeiten verfügen. Die Einwohner K’n-Yans führen ihre Herkunft auf Tsathoggua zu-rück, der sie einst von Xoth mit sich brachte, und den sie unter dem Namen Tulu verehren. Ihre „historischen“ Quellen berichten von der Frühzeit der Erde und den vergangenen Re-ichen von Lemuria, Mu und Atlantis, während der sich ihr unterirdisches Reich unentdeckt von den anderen Reichen entwickelte. Bedingt durch ihren gigantischen Reichtum und Lux-us begann eine schleichende Degeneration des Volkes von K’n-Yan; in der Neuzeit lebt dieses einst so mächtige Volk zurückgezogen in sein-er letzten Hauptstadt Tsath zwischen den Resten seiner hohen Technologie und hält alle Zugänge zu seinem Reich verschlossen und unter schwerer Bewachung.

    Unter dem blau erleuchteten K’n-Yan liegt das rot erleuchtete Yoth, eine weitere Ebene von ausgedehnten Höhlensystemen; unter Yoth wie-derum befindet sich das nachtschwarze N’Kai, das wiederum eine Welt für sich bildet.

    Die Kavernen

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  • ~ Siegel ~ Die Stadt der Schiffbauer ankert mal hier mal dort. Nur ein zu See begabtes Wesen kennt ihren genauen Standort. Die in Canas gespro-chene Sprache ist der Schiffbauerdialekt.

    Hafen Von hier aus legen zahlreiche Schiffe über die ‘Große See’ oder in Richtung der ‘Bastalsäulen des Westens’ ab. ab. Zahlreiche Waren werden Be- und Entladen, ein dichtes Treiben herrscht.

    Hafenkneipe Zum Seemansgarn Hier erfahren die Spieler das die Bewohner von Canas über erstaunliche Handelswege verfügen. Auch die Frage ob Ihr schon einmal die in sichtweite gelegen Basaltsäulen des Westens durchreist habt wird gestellt.

    Leuchtturm Er verbindet alle zur See fahren-den Geschöpfe und ist quasi ‘der Nordstern’ der Traumlande. Das Feuer wird von einem edlen Geist behütet.

    Die Gebäude sind vorwiegend aus Stein err-ichtet und haben zuweilen weit ausladende Dächer um vor Regen und Sonne Schutz zu bieten.

    Der Markplatz Fisch, Fisch und nochmals Fisch. Zuweilen mit Tentaklen. Weitere Stände bieten unbekannte Gewürze, Stoffe oder nau-tische Instrumente an.

    Händlerin Esme ist eine zurückhaltende ältere Dame die auch etwas verrücktes an sich hat. So versuchst sie u.a. die Abenteurer dazu zu bewegen im Wald Kräuter für sie zu sammeln

    Schmied Ethop ist ein Eisenhandwerker und stellt zahlreiche nützliche Dinge her.

    Die Erklärung der Waffe Es handelt sich um einen Eiszapper der Dr’nn. Dieses Volk be-wohnte einst ein weitläufiges Höhlensystem unter dem nördlich gelegenen Kontinent auf der Erde. Zum Betrieb dieser Waffe wird die Substanz Orichalcum benötigt (Blaue Flüs-sigkeit aus der Höhle. Es verhält sich in etwa wie Quecksilber). Das Orichalcum kann über ein-en längeren Zeitraum in geeigneten Gefäßen aus Mondkristall aufbewahrt werden. Diese Gefäße existieren im Traumland sowie in der realen Welt.

    Stadt und Bewohner verfügen über die Gabe sich und ihre Heimatstadt an ein ‘fernes Ufer’ zu ver-setzen. Jede Seefrau und jeder Seemann von Canas weiss von diesem uralten Riutal und wie ihm zu huldigen ist.

    Canas

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  • Ulthar ist eine feudale, mittelalterlich geprägte Stadt. Reges Treiben findet auf den Straßen statt und viele Dialekte, Sprachen und Stim-men sind zu hören. Fast täglich gibt es einen Markt am zentralen Platz auf dem allerlei Dinge gehandelt werden. Für viele Traumreisende ist es der erste Anlau-fort. Die vorherrschende Sprache in Ulthar ist Bukatau, eine Silbensprache.

    Die Gebäude der Stadt zeichnen sich durch eine deutlich überhöhte Bauweise auf, die Obergeschosse sind weit vorgezogen und die Dächer spitz.

    Die Bewohner von Ulthar treten den Frem-den von herziger Offenheit bis hin zu fatalem Mistrauen gegenüber. Auch verstehen die Ein-wohner die Neuankömmlinge zuweilen nicht.

    Die Katzen Auf den Dächern und in den Straßen tummeln sich auffällig viele Katzen. Soweit die Abenteurer in Erfahrung bringen können (Wurf Glück) sind sie so etwas wie der ‘Heilige Geist’ der Stadt und dürfen nicht in Frage gestellt oder gar angegriffen werden. Den Abenteurern und ihren Gefühlen stehen sie gemischt gegenüber was sie immer wieder zum Ausdruck bringen.

    Das Gasthaus ‘Zum Kater’ Hier können die Abenteurer erste Erkundigungen einholen, eine Mahlzeit einnehmen und wenn sie wol-len, nächtigen. Die Übernachtung im Trauland birgt einige Risiken kann aber auch die eine oder andere Überraschung mit sich bringen.

    Das Haus des Alten Joe ist hinlänglich bekan-nt. In einer Seitenstrasse liegt das Spiegelbild jenes Hauses das den Abenteurern schon aus Exteter bekannt ist. Auch hier ist das Stöhnen zu hören. Durch einen Schrank im Schlafzim-mer können die Abenteurer zum Halbmond zwischen beiden Welten wechseln.

    Der Markt Hier sind viele Dinge zu erstehen, Lebensmittel, Haushaltsgegenstände, Kräut-er bis hin zu Reittieren und Waffen. Es grunzt und blöckt, viele Stände sind gut besucht.

    Ulthar

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  • Die Sichel, auch Tag-Nacht-Gleiche, ist ein Riss am Rand der Traumlande und bildet eine natürliche Barriere zwischen der Tagwelt und dem Traumland. Überspannt wird dieser Ein-schnitt von einer zarten Brücke deren Enden jeweils von einem Turm mit Sonne- , bzw. Mondsymbol eingefasst werden.

    (Wurf gS) Wer die Brücke von Seiten der Traum-lande her zu weit überschreitet wird aus seinem Traum herausgerissen und erwacht verstört

    In der Sichel schwebt zuweilen ein Schiff, denn in dieser Zwischenwelt sind Schiffe und ihre Besatzung zugunsten eines Zaubers zu-weilen gefangen.

    Das Schiff in der Sichel ist derzeit die Bom-bay Star. Es gilt den Bann zu brechen, Schiff und Mannschaft aus dieser Gefangenschaft zu befreien. Derzeit sind dreizehn Matrosen und ihr Kapitän an Bord.

    Bachei Nahe der Sichel liegt das Dorf und die Bewohner und Kundigen warnen Reisende vor einem Schritt über diese unnatürliche Grenze.

    Sichel

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  • Der Turm der drei Weisen ist ein aus Meer-schaum gefertigter Fels. Innewohnen die drei Namensgeber, die den Traumreisenden Fra-gen über Raum und Zeit, zuweilen in Rätseln, beantworten. Jede Art von Waffe und Wider-wille muss vor dem Betreten des Turmes abge-legt werden.

    Der Eingangsaal ist weitläufig. Alle Besuchern legen hier ihre Waffen ab. Drei ineinander gewundene Treppen, deren Stufen zuweilen mit Meerschaum bedeckt sind, führen in

    Das obere Stockwerk Hier steht ein dreiteil-iger Thron, auf ihm sitzen die Weisen.

    Turm der drei Weisen

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  • Robert Filihin Valchex Hinrich Medow Lander, kurz Robert Lander, lebt und arbeitet in Hali-fax. Er hat sich dem Okkultismus verschrieben und ist über ein Buch mit dem König in Gelb verbunden. In seinem Haus befindet sich ein Exemplar dieses Buches. Bedienste im Hause von Rober Lander

    Mary Chain Empfang 12 TP Elisabeth Hollow Küchenmaid 10 TP Carl Simon Butler 11 TP Ned Stew Koch 09 TP

    Gäste im Hause von Rober Lander

    Mr Fobes BürgermeisterMrs Fobes Gattin des BürgermeistersSmith Offizier, MountieCamilla Schauspielerin der CamillaCassilda Schauspielerin der CassildaO’Brian HafenmeiserHeinz Up TischlerPeter Reporter #1Eric Reporter #2Pin Reporter #3

    Sir Chrichton Magier. Verfügt über einen magischen Korallendolch und eine bewegte Vergangenheit.

    Inspektor Lumieré Untersucht ungewöhnli-che Mordfälle, Spezialist auf seinem Gebiet.

    Robert Borden Premierminster von Kanada.

    Scott Nachlassverwalter. Verkauft das Perga-ment an die Abenteurer.

    Mountie Der typische Wildwächter präsentiert sich zuweilen unverhofft an einem Ort. Er tritt mindestens zu zweit auf und ist mit einem Gewehr und einer Pistole bewaffnet.

    Rion Bigham 15 TP Lester Lumber 12 TPScott Wood 09 TPNorden Trace 09 TPPet Oak 08 TP

    Mannschaft der Bombay Star

    Darius Oracle 15 TP Clyde Burnett 12 TPCorben Freemann 09 TPWill McBirde 09 TPConrad Wilkins 08 TPRodro Sanchez 15 TP Peter Murdock 12 TPDimitry Vassiliew 09 TPPeter Cole 09 TPPablo Kustaneda 08 TPHenry Fletcher 08 TPSandy Ryder 07 TP

    Natives

    Uth Lau übergibt AmulettAron Ha übergibt SpangeBia Ne übergibt SteinNa Hatna Priester

    Nichtspielercharaktere

    22

  • Wendigo Ein ruheloses Wesen das in den nördlichen Wäldern Kanadas haust.

    Kleiner Wüstenkäfer Wüstenbewohner des dunklen Planeten der Alberan umkreist, kann für eine Mahlzeit gefangen und ausgesaugt werden.

    Die drei Weisen sind die Bewohner der Meer-schaumturmes, alle drei stehen auf Rätsel und ihre Antworten.

    Der König in Gelb Mächtiges Wesen, herrscht über Carcosa und die gelbe See.

    Die Katzen von Ulthar Grazile Wesen die Neuankömmlingen zunächst eher skeptisch gegenüber stehen.

    Bewohner der blauen Kavernen Über sie ist zunächst nichts weiter bekannt. In einer Vision offenbart sich den Abenteueren ein schmaler Ausschnitt ihres Schicksals.

    Untote Im Hause einer argentinischen Famil-eie gibt es einen Totenkult der es ermöglicht mit den Toten zu sprechen oder diese zum Leben zu erwecken.

    Geistwesen Jene welche die das Unglück der Titanic-Katastrophe nicht überlebt haben sind in einer Welt zwischen dieseits und jen-seits gefangen. Ihre Gestalten wandern rast-los zwischen dem Wrack der Titanic und dem Friedhof von Halifax.

    Fremde Wesen

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  • The HalifaxFront Page

    Imo

    Borden

    ........

    Dezember, 7. 1917

    3 Cent

    Nur 30.000 Freiwillige

    Notstand in der Stadt ! Halifax Gestern ereignete sich eine Katastrophe! Es kollidierten der französische Munitionsfrachter Mont Blanc mit dem norwegischen Schiff Imo. Bei der Kollision geriet die Mont Blanc in Brand und explo-dierte. Nach erster Schätzung wurden mind. 1.635 Personen getötet und viele Tausend weitere verletzt. Andere Quellen spre-chen von ca. 2.000 Todesopfern. Die Explosion war so gewaltig, dass sie eine Flutwelle und heft-ige Erderschütterungen auslöste, während die enorme Druckwelle Bäume entwurzelte, Eisenbahn-schienen verbog und zahlreiche Gebäude zerstörte, deren Trüm-mer über hunderte von Metern weggeschleudert wurden.

    Ottawa Da sich nicht genügend Freiwillige für den Krieg in Europa melden, setzt die

    Bundesregierung von Premier-minister Robert Borden auf die Einführung der Wehrpflicht. Diese Maßnahme spaltet unser Land in zwei fast unversöhnliche Lager! Während unsere englischspra-chige Bevölkerungsmehrheit die Wehrpflicht unterstützt, stößt sie im französischsprachigen Teil des Landes aus verschiedenen Gründen auf einhellige Ableh-nung. Wir werden berichten wie die weitere Abstimmung im Parla-ment verläuft. Frieden für Canada!

    Auch die Hafenanlagen sind schwer in Mitleidenschaft gezo-gen worden. Wie es zu dieser Explosion kam ist weiterhin ungeklärt, die Ermittlungen dauern an.

    Mit den Aufräumarbeiten wurde noch diese Nacht begonnen. Viele Freiwillige haben sich gemeldet. Premierminister Robert Borden sendet sein Beileid.

    67,5 67,5 67,54,

    7

  • Local Page Dezember, 7. 1917

    Es war Mord!

    Katzenpest

    Unheimliche Erscheinung Singende Steine

    STARBOARD INN

    Höhle entdeckt !

    The Halifax Die von den Ureinwohnern verehrten Stehlen geben nach wie vor Rätsel auf. Archäologen aus der ganzen Welt vergleichen sie mit ähnlichen Figuren die in England, nahe Willshire und in Taschkend stehen. Es ist nach wie vor ein Rätsel wie solche Symbolik sich über die verschiedenen Kontintente verbre-iten konnte.

    Auch die zeitliche Einordnung ist nach wie vor schwierig. Während Historiker wie R.Flynn nach wie vor davon ausgeht das die Stehlen um ca. 50 vor Christus aufgestellt worden geht Dr. Heims davon aus das die Stehlen deutlich älteren Ursprungs sind.In letzer Zeit singen die Steine in deutlich höheren Tonlagen. Die Ureinwohner sind verunsichert.

    Der Wendigo ist gemäß der Mythologie der Anishinabe ein übernatürliches Wesen. Das Wesen symbolisiert die Völlerei. Der Wendigo ist bekannt für seine Grausamkeit und für seine Vorliebe für Menschenfleisch. Die Ureinwohner glauben, dass jeder, der Menschenfleisch isst, selber zum Wendigo wird und für immer von einem unstillbaren Hunger auf Menschenfleisch gequält wird. Wendigowak leben bevorzugt im Wald.

    Roberté, ein Stadtbekannter Obdachloser ging diesen Sonntag am Kai spazieren - da passierte es! Schnell, leise und heimtückisch. Er wurde um seine Börse und seinen Mantel erleichtert. Executive Chief Quanuk ermit-telt in diesem Fall. Hinweise nimmt das Präsidium entgegen.

    Durch das vermehrte Aufkom-men von Katzen in der Stadt sind die Einwohner aufgerufen Vorsi-cht zu walten. Es können Krankheiten übertra-gen werden.

    Im nordöstlichen Territorium, nahe des Polarkreises wurde eine ungewöhnliche Höhlenformation entdeckt. Die Höhle wurde anscheinend schon von den Vorfahren der Menschen genutzt, es finden sich viele Hinweise dazu. Der Abenteurer Sir Chrichton ist mit seiner Mannschaft auf dem Weg dorthin um diesen Ort zu erkunden. Unsere Korresponde-ten berichteten bereits.

    CANADIAN MAPLE

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  • Jene Höhle in Canvas Country wurde nun weiter erforscht. Wir berichteten vor zwei Tagen.

    Sir Chrichton hat mit seiner Expedition das Labyrinth aus Höhlen erstmalig weiter erkun-digt. So scheinen Knochenfunde zu beweisen das unsere Vorfahren einst hier gelebt haben.

    Während der Expedition gab es leider einen Zwischenfall. Laut Aussage von Sir Chrichton wurde am 11.12.1917 das Lager vor dem Höhleneingang unerwartet von Unbekannten angegriffen. Darauf-hin gab es viele Tote unter den Expeditionsteilnehmern. Einem glücklichen Umstand ist es zu verdanken das Sir Chrichton dem Gemetzel entkommen konnte.

    Als Verdächtige in diesem Fall gelten die Roxford-Bande, die immer wieder in dieser Gegend ihr Unwesen treibt.

    Aber auch von drei Unbe-kannten wird gemunkelt die kurz nach Sir Chrichtons Expedition ebenfalls zu jener Höhle aufgebro-chen sein sollen. Dies berichtete zumindest ein örtlicher Flusska-pitän.

    Hinweise zu diesem Fall nimmt die Polizei entgegen.

    Die Versorgungslage der Stadt stabilisiert sich zunehmends. Dies ist nicht nur dem freiwilligen Einsatz der Einwohner sondern auch den vielen eingetroffenen Hilfsgüter geschuldet.

    Die Sicherungsmaßnahmen in den betroffenen Stadtvierteln sind weitestgehend abgeschlossen, das Gebiet gesichert. Alle Feuer sind gelöscht. Auch Wachposten wurden verstärkt eingeteilt um Plünderungen vorzubeugen.

    In Halifax sind bisher 1.517 Todesopfer zu beklagen. Interes-santerweise entspricht diese Zahl genau der Opfer der Titanic.

    In Halifax sind 121 Opfer der Titanic-Katastrophe von 1912 auf dem Fairview Cemetery bestattet worden. Weitere 29 Opfer liegen auf dem Mount Olivet Cemetery und dem Baron de Hirsch Cemetery.

    Trotz der widrigen Umstände gibt es auch dieses Jahr wieder den Halifax-Weihnachtsmarkt auf dem Platz vor der City Hall. Mit einem Besuch unterstützen Sie die leidende Bevölkerung von Halifax.

    In der gestrigen Ansprache von Bürgermeister Brunswick rief er erneut dazu auf Geld oder Sach-güter für die vielen Opfer der Katastrophe und für den Wieder-aufbau unserer Stadt zu spenden.

    Local Page Dezember, 20. 1917

    Mord aufgeklärt!Sicherung der Stadt

    Viele Opfer

    Aufruf

    Weihnachtsmarkt

    PORTSIDE INN

    Überfall auf Expedition

    The Halifax

    Wir erinnern uns: Roberté, ein in der Stadt bekannter Obda-chloser wurde vor 14 Tagen ausgeraubt und ermordet.

    Mit Freuden kann nun die örtliche Direktion die Verhaftung des Mörders bekanntgeben. Ian O’Tichy, ein bis Dato unauffäl-liger Hafenarbeiter bekannte sich zu dieser Schandtat. Er wird noch in diesen Tagen dem Gericht vorgeführt.

    Es gilt im drohenden Krieg nicht nur Kanada sondern auch unsere Allierten zu schützen! Dazu werden nach wie vor Freiwillige unter den Einwohnern von Halifax gesucht. Verstärkt werden Ärzte, und Soldaten gesucht.

    Sie sollen im fernen Ägypten unsere Verbündeten, die Briten, sowie das bereits Vorort stationi-erte C-Corp der kanadischen Armee unterstützen. Es gilt einer Invasion dieses strategisch wichti-gen Landes im Falle eines Krieges vorzubeugen.

    Der Termin für die Musterung wurde auf den 2. Januar 1918 festgesetzt. Treffpunkt ist 8:00 Uhr vor dem Eingangstor zu Fort George auf dem Citadel Hill.

    Ausweis und Papiere der Freiwilligen sind mitzubringen.

    CANADIAN MAPLE

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  • Nachdem festgestellt wurde das nach der Katastrophe im Hafen das 'Singen' der Stele deutlich zugenommen und höher geworden ist, rückt diese Skulptur wieder ins Zentrum der Aufmerk-samkeit. Wir berichteten.

    Jetzt möchte Dr. Stone von der Dalhousie University dem Gesche-hen auf den Grund gehen. Er und sein Assistent Flowieú werden mit ortskundigen Führern zu der Stele noch diese Tage aufbrechen. Eine einwöchige Expedition steht bevor. In dieser Zeit ist geplant die Statue zu untersuchen und zu vermessen. Auch Tonaufnahmen sollen getätigt werden. Besteht ein Zusammenhang zu der Höhle? Während der Expedition sollen die in der Gegend lebenden Urein-wohner näher befragt werden.

    Zugrunde liegt der Vergleich zweier Photos - dies untermauert Dr. Stones Theorie. Die Photos zeigen eine kleine, aber doch unscheinbare Veränderung. Die Stele vor einem Jahr und zu Heute hat sich in Ihrer Form minimal verändert. Für einen Stein dieser Art ungewöhnlich.

    Zeitnah zu Dr. Stones Expedi-tion werden Wissenschaftler die ebenfalls auf der Welt verteilten und uns bekannten Stelen unter -suchen.

    Um den Feind zu verwirren wird für Schiffe ein ungewöhnli-cher Anstrich verwendet werden. Dies ist Norman Wilkinson zu verdanken.

    Die Versorgungslage in Halifax stabilisiert sich zuneh-mends. Dies ist nicht nur dem freiwilligen Einsatz der Einwoh-ner geschuldet sondern auch den vielen eingetroffenen Hilfsgüter.

    Die Sicherung der betroffenen Stadtviertel ist weitestgehend abgeschlossen. Die Wachposten wurden dennoch verstärkt um den anhaltenden Plünderungen vorzubeugen.

    Die Experten sind jetzt Vorort: Inspektor Lumieré von der Mord-abteilung ist mit seinem Team am Tatort eingetroffen.

    Der Inspektor ist zuversichtlich: 'Der Fall wird schnell geklärt werden'. Auch soll das Innere der Höhle nach weiteren Spuren erkundet werden. Wie erwartet sind die Teil- nehmer der Expedition tot und in gefrorenem Zustand gefunden worden. Jedoch weisen sie keiner-lei Spuren von äußerlicher Gewalt auf; als wären sie “erstarrt”. Ein äußerst mysteriöser Fall. Auch den Hinweisen von Sir Chrichton wird weiter nachgegangen. Um unsere Leser laufend von dem Fall zu berichten befindet sich Reporter Smith ebefalls Vorort.

    Im Zuge der Katastrophe sieht sich die Stadtverwaltung genötigt weiter Grundstücke zu verkaufen. Erfasst wurden alle Grundstücke die älter als 30 Jahre sind und für die sich keine Erbe gefunden hat.

    Bis zum 31.12.1917 läuft die Frist auf Anspruch - danach können keine Anprüche mehr erhoben werden.

    Local Page Dezember, 22. 1917

    Stele wird untersuchtNeue Tarnvorrichtung

    Situation in der Stadt

    STERN INN

    Mordfall Höhle

    Landverkauf

    The Halifax

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  • In diesem Fall sind viele neue Indizien gesichert und sprechen für ein geplantes Vorgehen von mehreren Personen. So wurden am nahen Wald-rand Fußab-drücke, Spuren von Schlitten und Hunden gefunden. Die Täter könnten von hier aus das Lager beobachtet haben.

    Die Leichen der Expeditions- teilnehmer sind inzwischen in Halifax eingetroffen um obduziert zu werden. Durch Obduktion wird die Polizei weitere Erkennt-nisse gewinnen. Lumieré bestätigt

    “Das ist ein großer Fortschritt in diesem Fall. Auch verfolgen wir zeitgleich noch eine andere Spur...”

    Durch seine Forschung wurde er für die Einwohner von Halifax bekannt: Sir Chrichton. Auch durch seine Spende in Höhe von 50.000 C$ ist er geachtet. Eine Stolze Spende für den Wieder-aufbau einer Stadt.

    Ihm soll nun die Ehrendoktor-würde der Universität Stadt Halifax verliehen werden.

    Das Prozedere findet am 09. Januar 1918 um 13:00 Uhr in der Aula der Universität statt.

    Die Bande schlägt erneut zu. Wie im Vorfeld berichtet treibt die Roxford-Bande nach wie vor ihr Unwesen im Norden von Halfix.

    Land und Gut wurden erneut geplündert. Das Umland ist gewarnt. Zur Sicherheit wurden weitere Mounties (RCMP) in die Region gesandt. „the Mounties always get their man“

    Die Meinungen zu diesem Theatherstück das zur Zeit in Halifax Hall läuft sind gespalten. Viele Besucher begrüßen das frische Drama, andere sehen darin die Verdammnis.

    Der Regisseur des Stückes, Robert Chambers lädt nächsten Samstag auf sein Landhaus ein um den Sachverhalt zu klären.

    Brian Jaque Noir kann sich an eine ‘Ungereimtheit’ in seinem erinnern. Ein guter Fortschritt. Er wurde aus dem Krankenhaus entlassen.

    Im Zuge der Katastrophe veräu-ßert die Stadt Halifax weiteren Besitz. Darunter fallen Grund-stücke & Gebäude aus dem Besitz der Stadt bzw. deren Erben sich nicht gemeldet hatten.

    Sanzot Ranch #20103 Gehöft, Weideland 30ha, Waldgebiet 10ha. Geschätzt: 8.000 C$ Startgebot 2.000 C$

    LeauBout #15890 Ein Gasthaus, 1,5ha Land, günstig gelegen an der Ausfallstraße und zum Fluss. Stallgebäude, Bootshaus, Anlege-pier, Barkasse. Geschätzt: 10.000 C$ Startgebot 2.300 C$

    New Farm #18212 Gehöft, Wei-deland 40ha Wald 10ha.Geschätzt: 7.000 C$ Startgebot 2.300 C$

    Hfx 1716 Ivanhoe Road #05291 Einfamilienhaus mit Garten. Obst-baumbestand. Geschätzt: 2.100 C$ Startgebot: 1.000 C$

    Hfx 1842 Tangent Ave #02102 Einfamilienhaus Geschätzt: 2.200 C$ Startgebot: 700 C$

    Hfx 923 Noon Heights #02827 1ha Villa mit drei Nebengebäu-den & großem Garten. Geschätzt 5.500 C$ Startgebot: 2.300 C$

    Hfx 109 The Dock #00864 Grundstück. Durch die Explosion beeinträchtigt. Die Lagerhäuser sind zerstört und müssen abgeris-sen werden. Geschätzter Wert: 4.000 C$ Startgebot: 1.800 C$

    Dr. Stone von der Universität Halifax und sein Assistent sind mit erstaunlichen Ergebnissen von Ihrer Expedition zurück-gekehrt. Mit der Veröffentlichung einer weiteren Sensation ist also in Kürze zu rechnen. 'So als ob sie erst eben bewegt wurde' - Dr. Stone.

    Local Page Dezemeber 25 1917

    Überfall auf ExpeditionUmland

    Patient genesen

    Der König in Gelb

    Versteigerung

    Würdigung

    Stele

    The Halifax

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    Öffentliche Versteigerung 03 Januar 1918 9:00 Uhr

    Hauptsaal Rathaus Halifax

    Katze abzugeben1025 HillaryRoad

    Hund zugelaufen2004 CornwallAve

    Pferd zu verkaufen0172 Central Park

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    Für eine Schiffspassage wird ein Deckstuart gesucht. Interessi-erte melden sich in der Hafen-meisterei.

    Aufgrund der unübersichtli-chen Lage in der Halifax hat das Militär zwei weitere Termine für eine Musterung von Freiwilligen angesetzt. Den 15. und 25. Januar.

    BetrügerInspekor Lumieré geht einem

    neuen Fall nach. Soweit bekannt geht in Halifax ein Betrüger um der sich als Makler für die Stadt ausgibt und in ihrem Namen Häuser verkauft. Dabei geht der Täter geschickt vor und nutzt auch das Chaos der Katastrophe aus. Aus dem Anzeigenteil der Presse sucht er sich die passenden Objekte aus. Mit einem Dietrich beschafft er sich dann Zugang im Vorfeld. Nun wartet er auf seine Beute. Besonders raffiniert: Er liess sich dann Vorort von den Opfern bar bezahlen. Hinweise aus der Bevölkerung zu diesem Fall nimmt die Polizei entgegen.

    Neue FriedensordnungGestern stellte der Präsident

    der vereinigten Staaten von Amerika Woodrow Wilson in einer Rede vor dem US-Kongress sein 14-Punkte-Programm zur Beendigung des Krieges vor. Seine Friedensordnung soll die Weichen für das vom Krieg gezeichnete Europa stellen.

    Unruhen in Russland In Russland scheint sich ein

    blutiger Bürgerkrieg anzubahnen. Unversöhnt stehen sich hier die sozialistische Rote Armee und die auch als reaktionär bezeichnete Weisse Armee gegenüber. Auch sind bis auf weiteres alle Banken in Moskau und Petrograd geschlos-sen. Erst vor wenigen Tagen wurde Russlands neue bolschewis-tische Regierung durch Japan anerkannt.

    Frontverlauf in EuropaAn der Grenze zwischen Frank-

    reich und Deutschland stagniert die Lage. Kriegsmüdigket macht sich unter den Soldaten breit. Mittelmacht und Entente haben ihre Ressourcen überschätzt. Viele Menschen hoffen das noch dieses Jahr der Krieg ein Ende findet.

    Die Interessierten mögen sich pünktlich um 8:00 Uhr vor Fort George einfinden. Ausweis und Papiere sind mitzubringen. Für den Frieden und für Kanada!

    Mysterium Nova ScotiaUnter diesem Titel ist eine

    Ausstellung angekündigt die sich mit der unbekannten Geschichte der kanadischen Provinz beschäft-igt. Bisher unveröffentlichte Doku-mente aus dem Stadtarchiv von Halifax sowie die Forschungser-gebnisse von Dr. Stone werden zu sehen sein. Die Ausstellung be- ginnt am 1. Februar und ist täglich von 10:00 bis 18:00 Uhr geöffnet. Der Eintritt kostet 50c. Der Erlöß wird dem Wiederaufbau der Stadt zukommen.

    Ehrenbürger verläßt Halifax Sir Chrichton wird diese Tage

    Halifax verlassen. 'Das Abenteuer ruft' sagte er in einem kurzen Interview. Seine Spende für die Stadt wird unvergessen bleiben. Erst kürzlich ist ihm dafür der Ehrentitel von Halifax verliehen worden.

    Januar 1918

    LAST CALLAUS ALLER WELT

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    The Halifax

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  • 52 K

    W50

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    10

    Ankunft The Halifax

    Untergang der Unsubmersible

    Advent

    Die VersteigerungPreisverleihung, Sir Chrichton anwesend Urkunde für Lord Carnavon trifft ein

    The Halifax

    The Halifax

    The Halifax

    Erwerb

    Sylvester 1917/18

    Sir Chrichton verlässt Halifax

    Zeitleiste Dezember 1917/1918

    Brian Jaque Noir 1918