Ancient Wars Lösung

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SpartaDie Informationen in diesem Buch werden ohne Rücksicht auf einen eventuellen Patent-schutz veröffentlicht. Warennamen werden ohne Gewährleistung der freien Verwendbar-keit benutzt. Bei der Zusammenstellung von Texten und Abbildungen wurde mit größter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem können Fehler nicht vollständig ausgeschlossen werden. Verlag, Herausgeber und Autoren können für fehlerhafte Angaben und deren Folgen weder eine juristische Verantwortung, noch irgendeine Haftung übernehmen. Für Ver-besserungsvorschläge und Hinweise auf Fehler sind Verlag und Herausgeber dankbar.

Alle Rechte vorbehalten, auch die der fotomechanischen Wiedergabe und der Speiche-rung in elektronischen Medien. Die gewerbliche Nutzung der in diesem Produkt gezeigten Modelle und Arbeiten ist nicht zulässig.

Alle Spieletitel sind geschützt für die jeweiligen Herstellerfirmen. Quellenangabe: Alle Bildschirmabbildungen und Programm-Codes sind den Spielen entnommen, auf die sie sich beziehen.

Fast alle Hardware- und Softwarebezeichnungen in diesem Buch sind gleichzeitig auch eingetragene Warenzeichen oder sollten als solche betrachtet werden.

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Alle Rechte vorbehalten. Sämtliche Titel der verwendeten Spiele sind eingetragene Wa-renzeichen von Microids und/oder deren Tochter-/Vertragsunternehmen in Frankreich und/oder anderen Ländern. Alle Warenzeichen und Handelsmarken sind Eigentum der jeweiligen Rechteinhaber.

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© 2005 by Medienagentur MüllerAlle Rechte vorbehaltenTitelgestaltung und Innenlayout: Medienagentur Müller, BerlinAutor: Markus MüllerHerausgeber: Medienagentur Müller1. Auflage - Printed in Germany

Die Informationen in diesem Buch werden ohne Rücksicht auf einen eventuellen Patentschutz veröffentlicht. Warennamen werden ohne Gewährleistung der freien Verwendbarkeit benutzt. Bei der Zusammenstellung von Texten und Abbildungen wurde mit größter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem können Fehler nicht vollständig ausgeschlossen werden. Verlag, Herausgeber und Autoren können für fehlerhafte Angaben und deren Folgen weder eine juristische Verantwortung, noch irgendeine Haftung übernehmen.

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© 2010 by Medienagentur MüllerAlle Rechte vorbehaltenInnenlayout: Medienagentur Müller, Berlin Autor: Michael Frese

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Ancient WarsInhaltsverzeichnis

Ressourcen (Gold, Holz & Nahrung) .............................................4

Arbeiter ..........................................................................................6

Das Heer .......................................................................................7

I. Soldaten (Produktion & Ausrüstung) ..........................................8

II. Lebendes & mechanisches Kriegsgerät ....................................10

III. Schiffe .......................................................................................12

IV. Unterstützungseinheiten ...........................................................13

V. Helden .......................................................................................14

Gebäude & Forschung .................................................................14

I. Allgemein ...................................................................................15

II.Volksspezifisch ...........................................................................17

Sparta Feldzug ..............................................................................20

Ägypter Feldzug ............................................................................32

Perser Feldzug ..............................................................................41

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Sparta ist ein klassisches Echtzeit-Strategie-Spiel, in welchem Sie als Feldherr einer antiken Streitmacht der Spartaner, Perser oder Ägypter agieren können. Das Spiel beinhaltet drei völker-spezifische Feldzüge mit jeweils 8-9 Szenarien, für den Einzelspielermodus, sowie 9 Zusatzs-zenarien, welche auch im Mehrspielermodus ausgewählt werden können. Da Sie dort die beteiligten Völker selbst bestimmen, Gegnern abschalten bzw. menschliche Spieler involviert sein können, konzentriert sich die nachfolgende Spielhilfe allein auf die Kampagnen-Feldzüge.

SpielstrukturDas Grundprinzip ist recht einfach und folgt dem aller Echtzeit-Strategiespiele: Sammeln Sie Ressourcen (Sparta begnügt sich mit Gold, Holz, Nahrung), errichten Sie eine Siedlung und bilden Sie ein Heer aus, mit dem Sie sich verteidigen und die Missionsziele erfüllen können.Einheiten steuernEinheiten werden wie Gebäude mittels linker Maustaste ausgewählt und können mit der rechten Maustaste bewegt bzw. zur Interaktion mit einem unter dem Mauszeiger befindlichen Objekt/Einheit veranlasst werden. Wie üblich können Sie mit gedrückter Maustaste einen Rah-men ziehen, um mehrere Einheiten bzw. durch einen Doppelklick alle umliegenden des gleichen Typs auszuwählen.Innerhalb des Befehlsfensters am rechten un-teren Bildschirmrand können Sie neben diesen einfachen Befehlen einige weitere ausgeben, wobei die meisten mit einem Hot-Key versehen sind. Die Natur der Alternativen hängt davon ab, ob es sich um einen Arbeiter oder einen Solda-ten handelt. Nähere Angaben finden Sie in den entsprechenden Abschnitten.Hinweis: Sie können Einheiten und Gebäude auch mittels Strg + Ziffer (0-9) in eine schnell auswählbare Gruppe (Tastendruck der Ziffer) zusammenfassen. Beachten Sie, dass Einheiten in mehreren Gruppen enthalten sein können.

RessourcenDas Spiel begnügt sich mit drei Rohstoffen: Gold, Holz und Nahrung und verlangt keine Wohnstätten für die Bevölkerung. Deren Anzahl wird in zivile und militärische Personen aufge-teilt und neben den Ressourcen am oberen rech-ten Bildschirmrand angezeigt. Diese Anzahlen sind nicht unerheblich, da das Spiel Ihnen über den Umweg laufender Unterhaltskosten eine Bevölkerungsbeschränkung auferlegt. Gold & HolzDient dem Bau von Einheiten & Gebäuden, Re-paraturen und technologischer Forschung. Wird abgebaut und zum nächsten Haupthaus oder ei-nem Sondergebäude gebracht. Kann unbegrenzt gelagert werden.NahrungIn vielen Spielen ist Nahrung nur ein weiteres Zahlungsmittel, doch in AW-Sparta dient diese selbst produzierte Ressource, welche nicht an anderer Stelle abgegeben werden muss, allein dem Zweck, die vorhandene Bevölkerung bei bester Gesundheit zu halten. Menschen müssen essen und so schmälert jeder Einwohner konti-nuierlich Ihre Nahrungsmittelreserven, sodass langfristig eine Hungersnot droht, in welcher Arbeiter & Soldaten weniger effektiv arbeiten bzw. kämpfen.Achten Sie auf die Farbe des Ist-Wertes in der Übersichtsleiste. Ist diese grün, produzieren Sie

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mehr als verbraucht wird, doch wenn der Wert sich rot färbt, droht langfristig eine Hungersnot, welche alle Bewohner schwächt.Das Spiel mit dem HungerDer in der Übersichtsleiste angegebene Wert ist zweigeteilt und zeigt Ihren tatsächlichen Vorrat gegenüber der momentan maximalen Speicher-grenze an. Beide Angaben sind veränderlich und müssen von Beginn an von Ihnen angepasst werden. 1. NahrungsmittelproduktionDie Farbe des Ist-Wertes gibt Ihnen Aufschluss über die derzeitige Bilanz. Produzieren Sie mehr Nahrung, als verbraucht wird, ist der Wert grün, wird mehr verbraucht ist er rot. Es liegt auf der Hand, wo das angestrebte Ziel liegen sollte und im Prinzip kann eine positive Bilanz auch leicht hergestellt werden.- Errichten Sie eine ausreichende Anzahl von

Betrieben und sorgen Sie dafür, dass diese voll besetzt sind, sowie die Produktivität durch neue Technologien gesteigert wird.

In den ersten Tagen ein Kinderspiel, werden Sie jedoch rasch an Ihre Grenzen stoßen, müssten Sie doch mit dem Aufbau einer Armee kontinu-ierlich weitere Betriebe hinzufügen und würden dabei i.d.R. als erstes am reinen Platzmangel scheitern. Ein scheinbarer Teufelskreis, denn ohne eine Armee wird Ihr Territorium sich kaum vergrößern lassen, weshalb Ihnen letztlich keine Wahl bleibt, als sich zumindest vorübergehend von einer positiven Bilanz zu verabschieden. Der Zeitpunkt sollte jedoch gut gewählt sein und von Beginn an durch den zweiten Schritt der Hungerprävention gedeckt werden.Beschränken Sie sich in der ersten Aufbaupha-se auf einen kleinen Verteidigungsverband und sparen Sie sich, unnötige Mägen zu füllen, um früh Überschüsse zu erwirtschaften.2. SpeicherkapazitätenNahrung wird primär in Haupthäusern gespei-chert und auch wenn diese recht kostspielig sind, bleiben sie der ideale Weg, um die Kapa-

zität bereits mit dem einfachen Bau drastisch zu erhöhen. Eine Aufwertung, sofern möglich, verdoppelt den Effekt und sollte aus Kosten- und Platzgründen vor dem Bau eines weiteren neuen Haupthauses anstehen. Darüber hinaus gilt es die Besonderheiten der Völker zu berücksichtigen, die es Ihnen ermöglichen mit wenig Aufwand kleine Kapazitätserweiterungen vorzunehmen. So verfügen Spartaner & Ägypter, deren Haupt-häuser 500+500 Speicherplatz bieten, über Ge-treidesilos bzw. Nahrungsmittelspeicher, welche jeweils +150 Speicherplatz bereitstellen. Die Perser wiederum können ihre Haupthäusern nicht aufwerten, verfügen dafür jedoch sofort über 1000 Speicherplätze und können einen klei-nen Teil direkt im nahrungsmittelproduzierenden Gebäude einlagern (+90).- Erhöhen Sie kontinuierlich Ihre Speicherka-

pazitäten, um die Überschüsse auffangen und sich einen größeren Nahrungsvorrat anlegen zu können.

Ausgehend von einem akzeptablen Polster kön-nen Sie darauf verzichten, den Aufbau eines Angriffsheeres durch gesteigerte Nahrungsmit-telproduktion zu unterstützen. Je nach Ihren Vorräten sollte das Heer zügig fertiggestellt und eingesetzt werden, wobei gilt: Jeder Verlust, so er dem Sieg nicht abträglich wird, ist ein hungriger Magen weniger. Insofern können Sie theoretisch auch solange gegen den Feind vor-rücken, bis Sie auf blutige Weise zur positiven Bilanz zurückkehren. Solche eine Taktik kann allerdings auch schnell ins Unheil führen und ist gerade bei mehreren Parteien bzw. feindlichen Stützpunkten nicht in aller Konsequenz zu emp-fehlen. Nutzen Sie erobertes Gelände, um kleine Außenposten zu errichten, die Platz für weitere Nahrungsmittelproduktion bieten. Verwenden Sie ein Haupthaus, um auch die Speicherkapa-zität zu erhöhen und erwirtschaften Sie neue Vorräte falls notwendig.

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ArbeiterOhne das arbeitsame Volk kann keine Zivilisati-on bestehen und so bilden auch im vorliegenden Spiel die Arbeiter das Fundament. Arbeiter werden in den Haupthäusern der Völker produziert und erledigen die üblichen Tätigkeiten Sammeln, Bauen und Reparieren. Diese werden in Sparta durch stationäre Forschungsarbeit und den Einsatz am Schlachtfeld ergänzt.Wählen Sie einen Arbeiter aus, erhalten Sie über das Befehlsmenü am unteren rechten Bild-schirmrand Zugang zu dessen Möglichkeiten. Diese sind bis auf eine Ausnahme mit Hot-Keys verbunden und können zum Teil, mit einem Rechtsklick auf ein Zielobjekt, direkt durchge-führt werden.Standard-BefehleNeben Bewegen (M) und Angriff (A), können Sie die Bewegung augenblicklich Stoppen (S) und den Arbeiter Zerstören (K). Hinweis: Arbeiter sind nicht für den Kampf geeignet, doch können sie Belagerungswaffen zugewiesen werden, um diese zu bewegen.Ökonomische BefehleDie ersten beiden Befehle können mittels eines Rechtsklicks auf den Schalter automatisiert werden, sodass der Arbeiter innerhalb seiner Sichtweite selbstständig Reparaturen durchführt und Waffen einsammelt.

Reparieren (R): Beschädigte Gebäude und Fahrzeuge/Belagerungswaffen instand setzen. Mehrere Arbeiter erhöhen die Reparaturge-schwindigkeit. Waffen einsammeln: Nicht mit einem Hot-Key verbunden, kann dieser Befehl zumindest auto-matisiert werden. Beachten Sie, dass der Arbeiter die Waffen am Haupthaus abgeben muss, damit Sie darüber verfügen können. Hinweis: Das Bergen von Ausrüstung vom Schlachtfeld ist ein besondere Option, die es Ihnen nicht nur ermöglicht, kostenlos an mili-tärische Ausrüstung zu gelangen, sondern auch Dinge in Ihren Besitz zu bringen, welche den eigenen Technologiestand übertreffen. (s. Sol-daten)Arbeiten (W): Holz hacken, Goldabbau, sowie Ackerbau oder Viehzucht sind die allgemeinen Arbeitsfelder des gemeinen Volkes. Abseits der Ressourcenförderung erfordern einige weitere Gebäude die Präsenz wenigstens eines Arbeiters, um voll funktionsfähig zu sein. Für alle Arbeits-plätze gilt, dass Abbau bzw. Forschung durch den Einsatz mehrerer Arbeiter beschleunigt wird, allerdings weist jedes Gebäude eine maximale Grenze auf.Hinweis: Holz & Gold werden regelmäßig von den Arbeitern zum nächstgelegenen Haupthaus oder einem Speicher, so das Volk über eine sol-che Option verfügt, gebracht.Bau-BefehleSparta teilt die möglichen Gebäude, auf deren Nutzen in einem gesonderten Abschnitt einge-gangen wird, in drei Kategorien auf: Wirtschafts-, Kriegs- und Spezialgebäude.Wählen Sie ein Gebäude aus und platzieren Sie es mit einem Linksklick an geeigneter Stelle im Gelände. Versuchen Sie im Hinblick auf weitere Gebäude möglichst platzsparend zu bauen und drehen Sie dazu das Gebäude gegebenenfalls mit dem Mausrad. Wie bei jeder Arbeit können mehrere Arbeiter eingesetzt werden, um die Ge-schwindigkeit zu erhöhen, wobei eine Baustelle

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keiner Höchstgrenze unterworfen ist, solange die Baustelle nur erreicht werden kann. Tipp: 4-6 Arbeiter machen einen passablen Bau-trupp aus, der zügig seiner Tätigkeit nachgeht und das Gebäude nach Fertigstellung gleich voll besetzen kann, sofern es Arbeitsplätze zur Verfügung stellt.

Das HeerEine umfangreiche Armee lässt sich grob in drei Truppenteile gliedern: Schiffe und Unterstüt-zungseinheiten, sowie Krieger, welche durch hohe Flexibilität bzw. durch zusätzliche Hilfs-mittel (Reittiere, Fahrzeuge, Kriegsgerät) das Hauptkontingent Ihres Heers stellen. Erfahrung & RegenerationJede aktiv kämpfende Einheit kann in Schlach-ten Erfahrung gewinnen, Stufen aufsteigen und dadurch seine Kampffähigkeit verbessern. Um daraus effektiv Nutzen zu ziehen, sollten Sie Ihre Soldaten immer gut im Auge behalten und im Notfall rechtzeitig zurückziehen, sodass diese nicht erschlagen werden. Gewiss wird Ihnen das kaum mit Ihrer gesamten Armee gelingen, wes-halb Sie die Spreu vom Weizen trennen sollten. Sammeln Sie erfahrene Krieger in eigenen Ver-bänden, um diese besser überwachen und gezielt einsetzen zu können. Z.B. als zweite Welle hinter etwas Kanonenfutter aus dem sich nach und nach neue Veteranen empor arbeiten.Um dies zu gewährleisten, ist es natürlich nicht

genug, dass der Krieger dem Tod entrinnt, denn was nützt ein Veteran, wenn nur ein weiterer Treffer ihn selbigen erleiden lässt. Neben der Möglichkeit lebende Einheiten aktiv zu heilen (alle Völker), regenerieren alle lebenden Einhei-ten langsam ihre Gesundheit. So Sie über keine Heiler verfügen, lohnt es sich, angeschlagene Einheiten hinter den Linien zu sammeln und ihnen eine Pause zu gönnen.Krieger-BefehlsmenüWerfen Sie zunächst einen Blick auf das Befehls-menü kampffähiger Einheiten, um sich mit deren Möglichkeiten vertraut zu machen. Neben den mit der Maus durchführbaren Standardbefehlen, gilt es vor allem jene zu beachten, die Ihnen helfen, mehr Ordnung auf dem Schlachtfeld zu schaffen.Standard-Befehle:Neben Bewegen (M) und Angriff (A), können Sie die Bewegung Stoppen (S) und die Einheit Zerstören (K). Strategische Befehle:Die Schalter Formation und Verhalten beinhal-ten mehrere Optionen, welche durch mehrfachen Mausklick oder Tastendruck erreicht werden.Formation (F)Sparta unterscheidet zwischen drei Formations-Typen, welche Einfluss auf die Aufstellungsbreite eines Trupps, sowie die Anordnung unterschied-licher Waffengattungen nehmen. Mit Ausnahme der freien Formationen gilt dabei ausgehend von der vordersten Linie die Reihenfolge: Einhei-ten mit Tieren (Reiter, Streitwagen, Elefanten, Kamele), Infanterie, Fernkämpfer, Priester & Heiler, Belagerungswaffen, Arbeiter.Kolonne: Schmale langgezogene Formation. Gut geeignet für unwegsames Gelände und kleine Verbände.Linienformation: Breite, kompakte Formation. Ideale Kampfaufstellung für größere Trup-penverbände und effektiv für Defensive sowie Offensive.

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Freie Formation: Die Einheiten folgen keiner Richtlinie und können bzw. müssen manuell in Position gebracht werden. Verhalten (T)Sie können zwischen vier Alternativen wählen, welche jede ihre Vor- und Nachteile innerhalb einer Schlacht birgt und je nach deren Verlauf angepasst werden sollte. Aggressiv: Einheiten greifen Feinde innerhalb eines bestimmten Radius automatisch an und verfolgen diese ohne Rücksicht auf Verluste.Defensiv: Einheiten verfolgen Feinde nur über eine kurze Distanz und kehren dann zu ihrem ur-sprünglichen Standort zurück. (Standardmodus für jede neue Einheit.)Stellung halten: Einheiten verharren an Ort und Stelle und greifen nur Feinde in unmittelbarer Nähe bzw. Schussreichweite an.Passiv: Einheiten greifen den Feind nur an, wenn sie selbst angegriffen werden.Patrouillieren (P)Setzen Sie Anfangs- und Endpunkt, um einen Bereich abzusichern.Entladen (U)Einheiten, welche sich auf einem Transportmittel (Pferd, Streitwagen etc.) befinden, können mit-tels dieses Schalters ab- bzw. aussteigen.

I. Soldaten (Krieger)Die Ausbildung der Soldaten funktioniert nach dem Baukastenprinzip und beginnt mit drei unterschiedlichen Kriegertypen, welche bei allen Völkern auf eine Waffengattung (Nah- oder Fernkampf) spezialisiert oder in beiden gleichermaßen gut bewandert sind. Von Ihnen erforschte oder eingesammelte Waffen & Rüs-tungen ermöglichen es Ihnen, Ihre Krieger zu-nächst mit einer individuellen Grundausrüstung auszustaffieren und anschließend mit verschie-denen Hilfsmitteln zu ergänzen. Auf diese Weise können Sie nicht nur eine individuelle Armee schaffen, sondern auch direkt Einfluss auf die Produktionskosten nehmen.Hinweis: Die verwendeten Bezeichnungen be-ziehen sich wie folgt auf die drei Völker Spar-taner/Perser/Ägypter.1. Produktionsstätten Jedes Volk verfügt über drei Produktionsstätten (Kriegsgebäude), in denen alle drei Kriegertypen ausgebildet werden können. Die Standortwahl entscheidet, welcher Waffengattung die primä-re Waffe des neuen Rekruten angehören soll, beschränkt diesen allerdings nicht darauf. Mit Ausnahme des Ein-Mann-Belagerungsgerätes kann die Ausrüstung stets durch eine sekundäre Waffe der anderen Waffengattung und durch Schilde ergänzt werden. Insofern können Sie zwar aus jedem Soldaten einen Multifunktions-kämpfer machen, doch bleibt die primäre Waffe, jene, mit der er ausgebildet wurde und mit der er am besten umgehen kann.Kaserne/Kriegsakademie/KaserneProduktion & Ausrüstung primär für den Nah-kampf Ausbildungslager/Schießplatz/SchießplatzProduktion & Ausrüstung primär für den Fern-kampf Arena/Haus der Kriegskunst/AngriffslagerProduktion & Ausrüstung von Kriegern mit Belagerungsleitern, Setzschilden und Oxylblei (Schusswaffe). Dieses Ein-Mann-Belagerungs-

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gerät, lässt keinen Raum für andere Waffen und verbietet die Verwendung eines Reittiers oder Fahrzeugs (s.u.).2. Krieger-Editor Betätigen Sie den Schalter Krieger ausrüsten unten links im Befehlsmenü des Gebäudes, gelangen Sie zum Einheiten-Editor, wo Sie bis zu acht Modelle festlegen können. Diese er-scheinen dann im Befehlsmenü und können mit einem Klick immer wieder ausgewählt werden. Bestehende Modelle können jederzeit über den Editor angepasst oder auch vollständig ersetzt werden. 2a. KriegertypusIm ersten Schritt müssen Sie sich für einen Ty-pus entscheiden, wobei zu Beginn jedem Volk nur der erste zur Verfügung steht. Die übrigen beiden müssen erst durch Forschung zugänglich gemacht werden und können anschließend noch gezielt verbessert werden. Das erforderliche Gebäude ist volksspezifisch und sollte früh ins Auge gefasst werden, um sich die ersten Optio-nen offen zu halten. Forschungsstandorte: Sparta benötigt das Gym-nasion (Wirtschaftsgebäude), die Perser den Ritualsaal (Kriegsgebäude) und die Ägypter den Pharaonenpalast (ausgebautes Haupthaus).Psiloi/Kara/Nubische SöldnerKrieger mit leichter Rüstung, welche sich vor allem als unterstützende Fernkämpfer und Kund-schafter eignen. Spartiat/Edler/NadsezKrieger mit mittelschwerer Rüstung, der glei-chermaßen gut mit Nahkampf- und Fernkampf-waffen umgehen kann. Teurer als der einfache Krieger, aber für jeden Einsatz geeignet.Hoplit/Unsterblicher/Pharaonenwache Schwer gepanzerter Krieger, welcher besonders effektiv im Nahkampf ist. Die Krönung jeder Armee, sind bereits kleine Gruppen sehr effektiv, doch auch sehr kostspielig.Theoretisch ist es möglich, die Grundausrichtung zu ignorieren und beispielsweise einen schwer

gepanzerten Fernkämpfer aufzustellen, doch sollte eine solch verschwenderische Kombina-tion dann auch voll zum Einsatz kommen. Im Beispielfall hieße das, den Fernkämpfer frontnah operieren zu lassen, sodass seine gute Rüstung auch effektiv zum Tragen kommt und nicht nur seine Beweglichkeit einschränkt. Beachten Sie, dass eine solche Einheit weniger effektiv ist, als ein primär zum Nahkampf ausgebildeter Krieger.Abseits solcher besonderen Einsatzkräfte, sollten Sie die Krieger jedoch besser als das betrachten, was diese schon aufgrund der notwendigen Wis-senserweiterungen, aber auch aufgrund steigen-der Kosten darstellen: Rekruten, Elitesoldaten und Veteranen, welche meist eine volksspezifi-sche Stärke repräsentieren. Lassen Sie keinen Typus außer Acht und überle-gen Sie sich, welche Art von Kriegsführung Sie betreiben wollen, um eine effiziente Mischung zusammenzustellen.Tipp: Dem Prinzip entbehrlicher hungriger Mä-gen (s. Nahrung) folgend, stellen die einfachen Krieger billiges Kanonenfutter dar.

2b. Grundausrüstung &WaffentechnologienIm zweiten Schritt können Sie dem Kriegermo-dell entweder 1 Ein-Mann-Belagerungsgerät zuweisen oder mit Handwaffe, Schusswaffe und einem Schild ausstatten. Wie erwähnt entspricht die primäre Waffe der Ausrichtung des Produk-

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tionsstandortes. Die Auswahl der zur Verfügung stehenden Aus-rüstung kann durch Erforschung neuer Waffen-technologien erweitert werden, sodass Ihnen langfristig ein breites Angebot zur Verfügung steht. Eine kurzfristige Lösung ist es, Ausrüstung vom Schlachtfeld zu sammeln, wobei Ihnen dann nur die gefundene Anzahl zur Verfügung steht. Jedes Volk verfügt über zwei Strukturen (Wirt-schaftsgebäude), in denen es waffentechnolo-gische Forschung betreiben kann. Der Umfang der möglichen Ziele variiert etwas und ist als ein weiteres Volks-Merkmal zu betrachten.Hinweis: Beachten Sie, dass beide Gebäude wenigstens 1 Arbeiter benötigen, um zu funk-tionieren. Der Einsatz von 2 Arbeitskräften beschleunigt die Forschung.Schmiede/Schmelzöfen/Haus des WissensHier können neue Verfahren entwickelt werden, welche die Waffentechnologie voranbringen und die Möglichkeit schaffen, neue Ausrüstung zu erforschen. Des Weiteren kann hier je nach Volk die Qualität aller Ausrüstungsmodelle verbessert werden.Werkstatt/Waffenwerkstatt/WaffenhalleErforschung neuer Waffen & Schilde, deren Zugang von der Stufe der Waffentechnologie (s.o.) abhängig ist. Obgleich in vielen Fällen die neuen Modelle die älteren hinsichtlich der Effizienz übertreffen, sollten Sie Ihr Ausrüstungskontingent stets als Ganzes betrachten. Wie bei den Kriegertypen, muss es nicht immer das Beste vom Besten sein, wenn es darum geht, ein größeres Heer aufzu-stellen. Wählen Sie die Ausrüstung mit Bedacht, greifen Sie auf billigere Varianten zurück und verzichten Sie auf unnötige Ausrüstungsteile.

II. Lebendes & mechanisches KriegsgerätIn diesem Bereich werden jene Strukturen zusammengefasst, welche unterstützende Aus-rüstung für die Krieger produzieren und ohne diese nicht eingesetzt werden können. In diesem Sektor tritt die Individualität der Völker am deutlichsten zu Tage.Sämtliches Kriegsgerät wird ohne Reiter bzw. Besatzung produziert, ist in diesem Zustand herrenlos und kann von jedem Krieger bzw. im Falle von mechanischem Gerät auch von Arbei-tern vereinnahmt werden, gleich wer es zuvor in Besitz hatte. Nutzen Sie die Gelegenheit, ein Reittier zu besteigen, sobald Sie den Feind aus dem Sattel geholt haben und vereinnahmen Sie andere Gerätschaften, so sich die Gelegenheit bietet. Dies gilt es selbstverständlich auf der eigenen Seite zu vermeiden.Hinweis: Aufgrund der größeren Unterschiede wird auf die Völker speziell Bezug genommen, ansonsten gilt das Schema Spartaner/Perser/Ägypter.ReittiereJeder Krieger kann, sofern er kein Ein-Mann-Belagerungsgerät mit sich führt, den Rücken eines Tieres erklimmen und dadurch beträchtlich an Beweglichkeit und/oder Kampfkraft hinzu-gewinnen. Beachten Sie jedoch, dass nicht alle Waffen vom Rücken eines Pferdes aus einge-setzt werden können. Da Sie jedoch jederzeit

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absteigen können, können Sie vor allem Pferde als schnelles Transportmittel für die schwere Infanterie einsetzen.Hinweis: Tiere neigen dazu, nach ihrer Geburt oder wenn sie ihren Reiter verloren haben, im Gelände herumzulaufen. Stellen Sie nach Mög-lichkeit erst einen Soldaten bereit, ehe Sie für diesen ein Reittier züchten.Stallungen/Stall/PferdestallProduktionsstätte für Pferde, welche als Reit-tiere für Krieger dienen und von allen Völkern verwendet werden. Perser besitzen zudem die Möglichkeit, einen Rossharnisch zu entwickeln, während Spartaner & Ägypter Pferde für Ihre Fahrzeuge nutzen können. Diese müssen aller-dings nicht extra im Stall gezüchtet werden.Perser - Kamelgehege Produktionsstätte für Kamele, welche zwei Krieger tragen können, bei etwas geringerer Geschwindigkeit robuster als Pferde sind und des Weiteren einen leichten Aufprallschaden verursachen, der Sie selbst etwas verletzt. Perser - Farm für Kriegstiere Aufgewertetes Kamelgehege. Produktionsstät-te für Kamele, Elefanten und Kriegselefanten. Elefanten sind recht langsame, aber dafür auch überaus mächtige Einheiten, welche 2-4 Krieger tragen können. Sie verursachen großen Auf-prallschaden, welcher Sie geringfügig selbst verletzt und können im Nahkampf sehr lange standhalten. Sie sind gewiss nicht unbesiegbar, doch selbst im Tode noch eine Bedrohung, denn ein sterbender Elefant kann nahe Einheiten unter sich begraben und zerquetschen.Mechanisches KriegsgerätJedes Volk verfügt über schweres Kriegsgerät, wenn sich Funktion und Bauweise auch meist unterscheiden. Allen gemein ist die Notwen-digkeit einer Besatzung, deren Anzahl vom Kriegsgerät abhängt und neben Kriegern auch aus Arbeitern bestehen kann. Als Bewegungshil-fe und zur schnellen Eroberung während einer Schlacht gut geeignet, sollten Sie jedoch keines-

falls auf bewaffnete Krieger verzichten. Zum einen werden diese möglichem Beschuss länger standhalten und in den Nahkampf gezwungen, die Kriegsmaschine auch verteidigen können.Sparta – MaschinenwerkstattDie Produktionsstätte von Fahrzeugen & Belage-rungswaffen ist in der Kategorie Kriegsgebäude zu finden.Katapult: Starke Belagerungswaffe, welche vorzugsweise gegen feindliche Strukturen ein-gesetzt wird und auch eine ideale Ergänzung für Ihre städtische und küstennahe Verteidigung darstellt. Katapulte können Schiffen verheeren-den Schaden zufügen, müssen dabei auch gut geschützt sein. Der Einsatz gegen das Fußvolk ist nicht weniger effektiv, doch birgt dieser Einsatz auch die Gefahr, eigene Soldaten zu verletzen, wenn der Feind auf Ihre Verteidigungslinie trifft. Katapulte können verbessert werden (Forschung) und benötigen 1 Krieger/Arbeiter um schießen und 2 um sich bewegen zu können,Streitwagen + Sensenklingen: Kann von zwei Kriegern genutzt werden. Streitwagen verur-sachen Aufpralltreffer beim Ziel und nehmen dabei selbst etwas Schaden. Die Ausstattung mit Sensenklingen (Forschung vor Ort) bewirkt einen zusätzlichen Umgebungsschaden, welcher Feinde niederwerfen kann.Belagerungsturm: Muss von zwei Kriegern bewegt werden und ist gut geeignet, um feind-liche Verteidigungswälle zu erobern. Ist in der Lage über eine Zugbrücke eine Verbindung zu Mauern zu schaffen, welche von nachrückenden Fußtruppen genutzt werden kann. Ein Belage-rungstrum kann mit vier kämpfenden Kriegern besetzt werden.Perser – Zeichensaal & SpezialgebäudePerser verfügen über keine Produktionsstätte, sondern müssen bzw. können Ihr mechanisches Kriegsgerät von Arbeitern bauen lassen. Inner-halb des Kontextes verfügt dieses Volk im Prin-zip nur über eine Kriegsmaschinen-Einheit und kann zum Ausgleich ein stationäres Geschütz

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errichten, das als Gebäude klassifiziert ist Um dies zu ermöglichen, müssen Sie diese im Zeichensaal (Wirtschaftsgebäude) einzeln erfor-schen und dort ebenfalls weiterentwickeln. Hinweis: Sie finden die Rammböcke in der Kategorie Spezialgebäude. Mehrere Arbeiter beschleunigen wie bei Gebäuden die Fertigstel-lung.Rammbock: Um an das klassische Hilfsmittel gegen Mauern & Gebäude zu gelangen, benöti-gen Sie einen Zeichensaal (Wirtschaftsgebäude), wo Sie entsprechende Forschung betreiben, damit Ihre Arbeiter dieses bauen können. Ein kleiner Umweg, der sich schnell rechen wird, wenn das Kriegsgerät erst direkt an der Front nachgebaut werden kann. Rammböcke können mit 2 Kriegern oder Arbeitern besetzt werden, sind recht langsam, verursachen jedoch sehr großen Strukturschaden und können durch For-schung vor Ort noch verbessert werden.Balliste: Dieses mächtige Geschütz findet sich in der Kategorie Spezialgebäude und muss von zwei Kriegern/Arbeitern bedient werden. Da es stationär ist, dient es primär als Verteidigungs-anlage, welche gut platziert aufgrund des Um-feldschadens ganze Verbände aufhalten kann. Die geringe Schussfrequenz macht sie jedoch auch sehr anfällig für Kavallerie und sollte bes-ser nie ohne Bewachung eingesetzt werden, so der Feind nicht durch andere Vorkehrungen oder Geländeformationen ferngehalten werden kann. Beachten Sie des Weiteren, dass jeder Schuss der Balliste Holz verbraucht.Ägypter – BelagerungswerkstattDie Produktionsstätte von Fahrzeugen & Belage-rungswaffen ist in der Kategorie Kriegsgebäude zu finden.Schwere Streitwagen: Kann von 3 Kriegern genutzt werden und verursacht Aufpralltreffer beim Ziel, wobei auch Sie selbst etwas Schaden nehmen. Der schwere Streitwagen verursacht mehr Schaden als der einfache der Spartaner, bewirkt jedoch keinen Umgebungsschaden.

Wurfmaschine: Der Urahn der Stalinorgel ist in der Lage eine große Zahl Speere abzufeuern, welche vor allem bei feindlichem Fußvolk gro-ßen Schaden anrichten. Wie das Spartanische Katapult eignet sich die Wurfmaschine gut, um Siedlungs- und Küstenverteidigung zu stärken, auch wenn der Schaden gegen Schiffe deutlich geringer ausfällt. Dafür droht beim Einsatz der Wurfmaschine kein Friendly Fire, weshalb Sie die Infanterie tatkräftiger unterstützen kann.Wurfmaschinen benötigen 1 Krieger/Arbeiter um schießen und 2 um sich bewegen zu können,Rammbock: Das klassische Hilfsmittel gegen Mauern & Gebäude, kann mit 2 Krieger/Ar-beitern besetzt werden. Sehr langsam und im Einsatz wenig optisch spektakulär, verursachen Rammböcke doch sehr großen Strukturschaden und können durch Forschung vor Ort noch ver-bessert werden.

III. SchiffeJedes Volk kann drei Schiffstypen produzieren, wobei auch hier die Perser einen eigenen Weg beschreiten. Schiffe können Feinde rammen, wobei Sie selbst ebenfalls Schaden nehmen und abhängig vom Typ eine bestimmte Anzahl Einheiten auf-nehmen. Neben dem reinen Transport (es passt alles irgendwo hinein) kommen kampffähige Passagiere direkt der Wehrhaftigkeit des Schiffs zu Gute. Sorgen Sie für eine gute Mischung aus

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Fernkämpfern, die den Feind früh unter Druck setzen und ein paar Nahkämpfern, um eine et-waige Enterung durchzuführen bzw. um eine des Feindes abzuwehren. Schiffe sind im Prinzip auch nur Kriegsgerät und können wie dieses von anderen erobert werden, sobald die Besatzung vollständig getötet wurde. In der Praxis müssen Sie dazu eine Enterung über das Befehlsmenü einleiten, nachdem Sie das feindliche Schiff ausreichend beschädigt haben und längsseits gegangen sind.Dock/Werft/ZeichensaalSpartaner & Ägypter können in Wassernähe Häfen (Kriegsgebäude) bauen und dort alle Schiffstypen produzieren. Die Perser benöti-gen wie beim mechanischen Kriegsgerät den Zeichensaal und müssen dort jeden Typ einzeln erforschen. Ein größerer Umweg, doch erlaubt er es den persischen Arbeitern, an jeder Küste ein neues Schiff zu bauen.Hinweis: Sie finden die Schiffe in der Kategorie Spezialgebäude. Mehrere Arbeiter beschleuni-gen wie bei Gebäuden die Fertigstellung.Alle Völker können im involvierten Gebäude die Seefahrt verbessern. Sparta kann zusätzlich in der Maschinenwerkstatt griechisches Feuer erforschen, was auch den Katapulten des schwe-ren Kriegsschiffs zugute kommt.Frachtkahn: Transportschiffe bieten viel Raum für alle Einheiten. Bireme/leichtes Kriegsschiff/l. K.: Ein unbe-waffnetes Kriegsschiff, dass mit maximal 5 Kriegern bestückt werden kann. Schnell und manövrierfähig, bei geringer Robustheit.Triere/schweres Kriegsschiff/schw. K.: Das schwere Kriegsschiff ist langsam und behäbig, doch es ist sehr robust, mit Bordwaffen ausge-stattet und bietet Platz für 10 Krieger.

IV. UnterstützungseinheitenJedes Volk verfügt über seine eigenen Spezi-aleinheiten, die in separaten Gebäuden produ-ziert werden müssen und deren Fähigkeiten primär das stehende Heer unterstützen. Neben der Produktion können in allen Gebäuden die Fähigkeiten des entsprechenden Einheitentyps verbessert und/oder erweitert werden. Beach-ten Sie, dass manche Fähigkeiten durch einen Rechtsklick automatisch angeschaltet werden können (z.B. Heilen, Heilige Waffen).SpartanerSparta verfügt über zwei Unterstützungseinhei-ten, welche primär dem Wohl und der Kampfkraft des Heeres zu Gute kommen und entsprechend über jeweils ein Wirtschaftsgebäude zugänglich werden.Flötist (Gymnasion)Besitzt eine Aura, welche die Rüstung umliegen-der Soldaten verbessert und kann mit Forschung vor Ort das Tyrtaios Lied erlernen, welches die Moral der Truppen erhöht.Eingeweihter (Orakel)Heilt nahe verbündete Einheiten und kann nach Forschung vor Ort einen Einblick auf ferne Ge-staden werfen.PerserPersien verfügt über zwei Unterstützungsein-heiten, welche dem Wohl des Heeres zu Gute kommen und dieses mit Feuer und Flamme ak-

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tiv unterstützen. Entsprechend dieses Naturells sind die zur Produktion notwendigen Gebäude unter den Wirtschafts- bzw. Kriegsgebäuden eingeordnet.Heiler (Heilerhütte)Errichtet ein Heilerzelt, welches verbündete Menschen im Umfeld verarztet. Kann durch For-schung vor Ort universelle Heilung (auch Tiere) und Falknerei (fliegender Späher) erlernen.Feuerakolythen (Ritualsaal)Diese erleuchteten Mystiker sind in der Lage, Feuerbälle auf Feinde zu schleudern und können durch Forschung vor Ort befähigt werden, die Waffen verbündeter Krieger zu entzünden, sodass diese mehr Schaden verursachen.ÄgypterDieses Volk kann als einziges drei Unterstüt-zungseinheiten vorweisen, deren Fähigkeiten dem Heer in der Defensive wie Offensive zu Gute kommen. Außerdem benötigen Sie nur ein einziges Kriegsgebäude, um alle ausbilden zu können.Priester (Horus, Anubis, Bastet -Tempel) Horus-Priester kann Feinde Blenden, wodurch diese vorübergehend gelähmt werden. Er kann vor Ort den Feueratem lernen und diesen gegen Feinde einsetzen.Anubis-Priester ist ein Nahkämpfer und kann einen Betäubungsschrei ausstoßen, welcher die Rüstung der Feinde in Reichweite senkt (nur lebende Ziele). Er kann vor Ort lernen, Waffen zu vergiften.Bastet-Priesterin kann verbündete Truppen heilen und vor Ort den Pantherruf erlernen. Die Raubkatzen sind nicht sehr stark, doch gut geeignet, um den Feind abzulenken bzw. durch Späheinsatz als Lockvogel oder Fallenauslöser zu verwenden.V. HeldenJedes Volk kann Helden aufstellen, welche in-nerhalb der Kampagne meist überleben müssen. Sollte dies nicht der Fall sein, können Helden im Haupthaus gegen eine Gebühr wiederbelebt

werden bzw. erstmalig erstellt werden. Helden sind starke Einheiten, welche wie alle anderen Soldaten Erfahrung durch siegreiche Kämpfe sammeln und dadurch Stufen aufsteigen können. Wie bei den Soldaten erhöht sich damit die Kampfkraft des Helden, der darüberhinaus mit einer neuen Fähigkeit gesegnet wird. Dies geschieht jedoch nicht automatisch, sondern kann manuell durchgeführt werden. Achten Sie auf das Pfeilsymbol im Einheitenfenster und betätigen Sie den Schalter, um eine der angebo-tenen Fähigkeit auszuwählen.

Gebäude & ForschungObgleich Gestalt & Bezeichnungen je nach Volk variieren, verfügt ein jedes hinsichtlich des Effekts im Prinzip über den gleichen Ge-bäudebaum. Gewiss gibt es gerade im militärischen Sektor Unterschiede, weshalb die nachfolgende Liste zunächst in zwei Abschnitte unterteilt ist. Im Allgemeinen Teil werden die Völker zusammen-gefasst, wobei die Bezeichnungen in der Rei-henfolge Spartaner/Perser/Ägypter zu verstehen sind. Beachten Sie, dass dort trotzdem leichte Unterschiede vermerkt sind. Im zweiten Ab-schnitt finden Sie jene Gebäude, die zwar meist auch einem übergreifenden Zweck dienen, sich jedoch hinsichtlich Einheiten, Fähigkeiten oder anderen Effekten i.d.R. stark unterscheiden.Hinweis: Viele Gebäude benötigen andere Vor-

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bauten, um zugänglich zu werden, wobei nahezu jede Struktur wenigstens 1 Haupthaus erfordert. Die aufgewertete Variante, so dies möglich ist, erfüllt diese Bedingung und wird in einigen Fäl-len speziell gefordert. Forschungen sind i.d.R. nur von anderen Wissensgebieten abhängig und erfordern nur selten ein anderes Gebäude, als jenes in dem geforscht werden soll. I. Allgemein Allen Völkern stehen folgende Gebäude zur Verfügung: Haupthaus, 2 Gebäude zur Gewinnung von Nah-rung & Gold, 2 Strukturen in denen Waffen & Rüstung verbessert und neue Modelle entwickelt werden können, 4 militärische Produktionsstät-ten, sowie 3 einfache Spezialgebäude.1. Haupthaus (Wirtschaftsgebäude)Akropolis/Tachara/PharaonenhausDie Präsenz eines Haupthauses ist notwendig, um andere Gebäude bauen zu können und dient als Produktionsstätte für Arbeiter, welche dort Ressourcen und eingesammelte Waffen abgeben können. Haupthäuser spielen eine wichtige Rolle für die Nahrungsspeicherung, weshalb es sich doppelt lohnt, weitere bei neuen Rohstoffquellen oder Außenposten zu errichten.Palast/keins/PharaonenpalastErfordert: Gymnasion/--/Haus des WissensSie können ein Haupthaus zum Palast aufwerten und dadurch die Bedingungen für Gebäude & Forschungsziele erfüllen, die Speicherkapazität verdoppeln, sowie nicht zuletzt 2 Helden pro Volk zugänglich machen. Perser: Müssen das Haupthaus nicht aufwerten. Dieses verfügt sofort über 1000 Nahrungsspei-cherplätze und stellt Helden bereit.Forschung:Ägypter: Erforschung & Verbesserung der hö-heren Kriegertypen möglich.- Mächtige Nadsez + Verbesserung - Pharaonenwache (Nadsez & Waffentechnolo-gie Stufe 3) + Verbesserung

2. Ökonomie (Wirtschaftsgebäude)Jedes Volk verfügt über eine Struktur, um Gold abzubauen und eine um Nahrung zu sammeln. Augenscheinlich gleich gibt es doch entschei-dende Unterschiede, die es zu berücksichtigen gilt.Bauernhof/Schafhürde/OaseErfordert: HaupthausProduzieren die Ressource Nahrung, welche zur Versorgung der Bevölkerung benötigt wird. Die Anzahl der möglichen Arbeiter ist je nach Volk begrenzt: 3 Heloten/2 Sklaven/4 Sklaven.Perser: Nahrung wird vor Ort abgegeben.Spartaner& Ägypter: Nahrung muss zu einem Haupthaus gebracht werden.Perser: Schafhürden bieten nur sehr wenig Platz, können aber 90 Nahrungseinheiten speichern. Infolgedessen wird dieses Volk mehr nahrungs-mittelproduziere Betriebe als die anderen Völker besitzen müssen.Forschung:- Alle Völker: Produktionssteigerung Level 1-3Tipp: Treiben Sie diesen Bereich stets früh vor-an, um die Versorgung mit weniger Gebäuden zu sichern.Goldbergwerk/Goldraffinerie/Goldwaschan-lageErfordert: HaupthausMinen können nur im Bereich einer Lagerstätte gebaut werden und liefern eine begrenzte Gold-menge, bis die Quelle erschöpft ist. Perser & Ägypter: Können maximal 3 bzw. 4 Sklaven in eine Mine schicken. Kein Nachteil, da das Gold vor Ort abgegeben wird.Spartaner: Müssen das Gold am Haupthaus oder einem Lager (volksspezifisch) abgeben. Die Anzahl der möglichen Arbeiter ist theoretisch unbegrenzt, da der Abbau sehr schnell geschieht und die Bergleute sich hauptsächlich auf dem Weg zwischen Mine und Abgabestelle befinden werden. Obgleich sich nur 3-4 gleichzeitig in der Mine befinden können, werden Sie je nach Län-

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ge des Weges sehr viel mehr einsetzen können, ehe es zu einem Stau kommt. Eine Notlösung, welcher Sie alsbald mit einer neuen Abgabestelle (Haupthaus oder spartanisches Lager) begegnen sollten, sodass Sie die Anzahl der Bergleute senken können.

3. Waffentechnologien (Wirtschaftsgebäude)Beide Gebäude erfordern wenigstens 1 Arbeiter, um zu funktionieren; zwei beschleunigen die Forschung.Schmiede/Schmelzöfen/Haus des WissensErfordert: Haupthaus Spartaner & Perser: + Produktionsstätte für Nah- oder FernkämpferÄgypter: + WaffenhalleDient zur Erforschung neuer Waffen & Rüstung, sowie der Qualitätssteigerung aller Baupläne. Der Umfang ist bei den Völkern sehr ähnlich und variiert nur geringfügig.Forschung:- Alle Völker: Waffentechnologie Stufe 1-3 (für Erforschung neuer Waffen), Verbesserter Scha-den & Rüstung aller Modelle jeweils Stufe 1-3- Ägypter: Können zusätzlich den Fernkampf, um 3 Stufen verbessern.Werkstatt/Waffenwerkstatt/WaffenhalleErfordert: Haupthaus + Produktionsstätte für Nah- oder FernkämpferErforschung neuer Waffen & Schilde, deren Zugang von der Stufe der Waffentechnologie

(s.o.) abhängig ist. 4. Produktionsstätten von Soldaten & Pferde (Kriegsgebäude)Kaserne/Kriegsakademie/KaserneErfordert: Haupthaus Produktion & Ausrüstung primär für den Nah-kampf Ausbildungslager/Schießplatz/SchießplatzErfordert: Haupthaus Produktion & Ausrüstung primär für den Fern-kampf Arena/Haus der Kriegskunst/AngriffslagerErfordert: Haupthaus + Werkstatt/Waffenwerk-statt/BelagerungswerkstattProduktion von Kriegern mit Ein-Mann-Belage-rungsgerät, wie Belagerungsleitern, Setzschilden und Oxylblei.Stallungen/Stall/PferdestallErfordert:Haupthaus + Kaserne oder Ausbildungsplatz/Waffenwerkstatt/WaffenhalleProduktionsstätte für Pferde, welche als Reit-tiere für Krieger dienen und von allen Völkern verwendet werden. Forschung:- Perser: Können Rossharnisch entwickeln.5. Verteidigungsstrukturen (Spezialgebäude)Speer- & SteinfallenAlle Völker können heimtückische Falle aus-legen und sich gegenseitig das Leben schwer machen. Fallen sind durchaus nützlich, um vorübergehend einen Durchweg zu verminen und lassen sich im Felde zur Absicherung eines Lagers einsetzen. Für Ihre eigene Sicherheit sollten Sie selbst immer auf Fallen achten und diese mit berittenen Spähern auslösen. Holzmauer & TorErfordert: Haupthaus Perser: + verbesserte Schilde Stufe 1 (Schmelz-ofen)Ein bewährtes Mittel, um den Vormarsch des Feindes zu bremsen und ihn in eine bestimmte Richtung zu drängen. Tore stehen nur dann zur

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Verfügung, wenn Sie ein erstes Mauerteil fer-tiggestellt haben und lassen sich nur platzieren, wenn das Teilstück, welches Sie ersetzen, lang genug ist.Ancient-Wars bietet auch für Mauern spezielle Aufwertungen, welche einen einfachen Wall zu einem echten Bauwerk avancieren lassen. So können Sie an Türmen (auswählen) Eingänge bauen über welche Ihre Krieger (kein Kriegs-gerät oder Tiere) die Mauer erklimmen und als erhöhten Standort nutzen können. Im Prinzip können Schützen und Kriegsgerät auch auf Fein-de schießen, wenn diese hinter der Mauer stehen, doch mindert dies erheblich deren Reichweite. Eine weitere Aufwertung, welche i.d.R. einer zu-vor erforschten Technologie (Perser-verbesserte Schilde 3) oder eines Gebäudes (Sparta-Werk-statt; Ägypter-Waffenhalle) bedarf, ist der Aus-bau eines einfachen Turms zu einem Wachturm. In diesem können Sie zwar nur eine geringe Anzahl Krieger stationieren, doch erleiden diese nun keinen direkten Schaden mehr und zwingen den Feind, das Bauwerk direkt anzugreifen. Mit ein paar Arbeitern in der Hinterhand wird ein Durchbruch nur noch mit großen Massen oder speziellem Kriegsgerät möglich sein. Gerade gegen letzteres sollten Sie einige schlagkräftige Reiter bereitstellen, die das Problem mit einem kleinen Ausfall bereinigen können.Hinweis: Sie können auch einzelne Türme errichten, diese mit Eingängen, versehen und ausbauen.Steinmauer & Tor Erfordert: Palast (Spartaner) oder Pharaonenpa-last (Ägypter)Spartaner & Ägypter sind in der Lage, Steinmau-ern zu bauen, welche beträchtlich mehr Schutz gewährleisten. Tore, Eingänge und Turmausbau-ten sind wie bei der Holzmauer möglich.

II. Völkerspezifisch SpartanerGetreidespeicher (Wirtschaftsgebäude)Erfordert: BauernhofIn diesem kleinen, preiswerten Gebäude kön-nen 150 Einheiten Nahrung eingelagert wer-den. Ein wichtiges Hilfsmittel, um abseits der Haupthäuser die Speicherkapazität zu erhöhen. Getreidespeicher können des Weiteren als naher Abgabeplatz herhalten und Wege zum Haupt-haus ersparen.Lager (Wirtschaftsgebäude)Erfordert: HaupthausIn diesem kleinen Gebäude können spartanische Arbeiter Holz & Gold abgeben, sich dadurch lange Wege zum Haupthaus ersparen und so den Rohstoffzufluss erhöhen. Auf diese Weise kön-nen neue Quellen ohne ein Haupthaus gesichert werden, was insbesondere für den Holzabbau wichtig ist, da sich die Arbeiter automatisch immer weiter entfernen. Folgen Sie Ihren flei-ßigen Bienchen und schaffen Sie gelegentlich eine neue Abgabestelle.Forschung:- Fällen: Verbesserter Holzabbau (einmal)Gymnasion (Wirtschaftsgebäude) Erfordert: Haupthaus + WerkstattProduziert Flötisten (Unterstützungseinheit), deren Aura die Defensivkraft der Rüstung umlie-gender verbündeter Einheiten stärkt. Ermöglicht

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den Zugang zu höheren Kriegertypen.Forschung:- Spartiat + Verbesserung (erfordert Orakel)- Hoplit (erfordert Orakel) + Verbesserung (er-fordert Palast)- Tyrtaios‘ Lied ermöglicht dem Flötisten die Moral der Truppe zu erhöhen.Orakel (Wirtschaftsgebäude)Erfordert: PalastProduziert Eingeweihte (Unterstützungseinheit), welche nahe verbündete Einheiten heilen.Forschung:- Einblick (Ermöglicht einen erleuchtenden Blick auf ferne Gestanden.)Maschinenwerkstatt (Kriegsgebäude)Erfordert: Haupthaus + Werkstatt oder Schmie-deProduktionsort für Streitwagen (erfordert Pfer-destall), Katapulte und Belagerungstürme, wel-che vor Ort verbessert werden können.Forschung:- Sensenklingen; verbessern die Rüstung und erweitern den Aufprallschaden.- Griechisches Feuer (erfordert Palast); erhöht den Schaden aller Katapulte, inklusive der auf Schiffen montierten.Dock (Kriegsgebäude) Gebäude erfordert: Haupthaus + Produktions-stätte für Nah- oder FernkämpferProduziert alle drei Schiffstypen, welche vor Ort und durch eine Forschung in der Maschinen-werkstatt verbessert werden können.Kriegsschiffe erfordern: 1 MaschinenwerkstattForschung: - Segeln (+ Geschwindigkeit)- Schiffsbau (Kriegsschiffe werden +20% schneller gebaut)SteinmauerErfordert: Palast Spartaner sind in der Lage, Steinmauern zu bauen, welche beträchtlich mehr Schutz ge-währleisten.

PerserZeichensaal (Wirtschaftsgebäude)Erfordert: Haupthaus + WaffenwerkstattBeinhaltet wichtige Wissensgebiete, die den Sklaven ermöglichen, wichtige Einheiten her-zustellen, für welche den Persern die Gebäude-option fehlt. (Sobald erforscht, finden Sie die Einheiten in der Kategorie Spezialgebäude.)Forschung:- 3 Schiffstypen (Frachtkahn, leichtes & schweres Kriegsschiff)- Rammbock Hütte des Heilers (Wirtschaftsgebäude)Erfordert: Haupthaus + Produktionsstätte für Nah- oder FernkämpferProduziert Heiler (Unterstützungseinheit), wel-che verbündete Menschen verarzten können.Forschung:- Universelle Heilung (erfordert Farm für Krieg-stiere). Ermöglicht es auch, Tiere zu heilen- Falknerei; ermöglicht es, fliegende Späher zur Geländeerkundung einzusetzen.Ritualsaal (Kriegsgebäude)Erfordert: Haupthaus + WaffenwerkstattProduziert Feuerakolythen (Unterstützungs-einheit), die Feinde mit Feuerkugeln bewerfen können. Forschung verbessert diese, sowie den Kara-Krieger und ermöglicht den Zugang zu höheren Kriegertypen.Forschung:

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- Zusammenkunft der Edlen + Verbesserung - Unsterbliche (erfordert Zusammenkunft der edlen + Schmieden Stufe 3) + Verbesserung- Scharfschützen; ermöglicht dem Kara-Krieger im Fernkampf mit höherer Wahrscheinlichkeit kritische Treffer zu verursachen.- Heilige Waffe; befähigt die Feuerakolythen die Waffen verbündeter Soldaten mit Feuer zu segnen, wodurch diese höheren Schaden verur-sachen.Kamelgehege & Farm für Kriegstiere (Kriegs-gebäude)Erfordert: Haupthaus + WaffenwerkstattProduktionsstätte für Kamele, welche als Reit-tiere für Fußtruppen dienen. Es gilt das gleiche Prinzip wie mit Pferden. Zur Farm aufgerüstete Gehege können auch Elefanten produzieren.Forschung:- Aufwertung zu KriegselefantenFeueraltar & Heiligtum (Spezialgebäude)Der Feueraltar verfügt über die aktive Fähigkeit, die Kampfkraft naher verbündeter Soldaten zu erhöhen. Das Heiligtum ist ein aufgerüsteter Feueraltar mit stärkerem Effekt.Ballsite (Spezialgebäude)Eine mächtige Belagerungswaffe, welche bei jedem Schuss Holz verbraucht, welches von Sklaven angeliefert werden muss.

ÄgypterNahrungsmittelspeicher (Wirtschaftsgebäude)Erfordert: Haupthaus + OaseIn diesem kleinen, preiswerten Gebäude kön-nen 150 Einheiten Nahrung eingelagert werden können. Ein wichtiges Hilfsmittel, um abseits der Haupthäuser die Speicherkapazität zu er-höhen. Getreidespeicher können des Weiteren als naher Abgabeplatz herhalten und Wege zum Haupthaus ersparen.Holzlager (Wirtschaftsgebäude)Erfordert: HaupthausIn diesem kleinen Gebäude können ägyptische Arbeiter Holz abgeben und sich lange Wege zum Haupthaus ersparen und so den Rohstoff-zufluss erhöhen. Auf diese Weise können neue Quellen ohne ein Haupthaus gesichert werden, was insbesondere für den Holzabbau wichtig ist, da sich die Arbeiter automatisch immer weiter entfernen. Folgen Sie Ihren fleißigen Bienchen und schaffen Sie gelegentlich eine neue Abga-bestelle.Forschung:- Fällen: Verbesserter Holzabbau (einmal)Werft (Kriegsgebäude) Gebäude erfordert: Haupthaus + Haus des Wis-sensProduziert alle drei Schiffstypen. Schwere Kriegsschiffe und Frachtkähne erfordern eine Belagerungswerkstatt.Belagerungswerkstatt (Kriegsgebäude)Erfordert: Haupthaus + Produktionsstätte für Nah- oder FernkämpferProduktionsort für schwere Streitwagen (erfor-dert Pferdestall), Wurfmaschinen und Ramm-böcke.Tempel (Kriegsgebäude)Erfordert: Haupthaus + Haus des WissensProduziert Priester von drei unterschiedlichen Göttern (Unterstützungseinheit), welche defen-sive & offensive Aufgaben übernehmen können. Alle verfügen wie üblich über eine Basisfähig-keit und können durch Forschung eine zweite

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erhalten.Forschung:- Vergiften: Anubis-Priester verursachen Gift-schaden.- Feueratem: Horus-Priester können eine Feu-erlanze mit geringer Reichweite auf Feinde spucken.- Pantherruf: Bastet-Priesterinnen können eine Raubkatze als Unterstützung beschwören. Obelisk (Spezialgebäude)Erfordert: Haupthaus + TempelDer Obelisk verfügt über eine aktive Fähigkeit, welche nahe Feinde verlangsamt.

Kampagnen FeldzügeIn jeder Kampagne gilt es, Missionsziele zu er-ledigen, welche teilweise beim Start des Spiels oder währenddessen eröffnet werden. Meist geschieht dies durch lösen eines Ziels, dem Be-treten einer bestimmten Zone, vergangene Zeit etc. Einmal mitgeteilte Ziele können Sie jeder-zeit über den Schalter Quest am oberen rechten Bildschirmrand einsehen.Missionsziele werden nach Haupt- und Ne-benaufgaben unterteilt und sind entsprechend zwingend oder optional, um das Szenario zu gewinnen. Versuchen Sie jedoch nach Möglich-keit auch den Nebenaufgaben nachzukommen, da diese meist hilfreiche Boni erbringen und die Hauptaufgabe erleichtern. Hinweis: In der folgenden Beschreibung wird den Hauptzielen eine Ziffer und den Nebenauf-gaben ein Klein-Buchstabe zugewiesen und in der Abbildung eingetragen, so das Ziel sich auf einen Ort festlegen lässt.Beachten Sie weiterhin, dass viele Szenarien Helden enthalten, deren Überleben i.d.R. ein Hauptziel darstellt. Dieses wird als allgemeines Ziel verstanden und außerhalb der Reihe allen anderen Zielen vorangestellt.

Spartanischer Feldzug

1. Die Ruhe vor dem SturmHauptzieleAllg.: Pausanias & Leonidas dürfen nicht sterben1. Leonidas findenFolgen Sie dem Pfad nach Norden zum ersten Missionsmarker, weiter nach Westen zum zwei-ten und schließlich weit nach Norden zum dritten Marker, wo Leonidas wartet.2. Leonidas folgenDer König läuft nach Süden zu den Zelten, wo er Pausanias, so Sie diesen dort hinbewegt haben, von seinen nächsten Zielen berichtet.

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2. Aufstand der RebellenHauptzieleAllg.: Leonidas & Candaules dürfen nicht sterben1. Schlagen Sie den Aufstand in den 5 Dörfern niederCariusFolgen Sie dem Pfad nach Norden zur Brücke, wo auf halbem Weg 3 Feinde lauern. Haben Sie diese bezwungen, kommen 3 Psiloi aus dem Wald und schließen sich Leonidas an. Jenseits der Brücke warten noch 2 Feinde, dann ist das erste Dorf erreicht. 5 Psiloi schließen sich Ihnen an und werden sofort angegriffen. Tipp: Wählen Sie die neuen Soldaten sobald wie möglich aus und ziehen Sie diese sofort zurück, um geballt zuzuschlagen und alle retten zu können. Von Carius wird es weit nach Osten gehen, wo Sie am vierten Dorf schließlich nach Süden über eine Brücke zum fünften gelangen werden. Der Weg dorthin ist nicht ganz ungefährlich, da Straßen und Dörfer von stärkeren Feind-verbänden geschützt werden. Versuchen Sie, diese möglichst einzeln zu bezwingen, indem Sie sich während eines Scharmützels nicht zu weit nach Osten vorwagen. Die nachfolgenden Angaben hinsichtlich der Feindstärke & Position beziehen sich auf den Fall, dass Sie niemanden aufgeschreckt haben. LernisAn der ersten Kreuzung östlich von Carius warten 3 Rebellen, von denen aller Voraussicht nach wenigstens einer versuchen wird zu fliehen. Lassen Sie den oder die Feiglinge ziehen und verfolgen Sie sie nicht weiter nach Osten. Der oder die Flüchtlinge werden sich nach Norden begeben und sich im Areal der Nebenaufgabe a mit Pferden versorgen. Warten Sie westlich der Kreuzung, bis der Feind zurückkehrt und beanspruchen Sie das Reittier für sich.Tipp: Lassen Sie als erstes Leonidas aufsteigen. Das macht Ihre stärkste Einheit mobiler und

ideal geeignet, feindliche Schützen zu neutra-lisieren.Ist die Kreuzung gesichert, können Sie direkt nach Süden ziehen, das zweite Dorf von 4 Re-bellen befreien und anschließend 4 Psiloi in Ihre Reihen aufnehmen. Seien Sie aber auf der Hut, denn der Feind wird i.d.R. nach der Befreiung von Lernis aus dem Nachbardorf anrücken und Sie angreifen.TheriusDie Straße etwas weiter nach Osten geht es am nächsten Abzweig wieder nach Süden zum dritten Dorf, wo sich nach dessen Befreiung 4 Psiloi anschließen werden. Der Ort wird von 3 Rebellen zu Pferd und 2 zu Fuß geschützt. In den meisten Fällen werden diese im Vorfeld ausrücken und bereits auf der Straße ausgeschal-tet werden. Geben Sie dabei gut Acht, nicht die Rebellen etwas weiter östlich des Abzweigs anzulocken, andernfalls werden Sie kaum ohne Verluste erfolgreich sein.4. PelenaesDie Straße weiter nach Osten entlang, erreichen Sie alsbald eine Weggabelung. Südöstlich geht es zum nächsten Dorf, während der Pfad nach Nordosten Sie zur Lösung der Nebenaufgabe a und ein paar hilfreichen Kriegern führt. Die Gabelung wird von 5 Rebellen bewacht. Drei sind mit Schilden ausgestattet und können Ihnen durchaus Probleme bereiten, wenn diese dem Scharmützel bei Therius beiwohnen. Haben Sie Pelenaes erreicht müssen Sie sich mit 7 Rebellen auseinandersetzen, von denen drei Handwaffe & Schild führen. Nach einem Sieg schließen sich 6 Psiloi an.Dorf ohne NamenZiehen Sie von Pelenaes über die Brücke nach Süden. Auf der anderen Seite stürmen Ihnen zunächst 4 Rebellen entgegen, dann müssen Sie sich 8 Rebellen im letzten Dorf stellen (4 Handwaffe & Schild, 4 Fernkämpfer).

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2. Reparieren Sie die AkropolisIm letzten Dorf erhalten Sie ein paar Heloten (Arbeiter). Schicken Sie diese auf die westliche Anhöhe und setzen Sie das dortige Gebäude instand.Nebenzielea. Finden Sie die PferdeIm Nordosten befinden sich 7 herrenlose Pferde, die Sie für sich nutzen können. Der Quest wird auf der Straße zwischen Lernis & Therius akti-viert. Sie erreichen das Areal in dem die Pferde stehen über die Weggabelung kurz vor Pelenaes. Beachten Sie, dass aufgeschreckte Feinde dort selbst einmal vorbeischauen können und Ihnen quasi ein Pferd vorbeibringen. Sammeln Sie auf dem Weg nach Norden Psiloi (Nahkämpfer) ein und betreten Sie die Lichtung. Die Pferde werden von 5 Rebellen beschützt, welche i.d.R. nicht versuchen werden, diese zu benutzen. Welchen Truppenteil Sie anschließend mit Reittieren aus-statten, bleibt Ihnen überlassen, da beides seinen Vorteil hat. Berittene Nahkämpfer eignen sich gut, um den zahlreichen Fernkämpfern in Pe-lenaes schnell den Garaus zu machen, während berittene Bogenschützen leichter feindlichen Fußtruppen entkommen können. Angesichts der begrenzten Anzahl, ist lediglich zu empfehlen, keine Mischung herzustellen und ein Pferd für den Helden bereitzustellen, so er noch nicht über eines verfügt.

3. Der König im ExilHauptzieleAllg.: Candaules darf nicht sterbenIn diesem Szenario können Sie nur mittels Ne-benquest c Krieger ausbilden und sind ansonsten auf jene angewiesen, die Sie im Gelände finden können (a) oder die sich anderweitig anschlie-ßen (3). Beachten Sie ferner, dass Leonidas in diesem Szenario sterben darf und im Haupthaus wiederbelebt werden kann.1. Errichten Sie ein GoldbergwerkGleich hinter Ihrer Akropolis befindet sich ein Vorkommen, weshalb sich diese Aufgabe leicht und jederzeit bewerkstelligen lässt. Sorgen Sie zunächst für einen ersten Bauernhof, der voll be-setzt Ihnen vorerst eine positive Nahrungsbilanz beschert. Produzieren Sie derweil acht weitere Arbeiter, schicken Sie vier zum Holzhacken und errichten Sie mit den übrigen das Bergwerk, sobald Sie über genug Holz verfügen. Ist es fertiggestellt, wird Hauptziel 3 aktiviert.2. Zerstören Sie das Dorf LechaesÜberall im Gelände befinden sich kleinere Rebellenverbände, welche Straßen, Dörfer mit rettbaren Kriegern und andere Strukturen be-wachen. Der sicherste Weg zum Ziel ist es, die Nebenaufgaben im Auge zu behalten bzw. diese durch Erkundungen zu aktivieren. Verlieren Sie keine Zeit und beginnen Sie damit, noch während Sie Ihre kleine Siedlung aufbauen und achten Sie auf allen Wegen stets im Bereich von Felsen auf Steinfallen, welche Sie mit einem wagemutigen Krieger auslösen können. Wo Sie beginnen ist im Prinzip unwichtig, doch um die nachfolgenden Hauptziele schnell zu erfüllen, ist folgender Weg zu empfehlen.Gehen Sie vom Startort:- nach Osten über die BrückeIn den ersten beiden Dörfern können Sie je 3 Psiloi finden. Ziehen Sie vom zweiten nach Norden, um Aufgabe b zu aktivieren und er-füllen Sie diese im Hinblick auf Ziel 3 rasch. Verlassen Sie Ihre neue Siedlung nach Norden

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über die Brücke und wagen Sie sich soweit nach Norden (Vorsicht Falle!) bis Sie ein kleines Dorf erreichen (4 Psiloi). Sie könnten Ihre Erkundung von hier aus fortsetzen, doch geraten Sie dann nur unnötig nahe an Lechaes heran und zudem zwischen die Befestigungen (s.u.). Kehren Sie besser um.- Nach NordostenEin Dorf kommt in Sicht, das Sie umrunden müssen, um hinein zugelangen und 5 Psiloi zu erhalten. Ziehen Sie dann weiter nach Nordos-ten (Vorsicht Falle!) und säubern Sie dort die Befestigung des Feindes. - Nach NordenwestenAn der ersten Kreuzung, können Sie westlich 4 Psiloi finden und östlich eine weitere zu be-friedende Befestigung. Weiter nach Norden zu einer Weggabelung. Nördlich liegt ein Dorf, wo Nebenquest c aktiviert wird. Der Pfad nach Nordosten gabelt sich erneut und führt südöst-lich zum Hohlweg zwischen den Befestigungen. Halten Sie sich nördlich, erreichen Sie ein Dorf, wo 4 Psiloi warten. Damit ist sind alle Krieger gefunden (b) und so keine anderen Aufgaben mehr offen stehen, die Zeit für den finalen An-griff gekommen. Nutzen Sie gegebenenfalls die Kaserne, so Sie zu viele Verluste erlitten haben und vergessen Sie Ihre Spartiaten nicht (3).3. Sammeln Sie 1000 NahrungSobald das Bergwerk steht, werden Sie aufge-fordert, Ihre Vorräte aufzustocken, um Kontrolle über die Spartiaten zu erhalten. Eine leichte Aufgabe, für die Sie vorerst keine neuen Höfe anlegen müssen. Ziehen Sie wie in 2 vorgeschla-gen nach Osten und kümmern Sie sich rasch um Nebenaufgabe b, welche Ihnen Höfe, Arbeiter und Getreidesilos einbringt. Verwenden Sie die gesparten Ressourcen, um die Produktivität durch Forschung in einem Hof zu verbessern. Diese ist auf Stufe 2 beschränkt.Hinweis: Spätestens wenn Sie die Spartiaten erhalten haben, wird der Feind Sie aktiv aus Lechaes angreifen.

Nebenzielea. Finden Sie alle verbündeten KriegerAngesichts der Tatsache, dass Sie vorerst keine produzieren können, kommt dies einer Haupt-aufgabe gleich. Für einen Sieg müssen Sie allerdings nicht unbedingt alle aufspüren, doch wenn Ihnen danach ist, gilt es stets die Nah-rungsreserven im Auge zu behalten. Folgen Sie der Wegbeschreibung vom Hauptziel 1, um alle Soldaten einzusammeln.b. Befreien Sie das DorfIm Westen jenseits des Flusses befindet sich ein Dorf, das von Rebellen angegriffen wird. Dies geschieht gefolgt von der Aktivierung des Quests, sobald Sie sich dem Areal nähern oder nach einer gewissen Zeit von alleine. Eile ist nicht geboten, da der Feind trotz feuriger Ani-mation keine Gebäude zerstört. Sie erreichen das Dorf entweder über die nordöstliche oder die südwestliche Brücke. Sind die Rebellen vertrieben, erhalten Sie die Kontrolle über drei Höfe drei Speicher und 6 Arbeiter.c. Kaufen Sie die KaserneWeit im Nordwesten befindet sich ein Dorf, des-sen Krieger sich Ihnen nicht anschließen wollen, dafür jedoch anbieten, die ansässige Kaserne zu verkaufen. Ist der Quest aktiviert, so werden die geforderten 5.000 Gold automatisch abge-bucht, wenn Sie die Summe beisammen haben. Im Prinzip ist die Kaserne nicht notwendig, um das Szenario zu gewinnen, doch es kann nie schaden.

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4. Das Ende des AufstandsHauptzieleAllg.: Demaratos & Candaules dürfen nicht sterben1. Finden Sie ein GoldbergwerkSchicken Sie 3 Arbeiter auf den Bauernhof und 4 zum Holzhacken, während der letzte 1-2 erste Getreidespeicher baut. Produzieren Sie weitere Arbeiter, um einen zweiten Hof zu errichten und 1-2, um späterer Ihrer Streitmacht zu folgen. Das gesuchte Goldvorkommen befindet sich weit im Norden und sollte noch während des Siedlungsaufbaus angesteuert werden. Haben Sie das Dorf im Norden erreicht, geht das Berg-werk automatisch in Ihren Besitz über und eine neue Gebäudeoption für das nächste Ziel wird freigeschaltet.Des Weiteren wird nun spätestens der Feind aktiv gegen Sie vorgehen und Krieger aus sei-ner nordöstlich gelegenen Siedlung entsenden. Da der einzige Weg zu Ihrer Siedlung über das Bergwerk führt, können Sie sich dort auf Ihre Abwehr konzentrieren.2. Bauen Sie ein LagerLager können anstelle einer kostspieligen Akro-polis als kleine Sammelstelle für Gold & Holz genutzt werden. bauen Sie eines am Bergwerk und später eines für Ihre Holzfäller, so die sied-lungsnahen Bäume abgeholzt sind. Sobald ein Lager steht, wird Quest 4 aktiviert.3. Finden Sie DemaratosDer Held befindet sich in Begleitung einiger Spartiaten westlich Ihrer Siedlung zwischen alten Ruinen und ist von feindlichen Verbänden umzingelt, jedoch nicht in Gefahr, bis Sie ihn finden und übernehmen. Da der direkte Weg durch den Fluss versperrt wird, müssen Sie einen langen Umweg in Kauf nehmen und sich dabei gegen viele feindliche Krieger zur Wehr setzen. Überqueren Sie den Fluss nahe dem Goldberg-werk und halten Sie sich dicht am Gewässer, um möglichst direkt die im Süden gelegene Brücke zu erreichen, welche Sie zu den Ruinen bringt.

Schon aufgrund der dortigen Feinde benötigen Sie dazu nicht nur eine fähige Streitmacht, son-dern müssen gleichfalls gewährleisten, dass der Pfad zum Bergwerk und damit zu Ihrer Siedlung nicht ungeschützt bleibt. Dies mit reiner Mas-senproduktion billiger Soldaten zu erreichen, ist ein sehr kostspieliges und zeitaufwendiges Unterfangen, weshalb Sie Demaratos besser etwas zurückstellen und dafür konzentriert an der Verbesserung Ihrer Krieger arbeiten sollten. (s. 4.).

4. Zerstören Sie HelosDas Dorf der Rebellen befindet sich im Nordos-ten und wird spätestens mit der Eroberung des Goldbergwerkes Krieger zu Ihren Stellungen entsenden.Deren Anzahl und Kampfkraft sollten Sie keines-falls unterschätzen und früh an Ihrer Verteidigung arbeiten. Demaratos (3) sich selbst überlassend, empfiehlt sich folgendes Vorgehen:

- Beziehen Sie mit Ihrer Streitmacht nahe dem Bergwerk Stellung und platzieren Sie im Hohlweg nach Osten ein paar Fallen.

Fallen sind recht billig und fügen den Angrei-fern ersten Schaden zu, während Ihre Krieger weit genug entfernt abwarten. Lassen Sie den Feind kommen und verwickeln Sie diesen erst in Kämpfe, wenn dieser den Hohlweg so gut wie passiert hat. Auf diese Weise geraten Sie nicht zu weit nach Osten und verhindern, dass weitere

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Rebellen angelockt werden. Erneuern Sie stets Ihre Fallen und schließen Sie aufgetretene Lü-cken im „Minenfeld“.Tipp: Vergessen Sie nicht, die Fähigkeiten des tapfer kämpfenden Leonidas zu verbessern. Macht, welche ihm eine Aura verleiht in der Verbündete besser kämpfen, sollte an erster Stelle rangieren.

- Errichten Sie die zugänglichen Kriegsge-bäude.

Sie können Psiloi und Spartiaten produzieren und mit Pferden ausstatten. Beachten Sie, dass Ihre neuen Krieger sich in diesem Szenario au-tomatisch in Stufe 1 befinden und damit stärker als Ihre Anfangstruppen sind. Verstärken Sie Ihre Verteidigung vorerst nur mit Infanterie, wobei Leonidas bei Gelegenheit ein Pferd erhalten sollte, um lästige Schützen zu jagen.

- Halten Sie ein paar Arbeiter bereit, welche sich neben den Fallen darum kümmern, Ausrüstung vom Schlachtfeld aufzusam-meln.

Primär werden Sie Schilde erbeuten, welche Sie schnellstmöglich in die Hände neuer Rekruten geben sollten. Überlegen Sie sich also gerade zu Beginn gut, wann Sie für Nachschub sorgen wollen und ob es sich nicht lohnt, einen Moment zu warten, bis dieser die neue Ausrüstung nutzen kann.

- Suchen Sie zwischenzeitlich Schmiede & Werkstatt.

Unweit des Hohlweges befindet sich eine Ga-belung, die zu zwei kleinen Dörfern führt. Im nordöstlichen befindet sich eine Schmiede und im südöstlichen eine Werkstatt. Beide können wie das Bergwerk eingenommen werden und schalten zudem die entsprechende Bauoption frei. Nutzen Sie diese und errichten Sie beide Unter-stützungsgebäude in den sicheren Gefilden Ihrer Siedlung und überlassen Sie die eroberten dem Feind. Halten Sie Ihre Verteidigung am Hohl-weg und beginnen Sie, eine besser ausgestattete

Streitmacht auszubilden.Machen Sie sich diesen Umstand zu nutze, indem Sie kleinere Vorstöße wagen, erst die Schmiede und später die Werkstatt erobern und sich dann sogleich zurückziehen. Überlassen Sie die Gebäude dem Feind und bauen Sie neue im sichern Umfeld Ihrer Siedlung, um Ihre Armee parallel vergrößern und verbessern zu können. Auf diese Weise sollte es Ihnen leicht gelingen, den Ansturm der Rebellen abzuwehren und als-bald eine Expeditionsstreitmacht zum vermiss-ten Helden zu entsenden.

- Steht die Infanterieverteidigung, ist es Zeit einen Reiterverband auszubilden und den vermissten Helden (3) einzusammeln.

Mit Hilfe der Reiter können Sie sich nicht nur schneller über das verzweigte Wegenetz bewegen, sondern auch leicht unerwünschten Konfrontationen aus dem Weg gehen. Ziehen Sie direkt zum Ruinenfeld, um den Held auf-zunehmen und rüsten Sie sich dann in Ruhe zum finalen Schlag auf Helos. Dieses ist durch ein Stadttor geschützt, welches Sie ohne Bela-gerungsgerät kaum überwinden können. Doch jenseits der Ruinenfelder können Sie über die Felsen die Mauern leicht umgehen. Achten Sie dort allerdings auf Steinfallen.Nebenzielea. Bauen Sie ein AusbildungslagerDie Eroberung des Goldbergwerkes schaltet diesen Quest frei. Tun Sie wie befohlen und sorgen Sie nach und nach auch für Kaserne und Stallungen.

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5. Die ProphezeiungHauptzieleAllg.: Leonidas darf nicht sterben1. Beschützen Sie die SchiffeGleichbedeutend mit „die Schiffe dürfen nicht sterben“, ist es eine Ihrer Hauptaufgaben, beide in einem Stück durch das Szenario zu bringen.Dies erscheint nicht ganz einfach, stehen Ihnen doch zu Beginn gleich zwei feindliche Schiffe gegenüber, doch wenn Sie entschlossen an-greifen, werden diese das Nachsehen haben. Greifen Sie mit dem schweren Kriegsschiff an und versuchen Sie mit dem leichten, den Feind seitlich zu rammen. Scheuen Sie sich nicht, ein beschädigtes Schiff zu entern und zu erobern.Haben Sie das erste Gefecht überstanden, kön-nen Sie sich an die nächsten Aufgaben machen, doch vergessen Sie nie, Ihre Schiffe zu schützen (s. 3).2. Besuchen Sie das OrakelEtwas nördlich des Startpunktes befindet sich das Orakel. Steigen Sie dort mit Leonidas aus und laufen Sie zur Markierung, um nach einer kleinen Sequenz drei Eingeweihte zu erhalten und Quest 3 zu aktivieren. Diese Unterstützungseinheiten sind das Rückgrat der Mission und müssen unbedingt geschützt werden. Neben der Fähigkeit Heilung, welche Sie automatisieren können, gilt es die Fähigkeit Einblick zu nutzen.

3. Stehlen Sie den Streitwagen des Areus ILage des Streitwagens und die einzige Anlege-stelle werden im Osten aufgedeckt. Umsegeln Sie die Halbinsel und bereiten Sie sich auf ein weiteres Seegefecht mit zwei Feindschiffen vor. Haben Sie ein drittes oder gar ein viertes erobert, sollten Sie diese vorsichtig einsetzen, da diese ohne transferierte Krieger spielend vom Feind zurückerobert werden können. Sehen Sie trotzdem davon ab, Ihre Krieger zu verteilen und benutzen Sie zusätzliche Schiffe als nachrücken-de Rammböcke, deren eigene Versenkung keine Rolle spielt.An LandGehen Sie weit südlich an Land, um Ihre Krieger zu ordnen und empfangen Sie drei Hopliten in Ihren Reihen, welche Nebenaufgabe a aktivie-ren.Postieren Sie Ihre Truppe an der Küste und wa-gen Sie mit den Eingeweihten einen Blick auf den nördlichen Straßenabschnitt. Dort warten ein paar Feinde neben einer Steinfalle, um wel-che Sie sich als erstes kümmern sollten. Etwas nördlicher wird der Pfad durch eine Speerfalle geschützt, welche Sie vorerst als natürliche Grenze betrachten können. Was nun folgt, ist das klassische Lockvogelspiel. Ziehen Sie Ihre Hopliten etwas die Straße hinauf, und lassen Sie die Eingeweihten soweit zurück, dass diese dem Kampfgeschehen fernbleiben. Schicken Sie nun Leonidas voraus, um die ersten Feinde anzulo-cken und achten Sie auf den Beschuss von den östlichen Felsen. Ziehen Sie sich immer wieder zu Ihren Mannen zurück und leeren Sie nach und nach das vor Ihnen liegende Areal. Vergessen Sie nicht, Ihre Krieger zwischendurch zu heilen und die Eingeweihten dann wieder zurückfallen zu lassen.Ebbt die Flut der Angreifer ab, ist es Zeit, die Speerfalle zu beseitigen und ein paar verbliebene Wachen auszuschalten. Machen Sie hinter der Speerfalle einen kurzen Abstecher nach Norden (weitere Falle), um 3 Psiloi (a) einzusammeln

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und folgen Sie dann dem Hohlweg zu einem wei-teren Feldlager, wo sich 4 Psiloi (a) anschließen (Vorsicht Falle!).Begeben Sie sich mit bewährter Lockvogeltaktik nach Süden, retten Sie aus dem nächsten Feldla-ger 2 Spartiaten und 2 Psiloi (a) und verharren Sie dort, wo der Pfad nach Osten schwenkt. Das größere Feldlager mit dem Streitwagen ist nah und mit einigen Verbänden besetzt. Pirschen Sie mit Leonidas voran, zerstören Sie die beiden Speerfallen und locken Sie den Feind an. Ver-mutlich wird er geballt angreifen, weshalb Sie Ihre neu gewonnen Einheiten nicht zurückhalten sollten. Achten Sie auf die Eingeweihten und die Gesundheit der Hopliten. Ist der Weg frei, können Sie das Fahrzeug erobern. 4. Stehlen Sie den Streitwagen des Areus IIAllg.: Leonidas darf nicht sterbenDas neue Ziel, welches Sie mit dem Streitwa-gen erreichen müssen, liegt weit im Norden und führt Sie durch mehr oder weniger unweg-sames Gelände. Wie zuvor liegen Patrouillen, Befestigungen, Fallen und besetzte Feldlager vor Ihnen, welche Sie mit der bewährten Taktik schrittweise durchqueren können. Versuchen Sie möglichst wenige Feinde zu alarmieren und warten Sie gelegentlich etwas ab. So mancher, der Sie von einem Felsen ausgemacht hat, muss eine längere Strecke hinter sich bringen, um Sie zu erreichen. Hinsichtlich der Nebenaufgabe a finden Sie die Spartaner etwas nördlich der nächsten Befestigung (2 Spartiaten & 2 Psiloi) und noch etwas nördlicher die letzte Gruppe (5 Psiloi). In diesem Areal kann es schnell gesche-hen, dass Sie geballt angegriffen werden, also halten Sie Ihre Truppe beisammen. Kurz vor dem Ziel müssen Sie noch einmal Acht geben, da sich dort eine Gruppe feindlicher Hopliten in einem Blindgang versteckt hält. I.d.R. können Sie diese aber ignorieren.

Nebenzielea. Befreien Sie die SpartanerSobald Sie die Küste betreten haben (3) werden Sie darüber informiert, dass der Feind einige Spartaner in seiner Gewalt hat. Befreien Sie die-se, um Ihre Streitmacht zu vergrößern. Standorte siehe 3 und 4.

6. Befreiung von SpartaHauptzieleAllg.: Leonidas darf nicht sterben1. Erreichen Sie die AkropolisDer Feind greift Sie sofort an, stellt aber nur eine geringe Bedrohung dar. Gefährlicher ist die Steinfalle, welche sich nur etwas den Aufgang hinauf befindet. Bleiben Sie möglichst südlich und lösen Sie das gute Stück aus, ehe Sie die erhöht stehenden Schützen erledigen. Begeben Sie sich von dort sofort nach Westen zu Ihrer Akropolis, welche alsbald bedroht wird.2. Vernichten Sie DemaratosNach Sicherung des Haupthauses steht die große Aufgabe offen, den weit im Norden befindlichen Verräter zur Strecke zu bringen. Der Feind wird Sie von Beginn an bedrängen und alsbald Reiter und Streitwagen im Gepäck haben. Letztere sind ein große Bedrohung und können Ihnen, scheint doch lange Zeit alles im Griff, schwere Verluste zufügen. Am besten versuchen Sie diese selbst zu rammen und einzukesseln.

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Erste SchritteDas Szenario hat es durchaus in sich und erfor-dert mehr als bisher, dass Sie jenseits des Sied-lungsaufbaus parallel an vielen Fronten arbeiten. - Siedlungsaufbau beginnen Bilden Sie Arbeiter aus, um Ressourcen zu sam-meln, Nahrung zu produzieren und schöpfen Sie nach und nach Ihre Möglichkeiten aus. Beginnen Sie mit einem Ausbildungsplatz und sorgen Sie alsbald für ein Gymnasion, um bessere Krieger zugänglich zu machen und einem Orakel, in welchem Sie (Eingeweihte) Heiler produzieren können.- MaschinenwerkstattVorerst gesperrt, können Sie ein solches Gebäu-de, unweit Ihrer Siedlung, erobern und damit auch die Bauoption freischalten. Die dadurch mögliche Produktion von Streitwagen und vor allem Katapulten ist entscheidend für die sichere Abschottung des Tals und damit für den Sieg.Überlassen Sie Leonidas im Streitwagen die Verteidigung und verlassen Sie mit der Infan-terie frühzeitig das Tal nach Nordosten zu den Flötisten (a) und erledigen Sie die Feinde dort. Begeben Sie sich anschließend nach Osten zu den Schmieden (c) und bringen Sie diese sicher über den Bergpfad zur Maschinenwerkstatt. Überlassen Sie dem Feind das neue Gebäude, bauen Sie ein neues hinter Ihrer Mauer (s.u.) und kehren Sie mit Ihren Kriegern, und idealerweise zwei Katapulten im Schlepptau zurück.Tipp: Stellen Sie Leonidas einen Arbeiter zur Verfügung, der seinen Streitwagen instand hält.- Siedlungstal abschotten Holen Sie sich den Arbeiter des Nebenquests b, vollenden Sie das dortige Mauerstück und verlängern Sie langfristig die Mauer, um den Zugang zu Ihrem Tal abzuriegeln. Die Unkosten sind beträchtlich, und werden Ihren Siedlungs-aufbau stark behindern, doch wenn Sie den an-haltenden Angriffen nicht schnell einen Riegel vorschieben, werden Sie wahrscheinlich über-

rannt. Eine nackte Mauer wird jedoch alsbald niedergerissen werden, weshalb Sie neben den ersten Katapulten (c) parallel für einige Fern-kämpfer sorgen müssen. Vorerst stehen nur Psiloi zur Verfügung, doch diese sind billig genug, um in größerer Zahl anzutreten. Mittelfristig sollten Sie nach gut ausgerüsteten Spartiaten-Schützen streben und unbedingt weitere Katapulte an Ihrer Mauer postieren. Die Krönung ist gewiss eine Steinmauer, doch sollten Sie diese für Gebiets-erweiterungen aufsparen.Hinweis: Vergessen Sie nicht, ein Tor anzulegen und Ihre Türmen an kritischen Stellen auszu-bauen, sodass Ihre Schützen keinen Schaden erleiden.Dem Ziel entgegen:Um es mit dem Feind im Feld aufnehmen zu können, benötigen Sie eine gut ausgerüstete Streitmacht, welche gleichsam vielseitig sein sollte. Schaffen Sie Verbände, welche beson-ders effektiv gegen Fahrzeuge, Infanterie und Kavallerie sind und setzen Sie dabei auf alle Kriegertypen. Streitwagen, Pferde, Katapulte und natürlich Flötisten und Eingeweihte (Hei-ler), sollten ebenfalls nicht fehlen und gezielt eingesetzt und vor Schaden bewahrt werden. Ein weit gestecktes Ziel, das Sie kaum durch reines Abwarten im Tal erreichen können. Planen Sie aufgrund von Ressourcenmangel notwendige Gebietserweiterungen im Vorfeld durch Gelän-deerkundungen und wählen Sie eine strategisch günstige Lage, um das neue Gebiet mit einer Mauer, vorzugsweise Stein, sowie einem an-gemessen Verteidigungsverband zu versorgen. Arbeiten Sie sich so schrittweise vor, bis Sie stark genug sind, Demaratos zu erledigen.Nebenzielea. Befreien Sie die FlötistenDrei der spartanischen Unterstützungseinheiten, welche Moral und Kampfkraft verbündeter Krie-ger erhöhen können, befinden sich nördlich des Haupthauses auf einer Kreuzung.

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b. Finden Sie die ArbeiterEs handelt sich nur um 1 Heloten, welcher nord-westlich des Hauptlagers an einer Mauer-Bau-stelle (Holz) auf Sie wartet und schnell besucht werden kann.c. Eskortieren Sie die SchmiedeÖstlich der Flötisten treffen Sie auf 3 Schmiede, welche Sie über den Bergpfad zu deren Maschi-nenwerkstatt eskortieren sollen. Kommen diese in einem Stück an, erhalten Sie Kontrolle über die Arbeiter und zwei Katapulte. Das Gebäude kann immer erobert werden. Beachten Sie, dass die Schmiede stehen bleiben, sobald Sie sich zu weit von diesen entfernen.

7. Großtat des HeldenHauptzieleAllg.: Leonidas darf nicht sterbenLeonidas ist nicht steuerbar und wird im spä-teren Verlauf zur Küste laufen (2). Ihr zweiter Held Pausanias kann sterben und wiederbelebt werden und muss zum Ende des Szenarios zur Verfügung stehen.1. Verteidigen Sie den LeuchtturmEs gilt den Leuchtturm unterhalb des Haupthau-ses 25 Minuten zu verteidigen, bis die sparta-nischen Schiffe die Küste erreichen. Der Feind wird in den ersten 15 Minuten dreimal anwach-sende Verbände schicken und dann in kürzeren Abständen einen schier endlosen Strom Krieger aufbieten. Diese kommen von Westen und Osten

und führen alsbald Kamele, Elefanten, Kriegse-lefanten und auch Rammböcke mit sich.Das Szenario hat es in sich und wird Sie aufgrund der Elefanten alsbald in arge Bedrängnis bringen. Um den Sieg davonzutragen, dürfen Sie keine Zeit verlieren und müssen einen zielgerichteten Siedlungsaufbau und Forschung betreiben.- Siedlung abschottenVerwenden Sie die ersten neuen Arbeiter dazu, um den östlichen und westlichen Zugang zu Ih-rer Siedlung mit Mauern abzuriegeln. Obgleich dieses Bollwerk spätestens bei der Präsenz von Elefanten nicht lange halten wird, ist es entschei-dend, um nicht überrannt zu werden. Ziehen Sie in Erwägung, Ihre Türme auszubauen, damit Ihre Verteidigungstruppen länger überleben.- Siedlung aufbauenSchicken Sie die vorhandenen Arbeiter auf den Bauernhof und bilden Sie zügig neue aus, die nach begonnenem Mauerbau für Holz und Gold sorgen. Letzteren Rohstoff sollten Sie am vorhandenen Bergwerk und parallel an einem zweiten abbauen. (2. Vorkommen etwas weiter östlich des ersten).Im weiteren Verlauf gilt es so schnell wie mög-lich eine Werkstatt zu bauen, um eine Maschinen-werkstatt zu errichten, in welcher Sie durch den Bau eines Gymnasions Katapulte produzieren können. Komplettieren Sie darüber hinaus Ihre Siedlung, denken Sie stets an ein paar weitere Bauernhöfe und Getreidesilos und konzentrieren Sie sich hinsichtlich der Forschung auf einige ausgewählte Ziele. So genügt es, die Nahrungs-produktion nur geringfügig zu verbessern, sich mit Ausrüstung mittlerer Qualität und Spartiaten zu begnügen. Die Zeit ist knapp und jeder Schritt muss Wirkung zeigen.- Siedlung verteidigenMit Mauern ausgestattet, können Sie die ersten Angriffe (meist Osten) mit den am Leuchtturm postieren Kriegern leicht abfangen. Bereits beim zweiten (meistens Westen) ist mit Elefanten zu rechnen, doch auch diese werden mit wenigstens

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2 Katapulten ohne Verluste aufzuhalten sein. Solange die Mauern stehen, werden Sie nur Fern-kämpfer benötigen, doch empfiehlt es sich, stets auch Nahkämpfer bereit zu haben, sollte dem Feind ein Durchbruch gelingen. Spätestens wenn Rammböcke erscheinen, wird dies nicht zu ver-hindern sein, weshalb auch Ihre neuen Soldaten eine gute Mischung aus beiden Waffengattungen verkörpern sollten. Setzen Sie dabei primär auf den Fernkampf, verstärken Sie diesen mit ein paar weiteren Katapulten und vergessen Sie nicht, langfristig auch für Eingeweihte (Heiler) zu sorgen.Tipp: Halten Sie bei beiden Stellungen auch Arbeiter bereit, um die angeschlagene Mauer zu reparieren.2. Flucht von den ThermopylenIst die Uhr abgelaufen, erscheinen an der süd-östlichen Küste, der einzigen Anlegestelle, 3 unbesetzte Schiffe. Ziehen Sie diese sofort aufs offene Wasser, da an der Küste ein feindlicher Verband stationiert wird, der diese ansonsten versenkt.Ziel der Aufgabe ist es, Pausanias an Bord eines Schiffes zu bringen, wobei zumindest geschicht-lich auch Leonidas eine Rolle spielt. In der Praxis wird er die Siedlung verlassen und sich zur Küste begeben, wobei er meist irgendwo im freien Feld inne hält. Da er nicht sterben darf, benötigen Sie in diesem Fall langfristig zwei begleitende Ver-bände, die das Überleben beider Helden sichern. Überlassen Sie dem Feind Ihre Siedlung und vermeiden Sie jeden unnötigen Feindkontakt, um Pausanias sicher an die Küste zu bringen und denken Sie an den dort stationierten Feind. Tipp: Statten Sie den Helden mit einem eroberten oder selbst produzierten Reittier aus.

8. Die Schlacht von SalamisHauptzieleErste Schritte:Sie beginnen auf einer Insel im Südwesten und verfügen bereits über ein kleines Heer und be-setzte Kriegsschiffe. Der Feind wird Sie kurz nach Spielbeginn mit zwei Schiffen angreifen, welche Sie nach Möglichkeit erobern sollten. Reparieren Sie alle Schiffe und besetzen Sie die zur Verfügung stehenden Plätze. Der Feind besitzt seine Siedlung im Südosten und wird vor allem Truppen zu Ihrer Stellung bringen. Beziehen Sie etwas weiter östlich an der Meer-enge Position, um den Feind abzufangen. Stellen Sie Arbeiter an der Küste bereit, um Ihre Flotte instand zu halten.Auf diese Weise für anhaltende Ruhe gesorgt, können Sie beginnen, Ihre Siedlung auszubauen und neue Techniken zu erforschen. Beginnen Sie damit, die freien Bauernhöfe im Norden zu besetzen, am dortigen Lager Holz zu hacken und Gold zu sammeln.1. Erreichen Sie die AthenerDie Gesuchten befinden sich im Nordosten. Das Areal ist nur über den Seeweg erreichbar und beinhaltet eine neue Goldmine. Klären Sie das Gewässer im Hinblick auf Ihre Seeblocka-de frühzeitig und schicken Sie bei Gelegenheit Pausanias dorthin, um die Athener zu überneh-men und abzutransportieren. Feinde befinden

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sich nicht vor Ort und werden mit standfester Seeblockade auch nie eintreffen. Denken Sie daran, auch einen Arbeiter mitzubringen, der die Grundlagen zum Goldabbau schafft. Nutzen Sie den Außenposten, um auch hier Krieger & Schif-fe für den baldigen Angriff zu produzieren.2. Töten Sie den Befehlshaber der persischen FlotteAktiviert nach der Befreiung der Athener, gilt es sich für diesen Schlag ausreichend vorzuberei-ten. Sorgen Sie für eine gut ausgerüstete Flotte, um die in der Bucht stationierten Kriegsschif-fe außer Gefecht zu setzen und einen starken Landungstrupp, welcher in der Lage ist, ersten Boden gut zu machen.Um dies zu erreichen, sollten Sie folgendes beachten:

- Der Feind verfügt über zahlreiche Ballis-ten, welche die Bucht schützen. Bleiben Sie möglichst an der nördlichen Küste, um Ihre Schiffe außer Reichweite zu halten und achten Sie dabei vor allem auf Ihre vollbesetzten Frachtkähne. Wenn Sie die Geschütze im späteren Verlauf vernichten wollen, sollten Sie berittene Truppen ver-wenden und diese möglichst breit fächern, da der Umfeldschaden Ihre Einheiten in alle Winde schleudern kann.

- Die feindliche Siedlung ist durch eine Steinmauer geschützt, doch der Wasser-zugang liegt außerhalb.

Zerstören Sie Werft und vereinzelte Gebäude des Feindes und setzen Sie sich vor seinem Stadttor fest. Damit ist Ihr Gegner gefangen und kann in Ruhe belagert werden. Sorgen Sie für militäri-sche Produktionsstätten vor Ort – nach Norden ist genug Platz – und bereiten Sie den finalen Schlag vor.

9. Der TodesstoßHauptziele1. Zerstören Sie Xerxes SchiffSie beginnen im Südwesten mit einem kleinen Heer und einer Handvoll Arbeiter und müssen Ihre Siedlungen von Grund auf errichten. Der Platz ist begrenzt und muss Weise genutzt wer-den, um alle Möglichkeiten auszuschöpfen.Der Feind ist in zwei Parteien aufgeteilt. Xerxes (blau) befindet sich im Norden an Bord seines Schiffes und sein eigenständiger Vorposten (grün) blockiert den Landweg im Osten bis Nordost. Dieser wird Sie nur über Land angrei-fen und sehr früh damit beginnen, weshalb Sie Ihre Krieger gleich nach Osten ziehen sollten. Bauen Sie dort eine Mauer, sodass der Feind vor-wiegend nahe der Küste bleibt und Sie sich nur an einer Stelle verteidigen müssen. Beachten Sie, dass der weitere Weg nach Norden durch eine Steinmauer versperrt wird, sich die Goldmine des dortigen Feindes jedoch außerhalb befindet. Versuchen Sie mittelfristig, sich mit Katapult unterstützt, näher heran zu bewegen, um sich das Goldvorkommen zu sichern bzw. vor allem den Feind davon abzuschneiden.Xerxes wird gelegentlich Krieger über Land und auch zur See entsenden. Schon aus diesem Grund sollten Sie parallel zur östlichen Verteidi-gung ein paar Schiffe bauen und die des Feindes nach Möglichkeit entern, um die Flotte billig zu

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erweitern. Bestücken Sie die Schiffe stets mit etwas Besatzung und verschaffen Sie sich die Seeherrschaft. Im Prinzip genügt es, wenn Sie sich zur Bucht des Xerxes hinauf wagen und gezielt sein Schiff zerstören, um das Szenario zu gewinnen. Halten Sie sich dabei am östlichen Ufer der Bucht, um den Ballisten der Perser zu entgehen. Wenn Sie den östlichen Gegner im Vorfeld vernichten wollen, um die Siedlung des Xerxes auf dem Landweg zu stürmen, lohnt es sich, die Schiffe unterstützend einzusetzen. Greifen Sie dazu zunächst das Tor von Süden her an, um den Feind aus der Reserve zu locken und schicken Sie dann Ihre Schiffe jenseits der Mauer an die Küste, um dessen Haupthaus und andere Gebäude zu zerstören. Er wird nicht wissen, wie ihm geschieht und alsbald in die Knie gehen.Tipp: Lassen Sie die See nahe der nördliche Bucht nie ganz aus den Augen, sollte Xerxes sich entschließen die Flucht zu ergreifen.

Ägyptischer Feldzug

1. Der letzte TropfenHauptzieleAllg.: Ahmoses darf nicht sterben1. Bilden Sie 10 Krieger ausBilden Sie zunächst Arbeiter aus, um Ressour-cen zu sammeln und die Nahrungsbilanz zu verbessern. Anschließend gilt es 5 Fernkämpfer und 5 Nahkämpfer auszubilden, um den Quest

zu lösen und weitere für die späteren Aufgaben folgen zu lassen.2. Das Treffen mit MeritotanBegeben Sie sich mit Ahmoses nach Nordosten zum Markierungspunkt nahe einem brennenden Gebäude. Dort stellt sich heraus, dass die Toch-ter Meritotans von den Besatzungstruppen der Perser entführt wurde.3. Stacheln Sie den Aufstand anKehren Sie mit Ahmos zu Ihrer Siedlung zurück. Sobald Sie den Zielmarker erreicht haben, be-ginnt der Kampf gegen die Besatzer, wobei nun auch die bislang nicht steuerbaren Krieger Ihrer Armee hinzugefügt werden. Haben Sie bereits mehr als die geforderten produziert, werden Sie ohne Verluste siegen.4. Zerstören Sie das persische LagerErweitern Sie Ihre Armee und ziehen Sie nach Norden, um die Perser zu vertreiben. Diese wer-den nach Beginn des Aufstandes nun auch aktiv Soldaten entsenden, doch da deren Siedlung nur einen Zugang besitzt (Brücke) lassen sich diese leicht einsperren, sodass Ihr Gebiet solange sicher ist, bis Sie ausreichend Schlagkraft für den finalen Angriff vereint haben.

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2. Suche nach ZufluchtHauptzieleAllg.: Ahmoses & Inaros dürfen nicht ster-ben1. Eskortieren Sie die KarawaneEin langer Weg über verschlungene Bergpfade, dessen Verlauf Ihnen zum Vorteil und Nachteil gereichen kann, liegt vor der Karawane. Von den Dörfern, welche Sie auf dem Weg passieren oder durchqueren droht keine Gefahr, doch an einigen Kreuzungspunkten warten Feinde, um Sie aufzuhalten. Diese zu bezwingen wird nicht immer einfach sein, da Ihnen nur wenige Krieger und zwei Helden zur Verfügung stehen. Es gilt den Feind aus der Reserve zu locken und sich dabei nie zu weit vorzuwagen, um möglichst wenige Verluste zu erleiden. Verlieren Sie zu viele Krieger, wird Ihnen es nicht gelingen, das letzte Aufgebot des Feindes niederzuringen.Dabei können Sie es sich kaum leisten, eine längere Pause einzulegen, um Lebensenergie zu regenerieren, da alsbald auch südlich Ihres Startpunktes Häscher erscheinen. Die kleinen Verbände werden Sie verfolgen und nach einer gewissen Zeit ersetzt werden, so diese besiegt worden sind, sodass der Druck im Rücken nie verschwindet. Tipp: Sie verfügen auch über ein paar Arbeiter, mit denen Sie Fallen bauen können. Da Ihr Roh-stoffvorrat sehr gering ist, sollten Sie sich auf Steinfallen beschränken.Der Weg:Für einen besseren Überblick wurde die Stre-cke in Stationen unterteilt, an denen kritische Schlachten zu schlagen sind. Dabei wird ein größerer Feindverband umgangen, welcher in der Abbildung mit einem Kreuz vermerkt ist.1a. Ziehen Sie nach Norden über die Brücke und erledigen Sie die erste Feindgruppe. Diese wird sich von Süden nähern und sollte frühzeitig von der Anhöhe bzw. der Brücke unter Feuer genommen werde.

1b. Der Weg nach Süden ist im Prinzip unbe-wacht, doch werden bald die ersten Feinde im Rücken auftauchen, weshalb Sie möglichst zügig das Ziel ansteuern sollten, um diesen nicht zu ermöglichen, Sie von den Felsen aus zu beschie-ßen. Nahe dem Abzweig nach Osten wartet ein größerer Feindverband, welchen Sie nicht frontal angreifen sollten. Errichten Sie eine Steinfalle, erledigen Sie den ersten nachrückenden Verband, um sich den Rücken freizuhalten und locken Sie die Wegelagerer zu Ihrer Falle, um Sie dort zu vernichten.Zwischen Ihnen und dem Ziel befinden sich nun neben vereinzelten Soldaten auf der Straße und kurz vor dem Zielmarker, noch drei stärkere Feindverbände.Ausgehend von 1b befindet sich der erste direkt im Osten. Diesen können Sie leicht ignorieren, indem Sie sich etwas nördlicher durch den Wald begeben. Dort wartet jedoch der zweite, vorwie-gend aus Schützen bestehende Verband, welcher vom dritten unterstützt wird, so Sie unüberlegt angreifen.1c. Folgen Sie dem Straßenverlauf nach Norden, so erreichen Sie ein Dorf, welches Ihre Kamele leider nicht passieren können. Warten Sie mit diesen auf der Straße, damit Sie nicht den Ver-folgern zum Opfer fallen und durchqueren Sie mit Ihren Kriegern das Dorf. Errichten Sie am Ausgang zwei Steinfallen und locken Sie den weiter östlich stationierten dritten Feindver-band zu sich. Damit wäre der Durchgang zum letzten Straßenabschnitt zwar frei, doch für Ihre Kamele müssen Sie noch einen Teil der Straße säubern.1d. Ziehen Sie mit Ihren Kriegern und den Ka-melen vor dem Dorf nach Süden, erledigen Sie mögliche Verfolger und bringen Sie sich auf Höhe des Schützenverbandes in Position, um den Wald zu durchqueren. Locken Sie den Feind mit Ihren Arbeitern von Norden aus dem Dorf kommend aus der Reserve und greifen Sie von Süden her an, sodass der Feindbeschuss nicht

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von Beginn an auf Ihre Krieger gerichtet ist.1e. Haben Sie den letzten Abschnitt erreicht, gilt es nur mehr ein paar Feinde auszumerzen und auf eine Falle achtzugeben, dann ist die Flucht gelungen.

3. Alte WaffenHauptzieleSie starten im Südwesten und müssen sich so-fort verteidigen. Ihr Siedlungstal besitzt zwei Zugänge. Einen im Norden nahe dem Haupthaus und dem Zielmarker für die Karawane (1) und einen im Osten, wo anrückende Feinde Ihre Oasen bedrohen. Schicken Sie Ihre Krieger sogleich dorthin und überlassen Sie es vorerst den Helden, den nördlichen Zugang abzusi-chern. Vor Ankunft der Karawanen sollten sich Ihre Soldaten kurz vereinigen und dann wieder getrennt Stellung beziehen. Langfristig gilt es für beide Zugänge, Krieger bereitzustellen und alsbald eine zentrierte Verteidigungsline auf dem nördlichen Verbindungspfad zu bilden.1. Halten Sie die Stellung bis die Karawane eintrifftIn diesem Szenario müssen Sie ohne eine Goldmine auskommen und werden durch eine Karawane mit dem Edelmetall versorgt. Alle drei Minuten erreicht eine solche, bestehend aus zwei Kamelen die Siedlung und wird i.d.R. kurz vor dieser angegriffen. Insofern genügt es, die Siedlung zu verteidigen und die ankommende

Lieferung auf den letzten Metern zu eskortieren. Sobald die erste Karawane sicher den Zielmarker erreicht hat, ist das 1. Hauptziel erfüllt und das nächste wird aktiviert.2. Töten Sie ShabakaVerteidigen Sie wie eingangs vorgeschlagen die Zugänge Ihrer Siedlung, sorgen Sie für Holz & Nahrung und warten Sie auf das Gold. Vergrö-ßern Sie nach und nach Ihre Armee und sammeln Sie an beiden Fronten Ausrüstung vom Schlacht-feld, um einige Soldaten mit dieser auszustatten. Arbeiten Sie sich langsam nach Norden vor, zerstören Sie die östliche Siedlung des Feindes, um diesen zu schwächen und stürmen Sie mit einem angemessenen Heer dessen Lager im Nordwesten, um Shabaka zu erschlagen.

4. Die LibyerHauptziele1. Beschützen Sie das libysche DorfIm Südwesten befindet sich ein kleines Dorf, das früh vom Feind angegriffen wird. Die Zeituhr zeigt an, dass dieses bald Verstärkung erhält, doch ohne Ihr Zutun wird diese zu spät eintref-fen. Überlassen Sie es zunächst den Helden, den östlichen Zugang Ihrer Siedlung zu schützen und schicken Sie Ihre Krieger zu den Libyern. Haben Sie den dortigen Angriff aufgehalten, gilt es schnell nach Hause zurückzukehren und die Helden, welche die erste Vorhut aufgehalten haben, gegen den dortigen Hauptangriff zu un-

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terstützen. Anschließend begeben Sie sich erneut zu den Libyern und halten die Stellung, bis der Quest nach einiger Zeit als erfüllt gilt.Dort wird alle 4 Minuten weitere Verstärkung eintreffen, welche Sie anhaltend unterstützen sollten ohne jedoch das Hauptrisiko zu tragen. Theoretisch könnten Sie dafür sorgen, dass die Kräfte der Libyer weiter anwachsen, doch gehen diese gelegentlich zum Angriff über und an ei-nem solchen Selbstmordkommando sollten Sie sich nicht beteiligen. Halten Sie Abstand und bilden Sie eine zweite Linie, die das Dorf und letztlich Ihre eigene Siedlung schützt. Langfris-tig, so die Verteidigung Ihrer eigenen Siedlung steht, sollten Sie vor Ort zusätzliche Produkti-onsstätten für Krieger errichten.2. Vernichten Sie die PerserDer Feind verfügt über drei Siedlungen: eine im Nordosten, eine im Osten und eine im Südosten. Um diese auszuschalten müssen Sie nicht jedes Gebäude zerstören. Es genügt, wenn Sie den dortigen Befehlshaber ausschalten, um das Dorf zu befreien.Der Quest wird aktiv, nachdem Sie das libysche Dorf eine Zeit verteidigt haben und der dazu empfohlenen Taktik folgend, fehlt es nun drin-gend an Kriegern, die den östlichen Zugang Ihrer Siedlung bewachen. Die Helden werden dies nicht lange allein übernehmen können, weshalb Sie dort schnell für einfache Hilfstruppen sorgen sollten. Streben Sie rasch eine Belagerungswerk-statt an, um Wurfmaschinen zu produzieren, wel-che Sie an beiden Verteidigungslinien postieren. Bereits zwei pro Position werden ausreichen, die Angriffe sicher abzuwehren und sich in Ruhe dem Fortschritt widmen zu können. Stellen Sie nach und nach gemischte Verbände aus mäch-tigen Nadsez mit verbesserten Waffen und ein paar weiteren Wurfmaschinen auf und rücken Sie von einer oder beiden Verteidigungslinien aus, die Perser zu vernichten.Tipp: Die Goldmine der südöstlichen Siedlung liegt vor dieser und kann relativ leicht erobert

bzw. für den Feind unzugänglich gemacht werden. Ein guter Ansatz, diesen frühzeitig zu schwächen.

5. Die Festung von SaisHauptzieleAllg.: Leonidas und Inaros dürfen nicht ster-ben1. Zerstören Sie die persischen BautenEs handelt sich um 4 Ballisten, deren Stand-orte aufgedeckt werden. Sie beginnen mit der ägyptischen Armee im Südwesten, wo sich auch Leonidas mit seinen Mannen aufhält. Der über-wiegende Teil seiner Soldaten, inklusive ihm selbst, kann nicht gesteuert werden. Zusätzlich Verfügen Sie über einen größeren libyschen Verband, welcher kurze Zeit nach Spielbeginn im Südosten die Karte betritt. Von dort können zwei Ballisten erreicht werden, doch die Libyer sind nicht stark genug, um beide zu zerstören. Eine Vereinigung der Truppen ist notwendig, doch wird die Straße von Ost nach West von zwei Verbänden bewacht und liegt nahe der Stadtmau-er der feindlichen Festung. Diese ist rundherum mit mehreren Schützen bestückt und sollte nach Möglichkeit umgangen bzw. wenn Sie keine Wahl haben, schnell passiert werden. Insofern gilt es einen Hin- und Rückweg zu vermeiden und mit den nördlichen Ballisten zu beginnen.

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Vorarbeit im NordenZiehen Sie die Armee um die Ägypter nach Norden über eine Brücke und dort nach Süden, um dann die zwei Ballisten, welche von größe-ren Verbänden bewacht werden auszuschalten. Kehren Sie anschließend zurück und machen Sie sich vom Startort aus nach Osten auf. Bleiben Sie auf Abstand zur Mauer und locken Sie den ersten Feindverband an, um diesen in sicherem Umfeld auszuschalten. Wenn er Ihnen weit ge-nug folgt, greifen auch die von der KI gesteuer-ten Spartaner ein.Der Marsch nach OstenEs ist Zeit für die Libyer. Erledigen Sie zunächst die Feinde, welche etwas nördlicher auf einem Felsen Stellung bezogen haben. Der Felsen kann über zwei Wege erreicht werden und diese sollten Sie parallel zum Angriff nutzen, um den Schützen, die oben verblieben sind, in den Rü-cken zu fallen. Pirschen Sie sich nun, möglichst südlich bleibend, nach Osten und locken Sie den auf der Straße postierten Feind aus der Reserve. Ziehen Sie sich etwas zurück, sobald dieser los-stürmt und schicken Sie die gemischte Armee um Inaros augenblicklich nach Osten. Es kann gut sein, dass der Feind umdreht, doch dafür sollten Sie sich nur geringfügig interessieren. Folgen Sie dann mit den Libyern dem verwirrten Feind, um ihn weiter unter Beschuss zu nehmen, während die anrückende Verstärkung aus dem Westen sich nicht in Kampfhandlungen verwickeln lässt und sich primär darum kümmert, dem Beschuss von der Stadtmauer zu entgehen.Tipp: Achten Sie auf den südlichen Felsvor-sprung kurz vor dem Ende der Mauer. Dort können Sie i.d.R. ausruhen und sich am Kampf beteiligen.Vollendung im OstenDie Soldaten vereinigt, können Sie sich nun den beiden fehlenden Ballisten annehmen, welche ebenfalls durch je einen Verband geschützt wer-den. Die erste wird wenige Probleme bereiten, während die zweite nahe an der Mauer steht.

Locken Sie den Wachtrupp aus der Teichweite der Schützen und greifen Sie anschließend ge-ballt an, um das letzte Bauwerk zu vernichten. Ziehen Sie sich dann sofort wieder zurück.2. Erobern Sie die FestungKaum sind die Ballisten zerstört, gehen im Nordosten zwei leichte Kriegsschiffe in Ihren Besitz über. Dort befindet sich auch ein Schiff des Feindes, welches Sie sofort angreift. Ver-nichten Sie es nicht, sondern versuchen Sie, es zu erobern. Dazu benötigen Sie allerdings eine Besatzung, welche dem vorgeschlagenen Weg folgend (1) gleich in der Nähe zu finden ist. Zie-hen Sie Ihre Schiffe rasch an die Küste, besetzen Sie diese mit den bereitstehenden Kriegern und sichern Sie sich ein drittes Schiff. Nun beginnt die eigentliche Hürde, denn Sie müssen mit den Schiffen über die kleine Bucht (etwas westlicher) ins Innere der Festung gelangen. Siegen können Sie dort unter keinen Umständen, doch dass müssen Sie auch nicht. Landen Sie die Soldaten möglichst gleichzeitig an und stürmen Sie direkt nach Westen zum aufgedeckten Zielmarker. Es genügt, dass eine einzelne Einheit dort ankommt, dann öffnet sich das Tor und Leonidas kann zum Angriff übergehen. Zumindest gedacht, denn das Szenario endet hier.Tipp: Beim verzweifelten Sturm auf den Ziel-marker sollte Inaros natürlich nicht beteiligt sein.

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6. Der WettstreitHauptziele1. Verteidigen Sie den ObeliskenDort, wo Ihre Helden stehen, im Zentrum der Karte, befindet sich der Ort, an dem ein Obelisk gebaut werden muss. Sobald dies einer Partei gelingt, muss das Gebäude 10 Minuten lang verteidigt werden.Bleiben Sie am besten mit Ihren Helden vor Ort und erledigen Sie die ersten Feinde, während Sie zügig Ihre Siedlung aufbauen und versorgen Sie diese alsbald mit einem Schwung billiger Krieger.Besetzen Sie die Bauernhöfe und errichten Sie Mauern, um den nördlichen und den südöstlichen Zugang zu Ihrem Gebiet abzuriegeln und keine bösen Überraschungen zu erleben. In diesem Szenario stehen Ihnen erstmalig alle Optionen der Ägypter offen, doch wird Ihnen die Zeit fehlen, diese umfangreich umzusetzen. Sorgen Sie alsbald für Wurfmaschinen und streben Sie nach mächtigen Nadsez, welche Sie mit besseren Fern- und Nahkampfwaffen ausstatten. Sorgen Sie auch für einen Trupp, der sich effektiv gegen Streitwagen und Kavallerie zur Wehr zu setzen weiß. So Sie dazu kommen, können Sie selbiges auch zugänglich machen, doch wird Sie dies einiges kosten. Stellen Sie besser ausreichend Fernkampfeinheiten her, so können Sie den Feind von seinem Gefährt befördern und es für sich selbst nutzbar machen. Warten Sie, bis Sie eine schlagkräftige Streitmacht am Ritualplatz versammelt haben, ehe Sie den Obelisken errich-ten, denn dann werden vermutlich alle Parteien dorthin streben. So Sie dazu kommen, können Sie auch versuchen, die Zugänge mittels Mau-ern zu blockieren. Ein solcher Punkt mit einer Wurfmaschine ausgestattet, wird diesen Sektor dauerhaft sichern.

7. Der VerräterHauptziele1. Besteigen Sie die SchiffeFühren Sie die Startarmee zur Küste und die drei schweren Kriegsschiffe in Position, um alle drei schnell beladen zu können. Sobald die erste Einheit an Bord ist, gilt der Quest als er-füllt und sogleich werden Sie von zwei leichten Kriegsschiffen angegriffen. Im Prinzip können Sie diese getrost versenken, doch wenn Ihnen eine Enterung gelingt, können Sie alle Ihre Einheiten in einem Schwung zum nächsten Ziel übersetzen.2. Vernichten Sie Wedjahors TruppenLaden Sie Ihre Krieger im Osten der nächsten In-sel möglichst gleichzeitig aus und vernichten Sie den dortigen Feindverband. Zwei größere warten etwas nördlicher und im Westen der Insel und müssen ausgeschaltet werden, um die Kontrolle über die ansässige Siedlung zu erhalten.3. Töten Sie Wedjahor Der feindliche Befehlshaber befindet sich im Nordosten auf der dritten Insel und wird früher oder später fallen, wenn Sie sich an die Zerstö-rung seiner Siedlung manchen.4. Zerstören Sie die persischen Gebäude in AthrihisKomplettieren Sie Ihre neue Siedlung und erweitern Sie Ihre Armee, um einen gezielten Belagerungsangriff durchzuführen. Der Feind

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wird gelegentlich mit Frachtkähnen und leichten Kriegsschiffen vorbeischauen, doch es droht kaum eine Gefahr, welche nicht bereits durch Ihre Startarmee aufzuhalten ist.Um siegreich zu sein gilt es Folgendes zu be-achten:Der Feind besitzt keinen Hafen. Stattdessen er-scheint regelmäßig ein neuer Frachtkahn oder ein leichtes Kriegsschiff an dessen westlicher Küste. Postieren Sie dort 2-3 schwere Kriegsschiffe und niemand wird Ihre Siedlung mehr bedrohen.Die feindliche Siedlung ist durch eine Steinmau-er geschützt, auf der Schützen Stellung bezogen haben. Zudem verfügen die Perser über zwei Ballisten, welche die beiden Stadttore decken. Füllen Sie 3-4 Frachtkähne mit einer gut gerüs-teten, gemischten Streitmacht, in welcher Wurf-maschinen und vor allem ein paar Rammböcke nicht fehlen dürfen und wählen Sie einen geeig-neten Landungspunkt. Weit im Osten können Sie sich abseits der Ballisten ein Loch in die Mauer schlagen, stehen dann aber auch direkt vor dem Siedlungskern, in welchem sich der persische Befehlshaber aufhält. Besser geeignet erscheint, es weit im Westen zu versuchen. Dort müssen Sie sich zwar gleich um eine Balliste kümmern, können dafür jedoch wichtige Wirtschafts- und Militärgebäude zerstören und eine Goldmine erobern. Klären Sie das Areal und nutzen Sie es, um sich dort festzusetzen und mit eigenen Produktionsstätten vor Ort auf mögliche Rück-schläge zu reagieren. Es mag etwas dauern, doch da Ihre eigene Siedlung sehr sicher ist, wird der Feind auf lange Sicht keine Chance haben.Hinweis: Die Landung im Westen ist jedoch nicht ganz unproblematisch, da dort die persi-schen Schiffe aus dem Nichts erscheinen. Der genaue Punkt befindet sich gegenüber dem Stadttor und blockiert ein Stück des Landes, sodass Ihre Krieger dort unter Umständen nicht aussteigen können. Der Bereich ist jedoch recht schmal, sodass Sie unter Umständen höchstens ein Schiff versetzen müssen.

8. Die Schlacht in der SchluchtAllg.: Ahmoses und Inaros dürfen nicht ster-benHauptzieleSie beginnen mit einer kleinen Armee im Südos-ten und müssen dazu beitragen, dass die Sparta-ner sich gegen die persischen Kräfte behaupten können. Leonidas’ Siedlung befindet sich im Südwesten und grenzt unmittelbar an die der Perser an. Der Weg dorthin führt über enge Bergpfade, welche durch starke Feindverbände gesichert werden.Hinweis: Gelegentlich kommt es bei der Über-mittlung der Hauptziele (außer 1.) zu Problemen. Diese sind trotzdem aktiv und werden nach Er-füllung abgehakt, auch wenn diese zuvor nicht im Questbuch standen.1. Entzünden Sie die SignalfeuerDie beiden Zielmarker liegen neben kleinen Holztürmen, auf welchen ein Feuer zu lodern beginnt, sobald eine Ihrer Einheiten den Marker erreicht hat. Das unwegsame Gelände wird von starken Feindverbänden bewacht, deren Schüt-zen nur mit Mühe zu erreichen sind. Im Hinblick auf das Hauptziel 2, sollten Sie in Erwägung ziehen, sich vorerst mit dem südlicheren Signal-feuer zu begnügen und anschließend Leonidas zu Hilfe zu eilen. Sie können aber auch auf Risiko gehen, sollten dann aber speichern.

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Signalfeuer 1Bestücken Sie Ihre beiden Streitwagen, ziehen Sie vorsichtig nach Norden in Richtung der ers-ten Kreuzung und treten Sie sofort den Rückzug an, wenn Sie vom Feind beschossen werden, um diesen aus der Reserve zu locken. Aufgrund sei-ner starken Präsenz und idealen Positionierung ist dies die einzige Möglichkeit, nicht in kurzer Zeit aufgerieben zu werden. die Perser besitzen in der näheren Umgebung 4 größere Verbände: einen auf den westlichen Felsen nahe der Straße, einen weiter nördlich, sowie zwei weitere im Westen beim 1. Signalfeuer. Geringfügige Be-wegungen in diese Richtung können den Feind alarmieren und im schlimmsten Falle alle Ver-bände zu Ihnen führen. Um dies zu vermeiden, sollten Sie zunächst mit Ihrem Hauptkontingent der Kreuzung fern bleiben und mit einem Spä-her die Verbände mehr oder weniger einzeln aufscheuchen. Klären Sie erst die Kreuzung, holen Sie sich dann den nördlichen Verband und beginnen Sie anschließend, das Gebiet um das Signalfeuer zu klären. Ziehen Sie sich da-bei möglichst weit zum Startpunkt zurück und üben Sie sich in Geduld, auch wenn einmal nur wenige die Verfolgung aufrecht halten. Früher oder später wird das erste Signalfeuer Ihnen gehören, doch Obacht. Nur ein Stück weiter nördlich von der engen Schlucht befindet sich das zweite Feuer.Tipp: Setzen Sie einen Streitwagen ein, um durch die Reihen der Nahkämpfer zu brechen und die Schützen etwas durcheinander zu bringen.Signalfeuer 2Je nach Situation im spartanischen Lager, welches in unmittelbarere Nähe westlich der Schlucht liegt, sollten Sie das 2. Signalfeuer etwas zurückstellen. Behalten Sie in jedem Fall die bewährte Lockvogeltaktik bei und schwä-chen Sie die dortigen Verbände, bis auch dieses Areal gesäubert ist.Sobald das 2. Signalfeuer brennt, erscheint ein Verband libyscher Krieger im Nordwesten, wel-

chen Sie zum Schutz und zur Vereinigung der Armee zunächst in die Siedlung der Spartaner bringen sollten.Hinweis: Im Zuge der Leuchtfeuer-Entzündung werden dort 3 ägyptische Arbeiter eintreffen, welche Sie nur zur Reparatur Ihrer Streitwagen einsetzen können.2. Beschützen Sie die Siedlung der SpartanerDiese Aufgabe ist eher formeller Natur, denn würden die Perser mit aller Macht vorwärtsdrän-gen, so hätten Sie keine Chance eine Niederlage zu verhindern. Tatsächlich agieren die Perser recht verhalten und auch wenn Sie in einem der frühen Angriffe Elefanten aufbieten, produzieren Sie doch i.d.R. keine neuen. Es mag sein, dass es gerade um diesen Angriff geht, doch würden Sie selbst untragbare Verluste erleiden, wenn Sie versuchen, rechtzeitig vor Ort zu sein. Bleiben Sie also gelassen, vertrauen Sie auf die Stand-festigkeit der Holzmauer und arbeiten Sie sich, wie unter 1. vorgeschlagen, langsam durch die Schlucht. Legen Sie dabei aber keine unnötigen Regenerationspausen ein, denn irgendwann mag dem Perser doch nach Elefanten oder gar Ramm-böcken sein. Verschaffen Sie sich also ohne Umwege Verstärkung durch die Signalfeuer und erledigen Sie dann die nachstehenden Aufgaben. Die Aufgabe ist erfüllt, sobald der Befehlshaber (s.u.) nicht mehr lebt.3. Töten Sie den persischen BefehlshaberDa Sie nichts bauen oder produzieren können, gibt es keinen Grund, lange damit zu warten. Vereinigen Sie Ihre Armee und schicken Sie diese nach Norden in die persischen Siedlungen. Konzentrieren Sie sich dabei auf die feindlichen Kampfeinheiten und lassen Sie die Gebäude links liegen. Alles was zählt, ist der feindliche Befehlshaber, der sich am nördlichen Ausläufer der Siedlung hinter seinem Haupthaus bei den blauen Zelten aufhält. Sie können auch über den westlichen Bergpfad dorthin gelangen und sich den Weg durch die Siedlung ersparen, müssen sich dann aber mit einer Balliste auseinander-

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setzen. Von Süden kommend können Sie diese leicht ignorieren, indem Sie sich westlich des Haupthauses halten.Hinweis: Beachten Sie, dass der Tod des Befehls-habers das Szenario nur beendet, wenn auch die Leuchtfeuer brennen. Es nützt also nicht, mit Ihrer Startarmee über den Bergpfad ins Lager zu stürmen und den General zu erschlagen.

9. Die weiße ZitadelleHauptziele1. Töten Sie MegabyzosDer persische Held befindet sich in der nordöst-lichen Stadt, weitab bei einem alten Tempel. Bis Sie dorthin gelangen, werden Sie viele Mühen ertragen und ein schlagkräftiges Heer aufstellen müssen, das die wichtigsten Facetten der Ägyp-ter beinhaltet. Damit es überhaupt dazu kommen kann, müssen Sie in den ersten Minuten wichtige Schritte für Ihre Verteidigung einleiten, denn der Feind wird alsbald mit großen verbänden, darunter wenigstens 1 Elefant und 1 Kamel, angreifen.- AbschottungSchicken Sie sogleich zwei Arbeiter weit nach Westen und zwei soweit nach Osten, dass Sie jenseits der Kaserne eine durchgehende Mauer von Süd nach Nord ziehen können. Die Bäume werden Sie etwas weiter zwingen als gewünscht, doch es genügt die kleinste Lücke, um den Feind in Ihr Lager zu bringen. Spätestens wenn Sie

den Mauerbau etwas nördlich Ihrer Kaserne ver-binden, wird der Feind diese Lücken aufspüren, denn er hat „hellseherische Kräfte“ und wird alle Angriffstruppen dort hinschicken.- SpartanerWeit im Osten steht ein kleines spartanisches Heer, welches sich nach unbestimmter Zeit zu Wort melden wird. Ist dies geschehen, können Sie die Krieger übernehmen, indem Sie eine Einheit dorthin entsenden. Nicht ganz die feine Art, empfiehlt es sich doch dringend, im Vorfeld dort vorbeizusehen, denn die Katapulte sind unbemannt und können auch ohne Nachricht besetzt werden.Lassen Sie Ihren Helden vor Ort und produzieren Sie gleich ein paar zusätzliche Krieger in der Ka-serne, während die übrigen Krieger nach Osten ziehen, ein paar stationäre Feinde erledigen und rasch mit den Katapulten zurückkehren.Tipp: Nahe den Spartanern befindet sich eine persische Goldmine. So es Zeit und Ressourcen zulassen, sollten Sie ein paar Krieger abstellen, diese den Persern dauerhaft vorzuenthalten. Selbst dort abzubauen, sollten Sie sich für den finalen Angriff aufheben. - WirtschaftBilden Sie zügig neue Arbeiter aus, um für Res-sourcen zu sorgen. Weiter westlich der stadtna-hen Goldmine befindet sich eine weitere, welche Sie früh nutzbar machen sollten. Der Mauerbau wird diese Position nachhaltig sichern, sodass Sie sich nicht um die Sicherheit Ihrer Arbeiter sorgen müssen. Zwischen den Goldminen be-findet sich ein großes Waldstück, welches Sie massiv bearbeiten sollten, denn für die Verteidi-gung werden Sie viel Holz benötigen. Ansonsten stehen der Bau eines Schießplatzes, sowie die Belagerungswerkstatt im Vordergrund, denen dann nach und nach die fehlenden Strukturen folgen können.Hinweis: Beachten Sie, dass die Perser früh alle verfügbaren Goldminen versuchen zu besetzen. Wundern Sie sich also nicht, wenn die im Wes-

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ten erst gesäubert werden muss. Wachen sind allerdings nicht zu erwarten.- VerteidigungDie Vollendung der Mauer, sowie das frühe Erlangen der Katapulte ist entscheidend für Ihr Überleben, doch auf längere Sicht allein nicht genug. Sorgen Sie nach und nach für Wurfma-schinen und Fernkämpfer, welche Sie mit den Katapulten auf die strategisch wichtigen Plätze hinter bzw. auf Ihrer Mauer verteilen. Der Feind wird nicht allerorts angreifen und sich meist auf die gleichen Orte beschränken. Einerseits von Vorteil, bedeutet dies andererseits auch, dass be-stimmte Mauerteilstücke immer wieder massiv beschädigt werden. Bauen Sie dort Ihre Türme zu Wachtürmen aus, um den Schützen Schutz zu gewähren und halten Sie deshalb dort immer auch eine Gruppe Arbeiter bereit, welche auf automatische Reparatur eingestellt sind. Neben der Mauer, wird davon nicht zuletzt auch Ihr Kriegsgerät profitieren. Ist die Lage erst einmal im Griff, sind Sie relativ sicher und können sich intensiver um Aufbau und variable Ausstattung Ihrer Streitmacht kümmern. Auch dabei sollten Sie die Verteidigung nie ganz außer Acht lassen, denn erst wenn Sie wirklich für alle Eventualitä-ten gerüstet sind, ist die Siedlung wirklich sicher. So kann es beispielsweise nicht schaden, ein paar Reiter in petto zu haben, falls Sie aufgrund von Rammböcken einen Ausfall wagen wollen. Zu diesem Zweck empfiehlt es sich, zwei Tore in die Mauer zu setzen.2. Töten Sie die VerräterIm Norden befindet sich eine große Insel, auf der es sich die Verbündeten der Perser bequem gemacht haben. Um diese zu erreichen, müssen Sie an der aufgedeckten Position (nordwestlich des Startpunktes) einen Hafen bauen bzw. den dort vorhandenen erobern, indem Sie das Umfeld vom Feind befreien. Von dort können Sie dann aufbrechen und an zwei Positionen landen. Die erste, auf halbem Weg nach Norden, führt Sie geradewegs in den Dorfkern, die zweite, noch

weiter im Norden gelegene, in günstige Position, das Haupthaus anzugreifen. Die Aufgabe ist er-füllt, wenn dieses zerstört wurde und wird nach Tötung aller noch lebenden Feindeinheiten das Ende der Verbündeten bedeuten.Wann Sie diese Mission klären, liegt letztlich an Ihnen, doch wird der Angriff auf die Perser wesentlich ruhiger verlaufen, wenn Sie dessen Verbündete ausschalten. Zudem gewinnen Sie die Seeherrschaft und können neue taktische Wege beschreiten. Bilden Sie zu diesem Zweck ein Expeditionsheer, das den Verteidigungsring verlässt, den Hafen einnimmt und die Position hält, bis auch dort für eine schützende Mauer gesorgt wurde. Dabei kann es gut sein, dass der Feind nun seine anhaltenden Angriffe aufteilt oder sich beinahe vollständig auf den Hafen konzentriert. Ziehen Sie arbeitslos gewordenes Kriegsgerät von Ihrer Siedlung ab und verstärken Sie die neue Position, damit Ihr Expeditionsheer in Ruhe aufbrechen kann.

Persischer Feldzug

1. Wahrhaftig ein König PersiensHauptzieleAllg.: Xerxes darf nicht sterbenXerxes wird von der KI gesteuert und im Lager verweilen, sich dabei allerdings innerhalb seines Sichtfeldes gegen den Feind stellen. Damit er nicht tatenlos herumsteht, dürfen Sie Ihre Krie-

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ger nicht zu weit vor ihm postieren bzw. sollten eben dies tun, wenn er zu stark verletzt wurde.1. Bauen Sie eine GoldraffinerieSchicken Sie drei der vorhanden Sklaven zum Goldvorkommen nordwestlich des Haupthau-ses und die übrigen gleich zum Holzhacken. Produzieren Sie gleich weitere Arbeiter, um die Holzgewinnung zu erhöhen und um die nachfol-genden Aufgaben zügig in Angriff zu nehmen.2. Errichten Sie zwei SchafhürdenErrichten Sie die Gebäude zur Nahrungsgewin-nung und sehen Sie vorerst von weiteren ab, da Ihnen bald ein zusätzliches Dorf zur Verfügung steht.3. Bitten Sie Satrap um HilfeBelassen Sie Ihre drei Helden am Haupthaus und ziehen Sie mit Ihren Kriegern nach Nordwesten. Erledigen Sie die auf dem Weg stehenden Feinde und begeben Sie sich zügig zum Zielmarker. Ist dieser erreicht, erhalten Sie Kontrolle über ein paar Gebäude und Krieger, welche Sie umge-hend zu Ihrer Siedlung zurückführen. Schicken Sie alsbald 6 Arbeiter zum neuen Dorf, um dort die beiden Goldvorkommen abzubauen.Unter den neuen Gebäuden befinden sich neben 2 Scharfhürden auch ein Schießplatz, sowie eine Kriegsakademie, welche nun auch als Bauopti-on zur Verfügung stehen. Aufgrund des langen Weges zu Ihrer Siedlung empfiehlt es sich, dort beide militärischen Gebäude aufzubauen und die beim neuen Dorf nur zur Verteidigung zu nutzen. I.d.R. wird der Feind Sie dort allerdings in Ruhe lassen und sich ganz auf Xerxes konzentrieren.4. Töten Sie Artobazanes für seinen VerratDer Verräter befindet sich innerhalb seines Dor-fes im Südosten, welches von einer Holzmauer geschützt wird. Diese besitzt zwar keine Tore, erlaubt Ihnen jedoch nur an bestimmten Stellen den Zugang und ist von einigen Schützen besetzt. In Anbetracht der geringen Ausrüstungsmöglich-keiten, sollten Sie ein größeres Heer aufstellen, ehe Sie das feindliche Lager stürmen. Denken Sie daran, Ausrüstung vom Schlachtfeld zu sam-

meln, um ein paar neue Optionen zu erhalten. Für den Sieg ist es nicht notwendig, Gebäude zu zerstören. Es genügt, wenn Sie sich soweit vorkämpfen, dass Sie den Verräter erschlagen können.Nebenziela. Töten Sie die Verbündeten des VerrätersSobald dieser Quest aktiv wird, müssen Sie umgehend ein paar Krieger oder auch Ihre drei Helden nach Südwesten zur markierten Position schicken. Bei den Verbündeten handelt es sich lediglich um ein paar Krieger, doch werden diese sich sofort nach ihrem Erscheinen zum Lager des Verräters begeben. Eine Nachricht wird Sie etwas später nach der Aktivierung des Quests darüber in Kenntnis setzen, doch dann ist es i.d.R. zu spät. Nutzen Sie die dazwischen liegende Zeit, um nach Süden zu ziehen und nähern Sie sich dem Zielmarker von Osten her, um die Feinde sicher abzufangen.

2. Wiederherstellung der MachtHauptziele1. Verteidigen Sie die GarnisonStürmen Sie durch das geöffnete Tor in die Festung und erledigen Sie die Feinde, ehe diese alles in Schutt und Asche legen. Sind alle be-seitigt, ist die Aufgabe erfüllt und die nächste wird aktiviert.Tipp: Schließen Sie das Tor hinter sich, damit sich später niemand durch den Wald schleicht

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und Ihnen unbemerkt in den Rücken fällt.2. Errichten Sie eine KriegsakademieStellen Sie zunächst Arbeiter zum Holzhacken ab, besetzen Sie die Goldraffinerie, sowie die Schafhürde und errichten Sie gleich eine zweite, ehe Sie dem Wunsch nachkommen.3. Errichten Sie einen SchießplatzMit dem Bau der Kriegsakademie steht nun auch diese Bauoption zur Verfügung.4. Schlagen Sie den Aufstand niederIhre Möglichkeiten sind begrenzt und sollten voll ausgeschöpft werden, ehe Sie mit einer großen Streitmacht die sicheren Gefilde der Siedlung verlassen. Denken Sie daran, dass persische Arbeiter Kriegsgerät & Schiffe bauen können, so dieses im Zeichensaal erforscht wurde. In diesem Szenario sind Sie auf Rammböcke be-grenzt. Schicken Sie stets Arbeiter mit an die Front, um diese zu reparieren oder vor Ort neue zu bauen.Aufgabe & Szenario sind gewonnen, sobald das Pharaonenhaus weit im Norden zerstört wurde. Sie können die Mauer nahe der Oase theoretisch über einen mit Fallen gesicherten Pfad im Osten umgehen. Doch befindet sich dort nur eine wei-tere Mauer. Besser ist es, sich über den direkten Pfad nach Norden durchzukämpfen und dabei gleich ein Militärgebäude zu vernichten.Nebenziela. Unterbinden Sie die Nahrungsmittelversor-gung der ÄgypterAuf halbem Weg zum Ziel der Aufgabe 4 befin-den sich östlich der ersten Mauer einige Oasen, welche die feindlichen Truppen versorgen. Vernichten Sie alle Gebäude und Einheiten, um die Aufgabe zu lösen und die Kampfkraft des Feindes zu schwächen.

3. VergeltungHauptziele1. Errichten Sie einen ZeichensaalPerser benötigen dieses Gebäude, um den Schiffsbauplan für die Arbeiter zu entwickeln. Da dieses Szenario vorwiegend aus Wasser be-steht, ist diese Fähigkeit von großer Bedeutung, doch nicht unbedingt von oberster Priorität, wenn Sie wie nachfolgend beschrieben vorgehen.Bilden Sie rasch eine große Gruppe Arbeiter aus, welche Holz sammeln, die unbesetzte Schafhür-de (eine ist besetzt) belegen und sich nach und nach um den Bau der zur Verfügung stehenden Gebäude kümmern, welche noch nicht vorhan-den sind.2. Töten Sie den Anführer der RebellenDer Gesuchte befindet sich auf der Insel im Nordosten. Er steht vor dem Pharaonenhaus, welches von zwei Obelisken flankiert wird, welche Angreifer deutlich verlangsamen kön-nen. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie einige Vorbereitungen treffen, welche sich zunächst auf den Nebenquest konzentrieren.- Erste AbwehrAuch wenn Sie gerade eingetroffen sind, sollten Sie einige Ihrer Krieger, inklusive der Helden, sogleich wieder auf Ihre Schiffe schicken, denn der Feind wird Sie bald angreifen. Warten Sie an der Küste, ein paar Arbeiter für spätere Repara-turen bereit, bis das erste Feindschiff erscheint.

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Versuchen Sie dieses und die folgenden nach Möglichkeit zu erobern und besetzen Sie sie vorläufig mit den noch an Land verweilenden Kriegern der Startarmee. Verfolgen Sie den Feind nicht, sofern er flieht, sondern warten Sie, bis er zurückkehrt. Ziehen Sie, sobald ein wenig Ruhe einkehrt, mit den instand gesetzten Schiffen etwas nach Osten, bis Sie eine kleine Insel erreichen und beziehen Sie dort erst einmal Stellung. I.d.R. wird der Feind rasch aufgeben, sich mit Ihnen auf dem Wasser zu messen und auch nicht versuchen, eine der anderen Inseln zu besetzen. Um sicher zu gehen, können Sie das Gewässer etwas weiter erkunden, sollten die Hauptflotte aber langfristig in der Nähe Ihrer Siedlung halten.- GoldrauschNeben Ihrem und dem des Feindes, existieren vier weitere Goldvorkommen auf drei Inseln. Eines auf der kleinen (s.o.) vor dem feindlichen Hafen, eines südlich dessen Siedlung und zwei auf einer großen Insel südlich Ihrer eigenen. Letztere sollte so früh wie möglich angesteuert werden, wobei Sie dort erst das Gold abbauen und später auch für ein Haupthaus sorgen sollten, da dort große Holzvorkommen zu finden sind. Des Weiteren verfügen Sie dort über ausreichend Platz, um weitere Schafhürden platzieren zu können, sollte es in Ihrer Siedlung zu eng wer-den.- ÜberraschungsangriffUm auf den Nebenquest a reagieren zu können, sollten Sie für eine Flotte aus 4-5 Kriegsschiffen sorgen. Diese allein werden nicht genügen, wes-halb Sie zügig den Kriegertyp Edler erforschen (Ritualplatz) und diesen mit ausgesuchter Aus-rüstung (Wurfaxt, Flegel, Spitzschild) ausstatten sollten. Verbessern Sie, so die Zeit bleibt, auch die Qualität der Ausrüstung und besetzen Sie Ihre Schiffe mit den neuen Soldaten. Treffen die Griechen schließlich ein, müssen Sie hart und unerbittlich zuschlagen, auch wenn Sie dies selbst einige Schiffe kostet. Versuchen Sie nach Möglichkeit, das schwere Kriegsschiff zu

erobern, um ein schlagkräftigeres Seefahrzeug nutzen zu können.- Finaler AngriffStellen Sie eine schlagkräftige Truppe auf, welche Sie unter zusätzlicher Verwendung von Frachtkähnen übersetzen. Vergessen Sie dabei nicht, auch ein paar Rammböcke mitzuneh-men.Landen Sie dort, wo sich der feindliche Hafen befindet und schaffen Sie sich Raum, um vor Ort neue militärische Produktionsstätten zu schaffen. Der Feind verfügt über starke Schüt-zenreserven, welche Ihnen wahrscheinlich große Verluste beibringen werden, welche Sie vor Ort ersetzen müssen, um nicht wieder auf die See zurückgetrieben zu werden. Setzen Sie dabei auf billige, nur leicht ausgerüstete Einheiten, um dies möglichst schnell zu erreichen und kehren Sie zu den edlen zurück, sobald sich die Wogen etwas geglättet haben.Für den Todesstoß sollten Sie zunächst den einzelnen Obelisken nördlich des Hafens aus-schalten und sich dann zunächst westlich des Zielmarkers nach Norden bewegen, um die dortigen militärischen Produktionsstätten auszu-schalten. Bewegen Sie sich von dort in Richtung Ziel und schicken Sie gleichzeitig einen kleinen Trupp von Ihrem militärischen Außenposten aus nach Norden, um den Feind in die Zange zu nehmen. I.d.R. werden Sie es dort nur mehr mit dem feindlichen Helden zu tun bekommen, doch es kann nicht schaden, Ihre Rammböcke auf die Obelisken zu schicken.Nebenziela. Verhindern Sie, dass die Griechen die Insel besetzenIrgendwann wird eine größere griechische Flotte, darunter ein schweres Kriegsschiff, im Norden eintreffen und versuchen, die große Insel südlich Ihrer Siedlung zu erreichen. Haben Sie sich, wie unter 2 erläutert, vorbereitet, sollte es Ihnen gelingen, die Seeschlacht zu gewinnen, andern-falls wird der neue Feind an seinem Zielort ein

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Haupthaus errichten. Damit ist der Nebenquest gescheitert und ein neuer (Zerstören Sie alle griechischen Gebäude) wird aktiviert. So Sie nicht völlig überrascht wurden und dem Feind zumindest schwere Verluste zufügen konnten, sollte dies allerdings schnell zu erledigen sein. Warten Sie jedoch zu lange, kann das Szenario eine deutlich Wende nehmen.

4. Auf nach IndienDie Inder verfügen nicht über das breite Gebäu-despektrum wie die übrigen Völker. Sie schlagen Holz, bauen Gold ab und produzieren ihre Sol-daten in riesigen Kasernen, von denen in diesem Szenario jede der beiden Feindparteien jeweils nur eine aufweist. Natürlich besitzen sie auch ein Haupthaus, das wie üblich das Herzstück einer Siedlung darstellt.Aufgrund der geringen Gebäudezahl und vor allem der mäßigen Startarmee, ist es durchaus möglich, mit der Ihren einen Präventivschlag auszuführen, der einen der beiden Feinde früh-zeitig von der Karte entfernt. (s. 3)Hauptziele1. Finden Sie ein GoldvorkommenDer Zielmarker weist den Weg nach Westen, wo ein paar Feinde lauern. 2. Errichten Sie eine TacharaIst die Goldlagerstätte gereinigt, werden Sie aufgefordert, ein Haupthaus zu errichten. An welcher Stelle spielt keine Rolle, wenn es auch

auf den ersten Blick logisch erscheint, dies an Ort und Stelle zu tun und damit den vorgesehe-nen Standort für Ihre Siedlung zu akzeptieren. Tun Sie dies, werden Sie sich gegen zwei Feinde zur Wehr setzen und etwas härter an Aufgabe 3 arbeiten müssen. Doch es geht auch anders.3. Zerstören Sie die indische KolonieDie kleine Siedlung befindet sich im Nordosten und kann mit etwas Geschick noch vor dem Bau des Haupthauses vernichtet werden. Um die Reihenfolge der Quests nichts ganz zu igno-rieren, sollten Sie im Vorfeld jedoch zumindest das Goldvorkommen aufsuchen und säubern. Kehren Sie anschließend zur zentralen Stra-ße (Startpunkt) zurück und bewegen Sie sich nordwärts, bis zu einer Weggabelung, wo Sie sich dann östlich halten. Die Kolonie wird von zwei Verbänden bewacht, welche Ihnen in der unmittelbaren Konfrontation durchaus überlegen sein können. Sie verfügen jedoch über Kamele, welche den entscheidenden Ausschlag geben werden. Greifen Sie zunächst mit den Fußtrup-pen an, um Ihre Tiere etwas zu schonen und stürmen Sie dann in die Reihen der Feinde, um diese immer wieder zu rammen und zu Boden zu schleudern. Ist die unmittelbare Gefahr gebannt, gilt es zügig die Gebäude einzureißen und die Aufgabe abzuhaken.Bauen Sie an Ort und Stelle Ihr Haupthaus, beanspruchen Sie die Goldmine und beziehen Sie an der nahen Brücke Stellung, um Feinde aus dem Norden abzufangen. I.d.R. wird dieser alsbald mit einem größeren Verband nach dem Rechten sehen, doch mit Hilfe Ihrer Kamele, sollten Sie auch diese Bedrohung aus dem Weg räumen können.Es spricht zunächst nichts dagegen, den glei-chen Angriff durchzuführen, während Sie am ersten Goldvorkommen zu siedeln beginnen, doch hinsichtlich des nördlichen Feindes gibt es einen wichtigen Unterschied, wenn Sie diesen Standort zunächst ignorieren und den Aufbau im Nordosten beginnen (s.u.).

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4. Zerstören Sie den Palast des indischen Herr-schersDas Ziel befindet sich im Nordwesten jenseits des Flusses, welcher über zwei Brücken überwunden werden kann. Siedeln Sie wie vorgeschlagen vor-erst nur im Nordosten am Standort der indischen Kolonie, wird er i.d.R. die östliche Brücke nutzen und kann ohne größere Probleme aufgehalten werden, sodass ein Großteil der Karte so gut wie gesichert ist. Um für anhaltenden Frieden zu sor-gen, müssen Sie entweder ausreichend Krieger generieren, um beide Brücken zu schützen oder diese mit einer Holzmauer blockieren. Diese muss allerdings erst durch Erforschung von ver-besserten Schilden (Schmelzofen) zugänglich ge-macht und mit Bedacht platziert werden, sodass keine Lücke entsteht. Ausgestattet mit diesem Bollwerk bedarf es nur noch ein paar Schützen (der Held Hydarnes kann leicht allein eine Brü-cke übernehmen), sowie ein paar Arbeiter für unausweichliche Reparaturen, um sich in Ruhe auf dem befriedeten Land auszubreiten. Ist dies gelungen, ist es an der Zeit sich auch das erste Goldvorkommen zu sichern.Hinweis: Aufgrund des geringen Platzes werden Sie Ihre Mauer höchstwahrscheinlich nicht mit einem Tor ausstatten können, weshalb Sie diese vor Ihrem Ausfall einreißen müssen.Verfügen Sie schließlich über eine gut gerüstete Streitmacht, können Sie aufbrechen und sich der Vernichtung des Feindes widmen, wobei Folgen-des zu beachten gilt: Der Pfad nach Norden führt durch einen Engpass, welcher von zwei Türmen gedeckt wird. Um diese effektiv zerstören zu können, sollten Sie an der westlichen Brücke übersetzen und sich dort etwas nordwestlich drei Katapulte sichern, welche Ihnen nachhaltig den Sieg bescheren werden. Den Engpass überwunden, brauchen Sie nur mehr nach Osten zum Palast ziehen oder, um jegliche Gegenwehr zu unterbinden, erst nach Westen ziehen, wo sich die Kaserne des Feindes befindet.

5. Ritt auf den ElefantenDie Inder verfügen nicht über das breite Gebäu-despektrum wie die übrigen Völker. Sie schlagen Holz, bauen Gold ab und produzieren ihre Sol-daten in riesigen Kasernen, von denen in diesem Szenario jede der beiden Feindparteien jeweils nur eine aufweist. Natürlich besitzen sie auch ein Haupthaus, das wie üblich das Herzstück einer Siedlung darstellt.HauptzieleEhe Sie sich daran machen, den Feind anzugrei-fen, müssen Sie wie üblich für die Verteidigung Ihrer Siedlung sorgen. Dabei gilt es zu beachten, dass die Standorte aller Parteien durch Wasser weitestgehend voneinander getrennt und nur auf zwei Wegen miteinander verbunden sind. Die im Westen gelegene schmale Landbrücke wird vor allem vom südwestlichen Feind genutzt, steht aber auch dem im Norden offen, welcher sich jedoch oftmals auch über das nordöstliche Festland bewegt. Sorgen Sie alsbald für die Möglichkeit, Holz-mauern zu errichten und schotten Sie sich als erstes mit einer kleinen Mauer nach Westen hin ab. Der Feind wird naturgemäß zur offenen Seite hin ausweichen, weshalb Sie auch im Norden für eine Mauer sorgen sollten. Diese wird deutlich länger ausfallen müssen, weshalb Sie besser von beiden Enden aus beginnen, um die Angriffe auf diese Weise ein wenig zu einer

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Position lenken. Um dem Ansturm langfristig standhalten zu können, sollten Sie neben den üblichen Schützenverbänden auch 1-2 Ballisten an geeigneter Stelle stationieren. Da diese durch die Mauer stark behindert werden, sollten sich diese in der Nähe eines Tores befinden, welches Sie bei Gelegenheit kurz öffnen, um den Feind hineinzubitten. Tipp: Etwas westlich Ihrer Goldraffinerie befin-det sich ein weiteres Goldvorkommen, welches Sie früh erschließen sollten.1. Besiegen Sie den indischen Anführer im NordenDie größte Bedrohung stellt der nördliche Feind dar, da nur dieser in der Lage ist, Elefanten zu produzieren. Stellen Sie ein gut ausgerüstetes Heer auf, das all Ihre Möglichkeiten beinhaltet und vergessen Sie nicht, einige Arbeiter mitzu-nehmen, um sich auf dem Weg gegebenenfalls festsetzen oder neue Rammböcke konstruieren zu können. Je nachdem wie gut Sie vorankom-men, kann es auch nicht Schaden, an geeigneter Stelle eine Balliste zu positionieren, in deren Schutz Sie Ihre Kräfte neu sammeln können. Führen Sie den Angriff über den nördlichen Weg durch, um nicht mit dem anderen Feind aneinanderzugeraten und nehmen Sie auch Ihre dortigen Verteidigungstruppen mit. Haben Sie den Siedlungskern des Feindes nach längerem Weg erreicht, empfiehlt es sich, keine Zeit auf die Kasernen zu verschwenden und gezielt den Palast zu vernichten, da dann alle verbliebenen Einheiten und Gebäude neutral werden und keine Gefahr mehr darstellen.2 Besiegen Sie den indischen Anführer im SüdwestenIst der nördliche Feind und damit die Bedrohung durch die Elefanten gebannt, ist die Vernichtung des zweiten Anführers nur mehr von formeller Natur. Ersetzen Sie Ihre erlittenen Verluste, durchbrechen Sie die Mauern und konzentrieren Sie sich innerhalb der Siedlung auf den Palast, um einen raschen Sieg davonzutragen.

Nebenziela. Bringen Sie die Elefanten in Ihren BesitzEs liegt auf der Hand, dass Sie bereits während der reinen Verteidigung und im Laufe Ihres ei-genen Angriffs versuchen sollten, Elefanten zu erobern. Diese werden allerdings zur Lösung der Aufgabe nicht gewertet. Der Quest bezieht sich auf eine kleine Gruppe Dickhäuter, welche im Westen der nördlichen Feindsiedlung einge-pfercht sind und von einem kleinen Feindver-band bewacht werden. Da der Ring aus Steinen und Barrikaden unzerstörbar ist, können Sie allerdings nicht in den Besitz der Tiere gelangen und müssen sich damit begnügen, die Wachen mittels Fernkampf auszuschalten, um den Quest abzuhaken.

6. Verrat gegen die KroneHauptziel1. Zerstören Sie die Goldraffinerie der Rebel-lenSie beginnen auf einer schmalen Insel im Süd-osten und müssen nach Norden übersetzen, um dort drei verstreut liegende Goldraffinerien zu zerstören. Bauen Sie zügig eine Siedlung auf und konzentrieren Sie sich vorerst auf wirtschaftliche und technologische Belange, während Sie mit Ihrer Startarmee die ersten Angriffe abwehren. Tipp: Westlich des offenkundigen Goldvorkom-mens befindet sich ein zweites.Sorgen Sie mittelfristig für die Möglichkeit, mit

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Ihren Arbeitern Schiffe bauen zu können (Zei-chensaal), um dem anhaltenden Truppentransfer des Feindes einen Riegel vorzuschieben. Be-schränken Sie sich auf ein paar wenige Schiffe und bleiben Sie bei der bewährten Enterung, um Ihre Flotte billig aufzustocken. Übertreiben Sie es aber nicht und sorgen Sie lediglich dafür, den Feind von Ihrem Land fernhalten zu kön-nen. Da die Küstenlinie recht lang ist und vom Feind auch genutzt wird, ist es ratsam auch für ein paar Ballisten zu sorgen, welche im Notfall ohne größeren Kriegeraufwand durchgeschlüpf-te Angreifer ausschalten.Hinweis: Beachten Sie dabei, dass die Rebellen selbst Perser sind, d.h. solange Schiffe pro-duzieren können, wie diese über Arbeiter und Ressourcen verfügen und Sie nicht durch die Vernichtung eines Hafens absolute Seeherrschaft erreichen können.Trotz des recht großen Holzvorkommens auf Ihrer Insel, wird Ihnen dieser Rohstoff alsbald ausgehen, wenn Sie all zulang in der Defensive verharren. Bilden Sie deshalb kontinuierlich ein passables Angriffsheer aus, mit dem Sie überset-zen und sich auf der Insel des Feindes festsetzen können. Ein guter Anlegeplatz für diesen Zweck befindet sich im Westen der Insel. Bewacht von ein paar stationären Kriegsschiffen finden Sie dort ausreichend Raum, um einen kleinen be-festigten Außenposten zu errichten, in welchem Sie vor Ort neue Krieger produzieren und über die nördliche Passage hinter die Mauern des Feindes direkt in seine Siedlung und zur ersten Goldraffinerie gelangen können. Tipp: Ihre Landung wird natürlich nicht unbe-merkt von statten gehen, weshalb Sie als erstes an günstiger Stelle eine Balliste errichten soll-ten.Arbeiten Sie sich Schritt für Schritt von West nach Ost, bis Sie alle Goldraffinerien zerstört ha-ben. Die komplette Vernichtung der feindlichen Siedlung ist nicht unbedingt notwendig, doch wenn Sie nicht gerade ein paar Reiterhorden quer

durch das Lager auf Selbstmordmission schi-cken wollen, werden Sie kaum siegen können, ohne entsprechende Verwüstungen anzurichten. Beachten Sie, dass der Feind selbstverständlich versuchen wird, seine Raffinerie sofort zu erset-zen und Sie die Aufgabe nur erfüllen, wenn er zu einem Zeitpunkt keine einzige mehr besitzt.

7. Schlacht bei den ThermopylenHauptziel1. Töten Sie LeonidasUm dieses Szenario zu gewinnen, ist eine gute Abwehr entscheidend, obgleich Sie i.d.R. nicht aus der Siedlung des Leonidas angegriffen werden. Stattdessen erhält dieser regelmäßig Verstärkung über den Seeweg, welche solange andauert, wie der Leuchtturm innerhalb der spartanischen Siedlung steht (a). Auf den ers-ten Blick mag es nur ein kleiner Verband sein, doch dieser besteht aus hochwertigen und gut gerüsteten Kriegern, welche Ihnen trotz der beiden vorhandenen Ballisten große Probleme bereiten können. - AbschottungUm den anhaltenden Angriffen zu begegnen, benötigen Sie Mauern und diese sind aufgrund der Landschaftsformation nicht leicht zu plat-zieren.Hinweis: Erforschen Sie rasch verbesserte Schilde 1, um den Bau von Holzmauern zu er-möglichen.

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Ihr Lager kann über vier Wege erreicht werden: Einen im Süden, einen östlich des Haupthauses, wo die Ballisten stationiert sind und zwei im Norden, wo sich einige neutrale Behausungen befinden.Beachten Sie beim Mauerbau im Süden, dass ein schmaler Pfad über die Anhöhe unterhalb der Balliste existiert und Sie Ihren Wall entspre-chend weit nach Osten verlegen sollten, um auch diese Lücke schließen zu können. Im Norden, wo sich auch eine zweite Goldmine befindet, gilt es die schmale Passage weit im Norden nicht zu übersehen.Die Verstärkung wird anfangs i.d.R. über die südliche Straße anrücken und mit Aufbau Ihrer Blockade stets auf die offenen Wege auswei-chen. Lenken Sie den Feind zunächst zu Ihrem Zentrum (östliche Straße), um Ihre Ballisten ins Spiel zu bringen, indem Sie erst die südliche und dann die nördlichen Wege blockieren. Theore-tisch können Sie im Osten auf eine Mauer ver-zichten, um weiter Nutzen aus den Geschützen zu ziehen und auf Verteidigungstruppen bei den übrigen Passagen zu verzichten, doch gehen Sie damit auch ein großes Risiko ein, da die Ballis-ten ohne ausreichende Deckung sehr gefährdet sind. Langfristig gesehen, ist es besser auch den letzten Weg zu blockieren und zunächst allerorts (außer im äußersten Norden) ein paar Schützen nebst Heiler zu postieren, um den Feind etwas zu beschäftigen, bis Ihre mobilen Einsatzkräfte den Ort des Geschehens erreicht haben. Bleiben Sie der Erforschung der verbesserten Schilde treu, um alsbald Ihre Türme ausbauen zu können, in welchen Ihre Schützen keinen Schaden mehr nehmen und somit auch nicht mehr auf Heilung angewiesen sind.I.d.R. wird die Verstärkung nach Schließung der Wege sich bis auf einige Verirrungen wieder auf den Süden besinnen, sodass Sie dort für die stärkste Abwehr sorgen sollten.Tipp: Vergessen Sie nicht, 1-2 Arbeiter bei Ihren Mauern zu stationieren, um diese automatisch

reparieren zu können.- SiedlungsaufbauSorgen Sie für eine stabile Ressourcengewin-nung und konzentrieren Sie sich zunächst auf Edle mit starken Fernkampfwaffen und Heiler, welche Sie gleich mit auf die Mauer schicken. Sobald Ihre Verteidigung einigermaßen steht, empfiehlt es sich alsbald, die wahre Stärke der Perser ins Spiel zu bringen und Elefanten zu produzieren, welche Sie dank des letzten Indien-Feldzuges endlich einsetzen können. Mit diesen mächtigen Tieren, sollte es kein Problem mehr darstellen, den Feind auch im offenen Feld zu zermalmen.Hinweis: Bedingt durch die Enge werden Ihre Mauern unter Umständen zu kurz sein, um ein Tor zu integrieren. Reißen Sie diese an geeig-neter Stelle nötigenfalls ein, um Ihre Elefanten auch einsetzen zu können.- Leuchtturm & LeonidasTheoretisch können Sie Leonidas auch angrei-fen, ohne seine Verstärkung abzuschneiden, doch werden Sie dann auch ein entsprechend großes Heer aufweisen müssen, um bis zu seinem Auf-enthaltsort am spartanischen Haupthaus vordrin-gen zu können. Besser ist es mit einem mittleren Selbstmordkommando vorzurücken und gezielt das Bauwerk aufs Korn zu nehmen. Begeben Sie sich dazu auf das freie Feld auf Höhe des Leuchtturms und locken Sie zunächst die dorti-gen Wachverbände aus der Reserve. Darunter be-finden sich auch einige Katapulte, welche durch ihre geringe Geschwindigkeit deutlich hinter der Infanterie zurückfallen werden. Beschäftigen Sie diese mit Ihrer eigenen Infanterie und schi-cken Sie anschließend einen Reiterverband, um die Kriegsmaschinen unschädlich zu machen. Versuchen Sie wenigstens einen Katapult zu erobern, um damit die beiden Wachtürme aus-zuschalten und stürmen Sie dann das Lager in Richtung Leuchtturm. Konzentrieren Sie sich mit Ihren Kriegern auf die feindlichen Soldaten und verwenden Sie ein paar Rammböcke, um

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das Gebäude rasch zu zerstören. Ist Ihnen dies gelungen, können Sie ein neues Angriffsheer aufbauen oder, so Ihr Kommando noch stark genug erscheint, gleich versuchen, den feindli-chen Helden auszuschalten. Gerade mit starker Kavallerie oder Elefanten, kann dies schneller gelingen, als es den Anschein haben mag, denn auch Leonidas ist letztlich nur ein zerbrechlicher Mensch.Nebenziela. Zerstören Sie den LeuchtturmDer Zielmarker weist die Position des Gebäudes aus, welches den spartanischen Verbündeten den Weg weist. Diese werden nach einiger Zeit im Südosten erscheinen und Soldaten an der nahen Küste anlanden. Der erste Trupp besteht ledig-lich aus ein paar Kriegern und soll Ihnen nur einen Vorgeschmack auf kommende Probleme liefern. Schon der nächste Verstärkungstrupp wird aus mächtigen Hopliten und Spartiaten bestehen und Sie ohne entsprechende Vorbe-reitung bald überrennen. Um den Nachschub abzuschneiden, müssen Sie den Leuchtturm zerstören und obgleich sich dieser nahe Leonidas Position befindet, sollte diese Aufgabe gezielt und ohne Rücksicht auf Verluste zu bewältigt (s. 1.) werden.

8. Die Schlacht bei PlataeaeHauptzieleSie beginnen im Südosten auf einem schmalen Landstreifen, welcher vom nördlichen Land durch einen Fluss getrennt ist. Dort befindet sich die große gut befestigte Siedlung der Spartaner im Zentrum, sowie zwei Sielungen griechischer Verbündeter im Nordosten und –westen. Zahl-reiche Goldminen, zum größten Teil bereits besetzt, versorgen den Feind nachhaltig und werden diesen rasch an Stärke gewinnen lassen. Sie selbst verfügen vor Ort nur über eine einzige, können jedoch im Osten Ihres Landstrichs eine zweite erobern, welche derzeit von den ägypti-schen Verbündeten der Griechen genutzt wird.1. Zerstören Sie das ägyptische LagerSchicken Sie sogleich Ihre Startarmee auf den Weg nach Osten, um sich den Ägyptern zu stel-len. Erledigen Sie die feindlichen Krieger bei der ersten Brücke und kämpfen Sie sich weiter am Haupthaus vorbei, um als erstes die ägyptische Kaserne zu zerstören. Lassen Sie anschließend das Haupthaus folgen und vernichten Sie dann zügig alle verbliebenen Gebäude und Einheiten, um die Aufgabe abzuschließen.Beginnen Sie parallel mit der Ressourcenpro-duktion und nutzen Sie den spärlichen Raum an Ihrem Startpunkt für die wichtigsten Gebäude. An vorderster Stelle stehen Schießplatz und Schmelzofen, in welchem Sie die benötigte Forschung für den Mauerbau einleiten. Alles ist schon einmal so geschehen und wird es wieder tun, d.h. sorgen Sie gezielt für den Aufbau eines Verteidigungsperimeters, welcher im ehemali-gen Siedlungsgebiet der Ägypter seinen Platz finden wird.2. Zerstören Sie alle feindlichen GebäudeDas klassische Ziel eines Echtzeitstrategiespiels liegt vor Ihnen und sollte wie immer wenn es mehrere Gegner gibt, schrittweise abgehakt werden.

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- AbschottungSichern Sie zunächst Ihr Gebiet, indem Sie an beiden Brücken Mauern errichten, welche Sie mit Schützen besetzen. Nutzen Sie anfänglich die Kunst der Heiler, bis Sie Ihre Türme aus-bauen können und damit nahezu jeden Angriff aufhalten können. Seien Sie gewarnt, denn der Feind wird auch Katapulte einsetzen, welche aus sicherer Entfernung Ihren Wall zerstören können. Um dagegen gewappnet zu sein, müssen Sie alsbald für ein berittenes Kommando sorgen, welches im Ernstfall einen Ausfall durchführen und die feindlichen Kriegsmaschinen zerstören kann. So es Ihnen gelingt, erobern Sie diese und runden damit Ihre Verteidigung ab bzw. nehmen Sie diese später mit auf die Reise, um selbst eine Alternative zu Ihren Rammböcken einsetzen zu können.- AngriffKümmern Sie sich zunächst um die beiden Ver-bündeten der Spartaner, deren Siedlung keine Befestigungen aufweisen. Bilden Sie ein ge-mischtes und gut gerüstetes Angriffsheer aus und schleichen Sie zunächst durch den Wald nach Nordwesten, um den ersten Feind zu vernichten. Bewegen Sie sich von dort am nördlichen Kar-tenrand entlang, bis Sie den zweiten Verbünde-ten im Nordosten erreichen und ebenfalls in die Vergessenheit schicken.Für die spartanische Siedlung müssen Sie sich sehr gut wappnen, da diese durch einen doppel-ten Mauerring geschützt wird und dort in jedem Falle mit Katapulten zu rechnen ist. Da Ihnen die Karte zu diesem Zeitpunkt jedoch weitestgehend gehören sollte, wird es nur mehr eine Frage der Zeit sein. Erschließen Sie so notwendig ein paar der zahlreichen Goldminen, doch werden Sie dabei nicht zu gierig und beschränken Sie sich auf Areale, welche Sie mit neuen Mauern und entsprechender Besatzung schützen können. Sie könnten zwar rund um die spartanische Siedlung befestigte Außenposten errichten, doch erscheint das große Aufgebot an Verteidigungstruppen

relativ unnötig. Bauen Sie besser einzelne Mi-nen, bis zu deren Erschöpfung ab und ziehen Sie dann weiter, um einen neuen Außenposten aufzubauen, während Sie den alten dem Feind überlassen. Diesbezüglich sollten Sie dort na-türlich keine Ressourcen für andere Gebäude als die benötigten verschwenden.

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