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ANDROID Grundbegriffe und Architektur von Markku Lammerz für das Seminar „Android: Plattform für mobile Geräte“ an der Universität Hamburg beim DKRZ

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ANDROIDGrundbegriffe und Architektur

von Markku Lammerz für das Seminar „Android: Plattform für mobile Geräte“ an der Universität Hamburg beim DKRZ

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★ Einleitung• Kurzer Lebenslauf von Android

• Die Entwicklungshilfen

★ Grundbegriffe

• Komponententypen (Aktivities, Services...)

• Prozesshandhabung und Zugriffsrechte

• Ressourcen

★ Architektur• Aufbau der Plattform

• Performance Tipps

Android: Grundbegriffe und ArchitekturIndex

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★ Einleitung• Kurzer Lebenslauf von Android

• Die Entwicklungshilfen

★ Grundbegriffe

• Komponententypen (Aktivities, Services...)

• Prozesshandhabung und Zugriffsrechte

• Ressourcen

★ Architektur• Aufbau der Plattform

• Performance Tipps

Android: Grundbegriffe und ArchitekturIndex

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturKurzer Lebenslauf von Android

★ Wird von Google innerhalb der Open Handset Alliance entwickelt (Nov. 2007)

★ Erstes Gerät war das HTC Dream (22. Oktober 2008)

★ Zurzeit aktuell ist Version 2.1(„Eclair“)

★ OpenSource (Lizenz: Apache & GPL)

★ Vertriebsplattform für Anwendungen ist der Android Market

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Android: Grundbegriffe und Architektur

★ Es werden „60 000 Geräte pro Tag ausgeliefert“ (Feb. 2010)

★ Im Vorjahr lag Android bei 0,5%

Kurzer Lebenslauf von Android

46,9

14,4

8,7

4,73,9

21,4

Worldwide Smartphone Sales to End Users by Operating System in 2009 (Thousands of Units). Source: Gartner.

Symbian iPhone OSWindows Mobile LinuxAndroid Other

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturDie Entwicklungshilfen

★ Software Development Kit

• Unterstützte IDE ist Eclipse mithilfe des ADT Plugins

• Sonst per Text-Editor, Android Debugger, Java-Compiler, Cross-Assembler und Android Debug Bridge

• Mit Android Simulator lässt sich fast alles testen:

- SMS empfang oder GPS-Koordinaten usw.

★ Android Market mit Unterstützung für kostenlose und kostenpflichtige Apps

• In folgenden Vorträgen: Manifest und Signierung

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturDie Entwicklungshilfen

★ Anwendungsentwicklung findet in Java (V. 1.5) statt

★ Hat eine sehr gute Dokumentation unter developer.android.com

★ Eclipse ADT bietet einen GUI Editor ansonsten werden GUIs in XML definiert

★ Anzahl der Klassen im SDK:

Java Klassen 769

Android spezifisch 511

Andere 168

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturIndex

★ Einleitung• Kurzer Lebenslauf von Android

• Die Entwicklungshilfen

★ Grundbegriffe

• Komponententypen (Aktivities, Services...)

• Prozesshandhabung und Zugriffsrechte

• Ressourcen

★ Architektur• Aufbau der Plattform

• Performance Tipps

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturKomponententypen

★ Activity

• Sozusagen das GUI, also eine Oberfläche mit der interagiert werden kann (vlg. Form)

• Activities haben verschiedene Zustände

★ Services

• Laufen im Hintergrund, Benutzer interagiert nicht mit ihnen

• Zwei Startmodi: Lokal oder Remote

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturKomponententypen

★ Content Provider

• Hält Daten die von anderen Anwendungen abgerufen werden können

• Wird per eindeutiger URI identifiziert

• Speichert seine Daten beliebig ab (SQLite, File...)

• Mit Hilfe eines ContentResolver können Anfragen gestellt werden (zurück kommt ein Cursor)

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturKomponententypen

★ Intent

• Sind Nachrichten auf Anwendungsebene mit Hilfe derer man z.B. mit weiteren Komponenten kommunizieren kann.

• Mit startActivityForResult() ist auch eine Rückgabe möglich

• Es gibt zwei Arten von Intents:

• Explizit

- direktes Adressieren

- Beispielcode:

Intent meinIntent = new Intent(this, AufgerufeneActivity.class);meinIntent.setDate(foobar);meinIntent.putExtra(„feld1“, „daten1“);startActivity(meinIntent);

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturKomponententypen

• Implizit

- Das System entscheidet aufgrund der Parameter welche Anwendung gestartet wird

- Hilft dabei alle Anwendungen austauschbar zu halten

★ Das System verschickt selbst Broadcast Intents diese werden allerdings auf Application Framework Ebene verschickt

Intent meinIntent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, ContentUri.create(„http://wr.dkrz.de“);startActivity(meinIntent);

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturKomponententypen

★ Broadcast Receiver

• Laufen im Hintergrund

private class BatterieNotStatusReceiver extends BroadcastReceiver { @Override public void onReceive(Context context, Intent intent) { ... melde das Batterie fast leer ... }}

IntentFilter mIF = new IntentFilter(„android.intent.action.BATTERY_LOW“);BatterieNotStatusReceiver mBR = new BatterieNotStatusReceiver();context.registerReceiver(mBR, mIF);

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturProzesshandhabung

★ Jede Instanz läuft in einem eigenen Linux-Prozess

★ Die Applikation sowie ihre Komponenten haben keinen direkten Einfluss auf ihre Lebenszeit

★ Activities einer Anwendung sind in der selben VM:

• Es gibt die Möglichkeit diese auszulagern

★ In jedem Prozess können mehrere Threads laufen

• Threads sind fest an den Prozess gekoppelt

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturProzesshandhabung

Activity Stack:

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturProzesshandhabung

Lebenszyklus einer Aktivity:

Quelle: www.developer.android.com/guide/

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturProzesshandhabung

Prozesspriorisierung

sehr hoch

hoch

niedrig

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturZugriffsrechte

• Jede Applikation läuft in eigener VM und hat somit einen eigenen Adressraum (hat sogar eigenen Benutzer)

• Content Provider können für Lese- und Schreib-Operationen Zugriffsbeschränkungen setzen

• ... weiteres dazu in einem der folgenden Vorträge welcher sich mit dem Manifest beschäftigt ...

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturRessourcen

• Verwalten von Daten mithilfe von XML (Vorteil: Lesbarkeit)

• Wird beim Kompilieren in Binärdaten umgewandelt

• Ressourcen-Klasse wird für Anwendung automatisch erzeugt, mit ihrer Hilfe kann auf die gespeicherten Daten zugreifen

package com.android.samples;public final class R {    public static final class string {        public static final int start_button_text=0x02040001;        public static final int main_screen_title=0x0204000a;    };    public static final class layout {        public static final int start_screen=0x02070000;        public static final int new_user_pane=0x02070001;    };    public static final class drawable {        public static final int company_logo=0x02020005;        public static final int smiling_cat=0x02020006;    };};

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturRessourcen

• Zugriff auf Daten über die R-Klasse mit Hilfe einer Hilfsfunktion die anhand der Adresse den Text zurückgibt

<?xml version=“1.0“ encoding=“utf-8“?><resources>

<string name=“helloworld“>“Hello World!“</string><string name=“beenden“>“Die Anwendung wird nun geschlossen.“</string>

</resources>

/res/values/beliebigerName.xml

String titel = Resources.getText(R.string.helloworld);

• Es gibt vordefinierte Ordner in /res/ für die verschiedenen Dateitypen z.B. /res/drawable/ für Bilder

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturIndex

★ Einleitung• Kurzer Lebenslauf von Android

• Die Entwicklungshilfen

★ Grundbegriffe

• Komponententypen (Aktivities, Services...)

• Prozesshandhabung und Zugriffsrechte

• Ressourcen

★ Architektur• Aufbau der Plattform

• Performance Tipps

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Android: Grundbegriffe und Architektur

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Android: Grundbegriffe und Architektur

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturLinux Kernel

★ Zur Zeit aktuell Version: 2.6

★ Zuständig für :

• Hardwareabstraktion (Display, Wifi, Kamera etc.)

- Durch Abstraktion sind Hardwareunterschiede kein Problem

• PowerManagement

• Prozessverwaltung

• Netzwerkkommunikation

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Android: Grundbegriffe und Architektur

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturLibraries

• Sind in C / C++ geschrieben

• Die meisten Libraries sind schon lange im Opensourcebereich in Verwendung wie z.B. SQLite, OpenGL ES...

• Bilden Schnittstelle zwischen Treibern und dem „Application Framework“

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturEinige Beispiel-Libraries

★ SQLite

• Unterstützt einen Großteil des SQL-92 Standards

• Sehr kompakte Datenbank

- Minimale Stack Größe 4KiB und Heap 100KiB

• Komplett public domain(Rechtsverzicht des Rechteinhabers)

• Nach einfügen der SQLite Bibliotheken läuft der Zugriff auf Datenbank prozessintern

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturEinige Beispiel-Libraries

★ OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems)

• Eine Programmierschnittstelle für 2D- & 3D-Anwendungen

• Hardwareunterstützung in Grafikchips

• In Android steckt zurzeit OpenGL ES 2.0

• Eine Hardwarebeschleunigung ist grundsätzlich bei den meisten Android Geräten möglich

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturEinige Beispiel-Libraries

★ Medien Framework

• Basiert auf „Open Core“ von PacketVideo

• Unterstützt (Abspielen und Aufnehmen):

- H.264

- MP3

- AAC, JPG, PNG, MPEG4 etc.

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturEinige Beispiel-Libraries

★ SGL (Scalable Graphics Library)

• Die 2D Grafikengine zur Darstellung von Vektoren und Grafiken

• Anwendungen wie WindowManager und SurfaceManager nutzen SGL

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Android: Grundbegriffe und Architektur

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturAndroid Runtime & DalvikVM

★„Core libraries“ beinhalten größten Teil der Funktionalität von Java

• Eine kleinere Java SE 5 Version die aber immer noch mächtiger ist als Java Mobile Edition

★ Jede Anwendung läuft in seiner eigenen Instanz der DalvikVM

★ .Dex ist das Format der DalvikVM, welche mit dem „dx“-Tool aus mit Java kompilierten Klassen erzeugt wird

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturAndroid Runtime & DalvikVM

★ Googles Implementation einer JavaVM basiert auf einer Registermaschiene (JavaVM = Kellerautomat)

• Ausgelegt für ARM-Architektur welche darauf basiert

★ Kompiliert aus JavaBytecode per Cross-Assembler seinen DalvikBytecode

★ DalvikVM Kompilat unkomprimiert kleiner als JAR komprimiert

• Wird nicht mehr komprimiert zwecks Performancesteigerung

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Android: Grundbegriffe und Architektur

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturApplication Frameworks

★ Sind in Java geschrieben

★ Entwickler interagieren mit den Frameworks

★ Vorinstallierte Anwendungen greifen auch nur auf Frameworks zu

• dies hilft bei der Austauschbarkeit von solchen Anwendungen

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturApplication Framework

★ View System

• Verwaltet viele der UI Elemente sowie Benutzerevents

• Einige Beispiele:

- View (Basis Block der mittels XML-Layouts manipuliert werden kann)

- GestureDetector (OnDoubleTapListener)

- Menu

- OrientationEventListener

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturApplication Framework

★ Resource Manager

• Kümmert sich um genau das was schon in Ressourcen besprochen wurde:

- Verwaltet die im /res/ Ordner liegenden Daten

‣ Anhand von ResourceTables

- Hilfsfunktionen zum Auslesen von Daten anhand von Adressen

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturApplication Framework

★ Notification Manager

• Kann in verschiedenen Formen aufmerksam machen

- Icon in der Statusbar

- LED-Hardware ansteuern

- Hintergrundbeleuchtung, Sound oder Vibrationsalarm

meinNotificationManger = (NotificationManager) getSystemService(NOTIFICATION_SERVICE);Notifciation meineNotification = new Notification(icon, string, when); <= nur Signatur als Bsp.

meinNotificationManager.notify(APP_ID, meineNotification);

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturApplication Framework

★ Location Manager

• Standortbestimmung über z.B. GPS

• Möglichkeit per Broadcast-Intent periodisch informiert zu werden

locationManger = (LocationManager) getSystemService(Context.LOCATION_SERVICE)Location location = locationManager.getCurrentLocation(„gps“);

/** Beispiel wie man die Distanz zwischen der eigenen Position und einer gegeben bekommt, dabei ist die Rückgabe in Metern */String distanz = String.valueOf(location.diatanceTo(andereLocation)) + „ Meter“;

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturPerformance

★ Vermeide...

• Interfaces

• Typen: Enums, Float

• Interne Getter und Setter aufrufe

★ Verwende...

• Static-Methoden da diese schneller sind als Instanz-Methoden (es wird kein zugriff auf die vtable benötigt)

• Lokale Cache-Variablen für Ergebnisse von Gettern

• Final für Konstanten

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturPerformance

Aktion Zeit

Lokale Variable 1

Objekt Variable 4

String.length() 5

native Methode 5

static Methode 12

virtuelle Methode 12,5

Interface Methode 15

put() bei HashMap 600

Starten einer leeren Activitie 3.000.000

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Android: Grundbegriffe und ArchitekturZusammenfassung

★ Die Entwicklungshilfen★ Komponententypen

• Aktivities, Services, ContentProvider• Intents und Broadcast-Intents

★ Prozesshandhabung• Lebenszyklen von Aktivites• Prozesspriorisierung

★ Ressourcen-Klasse★ Schichtenmodell der Android Architektur★ Performance Tipps

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Android: Grundbegriffe und Architektur

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