ANLEITUNG MODUL 4 „Über die Grenze“ - naturpark … · Modul 4: Das Geheimnis des Weißen...

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1 ANLEITUNG MODUL 4 „Über die Grenze“ Inhalt MODUL 4: DAS GEHEIMNIS DES WEISSEN STEINS WIRD GELÜFTET Lektion 7: Beweise dein Wissen: eine intensive Reise durch den Naturpark ................................4 Lektion 8: Das Geheimnis des Weißen Steins.............................................................................6 Anlagen Modul 4: Kontrollblätter und Schülermaterial ......................................................................9

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ANLEITUNG MODUL 4„Über die Grenze“

Inhalt

MODUL 4: DAS GEHEIMNIS DES WEISSEN STEINS WIRD GELÜFTETLektion 7: Beweise dein Wissen: eine intensive Reise durch den Naturpark ................................4Lektion 8: Das Geheimnis des Weißen Steins.............................................................................6Anlagen Modul 4: Kontrollblätter und Schülermaterial ......................................................................9

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Modul 4: Das Geheimnis des Weißen Steins wird gelüf tetDie Neuen Weisen haben inzwischen fast alle Aufträge ausgeführt. Eigentlich sollten sie jetzt ebensoviel über den Naturpark wissen wie die Vier Weisen. Aber ist das auch so? Und können die NeuenWeisen das Geheimnis des Weißen Steins lüften?

Die Schüler wenden im Abschlussspiel ihr erworbenes Wissen über den Naturpark an. In diesemSpiel müssen sie ihre Kenntnisse über die biologischen, topographischen, geographischen,kulturellen und historischen Aspekte des Naturparks unter Beweis stellen. Anschließend enträtselnsie das Geheimnis des Weißen Steins und erhalten ihre Urkunde.

Beweise dein Wissen; eine intensive Reise durch den ParkSind die Schüler jetzt wirklich fast ebenso weise wie Nordico, Quantumus, Rosa undPhilemon? Um das herauszufinden, spielen die Neuen Weisen das Abschlussspiel.Aktivitäten Ort Dauer

Lektion 7

• Abschlussspiel Klasse 45 MinutenDas Geheimnis des Weißen SteinsDie Neuen Weisen haben alle Aufträge erfolgreich ausgeführt. Mit diesen Aufträgenhaben sie 8 Hinweise erhalten. Diese Hinweise führen zu einem neuen Hinweis, der dasGeheimnis des Weißen Steins enthüllt!Aktivitäten Ort Dauer

Lektion 8

• Abschluss und Verleihung derUrkundense

Klasse 20 Minuten

TIPMachen Sie Lektion 8 zu einem vergnüglichen Abschluss der Woche!

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Lektion 7: Beweise dein Wissen: eine intensive Reise durch denNaturpark

InhaltDie Kinder spielen das Abschlussspiel. Darin werden noch einmal alle Themen aus denvorhergehenden Lektionen behandelt.

Ziele� Die Schüler können einige Naturgebiete nennen.� Die Schüler können einige Orte im Park nennen.� Die Schüler können einige Merkmale des Parks nennen.� Die Schüler können einige häufig vorkommende Tiere und Pflanzen nennen.

Arbeitsmethoden� Diese Lektion besteht aus nur einem Spiel, das in kleinen Gruppen gespielt wird.

Material aus der Anleitung oder von www.MSN-überdiegrenze.de(W = Website; A = Anleitung; W/A = vorzugsweise Web site, aber auch in der Anleitung)AW/A

AAA

� Arbeitsblätter mit Fragen der vier Weisen. 4 Seiten schwarz-weiß je Gruppe/Spiel.� Spielbrettseiten. Je Gruppe/Spiel 4 Seiten ausdrucken und aneinander kleben, am besten

auf Karton. Farbausdrucke von der Website sind am schönsten.� Arbeitsblatt Naturgebiete. 1 Seite je Gruppe/Spiel.� Arbeitsblatt Aktivitäten, Orte und Flüsse. 1 Seite je Gruppe/Spiel.� Arbeitsblatt Spielregeln. 1 Seite je Gruppe/Spiel.NB: Jede Gruppe von 4 Schülern hat also ihr eigenes Spiel.

Selbst zu beschaffende Materialien� Spielfiguren, ein Würfel und 4 Gegenstände, die als Sperren dienen können (Papierbällchen,

Bauklötze oder Büroklammern)� Je Schüler ein Blatt Papier und Bleistift oder Kugelschreiber� Dickes Papier zum Herstellen der Spielbretter (4 A4-Seiten je Spiel)

Vorbereitung� Ausdrucken und/oder kopieren� Spielregeln lesen, Vorbereitung auf das Spiel.� Herstellen der Spielbretter (eins je Gruppe)

Zeit� Dauer 30-45 Minuten� Spielende vereinbaren

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BESCHREIBUNG DER LEKTION

EinleitungDie Neuen Weisen haben inzwischen fast alle Aufträge ausgeführt. Eigentlich sollten sie jetzt ebensoviel über den Naturpark wissen wie die Vier Weisen. Aber stimmt das auch wirklich? Und können dieNeuen Weisen das Geheimnis des Weißen Steins lüften?

Die Schüler wenden im Abschlussspiel ihr erworbenes Wissen über den Naturpark an. In diesem Spielmüssen sie ihre Kenntnisse über die biologischen, topographischen, geographischen, kulturellen undhistorischen Aspekte des Naturparks unter Beweis stellen. Schüler, die gut aufgepasst haben, werdenauch viele der im Spiel gestellten Fragen beantworten können. Dabei lernen die Schüler auchvoneinander.

Kern; Durchführung des SpielsSiehe Spielregelblatt. Es ist wichtig, dass Sie die Spielregeln vorab gründlich durchlesen, damit Sieden Kindern bei der Durchführung des Spiels helfen können.

Abschluss und HinweisDiejenigen, die das Spiel abgeschlossen haben, erhalten von Ihnen folgenden Hinweis:Niederländische Bezeichnung für ein beliebtes Transportmittel mit zwei Rädern. Antwort: FIETS(Fahrrad). Dieses Wort ist unter 7 im Grenzzeitungs-Kreuzworträtsel einzutragen.

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Lektion 8: Das Geheimnis des Weißen Steins

InhaltSie blicken gemeinsam mit den Schülern auf das Programm zurück. Die Schüler entschlüsseln oderraten das Codewort. Einer der Schüler gibt das Codewort in den Computer ein. Wenn das Wortstimmt, kann er den Namen der Schule und der Klasse eintragen und für jeden Schüler ein Weisen-Zeugnis ausdrucken.

Ziele� Die Schüler können angeben, was sie aus dem Programm gelernt haben.� Die Schüler erhalten ihr Zeugnis.

Arbeitsmethoden� In der Gruppe wird darüber diskutiert, wie das Codewort heißen könnte.� Die Schüler schreiben jeder für sich auf, was sie gelernt haben und verwenden dabei ihr bisher

benutztes Material.

Material aus der Anleitung oder von www.MSN-überdiegrenze.de(W = Website; A = Anleitung; W/A = vorzugsweise Web site, aber auch in der Anleitung)

W

� (aus Lektion 1) Fotoblatt� (aus Lektion 1) Grenzzeitung� Weisen-Zeugnis bei richtigem Codewort. Zwei Möglichkeiten:

� Sie erstellen das Zeugnis vorab und machen für jeden Schüler eine Kopie (Anlage zudieser Anleitung). Das Zeugnis wird aber schöner, wenn es von der Website aus inFarbe ausgedruckt wird.

� Lassen Sie einen Schüler das Codewort und anschließend den Namen der Schule undder Klasse eingeben. Der Computer erstellt dann das Zeugnis, das in mehrerenExemplaren ausgedruckt und selbst vom Schüler beim Drucker abgeholt werden kann.

Selbst zu sammelnde Materialien� Keine

Vorbereitung:� Überlegen Sie sich vorab, ob Sie das Zeugnis selbst ausdrucken und austeilen wollen, so dass

die Schüler dann ihren Namen eintragen können oder ob Sie die Schüler ihre eigenen Daten inden Computer eingeben und das Zeugnis selbst ausdrucken lassen wollen.

Dauer� 20 Minuten

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BESCHREIBUNG DER LEKTION

EinleitungIn dieser Lektion schließen Sie das Programm über den Naturpark Maas-Schwalm-Nette ab. DieNeuen Weisen haben alle Aufträge erfolgreich ausgeführt. Mit den Aufträgen haben sie fast alleHinweise erhalten. In dieser letzten Lektion geben Sie den Schülern bei einem kleinen Quiz die letztenHinweise.

Damit lässt sich das Codewort herausfinden, welches das Geheimnis des Weißen Steins enthüllt.Überlegen Sie, ob Sie jede Gruppe das Codewort selbst entschlüsseln lassen oder ob Sie dieHinweise lieber im Klassenverband besprechen und das Codewort mit der ganzen Klasse gemeinsamherausfinden wollen. Im ersten Fall müssen die Gruppen ihr Ergebnis unabhängig voneinander imInternet kontrollieren können. Im letzten Fall kann ein Schüler das Codewort in den Computereingeben und kontrollieren. Wenn das Wort stimmt, kann er das Zeugnis ausdrucken.

Wenn die Schüler das Codewort herausgefunden haben, erzählen Sie ihnen die dazugehörigeabschließende Geschichte. Sie können die Erzählung aber auch von einem der Kinder vorlesenlassen.

KernIndividueller AuftragDie Schüler betrachten ihr Fotoblatt aus Lektion 1 und schreiben ein N zu den Fotos, von denen sienun wissen oder meinen, dass sie im Naturpark aufgenommen wurden. Lassen Sie sie auch in ihreneigenen Worten aufschreiben, was ihrer Meinung nach unter einem Naturpark zu verstehen ist.

KlassengesprächWurden jetzt andere Fotos ausgewählt als zu Beginn des Programms? Bei welchen Fotos hat manseine Meinung geändert? Was meinen die Schüler; haben sie wieder etwas über den Naturpark Maas-Schwalm-Nette gelernt?Lassen Sie sie nun ihre Beschreibung des Naturparks mit der Beschreibung in der Grenzzeitungvergleichen. Ist die Beschreibung in der Grenzzeitung gut genug? Fehlt noch etwas oder ist etwasüberflüssig?Finden die Schüler es wichtig, dass es diesen Naturpark gibt? Welche Vorteile hat es, zusammen mitdem Nachbarland einen gemeinsamen Naturpark zu haben? Haben die Schüler auch etwas über dasNachbarland gelernt?

Gruppenarbeit (maximal 5 Minuten)Blicken Sie kurz auf das bisherige Programm zurück. Ist es gelungen, die Aufträge gut auszuführenund die Hinweise auf das Codewort zu erhalten? Lassen Sie die Schüler anschließend in Gruppenversuchen, anhand der gesammelten Hinweise das Codewort herauszufinden oder sprechen Sie mitder ganzen Klasse darüber. Dazu brauchen die Schüler die Grenzzeitung.

Es gibt immer noch zwei offene Stellen im Rätsel!

Das gefundene Codewort kann auf der Website eingegeben werden. Wenn es richtig ist, könnenDaten eingegeben werden, aus denen ein Zeugnis erstellt wird. Dieses Zeugnis kann als Andenkenan das Programm ausgedruckt werden. Das können Sie eventuell auch nach der Lektion tun (lassen).

Quiz für die letzten Hinweise auf das Codewort (5 Minuten)Geben Sie den Schülern bei einem kleinen Quiz die letzten Hinweise, damit sie das Codewortentschlüsseln können.• Wie heißt das niederländische Wort „IK“ auf Deutsch? Antwort: ICH. Bei 8a eintragen.• In welcher Jahreszeit trafen sich die Weisen in der Legende vom Weißen Stein?

Die Lösung steht auf der ersten Seite der Grenzzeitung im letzten Satz der Legende. Die Antwortist WINTER. Bei 8b eintragen.

Das Codewort heißt: ICH BEN WEISE.

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AbschlussLesen Sie das Codewort noch einmal vor.

Das Codewort heißt: ICH BEN WEISE. Das ist eine Mischung aus Deutsch und Niederländisch. KeinWunder, denn der Stein steht ja auf der Grenze. Wahrscheinlich soll das heißen „Ik ben wijs“ oder „Ichbin weise“.Aber was bedeutet das? Hat jemand eine Idee?

Erläutern Sie den Hintergrund des Codeworts.Bis jetzt sind wir davon ausgegangen, dass die Weisen alles über den Naturpark wissen. Aber dasstimmt gar nicht.Das Wissen befindet sich nämlich NICHT in den Köpfen der Vier Weisen. Das klingt verwirrend, dennwenn das Wissen nicht in ihren Köpfen steckt, wo denn dann? Und wie konnten die Neuen Weisendann so viel über den Naturpark lernen? Das ist eben das Geheimnis des Weißen Steins ...

ICH BEN WEISE. Der Hinweis aus dem Rätsel verrät das Geheimnis:Das Wissen befindet sich im Weißen Stein.

Der Weiße Stein ist weise.In all den Jahren, die der Weiße Stein im Naturpark stand, hat er Informationen über den Naturparkgesammelt und gespeichert. Informationen über die Topographie, die Geschichte, die Natur und dieMenschen, die dort wohnen. Allerdings kann der Stein dieses Wissen nicht selbst weitergeben, denner kann ja schließlich nicht sprechen! Das war die Aufgabe der Vier Weisen. Nordico, Rosa,Quantumus und Philemon waren also gar nicht selbst weise, sie standen ganz und gar im Dienst desWeißen Steins! Das erklärt natürlich auch, warum sie gar nicht wie Weise aussahen.

Im Bann des Weißen SteinsMit dem Weißen Stein hat es noch etwas Besonderes auf sich. Er hat nämlich spezielle Kräfte. Ersorgt dafür, dass jeder, der über ihn liest oder spricht, in seine Nähe kommt oder an ihn denkt, inseinen Bann gezogen wird, und damit auch in den Bann des Naturparks. Plötzlich will man mehr überden Naturpark lernen, über die Topographie, die Geschichte, die Natur und die Menschen, die dortwohnen. Man will den Park besuchen, man will andere überzeugen, dasselbe zu tun. Man will immermehr über den Naturpark wissen, über die Sprache, die Unterschiede und Gemeinsamkeiten desdeutschen und niederländischen Teils, die Tiernamen und Gebiete in deutscher und niederländischerSprache.

Aber Moment mal ... das habt ihr doch auch alles mitgemacht! Ihr habt den Weißen Steinkennengelernt, ihr seid durch den Naturpark gelaufen und ihr wolltet danach noch mehr über dasGebiet wissen ... Kann das Zufall sein? Oder ... wart ihr etwa die ganze Zeit im Bann des WeißenSteins? Wenn das so ist, dann seid ihr in kurzer Zeit echte Neue Weise geworden.

Kann man den Text „Ik ben wijs / Ich bin weise“ viell eicht auch anders verstehen?Aber sicher: Das Wort „ich“ bezieht sich nicht nur auf den Weißen Stein, sondern auch auf euch! DieNeuen Weisen sind jetzt offiziell weise genug, um die Nachfolge der Weisen Nordico, Quantumus,Rosa und Philemon antreten zu können! Herzlichen Glückwunsch!

Website-Material für eine zusätzliche Übung:Viele Schüler sind von Google Earth begeistert. Schlagen Sie ihnen vor, mit dem Bussard auf GoogleEarth über den Park zu fliegen. Dabei treffen die Schüler einige bekannte Tiere wieder. Einvergnüglicher Abschluss der Lektionen!

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Anlagen Modul 4: Kontrollblätter und Schülermateria l

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Abschlussspiel: Spielregeln

SpielaufstellungPro Spiel braucht man:1. 1 Spielbrett2. 4 Fragebögen3. 1 Karte der Naturgebiete4. 1 Karte mit Aktivitäten und Legende5. 1 Kontrollblatt für die Ortsnamen6. 4 Spielfiguren (1 für jeden Spieler)7. 10 kleine Bauklötze oder Papierbällchen, die sich als Sperren verwendenlassenDie vier Fragebögen werden an die Spieler verteilt. Achtet darauf, dass eure

Mitspieler die Fragen nicht lesen können! Stellt alle Spielfiguren an den Start.

Ziel des SpielsDas Ziel des Spiels besteht darin, möglichst viele verschiedene Namen von Orten, Flüssen,Tieren, Pflanzen und Aktivitäten zu sammeln. Jeder Name zählt nur einmal. Am Ende desSpiels (das Spielende wir vorher zeitlich festgelegt) werden die gesammelten Namen derOrte, Flüsse, Tiere, Pflanzen und Aktivitäten gezählt. Gewonnen hat, wer die meistenNamen gesammelt hat.

SpielregelnEs wird reihum gewürfelt; wer an der Reihe ist, zieht seine Spielfigur so viele Feldervorwärts oder rückwärts, wie der Würfel anzeigt. Wer auf ein besonderes Feldkommt, darf den Namen des Ortes, des Flusses, des Tiers, der Pflanze oder derAktivität aufschreiben (für jeden Namen gibt es einen Punkt). Wer auf ein Feld miteinem ? kommt, bittet einen Mitspieler, ihm eine Frage zu stellen.

Aktionen auf besonderen FeldernNummer mit Dach Wie heißt der Ort?

Kontrolliere dies. Richtig? Dann darfst du den Ortsnamen aufschreiben.Nummer mit Fluss Wie heißt der Fluss?

Kontrolliere dies. Richtig? Dann darfst du den Flussnamen aufschreiben.Aktivität Welche Aktivität ist das?

Hast du sie noch nicht? Schreibe sie auf.Naturschutzgebiet Wähle eine Pflanze oder ein Tier aus diesem Naturschutzgebiet und schreibe

den Namen auf.Fällt dir nichts ein? Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

? Wähle einen Mitspieler aus. Er stellt dir eine Frage von seinem Fragebogen.Richtig? Dann darfst du eine Sperre aufstellen oder eine Sperre auf einen gelbenKreis verschieben.

� Wenn auf diesem Feld eine Sperre steht, musst du umkehren.

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Abschlussspiel Fragen von Nordico

1. Welche beiden großen niederländischen Städte liegen im Naturpark Maas-Schwalm-Nette?

a. Venlo und Veghelb. Sittard und Roermondc. Roermond und Venlo

2. Wo wurde ein Flussabschnitt der Schwalm begradigt?a. In Deutschlandb. In den Niederlandenc. In beiden Ländern

3. Worauf achtete man, als man 1815 den Verlauf der Landesgrenze festsetzte?a. Auf das Landeigentum der Bauernb. Auf die Reichweite der Kanonenc. Auf den Verlauf natürlicher Grenzen wie Flüsse

4. Im Naturpark werden von Menschen große, tiefe Gruben ausgehoben. Was holen sie dort aus dem Boden?a. Sand, Lehm und Kiesb. Dachziegel und Steinec. Wasser

5. Welche Flüsse fließen von Süden nach Norden?a. Schwalm, Rurb. Maas, Nette, Niersc. Maas, Schwalm, Nette

6. Welche Flüsse fließen von Osten nach Westen?a. Schwalm, Rurb. Maas, Nette, Niersc. Maas, Schwalm, Nette

7. Welches ist die richtige Reihenfolge von groß nach klein?a. Naturpark – Land – Naturschutzgebietb. Naturschutzgebiet – Land – Naturparkc. Land – Naturpark – Naturschutzgebiet

8. In welcher Provinz oder welchem Bundesland liegt der größte Teil des Naturparks?a. Viersenb. Nordrhein-Westfalenc. Limburg

9. Wie groß ist die ungefähre Entfernung vom nördlichen Rand (Venlo) bis zum südlichenRand (Wassenberg) des Naturparks?

a. 4 kmb. 40 kmc. 400 km

10. Welches Naturschutzgebiet liegt im Naturpark Maas-Schwalm-Nette?a. Krickenbecker Seenb. Hoge Veluwec. Lüneburger Heide

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Abschlussspiel Fragen von Rosa

1. Wie wird ein Sumpfwald auch genannt?a. Bruchwaldb. Brechwaldc. Schlammwald

2. Welcher fischfressende Vogel mit blauen Flügeln ist im Naturparkbeheimatet?

a. Blauschwanzb. Elsterc. Eisvogel

3. Welches Säugetier lebt im Brachter Wald?a. Otterb. Biberc. Damhirsch

4. Welche Baumart wächst häufig in Bruchwäldern?a. Erleb. Eichec. Kiefer

5. Wie werden Orchideen auf Deutsch auch genannt?a. Origamib. Mädchenkrautc. Knabenkraut

6. Wie nennt man die Wohnung eines Dachses?a. Dachshöhleb. Dachsbauc. Dachsnest

7. Wo im Naturpark Maas-Schwalm-Nette lebt der seltene Ziegenmelker?a. In den Städtenb. In den Wald- und Heidegebietenc. In den Sumpfgebieten

8. Wildschweine können Schäden verursachen. Welche Schäden sind das?a. Sie nagen Bäume um.b. Sie wühlen Äcker und Wiesen um.c. Sie drücken Verkehrsschilder um.

9. Welche Vogelart lebt in den Sumpfgebieten von Maas-Schwalm-Nette?a. Heidelercheb. Mauerseglerc. Wasserralle

10. Warum lässt man heutzutage Schafe auf der Heide grasen?a. Wegen ihrer Wolle.b. Weil sie mit ihrem Mist den Boden düngen.c. Weil die Heide sonst zum Wald wird.

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Abschlussspiel Fragen von Quantumus

1. Durch welches Tier sind die Heideflächen entstanden?a. Ziegenmelkerb. Moorfroschc. Schaf

2. Was ist eine Motte oder Mota?a. Eine Schneckeb. Ein Gedichtc. Eine Burg auf einem Erdhügel

3. Welchen Brennstoff gewann man früher aus dem Moorboden?a. Erdölb. Steinkohlec. Torf

4. Von wem wurde der lange, gerade Weg am Weißen Stein angelegt?a. Von den Vier Weisenb. Von den Germanenc. Von den Römern

5. In welcher Zeit lebten die Römer im Gebiet des heutigen Naturparks?a. 3000 v. Chr. – 1000 v. Chr.b. 50 v. Chr. – 400 n. Chr.c. 500 n. Chr. – 1400 n. Chr.

6. In welchem Jahr wurde die Landesgrenze festgelegt?a. 1815b. 1945c. 1710

7. Gibt es im Naturpark Erdbeben?a. Neinb. Ja, manchmalc. Ja, häufig

8. Wodurch werden die Erdbeben im Naturpark verursacht?a. Durch den Aushub tiefer Gruben für die Sandgewinnungb. Manche Teile des Bodens bewegen sich nach oben, and ere nach untenc. Durch den Bau neuer Autobahnen

9. Viele Familiennamen im deutschen und im niederländischen Teil des Parks sind gleich. Wie lässt sich das erklären?a. Viele Niederländer ziehen nach Deutschland um.b. Früher sprach man überall im Gebiet des Naturparks dieselbe Sprache.c. Viele Deutsche ziehen in die Niederlande um.

10. Welche Sprache sprach man früher überall im Maas-Schwalm-Nette-Gebiet?a. Niederländischb. Niederfränkischc. Französisch

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Abschlussspiel Fragen von Philemon

1. Der Naturpark Maas-Schwalm-Nette erstreckt sich über die Landesgrenzenhinweg. Wie kommt das?

a. Früher verlief die Grenze anders.b. Die Tiere im Gebiet überqueren auch die Landesgrenze n.c. So brauchen die Tiere keinen Reisepass.

2. Warum wurden die schlingernden Flüsschen im Naturpark Maas-Schwalm-Nette früher begradigt?

a. Damit man besser Kanufahren kann.b. Weil die Römer auch die Straßen gerade angelegt hatten.c. Damit das Wasser schneller von den Äckern abfließen kann.

3. Was tun die Menschen im Naturpark Maas-Schwalm-Nette?a. Wohnen und arbeitenb. Urlaub machenc. Wohnen, arbeiten und Urlaub machen

4. Warum werden die am höchsten gelegenen Gebiete von Maas-Schwalm-Nette nichtlandwirtschaftlich genutzt?

a. Der Boden ist zu trocken und hat zu wenig Nährstoffeb. Die Bauern haben Höhenangstc. Die Schafe fressen dort alle Äcker kahl

5. Die Krickenbecker Seen sind entstanden durch:a. Sandabgrabungenb. den Abbau von Lehmc. die Torfgewinnung

6. Was tun Naturschutzorganisationen für den Naturparks?a. Straßen bauenb. In den Kiefernwäldern Bäume fällen, damit Lichtunge n entstehenc. Damhirsche füttern

7. Im Naturpark werden Wiesen regelmäßig gemäht. Warum?a. Das ist gut für die seltenen Pflanzen.b. Das Heu kann mit Gewinn verkauft werden.c. Damit die Blumen noch einmal blühen.

8. Am Weißen Stein ist die Grenze mit Stacheldraht markiert. Warum?a. Das ist noch von früher, als man nicht einfach über die Grenze gehen durfte.b. Um die Wildschweine abzuhalten, die sonst die Äcker leerfressen würden.c. Um die Wohnsiedlung der Weisen zu schützen.

9. Naturschutzorganisationen im Naturpark holzen Teile des Kiefernwaldes ab. Warum?a. Damit auf den Lichtungen andere Baumarten wachsen k önnen.b. Weil sie das Holz für den Bau von Naturlehrpfaden brauchen.c. Um zu zeigen, wie die Bauern in prähistorischer Zeit lebten.

10. Im Naturpark Maas-Schwalm-Nette gibt es Besucherzentren. Wozu dienen sie?a. Dort kann man Ferienhäuser mieten.b. Das sind Supermärkte, in denen man Naturprodukte aus dem Park kaufen kann.c. Dort kann man sich über das Gebiet informieren und Ausstellungen anschauen.

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Abschlussspiel Karte

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Abschlussspiel Naturschutzgebiete

Brachter Wald

Heidelerche Damhirsch BaummarderElmpterSchwalmbruch

Knabenkraut Blaukehlchen WollgrasGroote HeideVenlo

Zauneidechse Graue Glockenheide GoldammerHeidemoore

Zwergtaucher Sonnentau BeinbrechKrickenbeckerSeen

Wasserralle Schneidried GraureiherMeerlebroek

Feldmaus Kiebitz HaseMeinweg

Besenheide Kreutzotter WildschweinMulhauserbemden

Azurjungfer Schwarzkehlchen OchsenaugeRoerdal

Schmerle Dachs Reh

Schwalmtal

Eisvogel Kammmolch Prachtlibelle

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Abschlussspiel Aktivitäten, Orte und Flüsse

AktivitätenReiten

Wandern

Windsurfen

Segeln

Fahrrad fahren

Kanu fahren

Mountainbiken

Orte und Flüsse1. Wegberg2. Wassenberg3. Roermond4. Swalmen5. Reuver6. Maas7. Venlo8. Kaldenkirchen9. Nette

10. Gefrath11. Lobberich12. Bracht13. Brüggen14. Schwalm (Swalm)

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Weisen-Zeugnis