Armeeliste Zwerge - Chronopia Deutschlandde.chronopiaworld.com/downloads/armeeliste_zwerge.pdf ·...

48
Armeeliste Zwerge Chronopia 2.Edition Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Transcript of Armeeliste Zwerge - Chronopia Deutschlandde.chronopiaworld.com/downloads/armeeliste_zwerge.pdf ·...

Armeeliste ZwergeChronopia 2.Edition

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Die Zwergen erlitten das tragischsteSchicksal aller Rassen, doch verdankensie dieser Tragödie auch ihren eisernenund unbeugsamen Willen. Einst, vorlanger Zeit, lebten sie im Kreise ihrerGötter. In diesen Tagen waren es dieedlen und starken Götter selbst, die dieZwergen anführten und ihnen mit ihrerMacht halfen, die riesigen Ringfesten zuerbauen, in denen das zwergische Volknoch heute lebt. In denspannungsgeladenen und konfliktreichenJahren nach dem Tod des WahrhaftigenKönigs jedoch nahm das Unheil seinenLauf. Die Clans brachen auseinander, alsein jeder versuchte, die Vorherrschaftüber die anderen zu erringen.

Während dieses Aufruhrs wandte sichder Clan der Schakale auf seinerverzweifelten Suche nach Macht dem Gottder Finsternis zu. Mit ihrer infernalischenMagie versuchten die Schakale, dieGötter ihrer gegnerischen Clans zuvernichten und sie auf die Seite derLakaien zu ziehen. Und so kam es zudem, was seither die Entfesselung derBestien genannt wird. Wilde magischeEnergie überflutete die Ringfeste derZwerge und bewirkte eine ensetzlicheVerwandlung ihrer Götter. Sieverwandelten sich in wilde, tierartigeBestien, die nur noch brutale Urinstinktebesaßen. In der ersten Zeit stürzten sichdie rasenden Bestien auf die Zwergeselbst - bis diese sie nach hartenKämpfen ins tiefste Innerste derRingfesten zurückschlagen konnten.Einige Schamanen der Zwerge verfolgtendie magischen Energien der Entfesselungder Bestien zurück zum Clan derSchakale, woraufhin ein fürchterlicheVergeltungskrieg entbrannte. Viele derSchakale wurden in dieser Zeit aufbrutalste Weise getötet, aber nochweitaus mehr flüchteten in die Dunkelheitund versteckten sich dort bis zu Zeit dergroßen Vereinigung, als sie sich denPropheten der Finsternis auf demTotenmarsch anschlossen und endlicheins mit ihren dämonischen Verbündetenwurden.

Mit der Entfesselung der Bestien traf dieGesellschaft der Zwerge ein lähmenderSchlag. Seit dem Beginn der Schöpfungwar ihr Volk mit seinen Gründern vereintgewesen. Die anderen Rassen ergriffendie Gelegenheit beim Schopfe undattackierten, woraufhin viele Zwerge ausihrer Heimat flüchten mußten und in denfinsteren Tiefen der Ringfesten Zufluchtsuchten. Damals verriet der ElfenherzogValymir den Drachenclan, tötete seineAnführer und eroberte den Familiensitz.Jahrzehntelang kämpften die Zwergegegen die anderen Rassen und ihrebestialischen Götter ums nackteÜberleben, und jahrzehntelang sah allesdanach aus, als wäre die Rasse derZwergen zum Aussterben verdammt.

Doch dann kam die Zeit Kahlin Kag´ns.Der Hochkönig des von einer Inselstammenden Clans der Dunklen Hauer,die ihren Namen zu Ehren desdunkelhäutigen Gottes trugen, der sieeinst angeführt hatte, war ein Veteran auszahllosen Kriegen und hatte vorJahrhunderten bereits Schlachten gegendie Armeen des Wahrhaftigen Königsgeschlagen. Kag´n wagte sich weit unterdie Ringfesten vor und stellte sich seinengefallenen Göttern. Er bezwang undzähmte die Bestien und brachte sie mitsich an die Oberfläche, gerade als dieElfen eine Offensive begannen, die dasSchicksal der Zwerge ein für alle Malbesiegelt hätte. Trotz seinesgeschundenen, blutüberströmten Leibesund eines verlorenen Auges hatte Kag´nes geschafft, die Spur einer Erinnerung inden wilden Bestien hervorzurufen und siean ihre Verbindung zu den Dunklen Hauerzu erinnern. Die Bestien der Zwerge, dieWelt hatte dergleichen nie zuvor gesehen,stürmten ans Tageslicht und richteten eingewaltiges Blutbad unter den Elfen an.Das Blatt begann sich zu wenden. In dendarauffolgenden Monaten wurde KahlinKag´n der erste Hüter, der zwergischenSchamanen, die fortan von Geburt anausgebildet wurden, um die Bestien zubändigen, die einmal die Götter ihres

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Volkes gewesen waren; die Schamanen,die sie züchten, sie pflegten - und sie aufdem Schlachtfeld auf ihre Feinde hetzten.

Jetzt, fast ein Jahrhundert später,verfügen alle überlebenden Clans überihre eigenen Hüter und setzen ihreBestien im Kampf ein. Fünf der Clanshaben sich wieder aus den Schattenhochgearbeitet und einen Teil ihrer Machtzurückerlangt, doch noch viele weitereClans existieren in den verschlungenenTunneln der Ringfesten. Der Clan derDunklen Hauer ist bei weitem dermächtigste, und ihre Inselfestung konntenoch nie erfolgreich eingenommenwerden. Der zweigeteilte Wolfsclan - dieSchwarzen und die Grauen Wölfe -konnte auf dem Schlachtfeld die größtenErfolge gegen die Streitmächte derPropheten der Finsternis verbuchen,obwohl in den letzten Jahren ihr Sternsank und ihre Gefechte immer häufigerdefensiv wurden.

Die Gehörnten vereinbarten einenvorübergehenden Waffenstillstand mit denElfen, um sich mit aller Kraft in den Kampfgegen den gemeinsamen Feind derLakaien zu stürzen. Der Clan derBlutknochen ging ebenfalls eingespanntes Bündnis mit denErstgeborenen ein, um gemeinsam denLakaien entgegenzutreten. Der Geier Clangelobt zwar immer noch dem Hochkönigder Zwergen Treue, zeigt jedoch immermehr Bereitschaft, in die Dienste dessenzu treten, der am meisten Gold dafürbezahlt.

Obwohl sich alle Clans unterscheidenund verschiedene Gesetze haben, isteines sicher: Der Anblick der auf dasSchlachtfeld stürmendenZwergennarmeen, Seite an Seite mit ihrenKampfmonstren, die oft auch Blutbestiengenannt werden, ist ein Bild, das alleRassen der Welt fürchten.

Wichtig:

Für die folgende Armeeliste gelten die Beschränkungen für den Armeeaufbau,sofern nicht anders beschrieben, aus dem Kapitel 4.1 Wähle deine Armee desRegelwerkes!

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Armeeregeln (Zwerge)Hier besondere Armeeregeln die nur den Zwerge gelten.

Armeeliste der Zwerge

Wenn Du dir eine Streitmacht der Zwerge aufstellst, musst du zuerst den Hauptklan bestimmen, dessen Truppen mind.2/3 der Armee in Punkten ausmachen müssen. Einheiten bis zu einem Drittel der gesamten Punktekosten dürfen vonjedem beliebigen anderen Klan ausgewählt werden um die Hauptstreitmacht zu unterstützen.

Entschlossenheit der Gründer

Punkte: 30Eine Zwergenarmee hat die Möglichkeit den Spezialeffekt „Entschlossenheit der Gründer“ während ihrer Aufstellungeinzusetzen. Falls ein Zwergenspieler die Punkte für diesen Effekt gezahlt hat, können seine anderen Einheitenkartenwährend der Aufstellung oder vor Beginn der Schlacht in keiner Weise beeinflusst werden. Wenn nun zum Beispiel einSöhne des Kronos-Spieler die Läuferkarte gekauft hat, würde der Zwergenspieler den Effekt dieser Karte ignorieren.Diese Fähigkeit hilft nur gegen Effekte, die gegen die eigenen Einheitenkarten wirken. Falls ein Gegner eine Kartespielt, die nur seine eigenen Einheitenkarten betrifft, so würde diese trotzdem funktionieren, da sie die Zwerge nichtbetrifft.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Flammerwerfer Team (Zwerge)Über diese Einheit verfügt jeder Zwergenklan. (Einzelfigur)

Die Flammenwerfer sind ein beeindruckendes Beispiel für die zwergische Genialität. Die Zwerge haben es geschafft diegefährlichen Gase und Flüssigkeiten, die in den giftigen und schwefelreichen Tiefenreichen zu finden sind, zuverarbeiten und sich nutzbar zu machen. Diese Höllenmaschinen wurden von den Handwerkern entwickelt um derGewalt dieser leicht entflammbaren Substanzen eine sinnvolle Richtung zu geben. Um die schweren Tanks und diekomplizierten Röhrensysteme, die mit der glühend heissen, in einem grünlichen Licht brennende Flüssigkeit gefüllt sind,zu bedienen, benötigt man zwei Zwerge. Einer bedient die Pumpe, die für den Druckaufbau zuständig ist, während derandere das schreckliche Mündungsrohr auf den Feind richtet. Auf dem Schlachtfeld trifft man diese Waffe noch sehrselten an, doch die anderen Rassen Chronopias haben bereits gelernt die glühend heisse Präsenz der Waffe zufürchten.

Flammenwerfer Team (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT10 8 - 13 2 2 5 2 20 +2 2 63

Sonderregeln:- Das Flammenwerferteam darf weder rennen, angreifen, einen Gegenangriff ausführen oder in Deckung springen.- Falls das Flammenwerferteam von einem auf Feuer basierenden Angriff oder einer entsprechenden Waffe getroffenwird, besteht die Möglichkeit, dass der Flammenwerfer explodiert. Wird das Team von so einem Angriff getroffen Würfeleinen W20. Bei einem Ergebnis von 18 bis 20 explodiert der Flammenwerfer. Zentriere die Pfeilhagel-Schablone aufdem Flammenwerfer. Jede Figur die komplett oder teilweise mit ihrer Base unter der Schablone sich befindet, erleideteinen Explosions-Treffer der Stärke 20. Das Flammenwerferteam wird in der Explosion automatisch umgebracht. DieExplosion gilt als Feuerangriff.- Das Flammenwerfer Team darf im Nahkampf nicht feuern.- TiefenkämpferAusrüstung:Das Flammenwerfer Team ist mit einem Flammenwerfer und Bastardschwert bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizFlammenwerfer SB - - 14 Feuerbasiert. Der Flammenwerfer benutzt die Flammen-Schablone. Alle

von der Schablone berührten Figuren werden getroffen und müssen einenerfolgreichen Rüstungswurf schaffen um nicht getroffen zu werden.Misslingt dieses und hat das Opfer mehr als eine Wunde, muss es solange gegen Rüstungswürfe machen, bis es entweder tot ist oder denWurf schafft. FR 1/2.

Bastardschwert NK - - ST+3 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Hüter (Zwerge)Über diese Einheit verfügt jeder Zwergenklan. (Einzelfigur)

In der Schlacht sind die Hüter Furcht erregende Krieger. Mit der Kraft der Götter angefüllt, vermögen es diese edlenSeelen sich selbst in ein Abbild ihrer Götter zu verwandeln und über einen kleinen Teil der ehemaligen Macht zuverfügen. Die Verwandlung ist ein schrecklicher Anblick und offensichtlich auch für die Hüter ein schmerzvollerVorgang, denn ihre Körper werden von der göttlichen Macht aufgeschwollen und expandieren auf ein fünffaches ihrervorherigen Grösse.

Die Punktekosten der Hüter variieren je nach Klan und Blutbestie, in das sie sich verwandeln können. DiesePunktekosten lassen auf die Fähigkeiten der Blutbestie schliessen in das sie sich für kurze Zeit verwandeln können,obwohl alle Profilwerte gleich bleiben. Nach der Verwandlung benutzt ein Hüter die Werte und Fähigkeiten derBlutbestien in das er sich verwandelt hat.

Hüter (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT15 8 - 15 3 3 5 3 20 -3 2 -

Punktekosten (für den jeweiligen Clan):Geier: 101Dunkle Hauer: 115Blutknochen: 105Wolf: 98Gehörnte: 110Sonderregeln:- Es kann nur ein Hüter aus dem Klan verwendet werden, der den Hauptbestandteil der Zwergenarmee ausmacht.- Zweitangriff- Tiefenkämpfer- Unerschütterlich- Führungsstärke- Ein Hüter kann sich für alle seine drei Handlungen in eine Blutbestie seines Klans verwandeln. Er bleibt für zweiRunden in dieser Form bevor er sich wieder zurück verwandelt. Während er verwandelt ist wird er als Blutbestiebehandelt und verwendet dessen Profil sowie alle relevanten Spezialfähigkeiten. Allen Schaden, die er in derBlutbestienform erhält, zählen nach der Rückverwandlung auch in der Hüterform. Falls ein Hüter in der Blutbestienformmehr Schaden erhält, als er eigentlich in der Hüterform besitzt, so stirbt er bei der Rückverwandlung.- Der Hüter darf ein Mal pro Runde für eine Handlung versuchen eine berittene Figur in Sichtlinie zu beunruhigen. Fallsder Hüter dies versucht, muss das Ziel eine erfolgreichene Führungsprobe ablegen oder er verliert die Kontrolle überdas Reittier. Sobald das Ziel das nächste Mal aktiviert wird und falls es die Führungsprobe nicht bestanden hat, renntdas Reittier in eine zufällige Richtung. Würfle wie für eine Abweichung um die Richtung zu bestimmten in die dasReittier rennt. Dieses gilt als eine Handlung für Reiter und Reittier, alle anderen verbleibenden Handlungen könnennormal eingesetzt werden. Diese Fähigkeit wirkt nicht bei Untoten Rittern.Ausrüstung:Der Hüter ist mit einem Speer des Zorns und einem Bastardschwert bewaffnet.Klassifizierung:Gesegnete

Name KR MI MR SCH NotizSpeer des Zorns NK - - ST+4 -Bastardschwert NK - - ST+3 -

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Axtkämpfer (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Blutknochen. (Kampfverband)

Entsprechend der Vorliebe der Blutknochen für das Blutvergiessen sind die Axtkämpfer eine wichtige Grösse auf demSchlachtfeld. Sie erfreuen sich daran grosse Lücken in die Reihen ihrer Feinde zu schlagen, gleichgültig gegen wen siekämpfen. Die Einheiten der Axtkämpfer sind die Stütze der Blutknochen-Streitmacht. Wie alle Blutknochen teilen auchsie das Faible für das Blutvergiessen mit dem sie das Andenken an ihre Gründer ehren wollen.

Axtkämpfer (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 12 2 1 5 2 20 -1 2 29

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 8 - 12 2 1 5 2 20 -2 2 31

Sonderregeln:- Immun gegen Panik- TiefenkämpferAusrüstung:Die Axtkämpfer der Blutknochen und ihre Anführer sind mit Kriegsäxten und Schilden ausgerüstet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizKriegsaxt NK - - ST+3 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Blutbestie der Blutknochen (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Blutknochen. (Einzelfigur)

Die Blutbestie der Blutknochen ist das grösste der bekannte Bestien. Es vereinigt unglaubliche Kraft und überragendeIntelligenz in sich. Mit seinen Zähnen und seinen grossen Klauen durchdringt es jede Rüstung, mit seiner Stärke kannes selbst dem Sturmangriff eines Streitwagens oder eines Myrmadons Einhalt gebieten und zugleich ein Schwarzblüter-Howdah zerschmettern. Die Blutbestie der Blutknochen bevorzugt es den Gegner weit ausholenden Schlägen seinerKlauen zu traktieren um dann die Überlebenden einzeln die Knochen zu brechen. Nur wenige sind stark genug um sichaus dem Griff einer Blutbestie der Blutknochen zu befreien.

Blutbestie der Blutknochen (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT16 8 - 10 3 6 11 5 24 -2 4 123

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Unerschütterlich- Die Blutbestie der Blutknochen erregt Furcht.- Die Blutbestie der Blutknochen verfügt über den speziellen Angriff Bärenumklammerung. Falls sie im Nahkampf eineHandlung opfert und mit einem W20 unter ihren Wert in Nahkampfwaffen würfelt, gelingt ihr die Bärenumklammerung.Nachdem sie ihr Opfer in der Umklammerung hat, kann sie eine weitere Handlung dazu verwenden, um ihr Opfer zu"zerquetschen". Zu diesem Zweck würfeln die Blutbestie und ihr Opfer eine Stärkeprobe. Falls die Blutbestie gewinnt,verursacht sie bei dem Opfer einen Schadenspunkt. Gewinnt das Opfer geschieht nichts, bleibt aber gefangen. DieBlutbestie kann weitere Handlungen auf die Bärenumklammerung setzen und es werden dann weitere Stärkeprobenfällig. Eine feindliche Figur, die in einer Bärenumklammerung gefangen ist, darf einzig und allein Rückzugsprobenablegen, alle anderen Handlungen bleiben ihr versagt. Falls die Rückzugsprobe gelingt, entkommt die bedrängte Figurlediglich aus der Umklammerung. Sie bleibt im Nahkampf. Während der Umklammerung kann die Blutbestzien keineBissattacke auf das Opfer der Umklammerung durchführen.- Um die Blutbestie verwenden zu können, muss man auch einen Hüter in der Streitmacht haben.Ausrüstung:Die Blutbestie der Blutknochen kann mit seinem Biss, Natürliche Waffe – (1x) Biss (SCH 17), und mit seinen Klauen,Natürliche Waffe – (2x) Klaue (SCH 13), angreifen.Klassifizierung:Gesegnete

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Blutknochenlegion(Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Blutknochen. (Kampfverband)

Nur wenige Zwerge finden so viel Gefallen am Blutvergiessen wie die Blutknochen. Dem entfernten Beobachtererscheint der Nahkampf zwischen diesen Einheiten und ihren Feinden gekeenzeichnet von grossen Mengen Blutes dasden Boden tränkt. Die Klauenkämpfer und auch die Stachelkrieger schlagen tatsächlich sehr schnell und sehr häufig zuund ihre wirbelnden Attacken fügen ihren Gegnern tiefe Wunden zu. Nur sehr wenige können den Angriff einesKlauenkämpfers wirklich sehen, denn seine Bewegungen sind so schnell, dass man sie nur erahnt werden können.Diese unglaubliche Geschwindigkeit rührt weniger von der Beweglichkeit her, als von dem ständigem Blutvergiessen,das ihre Attacken so verworren erscheinen lässt.

Klauenkämpfer (2-4)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 10 2 1 5 2 20 -1 2 23

Stachelkrieger (2-4)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 8 - 10 2 1 5 2 19 0 2 26

Standartenträger (1 Opt)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 8 - 10 2 1 5 2 19 0 2 21

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 8 - 11 2 1 5 2 20 -2 2 25

Sonderregeln:- Alle Stachelkrieger der Blutknochen verfügen über die Spezialfähigkeit Zweitangriff.- TiefenkämpferAusrüstung:Die Klauenkämpfer und der Anführer sind mit Reisserklauen und Schilden ausgerüstet.Die Stachelkrieger sind mit Reisserklauen und Stachel-Panzerhandschuhen bewaffnet.Der Standartenträger der Blutknochen trägt eine Reisserklaue und eine Standarte. Diese kann er mit einer derStandartenvarianten aus dem Appendix #2 Die Waffenkammer verbessern.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizStachel-Panzerhandschuh NK - - ST -Reisserklaue NK - - ST+1 (x2) -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Häuter (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Blutknochen. (Kampfverband)

Sobald ein Klauenkämpfer besonderes Geschick zeigt, wird er von den Blutknochen in eine besondere Schulegeschickt, in der er lernt die heiligen Reissklauen seines Klans zu meistern. Nach dem zwei Mondzyklen dauerndenTraining kehren die Häuter als wilde Tötungsmaschinen zurück. Im Gegensatz zu ihren Brüdern der Dunklen Hauerhaben sie jedoch jede ihrer Aktionen unter Kontrolle und können zielstrebig auf einen schnellen, wenn auch nichtgerade sauberen Tod ihres Gegners hinarbeiten.

Häuter (4-6)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 8 - 11 2 1 5 2 21 -1 2 33

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 8 - 12 2 1 5 2 21 -2 2 35

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- UnerschütterlichAusrüstung:Die Häuter und ihre Anführer sind mit Reisserklauen und Schilden ausgerüstet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizReisserklaue NK - - ST+1 (x2) -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Kriegshämmer (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Blutknochen. (Kampfverband)

Die Kriegshämmer sind eine wilde und gefährliche Truppe. Sie wurden ursprünglich als Mittel gegen die Streitwagender Erstgeborenen und der Söhne des Kronos ins Leben gerufen. Mit ihren selbst für zwergische Begriffe enormschweren Kriegshämmern können sie mit einem einzigen gut gezielten Schlag ein Wagenrad oder ein Schildzerschmettern. Diese Einheiten bestehen nur aus den Schmieden der Blutknochen, deren harte Arbeit sie hervorragendauf die sprichwörtlich schwere Aufgabe vorbereitet hat. Einzig sie sind stark genug die enormen Hämmer im Kampf zuverwenden.

Kriegshämmer (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 8 - 11 2 1 5 2 21 +1 2 38

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- TodesstossAusrüstung:Die Kriegshämmer der Blutknochen sind mit Kriegshämmern ausgerüstet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizKriegshammer NK - - ST+9 Zermalmend +4

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Schlächter (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Blutknochen. (Einzelfigur)

Ein Schlächter ist ein ehemaliger Häuter, der seine Fähigkeiten so weit entwickelt hat, dass er gänzlich auf ein Schildverzichtet und anstatt dessen zwei Reisserklauen nutzt. Zeugen beschreiben den Angriffsstil eines Häuters schon fastals Tanz, während der Häuter seine Gegner fachmännisch ausnimmt. Die Reisserklauen sind rasiermesserscharfgeschliffen und seine Rüstung ist mit Verzierungen übersät, die seinen besonderen Status verkünden.

Schlächter (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT15 8 - 14 3 3 5 2 22 -2 2 72

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Unerschütterlich- Führungsstärke- ZweitangriffAusrüstung:Die Schlächter sind mit zwei Reisserklauen bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizReisserklaue NK - - ST+1 (x2) -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Tunnelkämpfer (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Blutknochen. (Kampfverband)

Diese Krieger leben in ständiger Gefahr – ihre Aufgabe besteht darin das Zwergenlabyrinth in den Tiefenreichen zusichern. Sie laufen ständig zwischen den Vorposten und den Zufluchten entlang der unterirdischen Wege Patrouille undführen gelegentlich auch Expeditionen in die bisher unerforschte Wildnis um neue Ressourcen oder bebaubares Landzu erschliessen. Die Tunnelkämpfer sind zähe Zwerge, die auch in den anderen Klans für ihren Mut und ihreUnverwüstlichkeit berühmt sind. Kein Zwerg kennt sich in den Tiefenreichen so gut aus wie sie. Um sich miteinanderunter der Erde zu verständigen haben sie ein Kommunikationssystem entwickelt, das durch widerhallende Geräuschegrosse unterirdische Strecken überbrücken kann. Die Blutknochen Tunnelkämpfer sind Meister der Kriegsführung in derewigen Dunkelheit und ihre Nahkampftaktiken sind perfekt an die beengten Umgebung angepasst.

Tunnelkämpfer (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 10 - 12 2 1 5 2 20 0 2 34

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 11 - 13 2 1 5 2 20 -1 2 42

Sonderregeln:- TiefenkämpferAusrüstung:Die Tunnelkämpfer der Blutknochen sind mit Schweren Wurfspeeren und Bastardschwertern ausgerüstet.Die Anführer der Tunnelkämpfer der Blutknochen sind mit Schweren Wurfspeeren und Zweihändigen Schwerternausgerüstet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizBastardschwert NK - - ST+3 -Zweihändiges Schwert NK - - ST+9 -Schwerer Wurfspeer 2+ST (W) - - ST+4 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Drachensänger des Orden der Vergeltung (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Drachen. (Einzelfigur)

Das Ziel des Ordens der Vergeltung ist es alle überlebenden Drachenklanzwerge zusammen zu fassen, deren Ziel esist alle elfischen Dinge vom Antlitz der Erde zu tilgen. Nach Jahrzehnten des Exils in der Dunklen Wildnis um ihreehemaligen Ringfesten herum, sind sie den ständigen Überlebenskampf unter schlechtesten Bedingungen und dieallgegenwärtige Gefahr der hungrigen Raubtiere der Tiefe gewohnt. Die Zwerge dieses Ordens wirken stoisch undzeigen niemals Emotionen, selbst wenn sie ihren Todfeinden, den Elfen, gegenüber stehen. Sie kämpfen in gutkoordinierten Gruppen und empfinden gegenüber den Dämonen der Lakaien keinerlei Furcht wie es so viele andereZwerge tun.

Die Drachensänger sind besondere Ordensmitglieder, die noch die Kunst der Zähmung und der Verständigung mit denDrachen beherrschen. Dieses Wissen stammt aus den alten Zeiten, als man diese mächtigen Tiere in denDrachenhorsten der Zwerge pflegte. Sie können mit den Drachen mittels einer Reihe von Geräuschen kommunizieren,die dem Unwissenden leicht als Gesang erscheinen. Sogar die unter Drogen stehenden Drachenreisser, die von denElfen gezüchtet werden, erkennen diese alte Sprache und antworten ihr.

Drachensänger des Orden der Vergeltung (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 8 - 14 2 2 5 2 20 -2 2 68

Sonderregeln:- Unerschütterlich- Tiefenkämpfer- Gruppenangriff- Blindkampf- Führungsstärke- Drachengesang - Sobald ein Drachengeschöpf (Drachenblut) sich innerhalb von 12 Inch um den Drachensängerbefindet, muss es sofort gegen seinen Führungswert testen um nicht von dem Gesang betäubt zu werden. Einebetäubte Figur kann sich für den Rest der Runde weder bewegen noch Handlungen durchführen.- Der Orden der Vergeltung arbeitet nicht mit dem Geierklan zusammen.- Um einen Drachensänger zu kaufen, muss du eine Einheit Kämpfer des Orden der Vergeltung in deiner Armee haben.Ausrüstung:Die Drachensänger sind mit Stäben der Drachenart bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizStab derDrachenart

NK - - ST+3 Unter Aufbringung von zwei Handlungen kann der Besitzer dieses Stabes ihn in dieHöhe schwingen und ihn kraftvoll in den Boden rammen. Von der Vorderseite desModells aus bricht eine mächtige Schockwelle los und breitet sich vor ihm aus. JedeFigur innerhalb 12 Inch und im Frontblickfeld (180°) des Benutzers muss sich gegeneine SCH 6 Angriff wehren. War die Abwehr erfolgreich, muss die betroffene Figurnoch eine FG-Probe schaffen um nicht umgeworfen zu werden. Schafft sie diesennicht, wird sie auf die Seite gelegt und gilt als Niedergestreckt. Im Erfolgsfall konntesie ihr Gleichgewicht halten und kann normal agieren. Ausserdem wird keine Figurmit Drachenblut den Träger des Stabes angreifen. Jedes Drachenblut, dassgezwungen wird den Träger anzugreifen, muss eine FG-Probe ablegen. ImErfolgsfall kann es mit -2 auf NK angreifen. Bei Versagen wird es den Träger desStabes im Laufe dieser Runde nicht angreifen.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Kämpfer des Orden der Vergeltung (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Drachen. (Kampfverband)

Das Ziel des Ordens der Vergeltung ist es alle überlebenden Drachenklanzwerge zusammen zu fassen, deren Ziel esist alle elfischen Dinge vom Antlitz der Erde zu tilgen. Nach Jahrzehnten des Exils in der Dunklen Wildnis um ihreehemaligen Ringfesten herum, sind sie den ständigen Überlebenskampf unter schlechtesten Bedingungen und dieallgegenwärtige Gefahr der hungrigen Raubtiere der Tiefe gewohnt. Die Zwerge dieses Ordens wirken stoisch undzeigen niemals Emotionen, selbst wenn sie ihren Todfeinden, den Elfen, gegenüber stehen. Sie kämpfen in gutkoordinierten Gruppen und empfinden gegenüber den Dämonen der Lakaien keinerlei Furcht wie es so viele andereZwerge tun.

Diese Kampfverbände haben keine wirklichen Anführer. Der Überlebenskampf in den Tiefenreichen hat sie gelehrt,dass sie sich auf sich selbst und auf einander verlassen müssen. Der Orden kämpft mit schonungsloser Effizienz undihre Klingen sind häufig mit ätzender Säure benetzt und ihre Granaten verströmen ein Nervengas, das zu einemqualvollen Erstickungstod führt. Die Ordensmitglieder sprechen selten und verständigen sich hauptsächlich mitschnellen Gesten und kurzen Geräuschen, die ohne Zweifel für die lichtlose Welt der Tiefenreiche entwickelt wurde. Biszum heutigen Tage wurde noch kein Mitglied des Ordens lebendig gefangen genommen. Sie ziehen den Selbstmordder Schande der Gefangennahme vor und schlucken eine ätzende Substanz sobald eine Gefangennahme droht, um dieReise zu ihren Ahnen zu beschleunigen.

Kämpfer des Orden der Vergeltung (4)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 8 - 13 2 2 5 2 20 -2 2 60

Sonderregeln:- Unerschütterlich- Tiefenkämpfer- Gruppenangriff- Blindkampf- Die bemerkenswerteste Eigenschaft des Ordens liegt in dem Bund zwischen den Mitgliedern der Kampfverbände.Diese erlaubt es den Zwergen die Nähe ihrer Kameraden zu spüren und daraus Stärke und Zuversicht zu ziehen.Sobald ein Ordensmitglied stirbt erhalten alle anderen Zwerge des Kampfverbandes +1 auf ihren Schaden. Dies istkumulativ und hat den Effekt, dass der letzte Überlebende schreckliche Wunden schlagen kann.- Der Orden der Vergeltung arbeitet nicht mit dem Geierklan zusammen.Ausrüstung:Die Ordensmitglieder sind mit Armschienen bewaffnet, an denen zwei Klingen angebracht sind, auch Armschienen desDrachen genannt. Auf die Schneiden wird eine Substanz aufgebracht, die als Drachenblut bekannt ist. Sobald eineKrieger eine Figur einen Schadenspunkt zugefügt hat, muss es solange FG-Proben gegen zusätzlichen Schadendurchführen bis es entweder eine Probe schafft oder stirbt.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizArmschienen des Drachen NK - - ST+4 (x2) -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Blutbestie der Dunklen Hauer (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Dunklen Hauer. (Einzelfigur)

Die Gestalt dieser Blutbestie ähnelt der eines riesigen Ebers. Sie sind rasende Tötungsmaschinen, die dem Feind mehrAngst einflössen als jede andere Blutbestie. Mit einer Höhe von über 11 Ellen verfügt dieses Monstrum über genügendKraft um Mauern und Tore einzureissen und kleine Hindernisse behindern sie gar nicht. Wie viele seiner Kriegerversucht die Blutbestie der Dunklen Hauer seine Gegner mit seinem mächtigen Horn zu durchbohren und aus dem Wegzu schleudern. Die Dunklen Hauer machen wegen seiner Unkontrollierbarkeit einen grossen Bogen um ihre Blutbestie.Wenn es nicht in die Schlacht zieht wird die Blutbestie häufig angekettet um die Dunklen Hauer nicht zu gefährden. DasBrüllen eines ihrer Blutbestien kann eine ganze Armee der Dunklen Hauer in rasende Wut versetzen und gleichzeitigdie Blasen ihrer Feinde schwach machen.

Blutbestie der Dunklen Hauer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT16 10 - 10 3 5 9 5 26 -1 4 135

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Unerschütterlich- Todesstoss- Blutrausch- Die Blutbestie der Dunklen Hauer erregt Furcht.- Um die Blutbestie verwenden zu können, muss man auch einen Hüter in der Streitmacht haben.Ausrüstung:Die Blutbestie der Dunklen Hauer hat einen Hauerangriff. Natürliche Waffe – (1x) Hauer (SCH 15).Die Blutbestie der Dunklen Hauer kann für eine Handlung mit ihren riesigen Armen eine Stossangriff ausführen. DieBestie bestimmt einen Gegner in Basekontakt und in seinem Frontbereich und führt einen normalen Angriff gegen dasZiel aus. Falls diese nicht klappt ist die Stossangriff beendet. Im Falle eines Erfolges erleidet das Ziel einen Schlag ,Natürliche Waffe – (1x) Schlag (SCH 14), und wird 2 Zoll weggestossen. Egal ob das Ziel seinen Rüstungswurf schafftoder nicht, es wird auf jeden Fall 2 Zoll zurück gestossen. Die Figur muss nach erfolgreichen Rüstungswurf eine FG-Probe ausführen um zu sehen ob es auf den Füssen stehen bleibt. Wenn dieses nicht gelingt, liegt diese Figur amBoden und muss die nächste Handlung zum aufstehen verwenden. Der Stossangriff geht bei Erfolg mit dem nächstenGegner in Basekontakt und im Frontbereich der Blutbestie mit einem kumulativen -1 Modifikator auf den Trefferwurfweiter, bis entweder alle Gegner weggestossen wurden oder ein Angriff nicht erfolgreich war. Ein Stossangriff kannkeine Gegner der Grösse 4 oder grösser wegstossen.Die Blutbestie der Dunklen Hauer kann für zwei Handlungen einen Schleuderangriff gegen Figuren der Grösse 3 oderkleiner ausführen, Natürliche Waffe – (1x) Greifen (9). Die Blutbestie führt einen ganz normalen Angriff aus. Falls dieserAngriff trifft, hat die Blutbestie seinen Gegner erfolgreich ergriffen und wirft ihn. Die ergriffene Figur kann sofort eineStärkeprobe ausführen, um zu bestimmten ob es sich befreien kann, bevor es als Wurfgeschoss verwendet wird. Fallsdie Figur sich nicht befreien kann oder durch den Greifangriff stirbt, wird es bis zu 12 Zoll weit abzüglich der Grösse derFigur in Inch geworfen. Eine Figur der Grösse 2 würde also 10 Zoll weit geworfen. Falls die Figur gegen eine andereFigur in Reichweite geworfen wird, ist dieses als normaler Fernkampfangriff zu handhaben. Falls dieserFernkampfangriff erfolgreich ist, erleidet die getroffene Figur einen Treffer mit einer Stärke die gleich dem halbenRüstungswert des geworfenen Figur ist (abgerundet). Eine geworfene Figur mit einem Rüstungswert von 22 verursachtsomit SCH 11. Falls die geworfene Figur nicht sofort vom Greifangriff umgebracht wurde, erhält es einen Treffer miteinem Schaden, der gleich der Hälfte des Rüstungswerts der getroffenen Figur ist (abgerundet). Wenn derFernkampfangriff nicht erfolgreich sein sollte, gelten die Regeln für Abweichung. Bei einem zufälligen Treffer gegen eineandere Figur, wird das obige Verfahren zur Schadensbestimmung angewandt. Wenn die geworfene Figur auf denBoden aufschlägt, werden die Regeln für Herunterfallen benutzt (halbe geworfene Distanz = gefallene Distanz). Falls dieFigur überlebt gilt sie als am Boden liegend.Klassifizierung:Gesegnete

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Dunkelaxt-Krieger (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Dunklen Hauer. (Kampfverband)

Die Dunkelaxt-Krieger waren in friedlicheren Zeiten Bergleute. Sie schufen mit ihren Händen die Ringfesten undformten sie nach dem Willen der Götter. Mit der Entweihung ihrer Heimstätten und der Mord an ihren Brüdern erfülltediese Künstler mit Wut, Bitterkeit und Hass. Wegen ihrer leicht reizbaren Persönlichkeit haben sie sich in eigenenEinheiten zusammengefunden. Auf diese Weise kann der Rest der Armee reibungslos funktionieren. Dunkelaxt-Kriegersind launisch, wild und unkontrollierbar, sie halten sich nicht an die Formalitäten des Krieges, die für die anderenDunklen Hauer so wichtig sind. Sie bis zum richtigen Moment vom Angriff zurückzuhalten ist oft das einzige, was ihreAnführer ihnen an taktischem Kalkül abverlangen können.

Die Regeln des Krieges stellen für die Dunklen Hauer die wichtigsten Prinzipen des bewaffneten Konflikts dar. Trotzdemhält man an den Dunkelaxt-Kriegern fest, denn nur so kann sichergestellt werden, dass diese Zwerge weiterhin ihremKlan von Nutzen sind und ihren Familien keine Schande bereiten. Diese Zwerge vergessen in der Schlacht häufig diebindende Etiquette des Krieges, die auch zu ihrer Herkunft gehört, und greifen den Feind wild schreiend an. Sieversuchen zuerst ihre Gegner mit ihren am Helm befestigten Hauern zu durchbohren und schlagen dann sofort mit ihrenverlängerten Spitzhacken zu.

Dunkelaxt-Krieger (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 8 - 12 2 1 5 2 22 +2 2 32

Sonderregeln:- Blutrausch- Tiefenkämpfer- Wenn die Dunkelaxt-Krieger in den Nahkampf stürmen, erhalten sie zusätzlich zu dem normalen Sturmbonus nocheine spezielle Hauerattacke. Diese zählt nicht als Zweitangriff, sondern als Bonus für den Sturm. Der Schaden derHauer beträgt 6 (die Stärke wird nicht addiert).Ausrüstung:Alle Dunkelaxt-Krieger sind mit Schweren Äxten bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizSchwere Axt NK - - ST+9 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Dunkelstern-Krieger (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Dunklen Hauer. (Kampfverband)

Die Einheiten der Dunkelstern-Krieger haben gelernt ihre Kopfbedeckung als Waffe zu benutzen, ähnlich dem Angriffihrer Blutbestie. Sobald die Dunkelstern-Krieger im Nahkampf sind, bringen sie ihre Gegner mit den schwerenzweihöndigen Morgensternen in Bedrängnis. So wie die meisten Dunklen Hauer schonen auch die Dunkelstern-Kriegerihre Feinde, die sich auf dem Schlachtfeld ergeben. Allerdings wird ihre Art der Schonung von den anderen Rassen alsäusserst demütigend empfunden. Es ist bei ihnen gang und gäbe ihren Feinden auf dem Schlachtfeld sofortFussfesseln anzulegen.

Als besonderes Merkmal ist noch zu erwähnen, dass die Dunkelsternkrieger ihre Rüstungen nach der Schlacht mit demvergossenen Blut ihrer toten Gegner bemalen. Einige der Veteranen tragen dunkelrote oder schwarz verkrusteteRüstungen zur Schau um die Zahl der getöteten Feinde zu dokumentieren.

Dunkelstern-Krieger (4-6)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 12 2 1 5 2 21 0 2 35

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Wenn die Dunkelstern-Krieger in den Nahkampf stürmen, erhalten sie zusätzlich zu dem normalen Sturmbonus nocheine spezielle Hauerattacke. Diese zählt nicht als Zweitangriff, sondern als Bonus für den Sturm. Der Schaden derHauer beträgt 6 (die Stärke wird nicht addiert).Ausrüstung:Alle Dunkelstern-Krieger sind mit Grossen Morgensternen bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizGrosser Morgenstern NK - - ST+8 Zermalmend +2

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Hauerreiter (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Dunklen Hauer. (Einzelfigur)

Diese schwer gepanzerten Einheiten sind mit Blutspeeren bewaffnet und verwenden Khralls als Reittiere, dieursprünglich aus den Flammenländern stammen. Aufgrund dieser Tatsache vermögen diese Krieger grosse Distanzenin der Wüste überwinden und werden häufig für Einsätze unter rauhen Klimabedingungen eingesetzt. Wegen ihres Rufszähe Kämpfer zu sein, kann man sie jedoch auch an zahlreichen anderen Schauplätzen des Krieges finden. ImNahkampf greifen die Hauerreiter ihre Feinde mit ihren Speeren an, während ihre Reittiere den Gegner mit ihrenHaupthörnern zusetzen.

Hauerreiter (1)NK FW MG FG HDL ST13 8 - 13 2 5

Khralls (1)NK FW MG FG HDL ST11 8 - 10 2 4

GesamtSCH BW R VER G PKT

3 5 22 0 3 78Sonderregeln:- Berittene Einheit- Führungsstärke- UnerschütterlichAusrüstung:Die Hauerreiter sind mit einem Blutspeer bewaffnet.Die Reittiere verfügen über eine Hornattacke – Natürliche Waffe – (1x) Hornangriff (SCH 10).Klassifizierung:Sterbliche und Bestien

Name KR MI MR SCH NotizBlutspeer NK - - ST+8 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Held der Dunklen Hauer (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Dunklen Hauer. (Einzelfigur)

Besessen von der Wut ihrer gefallenen Götter haben diese Helden bereits zahllose Schlachten gesehen und in ihremLeben literweise Blut vergossen. Sie werden allgemein als Helden angesehen, da sie der gleichen Wut wie dieDunkelaxt-Krieger verfallen können und trotzdem nach der Schlacht ihre Besonnenheit zurück erhalten. Es scheint ganznormal zu sein, dass ein Dunkler Hauer, der lange genug überlebt und genügend Schlachten erlebt, irgendwann vonseinen Göttern berührt wird und ihre blinde Wut teilt.

Held der Dunklen Hauer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 8 - 14 3 2 6 2 22 -1 2 78

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Blutrausch- Führungsstärke- Unerschütterlich- Wenn Helden der Dunklen Hauer in den Nahkampf stürmen, erhalten sie zusätzlich zu dem normalen Sturmbonusnoch eine spezielle Hauerattacke. Diese zählt nicht als Zweitangriff, sondern als Bonus für den Sturm. Der Schaden derHauer beträgt 6 (die Stärke wird nicht addiert).Ausrüstung:Der Held der Dunklen Hauer ist mit einer Schweren Eberaxt bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizSchwere Eberaxt NK - - ST+10 Zermalmend +3

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Legion der Dunklen Hauer (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Dunklen Hauer. (Kampfverband)

Die Dunklen Hauer Schwertkämpfer und Stachelkrieger bilden das Herzstück der Armee der Dunklen Hauer. Ausdiesen Truppen rekrutieren die anderen Einheiten ihre Kämpfer. Die Dunklen Hauer formieren ihre Truppen so, dass siemöglichst schnell und effizient ihre Gegner treffen. Entsprechend den alten Traditionen salutieren die Dunklen Hauernihren Gegnern bevor sie sie angreifen, dieser Brauch ist schon Jahrhunderte alt und wird heute nur noch von denDunklen Hauern ausgeübt.

Schwertkämpfer (2-4)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 8 - 12 2 1 5 2 21 -2 2 33

Stachelkrieger (2-4)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 12 2 1 5 2 20 0 2 36

Standartenträger (1 Opt)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 12 2 1 5 2 20 0 2 31

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 8 - 13 2 1 5 2 21 -3 2 35

Sonderregeln:- Alle Stachelkrieger der Dunklen Hauer verfügen über die Spezialfähigkeit Zweitangriff.- Tiefenkämpfer- Wenn die Kämpfer der Legion der Dunklen Hauer in den Nahkampf stürmen, erhalten sie zusätzlich zu dem normalenSturmbonus noch eine spezielle Hauerattacke. Diese zählt nicht als Zweitangriff, sondern als Bonus für den Sturm. DerSchaden der Hauer beträgt 6 (die Stärke wird nicht addiert).Ausrüstung:Die Schwertkämpfer und ihre Anführer sind mit Bastardschwertern und Schilden ausgerüstet.Die Stachelkrieger sind mit Bastardschwertern und Stachel-Panzerhandschuhen bewaffnet.Der Standartenträger der Geier trägt ein Bastardschwert und eine Standarte. Diese kann er mit einer derStandartenvarianten aus dem Appendix #2 Die Waffenkammer verbessern.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizStachel-Panzerhandschuh NK - - ST -Bastardschwert NK - - ST+3 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Axtkrieger (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Gehörnten. (Kampfverband)

Die Axtkrieger sind eine weitere Eliteeinheit der kämpfenden Zwerge und auf den Nahkampf mit zwei Waffenspezialisiert. Während ihrer Ausbildung wird auf die Vermittlung flüssiger Bewegungsabläufe, Angriffe und Paraden,wert gelegt. Schon so mancher Elf fand sich diesen geübten Kämpfern plötzlich waffenlos gegenüber und wurde inStücke gehauen. Die Axtkrieger haben auf dem Schlachtfeld eine vernichtende Präsenz und signalisieren ihren Angriff,indem sie ihre beiden Äxte vor der Brust kreuzen. Es kommt häufig vor, dass die Axtkrieger hinter einem VerbandKriegsschilde in den Nahkampf ziehen um auf dem Weg in den Nahkampf vom feindlichen Feuer unbehelligt zu sein.

Axtkrieger (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 8 - 13 2 1 5 3 19 -2 2 38

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 8 - 14 2 1 5 3 19 -3 2 40

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Zweitangriff- Rammangriff, SCH 8Ausrüstung:Die Axtkrieger der Gehörnten sind mit zwei Kriegsäxten bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizKriegsaxt NK - - ST+3 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Blutbestie der Gehörnten (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Gehörnten. (Einzelfigur)

Die Blutbestie der Gehörnten ist eine mächtige Kreatur, die weder Angst noch Gnade kennt. Gegner, die sich demdonnernden Angriff der Blutbestie stellen, werden gnadenlos niedergetrampelt falls sie die Wucht des Aufprallsüberleben. Wann immer die Gehörnten in den Krieg ziehen, werden sie von ihren sie überragenden Blutbestienbegleitet, deren Atem in regelmässigen Stössen aus ihren grossen Nüstern schiesst Diese Blutbestie ist ein verbissenerKämpfer, der für die Lakaien nur noch Hass hegt. Begegnet es einen der Lakaien auf dem Schlachtfeld, so verfällt es ineinen Blutrausch. Um ihre gefallenen Brüder zu ehren, sind die Blutbestien oft mit den Schädeln der verhassten Elfenbehangen, die für den Untergang des Drachenklans verantwortlich sind.

Blutbestie der Gehörnten (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT16 8 - 10 3 5 10 4 25 -2 4 130

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Unerschütterlich- Blutrausch- Die Blutbestie der Gehörnten erregt Furcht.- Rammangriff, SCH 15- Niedertrampeln, SCH 10- Um die Blutbestie verwenden zu können, muss man auch einen Hüter in der Streitmacht haben.Ausrüstung:Die Blutbestie der Gehörnten verfügt über eine Hornattacke, Natürliche Waffe – (1x) Durchbohren (SCH 12(x2)) undrasiermesserscharfe Klauen, Natürliche Waffen – (1x) Klauen (SCH 13(x2)).Klassifizierung:Gesegnete

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Gehörnter Reiter (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Gehörnten. (Einzelfigur)

Als der Krieg die Länder Chronopias überzog, waren die Völker gezwungen sich den Gegebenheiten der Schlachtanzupassen und ihre Truppen und Taktiken auf das Schlachtfeld auszurichten. Die Gehörnten Reiter sind ein Ergebnisdieser Anpassung. Sie können sich gewandt durch die lebensfeindlichen Wüsten der Südlande und auch in denGebirgszonen des Nordens bewegen. Das gehörnte Torkha, das diese Krieger als Reittier nutzen, stammt aus denunwirtlichen Landen der Gehörnten und erträgt völlig unbeeindruckt die Hitze im Süden genauso wie die Kälte imNorden. Mit ihrem sicheren Tritt und ihrer Kraft geben sie ein ideales Reittier für diese hoch spezialisierten, schnellenAngriffstruppen der Gehörnten ab.

Mit ihrem Klingenflegel schlagen sich die Gehörnten Reiter eine blutige Schneise durch ihre Feinde und die Hörner desTorkhas haben schon so manchen Ork halbtot durch die Luft geschleudert.

Gehörnter Reiter (1)NK FW MG FG HDL ST12 8 - 13 3 5

Torkha (1)NK FW MG FG HDL ST10 8 - 10 2 4

GesamtSCH BW R VER G PKT

4 5 21 0 3 95Sonderregeln:- Berittene Einheit- Führungsstärke- Unerschütterlich- Rammangriff, SCH 12Ausrüstung:Der Gehörnte Reiter ist mit einem Klingenflegel bewaffnet.Das Reittier verfügt über eine Hornattacke, Natürliche Waffe – (1x) Durchbohren (SCH 10)Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizKlingenflegel NK - - ST+9 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Hornschädel-Krieger (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Gehörnten. (Einzelfigur)

Der unangefochtene Anführer der Gehörnten sind die Hornschädel, ein Ehrentitel, der nur den fähigsten Veteranenzuteil wird. Das symbolische Rangabzeichen dieser graubärtigen Krieger dient den Gehörnten als Sammelpunkt aufdem Schlachtfeld.

Was sie allerdings noch gefährlicher macht als ihr offensichtliches Kampfgeschick und ihre Zähigkeit, ist ihre Fähigkeitsich auf Kommando nach ihrem Willen in einen Blutrausch zu versetzen. Ganz im Gegenteil zu vielen ihrer Brüderhaben sie sich jedoch vollkommen unter Kontrolle und können den roten Schleier, wie der Blutrausch unter denZwergen genannt wird, nach Belieben wieder ablegen.

Hornschädel-Krieger (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT15 8 - 13 3 3 5 3 20 -3 2 73

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Unerschütterlich- Blutrausch- Führungsstärke- Rammangriff, SCH 8Ausrüstung:Der Hornschädel-Krieger ist mit einer Klauen-Hellebarde bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizKlauen-Hellebarde NK - - ST+8 (x2) -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Kriegsschilde (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Gehörnten. (Kampfverband)

Die Kriegsschilde sind eine defensive Eliteeinheit, die darauf spezialisiert ist die Fronteinheiten zu unterstützen und denFeind auf Distanz zu halten. Aus der Sicherheit ihrer grossen eisenbeschlagenen Schilde heraus schiessen sie mitihren todbringenden schweren Handarmbrüsten, deren Bolzen auch das dicke Fell eines Myrmadons oder die Rüstungeines Ritters zu durchschlagen vermögen. Ihre Offensivtaktik besteht darin, hinter ihren Schilden zum Gegner zumarschieren, diese dort fallen zu lassen und mit ihren zweihändigen Hämmern zu kämpfen, die ihre vor Angst erstarrtenGegner in den Boden stampfen. Wenn sie von einem Musiker begleitet werden, können sie ihr Feuer in einer einzigenund umso mehr tödlichen Salve konzentrieren. Diese disziplinierte Form des Angriffes ist äusserst effektiv und ihreFeinde haben bereits gelernt das Erklingen des Horns eine Musikers der Kriegsschilde zu fürchten, denn dieses Signalkündet oftmals von einem schmerzhaften Tod.

Kriegsschilde (4-10)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 10 - 13 2 1 5 3 19 -3 2 55

Musiker (1 Opt)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 10 - 13 2 1 5 3 19 -3 2 55

Standartenträger (1 Opt)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 10 - 13 2 1 5 3 19 -3 2 55

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 11 - 14 2 1 5 3 19 -4 2 58

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Schildwall- PfeilhagelAusrüstung:Die Kriegsschilde sind mit Schwere Handarmbrüsten, Kriegshämmern und grossen Kriegsschilden bewaffnet.Die Anführer der Kriegsschilde sind mit Widderschädel Streitkolben, Schweren Handarmbrüsten und grossenKriegsschilden bewaffnet.Der Standartenträger der Kriegsschilde trägt Schwere Handarmbrüst, Kriegshammer, grosses Kriegsschild und eineStandarte. Diese kann er mit einer der Standartenvarianten aus dem Appendix #2 Die Waffenkammer verbessern.Der Musiker der Kriegsschilde trägt Schwere Handarmbrüst, Kriegshammer, grosses Kriegsschild und ein Horn. Diesekann er mit einer der Hörnervarianten aus dem Appendix #2 Die Waffenkammer verbessern.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizSchwere Handarmbrust 5 10 15 8 Diese Waffe kann im Nahkampf benutzt werden. FR 1/2Kriegshammer NK - - ST+9 Zermalmend +4Widderschädel Streitkolben NK - - ST+6 (x2) Zermalmend +1

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Kriegstorkha (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Gehörnten. (Einzelfigur - Fernkampf)

Die mächtigen Torkha-Bullen der Gehörnten sind Angst erregende Monstren, die sowohl eine zwergische Besatzung alsauch eine schwere Repetierarmbrust auf ihrem Rücken tragen. Die Besatzung dieser Torkhas sind unter den Gehörntenhoch angesehen und so ist es eine grosse Ehre in solch einer Einheit dienen zu dürfen. Diese kraftvollen Tiere donnernin das dickste Getümmel um die Formation des Feindes aufzubrechen und führen meist auch die Angriffe derGehörnten an vorderster Front an.

Zusätzlich zu seiner Besatzung kann das Kriegstorkha weitere Soldaten mittels besonderen Steigbügel in die Schlachttragen. Von dort springen die Torkha-Krieger geübt im vollen Lauf ins Gefecht um den Schwung des Tieres imNahkampf zu ihrem Vorteil zu nutzen.

Kriegstorkha (1)Reiter (2)

NK FW MG FG HDL ST12 12 - 12 2 5

Kriegstorkha (1)NK FW MG FG HDL ST12 8 - 10 2 8

GesamtSCH BW R VER G PKT

6 6 25 +2 4 140Kriegstorkha-Kämpfer (1-2 Opt)

NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 8 - 14 2 1 5 3 20 -3 1 36

Sonderregeln:- Berittene Einheit- Das Kriegstorkha darf nur maximal zwei Kriegstorkha-Kämpfer als Passagiere tragen.- Um mit dem Kriegstorkha zu warten (Wartestellung) müssen das Kriegstorkha, die Reiter und, falls vorhanden, dieKriegstorkha-Kämpfer jeweils eine Handlung ausgeben.- Das Kriegstorkha darf nicht in Deckung springen. Eventuelle Kriegstorkha-Kämpfer können, wenn sie in Wartestellungwaren, in Deckung springen.- Jederzeit während des Zuges des Kriegstorkhas darf ein Kriegstorkha-Kämpfer eine Handlung ausgeben umabzusteigen. Sobald ein Kämpfer vom Kriegstorkha herunter steigt, wird er zur Einzelfigur und muss alle seineHandlungen beenden, bevor das Kriegstorkha weitere Handlungen unternehmen kann. Ein Kämpfer, der abgestiegenist, darf nicht wieder auf das Kriegstorkha aufsteigen.Ausrüstung:Schwere RepetierarmbrustDie Reiter sind mit Schwertern bewaffnet.Die Torkha-Kämpfer sind mit Kriegsäxten und Schilden bewaffnet.Das Kriegstorkha verfügt über einen Hornangriff, Natürliche Waffe – (1x) Durchbohren (SCH 12(x2)).Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizKriegsaxt NK - - ST+3 -Schwert NK - - ST+2 -SchwereRepetierarmbrust

6 12 18 11 Die Schwere Repetierarmbrust kann für jede verwendete Handlung zweimalschiessen. Wird dabei während einer Handlung auf zwei verschiedene Figurengefeuert, dürfen diese nicht weiter als 4 Inch voneinander entfernt sein und esmuss eine LOS geben. FR 2/1

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Legion der Gehörnten (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Gehörnten. (Kampfverband)

Von allen grossen Zwergenklans gehen die Gehörnten am Aktivsten gegen die Lakaien vor. Seitdem ihre Hauptstadtvon dem Dunklen Propheten Nemeth eingenommen wurde, vergeht kein Tag und keine Nacht in dem die Gehörntennicht versuchen sie zurück zu erobern oder die anderen Klans ermutigen ihnen zu helfen.

Die Legionen der Schwertkämpfer und Stachelkrieger sind fanatische Feinde der Lakaien. Sie können nur mit Mühe biszum Befehl warten, der ihnen erlaubt einem direkten Angriff in die Reihen dieser Feinde zu führen. Ebenso wenigkönnen sie die Elfen ausstehen, die sie wegen ihres feigen Verhaltens und ihres Verrates als wenig besser als dieLakaien ansehen.

Die Legion der Gehörnten ist dafür bekannt, mit ihrem gehörnten Helmen eine vernichtende Angriff durchzuführen.

Schwertkämpfer (2-4)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 8 - 13 2 1 5 3 19 -3 2 35

Stachelkrieger (2-4)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 13 2 1 5 3 18 -1 2 36

Standartenträger (1 Opt)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 13 2 1 5 3 18 -1 2 31

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 8 - 14 2 1 5 3 19 -4 2 37

Sonderregeln:- Alle Stachelkrieger der Gehörnten verfügen über die Spezialfähigkeit Zweitangriff.- Tiefenkämpfer- Rammangriff, SCH 8Ausrüstung:Die Schwertkämpfer und ihre Anführer sind mit Bastardschwertern und Schilden ausgerüstet.Die Stachelkrieger sind mit Bastardschwertern und Stachel-Panzerhandschuhen bewaffnet.Der Standartenträger der Gehörnten trägt ein Bastardschwert und eine Standarte. Diese kann er mit einer derStandartenvarianten aus dem Appendix #2 Die Waffenkammer verbessern.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizStachel-Panzerhandschuh NK - - ST -Bastardschwert NK - - ST+3 -

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Speerkämpfer (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Gehörnten. (Kampfverband)

Die Speerkämpfer kämpfen in Reihen und bestehen aus hoch disziplinierten Zwergen, deren Aufgabe es ist, die Zwergevor den Angriffen der Kavallerie der Erstgeborenen und Schwarzblüter zu schützen. Obwohl sie den Hass auf dieLakaien teilen, der in ihrem Klan so verbreitet ist, schaffen sie es doch mit mentalen Übungen sich auf ihre Aufgabe zukonzentrieren und wachsam zu bleiben. So können sie den Hass steuern und in ihre tödlichen Speerangriffekanalisieren. Wie auch alle anderen Kämpfer der Gehörnten können auch sie ihre Helme zum Angriff nutzen.

Speerkämpfer (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 13 2 1 5 3 18 -1 2 42

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 8 - 14 2 1 5 3 18 -2 2 44

Sonderregeln:- Verschanzen- Tiefenkämpfer- Gruppenangriff- Rammangriff, SCH 8Ausrüstung:Die Speerkämpfer der Gehörnten sind mit Speeren bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizSpeer NK - - ST+5 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Armbrustschützen (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Geier. (Fernkampfverband)

Mit Schwertern und schweren Armbrüsten bewaffnet, stellt dieser Truppentyp einen wichtigen Bestandteil in denArmeen des Geierklans dar. Mit ihrer bösartigen Waffe kann man einen Königlichen Paladin auf einer Entfernung vonbis zu 60 Ellen durchbohren. Und die Wirkung dieser Waffe wird noch hässlicher durch die gezackten Bolzen mit denendie Geierschützen ihre Armbrüste laden. Falls man das Glück hat den Einschlag eines solchen Bolzens zu überlebenmuss man den Bolzen, um ihn zu entfernen, ist es einfacher diesen durch das Muskelgewebe auf die andere Seitedurchzudrücken als ihn herauszuziehen.

Armbrustschützen (4-6)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 12 - 13 2 1 5 2 21 0 2 39

Sonderregeln:- TiefenkämpferAusrüstung:Die Armbrustschützen sind mit Schweren Armbrüsten und Bastardschwertern bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizSchwere Armbrust 7 14 21 12 FR 1/2Bastardschwert NK - - ST+3 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Blutbestie der Geier (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Geier. (Einzelfigur)

Das Erscheinungsbild der Geierklan Blutbestie spiegelt das harte Gebaren des Klans selbst wieder. Wild und sehnig,übel riechend und ausgemergelt, ist die Blutbestie eine entsetzliche Mischung aus Zwerg und Geier. Mit über 9 EllenHöhe ist es das kleinste der Blutbestien, jedoch bestimmt nicht die Schwächste. Bewaffnet mit einer grausamenGerissenheit und wilden Klauen, greift die Blutbestie seine Gegner am Liebsten aus dem Fluge heraus an, um sie mitder Stärke ihres Angriffes zu betäuben und mit seinen Krallen hoch empor zu tragen um sie dort als warme Mahlzeit zuverspeisen. Die Geierklan Blutbestien sind dafür bekannt ihre Gegner von grossen Höhen aus als lebende Geschossezu verwenden und sie erfreuen sich an der Furcht, die ihre Präsenz in Reittieren und anderen Kreaturen hervorruft.

Blutbestie der Geier (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT16 8 - 10 3 4 7 3/6:14 23 -3 4 119

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Unerschütterlich- Flieger- Die Blutbestie erregt Furcht.- Die Blutbestie kann eine Handlung ausgeben um eine Figur bis Grösse 3 oder weniger zu ergreifen und sich in die Luftzu erheben, anstatt seine normalen Angriffe auszuführen. Um die Figur zu ergreifen, muss die Blutbestie gegen seinenNahkampfwert würfeln. Falls dieses erfolgreich ist, müssen beide Figuren einen Stärkeprobe ablegen. Falls dieBlutbestie gewinnt, hat es die Figur ergriffen und in die Luft erhoben. Wenn das Opfer gewinnt konnte dieses sich dementziehen und die Blutbestie verliert ihre Handlung. Sobald die Blutbestie in der Luft ist, kann es die Figur zu jederbeliebigen Zeit fallen lassen. Zu diesem Zweck wird die Figur direkt unter der Blutbestie auf die Seite gelegt (derSchaden durch den Aufprall ergibt sich aus den Springen- und Fallen-Regeln). Falls die Figur den Aufprall überlebt hat,gilt es als am Boden liegend und muss seine nächste Handlung zum Aufstehen verwenden. Sobald eine Figur voneinem Bluttotem ergriffen wurde, kann sie nur Stärkeproben ausführen um sich aus den Klauen der Bestie zu befreienoder in Form von Angriffen gegen die Bestie. Falls die Figur die Blutbestie ausschaltet, wird der Aufprallschaden auf derGrundlage der Höhenstufe errechnet, auf der sich die Blutbestie zuletzt befand.- Für jede Handlung, die für den Nahkampf verwendet wird, erhält die Blutbestie 3 Angriffe (eine Schnabel- und zweiKlingenattacken). Solange es in der Luft ist kann es nur Angriffe mit dem Schnabel ausführen.- Um die Blutbestie verwenden zu können, muss man auch einen Hüter in der Streitmacht haben.Ausrüstung:Die Blutbestie der Geier hat einen rassiermesserscharfen Schnaberl (Natürliche Waffe – (1x) Schnabel (SCH 11)) undebenso scharfe Klingen an den Beinen (Natürliche Waffe – (2x) Klingenangriffe (SCH 13)).Klassifizierung:Gesegnete

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Geierlegion (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Geier. (Kampfverband)

Obwohl die Vorwürfe stimmen, dass die Geier für Gold kämpfen, sind sie trotz alledem eine schlagkräftigeNahkampftruppe. Schwertkämpfer und Stachelkrieger kämpfen oft nebeneinander und greifen die gegnerischenStellungen mit schon fast sadistischer Begeisterung an.

Schwertkämpfer (2-4)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 8 - 13 2 1 5 2 21 -2 2 29

Stachelkrieger (2-4)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 13 2 1 5 2 20 0 2 30

Standartenträger (1 Opt)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 13 2 1 5 2 20 0 2 25

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 8 - 14 2 1 5 2 21 -3 2 31

Sonderregeln:- Alle Stachelkrieger der Geier verfügen über die Spezialfähigkeit Zweitangriff.- TiefenkämpferAusrüstung:Die Schwertkämpfer und ihre Anführer sind mit Bastardschwertern und Schilden ausgerüstet.Die Stachelkrieger sind mit Bastardschwertern und Stachel-Panzerhandschuhen bewaffnet.Der Standartenträger der Geier trägt ein Bastardschwert und eine Standarte. Diese kann er mit einer derStandartenvarianten aus dem Appendix #2 Die Waffenkammer verbessern.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizStachel-Panzerhandschuh NK - - ST -Bastardschwert NK - - ST+3 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Krallenfürst (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Geier. (Einzelfigur)

In einem Volk, das für seine ausgeprägte Willenskraft bekannt ist, sind die Krallenfürsten die Stärksten. Sie werdendurch eine Reihe von Prüfungen erwählt, die man bei den Zwergen nur als die Prüfung der Tugenden kennt und die andie Grenze der zwergischen Ausdauer gehen. Es gehen viele Gerüchte um die Natur der Prüfungen herum, dochkeines reicht an die grausame Wahrheit heran, die beim Erfolg neben den Schwingen auch den Speer der Tugend anden Geprüften überreicht wird.Im Geierflügelgipfel befindet sich an einer Wand ein besonderer Schmuck, ein spezieller Speer, den der obersteKrallenfürst niemals aus den Augen lässt.

Von einem Krallenfürsten werden Mut, Wachsamkeit und Festigkeit in den Überzeugungen verlangt. Es gibt viele, diean den Prüfungen teilnehmen wollen, doch nur eine Handvoll derer wird zugelassen und nur ein noch kleinerer Teildieser überlebt, denn das Versagen in der Prüfung der Tugend bedeutet den Tod. Die Aufgabe der Krallenfürsten ist es,die mächtigen Krallentore zu bewachen, die wiederum die Titansiegel beschützen. Somit findet man die Krallenfürstenhäufig im Schatten ihrer riesigen Schützlinge. Es kommt jedoch auch vor, dass die Krallenfürsten ihre Posten verlassenund sich der Armee anschliessen um ihre Feinde zu zerschmettern. In diesen Zeiten werden die Krallenfürsten alsHelden unter ihren zwergischen Kameraden behandelt.

Krallenfürst (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT15 8 - 15 3 3 5 3 22 -2 2 64

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Unerschütterlich- Führungsstärke- VerschanzenAusrüstung:Die Krallenfürsten sind mit dem Speer der Tugend bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizSpeer der Tugend NK - - ST+6 (x2) -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Kriegsschläger-Streiter (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Geier. (Kampfverband)

Allein der Anblick hocherhobener Hämmern angreifende Geier hat schon so manchen Feind in die Flucht geschlagen.Die viel gerühmte Durchschlagskraft dieser Waffen zerstört Rüstungen und Schilde ohne jede Hoffnung sie wiederreparieren zu können und pulverisiert die Körper ihrer Feinde. Die Kriegsschläger-Streiter des Geierklans kennen imNahkampf keine Gnade und beenden ihre Kämpfe erst dann, wenn auch der letzte Feind aufgehört hat sich imSchlamm zu winden.

Kriegsschläger-Streiter (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 13 2 1 5 2 20 0 2 40

Sonderregeln:- Todesstoss- TiefenkämpferAusrüstung:Kriegsschläger-Streiter sind mit Kriegsschläger bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizKriegsschläger NK - - ST+9 Zermalmend +3

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Scharfschützen (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Geier. (Einzelfigur - Fernkampf)

Den Besten der Armbrustschützen, die ihre Fähigkeiten in der Schlacht bewiesen haben, wird der ehrenvolle Titel desScharfschützen zuerkannt. Das ist für den Geierklan eine wichtige Sache, denn solch ein Krieger darf nun mehr Gold fürseine Dienste verlangen und lässt somit auch den Goldsäckel des Geieroberhaupts anschwellen. Grundsätzlich ziehenes die Scharfschützen vor, die Anführer ihrer Feinde mit extremer Genauigkeit auszuschalten, damit die gegnerischeStreitmacht sprichwörtlich ohne Kopf umherläuft. Bereits zahllose Anführer der Schwarzblüter und Erstgeborenenwurden tot auf dem Boden liegend gefunden, mit einem symbolträchtigen rot-gefederten Bolzen mitten im Gesicht.

Scharfschützen (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 14 - 14 3 2 5 2 21 0 2 67

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Adlerauge- FührungsstärkeAusrüstung:Die Scharfschützen sind mit Schweren Armbrüsten und Bastardschwertern bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizSchwere Armbrust 7 14 21 12 FR 1/2Bastardschwert NK - - ST+3 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Spalter (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenclan der Geier. (Einzelfigur - Fernkampf)

Der Spalter ist eine riesige Armbrust, die der Geierklan entwickelt hat um die Angriffe der Schwarzblüter-Myrmadonsaufzuhalten. Zu ihrer Bedienung benötigt man zwei Zwerge, die mit dieser Maschine einen gigantischen Bolzen übereine erstaunliche Distanz und mit überraschender Genauigkeit feuern können. Diese Genauigkeit rührt von derkomplizierten Konstruktion der beweglichen Plattform her, die es einem Zwerge alleine relativ leicht ermöglicht mitdieser Waffe zu zielen. Um den Spalter zu bewegen, benötigt man zwei Zwerge und obwohl die Wirkungskraft dieserWaffe beeindrucken ist, dauert es lange sie nachzuladen. Für gewöhnlich setzt der Geierklan diese Waffe in festenStellungen mit defensiven Charakter ein, damit man möglichst die zeitaufwändige Bewegungen vermeidet.

Spalter (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 13 - 13 2 2 5 2 20 +2 2 60

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Unerschütterlich- Zweitangriff- Verschanzen- Der Spalter darf weder rennen, angreifen, einen Gegenangriff ausführen noch in Deckung gehen.- Der Spalter kann nur ein Mal pro Runde feuern.- Der Geierklan Spalter besteht aus zwei Figuren: Dem Schützen, dessen primäre Aufgabe es ist die riesige Armbrustabzufeuern und dem Verteidiger, der die schwere Waffe stützt und die Einheit im Nahkampf verteidigt. Sie wurdenintensiv darauf trainiert als Einheit zu kämpfen und müssen immer in Basenkontakt sein. Sie verfügen als Einheit überzwei Schaden, nicht für jeden einen, und beide sterben, wenn diese beiden Schaden verloren sind. Sie können nichtangreifen und auch nicht willentlich einen Nahkampf initiieren. Sie sind jedoch jeder Zeit auf die Möglichkeit einesNahkampfangriffes vorbereitet und gelten deshalb permanent als „verschanzt“. Der Schütze verwendet den Verteidigerals eine Art Schild und versucht immer die Angriffe auf seinen Kameraden abzuleiten. Für das Spiel bedeutet dies, dassegal welche Figur angegriffen wurde, immer der Verteidiger den Nahkampf ausführt.Ausrüstung:Die Spalter sind mit Spalter-Armbrüsten und je zwei Kriegsäxten bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizSpalter-Armbrust

20 30 40 14 (x2) Kann nur gegen Ziele die weiter als 10 Inch sind abgefeuert werden. FR1/2.

Kriegsaxt NK - - ST+3 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Aasfresser (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Wölfe. (Einzelfigur)

Aus den Augen eines Wolfklans-Zwerges der an den Schakal-Klankriegen teilnahm spricht häufig grosse Trauer,bedingt durch die Notwendigkeit die eigenen Brüder zu töten. Diese alten Veteranen, die mehr Tod und Verderbengesehen haben als irgendjemand je in einem Leben sehen sollte, leben meist abgeschottet von dem Rest des Klans.Mit zunehmenden Alter sehnen sie sich immer mehr nach der Stille und Abgeschiedenheit, die ihnen die endlosenTiefenreiche bieten und so begeben sie sich nur noch selten mit ihrem Klan ab, ausser ihre Dienste werden benötigt.Wenn allerdings ihre besonderen Fähigkeiten benötigt werden, agieren sie zielstrebig und mit wohl überlegten handeln.

Aasfresser (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 14 - 15 3 2 5 3 17 -4 2 72

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Pirschen- Unerschütterlich- FührungsstärkeAusrüstung:Der Aasfresser ist mit einer Handarmbrust und einer Axt bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizHandarmbrust 4 8 12 5 Diese Waffe kann im Nahkampf benutzt werden. FR 1/1Axt NK - - ST+2 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Axtkrieger (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Wölfe. (Kampfverband)

Wenn die Taktiken der Wolfslegion ihre Gegner in einen Hinterhalt gelockt haben, sind es hauptsächlich die Axtkriegerder Wölfe, die ihnen als erste begegnen. Sie haben gelernt im Verband zu kämpfen und bewegen sich wie wie auseinem Guss, wenn sie im Kampfrausch gemeinsam ihre Schläge auf den Gegner niederprasseln lassen.

Axtkrieger (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 14 2 1 5 3 19 -1 2 40

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 8 - 15 2 1 5 3 19 -2 2 42

Sonderregeln:- Blutrausch- Tiefenkämpfer- GruppenangriffAusrüstung:Die Axtkämpfer der Wölfe und ihre Anführer sind mit Streitäxten bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizStreitaxt NK - - ST+9 Weitausholend angreifen möglich

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Blutbestie der Wölfe (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Wölfe. (Einzelfigur)

Die Blutbestie der Wölfe ist ein unnatürlich grosser, mehrköpfiger Wolf mit glühenden Augen und ähnelt sehr stark derwahren Form der Klangötter. Diese Blutbestien verfügen über einen hervorragenden Geruchssinn und scharfe Augenund können im Gegensatz zu den anderen Blutbestien klare Entscheidungen treffen und sorgfältig überlegen. Sie sindschnelle Kämpfer und bevorzugen es ihre Gegner mit ihren Mäulern zuzusetzen, um mit ihren Fängen tiefe Wundezuzufügen. Sobald ein Opfer verwundet wurde, wird es durch den ätzenden Speichel der Blutbestie in der Wunde weitergeschwächt und die Zwerge werden von ihrer Blutbestie herbeigerufen, um dem Verletzten den Gnadenstoss zu geben.

Man erzählt sich, dass die Blutbestien der Wölfe häufig an den Ratssitzungen und Beratungen beiwohnen, da sie sofortwissen, wenn jemand die Unwahrheit spricht. Bei der Vernehmung Gefangener ist es allgemein üblich ein Gliedmassdes Befragten in das offene Maul einer Blutbestie zu legen und dann die Befragung zu beginnen. Sollte eine Lügeausgesprochen werden, so wird ein neues Gliedmass in das Maul gelegt und die Befragung fortgesetzt.

Blutbestie der Wölfe (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT16 8 - 10 3 5 8 5 22 -3 4 115

Sonderregeln:- Tiefenkämpfer- Sprung- Unerschütterlich- Die Blutbestie der Wölfe erregt Furcht.- Um die Blutbestie verwenden zu können, muss man auch einen Hüter in der Streitmacht haben.Ausrüstung:Die Blutbestie der Wölfe verfügt über eine Bissattacke, Natürliche Waffe – (2x) Biss (SCH 11) Giftangriff (SchleichenderSchaden).Klassifizierung:Gesegnete

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Wolfslegion (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Wölfe. (Kampfverband)

Diese entschlossenen Kämpfer sind erfahren in der Kunst des Guerillakrieges. Die Einstellung des Wolfsklans zumKrieg steht im völligen Gegensatz zu der seiner zwergischen Brüder, die es als Höchstes ansehen in beeindruckendenFormationen in den Krieg zu marschieren. Diese Kämpfer nutzen Gelände und Wettersituation um ihnen einen Vorteilim Kampf zu verschaffen. Die Wolfslegionen sind sehr schnelle und mobile Einsatzstreitkräfte, die den Gegnerangreifen und sofort wieder mit ihrer Umgebung verschmelzen, so dass nur die Toten von ihrer Anwesenheit zeugen.

Schwertkämpfer (4-6)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 14 2 1 5 3 20 -1 2 30

Stachelkrieger (4-6)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 8 - 14 2 1 5 3 20 0 2 29

Standartenträger (1 Opt)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 8 - 14 2 1 5 3 20 0 2 31

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 8 - 15 2 1 5 3 20 -2 2 35

Sonderregeln:- Alle Stachelkrieger der Wölfe verfügen über die Spezialfähigkeit Zweitangriff.- TiefenkämpferAusrüstung:Die Schwertkämpfer und ihre Anführer sind mit Bastardschwertern und Schilden ausgerüstet.Die Stachelkrieger sind mit Bastardschwertern und Stachel-Panzerhandschuhen bewaffnet.Der Standartenträger der Wölfe trägt ein Bastardschwert und eine Standarte. Diese kann er mit einer derStandartenvarianten aus dem Appendix #2 Die Waffenkammer verbessern.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizStachel-Panzerhandschuh NK - - ST -Bastardschwert NK - - ST+3 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Wolfsspäher (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Wölfe. (Kampfverband)

Wie auch ihre Blutbestie finden sich diese Krieger in kleinen Gruppen zusammen und stossen ein zermürbendesHeulen aus, das man im Umkreis mehrere Meilen hören kann. Dieses Heulen, das ursprünglich zur Kommunikationüber grosse Entfernungen benutzt wurde, erzeugt als Nebeneffekt panische Angst in ihren Feinden. Dieses nutzen dieWolfsspäher nur zu gerne aus. Verbunden mit den Guerillataktiken der Wolflegion hilft das umso mehr den Gegner andie Stelle zu locken, an der er dieser meisten Schaden erleidet.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Spähern, deren Aufgabe darin besteht unbekanntes Land zu erforschen oderfeindliche Stellungen auszuspähen, sind die Wolfsspäher vielseitig verwendbar. Sie bewegen sich mit der Gewandtheitihres Namensgebers, verschwinden ungesehen und tauchen wieder auf um ihre Armbrustbolzen in die gegnerischeFlanke regnen zu lassen. Keine Streitmacht des Wolfklans reist ohne mindestens eine dieser Eliteeinheiten.

Wolfsspäher (2-4)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 11 - 14 2 1 5 3 19 0 2 48

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 12 - 15 2 1 5 3 19 -1 2 51

Sonderregeln:- Verstecken- Getarnt- Tiefenkämpfer- Gruppenangriff- Kriegsheulen – Alle Mitglieder einer Einheit müssen ihre erste Handlung opfern um zu heulen. Jede feindliche Einheitinnerhalb von 12 Inch um den Anführer herum muss eine Moralprobe ablegen um den Auswirkungen der Furcht zuwiderstehen (es genügt, wenn ein Mitglied eines Kampfverbandes in Reichweite ist um den gesamten Trupp zubetreffen). Die Späher dürfen die Handlung durchführen und weiter versteckt bleiben, jedoch erhält jeder Versuch sie zuentdecken +1 in dem Runde in dem geheult wurde.Ausrüstung:Die Wolfsspäher und ihre Anführer sind mit Handarmbrüsten und Äxten bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizHandarmbrust 4 8 12 5 Diese Waffe kann im Nahkampf benutzt werden. FR 1/1Axt NK - - ST+2 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

Wüstenwölfe (Zwerge)Eine Einheit des Zwergenklan der Wölfe. (Kampfverband)

Diese Spezialisten sind für den Kampf in den lebensgefährlichen südlichen Wüsten ausgebildet. Die Wüstenwölfekönnen stundenlang bewegungslos im Wüstensand getarnt liegen um plötzlich wie auf ein Kommando aufzuspringenund den Feind zu überraschen. Wie die Wüstenwölfe es so lange in der Wüste aushalten ist ein Mysterium, doch esscheint als würden die hohen Temperaturschwankungen und die Sandstürme diesen abgehärteten Kriegern nichtsausmachen.

Wüstenwölfe (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 14 2 1 5 4 16 -2 2 45

Sonderregeln:- Die Wüstenwölfe verfügen über die Spezialfähigkeit Verstecken, jedoch nur unter dem Klimatischen Einfluss derWüste.- Wüstenkrieger- GruppenangriffAusrüstung:Die Wüstenwölfe sind mit einer Wolfsaxt ausgerüstet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizWolfsaxt NK - - ST+9 (x2) -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de