Artificial r´Reality

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PRÄSENTATION ENRICO REINSDORF

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Vortrag über Myron W. Krueger und dem Einsatz von virtuellen Welten heute. http://prezi.com/bopxyfcfq5ds/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share http://youtu.be/hJGoaEION0U

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PRÄSENTATIONE N R I C O R E I N S D O R F

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Inhaltsverzeichnis

Teil 1 – Begriffserklärung. 3

Teil 2 – Myron W. Krueger 5

1. Glowflow 5

2. Metaplay 6

3. Physics Space 6

4. Videoplace 6

Teil 3 – Virtueller Einsatz heute 7

1. Unsichtbare Welten 7

2. Simulationen 7

3. Medizin und Therapie 8

4. Virtuelle Umgebungen 9

5. Augmented Reality 10

Teil 4 – Psychologie 11

1. Identität 11

2. Avatar 11

3. virtueller Helfer 12

Fazit 12

Enrico Reinsdorf — 00020611

Hochschule HofMediendesign — 6. Semester23. Juli 2013

Betreut durch Silke Bierwolf

Youtube: http://youtu.be/hJGoaEION0U

ISBN: B0072BGU4A

ISBN: 0201522608

ISBN: 0201047659

Quellen

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Mein Name ist Enrico Reinsdorf und das Thema dieses Essays handelt über „Artificial Reality“, ihre Entstehung, wer sie geprägt hat, ihre Bedeutung heute und wie wir damit umgehen. Den Be-griff „Artificial Reality“ hat Myron Krueger Anfang der 70er Jahre geprägt.

Der Begriff meint im heutigen Sprachgebrauch, dass die vir-tuelle und die wirkliche Realität kaum noch zu unterscheiden sind, dass das alles eins ist, dass es da keine direkten Unterschiede mehr gibt – anders als bei der „Virtuel Reality“, in der die Simu-lation sich eher anfühlt, als wäre es die Realität. Hier in meinem Vortrag werde ich diese feingliedrige Unterteilung nicht direkt mit berücksichtigen. Für mich ist „Artificial Reality“ und „Virtuel Reality“ erst mal ein und dasselbe. Diese feingliedrige Untertei-lung spielt in diesem Vortrag keine direkte Rolle.

Teil 1 – Begriffserklärung.

Als erstes die direkte Übersetzung von Artificial Reality. „Arti-ficial“ steht für gekünstelt, unecht, unnatürlich, also all das, was nicht direkt aus der Natur kommt. „Reality“ für Wirklichkeit, Natur-treue, Realität.

Zu überlegen ist: „Was ist denn überhaupt Wirklichkeit?“ Wie wird Wirklichkeit definiert? Es gibt keinen direkten Unterschied zwischen Wirklichkeit und Realität.

Der Wirklichkeit sagt man nach, dass die Objekt in ihr in einer Wechselwirkung zueinander stehen. Sie wirken aufeinander, sie haben eine WIRKlichkeit. Dazu gibt es eine sehr große Diskussi-on, wie es sich bei Zahlen und Theorien verhält. Die haben kei-ne direkte Wechselwirkung wie Objekte, etwa Dominosteine. Sondern es gibt die Verständigung der Menschen untereinan-der, dass es Zahlen gibt, dass die Zahlen von Null bis unendlich gehen. Ähnlich ist es bei Theorien, auf die man sich geeinigt hat. Sind die auch „Wirklichkeit“, gehören die auch zur Realität, oder ist das nur ein Konstrukt innerhalb unseres Kopfes?

Der Vortrag ist so aufgebaut, dass er insgesamt in vier Bereiche gegliedert ist. Der erste geht noch mal näher auf die Begriffserklä-rung ein und stellt sich der Frage: „Was könnte denn alles Artificial Reality sein?“, gegenebnenfalls auch außerhalb des Computers. Der Teil 2 wird Myron Krueger fokussiert, zeigt anhand ein paar Beispiele, was er so gemacht hat und warum er in dem Zusam-menhang eine wichtige Person ist. In Teil 3 zeige ich auf, wo in der heutigen Zeit diese Artificial-Reality-Sachen eingesetzt werden, das sind nämlich gar nicht so wenige. Und im letzten Teil geht es mehr um den menschlichen Charakter bzw. um die Psycho-logie dahinter. Wie nehmen wir uns wahr in solchen Realitäten, wie kommen wir damit klar, gibt es irgendwelche Hilfstools, die wir anwenden, usw. usf. Schauen wir uns das Ganze mal bisschen näher an.

Wenn man das so sieht, könnte man alles, was man wahr-nimmt, in Frage stellen. Denn all das wird ja durch unser Gehirn vorgefiltert, wir nehmen ja gar nicht alles bewusst auf, einiges wird ja ausgeblendet. Nehmen wir dann tatsächlich die Realität wahr? Oder ist es nur eine virtuelle Realität, die bei uns im Kopf ankommt? Das hat paar Züge von Konstruktivismus, der hinter-fragt: „Was ist denn Wirklichkeit? Was kann Wirklichkeit sein?“

Unser Thema hier ist aber: Was ist denn künstliche Wirklichkeit? Wenn wir davon ausgehen, dass all das, was wir wahrnehmen, Wirklichkeit ist – was ist dann künstliche Wirklichkeit??

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Ich habe lange darüber nachgedacht und das erste, was mir eingefallen ist, sind diese Inselwelten in Saudi Arabien. Sind die eine künstliche Wirklichkeit? Als wirklich natürlich kann man sie nicht bezeichnen, aber geht das schon in dieses Artificial Reality hinein oder kann man sagen, das ist etwas völlig anderes?

Wenn man Artificial Reality so definiert, dass der Mensch die Umwelt nach seinen Bedürfnissen formt und er somit durchaus eine künstliche Umgebung schafft, dann wäre eine Stadt eben-falls eine künstliche Umgebung, eine künstliche Wirklichkeit. Wenn ganze Landstriche keine natürlichen Züge mehr haben, sondern nur noch auf die Bedürfnisse des Menschen optimiert werden, würde man dann von Artificial Reality sprechen?

Ähnlich ist es in einem U-Boot. Da macht sich der Menschen lebensfeindlichen Raum benutzbar, um darin überleben zu kön-nen, ihn zu nutzen bzw. zu erforschen. Weitere Beispiele sind der Taucher- oder auch der Raumanzug.

Wenn wir auf der Erde bleiben, gibt es auch noch andere Umgebungen – es geht ja nicht nur um diese lebensfeindlichen Umgebungen, sondern auch um die Nachbildung von natürli-chen Dingen. Eine Kletterwand etwa sind künstlich nachgebaute Berge, die wir auch bei schlechtem Wetter nutzen können. Wir gestalten uns damit den Alltag so, wie wir ihn brauchen oder ha-ben wollen.

Diese künstlichen Umgebungen schaffen wir nicht nur für uns, sondern auch für Tiere, so dass wir sie besser beobachten können – sei es in einem Terrarium oder im Zoo. Somit schaffen wir uns die Möglichkeit, etwas zu erfahren, etwas zu erleben, das sonst so weit weg wäre, dass wir es nie erleben könnten. Ist das eine künstliche Umgebung, eine Artificial Reality?

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Wenn wir den Menschen nicht losgelöst von den Tieren be-trachten, kann im nächsten Schritt gefragt werden: Was machen dann Tiere? Formen die auch ihre Umgebung nach ihren Bedürf-nissen? Sind Termitenhügel oder Biberdämme Artificial Reality, künstliche Wirklichkeit? Wie ist es mit Vogelnestern?

Es sollte jeder für sich darüber nachdenken: Ab wann beginnt die Artificial Reality? Es gibt keine einhellige Meinung darüber, aber es gibt bestimmt eine große und lange Diskussion, was alles unter diesen Begriff fällt – und was nicht.

Teil 2 – Myron W. Krueger

Myron Krueger wurde 1942 in Gary, Indiana geboren. Er ist ein Computerkünstler, der einige interessante Installationen ge-macht hat. Anfang der 70er Jahre hat er den Begriff „Artificial Re-ality“ geprägt. Er hat seinen B.A. in Mathematik gemacht, später seinen Master und den Doktor der Philosophie in Computerwis-senschaften.

Exemplarisch sollen vier Beispiele vorgestellt werden, die gera-de in diesem Zusammenhang sehr interessant sind.

1. Glowflow

Glowflow ist eine Installation von Myron Krueger aus dem Jahr 1969. Sie umfasst einen abgedunkelten Raum, in dem sich mit Wasser gefüllte Säulen befinden, die unterschiedlich beleuchtet wurden. Die Helligkeit und Farbigkeit der Säulen waren abhängig von der Position des Menschen innerhalb dieses Raumes, welche durch Druckplatten bestimmt wurde.

Zudem waren am Rand floureszierende Linien angebracht. Diese befanden sich nicht exakt waagerecht und somit parallel zum Boden, sondern waren leicht geneigt, wodurch die räumli-che Wahrnehmung dieses Raumes verzerrt wurde.

Dieses Experiment war eines der ersten, das eine Vorstufe ei-ner künstlichen Realität schuf. Interessant ist zudem, dass dieses Experiment bereits 1969, dem Jahr der Mondlandung, stattfand.

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2. Metaplay

Ein Jahr später schuf Myron Krueger das Experiment „Meta-play“. Auch hier besteht die Umgebung aus einem abgedunkel-ten Raum. In diesem befand sich eine Person, die an eine Wand projiziert wurde. Abhängig davon, was die Person machte, ent-standen auf der Leinwand zusätzlich Gegenstände. Dies wurde durch eine zweite Person ermöglicht, die in einem benachbarten Raum an einem Computer saß, die Zeichnungen erstellt hat und somit in Kommunikation mit der Testperson getreten ist. Auch die Testperson kommunizierte, indem sie durch Bewegungen auf die Zeichnungen reagierte und damit wiederum eine Reaktion des Zeichners auslöste.

3. Physics Space

Ein weiteres Jahr später, 1971, erstellte Myron Krueger die Ins-tallation Physics Space. Die Person, die sich darin befand, konn-te ein Objekt innerhalb eines virtuellen, projizierten Labyrinths bewegen. Die Position des Objekts war dabei abhängig von der Position der Person innerhalb des Raumes.

Das Spannende dabei war zu sehen, wie schnell die Teilneh-mer die reale Welt ausblenden und sich ganz auf das Labyrinth konzentrieren, um „ihr“ Objekt zu steuern und die offensichtliche Aufgabe zu lösen. Während sie sich zunächst an die üblichen Spielregeln eines Labyrinths hielten, erkannten einige nach kur-zer Zeit, dass sie ihr Objekt auch durch Wände bewegen konnten. Dieser Regelbruch bewirkte Reaktionen des Labyrinths, welches seinerseits die Spielregeln änderte. Mal veränderte sich das ganze Labyrinth, mal wurden die Gänge schmaler, mal teilte sich das ge-steuerte Objekt auf und ließ sich erst wieder voll bewegen, wenn die eine steuerbare Hälfte mit der anderen wiedervereint war.

Diese Installation zeigte auf sehr spannende Weise, wie die Teilnehmer eine bloße Projektion als Wirklichkeit wahrnehmen, sich der Herausforderung stellen und in der Lage sind, sich auch neuen Regeln der projizierten Wirklichkeit zu stellen.

4. Videoplace

Aufbauend auf den vorherigen Experimenten folgte Mitte der 1970er Jahre das Experiment „Videoplace“. In zwei separaten Räu-men befand sich je eine Person. Diese wurden per Videoprojekti-on an die eigene und an die fremde Projektionsfläche geworfen, so dass an einer Wand beider Räume beide Personen sichtbar waren. Sie trafen sich somit auf dieser projizierten Wirklichkeit und konnten in Interaktion miteinander treten.

Durch dieses Projekt war es möglich, dass zwei physikalisch getrennte Menschen dennoch miteinander in einer künstlichen Wirklichkeit interagieren. Sie trafen sich in einem virtuellen Raum, den Krueger Videoplace nannte. Dies war der Vorläufer heutiger virtueller Räume.

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Teil 3 – Virtueller Einsatz heute

Nun stellt sich die Frage, wo in der heutigen Zeit virtuelle Wel-ten ihren Einsatz finden. Hier können mehrere Themengebiete ausgemacht werden.

1. Unsichtbare Welten.

Es gibt einige Theorien, die die Auffassung vertreten, dass nur das existiert, was wir auch sehen können. Doch gilt das auch für die Welt, die zu klein ist, als dass unser Auge sie sehen kann? Exis-tieren Mikroorganismen? Nur durch ein Rasterelektronenmikro-skop können wir sie sehen, doch unsere anderen Sinne können sie nicht erfassen. Noch kleiner ist unsere DNA, die kaum noch abbildbar, sondern nur noch simulierbar ist. Es wird eine virtuelle Abbildung geschaffen.

Ähnliche Fragen wirft der Makrobereich auf. Unser Sonnensys-tem, welches wir mit unseren natürlichen Sinnen nicht wahrneh-men können, wird uns durch Computersimulationen begreifbar gemacht. Dazu muss es extrem verkleinert und zudem gestaucht werden, um auf eine Abbildung oder einen Monitor zu passen. Erst durch diese Simulation können wir ansatzweise ein Gefühl dafür entwickeln, wie wir uns im Verhältnis zum Universum zu sehen haben.

2. Simulationen

Auch im Bereich der Simulationen gibt es künstliche Wirk-lichkeiten. Als erstes Beispiel sei ein Computerspiel genannt, das LokSim3D heißt. In diesem Spiel suggeriert die Grafik, man säße in einer Lok und würde sie steuern. Die untere Bildschirmhälfte ist dabei mit Instrumenten angefüllt, in der oberen sehe ich aus dem virtuellen Fenster auf die Schienen.

Noch stärker wird der Mensch bei Flugsimulationen in die virtuelle Realität integriert. Er sitzt in einem nachgebauten Cock-pit und kann mit realen Knöpfen das Geschehen außerhalb des Cockpits beeinflussen, das via Projektion um ihn herum auf ei-nem Bildschirm erscheint.

Studien haben ergeben, dass solche Spiele/Trainings tatsäch-lich die Gefühle wecken, in der Simulation zu sein und die simu-lierte Maschine zu beherrschen. Grundsätzlich kann festgehalten werden: Je mehr Sinne von der Simulation angesprochen wer-den, desto stärker kann der Mensch in diese hineingesogen wer-den. Je stärker eine Simulation der Realität gleich kommt, desto besser ist es mit ihrer Hilfe möglich, Ausnahmesituationen (z.B. Flugmanöver) gefahrlos zu testen, um im Ernstfall schnell und richtig zu reagieren.

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Ein Beispiel aus der eher alltäglichen (Spiele-)Welt ist der Bus-Simulator. Nor-malerweise werden Simu-lationsspiele per Tastatur bedient, doch es gibt auch welche, bei denen es noch zusätzliche Hardware gibt. In diesem Fall gehören ein Bussessel und ein Lenkrad zur Ausstattung und soll das haptische Erlebnis ermög-lichen. Mit drei Monitoren werden die Fenster des Bus-ses simuliert.

Die bisher gezeigten Si-mulationen galten immer dem Menschen, der etwas wahrneh-men, etwas fühlen soll. Doch es gibt auch völlig andere Simula-tionen.

Bei einer Luftwiderstandsmessung wird die Aerodynamik des Autos im PC getestet, noch bevor der erste Prototyp erstellt wird. Auch Brücken werden so, bevor sie gebaut werden, virtuell auf ihre Haltbarkeit hin getestet. Weitere Beispiele sind die Erdbeben-sicherheit von Hochhäusern, Fluchtwege im Stadion bei einer Massenpanik etc.

All diese Beispiele erzeugen einen virtuellen Raum, in dem die Simulation stattfindet – ähnlich Myron Kruegers Videoplace.

3. Medizin und Therapie

Auch im medizinischen Bereich gibt es Simulationen. Bei einer Kernspintomographie etwa wird der Kopf in Scheiben gescannt und anschließend zu einem 3D-Modell zusammengesetzt. Durch diese Technik ist es möglich zu sehen, in welchen Hirnregionen was passiert. Eine unsichtbare Welt wird so sichtbar gemacht.

Eine künstliche Wirklichkeit wird auch durch jede Art von Pro-these geschaffen. Einerseits stellen Prothesen lediglich etwas wieder her, was z.B. durch einen Unfall verloren ging. Anderer-seits gibt es aber auch Prothesen, die die Leistung des Menschen steigern und somit eine künstliche Wirklichkeit schaffen, die es ansonsten nie gegeben hätte. Ein Extrem wäre, wenn sich ein Mensch seinen gesunden Arm entfernen lässt, um einen besse-ren, künstlichen Arm zu erhalten. Hier sollte genauestens hinter-fragt werden, wo die Grenze dessen ist, was wir als richtig emp-finden.

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Ähnliche Fragen stellen sich bei der plastischen Chirurgie. Im Falle von Brandverletzungen ist es wichtig, die betroffene Person möglichst gut zu behandeln, damit sie sich im alltäglichen Le-ben ungezwungen bewegen kann. Es wird also die Natürlichkeit wiederhergestellt. Kritischer sind, meiner Meinung nach, Brust-vergrößerungen oder andere Schönheitsoperationen zusehen, wenn sie ausschließlich zur optischen Verschönerung bzw. zum jüngern Aussehens dienen.

Ein ganz anderer Aspekt von Simulation und künstlicher Wirk-lichkeit wird in der Traumatherapie eingesetzt. Wenn ein Mensch ein Trauma erlitten hat, funktioniert das Aufarbeiten des Traumas sehr gut mit Hilfe von Simulation. So kann etwa ein Brandtrauma mit Hilfe von Brandsimulationen behandelt werden. Der Vorteil gegenüber einem echten Feuer ist die Kontrollierbarkeit von Art, Dauer und Stärke des Feuers. Auch bei Kriegstraumata wurde die Simulation der Ursache bereits heilend eingesetzt.

Auch die Angst- und Phobietherapie greift auf Simulationen zurück. Während bei einer Spinnenphobie die Konfrontation mit einer echten Spinne sehr einfach ist, ist die Heilung einer Flug-angst durch regelmäßige Flüge doch sehr kostenspielig. Daher ist die Simulation eine gute Alternative. Neben der Kontrollierbarkeit der Situation hat sie den Vorteil, dass verstärkende Faktoren wie ein Gewitter gezielt aktiviert werden können, um anschließend für alle Eventualitäten gewappnet zu sein. Hinzu kommt der As-pekt „Sicherheit“, der auch und gerade bei der Konfrontation mit Höhenangst eine wichtige Rolle spielt.

4. Virtuelle Umgebungen

Das Arbeitsleben nutzt ebenfalls virtuelle Umgebungen. So können sich mehrere Personen, die gemeinsam an einem Projekt arbeiten, unabhängig von ihrem physischen Standort im Internet an einem dritten Platz treffen. Typische Tools sind z.B. das Mind-map-Tool Mindmaster oder das Kollaborationstool Teamlab.

Im Bereich der virtuellen Lernumgebung seien Moodle und ILIAS genannt. Während Moodle aus Australien kommt und für Schüler konzipiert ist, ist ILIAS von der Kölner Universität erstellt und direkt auf die Bedürfnisse von Studenten zugeschnitten. Mit ILIAS können Studenten ihr gesamtes Studium organisieren und im e-Learning-Bereich Vorlesungen ansehen.

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Im Bereich der Social Media ist Facebook ein sehr bekanntes und rege genutztes Beispiel virtueller Umgebungen. Die Mög-lichkeiten des Austausch sind vielfältig: Chatten, Nachrichten, Pinnwände und Gruppen ermöglichen eine gezielte Kommu-nikation mit einer oder mehreren Personen. Hinzu kommt der Aspekt der Selbstpräsentation. Während man früher in die Oper ging, um gesehen zu werden, stellt man sich heute virtuell dar und möchte präsent sein und Spuren hinterlassen.

5. Augmented Reality

Der Begriff „Augmented Reality“ bezieht sich auf die Kom-bination von Realität und virtuellen Informationen. Mit einem Smartphone- oder Tablettbildschirm wird die Realität um die vir-tuelle Realität erweitert, indem das Realbild mit Zusatzinformati-onen überlagert wird. Dies kann etwa zur Restaurantsuche oder für Tourismusprojekte genutzt werden.

In naher Zukunft werden diese Informationen vermutlich in die Brille integriert werden. Google forscht derzeit intensiv an GoogleGlass, einer Brille mit eben dieser Funktion. Es bleibt ab-zuwarten, wie einfach sich der Mensch an diese neue Art der Realitätsabbildung gewöhnt. Auch andere Firmen sind in dem Gebiet von Head-up-Displays sehr aktiv und es wird spannend, die Entwicklung zu beobachten.

BMW forschte in der Vergangenheit, wie man Kfz-Mechani-kern helfen kann, ein Auto zu reparieren. Das wird immer kompli-zierter und BMW geht ebenfalls den Weg zur Augmented Reality. Mit einer Datenbrille sieht der Mechaniker den Motor. Relevante Bereiche werden mit einer Farbfläche markiert. Via Einblendung und Ohrstöpsel erhält er nun Anweisungen, wo er was tun muss, um die gewünschte Reparatur durchzuführen. Zusatzinformatio-nen wie Durchmesser des benötigten Schraubendrehers werden ebenfalls eingeblendet. Mit einem kurzen Sprachbefehl bestätigt der Mechaniker, dass er den aktuellen Schritt durchgeführt hat, und erhält die nächste Anweisung.

Ebenfalls stark erforscht sind Auto-Frontscheiben, die Zu- satzinformationen wie derzeitige Geschwindigkeit oder Navi- gationsanweisungen einblenden. Weitere Beispiel, was so ein Frontscheiben-Display zeigen könnte, sind Warnung bei zu gerin-gem Abstand zum Vordermann, Markierung von Fußgängern bei Nacht oder spurgenaue Navigation bei mehrspurigen Straßen.

Einzelne Aspekte dieser Forschungen sind bereits heute Reali-tät. Und wer weiß, vielleicht wird es irgendwann das selbstfahren-de Auto geben, welches einen nur noch informiert, was gerade geschieht.

Es zeigt sich, dass es eine Vielzahl virtueller Realitäten gibt, die bereits heute im Einsatz oder in der Entwicklung sind. Basis all dieser Ideen war das Projekt „Video Place“ von Myron Krueger, das intensiv weiterentwickelt wurde. So entstanden aus der ur-sprünglich spielerischen Basis eine ganze Reihe nicht mehr weg-zudenkender Anwendungsgebiete.

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Teil 4 – Psychologie

Sehr interessant im Themenbereich der virtuellen Realitäten ist auch das menschliche Verhalten und Erleben im Umgang mit Artificial Reality. Um in diese Thematik einzutauchen, ist es wich-tig, zwischen Realität, Virtualität und Fiktion zu unterscheiden.

Realität umfasst dabei alles, was außerhalb eines Computers stattfindet. Virtualität hingegen ist das, was im Computer ist. Fik-tion letztlich ist etwas Erfundenes, das in die Realität oder Virtu-alität eingebettet wird. Offen bleibt, ob diese drei Begriffe drei unabhängige „Räume“ beschreiben – oder ob und wo es Schnitt-mengen gibt.

1. Identität

Als Identität bezeichnet man die Gesamtheit aller Eigenheiten eines Gegenstandes oder eines Objektes, so dass es sich als Indi-viduum von den anderen unterscheidet. In der Realität umfasst das vor allem die Selbst- und Fremdwahrnehmung sowie die Ab-grenzung von anderen.

Schon in den 1970er Jahren etablierten sich Multi-User-Dun-geon-Spiel, so genannte MUDs, wie z.B. Avalon. Diese Spiele basiert auf reinen Textein- und -ausgaben. Gleich zu Beginn des Spiels wird der Spieler nach seinem Namen gefragt – und bildet somit seine eigene Identität. So identifizieren wir uns mit dem Spiel und der von uns gespielten Umgebung.

Ähnlich empfinden es Gäste, die einen virtuellen Rundgang erleben. Das Ozeaneum (Meeresmuseum) in Stralsund etwa hat solch einen Rundgang, der auf Fotos beruht. Der Nutzer identifi-ziert sich damit, weil er volle Kontrolle über das Geschehen hat. Er hat das Gefühl, er sei dort hinein teleportiert worden.

Dennoch ist uns meist bewusst, dass wir von außen mit Hilfs-mitteln wie Maus, Tastatur oder Joystick steuernd eingreifen. Um dieses Gefühl zu minimieren, gibt es Ansätze, in denen mit Datenhandschuh, Datenbrille und Eyetracking gearbeitet wird.

In Zukunft gibt es vermutlich Rundgänge und Spiele, in denen wir uns nur noch durch Gesten und Eyetracking bewegen, ohne zusätzliche Hardware. Denn umso natürlicher wir uns in einem virtuellen Raum bewegen, desto eher wird die Identität, die wir dort angenommen haben, zur Realität.

Die Vermischung von Realität und Virtualität ist auch Thema vieler Filme, etwa „Existenz“, „Interception“, etc. In all diesen Fil-men ist es nicht immer ersichtlich wann sich die handelnden Per-sonen in der Realität und wann in der Virtualität befinden. Solche Vermischungen rufen oft bei Betroffenen Ängste hervor.

2. Avatar

In den meisten Fällen gehen wir nicht als wir selbst in einen vir-tuellen Raum, sondern nutzen einen Avatar, der dies für uns tut. Avatare werden in Form eines Bildes, Icons, aber auch als 3D-Fi-gur eines Menschen oder eines anderen Wesens dargestellt. Der Begriff „Avatar“ kommt aus dem Indischen. Dort bedeutet es die Manifestierung einer Gottheit in der Gesalt eines Menschen oder Tieres, den er dann steuert.

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Bei der Erstellung eines Avatars legen wir zugleich fest, wie wir gesehen werden wollen. Wir erstellen uns somit eine zweite Persönlichkeit, mit der wir in dem virtuellen 3D-Raum bewegen und Dinge erleben können. Dazu gehören Erlebnisse, die wir in der Realität nicht erleben können, seien es Abenteuer in fernen Ländern, zu fliegen oder in eine Fantasy-Welt einzutauchen, die real gar nicht existent ist.

3. virtueller Helfer

Zudem gibt es virtuelle Helfer, sprich autonome, grafisch mo-dellierte und animierte Charaktere in einer virtuellen Umgebung, die eine künstliche Intelligenz besitzen. Sie helfen uns, leiten uns durch etwas durch – ähnlich wie ein Verkäufer im Supermarkt, der zeigt, wo welches Produkt zu finden ist. Solch ein Helfer kann auf Textebene agieren, wie es der Helfer von o.b. tat. Die Deut-sche Bank hatte auf ihrer Website sogar eine dreidimensionale virtuelle Figur, um die Lücke zwischen Mensch und Maschine weiter zu schließen und eine Identifikation zu ermöglichen. Ein drittes Beispiel ist der Sachsen-Anhalt-Shop, der eine virtuelle As-sistentin, Pia, hat, die den Besucher durch einen virtuellen 3D-Ge-schäftsraum führt.

Es gibt auch Helfer in nicht-menschlicher Form. Jedes Naviga-tionssystem beinhaltet mit seiner Anzeige und der dazugehöri-gen stimmlichen Aufforderung einen virtuellen Helfer.

All diese virtuellen Helfer sind ein Weg hin zur Kommunikation mit dem Menschen, doch noch ausbaufähig mit Blick auf Natür-lichkeit und Sprache ist. Bis wir einen holografisch dargestellten, real praktizierenden Doktor wie im Raumschiff Voyager haben, ist es noch ein weiter Weg.

Fazit

Die Entwicklung zeigt, dass irgendwann der Punkt kommen wird, an dem Realität und Virtualität nicht mehr unterscheidbar sind. Und dann tritt das ein, was Myron Krueger bereits sagte: Es wird keinen Unterschied zwischen virtueller und wirklicher Rea-lität geben .