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BLUTIGE NÄCHTE
An einem der nördlichsten Punkte der Welt befindet sich eine kleine Stadt, in der die Menschen an zwei Dinge gewöhnt sind: Kälte und Dunkelheit.
Ende November geht die Sonne unter und geht bis Ende Dezember nicht wieder auf... Perfekt für eine Gruppe von Vampiren aus der ganzen Welt, um frei umherzuziehen und sich ein blutiges Festmahl zu be-reiten.
EINLEITUNG
– 6 Spieler in welchem die Spieler einen Einwohner -
licht hat.Jeder der Spieler muss versuchen die Vampire zu
Selbstverteidigung zu bewaffnen und die besten
Die Vampire werden jedoch nicht die einzige Bedro-hung sein: Hunger, Kälte und selbst andere Spieler
-bereitete Spieler den lang ersehnten Sonnenaufgang erleben wird.Am Ende wird nur ein Spieler der Held der Geschi-chte sein… wirst du es sein?
KARTENBESCHREIBUNGEN
Missionkarten
Vampirkarten
SPIELMATERIAL
Überlebende
Charakterkarten
Objektkarten
StandortkartenEreigniskarten
AUFBAU
1. Jeder Spieler erhält einen zufällig ausgewählten
und ohne sie den anderen Spielern zu zeigen, wählt
-
Anzahl an Leben und Blut, die auf ihr angegeben ist.
2. -chend der Standortsymbole in verschiedene Kar-tenstapel auf. Platziere die Kirchen-, Laden-, Kran-
3.
die 5 Karten der Auslage ist. Der Ablagestapel, sobald -
pel platziert.
4.
5. Spieler, der zuletzt Blut gespendet hat. Er wird der
falls es ein Unentschieden geben sollte.
Beispielhafter Spielaufbau
SPIELVERLAUF
Jede Runde ist in 2 Tage unterteilt. Während eines
--
den… oder man rennt um sein Leben.
Erkundungstag
-
nebeneinander um so die Auslage zu bilden. Wird
-
-
-
C. Sich ausruhen
-
angegeben sind, indem er die entsprechenden Blut-einheiten von seinem Blutvorrat abzieht. Wenn du
zwei Gegenstände tragen (oder einen zweihändig
BEACHTE: Wenn ein Spieler einen Gegenstand kauft und keine freien Plätze hat, um den Gegenstand aus-zurüsten, kann dieser Spieler einen anderen Gegen-stand abwerfen, um wieder Platz zu schaffen. Gegen-stände können nicht an andere Spieler weitergegeben oder für eine spätere Ausrüstung aufgehoben werden.
sie abgeworfen und durch Karten des Standortes er-setzt. Mische die Karten des entsprechenden Stand-
-
-
-
BEACHTE: Wird beim Erkunden eines Standortes eine Ereigniskarte aufgedeckt, wirkt diese sich auf alle Spieler aus, da sich die Gruppe nicht aufteilt.
BEACHTE: Mische bei der ersten Erkundung eines Standortes die Vampirkarten dieses Standortes in den Vampirkartenstapel.
C. Sich ausruhen
Blutvorrat um zwei Bluteinheiten. Sich auszuruhen
Ende eines Erkundungstages
-ben endet der Tag und alle verbleibenden Karten der Auslage werden abgeworfen. Bewege den Kalender-
-tag.
BEACHTE: Wenn ein Standort erkundet wurde, wer-den die Standortkarten in den entsprechenden Stan-dortkartenstapel gemischt und nicht auf den Ablages-tapel gelegt.
Kampftag
-
1. Flucht (optional)
-
und somit in Sicherheit zu sein. Beginnend mit dem
-zeigersinn, muss sich jeder Spieler entscheiden ob
werden oder ob sie fliehen. Entscheidet sich ein Spie--
anderen Kartenboni auf Flucht und einen eventuell vorhandenen Ausruhbonus. Ist das Gesamtergebnis
der Spieler und sein Team aus dem Kampf.
Ist das Gesamtergebnis gleich oder niedriger als der
am Kampf teilnehmen. Die Spieler, denen die Flucht gelungen ist, werden nicht vom Biss des Vampirs beeinflusst. Sie erhalten
-lohnung.
2. Kampf
-fel, um den Vampir anzugreifen. Sie bestimmen ihre
· 1 oder 2: Ein miserabler Angriff !. Nur der Grund-
Kampfbonus geben, zum Grundschaden des Spieler-
· 6: Kritischer Treffer! Verdopple den Grundschaden
Kampfbonus geben.
3. Ausgang des Kampfes
Der jeweilige Kalendertag beeinflusst die Grundstär-
sind, desto besser genährt sind die Vampire und des-
-
-
der Anzahl der noch lebenden Spieler (mindestens
egal ob die Spieler am Kampf teilnehmen oder nicht. Addiere danach eventuelle weitere Boni (Die Boni durch die Kalendertage werden vor dem Multiplizie-ren addiert).
-
Spieler, der im Uhrzeigersinn am nächsten beim An-
-bisses auf alle Spieler, die am Kampf teilgenommen
Es beginnt eine neue Runde.
ERNÄHRUNG
-
in ihrem Team mit Nahrung versorgen. Um dies zu
2 Bluteinheiten pro jedem anderen menschlichen
verwenden um die Gruppe zu ernähren oder um die
-lebenden entscheiden ob sie diesen ernähren oder
versorgt wird, wird er geopfert und entweder in den Standortstapel oder auf den Ablagestapel gelegt (je
-
hlen, stirbt er sofort den Hungertod.
BLUT, LEBEN UND TOD
Falls ein Spieler mehr Bluteinheiten bezahlen muss -
somit die Kosten bezahlen. Erhält ein Spieler mehr
-teinheiten zu seinem Blutvorrat.
Wann immer ein Spieler ein Leben durch einen Kar--
· Reduziere dein Leben um 1.
-
· Wirf eine Karte ab, die einem Leben entspricht, so wie das Pflaster.
BEACHTE: Ein Spieler, der kein Leben mehr hat, aber noch Bluteinheiten besitzt, kann ganz normal weiters-pielen.
Ein Spieler, der weder Leben noch Blut hat, gilt als tot.
-
den folgenden Runden teilnehmen.
ENDE DES SPIELS ODER PUNKTEVERGABE
Das Spiel endet am Ende des 30. Tages oder wenn alle Spieler gestorben sind (Sieg der Vampire).
fort:
(abgerundet). Hat ein Spieler zum Beispiel 1 Leben -
das Spiel. Im Falle eines Unentschiedens zähle die
SOLOSPIEL
VORBEREITUNG
zusätzlich die folgenden Karten:
SPIELZIEL
SPIELVERLAUF
Eine Partie folgt den normalen Regeln, mit einer Ausnahme:
-
werden.
BEACHTE: Denke daran, dass ein Vampir seine Stär-ke mindestens mit einem Minimum von zwei multi-pliziert.
BEACHTE: Du bist jede Runde der Anführer und kannst somit nicht vor einem Vampir fliehen.
SPIELENDE
am Leben, gewinnen die Menschen (und somit auch
Vampire. MACH ES SCHWERER!
wir dir die Partie ohne Gegenstände und nur mit den Menschen zu beginnen.
HARDCORE MODUS
VORBEREITUNG
-ge hinzu. Sie ist immer erhältlich.
SPIELVERLAUF
Eine Partie folgt den normalen Regeln, mit der Erweiterung um folgende Regeln:
-
einen Menschen, der in dieser Runde gerettet wurde.· Wirf einen Gegenstand von irgendeinem Spieler ab. · Entferne drei Bluteinheiten von irgendeinem Spie-
-hen.
-dungstag.