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Chancen und

Risiken der

neuen Medien

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Was sind neue Medien

neue Medien…

• repräsentieren immer den aktuellsten

technischen Entwicklungsstand einer Epoche,

• greifen heutzutage auf Daten in digitaler Form zu

und lassen sich multimedial verarbeiten bzw.

vernetzen,

• sind im engeren Sinne Dienste, die über das

Internet abgerufen werden

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vgl. Wikipedia

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Enkulturation neuer

(Leit-) Medien

• Um 50 Millionen Menschen zu erreichen, brauchte das Telefon 74

Jahre, das Radio 38, das Fernsehen 16, der PC und das Internet

gerade mal vier Jahre.

• Die Generation TV hatte im Gegensatz zur Generation @ 4-mal

länger Zeit, den Umgang mit dem Fernsehen zu kultivieren.

• Leitmedium Internet – das Fernsehen wird als Leitmedium schon

bald durch den Computer mit Internetzugang ersetzt.

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vgl. GVS Infobroschüre Mediensucht, Hagen 2008, S .11

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Medienbindung

bei Jugendlichen

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Virealität

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Reale Virtualität Virtuelle Realitätoder

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Wer ist hier der Overmind:

Wetware oder Software?

370 L$ = 1 Euro

Wie real ist Ihr Geld?

Bild:

Börse

Frankfurt

Bild:

Linden-

Dollar

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Von der Gutenberg-

Galaxy zum Web 2.0

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linear und mechanisiertTypographisierung eines Handwerks

hypertextuell und wikifiziertSchwarm-Intelligenz * oder digitaler Maoismus*

Die digitale Kulturrevolution

*Marshall McLuhan: The Medium is the Massage,1951

*Wiki – hawaiischer Begriff für schnell

*Peter Wippermann – 10. Deutscher Trendtag zum Thema „Schwarm-Intelligenz“, 2005

*Jaron Lanier, sueddeutsche.de, 2006

Clay Shirky: Geistiger Aufwand für Wikipedia beträgt 98 Mill. Std. (in Schirmacher: Payback, 2009, S. 17)

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Wehmut der Digital Immigrants

„Die Zeit des linearen Denkens,

wie es ein Buch oder eine

Geschichte erfordert, war

womöglich nur eine Phase der

menschlichen Geschichte“

Schirmacher 2009

WEB 2.0 Philosophie

der Digital Natives :

• von lean back zu lean foward

Angeboten

• vom Consumer zum Prosumer

• vom Copyright® zum Copyleft О

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Digitaler Darwinismus

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Generationenkonflikt

Digital Immigrants

vs.

Digital Natives

Homo Informaticus

„Noobs“

Evolution im Wechselspiel von Soft-

und Wetware

„Die natürliche Auslese begünstigt jetzt

auf Gedeih und Verderb Maschinen, die

besser mit Kindern kommunizieren

können, und Kinder, die besser mit

Maschinen kommunizieren können“

George Dyson: „Darwin im Reich der Maschinen“, Wien 2001,

S.262

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Chancen der neuen Medien

für die Generation@

• Digital Literacy - Recherche, Organisation, Verstehen, Bewertung und Erstellung von

hypertextuellen Informationen

• Networked Knowledge - vernetztes Wissen mit permanenter und dezentraler

Zugriffsmöglichkeit

• Sozial Networking – Beziehungsmanagement im virtuellen Sozialraum

• E-Learning – Entwicklung von selbstgesteuerten (informellen) Lernstrategien

• E-Democracy – interaktive Partizipation an der politischen Meinungsbildung

• Broadcast Yourself – Selfmarketing im Web 2.0, kostenlose Bereitstellung

von „geistigem Eigentum“ (Informationen, Software, Dateien etc.)

• Medien und Kreativität – Erweiterung der kreativ-gestalterischen

Ausdrucksmöglichkeiten

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Virtuelle Netzwerke

als neuer Sozialraum

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Lebenswelt Jugendlicher

zwischen Society und Webciety

reell virtuell

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Sozial Networking als

Beziehungsmanagement

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Selbstdarstellungreale Freunde

/Familie

virtuelle Freunde

/GruppenSelfpromotion

berufl.

Kontakte

neue Beziehungen

im WEB 2.0

Indentitäts-

entwicklung

Entwicklung von

Selbstdarstellungskompetenz

Chancen der neuen Medien

vgl. Döring: Sozialpsychologie des Internet, 2002

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Broadcast YourselfChancen der neuen Medien

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Risiken der neuen Medien

für die Generation@

• Raubkopien – Urheberrechtsverletzungen als Problem in Familien

• Viren, Würmer und Trojaner – technische Gefahren durch Malware

• Chatten und „kruscheln“ – sexuelle Übergriffe im Netz

• Abzocke im Netz – z.B. überteuerte Abonnements, Phising von Bankdaten, etc.

• Jugendgefährdende Medieninhalte – Gewalt, Pornos, Manipulation

• Cyberbulling – Verleumdung, Rache und Mobbing über Handy, Internet und

SchülerVZ

• Big Brother is google you – Datenschutz und Datenmissbrauch

• Hardcorezocker – Computer- und Internetsucht

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Jugendgefährdende

Inhalte

Beispiel:Pro-Ana (Anorexia nervosa: Magersucht)

Pro-Mia (Bulimia nervosa: Ess-Brechsucht)

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Schülerbeziehungen

- Cyberbulling

• Flaming: vulgäre, beleidigende Sprache,

Belästigung, Verunglimpfung

• Betrügerisches Auftreten: z.B. Identitätsklau

• Outing und Verrat: z.B. bei Homosexualität

• sozialer Ausschluss: z.B. Anti-Julian-Gruppe

• Cyberstalking: Verfolgung im Netz

Die Anti-Julian-

Gruppe

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Cyberstalking

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Das ist Tina

aus Limburg

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Tina rudert

sehr gern…

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und das ist das

Haus von Tina

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Digitale Spielwelten

• Ich erzähle meine Eltern etwas über

WarCraft und sie verstehen Nichts

• Realität ist etwas für Menschen, die mit

Computerspielen nicht umgehen können

• Freizeit, PC an, reales Leben aus, und

das jeden Tag, Kellerkind

Quelle: Elfchen Wettbewerb Game Star 04/2006

Hybridkultur zwischen virtueller

und veritabler Welt

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Exzessive

Computernutzung

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• Repräsentative Studie im Zeitraum von 2007-2008 befragte 44.610

SchülerInnen und Schüler der 9. Klassen

• 4,3% der Mädchen und 15,8% der Jungen weisen mit tägl. mehr als 4,5 Std.

exzessives Spielverhalten auf

• 3% der Jungen und 0,3% der Mädchen werden als computerspielabhängig und

weitere 4,7% der Jungen und 0,5% der Mädchen werden als gefährdet

diagnostiziert

• World of Warcraft entfaltet das größte Abhängigkeitspotential (11,6%

gefährdet, und 8,5% abhängig)

• Auf Deutschland bezogen: 13.000 abhängige Jungen und 1.300 abhängige

Mädchen

Risiken der neuen Medien

KFN-Studie: Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter, 2009