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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 1 Charaktererstellung Psinetiken Psinetik ist die Geistesbegabung Ereignisse, Humanoiden und Gegenstände auf übernatürliche Art zu beeinflussen. Sie tritt vor allem als plötzliche Impulshandlung auf. Psinetiker werden nicht überall gerne gesehen. Viele Humanoiden haben Angst vor den Einflüssen dieser Geistesbegabung, darum halten die meisten psinetisch begabten Humanoiden ihre Fähigkeiten geheim. Psinetiker werden oft als Hexen, Zauberer und Dämonen angesehen. Manche Psinetiker nutzen ihre Kräfte jedoch auch, um sie gegen psinetische Gefahren wie Geister, Hexen und Dämonen einzusetzen. Um Psinetik zu beherrschen, muss der Charakter das Talent auf mind. 12 anheben. Besitzt der Charakter in PSI endgültig den Wert 12, erhält er eine Psinetik. Besitzt der Charakter in PSI endgültig den Wert 15, erhält er eine weitere Psinetik. Besitzt der Charakter in PSI endgültig den Wert 18, erhält er eine weitere Psinetik. Der Charakter kann über 20 hinaus virtuelle PSI-Punkte sammeln, um weitere Psinetiken zu erhalten. Eine neue Psinetik erhält der Charakter immer dann, wenn er 3 Punkte (virtuell) gesammelt hat; nämlich ab 21, 24 usw. Der PSI-Wert bleibt dabei aber immer auf max. 20. Sollte er durch eine Abwertung sinken und man erreicht danach wieder eine Kategorie, die man bereits hatte, erhält man keine neue Psinetik. Wann und wie der Humanoid seine Psinetik entdeckt hat oder ob er sie erst jetzt entdeckt, kann in der Biographie erklärt oder im Rollenspiel gut zur Geltung kommen. Ein Psinetiker sollte dabei im Laufe der Zeit erkunden, was er mit seiner Psinetik alles machen kann und wie sich ihm damit allmählich die Welt eröffnet. Wenn der Charakter eine Psinetik ausführt, muss ihm der TW auf seine aktuelle PSI gelingen und er zahlt dafür vorübergehend entsprechend PSI, je nach Psinetik. o Wenn die Psinetik misslungen ist, kostet es dem Charakter – 1 PSI. o PSI regeneriert täglich um einen Punkt. Wird eine psychische Psinetik gegen eine andere Person gewirkt, kann sich die betroffene Person unbewusst und automatisch mit einem Gegen-TW auf WS dagegen wehren. Der Gegen-TW ist entsprechend WM, je nach Höhe der Psinetik des Psinetikers. o Hat der Psinetiker einen Wert von mind. 12, wird der Gegen-TW – 2 WM. o Hat der Psinetiker einen Wert von mind. 15, wird der Gegen-TW – 4 WM. o Hat der Psinetiker einen Wert von mind. 18, wird der Gegen-TW – 6 WM. Automatische Gegen-TW sind auch dann möglich, wenn der Charakter unter einem Schock leidet. Stirbt ein Psinetiker, so strömt eine psinetische Energie (Bionen) aus dem Verstorbenen, die dann in den am nahestehenden Psinetiker übergeht; max. jedoch in ein Umfeld von 11 x 11 m. Dieser Humanoid erhält + 1 in allen regenerativen Talenten. Er erhält ebenso einen Schock, der jedoch keine VIT-Abzüge verursacht. o Da es laut Regelwerk theoretisch möglich ist, eine Person wiederzubeleben, könnte er auch erneut zu Tode kommen und damit wieder die psinetische Energie abgeben. Das ist allerdings erst in 30 Tagen wieder möglich. PSI kann auch durch besondere Ereignisse oder pharmazeutische Einwirkungen vorübergehend steigen oder sinken. Dadurch erhält der Charakter aber keine neue Psinetik und er verliert dadurch auch keine. Der Charakter kann zwischen den Abenteuern seine Pinetik über den Wert 20 hinaus steigern. Er kann die virtuellen PSI-Punkte sammeln, um weitere Psinetiken zu erhalten. Eine neue Psinetik erhält der Charakter immer dann, wenn er 3 Punkte (virtuell) gesammelt hat; nämlich ab 21, 24 usw. Der reele PSI-Wert bleibt dabei aber immer auf max. 20. Sollte er durch eine Abwertung sinken und man erreicht danach wieder eine Kategorie, die man bereits hatte, erhält man keine neue Psinetik. Salz hat eine schützende Wirkung gegen Psinetiken. Gezogene Salzlinien können von Para-Kreaturen kaum übertreten werden und innerhalb von geschlossenen Salzkreisen können Para-Kreaturen und Psinetiker keine Psinetiken wirken. Eine Prise Salz verursacht bei Para-Kreaturen – 1 VIT und eine größere Menge Salz – 5 VIT. Eine Salzlinie würde bei der Para-Kreatur – 15 VIT verursachen, darum meiden Para-Kreaturen das Übertreten von Salzlinien. Sinkt die VIT einer Para-Kreatur in den kritischen Bereich, löst sich die Para-Kreatur auf und entschwindet in die Anderswelt. Bei fehlerhafter Psinetik (durch einen Patzer) oder bei einigen Psinetiken kann Ektoplasma entstehen. Ektoplasma ist eine fast durchsichtige Substanz, eine Art Schmierstoff, ein wenig wie Nasenschleim. Ektoplasma lässt sich unter UV-Licht erkennen. Kommt ein anderer Psinetiker mit dem Schleim in Kontakt, kann das den Erreger Ektomonie auslösen (siehe Pathogene!) Ektoplasma ist kaum erkennbar und bemerkbar und existiert einige Stunden an dem Ort und löst sich dann allmählich auf.

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Charaktererstellung – Psinetiken Psinetik ist die Geistesbegabung Ereignisse, Humanoiden und Gegenstände auf übernatürliche Art zu beeinflussen. Sie tritt vor allem als plötzliche Impulshandlung auf. Psinetiker werden nicht überall gerne gesehen. Viele Humanoiden haben Angst vor den Einflüssen dieser Geistesbegabung, darum halten die meisten psinetisch begabten Humanoiden ihre Fähigkeiten geheim. Psinetiker werden oft als Hexen, Zauberer und Dämonen angesehen. Manche Psinetiker nutzen ihre Kräfte jedoch auch, um sie gegen psinetische Gefahren wie Geister, Hexen und Dämonen einzusetzen.

• Um Psinetik zu beherrschen, muss der Charakter das Talent auf mind. 12 anheben.

• Besitzt der Charakter in PSI endgültig den Wert 12, erhält er eine Psinetik. • Besitzt der Charakter in PSI endgültig den Wert 15, erhält er eine weitere Psinetik. • Besitzt der Charakter in PSI endgültig den Wert 18, erhält er eine weitere Psinetik.

• Der Charakter kann über 20 hinaus virtuelle PSI-Punkte sammeln, um weitere Psinetiken zu

erhalten. Eine neue Psinetik erhält der Charakter immer dann, wenn er 3 Punkte (virtuell) gesammelt hat; nämlich ab 21, 24 usw. Der PSI-Wert bleibt dabei aber immer auf max. 20. Sollte er durch eine Abwertung sinken und man erreicht danach wieder eine Kategorie, die man bereits hatte, erhält man keine neue Psinetik.

Wann und wie der Humanoid seine Psinetik entdeckt hat oder ob er sie erst jetzt entdeckt, kann in der Biographie erklärt oder im Rollenspiel gut zur Geltung kommen. Ein Psinetiker sollte dabei im Laufe der Zeit erkunden, was er mit seiner Psinetik alles machen kann und wie sich ihm damit allmählich die Welt eröffnet.

• Wenn der Charakter eine Psinetik ausführt, muss ihm der TW auf seine aktuelle PSI gelingen und er zahlt dafür vorübergehend entsprechend PSI, je nach Psinetik.

o Wenn die Psinetik misslungen ist, kostet es dem Charakter – 1 PSI. o PSI regeneriert täglich um einen Punkt.

• Wird eine psychische Psinetik gegen eine andere Person gewirkt, kann sich die betroffene Person

unbewusst und automatisch mit einem Gegen-TW auf WS dagegen wehren. Der Gegen-TW ist entsprechend WM, je nach Höhe der Psinetik des Psinetikers.

o Hat der Psinetiker einen Wert von mind. 12, wird der Gegen-TW – 2 WM. o Hat der Psinetiker einen Wert von mind. 15, wird der Gegen-TW – 4 WM. o Hat der Psinetiker einen Wert von mind. 18, wird der Gegen-TW – 6 WM.

Automatische Gegen-TW sind auch dann möglich, wenn der Charakter unter einem Schock leidet.

• Stirbt ein Psinetiker, so strömt eine psinetische Energie (Bionen) aus dem Verstorbenen, die dann in den am nahestehenden Psinetiker übergeht; max. jedoch in ein Umfeld von 11 x 11 m. Dieser Humanoid erhält + 1 in allen regenerativen Talenten. Er erhält ebenso einen Schock, der jedoch keine VIT-Abzüge verursacht.

o Da es laut Regelwerk theoretisch möglich ist, eine Person wiederzubeleben, könnte er auch erneut zu Tode kommen und damit wieder die psinetische Energie abgeben. Das ist allerdings erst in 30 Tagen wieder möglich.

• PSI kann auch durch besondere Ereignisse oder pharmazeutische Einwirkungen vorübergehend

steigen oder sinken. Dadurch erhält der Charakter aber keine neue Psinetik und er verliert dadurch auch keine.

• Der Charakter kann zwischen den Abenteuern seine Pinetik über den Wert 20 hinaus steigern. Er kann

die virtuellen PSI-Punkte sammeln, um weitere Psinetiken zu erhalten. Eine neue Psinetik erhält der Charakter immer dann, wenn er 3 Punkte (virtuell) gesammelt hat; nämlich ab 21, 24 usw. Der reele PSI-Wert bleibt dabei aber immer auf max. 20. Sollte er durch eine Abwertung sinken und man erreicht danach wieder eine Kategorie, die man bereits hatte, erhält man keine neue Psinetik.

• Salz hat eine schützende Wirkung gegen Psinetiken. Gezogene Salzlinien können von Para-Kreaturen

kaum übertreten werden und innerhalb von geschlossenen Salzkreisen können Para-Kreaturen und Psinetiker keine Psinetiken wirken. Eine Prise Salz verursacht bei Para-Kreaturen – 1 VIT und eine größere Menge Salz – 5 VIT. Eine Salzlinie würde bei der Para-Kreatur – 15 VIT verursachen, darum meiden Para-Kreaturen das Übertreten von Salzlinien. Sinkt die VIT einer Para-Kreatur in den kritischen Bereich, löst sich die Para-Kreatur auf und entschwindet in die Anderswelt.

• Bei fehlerhafter Psinetik (durch einen Patzer) oder bei einigen Psinetiken kann Ektoplasma entstehen.

Ektoplasma ist eine fast durchsichtige Substanz, eine Art Schmierstoff, ein wenig wie Nasenschleim. Ektoplasma lässt sich unter UV-Licht erkennen. Kommt ein anderer Psinetiker mit dem Schleim in Kontakt, kann das den Erreger Ektomonie auslösen (siehe Pathogene!) Ektoplasma ist kaum erkennbar und bemerkbar und existiert einige Stunden an dem Ort und löst sich dann allmählich auf.

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Die Psinetiken im Überblick Mit dem W100 werden die Psinetiken ermittelt. 01 – 03 Aerokinese Luft- und Wettermanipulation

- Collecting: Entzieht Luft aus der Umgebung; hilft bei giftigen Gasen. - Thermokinese: Temperaturen verändern und aushalten. - Wettermanipulation: Extreme Wetterveränderungen. - Wirbelhose: Lässt kleine Windhose entstehen, die alles davon reißt. - Wind-Bote: Stimmen und Blick durch leichten Wind befördern.

04 – 06 Animakinese Tiere kontrollieren - Schwarmkontrolle: Verhalten kleiner Tiergruppen beeinnflussen. - Tierkontrolle: Tier kontrollieren und durch dieses blicken.

07 – 09 Aquakinese Eis und Wasser manipulieren - Aquaagilität: Superkräfte im Wasser; auch unter Wasser atmen. - Chryokinese: Eis schmelzen, formen und Wasser gefrieren lassen. - Eiskristalle: Eiskristalle lassen sich aus Hand auswerfen. - Hydrokinese: Wasser kochen, reinigen, verunreinigen, manipulieren. - Wasserentzug: Wasser aus Organismus oder Erde entziehen.

10 – 12 Ateatos Unsichtbarkeit - Objekte unsichtbar machen. - Sich selbst unsichtbar machen.

13 – 15 Bilokation Der Psinetiker kann sich vervielfältigen. 16 – 18 Biokinese Schadende Angriffe durch Gedanken

- Böser Blick: Löst Befindlichkeitsstörungen aus. - Metaphysischer Kampf: Nahkampfangriff durch Gedanken.

19 – 21 Chlorokinese

Pflanzen manipulieren und für sich nutzen - Agrokinese: Pflanzen in Umgebung blühen, wachsen, eingehen lassen. - Florakinese: Vegetation einer Umgebung extrem verändern. - Plantokinese: Pflanzen wehrhaft werden lassen.

22 – 24 Clarakinese Helligkeit und Dunkelheit manipulieren - Lumokinese: Umgebung erhellen. - Nyktokinese: Im Dunkeln sehen können. - Photokinese: Licht aus Körper ausstrahlen lassen (auch Lichtblitz). - Umbrakinese: Umgebung verdunkeln.

25 – 27 Diachryso

Durch Objekte blicken, greifen und gehen - Durch Objekte sehen. - Durch Objekte sehen und greifen. - Durch Objekte sehen und gehen. - Objekte in oder durch Objekt schieben.

28 – 30 Geokinese Erd- und Gesteinsttrukturen manipulieren; Der Psinetiker spürt grundsätzlich frühzeitig Erdbeben und nimmt antigravitative Felder wahr.

- Lithokinese: Gegenstand oder sich selbst versteinern. - Magnetokinese: Metallische Flächen zum Magneten wandeln. - Terrakinese: Erd- und Gesteinsstrukturen sekundenschnell verändern.

31 – 33

Hypnokinese

Gedanken und Gefühle anderer Personen manipulieren - Amnesia: Person unter Gedächtnisverlust setzen. - Massen-Suggestion: Gefühlslage mehrerer Personen beeinflussen. - Pathokinese: Löst extreme Emotionen aus. - Reversibel: Person unter Gedankenzwang setzen. - Verum: Personen dazu zwingen die Wahrheit zu sagen.

34 – 36 Lygokinese Elektrische Energie manipulieren - Absorptio: Energie absorbieren und dadurch auslöschen. - Elektrophorik: Eigenen Körper elektrisch auf- und entladen. - Fulgurkinese: Blitz oder Kugelblitz entstehen lassen und einsetzen.

37 – 39 Metamorphose Gestaltenwandlung: - sein Gesicht verändern. - sich in eine andere Person verwandeln.

40 – 42 Molekulkinese Objekte molekular verformen, wiederherstellen oder zerstören - Carieskinese: Objekte zerstören. - Creatiokinese: Objekte wiederherstellen. - Transmutation: Objekte in ihrer Gestalt verändern.

43 – 45 Nekromantie Para-Kreaturen beschwören - Aurensicht: Psinetische Auren erkennen. - Bannung: Psientiken oder Para-Kreaturen bannen oder verbannen. - Beschwörung: Para-Kreaturen aus Anderswelt herbeirufen. - Exorzismus: Besessenen oder Räume von Para-Kreatur befreien. - Nekyomantie: Verschiedene Formen von Widergängern erschaffen.

46 – 48 Optikinese Illusion erzeugen

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49 – 51 Psychokinese Objekte schwebend bewegen oder forstoßen oder fortreißen - Levitation: Objekt schweben lassen. - Nixukinese: Umgebung in Schwingung versetzen; bis zur Druckwelle. - Telekinese: Objekt bewegen, entreißen, fixieren oder fortstoßen.

52 – 54 Pyrokinese Feuer manipulieren - Feuerwaffen: Feurige Waffen herstellen (Flammen, Feuerball usw.) - Feuerwiderstand: Psinetiker kann durch Feuer gehen. - Igniskinese: Flammengröße verändern oder Flammen ersticken lassen.

55 – 57 Resistenz Psinetische Aktivitäten abwehren und manipulieren - Absconditus: Psinetische Aura verborgen halten. - Adynamia: Psinetiken werden im Umfeld des Psinetikers erschwert. - Deduktion: Gewirkte Psinetik wahrnehmen und selbst nutzen. - Protection: Psinetiker schützt sich oder Umfeld vor psych. Psi-Attacken. - PSI-Raub: Einem Psinetiker vorübergehend eine Psinetik stehlen.

58 – 60 Sanctukinese Heiliges und unheilvolles Wirken auf Objekte - Lock-Bann: Objekte magisch verschließen und öffnen und verstärken. - Maleficium: Verschiedene Flüche auf Objekte binden. - Weihen: Apotrop. Wirkung auf Objekte wirken (auch Tabong u. Waffe)

61 – 63 Sonokinese Schallwellen manipulieren - Akustik-Schock: Hochfrequenzton verursacht Schock. - Audiokinese: Töne laut und leise manipulieren - Echokinese: Sonar- und Echolot-Fähigkeit.

64 – 66 Superagilität Übernatürliche Fähigkeiten, Kräfte und Reflexe 67 – 69 Telepathie Gedanken lesen und vermitteln und Emotionen erkennen und vermitteln

- Gedankenlesen: Gedanken einer Person lesen; Gedankenkontakt. - Gedankensplitter: Gedanken-Sequenzen von Personen wahrnehmen. - Omnilingualismus: Gehörte Sprachen verstehen und reden können. - Sensing: Gefühle von Personen erkennen. - Somnakinese: In den Traum einer Person eindringen.

70 – 72 Teleport Sich augenblicklich an einen anderen Ort zu versetzen - Objekt teleportieren. - Sich selbst teleportieren. - Portal: Teleport-Tunnel erschaffen, wodurch Personen können. - Rochade: Den Platz mit einer andere Person tauschen.

73 – 75 Transzendenzreise In geistiger Form erscheinen - Erscheinung: In Form einer Erscheinung an anderem Ort auftauchen. - Experimentiergeist: Sich geisterhaft in der Anderswelt bewegen. - Besessenheit: Als Experimentiergeist von Person Besitz ergreifen.

76 – 78 Vitakinese Wunderheilung und -schädigung. / Grundsätzlich keine WM durch Alter - Kraftraub: Talentwerte durch Berührung stehlen. - Kraftspende: Talentwerte durch Berührung spenden. - Wunderdiagnose: Krankheiten und Verletzungen erkennen. - Wunderheilung: Jemanden heilen.

79 – 81 Wahrsagen Mantik: Übersinnliche Blicke in die Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft. - Hellsehen: Derzeitige Ereignisse erkennen anhand eines Objekts. - Präkognition: Die Zukunft deuten anhand eines Objekts. - Postkognition: In die Vergangenheit sehen, anhand eines Objekts. - Visionen: Bewusst oder unbewusst Zukunftsereignisse erhalten.

82 – 96 Wurf wiederholen! 97 – 100 Freie Wahl!

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Beschreibungen der Psinetiken

Aerokinese Manipulation von Luft und Wetter.

Hinweis: Die Psinetik kann in einen Tabong gebannt werden und wirkt dann bei Freisetzung.

Collecting Der Psinetiker entzieht aus seiner Umgebung die Atemluft, die sich um den Psinetiker selbst ansammelt. Auf diese Weise kann der Psinetiker in giftiger Atmosphäre atmen. Durch den Entzug aus der Umgebung fehlt anderen Lebewesen außerdem die Atemluft, so dass sie daran ersticken können.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 11 x 11 m Dauer: So lange wie gewünscht Kosten: 1 PSI je min.

Hinweise:

- Die Betroffenen in der Umgebung verlieren je Aktion – 1 VIT. Sinkt die VIT auf 3, wird der Betroffene ohnmächtig. Sinkt die VIT auf 0, kann der Betroffene ins Koma fallen, wenn der automatische TW auf LE misslingt. Nach 2 min. sind die Betroffenen tot.

- Der Luftentzug schadet Betroffenen nur in geschlossenen Räumen.

Thermokinese Der Psinetiker kann die Temperaturen eines Ortes oder eines Objekts verändern und er hält hohe und niedrige Temperaturen aus.

Entstehung: Je Sek. verändert sich die Temperatur um 1 ° Wirkungsbereich: Räumlich kann der Psinetiker einen Bereich von 11 x 11 m verändern

oder er verändert die Temperatur eines Objekts, das max. 1 m3 groß sein darf. Die Psinetik kann aus einer Entfernung von 10 m gewirkt werden.

Dauer: Max. eine ¼ Std. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Durch die Berührung des Objekts wird der TW auf PSI + 2 WM. - Der Psinetiker kann auf diese Weise auch Räume aufheizen oder abkühlen. - Die Temperaturveränderung bestimmt der Psinetiker selbst. Die Temperatur kann max. auf +

oder – 50 ° verändert werden. - Nach der Wirkungszeit regeneriert sich der Temperaturwert wieder je Sek. um 1 °. - Auch ohne irgendwo die Temperatur zu verändern, hält der Psinetiker durch die Aktivierung

dieser Psinetik Temperaturen von + oder – 50 ° aus. Wettermanipulation Der Psinetiker verändert das Wetter und kann Wetterphänomene entstehen lassen

oder auflösen. Mögliche Veränderungen: Gewitter, Hagel, Nebel, Regen, Schnee, Sturm, Tornado, Wind, Wolkenbildung.

Entstehung: 1 min. Wirkungsbereich: 1 x 1 km

(Entstehung findet in der Atmosphäre statt) Dauer: So lange wie gewünscht Kosten: 3 PSI und

1 PSI je weitere Std.

Hinweise: - Die Stärke der Wetterveränderungen bestimmt der Psinetiker. Ebenso kann diese Psinetik auch

dazu dienen, ein Unwetter zu beenden. Bei der Veränderung des Wetters ist auf die entsprechende Atmosphäre des Gestirns zu achten. In Helium-, Methan- oder Schwefelatmosphären verhält sich das Wetter entsprechend annders. Der Psinetiker kann folgende Wetterveränderungen vornehmen:

- Gewitter: Bei einem Gewitter treffen die Blitze nicht den Psinetiker. Ein Blitz, je nach TW (Wert 12) 4+W6 / 4+2W6 / 4+3W6 LE und VIT an.

- Hagel: Bei Hagelunwetter können die Hagelbälle so groß wie Tennisbälle sein. So ein Hagel verursacht TP wie ein Stein.

- Nebel: Bei Starknebel werden visuelle TW und TW auf OR – 4 WM. - Regen: Starkregen kann Überschwemmungen zur Folge haben. - Schnee: Schnee, der im Sommer hergestellt wird, taut relativ schnell wieder weg. - Sturm: Bei einem Tornado wird der Psinetiker selbst nicht fortgerissen. - Wolken: Die Wolkenbildung kann so stark werden, dass die Umgebung düster wird.

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Wind-Bote Der Psinetiker lässt einen leichten Wind entstehen, der sich mit 50 km/h fortbewegt (= 800 m je min.) Durch diesen Wind kann der Psinetiker sehen (Fernsicht) und er kann einen gesprochenen Satz durch den Wind verbreiten, der wie ein Flüstern sich wiederholend durch den Wind fortbewegt.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Sicht und Stimmen wirken in einem Umfeld von 100 x 100 m Dauer: So lange wie gewünscht Kosten: 1 PSI je min.

Wirbelhose Der Psinetiker lässt eine kleine Wirbelhose entstehen, die lose Gegenstände und

auch Personen von einem Ort zum anderen reißt. Der Psinetiker bestimmt den Startpunkt der Wirbelhose und den Zielort. Alles auf dem Weg dorthin wird mitgerissen.

Entstehung: In 3. Sek.: 2 Sek. zur Entstehung und in der 3. Sek. wird die Wirbelhose aktiv. Wirkungsbereich: Start der Wirbelhose, max. in 10 m Sichtweite vom Psinetiker.

Die Wirbelhose wirkt auch 10 m weit. Der Psinetiker bestimmt Start und Ende. Dauer: 1 Sek. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Die Wirbelhose hat eine Breite von 1 m2 und wirkt 10 m weit. - Durch die Wirbelhose kann der Psinetiker auch sich oder andere Personen transportieren. Der

Psinetier wird durch die Wirbelhose sicher transportiert, aber andere Personen stürzen durch die Gegend und erleiden W6 TP. Sie liegen danach am Boden. Ein TW auf FM entscheidet darüber, ob den Betroffenen ihre Dinge aus den Händen fallen.

Animakinese Tiere kontrollieren

Schwarmkontrolle Der Psinetiker kann das Verhalten bestimmter Kleintiere kontrollieren. Fische,

Insekten, Spinnentiere, Vögel oder Wirbellose verhalten sich so, wie der Psinetiker es wünscht.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 11 x 11 m Dauer: 1 Std. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Die Schwarmkontrolle bezieht sich auf eine Tiergattung. Diese fliegen z. B. irgendwo hin, krabbeln an einen Ort oder tun etwas Bestimmtes. Der Psinetiker muss diese Kleintiere nicht sehen, sie müssen lediglich dort existieren.

- Die Schwarmkontrolle kann in einen Tabong gebannt werden und wirkt dann bei Freisetzung. Es muss dabei erklärt werden, welche Tiersorte was für Befehle ausführen soll.

Tierkontrolle Der Psinetiker kontrolliert ein Tier, das er erblickt hat. Das Tier handelt dann nach

seinen Wünschen und der Psinetiker kann durch die Augen des Tieres hindurch sehen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite Dauer: 1 Std. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Die Tierkontrolle funktioniert nicht bei Insekten, Spinnentiere, Wirbellose und Para-Kreaturen. - Ab einem PSI-Wert von 18 kann der Psinetiker übergroße Tiere kontrollieren, wie z. B. einen

Wal oder einen Dinosaurier, jedoch keinen Drachen, weil es sich dabei um eine Para-Kreatur handelt.

- Während der Kontrolle kann der Psinetiker seinen eigenen Tätigkeiten weiter nachgehen.

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Aquakinese Eis und Wasser manipulieren

Aquaagilität Der Psinetiker entwickelt Superkräfte im Wasser und kann auch unter Wasser

atmen und auf Wasser gehen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Psinetiker Dauer: Solange wie gewünscht Kosten: 1 PSI je min.

Hinweise:

- Der Psinetiker schwimmt und taucht im Wasser 5 Felder schnell. - Der Psinetiker hat höhere Reflexe im Wasser und erhält + W6 Punkte bei der Ermittlung der

Kampfreihenfolge. - Der Psinetiker hat starke Kräfte. Er kann im Wasser einen Powerschlag ausführen und bis zu 1 t

Gewicht tragen. - Der Psinetiker kann bis zu 1 m aus dem Wasser heraus springen und wenn er vorher

geschwommen oder getaucht ist sogar 7 m weit springen. - Der Psinetiker überlebt problemlos Stürze ins Wasser. Dabei ist allerdings die Tiefe des Wassers

zu berücksichtigen. - Der Psinetiker kann unter Wasser hören und sehen; 100 m weit. - Der Psinetiker kann unter Wasser atmen. - Der Psinetiker kann auf Wasser laufen; jedoch nicht rennen.

Chryokinese Der Psinetiker kann die Form von Eis verändern oder Flüssigkeiten frieren lassen.

Entstehung: In der 3. Sek. hat sich die Form verändert. Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite.

Durch Berührung wird der TW + 2 WM. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker kann eine der folgenden Aktionen durchführen: - Eis auftauen: Der Psinetiker kann eine Eisfläche von 100 x 100 m und einer Tiefe von bis zu 1

m auftauen lassen. Er kann auch bewusst nur ein Teil davon auftauchen lassend und auf diese Weise auch Löcher im Eis entstehen lassen.

- Eis verändern: Der Psinetiker kann die Form von Eis verändern, auf eine Fläche von 3 x 3 x 3 m. Auf diese Weise kann er z. B. künstlerische Eisskulpturen erschaffen oder Gänge im Eis freilegen.

- Flüssigkeit gefrieren: Der Psinetiker kann Flüssigkeiten einfrieren lassen, auf eine Fläche von bis zu 1 m3. Auf diese Weise kann z. B. auch eine Eisscholle im Wasser entstehen.

- Sollte der Psinetiker vom Einfrieren betroffen sein, erleidet er dadurch keinen Schaden. Eiskristalle Der Psinetiker formt in einer Hand Eiskristalle, die er danach auswerfen kann.

Entstehung: In der 3. Sek. sind die Eiskristalle einsatzbereit Wirkungsbereich: In der Hand Dauer: 1 min. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Für die Erstellung der Eiskristalle muss der Psinetiker die entsprechende Hand frei haben. - Zum Auswerfen verwendet der Psinetiker das Talent „Werfen / Fangen“. - 5 Eiskristalle werden auf das Ziel geworfen. Den Eiskristallen kann man ausweichen. Misslingt

das Ausweichen, bestimmt der erste Eiskristall die Körperzone, in die auch die übrigen 4 Eiskristalle treffen. Die Körperpartien werden dann einzeln ermittelt. Eiskristalle verursachen, wie Rasierklingen, 1 / 3 / 3+W12 TP. Die Wurfreichweite beträgt max. 10 m.

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Hydrokinese Der Psinetiker manipuliert die Form und Bewegung von Flüssigkeiten.

Entstehung: In der 3. Sek. findet die Veränderung statt. Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite.

Beim Fortdrücken von Wasser kann das auch ein Umfeld von 3 x 3 x 3 m betragen. Durch Berührung wird der TW + 2 WM.

Dauer: Beim Fortdrücken so lange wie gewünscht Kosten: 1 PSI;

beim Fortdrücken 1 PSI je min.

Hinweise: Der Psinetiker kann eine der folgenden Aktionen durchführen:

- Kochen: Der Psinetiker kann 1 m3 Flüssigkeit zum Kochen bringen. Will er mehr Masse zum Kochen bringen, kostet es je m3 1 PSI. Der Psinetiker selbst erleidet bei kochendem Wasser keinen Schaden.

- Reinigen: Der Psinetiker kann 1 m3 Wasser reinigen. Will er mehr Masse reinigen, kostet es je m3 1 PSI.

- Verunreinigen: Der Psinetiker kann 1 m3 Flüssigkeit verunreinigen. Will er mehr Masse verunreinigen, kostet es je m3 1 PSI. Die Flüssigkeit enthält daraufhin Pathogene, die Krankheiten verursachen können.

- In Schwingung versetzen: Der Psinetiker kann Wasser in Schwingung versetzen. In einer Pfütze entwickeln sich bis zu 10 cm hohe Schwingungen, in einem See bis zu 2 m hohe Wellen, mitten im Meer bis zu 10 m hohe Wellen. Die Wellen bewegen sich in gewünschte Richtung.

- Flüssigkeit fortdrücken: Der Psinetiker kann tiefe Gewässer fortdrücken. Es entsteht eine Art Wand oder Graben von 3 x 3 m. Bewegt sich Psinetiker, zieht der Graben mit ihm. Im tiefen Wasser enteht um ihn herum eine 3 x 3 x 3 m große sichere Blase.

Wasserentzug Der Psinetiker entzieht einem Organismus oder der Erde oder der Luft das Wasser.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Durch Berührung;

betroffener Organismus: 10 x 10 cm; betroffener Boden: 1 m3.

Dauer: So lange wie gewünscht Kosten: 1 PSI je min.

Hinweise: Der Psinetiker berührt einen Organismus oder den Erdboden oder hält die Hand in die Luft. Je

Sek. fließt darauf das Wasser an seiner Hand zusammen und ergießt sich an der Hand. Der Zustand des Organismus, des Bodens oder der Luft wird dadurch verändert.

- Aus normaler Erde: Je Sek. fließt 10 cl. Wasser herbei. Aus 1 m3 lässt sich max. 30 l Wasser gewinnen.

- Aus matschiger Erde: Je Sek. fließt 10 cl. Wasser herbei. Aus 1 m3 lässt sich max. 90 l Wasser gewinnen.

- Aus trockener Erde: Je Sek. fließt 1 cl. Wasser herbei. Aus 1 m3 lässt sich max. 10 cl. Wasser gewinnen.

- Aus Luft: Je Sek. fließt 1 cl. Wasser herbei (den Arm hinunter). - Aus Organismus: Je Sek. verliert das Lebewesen – 1 LE. Es tritt zellulärer, blutiger Matsch

hervor. Die Fläche der Berührung beträgt 5 x 10 cm und das Zellgewebe trocknet aus.

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Ateatos Dinge, kleine Lebewesen und sich selbst unsichtbar machen.

Hinweise:

- Die Objekte dürfen nicht gefesselt, gebunden oder fest montiert sein. - Die Dinge, die unmittelbar am Objekt anliegen oder getragen werden, sind ebenso unsichtbar. - Durch die Aurensicht lassen sich unsichtbare Objekte erkennen. - Unsichtbare Objekte befinden sich in der Immanenten Welt und sind dort weiterhin den

entsprechenden Naturgesetzen unterworfen. - Wird ein unsichtbares Objekt gefesselt bzw. gebunden, löst sich die Unsichtbarkeit auf. - Nach der Unsichtbarkeit befindet sich am Objekt Ektoplasma. - Unsichtbare erleiden – 5 VIT, wenn sie mit Salgittum bestreut werden oder Salgittum-Linien

übertreten.

Objekt unsichtbar machen

Der Psinetiker macht einen Gegenstand oder kleines Lebewesen unsichtbar.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Durch Berührung; max. 1 m3 groß Dauer: Solange wie gewünscht Kosten: 1 PSI je min.

Sich selbst unsichtbar

machen Der Psinetiker macht sich selbst unsichtbar.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Psinetiker Dauer: Solange wie gewünscht Kosten: 3 PSI und je Folge-Minute 1 PSI

Hinweis: Nach der Unsichtbarkeit muss dem Psinetiker ein TW auf WS gelingen, sonst erleidet er – 1

WS.

Bilokation Der Psinetiker kann sich vervielfältigen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 11 x 11 m (in Sichtweite) Dauer: Max. 1 Std. Kosten: 1 PSI je entstandene Persönlichkeit

Hinweise:

- Der Psinetiker lässt eine oder mehrere weitere Persönlichkeiten von sich entstehen, in einem Umfeld von 11 x 11 m. Den Ort, wo diese Persönlichkeiten entstehen, muss der Psinetiker jedoch sehen können, also nicht über Räume hinweg.

- LE und PSI werden auf alle Persönlichkeiten aufgeteilt (dabei wird gerundet). - Leichte Bekleidung wird mitgewandelt, aber Gegenstände, Rüstung und dergleichen bleiben bei

der ursprünglichen Persönlichkeit zurück. - Jede der Persönlichkeiten empfindet sich als Individuum und handelt eigenständig. Sie agieren

nicht auf Kosten der anderen Persönlichkeiten. Erst nachdem sich die Persönlichkeiten wieder verschmolzen haben, hat der Psinetiker die Erinnerungen und Gefühle der anderen in sich wieder integriert.

- Einzelne oder alle bilokativen Persönlichkeiten können jederzeit wieder zu einer Persönlichkeit verschmelzen. Das funktioniert im sichtbaren Umfeld von 11 x 11 m. Dabei werden LE und PSI wieder addiert (gerundet), mögliche Talentwertverluste bleiben bestehen und mögliche Sachen bleiben an dem Ort zurück, wo die Persönlichkeit zuletzt war.

- Persönlichkeiten können nicht wieder verschmelzen, wenn sie irgendwo gebunden bzw. gefesselt sind.

- Gerät eine bilokative Persönlichkeit 1 km weit weg von den anderen, löst sie sich auf und seine Talentwerte gehen verloren. Ebenso müssen die Persönlichkeiten vor Ablauf der Stunde verschmelzen, sonst lösen sie sich ebenso auf.

- Bei der Entstehung oder Verschmelzung entsteht Ektoplasma. - Bilokation kann nicht innerhalb von gezogenen Salzkreislinien hinein oder hinaus geschehen. - Immer nach einer Verschmelzung muss die bestehende Persönlichkeit einen TW auf WS

schaffen, sonst er leidet sie – 1 WS.

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Biokinese Schadende Angriffe durch Gedanken

Hinweise:

- Biokinese gilt als verfluchende Schwarzmagie, die häufig von Hexen ausgeführt wird. - Apotropäische Nazar-Amulette schützen Personen vor Biokinese-Angriffe, in denen deren Gegen-TW +

2 WM werden. Ho’oponopono-Zauber schützen Personen komplett vor Biokinese-Angriffe. - Biokinese ist eine psychische Psinetik. Außer beim Metaphysischen Nahkampf wehrt sich der

Betroffene mit einem automatischen Gegen-TW auf WS dagegen. - Biokinese kann in einen Tabong gebannt werden und kommt dann bei der Freilassung gegen die

Person zum Einsatz, die den Tabong geöffnet hat.

Böser Blick Der Psinetiker schadet einer Person körperlich durch eine der unten aufgeführten Attacken.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite Dauer: ¼ Std. Kosten: 1 PSI

Hinweise: Der Psinetiker kann eine der folgenden Aktionen ausführen:

- Blindheit: Der Betroffene erblindet. - Durchfall: Der Betroffene bemerkt, dass er Durchfall bekommt. In W100 Sek. findet die erste

Entleerung statt. Danach immer wieder in W6 min. Der Betroffene verliert je Entlehrung – 1 VIT.

- Kopfschmerz: Der Betroffene erleidet – 2 LE, – 1 VIT und TW auf INTEL und auf Wissenstalente werden – 2 WM. Der Betroffene hat leichtes Nasenbluten. Nach der ¼ Std. regenerieren die Werte nach den üblichen Regeln. WM regenerieren täglich um einen Punkt.

- Krampf: Der Betroffene bekommt Magenkrämpfe, die – 3 LE und – 1 VIT verursachen. Nach der ¼ Std. regenerieren die Werte nach den üblichen Regeln.

- Lähmung: Eine Körperpartie, die anhand der Trefferliste mit dem W100 ermittelt wird, ist gelähmt. Wird der Schädel ermittelt, wird das Opfer ohnmächtig (VIT sinkt auf 3). Wird die linke Brusthälfte getroffen, muss das Opfer sofort und W10 min. lang jede min. einen automatischen TW auf LE schaffen, sonst verstirbt das Opfer an Herzversagen.

- Schock: Der Betroffene erleidet einen Schock und somit auch – 1 VIT.

Metaphysischer Kampf Der Psinetiker greift eine Person gedanklich im Nahkampf an.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Der Metaphysische Kampf bezieht sich nur auf waffenlosen Nahkampf und schließt KK aus. Schutzanzüge oder Gegen-TW wirken nicht gegen die Psinetik. Durch vorangegangene Kognition kann dabei auch gezielt werden. Der Psinetiker kann treten, schlagen usw. Schubsen ist nicht möglich und eine Kopfnuss verursacht auch einen Selbstschaden. Dem Psinetiker muss neben dem TW auf PSI auch der TW auf NK gelingen.

- Metaphysisches Würgen: Bei diesem Metaphysischen Kampf wird der Betroffene gewürgt. Der Psinetiker muss neben dem TW auf PSI der TW auf ST gelingen. Der Betroffene wehrt sich automatisch mit einem Gegen-TW auf WS dagegen. Bei einem normal gelungenen TW erleidet der Betroffene – 1 LE, bei einem gut gelungenen TW – 2 LE, – 5 VIT und 1 Schock und bei einem meisterhaften TW – 2+W6 LE, – 5 VIT und 2 Schocks (die Schocks verursachen keine weiteren VIT-Abzüge). Der Psinetier kann seinen Würge-Angriff in der nächsten Aktion fortsetzen. Er zahlt dafür lediglich – 1 PSI und muss nur einen TW auf ST schaffen.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 10

Chlorokinese Pflanzen manipulieren und für sich nutzen

Agrokinese Einzelne oder mehrere Pflanzen in der näheren Umgebung wachsen, entwickeln

oder eingehen lassen.

Entstehung: In der 3. Sek. Wirkungsbereich: Die Psinetik wird auf eine Sichtweite von bis zu 10 m;

die Psinetik betrifft eine Umgebung von 3 x 3 m. Kosten: 1 PSI

Hinweis: Bei der Veränderung der Pflanzen ist alles denbar was bei den Pflanzen möglich ist. Wurzeln

schlagen aus, aufblühen, extrem wachsen, Pollen entwickeln, verwelken, absterben usw. Dadurch kann der Psinetiker auch Wege zuwachsen lassen oder Verwucherungen freilegen. Florakinese Der Psinetiker manipuliert die Vegetation einer größeren Umgebung.

Entstehung: 1 Std. Wirkungsbereich: Im Umfeld des Psinetikers von max. 1 x 1 km Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Die Umgebung verändert ihre Vegetation. Gräser, Büsche, Bäume usw., auch Pilze wachsen, überwuchen, pollen, blühen, ordnen sich oder gehen ein, ganz nach Belieben des Psinetikers.

- Diese Form der Chlorokinese kann in einen Tabong gebannt werden. Bei Freilassung verändert sich dann die Umgebung entsprechend.

Plantokinese Der Psinetiker kann Pflanzen in näherer Umgebung wehrhaft werden lassen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Die Psinetik wirkt auf eine Sichtweite von bis zu 10 m;

die Psinetik betrifft eine Umgebung von 3 x 3 m. Dauer: 1 Std. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Die Pflanzen, die der Psinetiker verwandelt hat, greifen alles und jeden an, außer den Psinetiker selbst. Der Psinetiker kann sich auch mental konzentrieren und vermittelt den Pflanzen dadurch, wen sie nicht angreifen sollen oder wann sie angreifen sollen. Auf diese Weise können die Pflanzen als Wächter eingesetzt werden. Für die TW der Pflanzen wird der Wert 12 genommen. Der Psinetiker kann je Psinetik eine Pflanzenart erwecken, z. B.:

- Bäume: Bäume werden beweglich und schlagen mit ihren Ästen aus, bis ins benachbarte Feld. In alle vier Richtungen können parallel die Äste zuschlagen, die TP wie ein Baseballschläger anrichten (5 / 6).

- Brennnesseln, Disteln und Dornen: Sie peitschen vielfach um sich, bis ins benachbarte Feld und verursachen – 1 LE und – 1 VIT.

- Kakteen: Sie schlagen aus, bis ins benachbarte Feld und richten TP an wie Rasierklingen (1 / 3).

- Schlingpflanzen: Lianengewächs, Efeu u. ä. greift vom Boden aus an und umschlingt die Körper ihrer Opfer. Um sich aus ihren Griffen zu befreien, ist eine Bewegung nötig und der TW auf ST muss gelingen. Wer sich aus dem Griff befreien konnte, gelangt ein Feld weiter. Die Schlingpflanzen können bis in benachbarte Felder hinaus reichen.

- Sträucher: Sträucher peitschen aus, bis ins benachbarte Feld und verursachen TP wie eine Peitsche (3 / 4).

- Andere Pflanzensorten sind möglich. Es ist darauf zu achten, dass es auch Pflanzen mit toxischer Wirkung gibt.

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Clarakinese Helligkeit und Dunkelheit manipulieren

Lumokinese Der Psinetiker kann seine Umgebung erhellen.

Entstehung: In 3. Sek. Wirkungsbereich: 11 x 11 m Dauer: Solange wie gewünscht Kosten: 1 PSI je min.

Hinweise:

- Im Zentrum der Helligkeit befindet sich der Psinetiker. In direkter Umgebung (Streufeld) von 3 x 3 m erleiden andere Personen – 2 WM auf alle Talente, die das Sehen betreffen. Das ist nicht der Fall, wenn man gute Sonnenbrillen trägt. Am Rande der 11 x 11 m befindet sich der Ereignishorizont, dahinter sind die Lichtverhältnisse wieder normal. Sollte dahinter absolute Dunkelheit sein, ist es im Ereignishorizont düster.

- Lumokinese kann in einen Tabong gebannt werden. Bei Freilassung ist der Tabong das Zentrum der Helligkeit und die Psinetik wirkt max. 1 min.

Nyktokinese Der Psinetiker kann im Dunkeln sehen

Entstehung: Sofort Dauer: Solange wie gewünscht Kosten: 1 PSI je min.

Hinweis: In absoluter Dunkelheit sieht der Psinetiker dann wie im Düstern. TW werden dann nur noch –

2 WM. Im Düstern sieht der Psinetiker dann wie bei normaler Helligkeit.

Photokinese Der Psinetiker kann Licht aus seiner Hand ausstrahlen oder einen Lichtblitz erzeugen, der Auswirkung auf Personen und Para-Kreaturen hat.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Das Licht aus der Hand lässt noch bis zu 100 m die Umgebung erkennbar machen.

Der Lichtblitz wirkt im Umfeld von 11 x 11 m. Dauer: Das Licht aus der Hand kann so lange genutzt werden, wie gewünscht.

Der Lichtblitz geschieht augenblicklich. Kosten: Das Licht aus der Hand kostet 1 PSI je min.

Der Lichtblitz kostet 1 PSI.

Hinweise: - Der Psinetiker kann eine der beiden Aktionen ausführen: - Licht aus der Hand: Auf 5 m Entfernung lässt das Licht noch eine Fläche von 1 m2 erkennbar

werden. - Lichtblitz: Alle Personen, die vom Lichtblitz betroffen sind, müssen einen automatischen TW auf

WS schaffen, sonst erleiden sie einen Schock. Sie müssen außerdem einen TW auf VIT schaffen, sonst erleiden sie eine leichte Verstrahlung (siehe Pathogene!) Der Lichtblitz verursacht einen eingebrannten Schatten hinter den Objekten, die an Wänden und Mobiliar erkennbar ist. Auch Para-Kreaturen können einen Schock erleiden, wenn bei ihnen der TW auf WS misslingt. Para-Kreaturen müssen außerdem einen TW auf WS schaffen, sonst werden sie dadurch in die Anderswelt verbannt, wo sie W100 min. lang verweilen müssen. Der Lichtblitz kann in einen Tabong gebannt werden und erstrahlt sofort bei Freilassung.

Umbrakinese Der Psinetiker kann seine Umgebung verdunkeln.

Entstehung: In 3. Sek. Wirkungsbereich: 11 x 11 m Dauer: Solange wie gewünscht Kosten: 1 PSI je min.

Hinweise:

- Im Zentrum der Dunkelheit befindet sich der Psinetiker. Am Rande der 11 x 11 m befindet sich der Ereignishorizont, dahinter sind die Lichtverhältnisse wieder normal. Sollte dahinter Helligkeit sein, ist es im Ereignishorizont düster.

- Umbrakinese kann in einen Tabong gebannt werden. Bei Freilassung ist der Tabong das Zentrum der Dunkelheit und die Psinetik wirkt max. 1 min.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 12

Diachryso Durch Objekte blicken, greifen und gehen und etwas hinein oder hindurch schieben.

Hinweise:

- Mit Diachryso kann man sich nicht aus Fesseln lösen. - Diachryso funktioniert nicht bei Wänden, die mit einer Salgittum-Linie geschützt sind.

Durch Objekte sehen Der Psinetiker kann durch Objekte sehen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite;

und danach bis zum nächsten visuellen Hindernis. Dauer: 1 min. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker kann während der aktivierten Psinetik durch verschiedene Objekte hindurchblicken. Das ist immer nur durch ein erstes Objekt hindurch möglich. Auf diese Weise kann der Psinetiker durch Personen, Wände usw. blicken.

- Wenn es hinter einem Objekt dunkel ist, sieht der Psinetiker auch nur Dunkelheit. So wird der Psinetiker z. B. nicht in einen dunklen Safe hinein sehen können.

Durch Objekte sehen

und greifen Der Psinetiker kann durch Objekte sehen und durch ein Objekt greifen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Durch Objekte sehen: auf 10 m Sichtweite;

beim Greifen: Der Psinetiker greift direkt durch das Objekt. Dauer: Durch Objekte sehen: 1 min.

Durch Objekt greifen: max. 3 Sek. Kosten: 2 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker sieht gleichzeitig durch Objekte, während er hindurch greift. - Das Hindurchgreifen besteht aus 3 Aktionen:

1.) Hindurch greifen (1. Sek.): Die Körperpartie immaterialisiert sich beim Durchziehen durch ein Objekt. Das Objekt kann eine Wand, eine Person usw. sein. Die Körperpartie kann eine Hand sein, ein Fuß, der Kopf usw. Und es können tragbare Gegenstände mit hindurch genommen werden.

2.) Hinter dem Objekt (2. Sek.): Die Körperpartie materialisiert sich hinter dem Objekt. Auf diese Weise könnte ein Kopf auf der anderen Seite reden, mit einer Hand oder einem Fuß könnte zugetreten werden, ein Gegenstand kann aufgenommen werden usw.

3.) Zurückziehen (3. Sek.): Die Körperpartie wird zurückgezogen und immaterialisiert sich in der Zeit wieder. Wurde die Körperpartie nicht in der 3. Sek. zurückgezogen, verbleibt sie im Objekt und verschmelzt mit diesem.

- Beim Hindurchgreifen bleibt an der Wand Ektoplasma zurück.

Durch Objekte sehen und gehen

Der Psinetiker kann durch Objekte sehen und durch ein Objekt gehen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Durch Objekte sehen: auf 10 m Sichtweite;

beim Hindurchgehen: Der Psinetiker geht direkt durch das Objekt. Dauer: Durch Objekte sehen: 1 min.

Durch Objekt gehen: augenblicklich. Kosten: 3 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker sieht gleichzeitig durch Objekte, während er hindurch geht. - Beim Hindurchgehen kann der Psinetiker tragbare Dinge mitnehmen. Das können auch kleine

Lebewesen sein. - Sollte der Psinetiker durch eine Person gehen, erleidet die betroffene Person einen Wahn, wenn

ihm der TW auf WS misslingt. Ein Wahn verursacht – 1 VIT und – W4 WS. - In Kombination mit der Psinetik Superagilität kann der Psinetiker Pfeilschüsse und Explosionen

durch sich hindurch ziehen lassen, wenn die TW auf REFL und PSI gelingen. - Beim Hindurchgehen bleibt an der Wand Ektoplasma zurück. - Immer nachdem der Psinetiker ein Objekt durchquert hat, muss ihm danach der TW auf WS

gelingen, sonst erleidet er – 1 WS.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 13

Objekt in oder durch Objekt schieben

Der Psinetiker kann durch Objekte sehen und ein Objekt in oder durch ein anderes Objekt schieben.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Durch Objekte sehen: auf 10 m Sichtweite;

beim Hindurchschieben: Der Psinetiker schiebt ein Obekt direkt durch ein anderes. Dauer: Durch Objekte sehen: 1 min.

Durch Objekt schieben: augenblicklich. Kosten: 3 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker sieht gleichzeitig durch Objekte, während er etwas hinein oder hindurch schieben will.

- Der Psinetiker kann Dinge, Lebewesen und sogar eine Person in oder durch ein anderes Objekt schieben. Ihm muss dafür zusätzlich der TW auf ST gelingen.

- Eine betroffene Person kann sich mit einem TW auf REFL und ST dagegen wehren, sofern sie die Attacke bemerkt.

- In Kombination mit der Psinetik Superagilität wäre es dem Psinetiker möglich, eine helfende Parade einzusetzen und dadurch eine betroffene Person vor einem Pfeilschuss oder einer Explosion zu schützen, indem er sie packt und auf sie sozusagen Diachryso wirkt. Dem Psinetiker müssten dafür die TW auf REFL, PSI und ST gelingen.

Geokinese Erd- und Gesteinsstrukturen manipulieren

Hinweis: Der Psinetiker spürt generell W20 min. früher, wenn ein Erdbeben auftreten wird.

Lithokinese Der Psinetiker kann sich oder etwas in einen steinernen Klumpen versteinern.

Entstehung: In 3. Sek. Wirkungsbereich: Bei Gegenständen durch Berührung Dauer: Max. 1 min. Kosten: Je nach Größe:

1 PSI bei kleinen Dingen von 10 x 10 x 10 cm 2 PSI bei Dingen von 1 m3 3 PSI bei sich selbst

Hinweis: Der Gegenstand oder er selbst wird zu einem groben und festen Steinklumpen, der mit seiner ursprünglichen Gestalt keine Ähnlichkeit mehr aufweist.

Magnetokinese Der Psinetiker kann metallische Flächen zu einem starken Magneten wandeln.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite;

die Fläche darf max. 1 m2 betragen. Der Magnet wirkt in einem Umfeld von 11 x 11 m.

Dauer: Max. 1 min. Kosten: 1 PSI Hinweise: Das metallische Objekt wird zu einem starken Magneten, das alle kleineren Metalle anzieht.

Die kleinen Gegenstände können dadurch zu gefährlichen Schrapnellen werden. Gebundene Gegenstände werden zwar angezogen, bleiben aber fest verankert. Gegenstände, die in den Händen gehalten werden, bleiben dann gehalten, wenn den Personen die Parade auf ST gelingt. Terrakinese Der Psinetiker verändert Erd- und Gesteinsstrukturen.

Entstehung: In 3. Sek. Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite;

der Ort beträgt max. 3 x 3 x 3 m. Kosten: 1 PSI Hinweise: Der Psinetiker kann eine der folgenden Aktionen ausführen:

- Erde kann zu Gestein gewandelt werden. - Erde kann sich zu einem Loch auftun. - Erde kann zu Sumpf gewandelt werden. Betroffene sacken bis zum Bauch ein und sacken je

min. 2 cm tiefer. - Gestein kann zu Sand gewandelt werden. - Gestein kann zu einem Höhlenloch gestaltet werden. - Sand kann zu Gestein gewandelt werden. - Sumpf kann zu trockener Erde gewandelt werden. - Eine Wand kann zu Sand zerfallen. Dabei ist auf die Statik des Gebäudes zu achten. - Aus vorhandener Sediment-Struktur kann eine Erd- oder Gesteinswand gebildet werden. - Ein Golem kann zu Kies zerfallen.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 14

Hypnokinese

Gedanken und Gefühle anderer Personen manipulieren

Hinweis: - Die Betroffenen können sich mit einem automatischen Gegen-TW auf WS dagegen wehren. - Bei der Hypnokinese einzelner Personen wird der TW + 2 WM, wenn der Psinetiker die Person dabei

berührt.

Amnesia Person unter Gedächtnisverlust setzen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite Dauer: W6 Std. (Spielmeister ermittelt die Dauer) Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker entscheidet sich, ob sich der Betroffene nicht mehr an die vergangenen Stunden oder an die nun folgenden Stunden erinnern kann.

- Gelingt die Psinetik, kann sich der Betroffene an nichts mehr erinnern, was in den letzten oder nach den folgenden W6 Std. passiert ist. Handelt es sich um die zukünftigen Stunden, ist er während der Zeit noch voll bei Bewusstsein und erst danach setzt die Amnesie ein.

Massen-Suggestion Der Psinetiker beeinflusst die Emotionen mehrerer Personen in seinem Umfeld, was

sich in deren Taten auswirkt.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Max. 100 x 100 m Dauer: ¼ Std. Kosten: 3 PSI

Hinweise: Der Psinetiker entscheidet sich, welche Emotionen er verursachen will:

- Ekstase: Die Betroffenen fallen in einen trancartigen ekstatischen Zustand. Je nach Situation kann das z. B. ein extremes Tanzen oder ein berauschter Zustand sein. Besitzt der Psinetiker einen CHAR-Wert von 15, kann er die Gruppe zu extremen Taten verleihen, wenn ihm der TW auf CHAR gelingt. Suizidale Zustände sind jedoch nur möglich, wenn der TW auf CHAR meisterhaft ist.

- Harmonie: Die Betroffenen werden liebevoll, friedfertig und harmonisch. Sie wehren sich auch nicht, wenn jemand sich aggressiv gegen sie wendet.

- Mutig: Die Betroffenen werden mutig und trauen sich in gefährliche Situationen. - Zorn: Die Betroffenen werden wütend und zornig und plötzlich gewalttätig. Sie schreien sich erst an

und fangen dann an sich anzugreifen. Die Betroffenen greifen sich gegenseitig an, auch gute Freunde und Liebende. Personen, die in SKR einen Wert von 15 haben, bringen die anderen auch um.

- Andere Emotionen sind möglich. - Wenn die Betroffenen den Umkreis der Wirkung verlassen, werden sie in wenigen Sekunden wieder

normal. - Der Psinetiker ist von der Psinetik selbst nicht betroffen. - Der Psinetiker bestimmt die Weite des Wirkungsbereichs. - Um die Masse an Humanoiden einfacher zu handhaben, kann der SM den Gegen-TW auf WS in

Gruppen durchführen, z. B. in 5er- oder 10er-Gruppen. - Die Massen-Suggestion kann in einen Tabong gebannt werden. Es muss dabei bestimmt werden,

welche Gefühlslage sich äußern soll, die dann bei Freilassung vom Tabong aus wirkt.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 15

Pathokinese Der Psinetiker schadet einer Person emotional.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite Dauer: unterschiedlich Kosten: 1 PSI

Hinweise: Der Psinetiker kann eine der folgenden Aktionen ausführen:

- Aphrodite: Der Psinetiker bestimmt eine Person, die sich einer anderen Person liebeswillig

unterwirft. Die andere Person wird gedanklich auch vom Psinetiker bestimmt. Dabei kann es sich auch um den Psinetiker selbst handeln. Die Betroffene Person würde alles für die andere Person tun, außer suizidalen Taten, sofern es kein meisterhafter TW war. Die Psinetik funktioniert auch bei Personen, die keinen Geschlechtstrieb haben. Aphrodite dauert 1 Std.

- Berserker: Der Psinetiker bestimmt eine Perrson, die sofort in ein Kampfrausch verfällt und alle angreift, die keine klaren Freunde oder Liebenden von ihm sind. Er richtet im Nahkampf + W6 TP mehr an und erleidet für die Zeit des Kampfes keine Schocks und keinen Schreck. Berserker dauert 1 min. oder bis alle Gegner zu Boden gegangen sind oder der Psinetiker es beendet.

- Pax: Der Psinetiker bestimmt eine Person, die friedfertiger wird und – W6 SKR verliert. Pax kann auch die Wirkung fremder Berserker-Psinetiken aufheben. SKR regeneriert täglich um einen Punkt.

- Phobos: Der Psinetiker bestimmt eine Person, die einen Schreck erleidet. Der automatische Gegen-TW wird auf MUT gewürfelt. Der Betroffene erleidet – W4 MUT und – 1 VIT und der W6 entscheidet, ob die Person schreiend flüchtet (1 – 4) oder vor Angst erstarrt (5) oder ohnmächtig wird (6). MUT regeneriert danach alle 10 Tage um einen Punkt.

- Schizo: Der Psinetiker bestimmt eine Person, die einen Wahn erleidet und dadurch – W4 WS und – 1 VIT verliert. Ein WS-Wert von unter 10 macht unkonzentriert, ein WS-Weert von unter 7 macht irrsinnig. WS regeneriert danach alle 10 Tage um einen Punkt.

Reversibel Eine Person unter Gedankenzwang setzen. Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite Dauer: 1 Std. oder bis die Tat umgesetzt wurde. Kosten: 3 PSI

Hinweise:

- Mit Reversibel kann der Psinetiker durch seine Gedankenkraft eine Person dazu bringen, alle möglichen Dinge zu tun. Er kann ihr z. B. befehlen, sich in Trance zu begeben oder nur noch die Wahrheit zu sagen oder eine fürchterliche Tat zu begehen.

- Wenn die Psinetik gelungen ist, muss der Spieler einen eindeutigen Satz formulieren, was der Betroffene tun soll. Und genau das tut er dann auch. Der Betroffene führt allerdings keine Taten aus, die für ihn eindeutig existenziell tödlich wären. Nur bei einer meisterhaften Psinetik würde sich der Betroffene auch suizidal verhalten.

- Reversibel ist eine kurze Impulshandlung. Es ist also nicht möglich, dem Opfer zu sagen, er solle jetzt alles für ihn tun. Mit Reversibel kann man dem Opfer nicht befehlen ohnmächtig zu werden.

- Der Psinetiker muss in der Sprache des Betroffenen denken. - Der Betroffene erinnert sich danach nicht an die Zeit seiner Taten. - Dem Betroffenen muss danach der TW auf WS gelingen, sonst erleidet er – 1 WS.

Verum Der Psinetier zwingt eine oder mehrere Personen in seinem Umfeld dazu, nur noch

die Wahrheit zu sprechen und Geheimnisse auszuplaudern. Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 11 x 11 m Dauer: ¼ Std.,

allerdings macht der Betroffene jede min. einen automatischen Gegent-TW auf WS, um sich davon zu befreien.

Kosten: 1 PSI

Hinweise: - Zunächst bestimmt der Psinetiker die Personen in dem Umfeld, die von der Psinetik betroffen

sein könnten, bevor er den TW auf PSI macht. - Die Betroffenen antworten auf alle Fragen wahrheitsgetreu und sie neigen dazu, ihre geheimen

Wünsche und Geheimnisse auszuplaudern. - Verum kann in einen Tabong gebannt werden und wirkt bei Freilassung auf alle im Umfeld.

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Lygokinese Elektrische Energie manipulieren

Hinweis: Beim Einsatz der Psinetik leuchten die Augen des Psinetikers kurz hellbläulich auf.

Absorptio Der Psinetiker kann Energie absorbieren und dadurch auslöschen.

Entstehung: Sofort und als Parade Wirkungsbereich: Direkte Absorption durch Berührung;

Absorption als Parade: 11 x 11 m Dauer: sofort Kosten: 1 PSI

Hinweise: Wenn im Umfeld des Psinetikers ein Blitz ausgeschossen wird oder niederkommt, kann der

Psinetiker eine Parade nutzen, um diesen Blitz zu absorbieren. Der Psinetiker erleidet dadurch keinen Schaden, sofern der TW auf PSI gelingt. Der Psinetiker kann damit auch Kugelblitze absorbieren. Es handelt sich bei Absorptio um eine Parade.

Elektrophorik Der Psinetiker kann seinen Körper elektrisch auf- und entladen.

Entstehung: In 3. Sek. Wirkungsbereich: 11 x 11 m oder durch Berührung Dauer: Max. 1 min. Kosten: 3 PSI

Hinweise:

- Der Psinetier lädt sich elektrisch auf und kann ab der 3. Sek. die Energie entladen. In seinem Umfeld erleiden alle – 3 LE, – 15 VIT und einen Schock.

- Der Psinetiker kann die erschaffene Energie auch weiter mit sich tragen und irgendwann diesen Ausstoß aussetzen oder sie so nutzen, dass jemand durch Berührung diesen Stromschlag erleidet. Wenn jemand ihn berührt, ist die aufgestaute Energie verbraucht.

- Elektrophorik kann in einen Tabong gebannt werden. Bei Freilassung entlädt sich der Tabong entsprechend.

Fulgurkinese Der Psinetiker kann einen Blitz oder Kugelblitz entstehen lassen.

Entstehung: In 3. Sek. einsetzbar Wirkungsbereich: Der Blitz schießt 10 m weit, bzw. bis er an ein Objekt kommt.

Der Kugelblitz fliegt je Aktion 5 Felder weit und existiert max. W20 Aktionen. Die Explosion des Kugelblitzes wirkt in einem Umfeld von 5 x 5 m.

Dauer: Blitz oder Kugelblitz können 1 min. lang gehalten werden. Kosten: Der Blitz, der entstehen soll, kostet je nach Stärke 1 – 3 PSI.

Der Kugelblitz kostet 3 PSI.

Hinweise: - Der Psinetiker kann in einer freien Hand einen Blitz formen oder in beiden freien Händen einen

Kugelblitz. In der 3. Sek. sind diese Energieformen dann einsetzbar. - Blitz: Der Blitz muss mit dem Talent „Werfen / Fangen“ ausgeschossen werden. Der Blitz kann

verschiedene Stärke haben und kostet entsprechend PSI. Stufe 1: – 1 LE und – 5 VIT und evtl. einen Schock. Ob der Betroffene einen Schock erleidet, entscheidet ein automatischer TW auf WS. Der Wert in WS muss jedoch mind. 10 betragen. Durch den Schock kommen keine weiteren VIT-Abzüge zustande. Stufe 2: – 2 LE und – 10 VIT und einen Schock. Stufe 3: – 3 LE und – 15 VIT und einen Schock.

- Kugelblitz: Der Kugelblitz kann einfach losgelassen werden und jagt dann 5 Felder schnell in Blickrichtung davon. Er jagt zunächst geradeaus und fliegt eigenständig. In Gänge entscheidet ein einfacher Würfelwurf, wohin der Kugelblitz abbiegt. Wenn der Kugelblitz auf einen Organismus oder auf einen Ableiter trifft, explodiert er. Metallische Ableiter ziehen den Kugelblitz in ihrem direkten Umfeld an. Der Kugelblitz hinterlässt eine geschmolzene Brandspur. Der Kugelblitz richtet bei seiner Explosion im Zentum 15 TP an, im Streufeld von 3 x 3 m 10 TP und im Umfeld von 5 x 5 m 5 TP. Zu den Auswirkungen, siehe Trefferliste! Der Psinetiker kann den Kugelblitz nicht durch eigene Kraft beenden.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 17

Metamorphose Gestaltenwandlung: Der Psinetiker kann sich in eine andere Person wandeln oder sein Gesicht verändern.

Hinweis:

- Durch die Verwandlung bleibt beim Psinetiker Ektoplasma zurück. - Die Rückverwandlung benötigt keinen TW und kostet keine PSI.

Gesicht verändern Der Psinetiker kann seinen Kopf in das einer anderen Person wandeln, es schöner,

hässlicher, jünger oder älter gestalten oder zu einer horrorhaften Fratze wandeln.

Entstehung: In 3. Sek. Wirkungsbereich: Nur der Kopf Dauer: Solange wie gewünscht Kosten: 1 PSI je Std.

Hinweise:

- Der Kopf kann verschiedene Erscheinungen annehmen. Sofern der Psinetiker ein bekanntes Gesicht wählt, muss er die Person schon mal gesehen haben. Um dessen Stimme nachahmen zu können, muss er die Person schon mal gehört haben.

- Wandelt er sein Gesicht in eine Fratze, kann das bei anderen Personen einen Schreck verursachen.

Körper verändern Der Psinetiker kann seinen kompletten Körper in eine andere Person verwandeln.

Entstehung: In 3. Sek. Wirkungsbereich: Kompletter Körper Dauer: Solange wie gewünscht Kosten: 3 PSI zu Beginn und 1 PSI je weitere Std.

Hinweise:

- Der Psinetiker kann sich in eine andere Person verwandeln. Um sich aber in eine bestimmte Person zu verwandeln, muss er die Person schon mal gesehen haben. Will er auch die Stimme immitieren, muss er die Person schon mal gehört haben.

- Bei der Wandlung zu einem fliegenden Humanoiden würden Talente, die der Charakter vorher nicht hatte einen Wert von 10 haben, z. B. beim Avesen das Talent Fliegen.

- Kleidungen, Gegenstände, eine Prothese usw. werden nicht mitverwandelt.

Molekulkinese Objekte verformen, wiederherstellen oder zerstören

Carieskinese Der Psinetiker kann Objekte durch Berührung zerstören.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 x 10 cm, durch Berührung Kosten: 1 PSI

Hinweise: Der Psinetiker kann eine der folgenden Aktionen ausführen:

- Eis: Eis schmiltz. - Glas: Es entsteht ein handgroßes Loch im Glas oder das Glas bricht. - Gestein: Gestein zerbröselt zu Kies. - Holz: Holz wandelt sich zu loser Kohle. - Metall: Metall glüht und lässt sich verformen. - Organisches: Organisches fault ab. Lebewesen erleiden – 1 LE und es besteht eine offene

mittlere Wunde. - Papier: Papier zerfällt. - Porzellan: Es entsteht ein handgroßes Loch oder das Porzellan zerspringt. - Textil: Textil verrottet. - ... - Dem Psinetiker können die Veränderungen selbst nichts anhaben.

Creatiokinese Der Psinetiker kann zerstörte Objekte durch Berührung wieder herstellen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 x 10 cm, durch Berührung Kosten: 1 PSI

Hinweis: Der Psinetiker kann auf diese Weise Löcher wieder verschließen und Strukturen wieder

herstellen. Creatiokinese funktioniert nicht bei Organismen.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 18

Transmutation Der Psinetiker kann auf Entfernung Objekte in ihrer Gestalt verändern.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite

Max. 1 m3 Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker verändert die Beschaffenheit eines Objekts, z. B. kann er einen Löffel verbiegen, eine Dose deformieren, einen Armbrustbolzenn verkeilen, ein Schloss oder ein Schlüssel verändern, einen Flaschenhals verdichten, eine Stuhllehne weich machen, einen Vorhang verhärten, eine Wandstruktur porös machen, einen Schornstein verstopfen usw.

- Bei Berührung wird der TW auf PSI + 2 WM.

Nekromantie Psinetische Quellen erkennen; Psinetiken und Para-Kreaturen bannen und verbannen; Widergänger erschaffen

Hinweise:

- Nekromantie gilt als Schwarze Magie, aber ebenso auch als helfend, wenn es darum geht, Para-Kreaturen zu verbannen oder zu eliminieren. Häufig wird Nekromantie von Hexen genutzt.

- Der Anblick von erkennbaren Para-Kreaturen kann oft einen Schreck verursachen, weil viele von ihnen eine monströse und Angst machende Fratze besitzen. Para-Kreaturen, die von einem Humanoiden Besitz ergriffen haben oder sich in der Anderswelt aufhalten, können nur durch Aurensicht erkannt werden.

Aurensicht Der Psinetiker erkennt psinetische Quellen, wie psinetische Artefakte, Para-

Kreaturen und Psinetiker.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 11 x 11 m Dauer: 1 min. Kosten: 1 PSI

Hinweise: Durch die Aktivierung erkennt der Psinetiker Para-Kreaturen in der Anderswelt schemenhhaft

und er erkennt Para-Kreaturen, die von Personen Besitz ergriffen haben. Bei Dämonen erkennt er dadurch die dämonische Fratze, die einen Schreck verursachen kann.

Bannung Der Psinetiker kann Psinetiken und Para-Kreaturen in einen Tabong bannen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 11 x 11 m Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Eine gerade gewirkte Psinetik oder eine erkennbare Para-Kreatur kann vom Psinetiker in einen Tabong hinein gebannt werden. Der Tabong ist ein Gefäß, das per Sanctukinese geweiht wurde. Es wird zuvor geöffnet und kann dann als Gefäß für die Bannung dienen. Es muss danach möglichst zügig wieder verschlossen werden. Wenn man den Tabong wieder öffnet, wird die Psinetik oder die Para-Kreatur freigesetzt. Eine Para-Kreatur kann sich mit einem automatischen Gegen-TW auf WS gegen die Bannung wehren.

- Experimentiergeister sind Geister von Transzendenzreisenden. Wenn sie in einen Tabong gebannt werden, besteht die Gefahr, dass sie nicht mehr rechtzeitig zurück zu ihrem Körper gelangen.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 19

Beschwörung Der Psinetiker kann eine Para-Kreatur in die Immanente Welt hinein beschwören.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 11 x 11 m Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Die gelungene Beschwörung zieht die Para-Kreatur aus der Anderswelt hinein in die Immanente Welt. Der Psinetiker muss die Para-Kreatur dafür nicht sehen, allerdings weiß er dann auch nicht, ob sich in seinem Umfeld eine Para-Kreatur befindet. Die Para-Kreatur kann sich mit einem automatischen Gegen-TW auf WS dagegen wehren. Gelingt die Psinetik, manifestiert sich die Para-Kreatur in diesem Umfeld auf einem freien Feld. Der Würfel bestimmt den Ort.

- Die Beschwörung kann auch nur dazu genutzt werden, um eine Para-Kreatur anzurufen, die sich in der Nähe befindet, um lediglich mit ihr Kontakt aufzunehmen. Durch ein geweihtes Medium nimmt die Para-Kreatur dann Kontakt auf. Als Medium kann auch ein Humanoid genutzt werden, durch das die Para-Kreatur dann spricht. Wird die Anrufung nicht vor Ablauf einer ¼ Std. beendet oder der Ort danach nicht ordentlich gereinigt, kann es geschehen, dass die Para-Kreatur sich dann dort manifestiert. Ebenso kann es passieren, dass Dämonen Besitz von einem humanoiden Medium nehmen.

Exorzismus Der Psinetiker kann eine Para-Kreatur durch Exorzismus vertreiben.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 11 x 11 m Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Um eine Para-Kreatur durch Exorzismus zu verbannen, muss der Psinetiker sie dafür nicht sehen, allerdings weiß er dann auch nicht, ob sich in seinem Umfeld eine Para-Kreatur befindet.

- Gegen den Exorzismus kann sich die Para-Kreatur mit einem automatischen Gegen-TW auf WS dagegen wehren.

- Gelingt dem Psinetiker ein meisterhafter Exorzismus ist die Para-Kreatur eliminiert. - Das Auftreten mächtiger Para-Kreaturen kann erschreckende und katastrophale Omen

verursachen. - Austreibung von einem Besessen: Mit dem Exorzismus kann der Psinetiker einen Besessenen

von einer Para-Kreatur befreien. Wenn die Austreibung gelingt, hat die Para-Kreatur drei Möglichkeiten: a) Sie nutzt eine direkt anschließende Parade und versucht von einem anderen Humanoiden Besitz zu ergreifen. b) Sie nutzt eine direkt anschließende Parade und manifestiert sich in die Immanente Welt hinein. Dann taucht sie auf einem freien Feld im Umfeld auf, das vom Würfel ermittelt wird. c) Die Para-Kreatur entschwindet in die Anderswelt, wo sie dann aber W100 min. lang gebunden ist. Ein ehemaliger Besessener erleidet – W4 WS und an ihm haftet Ektoplasma. Er kann sich an die Zeit der Besessenheit nur lückenhaft erinnern.

- Verbannung aus Immanenter Welt: Der Psinetiker kann den Exorzsimus auf eine Para-Kreatur ansetzen, die sich manifestiert in der Immanenten Welt befindet. Sie wird daraufhin in die Anderswelt hinein verbannnt, wo sie W100 min. lang gebunden ist.

- Verbannug innerhalb der Anderswelt: Wenn der Psinetiker eine Para-Kreatur verbannt, die sich in der Anderswelt befindet, muss diese die Umgebung verlassen. Die Para-Kreatur ist gezwungen, das Haus, den Landstrich usw. zu verlassen. Sie kann diesen Ort dann erst wieder in W100 Monaten wieder betreten. Der Psinetiker muss irgendwie wissen, dass sich dort eine Para-Kreatur befindet.

- Experimentiergeister sind Geister von Transzendenzreisenden. Wenn sie verbannt werden, sind sie sofort wieder in ihrem leiblichen Körper.

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Nekyomantie Der Psinetiker kann verschiedene Formen von Para-Kreaturen (Widergänger) entstehen lassen.

Entstehung: Zur 3. Sek. Wirkungsbereich: 10 m Kosten: 3 PSI

Hinweise:

- Die Psinetik darf von Spieler-Charakteren nur Inplay umgesetzt werden. - Um einen Widergänger zu erschaffen, muss sich der Psinetiker mit der Kreatur auskennen und

einen entsprechend guten Wert in Parapsychologie haben. - In allen Fällen muss der Psinetiker humanoides Blut an dem Ort ausgießen, wo der Widergänger

erstehen soll. In den meisten Fällen ist das auf einem Grab oder direkt auf einem Leichnam. - Nach der erfolgreichen Psinetik ersteht der Widergänger. Wenn er aus einem Grab ersteht,

muss er sich erst daraus befreien. - Ein Widergänger löst einen Schreck aus. Auch der Psinetiker muss diesen Schreck aushalten,

sofern er es noch nicht mit so einem Widergänger zu tun hatte. - Widergänger sind immun gegen psychische Psinetiken. - Der Widergänger ist zunächst ein grausames Wesen, das auch den Psinetiker angreifen würde.

Dem Psinetiker muss darum der TW auf CHAR gelingen und er überzeugt dadurch die Kreatur, dass sie ihm gehorchen muss. Wenn der Psinetiker die Kontrolle über die Kreatur hat, kann er ihr auch jederzeit den Befehl zum Sterben geben. Die Kreatur tut nun alles, was der Psinetiker befiehlt.

- Als Widergänger stehen folgende Kreaturen zur Auswahl (Näheres findet sich bei den jeweiligen Kreaturen-Beschreibungen):

- Acephale: Aus den Leichenresten eines frischen Kriegsschauplatzes wird dieser Dämon

geschaffen. Er besitzt keinen Kopf, sondern trägt sein Gesicht im Torso. Der Acephale beherrscht Psinetiken: Den metaphysischen Kanpf aus der Biokinese, Verum und Berserker und Zorn aus der Hypnokinese, Psychokinese, Superagilität und Teleport. Fordert man den Acephalen zum Zweikampf auf, ist er gezwungen, diesen anzunehmen. Als Dämon regenerieren die Werte des Acephalen je ¼ Std. um einen Punkt. Profane Waffen wirken bei ihm nicht, aber stählerne Waffen, Feuer und Explosionen bewirken TP. Diese TP-Verluste regeneriert er jedoch immer wieder. Um ihn letztlich zu eliminieren benötigt man eine heilige Waffe. Salz verursacht außerdem – 1 oder 5 VIT, je nach Menge. Würde er eine gezogene Salzlinie übertreten, würde das bei ihm sogar – 15 VIT verursachen. Der Acephale selbst kann Waffen nutzen. Außerdem kann er mit seinem Maul beißen (4 / 6). Damit zerfleischt er auch seine Oper. Werte: GL 12, VIT 15, alle anderen Werte liegen bei 18. Mit dem hohen MUT-Wert kann er heroisch auftretenn, seine Attacken richten W6 TP mehr an, er besitzt einen NBS und durch den REFL-Wert erhält er W6 Punkte bei der Ermittlung der Kampfreihenfolge. Die VIT bewirkt zudem + 1 WM auf allle TW. Der Psinetiker kann nur einen Acephalen aus einem Kriegsschauplatz hervorbringen.

- Draugr: Dieses Monster wird aus einem ehemaligen Toten erweckt, der in einem Grab gelegen

haben muss. Sein Aussehen stellt seine Todesursache dar. Ein Ertrunkener ist triefend nass, ein im Kampf Gefallener trägt die Wunden seines Todes usw. Draugr können in die Zukunft sehen und durch Wände gehen. Sie besitzen keine Seele und reden nicht. Draugr fressen Lebewesen und auch Humanoiden und er braucht täglich zu fressen, sonst greift er auch seinen Meister an. Der Draugr besitzt die Psinetiken Diachryso und Wahrsagen. Wahrsagen nutzt er, um die Pläne seiner Gegner vorherzusehen. Der Draugr kann Nahkampfwaffen nutzen. Attacken schaden ihm nicht. Er stirbt nur durch direktes Köpfen, Verbrennen oder durch tödliche Explosionen. Salz schadet ihm mit – 1 oder – 5 VIT, je nach Menge. Das Übertreten einer Salzlinie verursacht sogar – 15 VIT. Seine Werte: GL 10, MUT 15, PSI 12, WS 12, NK 15, KLW 10, SCHLW 15, MOT 12, ST 18, VIT 15, LE 15 und REFL 12. Die VIT bewirkt bei ihm keinen Vorteil, aber durch die ST kann er Powerschläge ausführen.

- Geisterstimmen: An Orten, wo Humanoiden zu Tote gekommen sind, kann der Psinetiker Geisterstimmen hervorrufen, die sich in einem Umfeld von 50 x 50 m ausbreiten. Die Stimmen machen wahnsinnig und jede min. muss jeder Betroffene einen TW auf WS schaffen, sonst erleidet man – 1 WS. Dem Psinetiker selbst schaden die Stimmen nicht. Er muss bei den Geisterstimmen auch keinen TW auf CHAR schaffen. Die Geisterstimmen existieren max. eine ¼ Std.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 21

- Golem: Erdkreatur, die aus Sand, Erde, Lehm oder Gestein entsteht. Sie kann somit an fast jedem Ort hergestellt werden. Bei der Herstellung entzieht die Gestalt Sedimente aus seiner Umgebung auf und es entsteht dieser 2,50 m große Unhold. Er besitzt keine detaillierten Körperpartien, keine Finger und kein Gesicht. Er kann nicht sprechen und ist relativ dumm. Golem müssen Dinge tun. Wenn sie am Tag keine Arbeiten verrichten, werden sie zerstörerisch und greifen irgendwas an, jedoch nicht ihren Meister. Der Meister kann dem Golem befehlen zu schlafen. Solange der Golem existiert, kann der Psinetiker keinen weiteren erschaffen. Der Psinetiker kann ihn jederzeit auch wieder zu Erde zerfallen lassen. Golems können mit Gegenständen arbeiten und auch kämpfen. Seine Werte: NK 15, SCHLW 15, MOT 12, ST 20, VIT 20, LE 30 und REFL 12. Durch die hohe Stärke kann er Powerschläge ausführen, durch die man W6 m weit fortgeschlagen wird. Der Golem besitzt einen NBS und + 3 RS. Als Gigant fallen die Treffer, die er kassiert, in der Trefferliste um eine Kategorie geringer aus und bei einem normalen Treffer erleidet er keinen Schock. Er kann allerdings nicht durch Klingenwaffen oder getötet werden. Nur der Nahkampf, Schlagwaffen oder Explosionen können ihm was anhaben.

- Homunkulus: Ein künstlich erschaffener Humanoid, der aus Leichenresten zusammengesetzt

wurde. Bei der Zusammenstellung müssen die Leichenteile chirurgisch zusammengesetzt werden. Durch die Psinetik und indem ihm humanoides Blut und Sperma zu trinken gegeben wird, wird er lebendig. Homunkuli ernähren sich fleischlich, auch von Humanoiden. Sie können aber auch tagelang ohne Nahrung auskommen. Seine Werte: GL 8, MUT 17, WS 8, FK 6, NK 17, KLW 7, SCHLW 15, MOT 12, INTEL 6, ST 18, VIT 18, LE 20 + W10 und REFL 12. Die VIT bewirkt keine WM, aber durch seine ST kann er Powerschläge ausführen. Er besitzt einen NBS und + 5 RS. Er kann einfache Nahkampfwaffen nutzen und durch profane Waffen getötet werden.

- Tokoloshe: Rachewirkender Todesgeist, der aus einem Verstorbenen entsteht. Der Tokoloshe

tritt als kleiner hässlicher Geist auf, gerade mal 1 m groß. Er befindet sich tagsüber in der Anderswelt an dunklen Orten, weil er das Tageslicht scheut. Er kann auch als kleine Amphibie auftreten (Frosch oder Schlange). Wenn der Meister ihm befiehlt jemanden zu töten, begibt er zu dem Opfer. Oft versteckt er sich tagsüber dann dort unterm Bett und nachts manifestiert er sich dann dort in geisterhafter Gestalt und tötet das Opfer, meistens im Schlaf. Er nutzt dazu mögliche Waffen, die er dort findet. Der Tokoloshe betritt kein Haus, das von einem Apotropaion geschützt ist. Als immaterieller Geist kann er von Kindern gesehen werden. Er tut Kindern nichts und baut zu ihnen gelegentlich sogar eine freundschaftliche Bindung auf. Um den Tokoloshe endgültig zu töten, muss das Artefakt zerstört werden, dass der Beschwörer vom Leichnam genommen hat. Der Meister kann den Geist auch wieder seinem Leichnam übergeben, wodurch der Spuk dann beendet ist. Ein Tokoloshe kann in ein Tabong hinein gebannt werden. Die Werte des Tokoloshe’s: MUT 15, PSI 12, WS 12, FK 10, alle anderen Werte 12.

- Tropaion: Schutz- und Fluchgeist, der aus einer Vogelscheuche oder einem militärischen

Mahnmahl entwickelt wird. Beim Mahnmal werden auf einem Pfahl Waffen und Rüstungen gehängt und mit dem Blut der Opfer getränkt. Bei einer Vogelscheuche reicht das Blut von Tieren und einer Todgeburt genutzt. Der Tropaion schützt das Umfeld des Meisters oder ein gewünschtes Umfeld, wo das Mahnmahl oder die Vogelscheuche steht, auf 1 x 1 km vor allen möglichen Gefahren. Sobald sich eine Gefahr nähert, wird der Geist aktiv und tritt mit den Waffen auf, die ihm vor der Beschwörung angelegt wurden. Er kann als Geist seine Fratze offenbaren, die seine früheren Opfer beinhalten und auch die Geisterattacke ausführen. Bei seinem Auftreten treten Omen wie Nebel und Dunkelheit auf. Der Tropaion beherrscht die Psinetiken Diachryso, Telekinese und Teleport. Der Psinetiker kann nur einen Tropaion herstellen. Um den Geist zu eliminieren, muss das Gerüst des Tropaions verbrannt werden. Seine Werte: MUT 15, PSI 12, WS 12, FK 15, NK 15, KLW 15, SCHLW 15, MOT 15, VIT 12, REFL 15.

- Zombie: Ehemaliger Toter, der zu einem seelenlosen und willenlosen Widergänger aus einem

Grab heraus beschworen wurde. Sofern der Psinetiker keine Macht über ihn hat, wird er als rächendes Wesen durch die Gegend irren und Jagd auf Lebende machen. Die Zombies von jungen Leichen sind relativ kräftig und schnell, während die verwesten oder skelettierten Leichen plump und langsam sind. Junge Zombies haben noch Resterinnerungen und suchen ihr altes Zuhause auf, wo sie dann ihre Verwandten fressen wollen. Ein geliebter Humanoid kann einen jungen Zombie allerdings mit CHAR überzeugen, von ihm abzulassen, sofern der Gegen-TW des Zombies auf WS misslingt. Zombies riechen und hören ihre Jagdopfer. Sie riechen Humanoiden auf 10 m Entfernung. Im Kollektiv entwickeln Zombies ein Schwarmverhalten. Wenn der Zombie keine Nahrung findet, wartet er auf einen neuen Impuls. Der Zombie schläft nicht, erleidet keinen Schock oder Schreck, rennt 3 oder 5 Felder schnell (je nach Alter) und kämpft mit seinen krallenartigen Händen oder beißt. Der Biss eines Zombies verursacht Fieber und später die Verwandlung zu einem Zombie. Man kann einem Zombie zwar mit Waffen schaden, aber er stirbt dadurch nicht. Der Zombie regeneriert nicht. Um ihn zu eliminieren, muss sein zentrales Nervensystem im Gehirn zerstört werden. Der Meister kann nur dem Zombie, den er beschworen hat, befehlen zu sterben. Werte eines jungen Zombies: WS 8, NK 15, MOT 12, REN 12, REFL 12 und für den Kopf gilt eine LE von 5. Werte eines alten Zombies: WS 10, NK 12, MOT 10, REN 10, REFL 10 und für den Kopf gilt eine LE von 5.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 22

Optikinese Illusion erschaffen

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m;

die Illusion kann bis zu 3 x 3 x 3 m groß sein; die Illusion kann sich in einem Umfeld von 11 x 11 m bewegen.

Dauer: So lange wie gewünscht oder bis der Psinetiker sie beendet. Kosten: 1 PSI je ¼ Std. (wird im Vorfeld ausgegeben)

Hinweise:

- Der Psinetiker denkt sich die Größe und Gestalt der Illusion aus und auch in welcher Form sie beweglich sein soll und ob sie Laute, Geräusche oder Gerüche von sich gibt. Die Illusion ist dann nach den Vorgaben des Psinetikers aktiv.

- Alle Personen erkennen diese Illusion als echte Sache, so könnte beispielsweise eine Wand vorhanden sein, die nicht real ist. Ebenso könnte die Illusion einen Schreck verursachen.

- Würde man in die Illusion hineingreifen, würde man sie als Illusion erkennen. - In 10 m Sichtweite kann der Psinetiker die Illusion in Gestalt und Bewegung verändern, wofür

er keinen neuen TW machen muss, sondern nur – 1 PSI zahlt. - Optikinese, bzw. eine entsprechende Illusion kann in einen Tabong gebannt werden und kommt

bei Freilassung zum Einsatz.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 23

Psychokinese Objekte schwebend bewegen oder forstoßen oder fortreißen

Levitation Der Psinetiker lässt ein Objekt durch die Luft schweben.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite;

je Aktion bewegt sich das Objekt 1 m weit; das Objekt kann 10 m vom Psinetiker aus weit weg bewegt werden.

Dauer: Max. 1 min. Kosten: 1 PSI für Objekte von max. 1 x 1 x 1 m Größe und max. 100 kg

2 PSI für Objekte von max. 2 x 2 x 2 m Größe und max. 200 kg 3 PSI für Objekte von max. 3 x 3 x 3 m Größe und max. 300 kg

Hinweise: - Der Psinetiker kann das Schweben jederzeit beenden, wodurch das Objekt zu Boden fällt. - Wenn eine Person aus 1 m Höhe fällt, liegt sie danach am Boden, wenn der TW auf MOT

misslingt. Bei 2 m Höhe liegt die Person danach am Boden und erleidet – 1 TP. Ab 3 m Höhe erleidet die Person W6 TP, wie bei einer leichten Schlagwaffe. Ab 5 m Höhe W6 TP, wie bei einer mittleren Schlagwaffe. Ab 7 m Höhe 2 W6 TP, wie bei einer schweren Schlagwaffe. Ab 9 m Höhe 3 W6 TP. Geht die Person zu Boden, entscheidet ein TW auf FM, ob die Person die Dinge fallen lässt, die sie in der Hand trägt.

- Der Psinetiker kann auch eine fremde Levitation auflösen, wofür ihm aber der TW auf PSI gelingen muss und er auch – 1 PSI zahlt.

- Am levitierten Objekt befindet sich danach Ektoplasma.

Nixukinese Der Psinetiker versetzt seine Umgebung in Schwingung, bis schließlich eine Schockwelle entstehen kann.

Entstehung: Sofort; die Psinetik hat je Sek. stärkere Auswirkungen Wirkungsbereich: 11 x 11 m Dauer: Max. 3 Sek. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker entscheidet selbst, ob er die Psychokinese bis in die 3. Sek. ausführen will. - 1. Sek.: Es kommt ein leichter Wind auf, die Schwingung wirkt wie ein leichtes Erdbeben, Dinge

fallen hinunter, Kerzen erlischen, elektrisches Licht flackert. - 2. Sek.: Türen schlagen auf und zu. Personen, die das erleben und so etwas noch nie erlebt

haben, müssenn einen TW auf MUT schaffen, um keinen Schreck zu erleiden. - 3. Sek.: Es kommt zu einer Druckwelle, bei der Fensterscheiben brechen und alle Objekte, die

nicht irgendwie festgebunden oder verankert sind, werden W6 m weit vom Psinetiker fortgestoßen. Dabei können Objekte zu gefährlichen Schrapnellen werden. Zum Ermitteln, was wo gegenstößt, beginnt der SM mit den hinteren Objekten und arbeitet sich zum Zentrum durch. Personen, die zu Boden fallen, erleiden – 1 TP. Personen, die irgendwo gegen knallen, erleiden – W6 TP. Ein TW auf FM entscheidet außerdem darüber, ob die Person die Dinge fallen lässt, die sie in der Hand trägt. Die Auswirkung, wenn eine Person irgendwo gegen geknallt ist, wird in der Trefferliste anhand einer leichten Schlagwaffe abgelesen.

- Nach der Nixukinese findet sich an dem Ort Ektoplasma. - Die Psinetik kann in einen Tabong gebannt werden und kommt bei Freilassung inkl. bis zur 3.

Sek. zum Einsatz.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 24

Telekinese Der Psinetiker bewegt, stößt oder entreißt Objekte schnell und kann sie an Wänden, Decken oder Böden fixieren.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite Dauer: Die schnelle Bewegung eines Objekts geschieht augenblicklich.

Ein Objekt kann max. 1 min. lang fixiert bleiben. Kosten: 1 PSI für Objekte von max. 1 x 1 x 1 m Größe und max. 100 kg

2 PSI für Objekte von max. 2 x 2 x 2 m Größe und max. 200 kg 3 PSI für Objekte von max. 3 x 3 x 3 m Größe und max. 300 kg

Hinweise: - Der Psinetiker kann eine der folgenden Tätigkeiten ausführen. - Objekt bewegen: Ein kleines Objekt wird bewegt. Z. B. fällt eine Tür zu, ein Schloss schließt,

eine Waffe erleidet Ladehemmung, ein Auslöser wird betätigen, ein Zeiger dreht durch usw. - Objekt entreißen: Ein Objekt, das max. 1 m3 groß ist und max. 100 kg wiegt und nicht

gebunden bzw. verankert ist, wird hervorgerissen. Wenn sich das Objekt in der Hand einer Person befindet, kann dieser seine Parade nutzen und sich mit einem Gegen-TW auf REFL und ST dagegen wehren. Wie weit das Objekt Richtung Psinetiker fliegt, bestimmt der Psinetiker. Das Objekt kommt in der nächsten Aktion an und kann auch gefangen werden, wenn die TW auf REFL und WF gelingen.

- Objekt fortstoßen: Ein Objekt wird fortgestoßen. Der TW bestimmt darüber, wie weit das Objekt fortgestoßen wird: normal = 5 m, gut = 7 m, meisterhaft = 10 m. Handelt es sich um eine Person, fällt diese zu Boden und erleidet – 1 TP. Knallt die Person irgendwo gegen, erleidet sie – W6 TP. Ein TW auf FM kann außerdem darüber entscheiden, ob die Person die Dinge verliert, die sie bei sich trägt. Bei der Auswertung der Trefferliste wirkt der Stoß gegen eine Wand wie eine leichte Schlagwaffe. Oger und Planetoiden können nur 1 m weit fortgestoßen werden und sie würden immer nur – 1 TP erleiden. Erst bei einem Sturz aus 10 m Höhe würden sie – W6 TP erleiden.

- Objekt fixieren: Ein Objekt, das gerade per Levitation an einen festen Hintergrund gelangt ist oder per Telekinese dort gegen gestoßen wurde oder das sich ohnehin an einem festen Hintergrund befindet, kann an dem Hintergrund (Wand, Decke, Boden) dort festgepresst werden. Bei einer Person wird der Körper mit dem Rücken dagegen ausgestreckt. Der Betroffene kann sich nur noch leicht bewegen. Das Objekt kann nur mit einem ST-Wert von 18 dort fortgezogen und befreit werden, oder die betroffene Person kann sich mit einem ST-Wert von 18 befreien. In beiden Fällen muss der TW auf ST gelingen. Alternativen wären der Einsatz von Superagilität oder mechanische Hilfen.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 25

Pyrokinese Feuer manipulieren

Hinweise: Zum Umgang mit Flammen: Wenn eine Person eine Flamme abbekommt, brennt diese Flamme an der Körperpartie weiter. Mit dem Auftritt der Flamme erleidet der Betroffene 1 TP. Der Betroffene muss nun einen TW auf MUT machen, um keinen Schreck zu erleiden. Misslingt dieser TW, rennt der Betroffene schreiend weg. Die Flammen werden ihn weiter verzehren, sofern der Bertroffene nicht in irgendein Gewässer springt oder gelöscht wird. Der Betroffene muss außerdem einen TW auf WS schaffen, sonst erleidet er einen Schock. Die Flamme kann einfach gelöscht werden, indem man dafür eine Aktion opfert und sie ausklopft, mit dem Talent MOT. Dabei handelt es sich um eine Handlung. Sollte die Flamme weiter brennen, breitet sie sich in der nächsten Aktion aus: Eine neue Flamme entsteht. Ein TW auf MUT ist nun nicht mehr nötig. Aber für jede Flamme muss in jeder Aktion ein TW auf WS gemacht werden, sonst erleidet man einen Schock. Außerdem verursacht jede weitere Flamme – 1 WM auf alle Talente. Eine Flamme frisst sich auch durch NRS und rüstende Bekleidung und dezimiert so den RS. Der NBS wirkt nicht gegen Flammen.

Feuerwaffen Der Psinetiker kann feurige Waffen herstellen.

Entstehung: Flammende Hand und Flamme: sofort Feuerball: in 3. Sek.

Wirkungsbereich: Flammende Hand und Feuerball: in der Hand (in den Händen) des Psinetikers Flamme: 10 m Sichtweite Feuerbälle können 10 m geworfen werden

Dauer: Flammende Hand und Feuerball: max. 1 min. Kosten: 1 PSI;

ein großer Feuerball: 2 PSI

Hinweise: - Flamme: Der Psinetiker kann auf 10 m Sichtweite irgendwo eine Flamme entstehen lassen. An

brennbaren Untergründen, auch an Personen, breitet sie sich je Aktion um eine Flamme mehr aus. Wo die Flamme an der Person entsteht, wird durch die Trefferliste ermittelt, außer wenn der Psinetiker zuvor eine Kognition zum Zielen aufgewendet hat.

- Flammende Hand: Eine Hand des Psinetikers wird von Feuer umgeben. Dem Psinetiker schadet das nicht. Die Hand dient als Lichtquelle, kann aber auch Dinge anbrennen. Berührt Jemand die flammende Hand, springt dortt eine Flamme auf die Person über und verursacht 1 TP usw.

- Feuerball: Der Psinetiker formt in einer Hand einen kleinen Feuerball oder mit beiden Händen einen großen Feuerball. Zum Formen eines Feuerballs muss die Hand oder müssen die Hände frei sein. In der 3. Sek. ist der Feuerball einsatzbereit und kann 10 m weit mit dem Talent „Werfen / Fangen“ geworfen werden. Der kleine Feuerball richtet 5 TP an, der große 10 TP im Zentrum und 5 TP im Streufeld von 3 x 3 m. Der Feuerball kann 1 min. in der Hand oder in den Händen getragen werden. Dem Psinetiker schadet das nichts. Dort wo der Feuerball aufgekommen ist, brennt es weiter.

Feuerwiderstand Der Psinetiker hält Feuer und Rauch aus und kann durch Feuer gehen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Der Psinetiker selbst Dauer: Solange wie gewünscht Kosten: 1 PSI je min.

Hinweise:

- Die Dinge, die der Psinetiker bei sich trägt, auch die Bekleidung, können unter dem Feuer leiden. Geht der Psinetiker durch Feuer, kommt er danach mit verbrannter Kleidung heraus.

- Der Psinetiker muss nach dem Gang durchs Feuer darauf achten, dass Gegenstände, die er an sich trägt, aufgeheizt sind.

- Der Psinetiker kann sich im Feuer zwar Dinge oder Personen schützen, diese sind dem Feuer aber dennoch ausgesetzt.

Igniskinese Der Psinetiker kann Flammen vergrößern, verkleinern und ersticken lassen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite;

max. 3 m2 Kosten: 1 PSI

Hinweis: Der Psinetiker kann die Flammen in einem Umfeld von 3 m3 verändern. Er kann sie sich

ausbreiten lassen, so dass sie dann 5 x 5 m einnehmen oder er kann sie auf 1 m2 zurückdrängen oder ganz erlöschen oder er lässt die Flammen einen m höher oder kleiner werden.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 26

Resistenz Psinetische Aktivieren abwehren und manipulieren

Absconditus Der Psinetiker kann seine psinetische Aura verbergen und wird dadurch nicht als

Psinetiker erkannnt.

Entstehung: Sofort Dauer: 1 Std. Kosten: 1 PSI

Hinweise: Lediglich eine meisterhafte Aurensicht erkennt den Psinetiker.

Adynamia Der Psinetiker erschwert psinetisches Wirken in seinem Umfeld.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 11 x 11 m Dauer: 1 min. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Alle Psinetiken, die im Umfeld des Psinetikers gewirkt werden, werden – 6 WM. Der Psinetiker selbst ist davon ausgenommen.

- Bei einem meisterhaften TW sind die Psinetiken in seinem Umfeld komplett wirkungslos; außer die des Psinetikers.

Deduktion Der Psinetiker kann gerade gewirkte Psinetiken wahrnehmen und selbst nutzen.

Entstehung: Sofort Dauer: 1 min. Kosten: 1 PSI;

und die Kosten der Psinetik, wenn diese nun genutzt werden soll.

Hinweise: - Nach der Aktivierung erfährt der Psinetiker, wenn in seinem Umfeld eine Psinetik gewirkt wird.

Das gilt nicht für Psinetiken, die in das Umfeld hinein gewirkt werden. Der Psinetiker erfährt, um was es sich für eine Psinetik handelt, jedoch nicht, wofür sie wie eingesetzt werden sollte und wer die Psinetik usprünglich wirken wollte.

- Wie bei einer Parade kann er nun dazwischen gehen und mit einem TW auf REFL und PSI die Psinetik erlöschen oder sie selbst nutzen, selbst wenn er die Psinetik eigentlich gar nicht beherrscht. Wenn er sie selbst nutzt, kostet es dem Psinetiker jedoch auch die entsprechenden PSI-Punkte. Das Erlöschen kostet ihm keine PSI-Punkte, denn die hat er ja schon bei der Aktivierung gezahlt. Bei einem meisterhaften TW auf PSI, muss er für die Nutzung der fremden Psinetik auch keine weitere PSI zahlen.

- Der ursprüngliche Psinetiker, dem die Psinetik geklaut wurde, zahlt nur noch – 1 PSI, weil sie als misslungen gilt. Dies wird er auch so vermuten.

- Sollte der Psinetiker einen Patzer würfeln, bezieht sich das nur auf die gewirkte Psinetik „Deduktion“.

- Die Deduktion ist eine Parade und kann darum nicht gegen eine andere Deduktion eingesetzt werden.

Protection Der Psinetiker schützt sich oder sich und sein Umfeld vor psinetisch-psychischen

Attacken.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Sich selbst oder sich und sein Umfeld von 3 x 3 m. Dauer: Max. ¼ Std. Kosten: 1 PSI, wenn er nur sich selbst schützt;

2 PSI, wenn er sich und sein Umfeld schützt.

Hinweise: - Protection schützt nicht vor physisch gewirkten Psinetiken. - Der Psinetiker oder mögliche Psinetiker in seinem geschützten Umfeld erhalten auf ihre

Psinetiken – 2 WM; außer wenn die Psinetik „Protection“ meisterhaft erstellt wurde. - Als psychische Psinetiken gelten Animakinese, Biokinese (auch der Metaphysische Nahkampf),

Hypnokinese, Nekromantie, Resistenz und Telepathie.

...

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 27

PSI-Raub Der Psinetiker kann einem anderen Psinetiker vorübergehend seine Psinetik stehlen und selbst nutzen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Durch Berührung Dauer: W6 Stunden (der Spielmeister ermittelt den Zeitraum) Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker berührt eine Person und wenn der TW auf PSI gelingt, erfährt er sofort, welche Psinetiken dieser besitzt. Gleichzeitig kann er ihm auch eine gewünschte Psinetik entziehen. Der betroffene Psinetiker kann sich dagegen mit einem automatischen Gegen-TW auf WS wehren. Inplay erfährt er von der Attacke und vom möglichen Raub aber nichts. Ebenso weiß er nicht, dass er die Psinetik nicht mehr nutzen kann. Wenn er die Psinetik also einsetzt, ist es so, als sei sie misslungen. Für den ermittelten Zeitraum kann der diebische Psinetiker nun die fremde Psinetik nutzen. Nach der Wirkungsdauer hat der ursprüngliche Psinetiker seine Psinetik zurück.

- Bei einem meisterhaften TW erhält der Psinetiker die Psinetik für immer. Nach Ablauf der Wirkungszeit hat der ursprüngliche Psinetiker seine Psinetik aber auch wieder zurück.

- Beim beraubten Psinetiker bleibt Ektoplasma zurück.

Sanctukinese Heiliges und unheilvolles Wirken auf Objekte

Hinweise:

- Sanctukinese soll nur während den Abenteuern, also Inplay ausgeführt werden. - Auch wenn man Outplay weiß, wie gut der TW ausgefallen ist, so weiß der Psinetiker das jedoch nicht

Inplay. Der Charakter weiß also letztlich nicht, ob sein Fluch oder seine Weihung erfolgreich sein wird.

Lock-Bann Der Psinetiker kann Objekte magisch verschließen und öffnen und verstärken.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Durch Berührung des Objekts Kosten: 1 PSI je 10 RS

Hinweise:

- Magisch verschließen: Ein bestimmtes Objekt, das sich öffnen und schließen lässt (Tür, Schloss,

Truhe, Safe usw.) kann magisch verstärkt und verschlossen werden. Gibt der Psinetiker 1 PSI dafür aus, erhält das Objekt + 10 RS und einen NBS in Höhe von 10 %, bezogen auf den aktuellen RS. Gibt der Psinetiker 2 PSI aus, erhält das Objekt + 20 RS usw. Um das Objekt gewaltsam zu öffnen, benötigt man einen ST-Wert, der mind. so hoch wie die aktuelle RS des Objekts ist. Außerdem muss dann der TW auf ST gelingen. Alternativ kann man versuchen das Objekt gewaltsam zu zerstören, wodurch der RS entsprechend dezimiert wird. Dabei ist darauf zu achten, dass nur Attacken einen Schaden bewirken, die den aktuellen NBS schaffen. Der Psinetiker kann seinen eigenen erschaffenen Lock-Bann jederzeit ohne einen TW und ohne PSI-Ausgaben beenden. Der Lock-Bann ist dann aufgehoben.

- Magisch öffnen: Ein bestimmtes Objekt, das sich öffnen und schließen lässt (Tür, Schloss, Truhe, Safe usw.) kann magisch geöffnet werden. Zum Öffnen muss der Psinetiker 1 PSI je 10 RS ausgeben, allerdings weiß er bei Objekten, die durch einen Lock-Bann verschlossen wurden nicht, wie viel RS das Objekt noch besitzt. Wenn der Psinetiker zu wenig PSI einsetzt, reduziert er lediglich den RS. Um einen Knoten, eine Fessel, ein Türschloss o. ä. zu lösen, reicht 1 PSI.

- Nur mit der Aurensicht aus der Psinetik Nekromantie kann man Lock-Bann-Objekte erkennen.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 28

Maleficium Verschiedene Flüche auf Objekte binden.

Hinweis: An den gewirkten Objekten befindet sich anfangs Ektoplasma.

Entstehung: Sofort, aber zuvor muss der Psinetiker das Objekt hergestellt haben. Wirkungsbereich: Die Objekte wirken unterschiedlich weit. Dauer: Die Objekte wirken unterschiedlich lange. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Buchfluch: Ein Gegenstand wird so verflucht, dass jemand, der es öffnet, vom Fluch getroffen

wird. Es wird Buchfluch genannt, es muss aber nicht nur ein Buch sein. Es kann z. B. auch eine Tür sein. Der Gegenstand muss die Handschrift, ein Symbol oder das Passwort des Psinetikers tragen, auf welches der Fluch gewirkt wird. Wenn eine andere Person außer dem Psinetiker diesen Gegenstand öffnet, wird bei ihm jede min. eine Körperpartie gelähmt. Betrifft das den Schädel, wird das Opfer ohnmächtig (VIT sinkt auf 3). Wird die linke Brusthälfte getroffen, muss das Opfer sofort und je min. einen automatischen TW auf LE machen müssen. Misslingt dieser TW, stirbt das Opfer an Herzversagen. Wird die verfluchende Handschrift vernichtet, löst sich der Fluch auf. Der Psinetiker kann max. 1 Buchfluch herstellen. Wenn der Buchfluch vernichtet ist, spürt der Psinetiker das und kann einen neuen herstellen.

- Damnido: Pechnest, das aussieht, wie ein kleines Vogelnest.

Es muss bestückt sein wie ein Vogelnest, aus kleinen Ästen, Vogelkot und Vogelfedern. Um dies zu Erstellen muss zuvor der TW auf FM gelingen. Es kann auch ein echtes Vogelnest genutzt werden. Dann wird das Objekt verflucht. Das Pechnest wirkt jedoch erst, wenn es irgendwo hingelegt wurde. Dort übt es dann den Fluch auf ein Umfeld von 11 x 11 m aus. Eine Person, die sich dort länger oder wiederkehrend aufhält, erleidet täglich – 1 GL. Wird das Nest zerstört, ist die Wirkung aufgehoben.

- Defixion: Fluchtafel, die gegen eine Person wirkt und Pech verursacht. Die Fluchtafel besteht

aus Blei und wird in ein Grab gelegt, das etwas mit dem zu Verfluchten zu tun hat. Um die Fluchtafel zu wirken, muss der Psinetiker zunächst beschreiben. Den Fluch ritzt er mit dem TW auf FM ein. Dann übt er die Psinetik aus. Der Fluch wirkt aber erst dann, nachdem der Psinetiker die Fluchplatte im Grab abgelegt hat. Der Verfluchte erleidet täglich – 1 GL. Die Defixion wirkt max. 100 km weit. Wird die Fluchtafel zerstört, ist der Fluch aufgehoben. Der Psinetiker kann max. 1 Defixion herstellen. Wenn die Defixion vernichtet ist, spürt der Psinetiker das und kann eine neue herstellen.

- Fluch-Artefakt: Fluch-Artefakte sind relativ individuelle Flüche, die auf bestimmte Objekte

gewirkt werden, z. B. wird eine Münze verflucht, woraufhin der Träger der Münze von ihr abhängig ist und alles nur noch vom Kopf- oder Zahl-Zufall abhängig macht. Der Psinetiker kann hier seinen Ideen freien Lauf lassen. Wenn sich der Fluch auf Talente auswirken soll, darf das immer nur max. W4 Talentpunkt-Verluste verursachen. Der Psinetiker kann max. 1 Fluch-Artefakt herstellen. Wenn das Fluch-Artefakt vernichtet ist, spürt der Psinetiker das und kann ein neues herstellen.

- Fluchstein: Großer Stein oder große Stele, in dem oder in der ein Fluch eingraviert wird und der

auf einer Anhöhe aufgestellt wird und von dort aus eine ganze Ortschaft verflucht. Der Stein oder die Stele kann schon vorher dort gestanden haben und das Objekt muss nicht offenkundig sichtbar dort stehen. Der Fluch muss mit dem extra Talent „Steinmetzerei“ oder einem ähnlichen Talent eingraviert werden und den Fluch beschreiben. Danach wird der Fluch gewirkt. Der Fluch kann sich auf auf Missernten beziehen, auf Krankheiten, Unfruchtbarkeit, Verkehrsunfälle, auf das Wetter usw. Der Fluchstein wirkt 10 x 10 km weit. Um den Fluch zu brechen, muss die Gravur zerstört werden. Der Psinetiker kann max. 1 Fluchstein herstellen. Wenn der Fluchstein vernichtet ist, spürt der Psinetiker das und kann einen neuen herstellen.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 29

- Voodoo-Puppe: Effegy in Form einer Puppe, mit der man einer Person Schaden zufügt. Zur Herstellung nimmt sich der Psinetiker beispielsweise Wachs, Draht, Stoff und fertigt dadurch die Figur (Effigy) an, die dem Opfer ähneln soll. Die Herstellung wird mit dem Talent FM und evtl. weiteren Talenten hergestellt. An der Figur kann auch das Foto der Person angeheftet werden. An der Puppe muss aber unbedingt etwas von der Person angebracht werden, z. B. ein Kleidungsstück, Haare, ein Fingernagel oder ein Zahn. Dann wird der Puppe eine Nadel eingestochen, woraufhin die Psinetik wirkt, wenn die Psinetik gelingt. Der Psinetiker kann der Person nun Leid zufügen, wenn sie mit der Puppe entsprechend umgeht. Dabei muss dem Psinetiker jedes Mal wieder der TW auf PSI gelingen, der auch – 1 PSI kostet. Er kann in ihr einstechen, woraufhin die Person – 1 LE verliert. Es kann mit der Puppe auch eine Unglücksszenerie dargestellt werden, z. B. ein Unfall. Bei allen Angriffen wehrt sich der Betroffene mit einem automatischen unnd passenden Gegen-TW dagegen. Die Auswirkung der Voodoo-Puppe reicht max. 10 km weit. Der Psinetiker kann max. 1 Voodoo-Puppe herstellen. Wenn die Voodoo-Puppe vernichtet ist, spürt der Psinetiker das und kann eine neue herstellen. Eine Voodoo-Puppe einfach so zu vernichten, könnte den Tod der betroffenen Person bedeuten. Um den Fluch unwirksam zu machen, muss die Ursprungsnadel entfernt werden. Danach kann die Puppe auch sorglos zerstört werden.

- Apotropaia wirken vor den Fluchwirkung der Maleficia.

Weihung Verschiedene apotropäische Wirkungen auf Objekte wirken (bei Ho’oponopono ist das Objekt eine Person); dazu zählt auch die Herstellung von Tabongs und die Herstellung von heiligen Waffen.

Entstehung: Sofort, aber zuvor muss der Psinetiker das Objekt hergestellt haben. Wirkungsbereich: Die Objekte wirken unterschiedlich weit. Dauer: Die Objekte wirken unterschiedlich lange. Kosten: 1 PSI

Hinweise: Der Psinetiker muss zuerst ein Objekt eigenständig herstellen und hierfür passende

Talentwürfe schaffen. Dann wird das Objekt in ein Pentakel gelegt und mit rituellen Vorgängen geweiht und schlielich durch die Psinetik aktiviert, sofern es gelingt.

- Baschlik: Kapuzenartige Haube mit zwei langen Zipfeln, die wie ein Schal um den Hals geschlungen werden können. Der Baschlik besteht meist aus Wolle. Er schützt vor Geisterattacken und Besessenheit. Bei einer Geisterattacke löst sich der Geist vor dem Träger des Baschliks direkt auf, ohne ihm zu schaden. Geister meiden darum die Geisteratttacke auf diese Humanoiden. Bei dem dämonischen Versuch von einer Person Besitz zu ergreifen, die einen Baschlik trägt, erhält der Betroffene auf seinen automatischen Gegen-TW auf WS + 4 WM. Wird der Baschlik alt oder reißt er ein, verliert er seine Wirkung. Der Psinetiker kann max. 3 Baschliks herstellen. Der Psinetiker spürt es, wenn die Wirkung eines der Baschliks verloren gegangen ist und kann dann einen neuen herstellen.

- Devotionalien: Eigentlich Andachts- oder Ritualutensilien, die durch die Weihung allerdings zu

psinetischen Artefakten werden, die den Psinetiker in seinen Tätigkeiten unterstützen. Beispiele von Devotionalien sind schwarze Kerzen, ein Athame-Ritualmesser, ein Spiegel, eine Kristallkugel, Tarot-Karten, eine Schamanentrommel usw. Geweihte Devotionalien unterstützten die Psinetiken + 2 WM. Der Psinetiker kann max. 3 Devotionalien herstellen. Der Psinetiker spürt es, wenn die Wirkung einer Devotionalie verloren gegangen ist und kann dann eine neue herstellen.

- Hasenpfote: Abgetrennte Pfote eines Hasen, die dem Träger zu Glück verhilft.

Damit die Hasenpfote eine aptropäische und glückbringende Wirkung hat, muss es sich um die linke hintere Pfote eines Hasen handelt, der bei Vollmond an einem möglichst regnerischen Freitag, am besten am 13., auf einem Friedhof mit einer silbernen Kugel getötet wurde. Steckt man sich die geweihte Hasenpfote dann ein oder hängt sie sich um, erhält der Träger + W4 GL. Nimmt sie eine andere Person an sich, wird der Wert neu ausgewürfelt. Bei der ursprünglichen Person bleibt es aber immer der gleiche ermittelte Wert, wenn er den Talisman wieder an sich nimmt.

- Heilige Waffe: Geweihte Waffe, die besondere Eigenschaften aufweist und Para-Kreaturen töten kann. Ein Psinetiker kann nur eine einzige heilige Waffe weihen. Sobald diese Waffe zerstört wird, erfährt das der Psinetiker und kann eine neue herstellen. Welche weitere Auswirkung die jeweilige heilige Waffe hat, wird von Spieler und Spielmeister erdacht. Heilige Waffen können nur eingeschmolzen bzw. bei hohen Temperaturen verbrannt werden oder durch eine andere heilige Waffe zerstört werden.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 30

- Ho’oponopono: Versöhnungs- und Vergebungsritus, das auf eine Person wirkt und diese einen Tag lang vor Unheil schützt. Bei dem Ritual wird der Person ein Kranz mit Früchten vom Hala-Baum umgelegt (Hula-Hula-Kränze). Die geweihte Person ist 24 Std. vor Biokinese, Maleficium, Telepathie, Besessenheit und Geisterattackken geschützt und erhält für die 24 Std. + W4 in GL.

- Hühnergötter: Lochsteine (Paramoudra) werden als Kette am Gebäude oder auf dem Grundstück aufgehängt und sollen vor Unglück und Geistern schützen. Geister meiden das Anwesen geweihter Hühnergötter und Psinetiker (und Hexen) erhalten auf dem Anwesen auf ihre Biokinese-Attacken – 2 WM.

- Mojo: Stoffbeutel mit Kräutern und Pulvern, der als Talisman getragen wird und glücklich und

willensstark macht. Der Träger muss die Wirkugn täglich neu ermitteln. Er erhält WS + 4 WM und + W4 GL. Wird der Mojo abgenommen, sind die Werte-Veränderungen sofort aufgehoben, bis man sich den Mojo wieder anlegt. Die Werte bleiben für den Tag jedoch konstant, wie es ausgewürfelt wurde. Ein Mojo hält 100 Tage. Der Psinetiker kann max. 3 Mojos herstellen. Der Psinetiker spürt es, wenn die Wirkung eines Mojos verloren gegangen ist und kann dann einen neuen herstellen.

- Nazar-Amulett (oder -Bild): Augenförmiges Amulett aus dem Orient, das vor dem bösen Blick und vor Dschins schützen soll. Das Nazar-Apotropaion schützt vor Bessenheit, Geisterattacken, Biokinese und Maleficium, indem der Träger auf seinen Gegen-TW + 2 WM erhält. Der Psinetiker kann max. 3 Nazar-Apotropaia herstellen. Der Psinetiker spürt es, wenn die Wirkung eines Nazar-Apotropaia verloren gegangen ist und kann dann einen neuen herstellen.

- Neidkopf: Fratzenartiges Gebilde an Häusern, Mauern, Türen und Giebeln. Der geweihte Neidkopf wehrt Böses und Unheil ab. Fremde Personen mit einem SKR-Wert von mind. 15 erleiden – W4 VIT, wenn sie so ein Haus betreten. Maleficia lassen sich nicht auf das Haus und ihre Bewohner anwenden, so lange sie in dem Haus sind. Der Psinetiker kann max. 3 Neidköpfe herstellen. Der Psinetiker spürt es, wenn die Wirkung eines Neidkopfes verloren gegangen ist und kann dann einen neuen herstellen.

- Tabong: Gefäß mit einem Verschluss, in dem Psinetiken und bestimmte Para-Kreaturen hinein

gebannt werden können. Zum Bannen wird der Tabong geöffnet und ein Psinetiker muss die Psinetik Bannung (Nekromantie) anwenden. Innerhalb von 11 x 11 m kann dann die Psinetik oder die Para-Kreatur in den Tabong gebannt werden. Wird der Tabong wieder geöffnet, ist die Para-Kreatur wieder frei oder die Psinetik kommt dort dann zum Einsatz und der Tabong ist nun wirkungslos. Der Psinetiker kann max. 3 Tabongs herstellen. Der Psinetiker spürt es, wenn die Wirkung eines Tabongs verloren gegangen ist und kann dann einen neuen herstellen.

- Traumfänger: Künstlerisches Objekt aus einem Netz in einem Weidenreifen, der mit

verschiedenen Dingen dekoriert ist. Es schützt den Schlaf vor bösen Geistern. Der geweihte Traumfänger schützt den Schlafenden in seinem Schlafbereich vor Para-Kreaturen und Psinetiker, die in den Schlaf eindringen wollen, indem die WS des Schlafenden + 4 WM wird.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 31

Sonokinese Schallwellen manipulieren

Akustik-Schock Der Psinetiker verursacht einen akustischen Hochfrequenzton, der einen Schock

verursacht.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Der Akustik-Schock weitet sich vom Psinetiker konisch aus. Er reicht frontal 5 m

weit und weitet sich je m aus. Am Ende der 5 m beträgt die horizontale Auswirkung dann 9 m (siehe Skizze!)

Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Gegen den Akustik-Schock kann man sich mit einem Gegen-TW auf WS wehren. - Wer vom Akustik-Schock betroffen ist, erleidet einen Schock und somit auch – 1 VIT und für eine ¼

Std. lang ein Tinnitusgeräusch, wodurch auditive TW, vor allem SINN, – 2 WM werden. - Die Psinetik kann in einen Tabong gebannt werden und kommt bei Freilassung dann zum Einsatz.

Audiokinese Der Psinetiker kann Schallwellen manipulieren und dadurch eine bestimmte Stimme

oder ein Geräusch erheben oder die Stimmen der Umgebung bis zur Unhörbarkeit dämpfen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Eine bestimmte Stimme verstärken: 100 x 100 m

Stimmen der Umgebung drosseln oder verstummen: 11 x 11 m Dauer: 1 min. Kosten: 1 PSI

Hinweis: Wenn der Psinetiker eine Stimme oder ein Geräusch anhebt, und das kann auch seine eigene

Stimme sein, dann kann die Stimme eine Stärke von lauten Personenmassen erreichen.

Echokinese Der Psinetiker kann Sonarwellen und Echolot erzeugen und dadurch bewegliche Objekte wahrnehmen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Sonokinese Wahrnehmung: 500 x 500 m

Sonokineses Verschwinden: Umfeld von 3 x 3 m Dauer: Solange wie gewünscht Kosten: 1 PSI je min.

Hinweise: Der Psinetiker erkennt im offenen Gelände, in Räumen, im Dunkeln und unter Wasser alle

beweglichen Objekte. Es bietet ihm sozusagen eine Rundumsicht. Was hinter Wänden und Formationen liegt, kann er allerdings nicht wahrnehmen.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 32

Superagilität Übernatürliche Fähigkeiten, Kräfte und Reflexe

Entstehung: Sofort Dauer: Solange wie gewünscht Kosten: 1 PSI je min.

Hinweise:

- Der Psinetiker beherrscht alle die genannten Fähigkeiten während der Wirkungszeit. - Klettern: Der Psinetiker kann an Decke und Wänden kletter und erhält auf den TW KL + 4 WM. - Reflexe: Der Psinetiker erhöhte Reflexe und kann sogar Pfeilschüssen und Explosionen

ausweichen. In der Kampfliste wird er 2 x geführt und er erhält bei der Ermittlung der Kampfreihenfolge + W6 Punkte mehr. Sollte der Psinetiker außerdem die Kampfkunst Keikai besitzen und aktiviert haben, wird er in der Kampfliste 3 x geführt.

- Rennen: Der Psinetiker rennt doppelt so weit. - Schutz: Der Psinetiker besitzt + 2 RS und einen NBS in Höhe von 10 % der aktuellen LE. - Sinne: Der Psinetiker hört, riecht und sieht besser und erhält auf den TW auf SINN + 4 WM. - Sprünge: Der Psinetiker kann Sprünge aus bis zu 10 m Höhe abfedern. Er springt doppelt so

hoch und weit. - Stärke: Der Psinetiker kann einen Powerschlag ausführen und er kann bis zu 1 t tragen, was

ihm jedoch nach je 10 Sek. – 1 VIT kostet.

Telepathie Gedanken lesen und vermitteln und Gefühle erkennen und vermitteln; in Traum eindringen

Hinweise:

- Betroffene Personen auf die telepathisch Einfluss gewirkt wird, wehren sich automatisch mit einem Gegen-TW auf WS dagegen.

- Bei der Telepathie (außer bei Sensing) ist darauf zu achten, dass der Betroffene in seiner eigenen Sprache denkt.

- Die Schutzpsinetik Ho’oponopono aus der Psinetik Sanctukinese schützt eine Person vor telepathischen Angriffen. Auch andere apotropäische Dinge können gegen Telepathie wirken.

Gedankenlesen Der Psinetiken kann die Gedanken einer Person lesen und ihm Gedanken vermitteln

und sich so auch gedanklich mit der Person unterhalten.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite Dauer: Max. ¼ Std. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker kann erfahrenn, was die betroffene Person denkt. - Nachdem der Psinetiker in die Gedanken des Betroffenen eingedrungen ist, kann er den Kontakt

auch dann aufrecht erhalten, wenn sich der Betroffene außerhalb der Sichtweite fortbewegt. - Sollte es zu einem aktiven Gedankenaustausch gekommen sein, muss dem Betroffenen danach

der TW auf WS gelingen, sonst erleidet er – 1 WS.

Gedankensplitter Der Psinetiker kann einzelne Gedankenfetzen und Gefühle von allen Personen im Umfeld kurz wahrnehmen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 100 x 100 m Dauer: 3 Sek. Kosten: 1 PSI

Hinweis: Der Psinetiker kann einen Gedanken herausgreifen, wenn ihm hierfür der TW auf WS gelingt

und weiß dann, von woher der Gedanke ungefähr kam.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 33

Omnalingualismus Der Psinetiker kann die gesprochene (oder gedachte oder geträumte) Sprache einer Person verstehen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite Dauer: ¼ Std. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Wenn der Psinetiker eine fremde Sprache hört oder durch Gedankenlesen oder Somnakinese wahrnimmt, kann er diese Sprache verstehen und sprechen, wenn ihm der TW auf PSI gelingt.

- Danach verliert er die Erinnerungen an die Sprache und weiß nur noch ein paar Aussprüche.

Sensing Der Psinetiker kann Gefühle von Personen im Umfeld erkennen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 11 x 11 m Dauer: ¼ Std. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker nimmt dadurch wahr, wie die Personen in seinem Umfeld gesonnen sind. Er würde dadurch erkennen, wenn sich eine Situation dramatisch zuspitzt.

- Sensing funktioniert auch über die Sichtweite hinaus und auch durch Wände. Auf diese Weise kann der Psinetiker erahnen, wie viele Personen sich ungefähr an einem Ort aufhalten.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 34

Somnakinese Der Psinetiker kann in den Traum einer Person eindringen.

Entstehung: In 3. Sek. Wirkungsbereich: So weit wie gewünscht; auch durch Wände hindurch. Dauer: ¼ Std. Kosten: 1 PSI je 10 m Entfernung

Hinweise:

- Der Sinn, in den Traum einer Person einzudringen, kann z. B. darin liegen, einer Person Geheimnisse zu entlocken, einem Komapatienten zu befreien oder einfach nur um Spaß zu haben.

- Um in den Traum einer Person einzudringen, muss der Psinetiker ungefähr wissen, wo sich die träumende Person (Somnist) befindet. Je nach Entfernung kostet es ihm entsprechend PSI.

- Wenn der Psinetiker zuvor mit anderen Personen durch Gedankenlesen Kontakt aufgenommen hat, kann er diese Personen auch mit in den Traum des Somnisten mit hineinnehmen, sofern es von diesen Personen gewollt ist. Die Personen, wie auch der Psinetiker, befinden sich während der Zeit dann in eine Art Trance.

- Der Traum des Somnisten orientiert sich an dessen INST-Wert: Bis 11 spielt der Traum nur in wenigen Räumen und begrenzten Gegenden, ab 12 spielt er in komplexen Gegenden, ab 15 in einem komplexen Areal, z. B. einer Stadt, ab 18 spielt er in einer komplexen Welt. Umso höher die SKR des Somnisten ist, desto grausamer und gruseliger ist die Traumwelt. Besondere Phobien und Vorlieben tauchen in dem Traum immer wieder auf.

- Die Eindringlinge treffen sich an einem Ort im Traum. Traumwelten sind immer ein wenig farblos, dafür aber sehr fantasievoll. In diesen Welten kann man unterschiedlichen Personen, Ereignissen, Kreaturen und Dingen begegnen. Die Zeit im Traum vergeht 10 x schneller als in der realen Welt. In der ¼ Std., in der sich die Leute in der Traumwelt befinden, vergehen in echt also 2 ½ Std.

- Während die Eindringlinge wissen, dass es sich um einen Traum handelt, weiß der Somnist das nicht. Erst wenn er bemerkt und glaubt, muss ihm ein TW auf WS gelingen, dann kann er seine Traumwelt nach eigenen Vorstellungen verändern. Die Eindringlinge können die Traumwelt auch verändern. Hierfür ist immer ein TW auf WS erforderlich. Einfache Dinge zu verändern kostet – 1 VIT, komplexe Veränderungen kosten – 2 VIT und extreme Veränderungen – 3 VIT. Ab einem WS-Wert von 12 kann man gewünschte Gegenstände hervorbringen, ab 15 kann man Darstellungen im Traum verändern, wie auch Kreaturen herbeirufen, ab 18 kann man die Naturgesetze außer Kraft setzen. Umso radikaler man aber die Traumwelt verändert, desto extremer reagiert die Traumwelt und verändert sich. Psinetiken können im Traum nur vom Somnisten eingesetzt werden und niemand im Traum Personen oder Kreaturen lenken oder beeinflussen. Der Somnist hat einen leichten Wissensvorsprung und ahnt oft, was sich hinter einer Fassade oder Tür befinden könnte.

- Verliert der Somnist oder ein Eindringling LE oder VIT im Traum, verliert er sie nicht in der echten Welt. Sinkt die LE aber auf 0, stirbt der Träumende auch in echt an einem tödlichen Krampf. Sinkt die VIT auf 0, fällt der Träumende in der echten Welt ins Koma. Im Traum regenerieren die Werte nach den üblichen Werten. Die Träumenden können durch ihre Fantasie mögliche Wunden aber auch auf irgendeine Art heilen, wofür ihnen der TW auf WS gelingen muss und was VIT kostet.

- Wurde der Somnist im Traum getötet oder entscheidet sich der Somnist den Traum zu beenden, bricht die Traumwelt wie eine Naturkatastrophe zusammen. Die Eindringlinge müssen aus dem Traum dann rechtzeitig flüchten und haben dafür in Echt W100 Aktionen lang Zeit. In der Traumwelt haben sie 10 x soviel Zeit. Wer es nicht rechtzeitig aus dem zerstörten Traum schafft, stirbt.

- Um aus dem Traum zu kommen, ist ein TW auf WS nötig. Wenn der TW misslingt, wird ein erneuter Versuch immer um – 2 WM. Alternativ kann man in der echten Welt aus dem Traum heraus geweckt werden.

- Nach dem Aufwachen müssen alle Beteiligten einen TW auf INTEL schaffen, sonst können sie sich an die Zeit in der Traumwelt nicht mehr erinnern.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 35

Teleport Sich augenblicklich an einen anderen Ort zu versetzen; auch das Herstellen eines Portals

Hinweise:

- Gebundene bzw. gefesselte Objekte oder Personen können nicht teleportiert werden. - Werden Objekte oder Personen in unbekannte Gegenden teleportiert, besteht die Gefahr, dass sie in

Gegenstände oder andere Personen hinein teleportiert werden, was sofort tödlich ist. - Die Teleportation lässt ein kurzes hellblaues Licht erscheinen, das durch die Lichtgeschwindigkeit

verursacht wird. - Teleportierte Objekte und Personen haben nach der Teleportation Ektoplasma an sich. - Teleportationen funktionieren nicht in oder aus gezogenen Salgittum-Kreisen.

Objekt teleportieren Der Psinetiker kann ein Objekt an einen anderen Ort teleportieren.

Entstehung: Sofort;

das Objekt dematerialisiert sich und erscheint dann in der nächste Aktion am gewünschten Ort.

Wirkungsbereich: 11 x 11 m auf Sichtweite; das Objekt kann 100 m weit teleportiert werden.

Kosten: 1 PSI

Hinweise: - Das Objekt darf max. 1 m3 groß sein und max. 100 kg. - Das Objekt muss vom Psinetiker gesehen werden. - Wenn das Zielort vom Psinetier nicht gesehen wird, wird der TW – 2 WM. - Wird das Objekt berührt, wird der TW + 2 WM. - Ist es die Absicht des Psinetikers, ein Objekt in eine Person hinein zu teleportieren, um diese

dadurch zu töten, bemerkt die Person die molekulare Veränderung und kann eine Parade nutzen, um von dort zu flüchten.

Sich selbst teleportieren Der Psinetiker teleportiert sich an einen anderen Ort.

Entstehung: Sofort;

der Psinetiker dematerialisiert sich und erscheint dann in der nächste Aktion am gewünschten Ort.

Wirkungsbereich: 100 m Kosten: 3 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker teleportiert sich samt den Dingen, die er bei sich trägt, jedoch keine Lebewesen. - Wenn das Zielort vom Psinetier nicht gesehen wird, wird der TW – 2 WM. - Wohin der Psinetiker am Zielort gucken möchte, entscheidet er selbst. - Nach der Teleportation muss dem Psinetiker der TW auf WS gelingen, sonst erleidet er – 1 WS.

Portal Der Psinetiker erschafft einen Raum-Zeit-Tunnel, durch das alles hindurch gehen oder gebracht werden kann.

Entstehung: In 3. Sek. nutzbar; max. 1 min. lang offen und nutzbar.

Wirkungsbereich: Im Umfeld von 11 x 11 m; das Portaltor ist 3 x 3 m groß; das andere Ende ist soweit weg wie gewünscht

Kosten: 3 PSI (für max. 1 km) und 1 PSI für jeden weiteren km.

Hinweise: - Das Portal hat, wie ein Wurmloch, zwei Enden, die sich gleichzeitig öffnen und den Durchgang

für 1 min. lang ermöglich. - Das Portaltor in der Umgebung des Psinetikers muss an einem freien Ort entstehen. Das andere

Ende entsteht innerhalb eines Kilometers oder noch weiter weg, je nachdem, wie viel PSI der Psinetiker ausgeben möchte. Er muss den Ort des anderen Portaltores aber kennen.

- Alle Personen, die das Portal durchqueren, auch der Psinetiker, müssen danach einen TW auf WS schaffen, sonst erleiden sie – 1 WS.

- Das Durchqueren dauert jeweils nur 1 Sek.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 36

Rochade Der Psinetiker tauscht durch Teleportation den Platz mit einer anderen Person.

Entstehung: Sofort; Beide Personen dematerialisieren sich sofort, könnten für den Bruchteil einer Sekunde in der Anderswelt sein und erscheinen dann in der nächste Aktion, erst wenn sie jeweils laut Kampfrunde an der Reihe sind am gewünschten Ort.

Wirkungsbereich: 100 m Sichtweite Kosten: 3 PSI

Hinweise:

- Die Personen werden samt den Dingen teleportiert, die sie bei sich tragen, jedoch keine Lebewesen.

- Durch die Reihenfolge der Kampfrunde entsteht eine sekundenartige Verzögerung. Es kann geschehen, dass eine Person noch nicht sichtbar am neuen Ort auftaucht, während andere Personen an der Reihe sind. Das bedeutet auch, dass die Gefahr besteht, dass andere Personen das Feld betreten, wo eine Person sich materialisiert.

- Die Personen blicken nach der Materialisation in die Richtung, in die sie auch vorher geblickt haben.

- Der Psinetiker und die betroffene Person müssen nach der Teleportation einen TW auf WS schaffen, sonst erleiden sie – 1 WS.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 37

Transzendenzreisen Psinetiker wandelt sich zu einem Experimentiergeist oder kann als geisterhafte Form erscheinen

Erscheinung Der Pinetiker tritt in Form einer Erscheinung an einem anderen Ort auf.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 11 x 11 m, in der Nähe der Person, zu der ein Kontakt hergestellt werden soll. Kosten: 1 PSI je 100 km

Hinweise:

- Der Psinetiker denkt an eine bekannte Person, zu der ein Kontakt hergestellt werden soll und wenn die Psinetik gelingt, erscheint der Psinetiker in deren Umfeld als schemenhafte Person, die audititv und visuell Kontakt aufnehmen kann.

- Will man die Erscheinung des Psinetikers berühren, würde man durch sie hindurch greifen. - Die Erscheinung kann sich nur innerhalb des Umfeldes zur Kontaktperson bewegen. - Die Erscheinung kann einen Schreck verursachen, wenn man so was noch nicht erlebt hat. - Die Erscheinung kann nicht in gezogenen Salgittum-Kreisen entstehen.

Experimentiergeist Der Pinetiker verlässt als Geist seinen Körper, der in Trance zurückbleibt.

Entstehung: In 3. Sek. Dauer: Max. 24 Std. Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Durch die gelungene Psinetik begibt sich der Psinetiker in einen tranceartige Zustand. Sein Körper wirkt wie im Schlaf und kann dabei stehen, sitzen oder liegen. Die Augen können dabei geschlossen oder offen sein. Er ist jedoch nicht ansprechbar.

- Direkt am Körper tritt der Psinetiker dann als Geist hervor, der als Experimentiergeist bezeichnet wird. Als Geist ist er feinstofflich und bewegt sich in der Anderswelt. Er bewegt sich innerhalb der Grenzen der Immanenten Welt und nimmt ebenso alles wahr, was in der Immanenten Welt geschieht. Er kann in der Anderswelt auch auf Para-Kreaturen treffen.

- Aus der Anderswelt heraus kann der Experimentiergeist eines Psinetikers Gegenstände nur dann bewegen, wenn ihm dafür der TW auf WS gelingt. Er kann diesen Gegenstand dann für max. 3 Sek. lang nutzen. Aber jede dieser Aktionen kostet ihm – 1 VIT. Z. B.: Türklinke greifen, Klinke hinunter drücken, Tür aufziehen.

- Eine Wand durchqueren kann ein Geist und somit der Experimentiergeist nur dann, wenn er die Psinetik Diachryso besitzt und einsetzt.

- Der Experimentiergeist besitzt keine LE und die Regenerativen Talente regenerieren für ihn in der Anderswelt nicht. Es gibt dort aber auch keine negativen Folgen, wenn Regenerative Werte in niedrige Bereiche sinken. Sollte VIT aber auf 0 sinken, ist der Geist tot. Die verlorenen Werte gelten genauso für den Körper des Psinetikers. Nachdem der Experimentiergeist also wieder seine leiblich Form angenommen hat, könnte er noch unter den Folgen von Talentverlusten leiden.

- Wenn ein Experimentiergeist eine gezogene Salzlinie überquert, verliert er – 15 VIT. Er sollte das Übertreten darum vermeiden.

- Wenn der Experimentiergeist wieder mit seinem Körper verschmelzen möchte, muss er das Feld betreten, auf dem sich sein Körper befindet.

- Sollte der Experimentiergeist nicht rechtzeitig zurück in seinem Körper sein, stirbt der Psinetiker und der Experimentiergeist wird er zu einem echten Geist. Der leibliche Körper fällt in einen Koma ohne Gehirnaktivität oder Traum und stirbt allmählich. Der Geist wird sich an etwas gebunden fühlen (nicht an seinem Körper) und zu einem Spukgespenst werden.

- Experimentiergeister können durch die Psinetik Exorzismus (Epipompe) in einen Tabong gebannt oder augenblicklich in ihren Körper zurück verbannt werden.

- Experimentiergeister können keine mit Salgittum gezogenen Kreise betreten. - Der zurückgelassene Körper sondert während des Trancezustands Ektoplasma ab. Durchquert

der Experimentiergeist eine Wand oder berührt einen Gegenstand, findet sich dort Ektoplasma. - Nach der Verschmelzung muss der Psinetiker einen TW auf WS schaffen, sonst erleidet er – 1

WS.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 38

Besessenheit Der Pinetiker kann als Experimentiergeist von einer Person oder einem Tier Besitz ergreifen.

Entstehung: Sofort Dauer: 11 x 11 m Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Als Experimentiergeist kann der Psinetiker versuchen in eine Person oder auch in ein Tier einzudringen und von diesem Besitz zu nehmen. Wenn ihm das gelingt, steuert er die Person oder das Tier nach eigenen Wünschen. Er kann auch dessen körperlichen Eigenschaften nutzen, verwendet aber weiterhin nur seine bisherigen Talente. Sollte er aber durch die Besessenheit die Möglichkeit haben zu fliegen, besitzt er hier nur einen Talentwert von 10.

- Die Person oder das Tier wehrt sich mit einem automatischen Gegen-TW auf WS dagegen. - Wer von einem Experimentiergeist besessen wird, erleidet sofort – 1 WS. Der Betroffene wehrt

sich jede Stunde erneut gegen die Besessenheit. Immer wenn ihm das misslingt, sinkt die WS – 1. Und wenn der Geist den Besessenen verlässt, freiwillig oder gezwungen, dann verliert der Betroffene noch einmal – W4 WS.

- Wenn der Experimentiergeist die Person oder das Tier wieder verlässt, befindet er sich wieder in der Anderswelt.

- Besessene können durch einen Exorzismus (Nekromantie) befreit werden.

Vitakinese Wunderheilung und -schädigung

Hinweis: Der Psinetiker erhält grundsätzlich durch den Besitz dieser Psinetik keine einschränkenden WM bei hohem Alter.

Kraftraub Der Psinetier stiehlt einer anderen Person Talentwerte eines Regenerativen Talents.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Durch Berührung Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker berührt eine Person und wenn der TW auf PSI gelingt und der automatische Gegen-TW auf WS misslingt, entzieht er der Person in dem Moment W4 Punkte eines gewünschten Regenerativen Talents. Die Punkte bekommt der Psinetiker dann gutgeschrieben. Diese Talente sind regenerativ, darum heilen sie wieder bei der betroffenen Person und verlieren sich wieder beim Psinetiker nach den Regeln der Regeneration.

- Bei einem meisterhaften TW jedoch bleiben die gestohlenen Werte endgültig, sowohl beim Psinetiker als auch beim Opfer.

- Das Stehlen von Kräften wird als Schwarze Magie angesehen.

Kraftspende Der Psinetier spender einer anderen Person Talentwerte eines Regenerativen Talents.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: Durch Berührung Kosten: 1 PSI

Hinweis: Der Psinetiker berührt eine Person und wenn der TW auf PSI gelingt und der automatische

Gegen-TW auf WS misslingt, spendet er der Person in dem Moment W4 Punkte eines gewünschten Regenerativen Talents. Die Punkte bekommt die Person gutgeschrieben und der Psinetiker verliert sie. Diese Talente sind regenerativ, darum heilen sie wieder beim Psinetiker und verlieren sich wieder bei Perso nach den Regeln der Regeneration.

Wunderdiagnose Der Psinetier erkennt an einer Person Krankheiten und Verletzungen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite Kosten: 1 PSI

Hinweis:

- Der Psinetiker erkennt alle Erkrankungen und Verwundungen und auch körperliche Besonderheiten (z. B. eine Unsterblichkeit) und psychische Erkrankungen, wenn diese einen körperlichen Effekt haben.

- Der Psinetiker kann sich auch selbst diagnostizieren.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 39

Wunderheilung Der Psinetier kann jemande heilen.

Entstehung: Sofort Wirkungsbereich: 10 m Sichtweite Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Bei einem normal gelungenen TW regeneriert der Betroffene sofort + 1 LE und + 1 VIT und eine offene Wunde oder leichte Erkrankung (Stufe 1) ist geheilt.

- Bei einem gut gelungenen TW regeniert der Betroffene sofort + 2 LE und + 2 VIT und auch eine innere Verletzung oder ein Bruch oder eine mittlere Erkrankung (Stufe 2) ist geheilt.

- Bei einem meisterhaften TW regeneriert der Betroffene sofort + 3 LE und + 3 VIT und auch eine schwere körperliche Defekte, wie Herz-, Gehirn- und Krebserkrankungen oder eine schwere Erkankung (Stufe 3) ist geheilt.

- Gegen die Vitakinese kann sich eine Person mit einem Gegen-TW auf WS dagegen wehren, es ist jedoch kein automatischer Gegen-TW.

- Wenn der Psinetiker die Person dabei berührt, wird der TW auf PSI + 2 WM. - Wenn die Psinetiker misslingt, ist ein erneuter Versuch – 2 WM. - Eine Person kann durch Vitakinese max. 3 LE am Tag regeneriert bekommen. - Mit der Vitakinese können Personen auch wiederbelebt werden, sofern die LE-Regeneration

ausreicht. - Der Psinetiker kann sich auch selbst heilen. - Am Geheilten bleibt Ektoplasma zurück.

Wahrsagen Auch als Mantik bezeichnet: Übersinnliche Blicke in die Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft.

Hinweis: Verwendet der Psinetiker geweihte Devotionalien, wird der TW auf PSI + 2 WM.

Hellsehen Mit Hilfe eines Objekts kann der Psinetiker schemenhaft derzeitige Ereignisse

wahrnehmen, die irgendwo mit diesem Objekt zu tun haben.

Entstehung: Sofort; ca. 3 Sek. Wirkungsbereich: Reichweite von 100 km Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Der Psinetiker kann mit Hilfe eines Objektes kurz Ereignisse beobachten, die mit diesem Objekt zu tun haben und die sich an einem völlig anderen Ort befinden. Die Ereignisse erkennt der Psinetiker schemenhaft, aber er hört auch Gesprächsfetzen mit, nimmt Geräusche, Gerüche und Empfindungen wahr.

- Bei den Objekten kann es sich um Kleidungsstücke von Personen handeln, um Gegenstände aus einem Zimmer, um ein Zimmer selbst usw.

- Wenn der TW auf PSI gelungen ist, sieht der Psinetiker die gewünschte Person oder das gewünschte Objekt für einige Sekunden.

Präkognition Mit Hilfe eines Objekts oder einer Person kann der Psinetiker in die Zukunft des

Objekts oder der Person blicken.

Entstehung: Sofort; ca. 3 Sek. Wirkungsbereich: 11 x 11 m Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Wenn der TW auf PSI gelingt, erhält der Psinetiker zukünftige Visionen in Bezug auf die Dinge, die er in Erfahrung bringen möchte. Dazu benötigt er ein Objekt bzw. einen Gegenstand, einen Raum oder eine Person in seinem Umfeld.

- Zukunftsvisionen sind immer Veränderungen unterworfen und müssen darum nicht so eintreten.

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PANlayos Psinetiken – Stand: 2020-09 40

Postkognition Mit Hilfe eines Objekts oder einer Person kann der Psinetiker in die Verganenheit des Objekts oder der Person blicken.

Entstehung: Sofort; ca. 3 Sek. Wirkungsbereich: 11 x 11 m Kosten: 1 PSI

Hinweise:

- Wenn der TW auf PSI gelingt, erhält der Psinetiker vergangene Visionen in Bezug auf die Dinge, die er in Erfahrung bringen möchte. Dazu benötigt er ein Objekt bzw. einen Gegenstand, einen Raum oder eine Person in seinem Umfeld.

- Bei der Schau in die Vergangenheit werden dem Psinetiker in nur 3 Sek. eine Reihe von Ereignissen gezeigt, die sich vor allem aber darauf beziehen, was der Psinetiker sehen will.

Visionen Der Psinetiker führt eine Vision herbei, die sich auf seine zukünftigen Ereignisse

und die seiner Gruppe beziehen.

Entstehung: Sofort; ca. 3 Sek. Kosten: 1 PSI;

spontane Vision kosten keine PSI

Hinweise: - Wenn der TW auf PSI gelingt, erhält der Psinetiker visionäre Zukunftsvisionen, die ihm

verraten, was mit ihm und seiner Gruppe geschehen könnte. - Der Psinetiker erfährt dabei auch, ob er beobachtet wird. - Zukunftsvisionen sind immer Veränderungen unterworfen und müssen darum nicht so

eintreten. - Spontane Vision: Eine Vision kann auch ungewollt und plötzlich auftreten und dem Psinetiker

dadurch warnende Ereignisse zeigen. Solche Visionen können am Tag wie ein Flashback auftreten, die den Psinetiker für einen kurzen Moment abwesend macht, meistens treten sie jedoch im Schlaf auf. Spontane Visionen benötigen keinen TW.