Computerspielabhängigkeit als unwahrscheinlicher Weg

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Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany Computerspielabhängigkei t als unwahrscheinlicher Weg Weichenstellungen und Pfade der Entstehung Kontakt: M.A. Nadine Jukschat Telefon: 0511/34836–39 Email: [email protected]

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Computerspielabhängigkeit als unwahrscheinlicher Weg. Weichenstellungen und Pfade der Entstehung. Kontakt: M.A. Nadine Jukschat Telefon: 0511/34836–39 Email: [email protected]. Gliederung. Einleitung und Fragestellung Projekthintergrund und Methode - PowerPoint PPT Presentation

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Computerspielabhängigkeit als unwahrscheinlicher Weg

Weichenstellungen und Pfade der Entstehung

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Gliederung

• Einleitung und Fragestellung • Projekthintergrund und Methode• Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der

Entstehung von Computerspielabhängigkeit• Diskussion

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geringe Prävalenzen

Internet- und Computerspielabhängigkeit (Rumpf et al. 2011):•14-64-Jährige: 1,5 % abhängig (♀ 1,3 %, ♂ 1,7 %)•14-24-Jährige: 2,5 % abhängig (♀ 2,5%, ♂ 2,5%)

Computerspielabhängigkeit (Rehbein et al. 2010):•9.-Klässler: 1,7 % abhängig (♀ 0,3 %, ♂ 3,0%)

vs.

23 Mio. Nutzer von Computer- & Videospielen in Deutschland (BIU 2012)

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Prädispo-sitionierende Bedingung

Situationsfaktoren

Ausstiegs-Optionen:

Fremdheitserfahrung/Irritation im Spiel

(die Reflexionsprozess in Gang setzen)

Nicht-spielende signifikante Andere

Konkrete pers. Zukunftsperspektive

Orientierung an „Normalbiografie“

(und subj. gefühlte Chance auf deren Verwirklichung)

PUSH – reales Leben

PULL – virtuelles Leben

Gelegenheits-

struktur•techn. Zugang•spielende

signifikante Andere

akute biogr. Krise/

Umbruchssituatio

n

biogr. Stagnation/

Perspektivlosigkei

t

Spielso-zialisation

Kontakt:

ja nein

Regulierung:

streng gar nicht

Spielweise:

sozial „Tüftler“

Existenz eines biogr.

Grund-problems

fehlende/

gescheiterte

alternative

Problemlösungs

-strategien

Aufbau spielinterner

Verpflichtungen•durch Spielstruktur•durch Soz.

Beziehungen

Spielpraxis fungiert

als „Lösung“ des

biogr.

Bezugsproblems FUNKTIONALITÄT

Normalisierungs- & Legitimierungs-

Strategien

Identifikation mit Werten und Normen der

Spielwelt

Abkehr von Streben nach

„Normalbiografie“

Modell der Entstehung und Verstetigung von CSA

Verstetigung

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Prädispo-sitionierende Bedingung

Situationsfaktoren

Ausstiegs-Optionen:

Fremdheitserfahrung/Irritation im Spiel

(die Reflexionsprozess in Gang setzen)

Nicht-spielende signifikante Andere

Konkrete pers. Zukunftsperspektive

Orientierung an „Normalbiografie“

(und subj. gefühlte Chance auf deren Verwirklichung)

PUSH – reales Leben

PULL – virtuelles Leben

Gelegenheits-

struktur•techn. Zugang•spielende

signifikante Andere

akute biogr. Krise/

Umbruchssituatio

n

biogr. Stagnation/

Perspektivlosigkei

t

Spielso-zialisation

Kontakt:

ja nein

Regulierung:

streng gar nicht

Spielweise:

sozial „Tüftler“

Existenz eines biogr.

Grund-problems

fehlende/

gescheiterte

alternative

Problemlösungs

-strategien

Aufbau spielinterner

Verpflichtungen•durch Spielstruktur•durch Soz.

Beziehungen

Spielpraxis fungiert

als „Lösung“ des

biogr.

Bezugsproblems FUNKTIONALITÄT

Normalisierungs- & Legitimierungs-

Strategien

Identifikation mit Werten und Normen der

Spielwelt

Abkehr von Streben nach

„Normalbiografie“

Modell der Entstehung und Verstetigung von CSA

Verstetigung

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Literatur

•Becker, H. S. (1963). Outsiders. Studies in Sociology of Deviance. New York: The Free Press.

•BIU. (2012). Kulturgut Games. Retrieved 17.10.2012, from http://www.biu-online.de/de/themen/kulturgut-games.html•Dollinger, B. (2002). Drogen im sozialen Kontext. Zur gegenwärtigen Konstruktion abweichenden Verhaltens. Augsburg: MaroVerlag.

•Gerhardt, U. (1991). Krankheits- und Patientencarrieren. In U. Flick, E. v. Kardorff, H. Keupp, L. v. Rosenstiel & S. Wolff (Eds.), Handbuch Qualitative Sozialforschung. Grundlagen, Konzepte, Methoden und Anwendungen (pp. 312-316). München: Psychologie Verlags Union.

•Goffman, E. (1977). Die moralisch Karriere des Geisteskranken. In E. Goffman (Ed.), Asyle. Über die soziale Situation psychiatrischer Patienten und anderer Insassen (Vol. 3, pp. 125-167). Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag.

•Oevermann, U., Allert, T., Konau, E., & Krambeck, J. (1979). Die Methodologie einer "objektiven Hermeneutik" und ihre allgemeine forschungslogische Bedeutung in den Sozialwissenschaften. In H.-G. Soeffner (Ed.), Interpretative Verfahren in den Sozial- und Textwissenschaften (pp. 352-434). Stuttgart: J.B. Metzler.

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Literatur

•Przyborski, A., & Wohlrab-Sahr, M. (2008). Qualitative Sozialforschung: Ein Arbeitsbuch. München: Oldenbourg.

•Quandt, T., & Wimmer, J. (2008). Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

•Rehbein, F., Kleimann, M., & Mößle, T. (2010). Prevalence and Risk Factors of Video Game Dependency in Adolescence: Results of a German Nationwide Survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 269-277.

•Rumpf, H., Meyer, C., Kreuzer, A., & John, U. (2011). Prävalenz der Internetabhängigkeit (PINTA). Report to the German Ministry of Health.

•Schütze, F. (1983). Biografieforschung und narratives Interview. Neue Praxis. Zeitschrift für Sozialarbeit, Sozialpädagogik und Sozialpolitik, 3, 283-293.

•Strauss, A. L. (1998). Grundlagen qualitativer Sozialforschung. Paderborn: Wilhelm Fink.

•Wernet, A. (2006). Einführung in die Interpretationstechnik der Objektiven Hermeneutik (2. Auflage ed. Vol. 11). Wiesbaden: VS-Verlag