Computerspielabhängigkeit als unwahrscheinlicher Weg
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Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Criminological Research Institute of Lower SaxonyGermany
Computerspielabhängigkeit als unwahrscheinlicher Weg
Weichenstellungen und Pfade der Entstehung
Kontakt:M.A. Nadine Jukschat
Telefon: 0511/34836–39 Email: [email protected]
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Criminological Research Institute of Lower SaxonyGermany
Gliederung
• Einleitung und Fragestellung • Projekthintergrund und Methode• Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der
Entstehung von Computerspielabhängigkeit• Diskussion
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
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geringe Prävalenzen
Internet- und Computerspielabhängigkeit (Rumpf et al. 2011):•14-64-Jährige: 1,5 % abhängig (♀ 1,3 %, ♂ 1,7 %)•14-24-Jährige: 2,5 % abhängig (♀ 2,5%, ♂ 2,5%)
Computerspielabhängigkeit (Rehbein et al. 2010):•9.-Klässler: 1,7 % abhängig (♀ 0,3 %, ♂ 3,0%)
vs.
23 Mio. Nutzer von Computer- & Videospielen in Deutschland (BIU 2012)
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Gliederung
• Einleitung und Fragestellung • Projekthintergrund und Methode• Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der
Entstehung von Computerspielabhängigkeit• Diskussion
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Gliederung
• Einleitung und Fragestellung • Projekthintergrund und Methode• Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der
Entstehung von Computerspielabhängigkeit• Diskussion
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Gliederung
• Einleitung und Fragestellung • Projekthintergrund und Methode• Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der
Entstehung von Computerspielabhängigkeit• Diskussion
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
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Prädispo-sitionierende Bedingung
Situationsfaktoren
Ausstiegs-Optionen:
Fremdheitserfahrung/Irritation im Spiel
(die Reflexionsprozess in Gang setzen)
Nicht-spielende signifikante Andere
Konkrete pers. Zukunftsperspektive
Orientierung an „Normalbiografie“
(und subj. gefühlte Chance auf deren Verwirklichung)
PUSH – reales Leben
PULL – virtuelles Leben
Gelegenheits-
struktur•techn. Zugang•spielende
signifikante Andere
akute biogr. Krise/
Umbruchssituatio
n
biogr. Stagnation/
Perspektivlosigkei
t
Spielso-zialisation
Kontakt:
ja nein
Regulierung:
streng gar nicht
Spielweise:
sozial „Tüftler“
Existenz eines biogr.
Grund-problems
fehlende/
gescheiterte
alternative
Problemlösungs
-strategien
Aufbau spielinterner
Verpflichtungen•durch Spielstruktur•durch Soz.
Beziehungen
Spielpraxis fungiert
als „Lösung“ des
biogr.
Bezugsproblems FUNKTIONALITÄT
Normalisierungs- & Legitimierungs-
Strategien
Identifikation mit Werten und Normen der
Spielwelt
Abkehr von Streben nach
„Normalbiografie“
Modell der Entstehung und Verstetigung von CSA
Verstetigung
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Gliederung
• Einleitung und Fragestellung • Projekthintergrund und Methode• Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der
Entstehung von Computerspielabhängigkeit• Diskussion
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Kritik? Anregungen? Ideen?
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Prädispo-sitionierende Bedingung
Situationsfaktoren
Ausstiegs-Optionen:
Fremdheitserfahrung/Irritation im Spiel
(die Reflexionsprozess in Gang setzen)
Nicht-spielende signifikante Andere
Konkrete pers. Zukunftsperspektive
Orientierung an „Normalbiografie“
(und subj. gefühlte Chance auf deren Verwirklichung)
PUSH – reales Leben
PULL – virtuelles Leben
Gelegenheits-
struktur•techn. Zugang•spielende
signifikante Andere
akute biogr. Krise/
Umbruchssituatio
n
biogr. Stagnation/
Perspektivlosigkei
t
Spielso-zialisation
Kontakt:
ja nein
Regulierung:
streng gar nicht
Spielweise:
sozial „Tüftler“
Existenz eines biogr.
Grund-problems
fehlende/
gescheiterte
alternative
Problemlösungs
-strategien
Aufbau spielinterner
Verpflichtungen•durch Spielstruktur•durch Soz.
Beziehungen
Spielpraxis fungiert
als „Lösung“ des
biogr.
Bezugsproblems FUNKTIONALITÄT
Normalisierungs- & Legitimierungs-
Strategien
Identifikation mit Werten und Normen der
Spielwelt
Abkehr von Streben nach
„Normalbiografie“
Modell der Entstehung und Verstetigung von CSA
Verstetigung
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Literatur
•Becker, H. S. (1963). Outsiders. Studies in Sociology of Deviance. New York: The Free Press.
•BIU. (2012). Kulturgut Games. Retrieved 17.10.2012, from http://www.biu-online.de/de/themen/kulturgut-games.html•Dollinger, B. (2002). Drogen im sozialen Kontext. Zur gegenwärtigen Konstruktion abweichenden Verhaltens. Augsburg: MaroVerlag.
•Gerhardt, U. (1991). Krankheits- und Patientencarrieren. In U. Flick, E. v. Kardorff, H. Keupp, L. v. Rosenstiel & S. Wolff (Eds.), Handbuch Qualitative Sozialforschung. Grundlagen, Konzepte, Methoden und Anwendungen (pp. 312-316). München: Psychologie Verlags Union.
•Goffman, E. (1977). Die moralisch Karriere des Geisteskranken. In E. Goffman (Ed.), Asyle. Über die soziale Situation psychiatrischer Patienten und anderer Insassen (Vol. 3, pp. 125-167). Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag.
•Oevermann, U., Allert, T., Konau, E., & Krambeck, J. (1979). Die Methodologie einer "objektiven Hermeneutik" und ihre allgemeine forschungslogische Bedeutung in den Sozialwissenschaften. In H.-G. Soeffner (Ed.), Interpretative Verfahren in den Sozial- und Textwissenschaften (pp. 352-434). Stuttgart: J.B. Metzler.
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Literatur
•Przyborski, A., & Wohlrab-Sahr, M. (2008). Qualitative Sozialforschung: Ein Arbeitsbuch. München: Oldenbourg.
•Quandt, T., & Wimmer, J. (2008). Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
•Rehbein, F., Kleimann, M., & Mößle, T. (2010). Prevalence and Risk Factors of Video Game Dependency in Adolescence: Results of a German Nationwide Survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 269-277.
•Rumpf, H., Meyer, C., Kreuzer, A., & John, U. (2011). Prävalenz der Internetabhängigkeit (PINTA). Report to the German Ministry of Health.
•Schütze, F. (1983). Biografieforschung und narratives Interview. Neue Praxis. Zeitschrift für Sozialarbeit, Sozialpädagogik und Sozialpolitik, 3, 283-293.
•Strauss, A. L. (1998). Grundlagen qualitativer Sozialforschung. Paderborn: Wilhelm Fink.
•Wernet, A. (2006). Einführung in die Interpretationstechnik der Objektiven Hermeneutik (2. Auflage ed. Vol. 11). Wiesbaden: VS-Verlag