Copyright © 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. sind...

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Gesamtredaktion Eevie Demirtel, Marie Mönkemeyer, Daniel Simon Richter, Alex Spohr Lektorat Christian Lonsing Umschlaggestaltung und graphische Konzeption Ralf Berszuck Innensatz Christian Lonsing Innenillustrationen Boros/Szikszai, Caryad, Frank Freund, Bernhard Hennen, Ralf Hlawatsch, Horus, Markus Koch, Ina Kramer, Norbert Lösche, Felix Mertikat, Florian Stitz, Sabine Weiss, Ugurcan Yüce Copyright © 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA sind eingetragene Marken der Significant GbR. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.. Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet. Sample file

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GesamtredaktionEevie Demirtel, Marie Mönkemeyer, Daniel Simon Richter, Alex Spohr

LektoratChristian Lonsing

Umschlaggestaltung undgraphische Konzeption

Ralf Berszuck

InnensatzChristian Lonsing

Innenillustrationen Boros/Szikszai, Caryad, Frank Freund,

Bernhard Hennen, Ralf Hlawatsch, Horus,Markus Koch, Ina Kramer, Norbert Lösche,Felix Mertikat, Florian Stitz, Sabine Weiss,

Ugurcan Yüce

Copyright © 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE,

MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA sind eingetragene Marken der Significant GbR.

Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten..

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vonBernhard Hennen

Ergänzte und überarbeitete Version

Redaktion: Philipp Spreckels

Mit Texten von Dietrich Bernhardt, David Heise, Markus Pfitzner und Philipp Spreckels

Dank für Beiträge und Anregungen an:Jan-Heinrich Bunnefeld, Eva Hartel, Stefan Küppers, Julian Marioulas, Michael Masberg, Christian Nehling, Isabelle Pfitzner, Jörg Raddatz,

Ragnar Schwefel, Sebastian Watermeier und Christian Zeitler

Vielen Dank auch an Bernhard Hennen für das schöne Gespräch im Turm.

Dank an RadonLabs/Bernd Beyreuther für ergänzende Illustrationen.

Mein besonderer Dank gilt Martin Selbach für die kritische Durchsicht der Texte und viele Verbesserungsvorschläge.Sam

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Inhalt

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Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . 5

1 . Abenteuer: Gen Norden . . . . . . . . . . . . 14

2 . Abenteuer: Der Himmelsturm . . . . . . . 31

3 . Abenteuer: Der Unglückswolf . . . . . . . 63

4 . Abenteuer: Auf der Spur des Wolfes . . 88

5 . Abenteuer: H‘Rangas Kinder . . . . . . . 114

6 . Abenteuer: Die Suche nach dem Largala’hen . . . . . . . 134

7 . Abenteuer: Wie der Wind der Wüste 155

8 . Abenteuer: Der Prophet zieht weiter 179

9 . Abenteuer: Das Tal der Echsengötter 195

10 . Abenteuer: Inseln im Nebel . . . . . . . . 213

11 . Abenteuer: Der Alte König . . . . . . . . 264

12 . Abenteuer: Alte Freunde, alte Feinde 273

Gemeinsame Anhänge . . . . 295

Zeittafel . . . . . . . . . . . . . . 295

Meisterpersonen . . . . . . . . 296

Index . . . . . . . . . . . . . . . . . 304

Handouts . . . . . . . . . . . . . 305

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Einleitung zur Kampagnevon Philipp Spreckels

Die NeuauflageDie Phileasson-Saga wurde erstmals in den Jahren 1990 und 1991 in vier Einzelbänden veröffentlicht und 1999 mit leichten Anpassungen von Bernhard Hennen und Florian Don-Schau-en an die 3. Regelversion als Sammelband neu aufgelegt.Der vorliegende Hardcoversammelband enthält alle 12 Einzel-abenteuer, vom Start der Saga in Thorwal über die Inseln im Nebel bis zu ihrem Finale, sowie die gemeinsamen Anhänge. Alle Regeltexte wurden an den DSA 4.1 Standard angepasst. Darüber hinaus haben wir uns auch das Ziel gesetzt, sowohl die Stärken und den Charme dieses Klassikers zu bewahren, als auch die immerhin schon über 18 Jahre alte Geschich-te wieder in den aventurischen Hintergrund zu integrieren und dramaturgisch stark aufzuwerten. So wurden zahlreiche Ausführungen ergänzt, komplett neue Kapitel eingefügt und wichtige Hintergrundartikel und Spielhilfen in die Abenteuer eingebettet.Wenn Sie diesen Hardcoverband in Ihren Händen halten, hat eine lange Reise ihren Abschluss gefunden. Noch vor dem Ab-itur in Zeven begann ich als Spielleiter damit, meine Schulka-meraden von Thorwal aus ins Ewige Eis zu schicken und schon damals sah ich, wie viel ungenutztes Potential noch in der Saga steckte. Während des Zivildienstes entdeckten wir dann ge-meinsam die mysteriösen Inseln im Nebeln, das meiner Mei-nung nach bis heute innovativste Setting des Schwarzen Auges und auch darüber hinaus. Nun habe ich in Münster meinen BA in der Tasche und blicke auf 10 Monate harten Ringens mit der Kampagne zurück. Mühen, die sich gelohnt haben und dies-mal ins offizielle Aventurien einfließen werden. Der massive Verschleiß an Kaffee und Schokolade und meine Bildschirm-bräune sind nur einige ‘Nebeneffekte’ der Überarbeitung.Ich bin stolz auf das, was mit der Überarbeitung auf die Beine gestellt wurde. Zusammen mit David Heise, Dietrich Bern-hardt und Markus Pfitzner war es mir möglich aus dem Holz der 2. Auflage eine neue, verbesserte Version der Saga zu schnit-zen. Wir haben unser Bestes gegeben und sind nun gespannt, ob die Neuauflage auf ihrer Jungfernfahrt den Anforderungen der See – also der Spielerschaft – gewachsen ist.Wir wünschen der neusten Generation von Wettfahrern unter Phileasson viel Erfolg und eine gute Jagd (auf Beorn)!

Philipp SpreckelsMünster, im Juli 2009

AbkürzungsverzeichnisIn diesem Band wird häufig auf andere Titel aus der Reihe Das Schwarze Auge verwiesen. Um Ihnen die Orientierung zu erleichtern, hier eine Erläuterung der verwendeten Ab-kürzungen:AB xxx Aventurischer Bote Nummer xxxAngrosch Regionalspielhilfe Angroschs KinderArsenal Spielhilfe Aventurisches ArsenalBasis Das Schwarze Auge: BasisregelwerkBär Regionalspielhilfe Land des Schwarzen BärenBlutrosen Blutrosen und Marasken aus der Box Borbarads ErbenDämonenkrone Unter der Dämonenkrone aus der Box Borbarads ErbenEfferd Spielhilfe Efferds WogenErste Sonne Regionalspielhilfe Land der Ersten SonneGA Geographia AventuricaGroßer Fluss Regionalspielhilfe Am Großen FlussHerz Regionalspielhilfe Herz des ReichesLCD Regelwerk Liber Cantiones DeluxeLicht und Traum Regionalspielhilfe Aus Licht und TraumMeridiana Regionalspielhilfe In den Dschungeln MeridianasMeisterschirm Begleitheft aus dem MeisterschirmMyranor Regelwerk MyranorRaschtul Regionalspielhilfe Raschtuls AtemRitterburgen Spielhilfe Ritterburgen & SpelunkenSchild Regionalspielhilfe Schild des ReichesSRD Spielhilfe Stäbe, Ringe, DschinnenlampenWdG Regelwerk Wege der GötterWdH Regelwerk Wege der HeldenWdS Regelwerk Wege des SchwertsWdZ Regelwerk Wege der ZaubereiWestwind Regionalspielhilfe Unter dem Westwind

Einleitung zur Kampagne

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Von Phileasson, dem Foggwulf, will ich berichten.Erfahren sollt ihr von jenen kühne Fahrten

um derer, König der Meere, er genannt.

Höret von seinen tapfren Recken,die wacker der Gefahren trotzen Seit an Seit.

Vernehmet nun ihrer Geschichte Taten.

und Böse zu gelangen. Um das ‘Rattenkind’ – den Namenlo-sen Gott – nicht sofort auf die Gruppe aufmerksam werden zu lassen, handelt es oft um scheinbar zufällige Begegnungen am Rande der Abenteuer, die wichtige Informationen für die Su-che nach Tie’Shianna, der ‘Gleißenden Stadt’, und Fenvarien, dem verschwundenen König, liefern. Natürlich lässt sich der Namenlose nicht lange täuschen und greift schon bald in das intrigante Spiel ein, in dessen Mittelpunkt Kapitän Phileasson und Ihre Heldengruppe stehen.

Die Saga im DetailIn Thorwal bricht ein Streit zwischen den berühmten Dra-chenführern Asleif ‘Foggwulf ’ Phileasson und Beorn ‘dem Blender’ aus. Bevor es zu Handgreiflichkeiten kommt, schlich-tet Hetfrau Garhelt den Streit und ruft eine Wettfahrt aus, um friedlich zu klären, welcher der beiden Thorwaler sich fortan König der Meere nennen darf.

Gen NordenDie erste Queste führt Phileasson und die Helden gen Nor-den ins vereiste Yetiland. Dort muss jede Partei einen lebenden „Kopfschwänzler” fangen und zurück nach Thorwal bringen. Während der Reise kommt es zum Kontakt mit einem Yetist-amm und der weisen Elfe Galandel, die einiges über den Fall des Himmelsturmes, einer ehemaligen hochelfischen Siedlung im Ewigen Eis, erzählen kann.

Der HimmelsturmMithilfe eines von Galandel überreichten Artefakts gelingt es der Gruppe, den Himmelsturm zu erreichen. Bei der Erkun-dung der verlassenen Stadt und ihrer Clanspaläste können die Helden einige Details über das Leben und die Geschichte der Hochelfen erfahren, insbesondere über die Auflehnung der ehemaligen Bewohner des Turmes gegen die Göttern und die Intrigen Pardonas, einer späteren Dienerin des Namenlosen. Außerdem finden Phileasson und seine Gefährten zu ihrem Leidwesen heraus, dass einige von Pardonas chimärischen Kre-aturen, die Nachtalben, den Turm immer noch bewohnen.

Der UnglückswolfPhileasson fährt getreu den Worten Garhelts nach Riva. Dort erreicht ihn durch eine Vision Shayas die nächste Aufgabe. Ge-

Die Phileasson-SagaDie Phileasson-Saga

Inhalt der SagaZeit und OrtDie Kampagne verläuft vom Hesinde 1007 (14 Hal) bis Praios 1009 BF (16 Hal). Im Zuge der Wettfahrt reisen die Helden vom Ewigen Eis in die glutheiße Khôm, vom giftigen Dschun-gel Maraskans bis zu den sagenhaften Inseln im Nebel.

Was einst geschahVor Jahrtausenden war das Elfenvolk auf dem Höhepunkt seiner Macht. Das Reich der Hochelfen hatte sich über einen Großteil des Kontinents ausgebreitet und zahlreiche Metro-polen errichtet, in denen Kunst und Wissenschaft aufblühten. Doch dem Namenlosen Gott gelang es zusammen mit seinen Dienern, vor allem der mächtigen Pardona, das Reich zu zer-schlagen, die Kultur der Hochelfen zu vernichten und ihren Hochkönig gefangen zu nehmen. Während die Elfen sich in zahlreiche Völker aufspalteten und die Errungenschaften ih-rer Hochkultur in Vergessenheit gerieten, blieb der inzwischen vom Wahnsinn befallene Elfenkönig bis heute an einem gehei-men Ort gefangen. Indessen braut sich in der Hjaldingerstadt Thorwal ein Streit zusammen, der die Relikte der untergegan-genen Elfenkultur wieder ans Licht bringen wird.

Was geschehen wirdEs ist die Oberste Hetfrau Garhelt, die zur Wintersonnenwen-de Seefahrer, Abenteurer und Glücksritter aus aller Herren Länder zu sich ins verschneite Thorwal einlädt. Genau auf diesem Fest entbrennt zwischen den berühmten Drachenfüh-rern Asleif ‘Foggwulf ’ Phileasson und Beorn ‘dem Blender’ der Streit, der die Geburtsstunde der ruhmreichen Wettfahrt markieren wird.Was zunächst aussieht wie eine lose Aneinanderreihung von Aufgaben zweier konkurrierender Thorwaler Kapitäne, ent-puppt sich allmählich als eine Suche nach der verlorenen Ge-schichte des aventurischen Elfenvolkes. Ohne es zu merken, werden die Spieler zu Werkzeugen der Zwölfgötter, in deren Interesse das Wohlergehen der Elfenstämme zu liegen scheint. Denn obwohl dieses vielleicht älteste Volk des Kontinents nicht viel von Göttern hält, kann man doch sicher sein, dass sich die meisten niemals mit den Mächten der Finsternis einlassen werden. So erhoffen die Zwölf, auf lange Sicht zu einer wert-vollen neuen Schachfigur im ewigen Kampf zwischen Gut

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meinsam sucht man einen Nivesenstamm auf und steht diesem im Kampf gegen eine schlimme Seuche bei. Später, auf einem Viehtreck nach Festum, entdecken die Helden einen Zauber-wald, in dem ihnen die Lichtelfe Niamh weitere Details zur Geschichte der Hochelfen erzählt.

Auf der Spur des WolfesÜber Festum führt die nächste Vision die Helden nach Tobri-en. Dort gilt es die Spur des Schwertes Selflanatil, ein einst hei-liges Artefakt der Hochelfen, aufzunehmen, die mit dem des Schwertmeisters Erm Sen verknüpft ist. Nach Untersuchun-gen in Vallusa und Ysilia führt der Weg der Helden in die Dra-chensteine, wo sie oder Beorn das Schwert bergen können.

H‘Rangas KinderDie nächste Prophezeiung führt die Helden über Mendena ins Perlenmeer. An Bord eines Haijägers durchkreuzen sie die See vor Maraskan, um gemäß der Vision Shayas die Zähne einer Seeschlange zu erbeuten. Nach einer folgenschweren Begeg-nung mit gleich zwei der Seeungeheuer muss der Haijäger in der belagerten Stadt Boran Zuflucht suchen. Dort wagt es nur der maraskanische Pirat Kodnas Han, die Helden weiter auf ihrer Jagd zu begleiten und sie zum Friedhof der Seeschlangen zu bringen. Dort gelingt es ihnen dann auch, einige Seeschlan-genzähne in ihren Besitz zu bringen.

Die Suche nach dem Largala’henNachdem sich die Helden in Kodnas Piratennest ausgeruht haben, begeben sie sich auf die Reise zur Sargasso-See, einem riesigen Tangfeld, in dem ein weiteres Artefakt der Hochelfen, der Largala’hen, zu finden sein soll. Nachdem man auf dem Weg dorthin ein direktes Gefecht mit der Seeadler von Beilunk vermeiden kann, gilt es auf dem Tangfeld, im Machtkampf zwischen zwei Magiern, einem Spinnendämonen sowie Be-orn und seinen Gefährten die Oberhand zu behalten und den Kelch Largala’hen für sich zu gewinnen.

Wie der Wind der WüsteDem Tangfeld entkommen, führt die nächste Queste die Helden und Phileasson nach Fasar. Dort treffen sie auf den Propheten Ben Aram, der einem Treck Bettler eine bessere Zu-kunft außerhalb der Stadt der Türme versprochen hat. Durch die Wüste Khôm führt der Weg bis zu einer Oase der Beni Ge-raut Schie, einem gefürchteten Wüstenstamm. Dort stellt sich heraus, dass die Verschleierten Nachfahren der Hochelfen sind, die den Helden dann auch ermöglichen, die unter dem Sand verborgenen Ruinen der Stadt Tie’Shianna zu erkunden.

Der Prophet zieht weiterNachdem es Beorn in Tie’Shianna gelingt, direkt zu den Inseln im Nebeln zu reisen, bleibt Phileasson nichts anderes übrig, als Ben Arams Karawane bis zu ihrem Ziel in den Waldbergen zu begleiten. Dort helfen die Helden beim Aufbau der neu ge-gründeten Siedlung und bei Kontakten mit den umliegenden Waldmenschenstämmen.

Das Tal der EchsengötterIn Abwesenheit der Helden wird das Dorf bei einem Überfall der Echsenmenschen von H’Rezxem zerstört und viele Bettler entführt. Dies bringt die Helden auf die Spur des geheimen

Tals der Echsengötter. Dort müssen sie versuchen, den tyran-nischen Hochpriester Xch‘War von seinem Thron zu stürzen und die Bettler zu befreien. Bei diesem Unterfangen sind sie zwar auf ein Bündnis mit einem Dämonen angewiesen, erhal-ten dadurch aber auch die Möglichkeit, Beorn auf die Inseln im Nebeln zu folgen.

Inseln im NebelIn der Globule der Inseln im Nebeln angekommen stehen die Helden vor großen Aufgaben. Zunächst müssen sie den äuße-ren Ring des spiralartig aufgebauten Inselarchipels erkunden. Dort spielen sich immer wieder Szenen aus der Mythologie der Insel-Elfen ab. Die hier gewonnen Erkenntnisse sind essenti-ell, um den Bruderkrieg der Elfenvölker und die Bedeutung der Gefangenschaft ihres Hochkönigs zu verstehen. Damit die Helden diesen später befreien können, müssen sie zunächst dem Elfen Faelanthîr ermöglichen, sich an seine früheren Le-ben zu erinnern. Er ist nämlich in einer seiner früheren Inkar-nationen ein Gefährte Fenvariens gewesen und weiß, wo dieser gefangen gehalten wird.Ein Bündnis mit Beorn, der sich in den Bruderkrieg einge-mischt hat, ist unerlässlich. Nur mit seiner Hilfe gelingt es den Helden, eine schlagkräftige Armee aufzustellen um einen Angriff auf die Enklave der Echsen in dieser Globule zu ver-üben. Der Schlangenkönig befindet sich nämlich im Besitz des Kessels der Wiedergeburt, durch den es möglich sein soll, Faelanthîrs frühere Erinnerungen zu erwecken. Nach dem erfolgreichen Ritual im Turm des Schlangenkönigs kehrt Phi-leasson gemeinsam mit Beorn und einigen Elfen nach Aven-turien zurück.

Der Alte KönigNach der Rückkehr der Helden nach Thorwal ist der Kerker des Hochkönigs der Elfen das Ziel der nächsten Queste. Es gelingt Beorn oder Phileasson, über Enqui in den Firunswall vorzustoßen und im Tal der Träume den Elfenkönig zu be-freien. Dieser hat während der über tausend Jahre währenden Gefangenschaft jedoch seinen Verstand eingebüßt.

Alte Freunde, alte FeindeDas letzte Abenteuer führt Phileassons Gefährten wieder ins Bornland, wo der Geist des Hochkönigs von der Lichtelfe Niamh geheilt werden soll. Nachdem Beorn Fenvarien ent-führt, versucht Phileasson, den Zauberwald nicht über Ri-va, sondern durch den Oblomon zu erreichen. Durch diesen Schachzug gelingt es ihm, zu Niamh vorzustoßen, bevor Be-orn dort eintrifft. Mit ihr macht er sich dann auf den Weg nach Norburg, wo in der Zwischenzeit Fenvarien mit Beorns Mann-schaft eingekerkert wurde. Pardona, die Dienerin des Namen-losen, hat die Fährte der Thorwaler wieder aufgenommen und plant, Fenvarien hinzurichten. Den Helden gelingt es jedoch, Beorn und den König zu befreien. Nachdem der ‘Blender’ sich dazu entschließt, Pardona am Rabenpass aufzuhalten, kommt es in der Steppe zur finalen Konfrontation zwischen Niamh, den Helden und Pardona. In der Schlacht um die Seele Fenva-riens gelingt es den Helden, seinen Wahnsinn zu besiegen und Pardona eine empfindliche Niederlage beizubringen. Zurück in Thorwal wird Phileasson als König der Meere gefeiert, wäh-rend Beorn verschollen bleibt …

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Der SpielleiterIm Folgenden finden Sie Spielhilfen und Hinweise, die die ge-samte Kampagne betreffen. Wenn Sie dagegen zunächst lieber direkt in die Geschichte einsteigen wollen, können Sie mit der Lektüre von Gen Norden auf Seite 14 fortfahren.

AbwechslungBei einer so langen Geschichte kann es passieren, dass die Spielergruppe irgendwann ‘genug’ von der Kampagne hat. Dieser „Saga-Übersättigung” können Sie auf zwei Arten bei-kommen:1. Sie fügen unabhängige, nicht mit der Hauptgeschichte ver-bundene Szenarien und Abenteuer zwischen den einzelnen Questen ein.2. Sie gründen eine weitere Spielrunde, in die Sie und Ihre Spieler sich zurückziehen können, wenn sie wieder einmal ge-nug von Phileasson haben.

KomplexitätWährend die einzelnen Abenteuer relativ abgeschlossen sind, ergeben sich dennoch zahlreiche Querverbindungen innerhalb der Wettfahrt. Idealerweise sollten Sie die Kampagne mindes-tens einmal komplett durchlesen, bevor Sie beginnen, das erste Abenteuer zu meistern. Auf Grund zahlreicher Geheimnisse, die erst in späteren Abenteuern aufgedeckt werden, raten wir davon ab, die Rolle des Meisters innerhalb der Gruppe zu wechseln.Vergessen Sie außerdem nicht den ‘Punktestand’ der beiden Kapitäne! Wenn diese mit Der Alte König das 11. Abenteuer der Saga absolviert haben, sollte Phileasson möglichst 9 und Beorn 8 Aufgaben erfolgreich gelöst haben, siehe auch Der Stand des Wettrennens, Seite 265.

AusarbeitungEs ist Geschmackssache, ob Sie die Abenteuer genauso wie im Buch spielen oder diese noch weiter ausbauen. Wir haben durch zahlreiche Hinweise versucht, so viele Helden- und Spielertypen wie möglich mit zu bedenken; eine individuelle Anpassung der Kampagne an die Bedürfnisse Ihrer Spielgrup-pe können jedoch nur Sie allein vornehmen.Nutzen Sie vor allem die ersten Abenteuer verstärkt dazu, die Helden mit der übrigen Mannschaft Phileassons zusammen-zuschmieden. Gerade wenn sich die Gefährten schon öfter ge-genseitige das Leben gerettet oder im Zechen gemessen haben, sollte sie dies näher zusammenrücken.

SpieldauerWie lange eine Spielgruppe für das Bewältigen der Phileasson-Saga braucht, lässt sich nur schlecht sagen, hängt dies doch stark vom jeweiligen Spielstil, der Häufigkeit und Länge der Sitzungen ab. In der Vergangenheit haben einige Gruppen so-gar 3 bis 4 Jahre gebraucht, um die 12 Abenteuer der Wettfahrt zu bestehen.Da sich die Spieler über einen so großen Zeitraum nicht al-le Details der einzelnen Abenteuer merken können, macht es Sinn, stets einen von diesen zum Logbuchführer zu ernennen. Dies ist Gold wert, wenn am Ende der Saga einige noch offene Fragen aus den Anfängen geklärt werden müssen.Es mag auch geschehen, dass Spieler während der Spielzeit der Kampagne die Gruppe verlassen oder neue hinzukommen wollen. Dies stellt kein Problem dar, kann Kapitän Phileasson auch unterwegs ‘Ersatz’ anheuert.

Beschreibung und ImprovisationWir wollen hier noch einmal betonen, dass dieser Band Ihnen nur Hilfe und Stütze sein soll. Entscheidend ist, was Sie dar-aus machen. Haben Sie keine Hemmungen, diesen Band als unfertiges Gebäude anzusehen, das Sie nach den Vorstellungen und Bedürfnissen Ihrer Gruppe umbauen, ergänzen und neu errichten können. Gerade die Einbindung der individuellen Helden, ihrer Hintergründe und ihre Beziehungen zu den an-deren Meisterpersonen kann dieser Band ohne ihre Hilfe nicht leisten. Der hier vorgestellte Text ist kein in Stein gemeißeltes Drehbuch, sondern stellt einen möglichen Verlauf der Wettfahrt dar. Inszenieren Sie die Kampagne also so, wie es Ihnen gefällt.

Grußwort des AutorsMeine erste Begegnung mit DSA hatte ich nach der Lektüre eines Artikels im SPD-Parteimagazin Vorwärts, in dem sehr ausführ-lich ein neues Spiel vorgestellt wurde. Ein Rollenspiel, eine Be-zeichnung, unter der sich damals kaum jemand etwas vorstellen konnte. Ich glaube, es war das einzige Spiel, das je so umfassend im Vorwärts besprochen wurde. Das ist nun gut fünfundzwanzig Jahre her, und es war der Beginn einer Leidenschaft, die mich für mehr als zwei Jahrzehnte nicht mehr losgelassen hat.Als Journalist lernte ich fünf Jahre später Uli Kiesow kennen. Nachdem ich mein Interview mit dem Vater der Spielwelt Aventurien im Kasten hatte, wagte ich mich weit vor und frag-te, ob er sich vorstellen könne, dass ich ein Abenteuer schreiben würde. Er sagte nicht sofort nein. Und so entstand das, was auf den nächsten 296 Seiten folgen wird. Und ich gestehe, ich hatte von Anfang an mehr als ein einzelnes Abenteuer im Sinn. Ich wollte eine wirklich große Geschichte schreiben. Mir hatte das Konzept des „Donnersturmrennens” von Hadmar von Wie-ser gut gefallen. Die Idee, ein Rennen zum Hauptthema zu machen, das über längere Zeit geht und ständig wechselnde, interessante Schauplätze für die Spieler bietet. Mein Abenteuer sollte, frei nach Jules Verne, einmal rund um die bekannte Welt führen. Also um den Kontinent Aventurien, denn das war die bekannte Welt vor zwanzig Jahren, als das Güldenland noch nicht mehr als eine Legende war. Ein großes, mythologisches Thema sollte alle Abenteuer miteinander verbinden.Mehr als zwei Jahre habe ich mit meiner Spielgruppe daran gearbeitet. Wöchentlich gab es ein Treffen mit Phileasson, und was gefiel, kam in den Abenteuerband. Die Randgebiete Aven-turiens waren damals noch weitestgehend weiße Flecken auf der Landkarte. Und als die anderen Autoren mitbekamen, dass ich einmal durch die gesamte Wildnis reiste, dabei Meilensteine für die Zukunft einschlug und obendrein noch die Geschichte der Elfen festschrieb, gab es nicht nur Begeisterung. Aber Uli Kie-sow deckte mir den Rücken und bog manchen Ärger ab, bevor er mich erreichte. Viele Gestalten, die später noch eine bedeutende Rolle in der Geschichte Aventuriens spielen sollten, hatten da-mals ihren ersten Auftritt, wie etwa Pardona oder Pyrdacor.Damals gehörte es außerdem zum guten Stil in der DSA-Re-daktion, Abenteuer voller Anspielungen zu schreiben. So war Pardona zum Beispiel in ihrer ursprünglichen Form von Pan-dora inspiriert. (Über die noch unsäglicheren Anspielungen, die zum Glück unentdeckt blieben, werde ich auch weiterhin Schweigen bewahren.) Dies gehört zu den Dingen, die ich heute anders machen würde, ginge ich noch einmal mit Phile-asson auf die Reise.

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