Das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 – Die digitale ...

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2014 Das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 – Die digitale Gesellschaft Pädagogisches Begleitmaterial Tron: Legacy

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Das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash

Die digitale Gesellschaft

Paumldagogisches Begleitmaterial

Tron Legacy

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Sehr geehrte Damen und Herren liebe Lehrerinnen und Lehrer

im Rahmen der SchulKinoWochen zeigt VISION KINO ein Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft Insgesamt fuumlnf Spiel- Dokumentar- und Animationsfilme bieten Ihnen die Moumlglichkeit sich im Unterricht aktiv mit unterschiedlichen Aspekten der digitalen Gesellschaft auseinanderzusetzen Zur Auswahl stehen die Filme RAlph ReIchtS (ab 4 Klasse) tRON leGAcy (ab 8 Klasse) hAcKeR (ab 9 Klasse) RObOt amp FRANK (ab 9 Klasse) und the SOcIAl NetWORK (ab 9 Klasse) Zur Vor- und Nachbereitung dieser Filme im Unterricht stellen wir Ihnen Materialien zur Verfuumlgung die sowohl eine medienpaumldagogische Auseinandersetzung mit dem jeweiligen Film sowie eine inhaltliche Vertiefung mit jeweils einem zentralen Aspekt des Wissenschaftsjahres ermoumlglichen Dazu gehoumlren sowohl themen die die lebenswelt der Schuumllerinnen und Schuumller direkt beruumlhren ndash wie soziale Netzwerke und computerspiele ndash als auch solche themen die die Zukunft der Gesellschaft als Ganzes betreffen ndash wie Robotik oder die Sicherheit des World Wide Webs

Das Unterrichtsmaterial zeigt auf inwiefern Forschung und Wissenschaft gesellschaftliche ent wick-lungen in diesen bereichen voran treiben undoder diese entwicklungen kritisch reflektieren

Das vorliegende begleitmaterial zum Film tRON leGAcy beginnt mit einleitenden Infor mationen zum Film seiner Aumlsthetik und grundsaumltzlichen Anknuumlpfungspunkten fuumlr die paumlda go gische Arbeit Als vertiefende Information wird im zweiten teil der thematische Hintergrund aufbereitet und es werden bezuumlge zu Forschungsfeldern und zu wissenschaftlicher Aktualitaumlt geschaffen Die hintergrundtexte dienen vor allem der Information der lehrkraft

ein umfangreicher teil Aufgaben bietet Arbeitsblaumltter mit Kopiervorlagen die Sie zur Vor- und Nachbereitung des Films direkt an Ihre Schuumllerinnen austeilen koumlnnen Die Aufgaben widmen sich der thematischen Aufarbeitung sowie der filmischen Umsetzung

In den Hinweisen fuumlr Lehrerinnen werden die Konzeption der Unterrichtsaufgaben erlaumlutert und weitere methodisch-didaktische Anregungen gegeben

Wir wuumlnschen Ihnen eindruumlckliche und nachhaltige Kinoerlebnisse sowie eine produktive Vor- und Nachbereitung unseres Filmprogramms

Inhaltsverzeichnis

Der Film 3

Zur Thematik des Films 6

Link- und Literaturtipps 15

Aufgaben 16

Hinweise fuumlr Lehrerinnen 24

Impressum 27

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Regie Joseph Kosinski Buch Adam horowitz Richard Jefferies edward Kitsis Steven lisberger Darstellerinnen Jeff bridges Garrett hedlund Olivia Wilde bruce boxleitner Michael Sheen Genre Science-Fiction LandJahr USA 2010 Laumlnge 121 Minuten Format cinemascope Kinostart 27 Januar 2011 Verleih Walt Disney Germany

Themen cyberkultur und computerspiele entwicklung technik Wissenschaft und business Identitaumltsentwicklung und virtuelle Welten Gewalt in computerspielen Wirkungsforschung technik im Alltag Verhaumlltnis von Mensch und technik

Identitaumlt Widerstand Werte Macht Gesellschaft Familie Filmsprache Oumlkonomie

Altersempfehlung Ab 13 Jahren

Schulunterricht Ab 8 Klasse

Unterrichtsfaumlcher SozialkundeGemeinschaftskunde Religionethik philosophie Kunst

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Paumldagogisches Begleitmaterial zu den SchulKinoWochen im Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

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Inhalt des Films

1989 Der legendaumlre programmierer Kevin Flynn erfinder des computerspiels Tron tuumlftelt an einem bdquoWunderldquo wie er seinem siebenjaumlhrigen Sohn Sam verraumlt Am selben Abend verschwin-det er spurlos und kehrt nicht mehr zuruumlck 20 Jahre spaumlter ist Sam ein rebellischer junger Mann und hauptaktionaumlr der It-Firma seines Vaters Als dessen fruumlherer Geschaumlftspartner Alan bradley eines tages eine mysterioumlse Nach-

richt erhaumllt begibt sich Sam erstmals in Kevins verlassenes buumlro In dem Augenblick in dem er sich an seinen Rechner setzt wird er ploumltz-lich in das bdquoRasterldquo teleportiert ndash jene virtuelle Welt die sein Vater einst erschaffen hatte hier treffen sich die beiden endlich wieder und Sam erfaumlhrt dass Kevin all die Jahre von seiner eige-nen Schoumlpfung dem diktatorischen clu gefan-gen gehalten wurde

clu (eine bdquocodierte lebensechte Untereinheitldquo) wurde von Kevin programmiert um mit ihm an einem uneingeschraumlnkt nutzbaren System zu arbeiten er sollte ihn in der virtuellen Welt ver-treten damit Kevin sein leben auch weiterhin auszligerhalb verbringen koumlnnte Das bdquoWunderldquo das ploumltzlich geschah war die entstehung von perfekten virtuellen Wesen die uumlber absolute Weisheit verfuumlgten Isomorphe Algorithmen

kurz ISOs Kevin war euphorisch ndash mit der digitalen DNA dieser neuen lebensform wuumlrde er die Welt ver-aumlndern Doch das Gluumlck endete jaumlh clu startete einen putsch lieszlig alle ISOs ermorden und nahm Kevin in Gefangenschaft

Sein Ziel Auch in der Realwelt die Macht an sich zu reiszligen Nun stellt sich heraus dass er es war der Sam ins Raster gelockt hat um sich erneut des Spielverlaufs zu ermaumlchtigen und letztlich um seinem Ziel naumlher zu kommen Gemeinsam mit dem letzten verbliebenen ISO an ihrer Seite der treuen Quora versuchen Vater und Sohn die boumlsartigen programme zu bekaumlmpfen und aus der virtuellen Welt auszubrechen

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Der Fortsetzungsfilm des Achtzigerjahre Kult-films tRON (1982) spielt erneut fast vollkom-men in einem virtuellen paralleluniversum Wieder wird eine zu groszligen teilen computer-generierte Welt gezeigt und aumlhnlich wie in dem fruumlhen Film werden dabei auch in tRON leGAcy starke visuelle Akzente gesetzt In der Darstellung des Rasters ndash der virtuellen

Welt ndash dominieren Neonfarben im Kontrast zu den in schwarz gehaltenen Raumlumen und den duumlsteren landschaften in der realen Welt wobei die zeitgemaumlszlig aufwaumlndigen effekte und die 3-D-Fassung die cyberwelt und ihre men-schenaumlhnlichen programme noch plastischer erscheinen lassen Die Filmhandlung wird durch viele action- und temporeiche Szenen

wie virtuose Diskuskaumlmpfe auf leuchtenden Spielfel-dern und halsbrecherische bdquolichtmotorradrennenldquo vorangetrieben Auch die elektronischen Klaumlnge der franzoumlsischen house-band Daft punk die fuumlr den Soundtrack des Films zustaumlndig war tragen maszlig-geblich dazu bei

Filmische Umsetzung und Aumlsthetik

Kevin hat an einer radikalen Vision gearbeitet Die erschaffung einer perfekten digitalen Welt die durch ihre Vollkommenheit das menschliche Dasein grundsaumltzlich revolutionieren sollte Das menschliche leben und damit die User wer-den aus dieser perspektive als unvollkommen betrachtet Kevin revidiert diese Sicht schlieszlig-lich er musste erleben wie seine eigene tech-nologische erfindung so maumlchtig wurde dass er ihr selbst zum Opfer fiel Seine lange Zeit in Gefangenschaft und die trennung von seinem Sohn lassen ihn erkennen dass das nicht-virtu-elle leben auf der erde gerade in seiner Unvoll-kommenheit wahre Schoumlnheit und perfektion birgt Vor allem am ende des Films wird diese erkenntnis besonders deutlich So thematisiert der Film auch aus einem kritischen blickwinkel die Verlockungen und Gefahren die die zuneh-mende Digitalisierung unserer Welt die Domi-nierung des Alltags durch virtuelle Realitaumlten

birgt Dass kuumlnstliche Intelligenz programme und User schlieszliglich zu Kontrahenten macht die sich gegenseitig zu beherrschen und zu kon-trollieren versuchen ist jedoch die extremste Vorstellung davon wie technologische entwick-lungen in naher Zukunft unser digitales Mitein-ander und unseren Alltag bestimmen koumlnnten

Anknuumlpfungspunkte fuumlr die paumldagogische Arbeit

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Zur Thematik des Filmes

Virtuelle Welten ndash besser als die Wirklichkeit

Virtuelle Welten laufen dem realen Alltag immer haumlufiger den Rang ab sei es im Kino im

Fernsehen auf dem Smartphonetablet oder am pc 42 aller 14ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland

spielen mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele taumlglich im Schnitt uumlber

eine Stunde Dabei ist bdquoGamingldquo laumlngst kein Jugendphaumlnomen mehr Uumlber alle Alters- und

Gesellschaftsgruppen hinweg spielt knapp jeder dritte Deutsche regelmaumlszligig digitale Spiele

44 prozent davon sind weiblich Von einem fluumlchtigen trend fuumlr bdquoNerdsldquo ist also schon lange

nicht mehr zu sprechen ndash es handelt sich vielmehr um ein kulturell und wirtschaftlich ernst-

zunehmendes phaumlnomen

Warum sind digitale Spiele so beliebt

Der scheinbar unwiderstehliche Sog (die sog Immersionskraft) den computerspiele aus-uumlben koumlnnen wird in Medien und Fachlitera-tur mit unterschiedlichen Anreizen begruumlndet Allen voran mit dem bdquoFlow-erlebnisldquo besteht die richtige balance zwischen herausforderung und eigenem Koumlnnen zwischen Frustration und Motivation verschmelzen die Spielenden mit dem Spiel Misserfolge koumlnnen ndash oft anders als in der Realitaumlt ndash relativ bald erfolgen weichen Die belohnung erfolgt durch das Weiterkommen in das naumlchste level die Weiterentwicklung dereigenen Spielfigur besonderen Spielutensilienoder einer Siegerehrung erleben sich Jugendli-che in ihrer gesellschaftlichen Realitaumlt wieder-kehrend frustriert isoliert oder machtlos ermoumlg-lichen virtuelle Welten einen Ausgleich hier

koumlnnen sie in andere Rollen schluumlpfen Aben-teuer erleben mystische Welten erforschen und bei fortschreitendem Spiel immer maumlchtiger werden Sie koumlnnen sich abreagieren sich mit anderen austauschen oder gemeinsam Spiel-strategien entwickeln Dabei muss nicht jedes Spiel eine Kompensation sein Viele Jugendliche und auch erwachsene wuumlrden vermutlich ange-ben einfach aus Spaszlig an guter Unterhaltung zu bdquozockenldquo besonders durch die Zugehoumlrigkeit zu spielspezifischen clans oder Gilden in Mehr-spieler-Online-Rollenspielen wie World of War-craft entstehen soziale Gefuumlge die weit uumlber das virtuelle Spiel hinausgehen koumlnnen Nicht selten gruumlnden sich darauf Freundschaften die fortdauern auch wenn das urspruumlngliche Spiel schon laumlngst verlassen wurde

Tipp Weitere Aspekte zu den Themen Computerspiele und Wirkungsforschung werden in den Unterrichtsmaterialien zu dem Film RALPH REICHTS beleuchtet

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Koumlnnen Computerspiele schaumldlich sein

Vor allem eltern oder paumldagogeninnen die selbst keinen bezug zu virtuellen Welten haben koumlnnen durch exzessives computerspielen von Kindern und Jugendlichen schnell verunsichert werden Machen computerspiele nicht suumlchtig oder aggressiv

eine Studie des Kriminologischen Forschungs-instituts Niedersachsen diagnostizierte 2009 knapp fuumlnf prozent der untersuchten 9-Klaumlss-ler und fast ein prozent der 9-Klaumlsslerinnen als computerspielabhaumlngig oder entsprechend suchtgefaumlhrdet tatsaumlchlich koumlnnen computer-spiele aufgrund ihrer faszinierenden Wirkung zu wahren bdquoZeitfressernldquo werden ndash nicht nur fuumlr Jugendliche besonders Mehrspieler-Online-Rol-lenspielen wird ein gewisses bdquoSuchtpotenzialldquo nachgesagt nicht zuletzt wegen ihrer grenzen-losen Moumlglichkeiten der Spielfuumlhrung hinzu kommt hier dass haumlufig diejenigen Spielerinnen am erfolgreichsten sind die die meiste Zeit in der virtuellen Welt verbringen Die so bdquoverspielteldquo Zeit kann schnell auf Kosten der eigenen lebensrealitaumlt gehen Familie Freundeinnen die Schule hobbys oder der naumlchtliche Schlaf werden vernachlaumlssigt Dennoch zeigt die Medienforschung (siehe Kasten bdquocomputer-spielsuchtldquo) dass es klare Unterschiede zwi-schen engagiertem und verhaltenssuumlchtigem Spielen gibt Dabei ist nicht alleine die Zeit die mit dem Spiel verbracht wird entscheidend Als zentrales Kriterium wird vielmehr der Kontroll-verlust desder Spielenden angesehen also die Unfaumlhigkeit die Dauer des computerspielens einzuschraumlnken obwohl moumlgliche negative Fol-gen bewusst sind

In der Oumlffentlichkeit wird zudem ndash besonders polarisiert nach den Amoklaumlufen in erfurt und emsdetten ndash die Wirkung von Gewalt in computerspielen diskutiert In der Kritik stehen vor allem die so genannten bdquoego-Shooterldquo wie das erfolgreiche Spiel Counter-Strike bei denen derdie Spielerin die bildperspektive eines bewaffneten Kaumlmpfers einnimmt Machen

solche reinen bdquoShooterldquo auch nur etwa sechs prozent der in Deutschland verkauften Spie-le aus kommen laut Medien paumldagogeninnen abstrakte oder symbolische bdquoGewaltrdquo-Darstel-lungen in einem Groszligteil der Spiele vor

Die Vergabe entsprechender Alterskennzeich-nung ist in Deutschland Aufgabe der Unterhal-tungssoftware Selbstkontrolle (USK) Fuumlr den handel sind diese Altersfreigaben verbindlich uumlber aumlltere Familienmitglieder oder Freundeinnen koumlnnen sie aber umgangen werden In der JIM-Studie 2012 geben 63 prozent der 12ndash19- Jaumlhrigen an schon Spiele gespielt zu haben fuumlr die sie eigentlich noch zu jung gewe-sen waumlren hier sind eltern erzieherinnen und lehrerinnen gefragt auf die einhaltung der Alterskennzeichen zu achten Der oumlffentliche Jugendmedienschutz ist fuumlr den handel ver-bindlich wird aber gerade von den eltern selbst groszligen Geschwistern oder aumllteren Freunden unterlaufen Naumlheres hierzu finden Sie bspw im elternratgeber der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

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Wissenschaftlerinnen die sich mit der Wirkung von Gewalt in computerspielen beschaumlftigen sind sich nicht einig Ihre Studienergebnisse widersprechen sich zum teil oder koumlnnen Ursa-che-Wirkungsvermutungen nicht direkt bestauml-tigen Zu diesem ergebnis kommt auch die vom Familienministerium herausgegebenen Meta-studie bdquoMedien und Gewaltldquo (siehe Infokasten) Darin bilanzieren die Autoren bdquodass Medien-gewalt einen einfluss auf die Aggression der Rezipienten haben kann der effekt allerdings

allenfalls als moderat einzuschaumltzen ist und violente Mediendarstellungen nur einen Faktor in einem komplexen Geflecht von Ursachen fuumlr die entstehung von Gewalt darstellen ldquo

Uumlber allem steht dabei die Frage wer den Gebrauch von Sucht gefaumlhrdenden oder noch nicht altersgerechten digitalen Spielen ein-schraumlnken sollte der Staat die eltern oder die Userinnen selbst

Auch wenn es sich um ein relativ neues For-schungsthema handelt gibt es einige wissen-schaftliche Studien die sich mit dem thema computerspielsucht auseinandersetzen Dabei arbeiten die unterschiedlichen wissen-schaftlichen Disziplinen ndash von der Medien-wirkungsforschung bis zur experimentellen Verhaltensforschung ndash mit unterschiedlichen Forschungsmethoden und kommen so auch teilweise zu unterschiedlichen ergebnissen Michael Kunczik professor (em) fuumlr Kom-munikationswissenschaft gibt in dem Artikel bdquoWirkungen gewalthaltiger computerspiele auf Jugendliche teil III computerspielsuchtldquo (2013) einen umfassenden Uumlberblick zum aktuellen Stand der Forschung wwwfsfdedatahefteausgabe64kunczik_computerspiele3_062_tvd64pdf

Im Internet gibt es mannigfaltige Informa-tionsangebote zum thema computerspiel-sucht hier eine Auswahl

3 Informationen und paumldagogische tipps fuumlr eltern und paumldagogeninnen finden sich zum beispiel in einer broschuumlre der bundespruumlfstelle fuumlr jugendgefaumlhrden-de Medien bdquoZu viel Zeit am bildschirm Wenn die Faszination am computerspie-len Sorgen machtldquo

wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungcomputer-konsolenspieledid=118310html

3 In der klicksafe-handreichung bdquoeltern-abende computerspieleldquo findet sich ein umfangreiches Kapitel zum thema bdquowenn Faszination zum problem wird exzessi-ve Spielenutzungldquo hier finden Sie auch Kriterien einer moumlglichen Abhaumlngigkeit paumldagogische tipps und weiterfuumlhrende literatur

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendec10728

3 Auf dem Webportal SchAU hIN gibt es uumlberschaubare Informationen zum thema Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen hier finden sich auch informative broschuumlren fuumlr verunsicherte eltern oder paumldagogeninnen

wwwschau-hininfo

3 Im elternratgeber der USK werden zentra-le Fragen aus dem erziehungsalltag aufge-griffen und praktische tipps und Ratschlauml-ge gegeben es geht unter anderem um den generellen Umgang mit computer-spielen die Auswahl geeigneter Angebote sowie die Nutzungsdauer oder technische Maszlignahmen

wwwuskdeusk-broschueren

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Metastudie bdquoMedien und Gewaltldquo

In der Studie bdquoMedien und Gewaltldquo untersu-chen prof Dr Michael Kunczik und Dr Astrid Zipfel von der Johan-nes Gutenberg Univer sitaumlt Mainz die Zusammenhaumlnge zwischen Medien-nutzung und Gewaltbereitschaft Dabei geben sie einen umfassenden Uumlberblick uumlber den aktuellen Stand der Medien-wirkungsforschung wobei hier neben computerspielen auch Film und Fern-sehen sowie Musik und Musikvideos eingeschlossen werden Ausgewertet wurden deutsch- und englischsprachi-ge Untersuchungen die zwischen 2004 und 2009 erschienen sind Die Studie wurde vom bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend in Auftrag gegeben

Auf der Internetseite der bundespruumlf-stelle fuumlr jugendgefaumlhrdende Medien finden Sie uumlberschaubare Zusammenfas-sungen der Studie hier finden Sie auch die langfassung der Studienergebnisse die unter anderem einen umfassenden Uumlberblick zu den gaumlngigen theorien der Wirkungsforschung bietet wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungfilm-fernsehendid=106672html

Weiterfuumlhrende Informationen zum thema Gewaltdarstellung in compu-terspielen finden Sie unter anderem bei bdquoklicksafeldquo darunter auch tipps fuumlr paumldagogeninnen und elternwwwklicksafedethemenproblematische-inhaltegewaltdarstellung

Haben Computerspiele auch gute Seiten

Im Angesicht der hitzigen Debatte um Gewalt in computerspielen darf nicht vergessen werden 50 der Spiele wurden von der USK als voumlllig gewaltlos ausgegeben und haben damit keine Jugendschutz-Relevanz Die wissenschaftliche Wirkungsforschung zeigt zudem dass computer-spiele differenzierte Anforderungen an den Spielenden stellen und sowohl kognitive als auch senso motorische Kompetenzen und Fertigkei-ten foumlrdern koumlnnen Actionspiele etwa verlangen Reaktionsgeschwindigkeit und Koordinations-faumlhigkeit Adventures foumlrdern insbesondere analy-tisches und kombinatorisches Denken Strategie-spiele machen es wiederum notwendig sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und systemi-sche problemloumlsestrategien zu entwickeln

bei manchen Spielen stehen sogar soziale Kompe-tenzen im Vordergrund In so genannten bdquoSocial Issue Gamesldquo wie Darfur is dying oder Iced werden reale Geschichten kritischer Gesellschaftsthemen gespielt wobei die Spielerinnen zum teil die pers-pektive der sozial benachteiligten einnehmen Auf diese Weise koumlnnen perspektivwechsel und kriti-sches Denken geschult werden Die immer populauml-rer werdenden bdquoSerious Gamesldquo ndash digitale lernspie-le ndash vermitteln spielerisch komplexes Wissen auch uumlber politische oder sozial-oumlkologische themen wie entwicklungshilfe oder Klimawandel

Vor diesem hintergrund greifen pauschalurteile uumlber die Wirkung von computerspielen oft zu kurz

bdquoComputerspiele sind nicht gut oder schlecht sondern maumlchtige Lerninstrumente die viele Effekte haben mit denen wir nicht gerechnet habenldquo

(Douglas Gentile leiter des Media Research lab an

der Iowa State University USA)

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Ein Blick in die Zukunft

es ist viel passiert seit das erste Videospiel vor mehr als 40 Jahren zum patent angemeldet wurde Wird sich die branche in Zukunft genauso rasant entwickeln Schon jetzt lassen zwei entwicklungsten-denzen erahnen worauf wir uns gefasst machen koumlnnen

Die virtuelle Welt wird immer realistischer

In einigen Spielen wie Heavy Rain oder Grand Theft Auto V koumlnnen die Spielerinnen selbst einfluss auf eine Geschichte neh-men deren erzaumlhlstruktur es mit vielen Kinofil-men aufnehmen kann Durch die entwicklung neuer hardware wird das Spielerlebnis noch rea-listischer Virtual-Reality-brillen erzeugen das Gefuumlhl mitten im Geschehen zu sein (Immer-sion) Die ab 2014 im handel erhaumlltliche bdquoOcu-lus Rift ldquo fuumlllt das gesamte Sichtfeld mit einem 3D-panorama aus und veraumlndert die perspektive mit den bewegungen desder Spielerin

Doch warum bewegen Mit brain-computer-Interfaces sollen Spiele irgendwann sogar mit Gedankenkraft und visueller Aufmerksamkeit gesteuert werden koumlnnen Drahtlose headsets messen dazu die hirnstroumlme und setzen diese digital um Solche Gehirn-computer-Schnitt-stellen wurden in unterschiedlichen projekten erforscht unter anderem in dem vom bundes-ministerium fuumlr bildung und Forschung gefoumlr-derten projekt bdquoberlin brain-computer Inter-faceldquo (wwwbbcide) sowie im eU-projekt tObI (tools for brain-computer Interaction wwwtobi-project org) an dem auch mehrere deut-sche Forschungseinrichtungen beteiligt waren Die technik soll vor allem fuumlr den einsatz bei gelaumlhmten patienten entwickelt werden kann aber auch auf andere bereiche uumlbertragen wer-den einen umfassenden einblick in unterschied-liche Forschungsergebnisse finden Sie hier wwwgolemdespecialsbci

Die reale Welt wird immer virtueller

In der bdquoAugmented Realityldquo (bdquoerweiterte Reali-taumltldquo) wird die Realitaumlt durch digitale Moumlglich-keiten bilder oder Informationen ergaumlnzt So koumlnnen mit Augmented Reality-brillen wie den Google-Glasses Informationen in das Sichtfeld eingeblendet und Kamera- oder chatfunktionen durch Sprachbefehle aktiviert werden In mobi-len endgeraumlten wie tablets oder Smartphones koumlnnen in eine reale Kameraperspektive virtuel-le Spielinformationen oder digitale charaktere projiziert werden

In Deutschland forschen unter anderem das Fraunhofer-Institut fuumlr Graphische Daten-verarbeitung IGD (wwwigdfraunhoferde) und das Institut fuumlr Anthropomatik am Karlsruher Institut fuumlr technologie (httpiesanthropomatikkit eduifaphp) zu Augmented Reality-Anwendungen

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An unterschiedlichen wissenschaftlichen einrichtungen haben die Game Studies bereits einen festen platz zum beispiel am Institut fuumlr Games der hochschule der Medien in Stuttgart (wwwhdm-stuttgart degames) oder am Digital Games Research Center (Digarec) einem Zusammenschluss der Universitaumlt potsdam und des computerspiel-museums berlin (wwwdigarecde)

besonders praxisorientiert sind die Gamelabs zum beispiel der Fachhochschule Koumlln (httpcolognegamelabde) der Universitaumlt paderborn (httpgameslabuni-paderbornde) oder der hochschule fuumlr technik und Wirtschaft berlin (wwwgameslabde)

Spiele-Genres

Video- und computerspiele koumlnnen in vielfaumlltige Genres und Untergenres unterteilt werden wobei die Grenzen oft flieszligend sind Vor allem neuere Spiele wie Grand Theft Auto 5 vereinen mehrere Spielele-mente zu einem Genremix

Die wichtigsten Genres sind

Klassisches Adventure und Action-AdventureDie Spielfigur wird hier durch eine Abenteuergeschichte in fantasievollen Welten gesteuert es muumlssen Raumltsel geloumlst Gegenstaumlnde kombiniert (point amp click) und Informationen gesammelt werden bei der actionreichen Version geschieht das unter Zeitdruck in Kaumlmpfen oder durch Geschicklichkeitsuumlbungen

Arcade Dieses Genre ist aus der tradition der Spielhallen-Automaten entstanden Sie sind einfach zu verstehen das Ziel ist wie im Sport vielmehr die zunehmende beherr-schung es geht um die houmlchste punktzahl die mit Geschicklichkeit oder Reaktions-faumlhigkeit erreicht werden kann ndash z b in Autorennen oder pruumlgelspielen

Denkspielebei diesen Knobel- und Raumltselspielen ist Kombinationsfaumlhigkeit gefragt die Grafik ist nebensaumlchlich und deshalb wie bei tetris meist unaufwaumlndig und zweidimensional gestaltet

Die computerspielforschung ist ein rela-tiv junges Forschungsfeld das erst in den 1990er Jahren Akzeptanz und bekanntheit erlangte Dabei werden unter dem begriff bdquoGame Studiesldquo eine Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven zusammen-gefuumlhrt unter anderem literatur- Film- oder Medienwissenschaften paumldagogik Kommu-nikationswissenschaft Soziologie oder Infor-matik Untersucht werden beispiels weise das Design oder die erzaumlhlstruktur von compu-terspielen im kulturellen Kontext oder ihr einfluss auf Identitaumlts- und Geschlechter-konstruktionen

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Jump n Run-Spiele teils skurrile Spielfiguren muumlssen hier springend und huumlpfend uumlber hindernisse hin-weg durch ansteigende level gesteuert werden Neuere Jump n Runs sind teilweise mit Missionen Adventure- und Kampfelementen angereichert und finden bereits in 3D-Umgebungen statt

GesellschaftsspieleMeist klassische Spielvorlagen wie poker oder Quiz-Sendungen werden hier digital umgesetzt und koumlnnen im Mehrspielermodus gespielt werden

Management- und Strategiespielehier ist planerisches Geschick gefragt Derdie Spielerin muss die vorhandenen Ressourcen oder einheiten so strategisch wie moumlglich einsetzen ndash zum beispiel bei der errichtung einer Stadt der leitung eines Fuszligballvereins oder dem loumlsen eines militaumlrischen Konflikts

Rollenspiele (RPG ndash Role Playing Game)Die handlung entspringt Mittelalter- oder Fantasyszenarien In der Rolle von elfen Rittern oder Magiern muumlssen unterschiedliche Quests (Aufgaben) erfuumlllt und nicht selten kaumlmpferisch geloumlst werden Dialoge mit computergesteuerten charakteren (Npc ndash Non playable characters) verschaffen die notwendigen Infos

eine besondere Form ist das bdquoMassive(ly) Multiplayer Online Role-playing Gameldquo (abgekuumlrzt MMORpG uumlbersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) Dabei handelt es sich um ein ausschlieszliglich uumlber das Internet spielbares Rollenspiel bei dem mehrere tausend Spielerinnen gleichzeitig eine persistente also immer zugaumlngliche virtuelle Welt bevoumllkern koumlnnen Die Spielerinnen spielen hier als selbst gewaumlhlte Identitaumlten (bdquoAvatareldquo) die haumlufig in Gruppen (bdquoGildenldquo) organisiert sind Das bislang erfolgreichste Online-Rollenspiel World of Warcraft zaumlhlte 2010 fast 12 Millionen Spielerinnen (im Jahr 2013 sind es nur noch 77 Millionen)

ShooterZiel ist die eigene Figur heil zum Ziel zu fuumlhren und bedrohungen zu eliminieren In der Version des bdquoego-Shootersldquo wird aus der Ich-perspektive geschossen

Simulationenhier koumlnnen Spielerinnen Simulationen etwa komplexer Fahr- und Flugmaschinen (Raumschiffe Militaumlrhubschrauber U-boote) steuern aber auch Spiele die soziale wissenschaftliche oder oumlkonomische Zusammenhaumlnge abbilden und nachstellen lassen werden zu den Simulationen gezaumlhlt

Sportspielehier werden Sportarten wie Fuszligball oder leichtathletik realitaumltsnah nachgestellt haumlufig in der Gestalt von tV-Uumlbertragungen mit Kommentatoren und Siegerposen Sportspiele sind haumlufig mehrspielerfaumlhig

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Augmented Reality-GamesAls erweiterte Realitaumlt oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestuumltzte Wahrnehmung bezeichnet bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen Uumlber die gerade betrachtete reale Welt werden digitale ergaumlnzungen (wie textinforma-tionen Videos oder Grafiken) eingeblendet z b uumlber eine entsprechende brille oder im Smartphone

Casual GamesSocial Gamescasual Games sind einfache Gelegenheitsspiele bdquofuumlr zwischendurchldquo Sie fin-den sich insbesondere in Form von browserspielen und als Smartphone-bdquoAppsldquo immer haumlufiger sind sie auch mit sozialen Netzwerken wie Facebook verknuumlpft In diesem Fall spricht man von Social Games Die Steuerung erfolg durch den touch-screen und Neigungssensoren der Smartphones oder tablets Spiele-Apps wie interaktive liederbuumlcher zum Mitsingen tierstimmen- oder einfache lernspiele werden schon fuumlr babys und Kleinkinder angeboten

eine detaillierte beschreibung der haupt- und Subgenres sowie beispiele entsprechender Spiele fin-den Sie unter wwwuskdepruefverfahrengenres

Statistik 2012 Verteilung der Genres

Quelle wwwuskdepruefverfahrenstatistik

Arcade 208

Denkspiel 117

Trailer 85

Action-Adventure 71

Coverdisk 64

Spielesammlung 63

Shooter 59

Simulation 48

Rollenspiel 47

Sportspiel 41

Add On 40

Strategie 36

Jump n Run 27

Genremix 26

Gesellschaftsspiel 18

klassisches Adventure 17

Management 14

LifeStyle 10

Kinder-Kreativ 07

Bonusmaterial 02

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Sehr geehrte Damen und Herren liebe Lehrerinnen und Lehrer

im Rahmen der SchulKinoWochen zeigt VISION KINO ein Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft Insgesamt fuumlnf Spiel- Dokumentar- und Animationsfilme bieten Ihnen die Moumlglichkeit sich im Unterricht aktiv mit unterschiedlichen Aspekten der digitalen Gesellschaft auseinanderzusetzen Zur Auswahl stehen die Filme RAlph ReIchtS (ab 4 Klasse) tRON leGAcy (ab 8 Klasse) hAcKeR (ab 9 Klasse) RObOt amp FRANK (ab 9 Klasse) und the SOcIAl NetWORK (ab 9 Klasse) Zur Vor- und Nachbereitung dieser Filme im Unterricht stellen wir Ihnen Materialien zur Verfuumlgung die sowohl eine medienpaumldagogische Auseinandersetzung mit dem jeweiligen Film sowie eine inhaltliche Vertiefung mit jeweils einem zentralen Aspekt des Wissenschaftsjahres ermoumlglichen Dazu gehoumlren sowohl themen die die lebenswelt der Schuumllerinnen und Schuumller direkt beruumlhren ndash wie soziale Netzwerke und computerspiele ndash als auch solche themen die die Zukunft der Gesellschaft als Ganzes betreffen ndash wie Robotik oder die Sicherheit des World Wide Webs

Das Unterrichtsmaterial zeigt auf inwiefern Forschung und Wissenschaft gesellschaftliche ent wick-lungen in diesen bereichen voran treiben undoder diese entwicklungen kritisch reflektieren

Das vorliegende begleitmaterial zum Film tRON leGAcy beginnt mit einleitenden Infor mationen zum Film seiner Aumlsthetik und grundsaumltzlichen Anknuumlpfungspunkten fuumlr die paumlda go gische Arbeit Als vertiefende Information wird im zweiten teil der thematische Hintergrund aufbereitet und es werden bezuumlge zu Forschungsfeldern und zu wissenschaftlicher Aktualitaumlt geschaffen Die hintergrundtexte dienen vor allem der Information der lehrkraft

ein umfangreicher teil Aufgaben bietet Arbeitsblaumltter mit Kopiervorlagen die Sie zur Vor- und Nachbereitung des Films direkt an Ihre Schuumllerinnen austeilen koumlnnen Die Aufgaben widmen sich der thematischen Aufarbeitung sowie der filmischen Umsetzung

In den Hinweisen fuumlr Lehrerinnen werden die Konzeption der Unterrichtsaufgaben erlaumlutert und weitere methodisch-didaktische Anregungen gegeben

Wir wuumlnschen Ihnen eindruumlckliche und nachhaltige Kinoerlebnisse sowie eine produktive Vor- und Nachbereitung unseres Filmprogramms

Inhaltsverzeichnis

Der Film 3

Zur Thematik des Films 6

Link- und Literaturtipps 15

Aufgaben 16

Hinweise fuumlr Lehrerinnen 24

Impressum 27

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Regie Joseph Kosinski Buch Adam horowitz Richard Jefferies edward Kitsis Steven lisberger Darstellerinnen Jeff bridges Garrett hedlund Olivia Wilde bruce boxleitner Michael Sheen Genre Science-Fiction LandJahr USA 2010 Laumlnge 121 Minuten Format cinemascope Kinostart 27 Januar 2011 Verleih Walt Disney Germany

Themen cyberkultur und computerspiele entwicklung technik Wissenschaft und business Identitaumltsentwicklung und virtuelle Welten Gewalt in computerspielen Wirkungsforschung technik im Alltag Verhaumlltnis von Mensch und technik

Identitaumlt Widerstand Werte Macht Gesellschaft Familie Filmsprache Oumlkonomie

Altersempfehlung Ab 13 Jahren

Schulunterricht Ab 8 Klasse

Unterrichtsfaumlcher SozialkundeGemeinschaftskunde Religionethik philosophie Kunst

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Paumldagogisches Begleitmaterial zu den SchulKinoWochen im Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

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Inhalt des Films

1989 Der legendaumlre programmierer Kevin Flynn erfinder des computerspiels Tron tuumlftelt an einem bdquoWunderldquo wie er seinem siebenjaumlhrigen Sohn Sam verraumlt Am selben Abend verschwin-det er spurlos und kehrt nicht mehr zuruumlck 20 Jahre spaumlter ist Sam ein rebellischer junger Mann und hauptaktionaumlr der It-Firma seines Vaters Als dessen fruumlherer Geschaumlftspartner Alan bradley eines tages eine mysterioumlse Nach-

richt erhaumllt begibt sich Sam erstmals in Kevins verlassenes buumlro In dem Augenblick in dem er sich an seinen Rechner setzt wird er ploumltz-lich in das bdquoRasterldquo teleportiert ndash jene virtuelle Welt die sein Vater einst erschaffen hatte hier treffen sich die beiden endlich wieder und Sam erfaumlhrt dass Kevin all die Jahre von seiner eige-nen Schoumlpfung dem diktatorischen clu gefan-gen gehalten wurde

clu (eine bdquocodierte lebensechte Untereinheitldquo) wurde von Kevin programmiert um mit ihm an einem uneingeschraumlnkt nutzbaren System zu arbeiten er sollte ihn in der virtuellen Welt ver-treten damit Kevin sein leben auch weiterhin auszligerhalb verbringen koumlnnte Das bdquoWunderldquo das ploumltzlich geschah war die entstehung von perfekten virtuellen Wesen die uumlber absolute Weisheit verfuumlgten Isomorphe Algorithmen

kurz ISOs Kevin war euphorisch ndash mit der digitalen DNA dieser neuen lebensform wuumlrde er die Welt ver-aumlndern Doch das Gluumlck endete jaumlh clu startete einen putsch lieszlig alle ISOs ermorden und nahm Kevin in Gefangenschaft

Sein Ziel Auch in der Realwelt die Macht an sich zu reiszligen Nun stellt sich heraus dass er es war der Sam ins Raster gelockt hat um sich erneut des Spielverlaufs zu ermaumlchtigen und letztlich um seinem Ziel naumlher zu kommen Gemeinsam mit dem letzten verbliebenen ISO an ihrer Seite der treuen Quora versuchen Vater und Sohn die boumlsartigen programme zu bekaumlmpfen und aus der virtuellen Welt auszubrechen

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Der Fortsetzungsfilm des Achtzigerjahre Kult-films tRON (1982) spielt erneut fast vollkom-men in einem virtuellen paralleluniversum Wieder wird eine zu groszligen teilen computer-generierte Welt gezeigt und aumlhnlich wie in dem fruumlhen Film werden dabei auch in tRON leGAcy starke visuelle Akzente gesetzt In der Darstellung des Rasters ndash der virtuellen

Welt ndash dominieren Neonfarben im Kontrast zu den in schwarz gehaltenen Raumlumen und den duumlsteren landschaften in der realen Welt wobei die zeitgemaumlszlig aufwaumlndigen effekte und die 3-D-Fassung die cyberwelt und ihre men-schenaumlhnlichen programme noch plastischer erscheinen lassen Die Filmhandlung wird durch viele action- und temporeiche Szenen

wie virtuose Diskuskaumlmpfe auf leuchtenden Spielfel-dern und halsbrecherische bdquolichtmotorradrennenldquo vorangetrieben Auch die elektronischen Klaumlnge der franzoumlsischen house-band Daft punk die fuumlr den Soundtrack des Films zustaumlndig war tragen maszlig-geblich dazu bei

Filmische Umsetzung und Aumlsthetik

Kevin hat an einer radikalen Vision gearbeitet Die erschaffung einer perfekten digitalen Welt die durch ihre Vollkommenheit das menschliche Dasein grundsaumltzlich revolutionieren sollte Das menschliche leben und damit die User wer-den aus dieser perspektive als unvollkommen betrachtet Kevin revidiert diese Sicht schlieszlig-lich er musste erleben wie seine eigene tech-nologische erfindung so maumlchtig wurde dass er ihr selbst zum Opfer fiel Seine lange Zeit in Gefangenschaft und die trennung von seinem Sohn lassen ihn erkennen dass das nicht-virtu-elle leben auf der erde gerade in seiner Unvoll-kommenheit wahre Schoumlnheit und perfektion birgt Vor allem am ende des Films wird diese erkenntnis besonders deutlich So thematisiert der Film auch aus einem kritischen blickwinkel die Verlockungen und Gefahren die die zuneh-mende Digitalisierung unserer Welt die Domi-nierung des Alltags durch virtuelle Realitaumlten

birgt Dass kuumlnstliche Intelligenz programme und User schlieszliglich zu Kontrahenten macht die sich gegenseitig zu beherrschen und zu kon-trollieren versuchen ist jedoch die extremste Vorstellung davon wie technologische entwick-lungen in naher Zukunft unser digitales Mitein-ander und unseren Alltag bestimmen koumlnnten

Anknuumlpfungspunkte fuumlr die paumldagogische Arbeit

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Zur Thematik des Filmes

Virtuelle Welten ndash besser als die Wirklichkeit

Virtuelle Welten laufen dem realen Alltag immer haumlufiger den Rang ab sei es im Kino im

Fernsehen auf dem Smartphonetablet oder am pc 42 aller 14ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland

spielen mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele taumlglich im Schnitt uumlber

eine Stunde Dabei ist bdquoGamingldquo laumlngst kein Jugendphaumlnomen mehr Uumlber alle Alters- und

Gesellschaftsgruppen hinweg spielt knapp jeder dritte Deutsche regelmaumlszligig digitale Spiele

44 prozent davon sind weiblich Von einem fluumlchtigen trend fuumlr bdquoNerdsldquo ist also schon lange

nicht mehr zu sprechen ndash es handelt sich vielmehr um ein kulturell und wirtschaftlich ernst-

zunehmendes phaumlnomen

Warum sind digitale Spiele so beliebt

Der scheinbar unwiderstehliche Sog (die sog Immersionskraft) den computerspiele aus-uumlben koumlnnen wird in Medien und Fachlitera-tur mit unterschiedlichen Anreizen begruumlndet Allen voran mit dem bdquoFlow-erlebnisldquo besteht die richtige balance zwischen herausforderung und eigenem Koumlnnen zwischen Frustration und Motivation verschmelzen die Spielenden mit dem Spiel Misserfolge koumlnnen ndash oft anders als in der Realitaumlt ndash relativ bald erfolgen weichen Die belohnung erfolgt durch das Weiterkommen in das naumlchste level die Weiterentwicklung dereigenen Spielfigur besonderen Spielutensilienoder einer Siegerehrung erleben sich Jugendli-che in ihrer gesellschaftlichen Realitaumlt wieder-kehrend frustriert isoliert oder machtlos ermoumlg-lichen virtuelle Welten einen Ausgleich hier

koumlnnen sie in andere Rollen schluumlpfen Aben-teuer erleben mystische Welten erforschen und bei fortschreitendem Spiel immer maumlchtiger werden Sie koumlnnen sich abreagieren sich mit anderen austauschen oder gemeinsam Spiel-strategien entwickeln Dabei muss nicht jedes Spiel eine Kompensation sein Viele Jugendliche und auch erwachsene wuumlrden vermutlich ange-ben einfach aus Spaszlig an guter Unterhaltung zu bdquozockenldquo besonders durch die Zugehoumlrigkeit zu spielspezifischen clans oder Gilden in Mehr-spieler-Online-Rollenspielen wie World of War-craft entstehen soziale Gefuumlge die weit uumlber das virtuelle Spiel hinausgehen koumlnnen Nicht selten gruumlnden sich darauf Freundschaften die fortdauern auch wenn das urspruumlngliche Spiel schon laumlngst verlassen wurde

Tipp Weitere Aspekte zu den Themen Computerspiele und Wirkungsforschung werden in den Unterrichtsmaterialien zu dem Film RALPH REICHTS beleuchtet

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Koumlnnen Computerspiele schaumldlich sein

Vor allem eltern oder paumldagogeninnen die selbst keinen bezug zu virtuellen Welten haben koumlnnen durch exzessives computerspielen von Kindern und Jugendlichen schnell verunsichert werden Machen computerspiele nicht suumlchtig oder aggressiv

eine Studie des Kriminologischen Forschungs-instituts Niedersachsen diagnostizierte 2009 knapp fuumlnf prozent der untersuchten 9-Klaumlss-ler und fast ein prozent der 9-Klaumlsslerinnen als computerspielabhaumlngig oder entsprechend suchtgefaumlhrdet tatsaumlchlich koumlnnen computer-spiele aufgrund ihrer faszinierenden Wirkung zu wahren bdquoZeitfressernldquo werden ndash nicht nur fuumlr Jugendliche besonders Mehrspieler-Online-Rol-lenspielen wird ein gewisses bdquoSuchtpotenzialldquo nachgesagt nicht zuletzt wegen ihrer grenzen-losen Moumlglichkeiten der Spielfuumlhrung hinzu kommt hier dass haumlufig diejenigen Spielerinnen am erfolgreichsten sind die die meiste Zeit in der virtuellen Welt verbringen Die so bdquoverspielteldquo Zeit kann schnell auf Kosten der eigenen lebensrealitaumlt gehen Familie Freundeinnen die Schule hobbys oder der naumlchtliche Schlaf werden vernachlaumlssigt Dennoch zeigt die Medienforschung (siehe Kasten bdquocomputer-spielsuchtldquo) dass es klare Unterschiede zwi-schen engagiertem und verhaltenssuumlchtigem Spielen gibt Dabei ist nicht alleine die Zeit die mit dem Spiel verbracht wird entscheidend Als zentrales Kriterium wird vielmehr der Kontroll-verlust desder Spielenden angesehen also die Unfaumlhigkeit die Dauer des computerspielens einzuschraumlnken obwohl moumlgliche negative Fol-gen bewusst sind

In der Oumlffentlichkeit wird zudem ndash besonders polarisiert nach den Amoklaumlufen in erfurt und emsdetten ndash die Wirkung von Gewalt in computerspielen diskutiert In der Kritik stehen vor allem die so genannten bdquoego-Shooterldquo wie das erfolgreiche Spiel Counter-Strike bei denen derdie Spielerin die bildperspektive eines bewaffneten Kaumlmpfers einnimmt Machen

solche reinen bdquoShooterldquo auch nur etwa sechs prozent der in Deutschland verkauften Spie-le aus kommen laut Medien paumldagogeninnen abstrakte oder symbolische bdquoGewaltrdquo-Darstel-lungen in einem Groszligteil der Spiele vor

Die Vergabe entsprechender Alterskennzeich-nung ist in Deutschland Aufgabe der Unterhal-tungssoftware Selbstkontrolle (USK) Fuumlr den handel sind diese Altersfreigaben verbindlich uumlber aumlltere Familienmitglieder oder Freundeinnen koumlnnen sie aber umgangen werden In der JIM-Studie 2012 geben 63 prozent der 12ndash19- Jaumlhrigen an schon Spiele gespielt zu haben fuumlr die sie eigentlich noch zu jung gewe-sen waumlren hier sind eltern erzieherinnen und lehrerinnen gefragt auf die einhaltung der Alterskennzeichen zu achten Der oumlffentliche Jugendmedienschutz ist fuumlr den handel ver-bindlich wird aber gerade von den eltern selbst groszligen Geschwistern oder aumllteren Freunden unterlaufen Naumlheres hierzu finden Sie bspw im elternratgeber der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

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Wissenschaftlerinnen die sich mit der Wirkung von Gewalt in computerspielen beschaumlftigen sind sich nicht einig Ihre Studienergebnisse widersprechen sich zum teil oder koumlnnen Ursa-che-Wirkungsvermutungen nicht direkt bestauml-tigen Zu diesem ergebnis kommt auch die vom Familienministerium herausgegebenen Meta-studie bdquoMedien und Gewaltldquo (siehe Infokasten) Darin bilanzieren die Autoren bdquodass Medien-gewalt einen einfluss auf die Aggression der Rezipienten haben kann der effekt allerdings

allenfalls als moderat einzuschaumltzen ist und violente Mediendarstellungen nur einen Faktor in einem komplexen Geflecht von Ursachen fuumlr die entstehung von Gewalt darstellen ldquo

Uumlber allem steht dabei die Frage wer den Gebrauch von Sucht gefaumlhrdenden oder noch nicht altersgerechten digitalen Spielen ein-schraumlnken sollte der Staat die eltern oder die Userinnen selbst

Auch wenn es sich um ein relativ neues For-schungsthema handelt gibt es einige wissen-schaftliche Studien die sich mit dem thema computerspielsucht auseinandersetzen Dabei arbeiten die unterschiedlichen wissen-schaftlichen Disziplinen ndash von der Medien-wirkungsforschung bis zur experimentellen Verhaltensforschung ndash mit unterschiedlichen Forschungsmethoden und kommen so auch teilweise zu unterschiedlichen ergebnissen Michael Kunczik professor (em) fuumlr Kom-munikationswissenschaft gibt in dem Artikel bdquoWirkungen gewalthaltiger computerspiele auf Jugendliche teil III computerspielsuchtldquo (2013) einen umfassenden Uumlberblick zum aktuellen Stand der Forschung wwwfsfdedatahefteausgabe64kunczik_computerspiele3_062_tvd64pdf

Im Internet gibt es mannigfaltige Informa-tionsangebote zum thema computerspiel-sucht hier eine Auswahl

3 Informationen und paumldagogische tipps fuumlr eltern und paumldagogeninnen finden sich zum beispiel in einer broschuumlre der bundespruumlfstelle fuumlr jugendgefaumlhrden-de Medien bdquoZu viel Zeit am bildschirm Wenn die Faszination am computerspie-len Sorgen machtldquo

wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungcomputer-konsolenspieledid=118310html

3 In der klicksafe-handreichung bdquoeltern-abende computerspieleldquo findet sich ein umfangreiches Kapitel zum thema bdquowenn Faszination zum problem wird exzessi-ve Spielenutzungldquo hier finden Sie auch Kriterien einer moumlglichen Abhaumlngigkeit paumldagogische tipps und weiterfuumlhrende literatur

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendec10728

3 Auf dem Webportal SchAU hIN gibt es uumlberschaubare Informationen zum thema Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen hier finden sich auch informative broschuumlren fuumlr verunsicherte eltern oder paumldagogeninnen

wwwschau-hininfo

3 Im elternratgeber der USK werden zentra-le Fragen aus dem erziehungsalltag aufge-griffen und praktische tipps und Ratschlauml-ge gegeben es geht unter anderem um den generellen Umgang mit computer-spielen die Auswahl geeigneter Angebote sowie die Nutzungsdauer oder technische Maszlignahmen

wwwuskdeusk-broschueren

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Metastudie bdquoMedien und Gewaltldquo

In der Studie bdquoMedien und Gewaltldquo untersu-chen prof Dr Michael Kunczik und Dr Astrid Zipfel von der Johan-nes Gutenberg Univer sitaumlt Mainz die Zusammenhaumlnge zwischen Medien-nutzung und Gewaltbereitschaft Dabei geben sie einen umfassenden Uumlberblick uumlber den aktuellen Stand der Medien-wirkungsforschung wobei hier neben computerspielen auch Film und Fern-sehen sowie Musik und Musikvideos eingeschlossen werden Ausgewertet wurden deutsch- und englischsprachi-ge Untersuchungen die zwischen 2004 und 2009 erschienen sind Die Studie wurde vom bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend in Auftrag gegeben

Auf der Internetseite der bundespruumlf-stelle fuumlr jugendgefaumlhrdende Medien finden Sie uumlberschaubare Zusammenfas-sungen der Studie hier finden Sie auch die langfassung der Studienergebnisse die unter anderem einen umfassenden Uumlberblick zu den gaumlngigen theorien der Wirkungsforschung bietet wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungfilm-fernsehendid=106672html

Weiterfuumlhrende Informationen zum thema Gewaltdarstellung in compu-terspielen finden Sie unter anderem bei bdquoklicksafeldquo darunter auch tipps fuumlr paumldagogeninnen und elternwwwklicksafedethemenproblematische-inhaltegewaltdarstellung

Haben Computerspiele auch gute Seiten

Im Angesicht der hitzigen Debatte um Gewalt in computerspielen darf nicht vergessen werden 50 der Spiele wurden von der USK als voumlllig gewaltlos ausgegeben und haben damit keine Jugendschutz-Relevanz Die wissenschaftliche Wirkungsforschung zeigt zudem dass computer-spiele differenzierte Anforderungen an den Spielenden stellen und sowohl kognitive als auch senso motorische Kompetenzen und Fertigkei-ten foumlrdern koumlnnen Actionspiele etwa verlangen Reaktionsgeschwindigkeit und Koordinations-faumlhigkeit Adventures foumlrdern insbesondere analy-tisches und kombinatorisches Denken Strategie-spiele machen es wiederum notwendig sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und systemi-sche problemloumlsestrategien zu entwickeln

bei manchen Spielen stehen sogar soziale Kompe-tenzen im Vordergrund In so genannten bdquoSocial Issue Gamesldquo wie Darfur is dying oder Iced werden reale Geschichten kritischer Gesellschaftsthemen gespielt wobei die Spielerinnen zum teil die pers-pektive der sozial benachteiligten einnehmen Auf diese Weise koumlnnen perspektivwechsel und kriti-sches Denken geschult werden Die immer populauml-rer werdenden bdquoSerious Gamesldquo ndash digitale lernspie-le ndash vermitteln spielerisch komplexes Wissen auch uumlber politische oder sozial-oumlkologische themen wie entwicklungshilfe oder Klimawandel

Vor diesem hintergrund greifen pauschalurteile uumlber die Wirkung von computerspielen oft zu kurz

bdquoComputerspiele sind nicht gut oder schlecht sondern maumlchtige Lerninstrumente die viele Effekte haben mit denen wir nicht gerechnet habenldquo

(Douglas Gentile leiter des Media Research lab an

der Iowa State University USA)

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Ein Blick in die Zukunft

es ist viel passiert seit das erste Videospiel vor mehr als 40 Jahren zum patent angemeldet wurde Wird sich die branche in Zukunft genauso rasant entwickeln Schon jetzt lassen zwei entwicklungsten-denzen erahnen worauf wir uns gefasst machen koumlnnen

Die virtuelle Welt wird immer realistischer

In einigen Spielen wie Heavy Rain oder Grand Theft Auto V koumlnnen die Spielerinnen selbst einfluss auf eine Geschichte neh-men deren erzaumlhlstruktur es mit vielen Kinofil-men aufnehmen kann Durch die entwicklung neuer hardware wird das Spielerlebnis noch rea-listischer Virtual-Reality-brillen erzeugen das Gefuumlhl mitten im Geschehen zu sein (Immer-sion) Die ab 2014 im handel erhaumlltliche bdquoOcu-lus Rift ldquo fuumlllt das gesamte Sichtfeld mit einem 3D-panorama aus und veraumlndert die perspektive mit den bewegungen desder Spielerin

Doch warum bewegen Mit brain-computer-Interfaces sollen Spiele irgendwann sogar mit Gedankenkraft und visueller Aufmerksamkeit gesteuert werden koumlnnen Drahtlose headsets messen dazu die hirnstroumlme und setzen diese digital um Solche Gehirn-computer-Schnitt-stellen wurden in unterschiedlichen projekten erforscht unter anderem in dem vom bundes-ministerium fuumlr bildung und Forschung gefoumlr-derten projekt bdquoberlin brain-computer Inter-faceldquo (wwwbbcide) sowie im eU-projekt tObI (tools for brain-computer Interaction wwwtobi-project org) an dem auch mehrere deut-sche Forschungseinrichtungen beteiligt waren Die technik soll vor allem fuumlr den einsatz bei gelaumlhmten patienten entwickelt werden kann aber auch auf andere bereiche uumlbertragen wer-den einen umfassenden einblick in unterschied-liche Forschungsergebnisse finden Sie hier wwwgolemdespecialsbci

Die reale Welt wird immer virtueller

In der bdquoAugmented Realityldquo (bdquoerweiterte Reali-taumltldquo) wird die Realitaumlt durch digitale Moumlglich-keiten bilder oder Informationen ergaumlnzt So koumlnnen mit Augmented Reality-brillen wie den Google-Glasses Informationen in das Sichtfeld eingeblendet und Kamera- oder chatfunktionen durch Sprachbefehle aktiviert werden In mobi-len endgeraumlten wie tablets oder Smartphones koumlnnen in eine reale Kameraperspektive virtuel-le Spielinformationen oder digitale charaktere projiziert werden

In Deutschland forschen unter anderem das Fraunhofer-Institut fuumlr Graphische Daten-verarbeitung IGD (wwwigdfraunhoferde) und das Institut fuumlr Anthropomatik am Karlsruher Institut fuumlr technologie (httpiesanthropomatikkit eduifaphp) zu Augmented Reality-Anwendungen

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An unterschiedlichen wissenschaftlichen einrichtungen haben die Game Studies bereits einen festen platz zum beispiel am Institut fuumlr Games der hochschule der Medien in Stuttgart (wwwhdm-stuttgart degames) oder am Digital Games Research Center (Digarec) einem Zusammenschluss der Universitaumlt potsdam und des computerspiel-museums berlin (wwwdigarecde)

besonders praxisorientiert sind die Gamelabs zum beispiel der Fachhochschule Koumlln (httpcolognegamelabde) der Universitaumlt paderborn (httpgameslabuni-paderbornde) oder der hochschule fuumlr technik und Wirtschaft berlin (wwwgameslabde)

Spiele-Genres

Video- und computerspiele koumlnnen in vielfaumlltige Genres und Untergenres unterteilt werden wobei die Grenzen oft flieszligend sind Vor allem neuere Spiele wie Grand Theft Auto 5 vereinen mehrere Spielele-mente zu einem Genremix

Die wichtigsten Genres sind

Klassisches Adventure und Action-AdventureDie Spielfigur wird hier durch eine Abenteuergeschichte in fantasievollen Welten gesteuert es muumlssen Raumltsel geloumlst Gegenstaumlnde kombiniert (point amp click) und Informationen gesammelt werden bei der actionreichen Version geschieht das unter Zeitdruck in Kaumlmpfen oder durch Geschicklichkeitsuumlbungen

Arcade Dieses Genre ist aus der tradition der Spielhallen-Automaten entstanden Sie sind einfach zu verstehen das Ziel ist wie im Sport vielmehr die zunehmende beherr-schung es geht um die houmlchste punktzahl die mit Geschicklichkeit oder Reaktions-faumlhigkeit erreicht werden kann ndash z b in Autorennen oder pruumlgelspielen

Denkspielebei diesen Knobel- und Raumltselspielen ist Kombinationsfaumlhigkeit gefragt die Grafik ist nebensaumlchlich und deshalb wie bei tetris meist unaufwaumlndig und zweidimensional gestaltet

Die computerspielforschung ist ein rela-tiv junges Forschungsfeld das erst in den 1990er Jahren Akzeptanz und bekanntheit erlangte Dabei werden unter dem begriff bdquoGame Studiesldquo eine Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven zusammen-gefuumlhrt unter anderem literatur- Film- oder Medienwissenschaften paumldagogik Kommu-nikationswissenschaft Soziologie oder Infor-matik Untersucht werden beispiels weise das Design oder die erzaumlhlstruktur von compu-terspielen im kulturellen Kontext oder ihr einfluss auf Identitaumlts- und Geschlechter-konstruktionen

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Jump n Run-Spiele teils skurrile Spielfiguren muumlssen hier springend und huumlpfend uumlber hindernisse hin-weg durch ansteigende level gesteuert werden Neuere Jump n Runs sind teilweise mit Missionen Adventure- und Kampfelementen angereichert und finden bereits in 3D-Umgebungen statt

GesellschaftsspieleMeist klassische Spielvorlagen wie poker oder Quiz-Sendungen werden hier digital umgesetzt und koumlnnen im Mehrspielermodus gespielt werden

Management- und Strategiespielehier ist planerisches Geschick gefragt Derdie Spielerin muss die vorhandenen Ressourcen oder einheiten so strategisch wie moumlglich einsetzen ndash zum beispiel bei der errichtung einer Stadt der leitung eines Fuszligballvereins oder dem loumlsen eines militaumlrischen Konflikts

Rollenspiele (RPG ndash Role Playing Game)Die handlung entspringt Mittelalter- oder Fantasyszenarien In der Rolle von elfen Rittern oder Magiern muumlssen unterschiedliche Quests (Aufgaben) erfuumlllt und nicht selten kaumlmpferisch geloumlst werden Dialoge mit computergesteuerten charakteren (Npc ndash Non playable characters) verschaffen die notwendigen Infos

eine besondere Form ist das bdquoMassive(ly) Multiplayer Online Role-playing Gameldquo (abgekuumlrzt MMORpG uumlbersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) Dabei handelt es sich um ein ausschlieszliglich uumlber das Internet spielbares Rollenspiel bei dem mehrere tausend Spielerinnen gleichzeitig eine persistente also immer zugaumlngliche virtuelle Welt bevoumllkern koumlnnen Die Spielerinnen spielen hier als selbst gewaumlhlte Identitaumlten (bdquoAvatareldquo) die haumlufig in Gruppen (bdquoGildenldquo) organisiert sind Das bislang erfolgreichste Online-Rollenspiel World of Warcraft zaumlhlte 2010 fast 12 Millionen Spielerinnen (im Jahr 2013 sind es nur noch 77 Millionen)

ShooterZiel ist die eigene Figur heil zum Ziel zu fuumlhren und bedrohungen zu eliminieren In der Version des bdquoego-Shootersldquo wird aus der Ich-perspektive geschossen

Simulationenhier koumlnnen Spielerinnen Simulationen etwa komplexer Fahr- und Flugmaschinen (Raumschiffe Militaumlrhubschrauber U-boote) steuern aber auch Spiele die soziale wissenschaftliche oder oumlkonomische Zusammenhaumlnge abbilden und nachstellen lassen werden zu den Simulationen gezaumlhlt

Sportspielehier werden Sportarten wie Fuszligball oder leichtathletik realitaumltsnah nachgestellt haumlufig in der Gestalt von tV-Uumlbertragungen mit Kommentatoren und Siegerposen Sportspiele sind haumlufig mehrspielerfaumlhig

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Augmented Reality-GamesAls erweiterte Realitaumlt oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestuumltzte Wahrnehmung bezeichnet bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen Uumlber die gerade betrachtete reale Welt werden digitale ergaumlnzungen (wie textinforma-tionen Videos oder Grafiken) eingeblendet z b uumlber eine entsprechende brille oder im Smartphone

Casual GamesSocial Gamescasual Games sind einfache Gelegenheitsspiele bdquofuumlr zwischendurchldquo Sie fin-den sich insbesondere in Form von browserspielen und als Smartphone-bdquoAppsldquo immer haumlufiger sind sie auch mit sozialen Netzwerken wie Facebook verknuumlpft In diesem Fall spricht man von Social Games Die Steuerung erfolg durch den touch-screen und Neigungssensoren der Smartphones oder tablets Spiele-Apps wie interaktive liederbuumlcher zum Mitsingen tierstimmen- oder einfache lernspiele werden schon fuumlr babys und Kleinkinder angeboten

eine detaillierte beschreibung der haupt- und Subgenres sowie beispiele entsprechender Spiele fin-den Sie unter wwwuskdepruefverfahrengenres

Statistik 2012 Verteilung der Genres

Quelle wwwuskdepruefverfahrenstatistik

Arcade 208

Denkspiel 117

Trailer 85

Action-Adventure 71

Coverdisk 64

Spielesammlung 63

Shooter 59

Simulation 48

Rollenspiel 47

Sportspiel 41

Add On 40

Strategie 36

Jump n Run 27

Genremix 26

Gesellschaftsspiel 18

klassisches Adventure 17

Management 14

LifeStyle 10

Kinder-Kreativ 07

Bonusmaterial 02

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

16Tron Legacy Paumldagogisches Begleitmaterial

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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Tron Legacy Paumldagogisches Begleitmaterial

im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Regie Joseph Kosinski Buch Adam horowitz Richard Jefferies edward Kitsis Steven lisberger Darstellerinnen Jeff bridges Garrett hedlund Olivia Wilde bruce boxleitner Michael Sheen Genre Science-Fiction LandJahr USA 2010 Laumlnge 121 Minuten Format cinemascope Kinostart 27 Januar 2011 Verleih Walt Disney Germany

Themen cyberkultur und computerspiele entwicklung technik Wissenschaft und business Identitaumltsentwicklung und virtuelle Welten Gewalt in computerspielen Wirkungsforschung technik im Alltag Verhaumlltnis von Mensch und technik

Identitaumlt Widerstand Werte Macht Gesellschaft Familie Filmsprache Oumlkonomie

Altersempfehlung Ab 13 Jahren

Schulunterricht Ab 8 Klasse

Unterrichtsfaumlcher SozialkundeGemeinschaftskunde Religionethik philosophie Kunst

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Paumldagogisches Begleitmaterial zu den SchulKinoWochen im Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

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Inhalt des Films

1989 Der legendaumlre programmierer Kevin Flynn erfinder des computerspiels Tron tuumlftelt an einem bdquoWunderldquo wie er seinem siebenjaumlhrigen Sohn Sam verraumlt Am selben Abend verschwin-det er spurlos und kehrt nicht mehr zuruumlck 20 Jahre spaumlter ist Sam ein rebellischer junger Mann und hauptaktionaumlr der It-Firma seines Vaters Als dessen fruumlherer Geschaumlftspartner Alan bradley eines tages eine mysterioumlse Nach-

richt erhaumllt begibt sich Sam erstmals in Kevins verlassenes buumlro In dem Augenblick in dem er sich an seinen Rechner setzt wird er ploumltz-lich in das bdquoRasterldquo teleportiert ndash jene virtuelle Welt die sein Vater einst erschaffen hatte hier treffen sich die beiden endlich wieder und Sam erfaumlhrt dass Kevin all die Jahre von seiner eige-nen Schoumlpfung dem diktatorischen clu gefan-gen gehalten wurde

clu (eine bdquocodierte lebensechte Untereinheitldquo) wurde von Kevin programmiert um mit ihm an einem uneingeschraumlnkt nutzbaren System zu arbeiten er sollte ihn in der virtuellen Welt ver-treten damit Kevin sein leben auch weiterhin auszligerhalb verbringen koumlnnte Das bdquoWunderldquo das ploumltzlich geschah war die entstehung von perfekten virtuellen Wesen die uumlber absolute Weisheit verfuumlgten Isomorphe Algorithmen

kurz ISOs Kevin war euphorisch ndash mit der digitalen DNA dieser neuen lebensform wuumlrde er die Welt ver-aumlndern Doch das Gluumlck endete jaumlh clu startete einen putsch lieszlig alle ISOs ermorden und nahm Kevin in Gefangenschaft

Sein Ziel Auch in der Realwelt die Macht an sich zu reiszligen Nun stellt sich heraus dass er es war der Sam ins Raster gelockt hat um sich erneut des Spielverlaufs zu ermaumlchtigen und letztlich um seinem Ziel naumlher zu kommen Gemeinsam mit dem letzten verbliebenen ISO an ihrer Seite der treuen Quora versuchen Vater und Sohn die boumlsartigen programme zu bekaumlmpfen und aus der virtuellen Welt auszubrechen

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Der Fortsetzungsfilm des Achtzigerjahre Kult-films tRON (1982) spielt erneut fast vollkom-men in einem virtuellen paralleluniversum Wieder wird eine zu groszligen teilen computer-generierte Welt gezeigt und aumlhnlich wie in dem fruumlhen Film werden dabei auch in tRON leGAcy starke visuelle Akzente gesetzt In der Darstellung des Rasters ndash der virtuellen

Welt ndash dominieren Neonfarben im Kontrast zu den in schwarz gehaltenen Raumlumen und den duumlsteren landschaften in der realen Welt wobei die zeitgemaumlszlig aufwaumlndigen effekte und die 3-D-Fassung die cyberwelt und ihre men-schenaumlhnlichen programme noch plastischer erscheinen lassen Die Filmhandlung wird durch viele action- und temporeiche Szenen

wie virtuose Diskuskaumlmpfe auf leuchtenden Spielfel-dern und halsbrecherische bdquolichtmotorradrennenldquo vorangetrieben Auch die elektronischen Klaumlnge der franzoumlsischen house-band Daft punk die fuumlr den Soundtrack des Films zustaumlndig war tragen maszlig-geblich dazu bei

Filmische Umsetzung und Aumlsthetik

Kevin hat an einer radikalen Vision gearbeitet Die erschaffung einer perfekten digitalen Welt die durch ihre Vollkommenheit das menschliche Dasein grundsaumltzlich revolutionieren sollte Das menschliche leben und damit die User wer-den aus dieser perspektive als unvollkommen betrachtet Kevin revidiert diese Sicht schlieszlig-lich er musste erleben wie seine eigene tech-nologische erfindung so maumlchtig wurde dass er ihr selbst zum Opfer fiel Seine lange Zeit in Gefangenschaft und die trennung von seinem Sohn lassen ihn erkennen dass das nicht-virtu-elle leben auf der erde gerade in seiner Unvoll-kommenheit wahre Schoumlnheit und perfektion birgt Vor allem am ende des Films wird diese erkenntnis besonders deutlich So thematisiert der Film auch aus einem kritischen blickwinkel die Verlockungen und Gefahren die die zuneh-mende Digitalisierung unserer Welt die Domi-nierung des Alltags durch virtuelle Realitaumlten

birgt Dass kuumlnstliche Intelligenz programme und User schlieszliglich zu Kontrahenten macht die sich gegenseitig zu beherrschen und zu kon-trollieren versuchen ist jedoch die extremste Vorstellung davon wie technologische entwick-lungen in naher Zukunft unser digitales Mitein-ander und unseren Alltag bestimmen koumlnnten

Anknuumlpfungspunkte fuumlr die paumldagogische Arbeit

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Zur Thematik des Filmes

Virtuelle Welten ndash besser als die Wirklichkeit

Virtuelle Welten laufen dem realen Alltag immer haumlufiger den Rang ab sei es im Kino im

Fernsehen auf dem Smartphonetablet oder am pc 42 aller 14ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland

spielen mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele taumlglich im Schnitt uumlber

eine Stunde Dabei ist bdquoGamingldquo laumlngst kein Jugendphaumlnomen mehr Uumlber alle Alters- und

Gesellschaftsgruppen hinweg spielt knapp jeder dritte Deutsche regelmaumlszligig digitale Spiele

44 prozent davon sind weiblich Von einem fluumlchtigen trend fuumlr bdquoNerdsldquo ist also schon lange

nicht mehr zu sprechen ndash es handelt sich vielmehr um ein kulturell und wirtschaftlich ernst-

zunehmendes phaumlnomen

Warum sind digitale Spiele so beliebt

Der scheinbar unwiderstehliche Sog (die sog Immersionskraft) den computerspiele aus-uumlben koumlnnen wird in Medien und Fachlitera-tur mit unterschiedlichen Anreizen begruumlndet Allen voran mit dem bdquoFlow-erlebnisldquo besteht die richtige balance zwischen herausforderung und eigenem Koumlnnen zwischen Frustration und Motivation verschmelzen die Spielenden mit dem Spiel Misserfolge koumlnnen ndash oft anders als in der Realitaumlt ndash relativ bald erfolgen weichen Die belohnung erfolgt durch das Weiterkommen in das naumlchste level die Weiterentwicklung dereigenen Spielfigur besonderen Spielutensilienoder einer Siegerehrung erleben sich Jugendli-che in ihrer gesellschaftlichen Realitaumlt wieder-kehrend frustriert isoliert oder machtlos ermoumlg-lichen virtuelle Welten einen Ausgleich hier

koumlnnen sie in andere Rollen schluumlpfen Aben-teuer erleben mystische Welten erforschen und bei fortschreitendem Spiel immer maumlchtiger werden Sie koumlnnen sich abreagieren sich mit anderen austauschen oder gemeinsam Spiel-strategien entwickeln Dabei muss nicht jedes Spiel eine Kompensation sein Viele Jugendliche und auch erwachsene wuumlrden vermutlich ange-ben einfach aus Spaszlig an guter Unterhaltung zu bdquozockenldquo besonders durch die Zugehoumlrigkeit zu spielspezifischen clans oder Gilden in Mehr-spieler-Online-Rollenspielen wie World of War-craft entstehen soziale Gefuumlge die weit uumlber das virtuelle Spiel hinausgehen koumlnnen Nicht selten gruumlnden sich darauf Freundschaften die fortdauern auch wenn das urspruumlngliche Spiel schon laumlngst verlassen wurde

Tipp Weitere Aspekte zu den Themen Computerspiele und Wirkungsforschung werden in den Unterrichtsmaterialien zu dem Film RALPH REICHTS beleuchtet

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Koumlnnen Computerspiele schaumldlich sein

Vor allem eltern oder paumldagogeninnen die selbst keinen bezug zu virtuellen Welten haben koumlnnen durch exzessives computerspielen von Kindern und Jugendlichen schnell verunsichert werden Machen computerspiele nicht suumlchtig oder aggressiv

eine Studie des Kriminologischen Forschungs-instituts Niedersachsen diagnostizierte 2009 knapp fuumlnf prozent der untersuchten 9-Klaumlss-ler und fast ein prozent der 9-Klaumlsslerinnen als computerspielabhaumlngig oder entsprechend suchtgefaumlhrdet tatsaumlchlich koumlnnen computer-spiele aufgrund ihrer faszinierenden Wirkung zu wahren bdquoZeitfressernldquo werden ndash nicht nur fuumlr Jugendliche besonders Mehrspieler-Online-Rol-lenspielen wird ein gewisses bdquoSuchtpotenzialldquo nachgesagt nicht zuletzt wegen ihrer grenzen-losen Moumlglichkeiten der Spielfuumlhrung hinzu kommt hier dass haumlufig diejenigen Spielerinnen am erfolgreichsten sind die die meiste Zeit in der virtuellen Welt verbringen Die so bdquoverspielteldquo Zeit kann schnell auf Kosten der eigenen lebensrealitaumlt gehen Familie Freundeinnen die Schule hobbys oder der naumlchtliche Schlaf werden vernachlaumlssigt Dennoch zeigt die Medienforschung (siehe Kasten bdquocomputer-spielsuchtldquo) dass es klare Unterschiede zwi-schen engagiertem und verhaltenssuumlchtigem Spielen gibt Dabei ist nicht alleine die Zeit die mit dem Spiel verbracht wird entscheidend Als zentrales Kriterium wird vielmehr der Kontroll-verlust desder Spielenden angesehen also die Unfaumlhigkeit die Dauer des computerspielens einzuschraumlnken obwohl moumlgliche negative Fol-gen bewusst sind

In der Oumlffentlichkeit wird zudem ndash besonders polarisiert nach den Amoklaumlufen in erfurt und emsdetten ndash die Wirkung von Gewalt in computerspielen diskutiert In der Kritik stehen vor allem die so genannten bdquoego-Shooterldquo wie das erfolgreiche Spiel Counter-Strike bei denen derdie Spielerin die bildperspektive eines bewaffneten Kaumlmpfers einnimmt Machen

solche reinen bdquoShooterldquo auch nur etwa sechs prozent der in Deutschland verkauften Spie-le aus kommen laut Medien paumldagogeninnen abstrakte oder symbolische bdquoGewaltrdquo-Darstel-lungen in einem Groszligteil der Spiele vor

Die Vergabe entsprechender Alterskennzeich-nung ist in Deutschland Aufgabe der Unterhal-tungssoftware Selbstkontrolle (USK) Fuumlr den handel sind diese Altersfreigaben verbindlich uumlber aumlltere Familienmitglieder oder Freundeinnen koumlnnen sie aber umgangen werden In der JIM-Studie 2012 geben 63 prozent der 12ndash19- Jaumlhrigen an schon Spiele gespielt zu haben fuumlr die sie eigentlich noch zu jung gewe-sen waumlren hier sind eltern erzieherinnen und lehrerinnen gefragt auf die einhaltung der Alterskennzeichen zu achten Der oumlffentliche Jugendmedienschutz ist fuumlr den handel ver-bindlich wird aber gerade von den eltern selbst groszligen Geschwistern oder aumllteren Freunden unterlaufen Naumlheres hierzu finden Sie bspw im elternratgeber der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

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Wissenschaftlerinnen die sich mit der Wirkung von Gewalt in computerspielen beschaumlftigen sind sich nicht einig Ihre Studienergebnisse widersprechen sich zum teil oder koumlnnen Ursa-che-Wirkungsvermutungen nicht direkt bestauml-tigen Zu diesem ergebnis kommt auch die vom Familienministerium herausgegebenen Meta-studie bdquoMedien und Gewaltldquo (siehe Infokasten) Darin bilanzieren die Autoren bdquodass Medien-gewalt einen einfluss auf die Aggression der Rezipienten haben kann der effekt allerdings

allenfalls als moderat einzuschaumltzen ist und violente Mediendarstellungen nur einen Faktor in einem komplexen Geflecht von Ursachen fuumlr die entstehung von Gewalt darstellen ldquo

Uumlber allem steht dabei die Frage wer den Gebrauch von Sucht gefaumlhrdenden oder noch nicht altersgerechten digitalen Spielen ein-schraumlnken sollte der Staat die eltern oder die Userinnen selbst

Auch wenn es sich um ein relativ neues For-schungsthema handelt gibt es einige wissen-schaftliche Studien die sich mit dem thema computerspielsucht auseinandersetzen Dabei arbeiten die unterschiedlichen wissen-schaftlichen Disziplinen ndash von der Medien-wirkungsforschung bis zur experimentellen Verhaltensforschung ndash mit unterschiedlichen Forschungsmethoden und kommen so auch teilweise zu unterschiedlichen ergebnissen Michael Kunczik professor (em) fuumlr Kom-munikationswissenschaft gibt in dem Artikel bdquoWirkungen gewalthaltiger computerspiele auf Jugendliche teil III computerspielsuchtldquo (2013) einen umfassenden Uumlberblick zum aktuellen Stand der Forschung wwwfsfdedatahefteausgabe64kunczik_computerspiele3_062_tvd64pdf

Im Internet gibt es mannigfaltige Informa-tionsangebote zum thema computerspiel-sucht hier eine Auswahl

3 Informationen und paumldagogische tipps fuumlr eltern und paumldagogeninnen finden sich zum beispiel in einer broschuumlre der bundespruumlfstelle fuumlr jugendgefaumlhrden-de Medien bdquoZu viel Zeit am bildschirm Wenn die Faszination am computerspie-len Sorgen machtldquo

wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungcomputer-konsolenspieledid=118310html

3 In der klicksafe-handreichung bdquoeltern-abende computerspieleldquo findet sich ein umfangreiches Kapitel zum thema bdquowenn Faszination zum problem wird exzessi-ve Spielenutzungldquo hier finden Sie auch Kriterien einer moumlglichen Abhaumlngigkeit paumldagogische tipps und weiterfuumlhrende literatur

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendec10728

3 Auf dem Webportal SchAU hIN gibt es uumlberschaubare Informationen zum thema Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen hier finden sich auch informative broschuumlren fuumlr verunsicherte eltern oder paumldagogeninnen

wwwschau-hininfo

3 Im elternratgeber der USK werden zentra-le Fragen aus dem erziehungsalltag aufge-griffen und praktische tipps und Ratschlauml-ge gegeben es geht unter anderem um den generellen Umgang mit computer-spielen die Auswahl geeigneter Angebote sowie die Nutzungsdauer oder technische Maszlignahmen

wwwuskdeusk-broschueren

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Metastudie bdquoMedien und Gewaltldquo

In der Studie bdquoMedien und Gewaltldquo untersu-chen prof Dr Michael Kunczik und Dr Astrid Zipfel von der Johan-nes Gutenberg Univer sitaumlt Mainz die Zusammenhaumlnge zwischen Medien-nutzung und Gewaltbereitschaft Dabei geben sie einen umfassenden Uumlberblick uumlber den aktuellen Stand der Medien-wirkungsforschung wobei hier neben computerspielen auch Film und Fern-sehen sowie Musik und Musikvideos eingeschlossen werden Ausgewertet wurden deutsch- und englischsprachi-ge Untersuchungen die zwischen 2004 und 2009 erschienen sind Die Studie wurde vom bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend in Auftrag gegeben

Auf der Internetseite der bundespruumlf-stelle fuumlr jugendgefaumlhrdende Medien finden Sie uumlberschaubare Zusammenfas-sungen der Studie hier finden Sie auch die langfassung der Studienergebnisse die unter anderem einen umfassenden Uumlberblick zu den gaumlngigen theorien der Wirkungsforschung bietet wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungfilm-fernsehendid=106672html

Weiterfuumlhrende Informationen zum thema Gewaltdarstellung in compu-terspielen finden Sie unter anderem bei bdquoklicksafeldquo darunter auch tipps fuumlr paumldagogeninnen und elternwwwklicksafedethemenproblematische-inhaltegewaltdarstellung

Haben Computerspiele auch gute Seiten

Im Angesicht der hitzigen Debatte um Gewalt in computerspielen darf nicht vergessen werden 50 der Spiele wurden von der USK als voumlllig gewaltlos ausgegeben und haben damit keine Jugendschutz-Relevanz Die wissenschaftliche Wirkungsforschung zeigt zudem dass computer-spiele differenzierte Anforderungen an den Spielenden stellen und sowohl kognitive als auch senso motorische Kompetenzen und Fertigkei-ten foumlrdern koumlnnen Actionspiele etwa verlangen Reaktionsgeschwindigkeit und Koordinations-faumlhigkeit Adventures foumlrdern insbesondere analy-tisches und kombinatorisches Denken Strategie-spiele machen es wiederum notwendig sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und systemi-sche problemloumlsestrategien zu entwickeln

bei manchen Spielen stehen sogar soziale Kompe-tenzen im Vordergrund In so genannten bdquoSocial Issue Gamesldquo wie Darfur is dying oder Iced werden reale Geschichten kritischer Gesellschaftsthemen gespielt wobei die Spielerinnen zum teil die pers-pektive der sozial benachteiligten einnehmen Auf diese Weise koumlnnen perspektivwechsel und kriti-sches Denken geschult werden Die immer populauml-rer werdenden bdquoSerious Gamesldquo ndash digitale lernspie-le ndash vermitteln spielerisch komplexes Wissen auch uumlber politische oder sozial-oumlkologische themen wie entwicklungshilfe oder Klimawandel

Vor diesem hintergrund greifen pauschalurteile uumlber die Wirkung von computerspielen oft zu kurz

bdquoComputerspiele sind nicht gut oder schlecht sondern maumlchtige Lerninstrumente die viele Effekte haben mit denen wir nicht gerechnet habenldquo

(Douglas Gentile leiter des Media Research lab an

der Iowa State University USA)

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Ein Blick in die Zukunft

es ist viel passiert seit das erste Videospiel vor mehr als 40 Jahren zum patent angemeldet wurde Wird sich die branche in Zukunft genauso rasant entwickeln Schon jetzt lassen zwei entwicklungsten-denzen erahnen worauf wir uns gefasst machen koumlnnen

Die virtuelle Welt wird immer realistischer

In einigen Spielen wie Heavy Rain oder Grand Theft Auto V koumlnnen die Spielerinnen selbst einfluss auf eine Geschichte neh-men deren erzaumlhlstruktur es mit vielen Kinofil-men aufnehmen kann Durch die entwicklung neuer hardware wird das Spielerlebnis noch rea-listischer Virtual-Reality-brillen erzeugen das Gefuumlhl mitten im Geschehen zu sein (Immer-sion) Die ab 2014 im handel erhaumlltliche bdquoOcu-lus Rift ldquo fuumlllt das gesamte Sichtfeld mit einem 3D-panorama aus und veraumlndert die perspektive mit den bewegungen desder Spielerin

Doch warum bewegen Mit brain-computer-Interfaces sollen Spiele irgendwann sogar mit Gedankenkraft und visueller Aufmerksamkeit gesteuert werden koumlnnen Drahtlose headsets messen dazu die hirnstroumlme und setzen diese digital um Solche Gehirn-computer-Schnitt-stellen wurden in unterschiedlichen projekten erforscht unter anderem in dem vom bundes-ministerium fuumlr bildung und Forschung gefoumlr-derten projekt bdquoberlin brain-computer Inter-faceldquo (wwwbbcide) sowie im eU-projekt tObI (tools for brain-computer Interaction wwwtobi-project org) an dem auch mehrere deut-sche Forschungseinrichtungen beteiligt waren Die technik soll vor allem fuumlr den einsatz bei gelaumlhmten patienten entwickelt werden kann aber auch auf andere bereiche uumlbertragen wer-den einen umfassenden einblick in unterschied-liche Forschungsergebnisse finden Sie hier wwwgolemdespecialsbci

Die reale Welt wird immer virtueller

In der bdquoAugmented Realityldquo (bdquoerweiterte Reali-taumltldquo) wird die Realitaumlt durch digitale Moumlglich-keiten bilder oder Informationen ergaumlnzt So koumlnnen mit Augmented Reality-brillen wie den Google-Glasses Informationen in das Sichtfeld eingeblendet und Kamera- oder chatfunktionen durch Sprachbefehle aktiviert werden In mobi-len endgeraumlten wie tablets oder Smartphones koumlnnen in eine reale Kameraperspektive virtuel-le Spielinformationen oder digitale charaktere projiziert werden

In Deutschland forschen unter anderem das Fraunhofer-Institut fuumlr Graphische Daten-verarbeitung IGD (wwwigdfraunhoferde) und das Institut fuumlr Anthropomatik am Karlsruher Institut fuumlr technologie (httpiesanthropomatikkit eduifaphp) zu Augmented Reality-Anwendungen

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An unterschiedlichen wissenschaftlichen einrichtungen haben die Game Studies bereits einen festen platz zum beispiel am Institut fuumlr Games der hochschule der Medien in Stuttgart (wwwhdm-stuttgart degames) oder am Digital Games Research Center (Digarec) einem Zusammenschluss der Universitaumlt potsdam und des computerspiel-museums berlin (wwwdigarecde)

besonders praxisorientiert sind die Gamelabs zum beispiel der Fachhochschule Koumlln (httpcolognegamelabde) der Universitaumlt paderborn (httpgameslabuni-paderbornde) oder der hochschule fuumlr technik und Wirtschaft berlin (wwwgameslabde)

Spiele-Genres

Video- und computerspiele koumlnnen in vielfaumlltige Genres und Untergenres unterteilt werden wobei die Grenzen oft flieszligend sind Vor allem neuere Spiele wie Grand Theft Auto 5 vereinen mehrere Spielele-mente zu einem Genremix

Die wichtigsten Genres sind

Klassisches Adventure und Action-AdventureDie Spielfigur wird hier durch eine Abenteuergeschichte in fantasievollen Welten gesteuert es muumlssen Raumltsel geloumlst Gegenstaumlnde kombiniert (point amp click) und Informationen gesammelt werden bei der actionreichen Version geschieht das unter Zeitdruck in Kaumlmpfen oder durch Geschicklichkeitsuumlbungen

Arcade Dieses Genre ist aus der tradition der Spielhallen-Automaten entstanden Sie sind einfach zu verstehen das Ziel ist wie im Sport vielmehr die zunehmende beherr-schung es geht um die houmlchste punktzahl die mit Geschicklichkeit oder Reaktions-faumlhigkeit erreicht werden kann ndash z b in Autorennen oder pruumlgelspielen

Denkspielebei diesen Knobel- und Raumltselspielen ist Kombinationsfaumlhigkeit gefragt die Grafik ist nebensaumlchlich und deshalb wie bei tetris meist unaufwaumlndig und zweidimensional gestaltet

Die computerspielforschung ist ein rela-tiv junges Forschungsfeld das erst in den 1990er Jahren Akzeptanz und bekanntheit erlangte Dabei werden unter dem begriff bdquoGame Studiesldquo eine Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven zusammen-gefuumlhrt unter anderem literatur- Film- oder Medienwissenschaften paumldagogik Kommu-nikationswissenschaft Soziologie oder Infor-matik Untersucht werden beispiels weise das Design oder die erzaumlhlstruktur von compu-terspielen im kulturellen Kontext oder ihr einfluss auf Identitaumlts- und Geschlechter-konstruktionen

Game Studies

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Jump n Run-Spiele teils skurrile Spielfiguren muumlssen hier springend und huumlpfend uumlber hindernisse hin-weg durch ansteigende level gesteuert werden Neuere Jump n Runs sind teilweise mit Missionen Adventure- und Kampfelementen angereichert und finden bereits in 3D-Umgebungen statt

GesellschaftsspieleMeist klassische Spielvorlagen wie poker oder Quiz-Sendungen werden hier digital umgesetzt und koumlnnen im Mehrspielermodus gespielt werden

Management- und Strategiespielehier ist planerisches Geschick gefragt Derdie Spielerin muss die vorhandenen Ressourcen oder einheiten so strategisch wie moumlglich einsetzen ndash zum beispiel bei der errichtung einer Stadt der leitung eines Fuszligballvereins oder dem loumlsen eines militaumlrischen Konflikts

Rollenspiele (RPG ndash Role Playing Game)Die handlung entspringt Mittelalter- oder Fantasyszenarien In der Rolle von elfen Rittern oder Magiern muumlssen unterschiedliche Quests (Aufgaben) erfuumlllt und nicht selten kaumlmpferisch geloumlst werden Dialoge mit computergesteuerten charakteren (Npc ndash Non playable characters) verschaffen die notwendigen Infos

eine besondere Form ist das bdquoMassive(ly) Multiplayer Online Role-playing Gameldquo (abgekuumlrzt MMORpG uumlbersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) Dabei handelt es sich um ein ausschlieszliglich uumlber das Internet spielbares Rollenspiel bei dem mehrere tausend Spielerinnen gleichzeitig eine persistente also immer zugaumlngliche virtuelle Welt bevoumllkern koumlnnen Die Spielerinnen spielen hier als selbst gewaumlhlte Identitaumlten (bdquoAvatareldquo) die haumlufig in Gruppen (bdquoGildenldquo) organisiert sind Das bislang erfolgreichste Online-Rollenspiel World of Warcraft zaumlhlte 2010 fast 12 Millionen Spielerinnen (im Jahr 2013 sind es nur noch 77 Millionen)

ShooterZiel ist die eigene Figur heil zum Ziel zu fuumlhren und bedrohungen zu eliminieren In der Version des bdquoego-Shootersldquo wird aus der Ich-perspektive geschossen

Simulationenhier koumlnnen Spielerinnen Simulationen etwa komplexer Fahr- und Flugmaschinen (Raumschiffe Militaumlrhubschrauber U-boote) steuern aber auch Spiele die soziale wissenschaftliche oder oumlkonomische Zusammenhaumlnge abbilden und nachstellen lassen werden zu den Simulationen gezaumlhlt

Sportspielehier werden Sportarten wie Fuszligball oder leichtathletik realitaumltsnah nachgestellt haumlufig in der Gestalt von tV-Uumlbertragungen mit Kommentatoren und Siegerposen Sportspiele sind haumlufig mehrspielerfaumlhig

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Augmented Reality-GamesAls erweiterte Realitaumlt oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestuumltzte Wahrnehmung bezeichnet bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen Uumlber die gerade betrachtete reale Welt werden digitale ergaumlnzungen (wie textinforma-tionen Videos oder Grafiken) eingeblendet z b uumlber eine entsprechende brille oder im Smartphone

Casual GamesSocial Gamescasual Games sind einfache Gelegenheitsspiele bdquofuumlr zwischendurchldquo Sie fin-den sich insbesondere in Form von browserspielen und als Smartphone-bdquoAppsldquo immer haumlufiger sind sie auch mit sozialen Netzwerken wie Facebook verknuumlpft In diesem Fall spricht man von Social Games Die Steuerung erfolg durch den touch-screen und Neigungssensoren der Smartphones oder tablets Spiele-Apps wie interaktive liederbuumlcher zum Mitsingen tierstimmen- oder einfache lernspiele werden schon fuumlr babys und Kleinkinder angeboten

eine detaillierte beschreibung der haupt- und Subgenres sowie beispiele entsprechender Spiele fin-den Sie unter wwwuskdepruefverfahrengenres

Statistik 2012 Verteilung der Genres

Quelle wwwuskdepruefverfahrenstatistik

Arcade 208

Denkspiel 117

Trailer 85

Action-Adventure 71

Coverdisk 64

Spielesammlung 63

Shooter 59

Simulation 48

Rollenspiel 47

Sportspiel 41

Add On 40

Strategie 36

Jump n Run 27

Genremix 26

Gesellschaftsspiel 18

klassisches Adventure 17

Management 14

LifeStyle 10

Kinder-Kreativ 07

Bonusmaterial 02

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Inhalt des Films

1989 Der legendaumlre programmierer Kevin Flynn erfinder des computerspiels Tron tuumlftelt an einem bdquoWunderldquo wie er seinem siebenjaumlhrigen Sohn Sam verraumlt Am selben Abend verschwin-det er spurlos und kehrt nicht mehr zuruumlck 20 Jahre spaumlter ist Sam ein rebellischer junger Mann und hauptaktionaumlr der It-Firma seines Vaters Als dessen fruumlherer Geschaumlftspartner Alan bradley eines tages eine mysterioumlse Nach-

richt erhaumllt begibt sich Sam erstmals in Kevins verlassenes buumlro In dem Augenblick in dem er sich an seinen Rechner setzt wird er ploumltz-lich in das bdquoRasterldquo teleportiert ndash jene virtuelle Welt die sein Vater einst erschaffen hatte hier treffen sich die beiden endlich wieder und Sam erfaumlhrt dass Kevin all die Jahre von seiner eige-nen Schoumlpfung dem diktatorischen clu gefan-gen gehalten wurde

clu (eine bdquocodierte lebensechte Untereinheitldquo) wurde von Kevin programmiert um mit ihm an einem uneingeschraumlnkt nutzbaren System zu arbeiten er sollte ihn in der virtuellen Welt ver-treten damit Kevin sein leben auch weiterhin auszligerhalb verbringen koumlnnte Das bdquoWunderldquo das ploumltzlich geschah war die entstehung von perfekten virtuellen Wesen die uumlber absolute Weisheit verfuumlgten Isomorphe Algorithmen

kurz ISOs Kevin war euphorisch ndash mit der digitalen DNA dieser neuen lebensform wuumlrde er die Welt ver-aumlndern Doch das Gluumlck endete jaumlh clu startete einen putsch lieszlig alle ISOs ermorden und nahm Kevin in Gefangenschaft

Sein Ziel Auch in der Realwelt die Macht an sich zu reiszligen Nun stellt sich heraus dass er es war der Sam ins Raster gelockt hat um sich erneut des Spielverlaufs zu ermaumlchtigen und letztlich um seinem Ziel naumlher zu kommen Gemeinsam mit dem letzten verbliebenen ISO an ihrer Seite der treuen Quora versuchen Vater und Sohn die boumlsartigen programme zu bekaumlmpfen und aus der virtuellen Welt auszubrechen

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Der Fortsetzungsfilm des Achtzigerjahre Kult-films tRON (1982) spielt erneut fast vollkom-men in einem virtuellen paralleluniversum Wieder wird eine zu groszligen teilen computer-generierte Welt gezeigt und aumlhnlich wie in dem fruumlhen Film werden dabei auch in tRON leGAcy starke visuelle Akzente gesetzt In der Darstellung des Rasters ndash der virtuellen

Welt ndash dominieren Neonfarben im Kontrast zu den in schwarz gehaltenen Raumlumen und den duumlsteren landschaften in der realen Welt wobei die zeitgemaumlszlig aufwaumlndigen effekte und die 3-D-Fassung die cyberwelt und ihre men-schenaumlhnlichen programme noch plastischer erscheinen lassen Die Filmhandlung wird durch viele action- und temporeiche Szenen

wie virtuose Diskuskaumlmpfe auf leuchtenden Spielfel-dern und halsbrecherische bdquolichtmotorradrennenldquo vorangetrieben Auch die elektronischen Klaumlnge der franzoumlsischen house-band Daft punk die fuumlr den Soundtrack des Films zustaumlndig war tragen maszlig-geblich dazu bei

Filmische Umsetzung und Aumlsthetik

Kevin hat an einer radikalen Vision gearbeitet Die erschaffung einer perfekten digitalen Welt die durch ihre Vollkommenheit das menschliche Dasein grundsaumltzlich revolutionieren sollte Das menschliche leben und damit die User wer-den aus dieser perspektive als unvollkommen betrachtet Kevin revidiert diese Sicht schlieszlig-lich er musste erleben wie seine eigene tech-nologische erfindung so maumlchtig wurde dass er ihr selbst zum Opfer fiel Seine lange Zeit in Gefangenschaft und die trennung von seinem Sohn lassen ihn erkennen dass das nicht-virtu-elle leben auf der erde gerade in seiner Unvoll-kommenheit wahre Schoumlnheit und perfektion birgt Vor allem am ende des Films wird diese erkenntnis besonders deutlich So thematisiert der Film auch aus einem kritischen blickwinkel die Verlockungen und Gefahren die die zuneh-mende Digitalisierung unserer Welt die Domi-nierung des Alltags durch virtuelle Realitaumlten

birgt Dass kuumlnstliche Intelligenz programme und User schlieszliglich zu Kontrahenten macht die sich gegenseitig zu beherrschen und zu kon-trollieren versuchen ist jedoch die extremste Vorstellung davon wie technologische entwick-lungen in naher Zukunft unser digitales Mitein-ander und unseren Alltag bestimmen koumlnnten

Anknuumlpfungspunkte fuumlr die paumldagogische Arbeit

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Zur Thematik des Filmes

Virtuelle Welten ndash besser als die Wirklichkeit

Virtuelle Welten laufen dem realen Alltag immer haumlufiger den Rang ab sei es im Kino im

Fernsehen auf dem Smartphonetablet oder am pc 42 aller 14ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland

spielen mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele taumlglich im Schnitt uumlber

eine Stunde Dabei ist bdquoGamingldquo laumlngst kein Jugendphaumlnomen mehr Uumlber alle Alters- und

Gesellschaftsgruppen hinweg spielt knapp jeder dritte Deutsche regelmaumlszligig digitale Spiele

44 prozent davon sind weiblich Von einem fluumlchtigen trend fuumlr bdquoNerdsldquo ist also schon lange

nicht mehr zu sprechen ndash es handelt sich vielmehr um ein kulturell und wirtschaftlich ernst-

zunehmendes phaumlnomen

Warum sind digitale Spiele so beliebt

Der scheinbar unwiderstehliche Sog (die sog Immersionskraft) den computerspiele aus-uumlben koumlnnen wird in Medien und Fachlitera-tur mit unterschiedlichen Anreizen begruumlndet Allen voran mit dem bdquoFlow-erlebnisldquo besteht die richtige balance zwischen herausforderung und eigenem Koumlnnen zwischen Frustration und Motivation verschmelzen die Spielenden mit dem Spiel Misserfolge koumlnnen ndash oft anders als in der Realitaumlt ndash relativ bald erfolgen weichen Die belohnung erfolgt durch das Weiterkommen in das naumlchste level die Weiterentwicklung dereigenen Spielfigur besonderen Spielutensilienoder einer Siegerehrung erleben sich Jugendli-che in ihrer gesellschaftlichen Realitaumlt wieder-kehrend frustriert isoliert oder machtlos ermoumlg-lichen virtuelle Welten einen Ausgleich hier

koumlnnen sie in andere Rollen schluumlpfen Aben-teuer erleben mystische Welten erforschen und bei fortschreitendem Spiel immer maumlchtiger werden Sie koumlnnen sich abreagieren sich mit anderen austauschen oder gemeinsam Spiel-strategien entwickeln Dabei muss nicht jedes Spiel eine Kompensation sein Viele Jugendliche und auch erwachsene wuumlrden vermutlich ange-ben einfach aus Spaszlig an guter Unterhaltung zu bdquozockenldquo besonders durch die Zugehoumlrigkeit zu spielspezifischen clans oder Gilden in Mehr-spieler-Online-Rollenspielen wie World of War-craft entstehen soziale Gefuumlge die weit uumlber das virtuelle Spiel hinausgehen koumlnnen Nicht selten gruumlnden sich darauf Freundschaften die fortdauern auch wenn das urspruumlngliche Spiel schon laumlngst verlassen wurde

Tipp Weitere Aspekte zu den Themen Computerspiele und Wirkungsforschung werden in den Unterrichtsmaterialien zu dem Film RALPH REICHTS beleuchtet

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Koumlnnen Computerspiele schaumldlich sein

Vor allem eltern oder paumldagogeninnen die selbst keinen bezug zu virtuellen Welten haben koumlnnen durch exzessives computerspielen von Kindern und Jugendlichen schnell verunsichert werden Machen computerspiele nicht suumlchtig oder aggressiv

eine Studie des Kriminologischen Forschungs-instituts Niedersachsen diagnostizierte 2009 knapp fuumlnf prozent der untersuchten 9-Klaumlss-ler und fast ein prozent der 9-Klaumlsslerinnen als computerspielabhaumlngig oder entsprechend suchtgefaumlhrdet tatsaumlchlich koumlnnen computer-spiele aufgrund ihrer faszinierenden Wirkung zu wahren bdquoZeitfressernldquo werden ndash nicht nur fuumlr Jugendliche besonders Mehrspieler-Online-Rol-lenspielen wird ein gewisses bdquoSuchtpotenzialldquo nachgesagt nicht zuletzt wegen ihrer grenzen-losen Moumlglichkeiten der Spielfuumlhrung hinzu kommt hier dass haumlufig diejenigen Spielerinnen am erfolgreichsten sind die die meiste Zeit in der virtuellen Welt verbringen Die so bdquoverspielteldquo Zeit kann schnell auf Kosten der eigenen lebensrealitaumlt gehen Familie Freundeinnen die Schule hobbys oder der naumlchtliche Schlaf werden vernachlaumlssigt Dennoch zeigt die Medienforschung (siehe Kasten bdquocomputer-spielsuchtldquo) dass es klare Unterschiede zwi-schen engagiertem und verhaltenssuumlchtigem Spielen gibt Dabei ist nicht alleine die Zeit die mit dem Spiel verbracht wird entscheidend Als zentrales Kriterium wird vielmehr der Kontroll-verlust desder Spielenden angesehen also die Unfaumlhigkeit die Dauer des computerspielens einzuschraumlnken obwohl moumlgliche negative Fol-gen bewusst sind

In der Oumlffentlichkeit wird zudem ndash besonders polarisiert nach den Amoklaumlufen in erfurt und emsdetten ndash die Wirkung von Gewalt in computerspielen diskutiert In der Kritik stehen vor allem die so genannten bdquoego-Shooterldquo wie das erfolgreiche Spiel Counter-Strike bei denen derdie Spielerin die bildperspektive eines bewaffneten Kaumlmpfers einnimmt Machen

solche reinen bdquoShooterldquo auch nur etwa sechs prozent der in Deutschland verkauften Spie-le aus kommen laut Medien paumldagogeninnen abstrakte oder symbolische bdquoGewaltrdquo-Darstel-lungen in einem Groszligteil der Spiele vor

Die Vergabe entsprechender Alterskennzeich-nung ist in Deutschland Aufgabe der Unterhal-tungssoftware Selbstkontrolle (USK) Fuumlr den handel sind diese Altersfreigaben verbindlich uumlber aumlltere Familienmitglieder oder Freundeinnen koumlnnen sie aber umgangen werden In der JIM-Studie 2012 geben 63 prozent der 12ndash19- Jaumlhrigen an schon Spiele gespielt zu haben fuumlr die sie eigentlich noch zu jung gewe-sen waumlren hier sind eltern erzieherinnen und lehrerinnen gefragt auf die einhaltung der Alterskennzeichen zu achten Der oumlffentliche Jugendmedienschutz ist fuumlr den handel ver-bindlich wird aber gerade von den eltern selbst groszligen Geschwistern oder aumllteren Freunden unterlaufen Naumlheres hierzu finden Sie bspw im elternratgeber der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

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Wissenschaftlerinnen die sich mit der Wirkung von Gewalt in computerspielen beschaumlftigen sind sich nicht einig Ihre Studienergebnisse widersprechen sich zum teil oder koumlnnen Ursa-che-Wirkungsvermutungen nicht direkt bestauml-tigen Zu diesem ergebnis kommt auch die vom Familienministerium herausgegebenen Meta-studie bdquoMedien und Gewaltldquo (siehe Infokasten) Darin bilanzieren die Autoren bdquodass Medien-gewalt einen einfluss auf die Aggression der Rezipienten haben kann der effekt allerdings

allenfalls als moderat einzuschaumltzen ist und violente Mediendarstellungen nur einen Faktor in einem komplexen Geflecht von Ursachen fuumlr die entstehung von Gewalt darstellen ldquo

Uumlber allem steht dabei die Frage wer den Gebrauch von Sucht gefaumlhrdenden oder noch nicht altersgerechten digitalen Spielen ein-schraumlnken sollte der Staat die eltern oder die Userinnen selbst

Auch wenn es sich um ein relativ neues For-schungsthema handelt gibt es einige wissen-schaftliche Studien die sich mit dem thema computerspielsucht auseinandersetzen Dabei arbeiten die unterschiedlichen wissen-schaftlichen Disziplinen ndash von der Medien-wirkungsforschung bis zur experimentellen Verhaltensforschung ndash mit unterschiedlichen Forschungsmethoden und kommen so auch teilweise zu unterschiedlichen ergebnissen Michael Kunczik professor (em) fuumlr Kom-munikationswissenschaft gibt in dem Artikel bdquoWirkungen gewalthaltiger computerspiele auf Jugendliche teil III computerspielsuchtldquo (2013) einen umfassenden Uumlberblick zum aktuellen Stand der Forschung wwwfsfdedatahefteausgabe64kunczik_computerspiele3_062_tvd64pdf

Im Internet gibt es mannigfaltige Informa-tionsangebote zum thema computerspiel-sucht hier eine Auswahl

3 Informationen und paumldagogische tipps fuumlr eltern und paumldagogeninnen finden sich zum beispiel in einer broschuumlre der bundespruumlfstelle fuumlr jugendgefaumlhrden-de Medien bdquoZu viel Zeit am bildschirm Wenn die Faszination am computerspie-len Sorgen machtldquo

wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungcomputer-konsolenspieledid=118310html

3 In der klicksafe-handreichung bdquoeltern-abende computerspieleldquo findet sich ein umfangreiches Kapitel zum thema bdquowenn Faszination zum problem wird exzessi-ve Spielenutzungldquo hier finden Sie auch Kriterien einer moumlglichen Abhaumlngigkeit paumldagogische tipps und weiterfuumlhrende literatur

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendec10728

3 Auf dem Webportal SchAU hIN gibt es uumlberschaubare Informationen zum thema Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen hier finden sich auch informative broschuumlren fuumlr verunsicherte eltern oder paumldagogeninnen

wwwschau-hininfo

3 Im elternratgeber der USK werden zentra-le Fragen aus dem erziehungsalltag aufge-griffen und praktische tipps und Ratschlauml-ge gegeben es geht unter anderem um den generellen Umgang mit computer-spielen die Auswahl geeigneter Angebote sowie die Nutzungsdauer oder technische Maszlignahmen

wwwuskdeusk-broschueren

Computerspielsucht

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Metastudie bdquoMedien und Gewaltldquo

In der Studie bdquoMedien und Gewaltldquo untersu-chen prof Dr Michael Kunczik und Dr Astrid Zipfel von der Johan-nes Gutenberg Univer sitaumlt Mainz die Zusammenhaumlnge zwischen Medien-nutzung und Gewaltbereitschaft Dabei geben sie einen umfassenden Uumlberblick uumlber den aktuellen Stand der Medien-wirkungsforschung wobei hier neben computerspielen auch Film und Fern-sehen sowie Musik und Musikvideos eingeschlossen werden Ausgewertet wurden deutsch- und englischsprachi-ge Untersuchungen die zwischen 2004 und 2009 erschienen sind Die Studie wurde vom bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend in Auftrag gegeben

Auf der Internetseite der bundespruumlf-stelle fuumlr jugendgefaumlhrdende Medien finden Sie uumlberschaubare Zusammenfas-sungen der Studie hier finden Sie auch die langfassung der Studienergebnisse die unter anderem einen umfassenden Uumlberblick zu den gaumlngigen theorien der Wirkungsforschung bietet wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungfilm-fernsehendid=106672html

Weiterfuumlhrende Informationen zum thema Gewaltdarstellung in compu-terspielen finden Sie unter anderem bei bdquoklicksafeldquo darunter auch tipps fuumlr paumldagogeninnen und elternwwwklicksafedethemenproblematische-inhaltegewaltdarstellung

Haben Computerspiele auch gute Seiten

Im Angesicht der hitzigen Debatte um Gewalt in computerspielen darf nicht vergessen werden 50 der Spiele wurden von der USK als voumlllig gewaltlos ausgegeben und haben damit keine Jugendschutz-Relevanz Die wissenschaftliche Wirkungsforschung zeigt zudem dass computer-spiele differenzierte Anforderungen an den Spielenden stellen und sowohl kognitive als auch senso motorische Kompetenzen und Fertigkei-ten foumlrdern koumlnnen Actionspiele etwa verlangen Reaktionsgeschwindigkeit und Koordinations-faumlhigkeit Adventures foumlrdern insbesondere analy-tisches und kombinatorisches Denken Strategie-spiele machen es wiederum notwendig sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und systemi-sche problemloumlsestrategien zu entwickeln

bei manchen Spielen stehen sogar soziale Kompe-tenzen im Vordergrund In so genannten bdquoSocial Issue Gamesldquo wie Darfur is dying oder Iced werden reale Geschichten kritischer Gesellschaftsthemen gespielt wobei die Spielerinnen zum teil die pers-pektive der sozial benachteiligten einnehmen Auf diese Weise koumlnnen perspektivwechsel und kriti-sches Denken geschult werden Die immer populauml-rer werdenden bdquoSerious Gamesldquo ndash digitale lernspie-le ndash vermitteln spielerisch komplexes Wissen auch uumlber politische oder sozial-oumlkologische themen wie entwicklungshilfe oder Klimawandel

Vor diesem hintergrund greifen pauschalurteile uumlber die Wirkung von computerspielen oft zu kurz

bdquoComputerspiele sind nicht gut oder schlecht sondern maumlchtige Lerninstrumente die viele Effekte haben mit denen wir nicht gerechnet habenldquo

(Douglas Gentile leiter des Media Research lab an

der Iowa State University USA)

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Ein Blick in die Zukunft

es ist viel passiert seit das erste Videospiel vor mehr als 40 Jahren zum patent angemeldet wurde Wird sich die branche in Zukunft genauso rasant entwickeln Schon jetzt lassen zwei entwicklungsten-denzen erahnen worauf wir uns gefasst machen koumlnnen

Die virtuelle Welt wird immer realistischer

In einigen Spielen wie Heavy Rain oder Grand Theft Auto V koumlnnen die Spielerinnen selbst einfluss auf eine Geschichte neh-men deren erzaumlhlstruktur es mit vielen Kinofil-men aufnehmen kann Durch die entwicklung neuer hardware wird das Spielerlebnis noch rea-listischer Virtual-Reality-brillen erzeugen das Gefuumlhl mitten im Geschehen zu sein (Immer-sion) Die ab 2014 im handel erhaumlltliche bdquoOcu-lus Rift ldquo fuumlllt das gesamte Sichtfeld mit einem 3D-panorama aus und veraumlndert die perspektive mit den bewegungen desder Spielerin

Doch warum bewegen Mit brain-computer-Interfaces sollen Spiele irgendwann sogar mit Gedankenkraft und visueller Aufmerksamkeit gesteuert werden koumlnnen Drahtlose headsets messen dazu die hirnstroumlme und setzen diese digital um Solche Gehirn-computer-Schnitt-stellen wurden in unterschiedlichen projekten erforscht unter anderem in dem vom bundes-ministerium fuumlr bildung und Forschung gefoumlr-derten projekt bdquoberlin brain-computer Inter-faceldquo (wwwbbcide) sowie im eU-projekt tObI (tools for brain-computer Interaction wwwtobi-project org) an dem auch mehrere deut-sche Forschungseinrichtungen beteiligt waren Die technik soll vor allem fuumlr den einsatz bei gelaumlhmten patienten entwickelt werden kann aber auch auf andere bereiche uumlbertragen wer-den einen umfassenden einblick in unterschied-liche Forschungsergebnisse finden Sie hier wwwgolemdespecialsbci

Die reale Welt wird immer virtueller

In der bdquoAugmented Realityldquo (bdquoerweiterte Reali-taumltldquo) wird die Realitaumlt durch digitale Moumlglich-keiten bilder oder Informationen ergaumlnzt So koumlnnen mit Augmented Reality-brillen wie den Google-Glasses Informationen in das Sichtfeld eingeblendet und Kamera- oder chatfunktionen durch Sprachbefehle aktiviert werden In mobi-len endgeraumlten wie tablets oder Smartphones koumlnnen in eine reale Kameraperspektive virtuel-le Spielinformationen oder digitale charaktere projiziert werden

In Deutschland forschen unter anderem das Fraunhofer-Institut fuumlr Graphische Daten-verarbeitung IGD (wwwigdfraunhoferde) und das Institut fuumlr Anthropomatik am Karlsruher Institut fuumlr technologie (httpiesanthropomatikkit eduifaphp) zu Augmented Reality-Anwendungen

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An unterschiedlichen wissenschaftlichen einrichtungen haben die Game Studies bereits einen festen platz zum beispiel am Institut fuumlr Games der hochschule der Medien in Stuttgart (wwwhdm-stuttgart degames) oder am Digital Games Research Center (Digarec) einem Zusammenschluss der Universitaumlt potsdam und des computerspiel-museums berlin (wwwdigarecde)

besonders praxisorientiert sind die Gamelabs zum beispiel der Fachhochschule Koumlln (httpcolognegamelabde) der Universitaumlt paderborn (httpgameslabuni-paderbornde) oder der hochschule fuumlr technik und Wirtschaft berlin (wwwgameslabde)

Spiele-Genres

Video- und computerspiele koumlnnen in vielfaumlltige Genres und Untergenres unterteilt werden wobei die Grenzen oft flieszligend sind Vor allem neuere Spiele wie Grand Theft Auto 5 vereinen mehrere Spielele-mente zu einem Genremix

Die wichtigsten Genres sind

Klassisches Adventure und Action-AdventureDie Spielfigur wird hier durch eine Abenteuergeschichte in fantasievollen Welten gesteuert es muumlssen Raumltsel geloumlst Gegenstaumlnde kombiniert (point amp click) und Informationen gesammelt werden bei der actionreichen Version geschieht das unter Zeitdruck in Kaumlmpfen oder durch Geschicklichkeitsuumlbungen

Arcade Dieses Genre ist aus der tradition der Spielhallen-Automaten entstanden Sie sind einfach zu verstehen das Ziel ist wie im Sport vielmehr die zunehmende beherr-schung es geht um die houmlchste punktzahl die mit Geschicklichkeit oder Reaktions-faumlhigkeit erreicht werden kann ndash z b in Autorennen oder pruumlgelspielen

Denkspielebei diesen Knobel- und Raumltselspielen ist Kombinationsfaumlhigkeit gefragt die Grafik ist nebensaumlchlich und deshalb wie bei tetris meist unaufwaumlndig und zweidimensional gestaltet

Die computerspielforschung ist ein rela-tiv junges Forschungsfeld das erst in den 1990er Jahren Akzeptanz und bekanntheit erlangte Dabei werden unter dem begriff bdquoGame Studiesldquo eine Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven zusammen-gefuumlhrt unter anderem literatur- Film- oder Medienwissenschaften paumldagogik Kommu-nikationswissenschaft Soziologie oder Infor-matik Untersucht werden beispiels weise das Design oder die erzaumlhlstruktur von compu-terspielen im kulturellen Kontext oder ihr einfluss auf Identitaumlts- und Geschlechter-konstruktionen

Game Studies

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Jump n Run-Spiele teils skurrile Spielfiguren muumlssen hier springend und huumlpfend uumlber hindernisse hin-weg durch ansteigende level gesteuert werden Neuere Jump n Runs sind teilweise mit Missionen Adventure- und Kampfelementen angereichert und finden bereits in 3D-Umgebungen statt

GesellschaftsspieleMeist klassische Spielvorlagen wie poker oder Quiz-Sendungen werden hier digital umgesetzt und koumlnnen im Mehrspielermodus gespielt werden

Management- und Strategiespielehier ist planerisches Geschick gefragt Derdie Spielerin muss die vorhandenen Ressourcen oder einheiten so strategisch wie moumlglich einsetzen ndash zum beispiel bei der errichtung einer Stadt der leitung eines Fuszligballvereins oder dem loumlsen eines militaumlrischen Konflikts

Rollenspiele (RPG ndash Role Playing Game)Die handlung entspringt Mittelalter- oder Fantasyszenarien In der Rolle von elfen Rittern oder Magiern muumlssen unterschiedliche Quests (Aufgaben) erfuumlllt und nicht selten kaumlmpferisch geloumlst werden Dialoge mit computergesteuerten charakteren (Npc ndash Non playable characters) verschaffen die notwendigen Infos

eine besondere Form ist das bdquoMassive(ly) Multiplayer Online Role-playing Gameldquo (abgekuumlrzt MMORpG uumlbersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) Dabei handelt es sich um ein ausschlieszliglich uumlber das Internet spielbares Rollenspiel bei dem mehrere tausend Spielerinnen gleichzeitig eine persistente also immer zugaumlngliche virtuelle Welt bevoumllkern koumlnnen Die Spielerinnen spielen hier als selbst gewaumlhlte Identitaumlten (bdquoAvatareldquo) die haumlufig in Gruppen (bdquoGildenldquo) organisiert sind Das bislang erfolgreichste Online-Rollenspiel World of Warcraft zaumlhlte 2010 fast 12 Millionen Spielerinnen (im Jahr 2013 sind es nur noch 77 Millionen)

ShooterZiel ist die eigene Figur heil zum Ziel zu fuumlhren und bedrohungen zu eliminieren In der Version des bdquoego-Shootersldquo wird aus der Ich-perspektive geschossen

Simulationenhier koumlnnen Spielerinnen Simulationen etwa komplexer Fahr- und Flugmaschinen (Raumschiffe Militaumlrhubschrauber U-boote) steuern aber auch Spiele die soziale wissenschaftliche oder oumlkonomische Zusammenhaumlnge abbilden und nachstellen lassen werden zu den Simulationen gezaumlhlt

Sportspielehier werden Sportarten wie Fuszligball oder leichtathletik realitaumltsnah nachgestellt haumlufig in der Gestalt von tV-Uumlbertragungen mit Kommentatoren und Siegerposen Sportspiele sind haumlufig mehrspielerfaumlhig

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Augmented Reality-GamesAls erweiterte Realitaumlt oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestuumltzte Wahrnehmung bezeichnet bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen Uumlber die gerade betrachtete reale Welt werden digitale ergaumlnzungen (wie textinforma-tionen Videos oder Grafiken) eingeblendet z b uumlber eine entsprechende brille oder im Smartphone

Casual GamesSocial Gamescasual Games sind einfache Gelegenheitsspiele bdquofuumlr zwischendurchldquo Sie fin-den sich insbesondere in Form von browserspielen und als Smartphone-bdquoAppsldquo immer haumlufiger sind sie auch mit sozialen Netzwerken wie Facebook verknuumlpft In diesem Fall spricht man von Social Games Die Steuerung erfolg durch den touch-screen und Neigungssensoren der Smartphones oder tablets Spiele-Apps wie interaktive liederbuumlcher zum Mitsingen tierstimmen- oder einfache lernspiele werden schon fuumlr babys und Kleinkinder angeboten

eine detaillierte beschreibung der haupt- und Subgenres sowie beispiele entsprechender Spiele fin-den Sie unter wwwuskdepruefverfahrengenres

Statistik 2012 Verteilung der Genres

Quelle wwwuskdepruefverfahrenstatistik

Arcade 208

Denkspiel 117

Trailer 85

Action-Adventure 71

Coverdisk 64

Spielesammlung 63

Shooter 59

Simulation 48

Rollenspiel 47

Sportspiel 41

Add On 40

Strategie 36

Jump n Run 27

Genremix 26

Gesellschaftsspiel 18

klassisches Adventure 17

Management 14

LifeStyle 10

Kinder-Kreativ 07

Bonusmaterial 02

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Der Fortsetzungsfilm des Achtzigerjahre Kult-films tRON (1982) spielt erneut fast vollkom-men in einem virtuellen paralleluniversum Wieder wird eine zu groszligen teilen computer-generierte Welt gezeigt und aumlhnlich wie in dem fruumlhen Film werden dabei auch in tRON leGAcy starke visuelle Akzente gesetzt In der Darstellung des Rasters ndash der virtuellen

Welt ndash dominieren Neonfarben im Kontrast zu den in schwarz gehaltenen Raumlumen und den duumlsteren landschaften in der realen Welt wobei die zeitgemaumlszlig aufwaumlndigen effekte und die 3-D-Fassung die cyberwelt und ihre men-schenaumlhnlichen programme noch plastischer erscheinen lassen Die Filmhandlung wird durch viele action- und temporeiche Szenen

wie virtuose Diskuskaumlmpfe auf leuchtenden Spielfel-dern und halsbrecherische bdquolichtmotorradrennenldquo vorangetrieben Auch die elektronischen Klaumlnge der franzoumlsischen house-band Daft punk die fuumlr den Soundtrack des Films zustaumlndig war tragen maszlig-geblich dazu bei

Filmische Umsetzung und Aumlsthetik

Kevin hat an einer radikalen Vision gearbeitet Die erschaffung einer perfekten digitalen Welt die durch ihre Vollkommenheit das menschliche Dasein grundsaumltzlich revolutionieren sollte Das menschliche leben und damit die User wer-den aus dieser perspektive als unvollkommen betrachtet Kevin revidiert diese Sicht schlieszlig-lich er musste erleben wie seine eigene tech-nologische erfindung so maumlchtig wurde dass er ihr selbst zum Opfer fiel Seine lange Zeit in Gefangenschaft und die trennung von seinem Sohn lassen ihn erkennen dass das nicht-virtu-elle leben auf der erde gerade in seiner Unvoll-kommenheit wahre Schoumlnheit und perfektion birgt Vor allem am ende des Films wird diese erkenntnis besonders deutlich So thematisiert der Film auch aus einem kritischen blickwinkel die Verlockungen und Gefahren die die zuneh-mende Digitalisierung unserer Welt die Domi-nierung des Alltags durch virtuelle Realitaumlten

birgt Dass kuumlnstliche Intelligenz programme und User schlieszliglich zu Kontrahenten macht die sich gegenseitig zu beherrschen und zu kon-trollieren versuchen ist jedoch die extremste Vorstellung davon wie technologische entwick-lungen in naher Zukunft unser digitales Mitein-ander und unseren Alltag bestimmen koumlnnten

Anknuumlpfungspunkte fuumlr die paumldagogische Arbeit

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Zur Thematik des Filmes

Virtuelle Welten ndash besser als die Wirklichkeit

Virtuelle Welten laufen dem realen Alltag immer haumlufiger den Rang ab sei es im Kino im

Fernsehen auf dem Smartphonetablet oder am pc 42 aller 14ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland

spielen mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele taumlglich im Schnitt uumlber

eine Stunde Dabei ist bdquoGamingldquo laumlngst kein Jugendphaumlnomen mehr Uumlber alle Alters- und

Gesellschaftsgruppen hinweg spielt knapp jeder dritte Deutsche regelmaumlszligig digitale Spiele

44 prozent davon sind weiblich Von einem fluumlchtigen trend fuumlr bdquoNerdsldquo ist also schon lange

nicht mehr zu sprechen ndash es handelt sich vielmehr um ein kulturell und wirtschaftlich ernst-

zunehmendes phaumlnomen

Warum sind digitale Spiele so beliebt

Der scheinbar unwiderstehliche Sog (die sog Immersionskraft) den computerspiele aus-uumlben koumlnnen wird in Medien und Fachlitera-tur mit unterschiedlichen Anreizen begruumlndet Allen voran mit dem bdquoFlow-erlebnisldquo besteht die richtige balance zwischen herausforderung und eigenem Koumlnnen zwischen Frustration und Motivation verschmelzen die Spielenden mit dem Spiel Misserfolge koumlnnen ndash oft anders als in der Realitaumlt ndash relativ bald erfolgen weichen Die belohnung erfolgt durch das Weiterkommen in das naumlchste level die Weiterentwicklung dereigenen Spielfigur besonderen Spielutensilienoder einer Siegerehrung erleben sich Jugendli-che in ihrer gesellschaftlichen Realitaumlt wieder-kehrend frustriert isoliert oder machtlos ermoumlg-lichen virtuelle Welten einen Ausgleich hier

koumlnnen sie in andere Rollen schluumlpfen Aben-teuer erleben mystische Welten erforschen und bei fortschreitendem Spiel immer maumlchtiger werden Sie koumlnnen sich abreagieren sich mit anderen austauschen oder gemeinsam Spiel-strategien entwickeln Dabei muss nicht jedes Spiel eine Kompensation sein Viele Jugendliche und auch erwachsene wuumlrden vermutlich ange-ben einfach aus Spaszlig an guter Unterhaltung zu bdquozockenldquo besonders durch die Zugehoumlrigkeit zu spielspezifischen clans oder Gilden in Mehr-spieler-Online-Rollenspielen wie World of War-craft entstehen soziale Gefuumlge die weit uumlber das virtuelle Spiel hinausgehen koumlnnen Nicht selten gruumlnden sich darauf Freundschaften die fortdauern auch wenn das urspruumlngliche Spiel schon laumlngst verlassen wurde

Tipp Weitere Aspekte zu den Themen Computerspiele und Wirkungsforschung werden in den Unterrichtsmaterialien zu dem Film RALPH REICHTS beleuchtet

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Koumlnnen Computerspiele schaumldlich sein

Vor allem eltern oder paumldagogeninnen die selbst keinen bezug zu virtuellen Welten haben koumlnnen durch exzessives computerspielen von Kindern und Jugendlichen schnell verunsichert werden Machen computerspiele nicht suumlchtig oder aggressiv

eine Studie des Kriminologischen Forschungs-instituts Niedersachsen diagnostizierte 2009 knapp fuumlnf prozent der untersuchten 9-Klaumlss-ler und fast ein prozent der 9-Klaumlsslerinnen als computerspielabhaumlngig oder entsprechend suchtgefaumlhrdet tatsaumlchlich koumlnnen computer-spiele aufgrund ihrer faszinierenden Wirkung zu wahren bdquoZeitfressernldquo werden ndash nicht nur fuumlr Jugendliche besonders Mehrspieler-Online-Rol-lenspielen wird ein gewisses bdquoSuchtpotenzialldquo nachgesagt nicht zuletzt wegen ihrer grenzen-losen Moumlglichkeiten der Spielfuumlhrung hinzu kommt hier dass haumlufig diejenigen Spielerinnen am erfolgreichsten sind die die meiste Zeit in der virtuellen Welt verbringen Die so bdquoverspielteldquo Zeit kann schnell auf Kosten der eigenen lebensrealitaumlt gehen Familie Freundeinnen die Schule hobbys oder der naumlchtliche Schlaf werden vernachlaumlssigt Dennoch zeigt die Medienforschung (siehe Kasten bdquocomputer-spielsuchtldquo) dass es klare Unterschiede zwi-schen engagiertem und verhaltenssuumlchtigem Spielen gibt Dabei ist nicht alleine die Zeit die mit dem Spiel verbracht wird entscheidend Als zentrales Kriterium wird vielmehr der Kontroll-verlust desder Spielenden angesehen also die Unfaumlhigkeit die Dauer des computerspielens einzuschraumlnken obwohl moumlgliche negative Fol-gen bewusst sind

In der Oumlffentlichkeit wird zudem ndash besonders polarisiert nach den Amoklaumlufen in erfurt und emsdetten ndash die Wirkung von Gewalt in computerspielen diskutiert In der Kritik stehen vor allem die so genannten bdquoego-Shooterldquo wie das erfolgreiche Spiel Counter-Strike bei denen derdie Spielerin die bildperspektive eines bewaffneten Kaumlmpfers einnimmt Machen

solche reinen bdquoShooterldquo auch nur etwa sechs prozent der in Deutschland verkauften Spie-le aus kommen laut Medien paumldagogeninnen abstrakte oder symbolische bdquoGewaltrdquo-Darstel-lungen in einem Groszligteil der Spiele vor

Die Vergabe entsprechender Alterskennzeich-nung ist in Deutschland Aufgabe der Unterhal-tungssoftware Selbstkontrolle (USK) Fuumlr den handel sind diese Altersfreigaben verbindlich uumlber aumlltere Familienmitglieder oder Freundeinnen koumlnnen sie aber umgangen werden In der JIM-Studie 2012 geben 63 prozent der 12ndash19- Jaumlhrigen an schon Spiele gespielt zu haben fuumlr die sie eigentlich noch zu jung gewe-sen waumlren hier sind eltern erzieherinnen und lehrerinnen gefragt auf die einhaltung der Alterskennzeichen zu achten Der oumlffentliche Jugendmedienschutz ist fuumlr den handel ver-bindlich wird aber gerade von den eltern selbst groszligen Geschwistern oder aumllteren Freunden unterlaufen Naumlheres hierzu finden Sie bspw im elternratgeber der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

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Wissenschaftlerinnen die sich mit der Wirkung von Gewalt in computerspielen beschaumlftigen sind sich nicht einig Ihre Studienergebnisse widersprechen sich zum teil oder koumlnnen Ursa-che-Wirkungsvermutungen nicht direkt bestauml-tigen Zu diesem ergebnis kommt auch die vom Familienministerium herausgegebenen Meta-studie bdquoMedien und Gewaltldquo (siehe Infokasten) Darin bilanzieren die Autoren bdquodass Medien-gewalt einen einfluss auf die Aggression der Rezipienten haben kann der effekt allerdings

allenfalls als moderat einzuschaumltzen ist und violente Mediendarstellungen nur einen Faktor in einem komplexen Geflecht von Ursachen fuumlr die entstehung von Gewalt darstellen ldquo

Uumlber allem steht dabei die Frage wer den Gebrauch von Sucht gefaumlhrdenden oder noch nicht altersgerechten digitalen Spielen ein-schraumlnken sollte der Staat die eltern oder die Userinnen selbst

Auch wenn es sich um ein relativ neues For-schungsthema handelt gibt es einige wissen-schaftliche Studien die sich mit dem thema computerspielsucht auseinandersetzen Dabei arbeiten die unterschiedlichen wissen-schaftlichen Disziplinen ndash von der Medien-wirkungsforschung bis zur experimentellen Verhaltensforschung ndash mit unterschiedlichen Forschungsmethoden und kommen so auch teilweise zu unterschiedlichen ergebnissen Michael Kunczik professor (em) fuumlr Kom-munikationswissenschaft gibt in dem Artikel bdquoWirkungen gewalthaltiger computerspiele auf Jugendliche teil III computerspielsuchtldquo (2013) einen umfassenden Uumlberblick zum aktuellen Stand der Forschung wwwfsfdedatahefteausgabe64kunczik_computerspiele3_062_tvd64pdf

Im Internet gibt es mannigfaltige Informa-tionsangebote zum thema computerspiel-sucht hier eine Auswahl

3 Informationen und paumldagogische tipps fuumlr eltern und paumldagogeninnen finden sich zum beispiel in einer broschuumlre der bundespruumlfstelle fuumlr jugendgefaumlhrden-de Medien bdquoZu viel Zeit am bildschirm Wenn die Faszination am computerspie-len Sorgen machtldquo

wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungcomputer-konsolenspieledid=118310html

3 In der klicksafe-handreichung bdquoeltern-abende computerspieleldquo findet sich ein umfangreiches Kapitel zum thema bdquowenn Faszination zum problem wird exzessi-ve Spielenutzungldquo hier finden Sie auch Kriterien einer moumlglichen Abhaumlngigkeit paumldagogische tipps und weiterfuumlhrende literatur

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendec10728

3 Auf dem Webportal SchAU hIN gibt es uumlberschaubare Informationen zum thema Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen hier finden sich auch informative broschuumlren fuumlr verunsicherte eltern oder paumldagogeninnen

wwwschau-hininfo

3 Im elternratgeber der USK werden zentra-le Fragen aus dem erziehungsalltag aufge-griffen und praktische tipps und Ratschlauml-ge gegeben es geht unter anderem um den generellen Umgang mit computer-spielen die Auswahl geeigneter Angebote sowie die Nutzungsdauer oder technische Maszlignahmen

wwwuskdeusk-broschueren

Computerspielsucht

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Metastudie bdquoMedien und Gewaltldquo

In der Studie bdquoMedien und Gewaltldquo untersu-chen prof Dr Michael Kunczik und Dr Astrid Zipfel von der Johan-nes Gutenberg Univer sitaumlt Mainz die Zusammenhaumlnge zwischen Medien-nutzung und Gewaltbereitschaft Dabei geben sie einen umfassenden Uumlberblick uumlber den aktuellen Stand der Medien-wirkungsforschung wobei hier neben computerspielen auch Film und Fern-sehen sowie Musik und Musikvideos eingeschlossen werden Ausgewertet wurden deutsch- und englischsprachi-ge Untersuchungen die zwischen 2004 und 2009 erschienen sind Die Studie wurde vom bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend in Auftrag gegeben

Auf der Internetseite der bundespruumlf-stelle fuumlr jugendgefaumlhrdende Medien finden Sie uumlberschaubare Zusammenfas-sungen der Studie hier finden Sie auch die langfassung der Studienergebnisse die unter anderem einen umfassenden Uumlberblick zu den gaumlngigen theorien der Wirkungsforschung bietet wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungfilm-fernsehendid=106672html

Weiterfuumlhrende Informationen zum thema Gewaltdarstellung in compu-terspielen finden Sie unter anderem bei bdquoklicksafeldquo darunter auch tipps fuumlr paumldagogeninnen und elternwwwklicksafedethemenproblematische-inhaltegewaltdarstellung

Haben Computerspiele auch gute Seiten

Im Angesicht der hitzigen Debatte um Gewalt in computerspielen darf nicht vergessen werden 50 der Spiele wurden von der USK als voumlllig gewaltlos ausgegeben und haben damit keine Jugendschutz-Relevanz Die wissenschaftliche Wirkungsforschung zeigt zudem dass computer-spiele differenzierte Anforderungen an den Spielenden stellen und sowohl kognitive als auch senso motorische Kompetenzen und Fertigkei-ten foumlrdern koumlnnen Actionspiele etwa verlangen Reaktionsgeschwindigkeit und Koordinations-faumlhigkeit Adventures foumlrdern insbesondere analy-tisches und kombinatorisches Denken Strategie-spiele machen es wiederum notwendig sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und systemi-sche problemloumlsestrategien zu entwickeln

bei manchen Spielen stehen sogar soziale Kompe-tenzen im Vordergrund In so genannten bdquoSocial Issue Gamesldquo wie Darfur is dying oder Iced werden reale Geschichten kritischer Gesellschaftsthemen gespielt wobei die Spielerinnen zum teil die pers-pektive der sozial benachteiligten einnehmen Auf diese Weise koumlnnen perspektivwechsel und kriti-sches Denken geschult werden Die immer populauml-rer werdenden bdquoSerious Gamesldquo ndash digitale lernspie-le ndash vermitteln spielerisch komplexes Wissen auch uumlber politische oder sozial-oumlkologische themen wie entwicklungshilfe oder Klimawandel

Vor diesem hintergrund greifen pauschalurteile uumlber die Wirkung von computerspielen oft zu kurz

bdquoComputerspiele sind nicht gut oder schlecht sondern maumlchtige Lerninstrumente die viele Effekte haben mit denen wir nicht gerechnet habenldquo

(Douglas Gentile leiter des Media Research lab an

der Iowa State University USA)

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Ein Blick in die Zukunft

es ist viel passiert seit das erste Videospiel vor mehr als 40 Jahren zum patent angemeldet wurde Wird sich die branche in Zukunft genauso rasant entwickeln Schon jetzt lassen zwei entwicklungsten-denzen erahnen worauf wir uns gefasst machen koumlnnen

Die virtuelle Welt wird immer realistischer

In einigen Spielen wie Heavy Rain oder Grand Theft Auto V koumlnnen die Spielerinnen selbst einfluss auf eine Geschichte neh-men deren erzaumlhlstruktur es mit vielen Kinofil-men aufnehmen kann Durch die entwicklung neuer hardware wird das Spielerlebnis noch rea-listischer Virtual-Reality-brillen erzeugen das Gefuumlhl mitten im Geschehen zu sein (Immer-sion) Die ab 2014 im handel erhaumlltliche bdquoOcu-lus Rift ldquo fuumlllt das gesamte Sichtfeld mit einem 3D-panorama aus und veraumlndert die perspektive mit den bewegungen desder Spielerin

Doch warum bewegen Mit brain-computer-Interfaces sollen Spiele irgendwann sogar mit Gedankenkraft und visueller Aufmerksamkeit gesteuert werden koumlnnen Drahtlose headsets messen dazu die hirnstroumlme und setzen diese digital um Solche Gehirn-computer-Schnitt-stellen wurden in unterschiedlichen projekten erforscht unter anderem in dem vom bundes-ministerium fuumlr bildung und Forschung gefoumlr-derten projekt bdquoberlin brain-computer Inter-faceldquo (wwwbbcide) sowie im eU-projekt tObI (tools for brain-computer Interaction wwwtobi-project org) an dem auch mehrere deut-sche Forschungseinrichtungen beteiligt waren Die technik soll vor allem fuumlr den einsatz bei gelaumlhmten patienten entwickelt werden kann aber auch auf andere bereiche uumlbertragen wer-den einen umfassenden einblick in unterschied-liche Forschungsergebnisse finden Sie hier wwwgolemdespecialsbci

Die reale Welt wird immer virtueller

In der bdquoAugmented Realityldquo (bdquoerweiterte Reali-taumltldquo) wird die Realitaumlt durch digitale Moumlglich-keiten bilder oder Informationen ergaumlnzt So koumlnnen mit Augmented Reality-brillen wie den Google-Glasses Informationen in das Sichtfeld eingeblendet und Kamera- oder chatfunktionen durch Sprachbefehle aktiviert werden In mobi-len endgeraumlten wie tablets oder Smartphones koumlnnen in eine reale Kameraperspektive virtuel-le Spielinformationen oder digitale charaktere projiziert werden

In Deutschland forschen unter anderem das Fraunhofer-Institut fuumlr Graphische Daten-verarbeitung IGD (wwwigdfraunhoferde) und das Institut fuumlr Anthropomatik am Karlsruher Institut fuumlr technologie (httpiesanthropomatikkit eduifaphp) zu Augmented Reality-Anwendungen

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An unterschiedlichen wissenschaftlichen einrichtungen haben die Game Studies bereits einen festen platz zum beispiel am Institut fuumlr Games der hochschule der Medien in Stuttgart (wwwhdm-stuttgart degames) oder am Digital Games Research Center (Digarec) einem Zusammenschluss der Universitaumlt potsdam und des computerspiel-museums berlin (wwwdigarecde)

besonders praxisorientiert sind die Gamelabs zum beispiel der Fachhochschule Koumlln (httpcolognegamelabde) der Universitaumlt paderborn (httpgameslabuni-paderbornde) oder der hochschule fuumlr technik und Wirtschaft berlin (wwwgameslabde)

Spiele-Genres

Video- und computerspiele koumlnnen in vielfaumlltige Genres und Untergenres unterteilt werden wobei die Grenzen oft flieszligend sind Vor allem neuere Spiele wie Grand Theft Auto 5 vereinen mehrere Spielele-mente zu einem Genremix

Die wichtigsten Genres sind

Klassisches Adventure und Action-AdventureDie Spielfigur wird hier durch eine Abenteuergeschichte in fantasievollen Welten gesteuert es muumlssen Raumltsel geloumlst Gegenstaumlnde kombiniert (point amp click) und Informationen gesammelt werden bei der actionreichen Version geschieht das unter Zeitdruck in Kaumlmpfen oder durch Geschicklichkeitsuumlbungen

Arcade Dieses Genre ist aus der tradition der Spielhallen-Automaten entstanden Sie sind einfach zu verstehen das Ziel ist wie im Sport vielmehr die zunehmende beherr-schung es geht um die houmlchste punktzahl die mit Geschicklichkeit oder Reaktions-faumlhigkeit erreicht werden kann ndash z b in Autorennen oder pruumlgelspielen

Denkspielebei diesen Knobel- und Raumltselspielen ist Kombinationsfaumlhigkeit gefragt die Grafik ist nebensaumlchlich und deshalb wie bei tetris meist unaufwaumlndig und zweidimensional gestaltet

Die computerspielforschung ist ein rela-tiv junges Forschungsfeld das erst in den 1990er Jahren Akzeptanz und bekanntheit erlangte Dabei werden unter dem begriff bdquoGame Studiesldquo eine Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven zusammen-gefuumlhrt unter anderem literatur- Film- oder Medienwissenschaften paumldagogik Kommu-nikationswissenschaft Soziologie oder Infor-matik Untersucht werden beispiels weise das Design oder die erzaumlhlstruktur von compu-terspielen im kulturellen Kontext oder ihr einfluss auf Identitaumlts- und Geschlechter-konstruktionen

Game Studies

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Jump n Run-Spiele teils skurrile Spielfiguren muumlssen hier springend und huumlpfend uumlber hindernisse hin-weg durch ansteigende level gesteuert werden Neuere Jump n Runs sind teilweise mit Missionen Adventure- und Kampfelementen angereichert und finden bereits in 3D-Umgebungen statt

GesellschaftsspieleMeist klassische Spielvorlagen wie poker oder Quiz-Sendungen werden hier digital umgesetzt und koumlnnen im Mehrspielermodus gespielt werden

Management- und Strategiespielehier ist planerisches Geschick gefragt Derdie Spielerin muss die vorhandenen Ressourcen oder einheiten so strategisch wie moumlglich einsetzen ndash zum beispiel bei der errichtung einer Stadt der leitung eines Fuszligballvereins oder dem loumlsen eines militaumlrischen Konflikts

Rollenspiele (RPG ndash Role Playing Game)Die handlung entspringt Mittelalter- oder Fantasyszenarien In der Rolle von elfen Rittern oder Magiern muumlssen unterschiedliche Quests (Aufgaben) erfuumlllt und nicht selten kaumlmpferisch geloumlst werden Dialoge mit computergesteuerten charakteren (Npc ndash Non playable characters) verschaffen die notwendigen Infos

eine besondere Form ist das bdquoMassive(ly) Multiplayer Online Role-playing Gameldquo (abgekuumlrzt MMORpG uumlbersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) Dabei handelt es sich um ein ausschlieszliglich uumlber das Internet spielbares Rollenspiel bei dem mehrere tausend Spielerinnen gleichzeitig eine persistente also immer zugaumlngliche virtuelle Welt bevoumllkern koumlnnen Die Spielerinnen spielen hier als selbst gewaumlhlte Identitaumlten (bdquoAvatareldquo) die haumlufig in Gruppen (bdquoGildenldquo) organisiert sind Das bislang erfolgreichste Online-Rollenspiel World of Warcraft zaumlhlte 2010 fast 12 Millionen Spielerinnen (im Jahr 2013 sind es nur noch 77 Millionen)

ShooterZiel ist die eigene Figur heil zum Ziel zu fuumlhren und bedrohungen zu eliminieren In der Version des bdquoego-Shootersldquo wird aus der Ich-perspektive geschossen

Simulationenhier koumlnnen Spielerinnen Simulationen etwa komplexer Fahr- und Flugmaschinen (Raumschiffe Militaumlrhubschrauber U-boote) steuern aber auch Spiele die soziale wissenschaftliche oder oumlkonomische Zusammenhaumlnge abbilden und nachstellen lassen werden zu den Simulationen gezaumlhlt

Sportspielehier werden Sportarten wie Fuszligball oder leichtathletik realitaumltsnah nachgestellt haumlufig in der Gestalt von tV-Uumlbertragungen mit Kommentatoren und Siegerposen Sportspiele sind haumlufig mehrspielerfaumlhig

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Augmented Reality-GamesAls erweiterte Realitaumlt oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestuumltzte Wahrnehmung bezeichnet bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen Uumlber die gerade betrachtete reale Welt werden digitale ergaumlnzungen (wie textinforma-tionen Videos oder Grafiken) eingeblendet z b uumlber eine entsprechende brille oder im Smartphone

Casual GamesSocial Gamescasual Games sind einfache Gelegenheitsspiele bdquofuumlr zwischendurchldquo Sie fin-den sich insbesondere in Form von browserspielen und als Smartphone-bdquoAppsldquo immer haumlufiger sind sie auch mit sozialen Netzwerken wie Facebook verknuumlpft In diesem Fall spricht man von Social Games Die Steuerung erfolg durch den touch-screen und Neigungssensoren der Smartphones oder tablets Spiele-Apps wie interaktive liederbuumlcher zum Mitsingen tierstimmen- oder einfache lernspiele werden schon fuumlr babys und Kleinkinder angeboten

eine detaillierte beschreibung der haupt- und Subgenres sowie beispiele entsprechender Spiele fin-den Sie unter wwwuskdepruefverfahrengenres

Statistik 2012 Verteilung der Genres

Quelle wwwuskdepruefverfahrenstatistik

Arcade 208

Denkspiel 117

Trailer 85

Action-Adventure 71

Coverdisk 64

Spielesammlung 63

Shooter 59

Simulation 48

Rollenspiel 47

Sportspiel 41

Add On 40

Strategie 36

Jump n Run 27

Genremix 26

Gesellschaftsspiel 18

klassisches Adventure 17

Management 14

LifeStyle 10

Kinder-Kreativ 07

Bonusmaterial 02

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Zur Thematik des Filmes

Virtuelle Welten ndash besser als die Wirklichkeit

Virtuelle Welten laufen dem realen Alltag immer haumlufiger den Rang ab sei es im Kino im

Fernsehen auf dem Smartphonetablet oder am pc 42 aller 14ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland

spielen mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele taumlglich im Schnitt uumlber

eine Stunde Dabei ist bdquoGamingldquo laumlngst kein Jugendphaumlnomen mehr Uumlber alle Alters- und

Gesellschaftsgruppen hinweg spielt knapp jeder dritte Deutsche regelmaumlszligig digitale Spiele

44 prozent davon sind weiblich Von einem fluumlchtigen trend fuumlr bdquoNerdsldquo ist also schon lange

nicht mehr zu sprechen ndash es handelt sich vielmehr um ein kulturell und wirtschaftlich ernst-

zunehmendes phaumlnomen

Warum sind digitale Spiele so beliebt

Der scheinbar unwiderstehliche Sog (die sog Immersionskraft) den computerspiele aus-uumlben koumlnnen wird in Medien und Fachlitera-tur mit unterschiedlichen Anreizen begruumlndet Allen voran mit dem bdquoFlow-erlebnisldquo besteht die richtige balance zwischen herausforderung und eigenem Koumlnnen zwischen Frustration und Motivation verschmelzen die Spielenden mit dem Spiel Misserfolge koumlnnen ndash oft anders als in der Realitaumlt ndash relativ bald erfolgen weichen Die belohnung erfolgt durch das Weiterkommen in das naumlchste level die Weiterentwicklung dereigenen Spielfigur besonderen Spielutensilienoder einer Siegerehrung erleben sich Jugendli-che in ihrer gesellschaftlichen Realitaumlt wieder-kehrend frustriert isoliert oder machtlos ermoumlg-lichen virtuelle Welten einen Ausgleich hier

koumlnnen sie in andere Rollen schluumlpfen Aben-teuer erleben mystische Welten erforschen und bei fortschreitendem Spiel immer maumlchtiger werden Sie koumlnnen sich abreagieren sich mit anderen austauschen oder gemeinsam Spiel-strategien entwickeln Dabei muss nicht jedes Spiel eine Kompensation sein Viele Jugendliche und auch erwachsene wuumlrden vermutlich ange-ben einfach aus Spaszlig an guter Unterhaltung zu bdquozockenldquo besonders durch die Zugehoumlrigkeit zu spielspezifischen clans oder Gilden in Mehr-spieler-Online-Rollenspielen wie World of War-craft entstehen soziale Gefuumlge die weit uumlber das virtuelle Spiel hinausgehen koumlnnen Nicht selten gruumlnden sich darauf Freundschaften die fortdauern auch wenn das urspruumlngliche Spiel schon laumlngst verlassen wurde

Tipp Weitere Aspekte zu den Themen Computerspiele und Wirkungsforschung werden in den Unterrichtsmaterialien zu dem Film RALPH REICHTS beleuchtet

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Koumlnnen Computerspiele schaumldlich sein

Vor allem eltern oder paumldagogeninnen die selbst keinen bezug zu virtuellen Welten haben koumlnnen durch exzessives computerspielen von Kindern und Jugendlichen schnell verunsichert werden Machen computerspiele nicht suumlchtig oder aggressiv

eine Studie des Kriminologischen Forschungs-instituts Niedersachsen diagnostizierte 2009 knapp fuumlnf prozent der untersuchten 9-Klaumlss-ler und fast ein prozent der 9-Klaumlsslerinnen als computerspielabhaumlngig oder entsprechend suchtgefaumlhrdet tatsaumlchlich koumlnnen computer-spiele aufgrund ihrer faszinierenden Wirkung zu wahren bdquoZeitfressernldquo werden ndash nicht nur fuumlr Jugendliche besonders Mehrspieler-Online-Rol-lenspielen wird ein gewisses bdquoSuchtpotenzialldquo nachgesagt nicht zuletzt wegen ihrer grenzen-losen Moumlglichkeiten der Spielfuumlhrung hinzu kommt hier dass haumlufig diejenigen Spielerinnen am erfolgreichsten sind die die meiste Zeit in der virtuellen Welt verbringen Die so bdquoverspielteldquo Zeit kann schnell auf Kosten der eigenen lebensrealitaumlt gehen Familie Freundeinnen die Schule hobbys oder der naumlchtliche Schlaf werden vernachlaumlssigt Dennoch zeigt die Medienforschung (siehe Kasten bdquocomputer-spielsuchtldquo) dass es klare Unterschiede zwi-schen engagiertem und verhaltenssuumlchtigem Spielen gibt Dabei ist nicht alleine die Zeit die mit dem Spiel verbracht wird entscheidend Als zentrales Kriterium wird vielmehr der Kontroll-verlust desder Spielenden angesehen also die Unfaumlhigkeit die Dauer des computerspielens einzuschraumlnken obwohl moumlgliche negative Fol-gen bewusst sind

In der Oumlffentlichkeit wird zudem ndash besonders polarisiert nach den Amoklaumlufen in erfurt und emsdetten ndash die Wirkung von Gewalt in computerspielen diskutiert In der Kritik stehen vor allem die so genannten bdquoego-Shooterldquo wie das erfolgreiche Spiel Counter-Strike bei denen derdie Spielerin die bildperspektive eines bewaffneten Kaumlmpfers einnimmt Machen

solche reinen bdquoShooterldquo auch nur etwa sechs prozent der in Deutschland verkauften Spie-le aus kommen laut Medien paumldagogeninnen abstrakte oder symbolische bdquoGewaltrdquo-Darstel-lungen in einem Groszligteil der Spiele vor

Die Vergabe entsprechender Alterskennzeich-nung ist in Deutschland Aufgabe der Unterhal-tungssoftware Selbstkontrolle (USK) Fuumlr den handel sind diese Altersfreigaben verbindlich uumlber aumlltere Familienmitglieder oder Freundeinnen koumlnnen sie aber umgangen werden In der JIM-Studie 2012 geben 63 prozent der 12ndash19- Jaumlhrigen an schon Spiele gespielt zu haben fuumlr die sie eigentlich noch zu jung gewe-sen waumlren hier sind eltern erzieherinnen und lehrerinnen gefragt auf die einhaltung der Alterskennzeichen zu achten Der oumlffentliche Jugendmedienschutz ist fuumlr den handel ver-bindlich wird aber gerade von den eltern selbst groszligen Geschwistern oder aumllteren Freunden unterlaufen Naumlheres hierzu finden Sie bspw im elternratgeber der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

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Wissenschaftlerinnen die sich mit der Wirkung von Gewalt in computerspielen beschaumlftigen sind sich nicht einig Ihre Studienergebnisse widersprechen sich zum teil oder koumlnnen Ursa-che-Wirkungsvermutungen nicht direkt bestauml-tigen Zu diesem ergebnis kommt auch die vom Familienministerium herausgegebenen Meta-studie bdquoMedien und Gewaltldquo (siehe Infokasten) Darin bilanzieren die Autoren bdquodass Medien-gewalt einen einfluss auf die Aggression der Rezipienten haben kann der effekt allerdings

allenfalls als moderat einzuschaumltzen ist und violente Mediendarstellungen nur einen Faktor in einem komplexen Geflecht von Ursachen fuumlr die entstehung von Gewalt darstellen ldquo

Uumlber allem steht dabei die Frage wer den Gebrauch von Sucht gefaumlhrdenden oder noch nicht altersgerechten digitalen Spielen ein-schraumlnken sollte der Staat die eltern oder die Userinnen selbst

Auch wenn es sich um ein relativ neues For-schungsthema handelt gibt es einige wissen-schaftliche Studien die sich mit dem thema computerspielsucht auseinandersetzen Dabei arbeiten die unterschiedlichen wissen-schaftlichen Disziplinen ndash von der Medien-wirkungsforschung bis zur experimentellen Verhaltensforschung ndash mit unterschiedlichen Forschungsmethoden und kommen so auch teilweise zu unterschiedlichen ergebnissen Michael Kunczik professor (em) fuumlr Kom-munikationswissenschaft gibt in dem Artikel bdquoWirkungen gewalthaltiger computerspiele auf Jugendliche teil III computerspielsuchtldquo (2013) einen umfassenden Uumlberblick zum aktuellen Stand der Forschung wwwfsfdedatahefteausgabe64kunczik_computerspiele3_062_tvd64pdf

Im Internet gibt es mannigfaltige Informa-tionsangebote zum thema computerspiel-sucht hier eine Auswahl

3 Informationen und paumldagogische tipps fuumlr eltern und paumldagogeninnen finden sich zum beispiel in einer broschuumlre der bundespruumlfstelle fuumlr jugendgefaumlhrden-de Medien bdquoZu viel Zeit am bildschirm Wenn die Faszination am computerspie-len Sorgen machtldquo

wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungcomputer-konsolenspieledid=118310html

3 In der klicksafe-handreichung bdquoeltern-abende computerspieleldquo findet sich ein umfangreiches Kapitel zum thema bdquowenn Faszination zum problem wird exzessi-ve Spielenutzungldquo hier finden Sie auch Kriterien einer moumlglichen Abhaumlngigkeit paumldagogische tipps und weiterfuumlhrende literatur

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendec10728

3 Auf dem Webportal SchAU hIN gibt es uumlberschaubare Informationen zum thema Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen hier finden sich auch informative broschuumlren fuumlr verunsicherte eltern oder paumldagogeninnen

wwwschau-hininfo

3 Im elternratgeber der USK werden zentra-le Fragen aus dem erziehungsalltag aufge-griffen und praktische tipps und Ratschlauml-ge gegeben es geht unter anderem um den generellen Umgang mit computer-spielen die Auswahl geeigneter Angebote sowie die Nutzungsdauer oder technische Maszlignahmen

wwwuskdeusk-broschueren

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Metastudie bdquoMedien und Gewaltldquo

In der Studie bdquoMedien und Gewaltldquo untersu-chen prof Dr Michael Kunczik und Dr Astrid Zipfel von der Johan-nes Gutenberg Univer sitaumlt Mainz die Zusammenhaumlnge zwischen Medien-nutzung und Gewaltbereitschaft Dabei geben sie einen umfassenden Uumlberblick uumlber den aktuellen Stand der Medien-wirkungsforschung wobei hier neben computerspielen auch Film und Fern-sehen sowie Musik und Musikvideos eingeschlossen werden Ausgewertet wurden deutsch- und englischsprachi-ge Untersuchungen die zwischen 2004 und 2009 erschienen sind Die Studie wurde vom bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend in Auftrag gegeben

Auf der Internetseite der bundespruumlf-stelle fuumlr jugendgefaumlhrdende Medien finden Sie uumlberschaubare Zusammenfas-sungen der Studie hier finden Sie auch die langfassung der Studienergebnisse die unter anderem einen umfassenden Uumlberblick zu den gaumlngigen theorien der Wirkungsforschung bietet wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungfilm-fernsehendid=106672html

Weiterfuumlhrende Informationen zum thema Gewaltdarstellung in compu-terspielen finden Sie unter anderem bei bdquoklicksafeldquo darunter auch tipps fuumlr paumldagogeninnen und elternwwwklicksafedethemenproblematische-inhaltegewaltdarstellung

Haben Computerspiele auch gute Seiten

Im Angesicht der hitzigen Debatte um Gewalt in computerspielen darf nicht vergessen werden 50 der Spiele wurden von der USK als voumlllig gewaltlos ausgegeben und haben damit keine Jugendschutz-Relevanz Die wissenschaftliche Wirkungsforschung zeigt zudem dass computer-spiele differenzierte Anforderungen an den Spielenden stellen und sowohl kognitive als auch senso motorische Kompetenzen und Fertigkei-ten foumlrdern koumlnnen Actionspiele etwa verlangen Reaktionsgeschwindigkeit und Koordinations-faumlhigkeit Adventures foumlrdern insbesondere analy-tisches und kombinatorisches Denken Strategie-spiele machen es wiederum notwendig sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und systemi-sche problemloumlsestrategien zu entwickeln

bei manchen Spielen stehen sogar soziale Kompe-tenzen im Vordergrund In so genannten bdquoSocial Issue Gamesldquo wie Darfur is dying oder Iced werden reale Geschichten kritischer Gesellschaftsthemen gespielt wobei die Spielerinnen zum teil die pers-pektive der sozial benachteiligten einnehmen Auf diese Weise koumlnnen perspektivwechsel und kriti-sches Denken geschult werden Die immer populauml-rer werdenden bdquoSerious Gamesldquo ndash digitale lernspie-le ndash vermitteln spielerisch komplexes Wissen auch uumlber politische oder sozial-oumlkologische themen wie entwicklungshilfe oder Klimawandel

Vor diesem hintergrund greifen pauschalurteile uumlber die Wirkung von computerspielen oft zu kurz

bdquoComputerspiele sind nicht gut oder schlecht sondern maumlchtige Lerninstrumente die viele Effekte haben mit denen wir nicht gerechnet habenldquo

(Douglas Gentile leiter des Media Research lab an

der Iowa State University USA)

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Ein Blick in die Zukunft

es ist viel passiert seit das erste Videospiel vor mehr als 40 Jahren zum patent angemeldet wurde Wird sich die branche in Zukunft genauso rasant entwickeln Schon jetzt lassen zwei entwicklungsten-denzen erahnen worauf wir uns gefasst machen koumlnnen

Die virtuelle Welt wird immer realistischer

In einigen Spielen wie Heavy Rain oder Grand Theft Auto V koumlnnen die Spielerinnen selbst einfluss auf eine Geschichte neh-men deren erzaumlhlstruktur es mit vielen Kinofil-men aufnehmen kann Durch die entwicklung neuer hardware wird das Spielerlebnis noch rea-listischer Virtual-Reality-brillen erzeugen das Gefuumlhl mitten im Geschehen zu sein (Immer-sion) Die ab 2014 im handel erhaumlltliche bdquoOcu-lus Rift ldquo fuumlllt das gesamte Sichtfeld mit einem 3D-panorama aus und veraumlndert die perspektive mit den bewegungen desder Spielerin

Doch warum bewegen Mit brain-computer-Interfaces sollen Spiele irgendwann sogar mit Gedankenkraft und visueller Aufmerksamkeit gesteuert werden koumlnnen Drahtlose headsets messen dazu die hirnstroumlme und setzen diese digital um Solche Gehirn-computer-Schnitt-stellen wurden in unterschiedlichen projekten erforscht unter anderem in dem vom bundes-ministerium fuumlr bildung und Forschung gefoumlr-derten projekt bdquoberlin brain-computer Inter-faceldquo (wwwbbcide) sowie im eU-projekt tObI (tools for brain-computer Interaction wwwtobi-project org) an dem auch mehrere deut-sche Forschungseinrichtungen beteiligt waren Die technik soll vor allem fuumlr den einsatz bei gelaumlhmten patienten entwickelt werden kann aber auch auf andere bereiche uumlbertragen wer-den einen umfassenden einblick in unterschied-liche Forschungsergebnisse finden Sie hier wwwgolemdespecialsbci

Die reale Welt wird immer virtueller

In der bdquoAugmented Realityldquo (bdquoerweiterte Reali-taumltldquo) wird die Realitaumlt durch digitale Moumlglich-keiten bilder oder Informationen ergaumlnzt So koumlnnen mit Augmented Reality-brillen wie den Google-Glasses Informationen in das Sichtfeld eingeblendet und Kamera- oder chatfunktionen durch Sprachbefehle aktiviert werden In mobi-len endgeraumlten wie tablets oder Smartphones koumlnnen in eine reale Kameraperspektive virtuel-le Spielinformationen oder digitale charaktere projiziert werden

In Deutschland forschen unter anderem das Fraunhofer-Institut fuumlr Graphische Daten-verarbeitung IGD (wwwigdfraunhoferde) und das Institut fuumlr Anthropomatik am Karlsruher Institut fuumlr technologie (httpiesanthropomatikkit eduifaphp) zu Augmented Reality-Anwendungen

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An unterschiedlichen wissenschaftlichen einrichtungen haben die Game Studies bereits einen festen platz zum beispiel am Institut fuumlr Games der hochschule der Medien in Stuttgart (wwwhdm-stuttgart degames) oder am Digital Games Research Center (Digarec) einem Zusammenschluss der Universitaumlt potsdam und des computerspiel-museums berlin (wwwdigarecde)

besonders praxisorientiert sind die Gamelabs zum beispiel der Fachhochschule Koumlln (httpcolognegamelabde) der Universitaumlt paderborn (httpgameslabuni-paderbornde) oder der hochschule fuumlr technik und Wirtschaft berlin (wwwgameslabde)

Spiele-Genres

Video- und computerspiele koumlnnen in vielfaumlltige Genres und Untergenres unterteilt werden wobei die Grenzen oft flieszligend sind Vor allem neuere Spiele wie Grand Theft Auto 5 vereinen mehrere Spielele-mente zu einem Genremix

Die wichtigsten Genres sind

Klassisches Adventure und Action-AdventureDie Spielfigur wird hier durch eine Abenteuergeschichte in fantasievollen Welten gesteuert es muumlssen Raumltsel geloumlst Gegenstaumlnde kombiniert (point amp click) und Informationen gesammelt werden bei der actionreichen Version geschieht das unter Zeitdruck in Kaumlmpfen oder durch Geschicklichkeitsuumlbungen

Arcade Dieses Genre ist aus der tradition der Spielhallen-Automaten entstanden Sie sind einfach zu verstehen das Ziel ist wie im Sport vielmehr die zunehmende beherr-schung es geht um die houmlchste punktzahl die mit Geschicklichkeit oder Reaktions-faumlhigkeit erreicht werden kann ndash z b in Autorennen oder pruumlgelspielen

Denkspielebei diesen Knobel- und Raumltselspielen ist Kombinationsfaumlhigkeit gefragt die Grafik ist nebensaumlchlich und deshalb wie bei tetris meist unaufwaumlndig und zweidimensional gestaltet

Die computerspielforschung ist ein rela-tiv junges Forschungsfeld das erst in den 1990er Jahren Akzeptanz und bekanntheit erlangte Dabei werden unter dem begriff bdquoGame Studiesldquo eine Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven zusammen-gefuumlhrt unter anderem literatur- Film- oder Medienwissenschaften paumldagogik Kommu-nikationswissenschaft Soziologie oder Infor-matik Untersucht werden beispiels weise das Design oder die erzaumlhlstruktur von compu-terspielen im kulturellen Kontext oder ihr einfluss auf Identitaumlts- und Geschlechter-konstruktionen

Game Studies

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Jump n Run-Spiele teils skurrile Spielfiguren muumlssen hier springend und huumlpfend uumlber hindernisse hin-weg durch ansteigende level gesteuert werden Neuere Jump n Runs sind teilweise mit Missionen Adventure- und Kampfelementen angereichert und finden bereits in 3D-Umgebungen statt

GesellschaftsspieleMeist klassische Spielvorlagen wie poker oder Quiz-Sendungen werden hier digital umgesetzt und koumlnnen im Mehrspielermodus gespielt werden

Management- und Strategiespielehier ist planerisches Geschick gefragt Derdie Spielerin muss die vorhandenen Ressourcen oder einheiten so strategisch wie moumlglich einsetzen ndash zum beispiel bei der errichtung einer Stadt der leitung eines Fuszligballvereins oder dem loumlsen eines militaumlrischen Konflikts

Rollenspiele (RPG ndash Role Playing Game)Die handlung entspringt Mittelalter- oder Fantasyszenarien In der Rolle von elfen Rittern oder Magiern muumlssen unterschiedliche Quests (Aufgaben) erfuumlllt und nicht selten kaumlmpferisch geloumlst werden Dialoge mit computergesteuerten charakteren (Npc ndash Non playable characters) verschaffen die notwendigen Infos

eine besondere Form ist das bdquoMassive(ly) Multiplayer Online Role-playing Gameldquo (abgekuumlrzt MMORpG uumlbersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) Dabei handelt es sich um ein ausschlieszliglich uumlber das Internet spielbares Rollenspiel bei dem mehrere tausend Spielerinnen gleichzeitig eine persistente also immer zugaumlngliche virtuelle Welt bevoumllkern koumlnnen Die Spielerinnen spielen hier als selbst gewaumlhlte Identitaumlten (bdquoAvatareldquo) die haumlufig in Gruppen (bdquoGildenldquo) organisiert sind Das bislang erfolgreichste Online-Rollenspiel World of Warcraft zaumlhlte 2010 fast 12 Millionen Spielerinnen (im Jahr 2013 sind es nur noch 77 Millionen)

ShooterZiel ist die eigene Figur heil zum Ziel zu fuumlhren und bedrohungen zu eliminieren In der Version des bdquoego-Shootersldquo wird aus der Ich-perspektive geschossen

Simulationenhier koumlnnen Spielerinnen Simulationen etwa komplexer Fahr- und Flugmaschinen (Raumschiffe Militaumlrhubschrauber U-boote) steuern aber auch Spiele die soziale wissenschaftliche oder oumlkonomische Zusammenhaumlnge abbilden und nachstellen lassen werden zu den Simulationen gezaumlhlt

Sportspielehier werden Sportarten wie Fuszligball oder leichtathletik realitaumltsnah nachgestellt haumlufig in der Gestalt von tV-Uumlbertragungen mit Kommentatoren und Siegerposen Sportspiele sind haumlufig mehrspielerfaumlhig

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Augmented Reality-GamesAls erweiterte Realitaumlt oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestuumltzte Wahrnehmung bezeichnet bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen Uumlber die gerade betrachtete reale Welt werden digitale ergaumlnzungen (wie textinforma-tionen Videos oder Grafiken) eingeblendet z b uumlber eine entsprechende brille oder im Smartphone

Casual GamesSocial Gamescasual Games sind einfache Gelegenheitsspiele bdquofuumlr zwischendurchldquo Sie fin-den sich insbesondere in Form von browserspielen und als Smartphone-bdquoAppsldquo immer haumlufiger sind sie auch mit sozialen Netzwerken wie Facebook verknuumlpft In diesem Fall spricht man von Social Games Die Steuerung erfolg durch den touch-screen und Neigungssensoren der Smartphones oder tablets Spiele-Apps wie interaktive liederbuumlcher zum Mitsingen tierstimmen- oder einfache lernspiele werden schon fuumlr babys und Kleinkinder angeboten

eine detaillierte beschreibung der haupt- und Subgenres sowie beispiele entsprechender Spiele fin-den Sie unter wwwuskdepruefverfahrengenres

Statistik 2012 Verteilung der Genres

Quelle wwwuskdepruefverfahrenstatistik

Arcade 208

Denkspiel 117

Trailer 85

Action-Adventure 71

Coverdisk 64

Spielesammlung 63

Shooter 59

Simulation 48

Rollenspiel 47

Sportspiel 41

Add On 40

Strategie 36

Jump n Run 27

Genremix 26

Gesellschaftsspiel 18

klassisches Adventure 17

Management 14

LifeStyle 10

Kinder-Kreativ 07

Bonusmaterial 02

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

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Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

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Koumlnnen Computerspiele schaumldlich sein

Vor allem eltern oder paumldagogeninnen die selbst keinen bezug zu virtuellen Welten haben koumlnnen durch exzessives computerspielen von Kindern und Jugendlichen schnell verunsichert werden Machen computerspiele nicht suumlchtig oder aggressiv

eine Studie des Kriminologischen Forschungs-instituts Niedersachsen diagnostizierte 2009 knapp fuumlnf prozent der untersuchten 9-Klaumlss-ler und fast ein prozent der 9-Klaumlsslerinnen als computerspielabhaumlngig oder entsprechend suchtgefaumlhrdet tatsaumlchlich koumlnnen computer-spiele aufgrund ihrer faszinierenden Wirkung zu wahren bdquoZeitfressernldquo werden ndash nicht nur fuumlr Jugendliche besonders Mehrspieler-Online-Rol-lenspielen wird ein gewisses bdquoSuchtpotenzialldquo nachgesagt nicht zuletzt wegen ihrer grenzen-losen Moumlglichkeiten der Spielfuumlhrung hinzu kommt hier dass haumlufig diejenigen Spielerinnen am erfolgreichsten sind die die meiste Zeit in der virtuellen Welt verbringen Die so bdquoverspielteldquo Zeit kann schnell auf Kosten der eigenen lebensrealitaumlt gehen Familie Freundeinnen die Schule hobbys oder der naumlchtliche Schlaf werden vernachlaumlssigt Dennoch zeigt die Medienforschung (siehe Kasten bdquocomputer-spielsuchtldquo) dass es klare Unterschiede zwi-schen engagiertem und verhaltenssuumlchtigem Spielen gibt Dabei ist nicht alleine die Zeit die mit dem Spiel verbracht wird entscheidend Als zentrales Kriterium wird vielmehr der Kontroll-verlust desder Spielenden angesehen also die Unfaumlhigkeit die Dauer des computerspielens einzuschraumlnken obwohl moumlgliche negative Fol-gen bewusst sind

In der Oumlffentlichkeit wird zudem ndash besonders polarisiert nach den Amoklaumlufen in erfurt und emsdetten ndash die Wirkung von Gewalt in computerspielen diskutiert In der Kritik stehen vor allem die so genannten bdquoego-Shooterldquo wie das erfolgreiche Spiel Counter-Strike bei denen derdie Spielerin die bildperspektive eines bewaffneten Kaumlmpfers einnimmt Machen

solche reinen bdquoShooterldquo auch nur etwa sechs prozent der in Deutschland verkauften Spie-le aus kommen laut Medien paumldagogeninnen abstrakte oder symbolische bdquoGewaltrdquo-Darstel-lungen in einem Groszligteil der Spiele vor

Die Vergabe entsprechender Alterskennzeich-nung ist in Deutschland Aufgabe der Unterhal-tungssoftware Selbstkontrolle (USK) Fuumlr den handel sind diese Altersfreigaben verbindlich uumlber aumlltere Familienmitglieder oder Freundeinnen koumlnnen sie aber umgangen werden In der JIM-Studie 2012 geben 63 prozent der 12ndash19- Jaumlhrigen an schon Spiele gespielt zu haben fuumlr die sie eigentlich noch zu jung gewe-sen waumlren hier sind eltern erzieherinnen und lehrerinnen gefragt auf die einhaltung der Alterskennzeichen zu achten Der oumlffentliche Jugendmedienschutz ist fuumlr den handel ver-bindlich wird aber gerade von den eltern selbst groszligen Geschwistern oder aumllteren Freunden unterlaufen Naumlheres hierzu finden Sie bspw im elternratgeber der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

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Wissenschaftlerinnen die sich mit der Wirkung von Gewalt in computerspielen beschaumlftigen sind sich nicht einig Ihre Studienergebnisse widersprechen sich zum teil oder koumlnnen Ursa-che-Wirkungsvermutungen nicht direkt bestauml-tigen Zu diesem ergebnis kommt auch die vom Familienministerium herausgegebenen Meta-studie bdquoMedien und Gewaltldquo (siehe Infokasten) Darin bilanzieren die Autoren bdquodass Medien-gewalt einen einfluss auf die Aggression der Rezipienten haben kann der effekt allerdings

allenfalls als moderat einzuschaumltzen ist und violente Mediendarstellungen nur einen Faktor in einem komplexen Geflecht von Ursachen fuumlr die entstehung von Gewalt darstellen ldquo

Uumlber allem steht dabei die Frage wer den Gebrauch von Sucht gefaumlhrdenden oder noch nicht altersgerechten digitalen Spielen ein-schraumlnken sollte der Staat die eltern oder die Userinnen selbst

Auch wenn es sich um ein relativ neues For-schungsthema handelt gibt es einige wissen-schaftliche Studien die sich mit dem thema computerspielsucht auseinandersetzen Dabei arbeiten die unterschiedlichen wissen-schaftlichen Disziplinen ndash von der Medien-wirkungsforschung bis zur experimentellen Verhaltensforschung ndash mit unterschiedlichen Forschungsmethoden und kommen so auch teilweise zu unterschiedlichen ergebnissen Michael Kunczik professor (em) fuumlr Kom-munikationswissenschaft gibt in dem Artikel bdquoWirkungen gewalthaltiger computerspiele auf Jugendliche teil III computerspielsuchtldquo (2013) einen umfassenden Uumlberblick zum aktuellen Stand der Forschung wwwfsfdedatahefteausgabe64kunczik_computerspiele3_062_tvd64pdf

Im Internet gibt es mannigfaltige Informa-tionsangebote zum thema computerspiel-sucht hier eine Auswahl

3 Informationen und paumldagogische tipps fuumlr eltern und paumldagogeninnen finden sich zum beispiel in einer broschuumlre der bundespruumlfstelle fuumlr jugendgefaumlhrden-de Medien bdquoZu viel Zeit am bildschirm Wenn die Faszination am computerspie-len Sorgen machtldquo

wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungcomputer-konsolenspieledid=118310html

3 In der klicksafe-handreichung bdquoeltern-abende computerspieleldquo findet sich ein umfangreiches Kapitel zum thema bdquowenn Faszination zum problem wird exzessi-ve Spielenutzungldquo hier finden Sie auch Kriterien einer moumlglichen Abhaumlngigkeit paumldagogische tipps und weiterfuumlhrende literatur

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendec10728

3 Auf dem Webportal SchAU hIN gibt es uumlberschaubare Informationen zum thema Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen hier finden sich auch informative broschuumlren fuumlr verunsicherte eltern oder paumldagogeninnen

wwwschau-hininfo

3 Im elternratgeber der USK werden zentra-le Fragen aus dem erziehungsalltag aufge-griffen und praktische tipps und Ratschlauml-ge gegeben es geht unter anderem um den generellen Umgang mit computer-spielen die Auswahl geeigneter Angebote sowie die Nutzungsdauer oder technische Maszlignahmen

wwwuskdeusk-broschueren

Computerspielsucht

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Metastudie bdquoMedien und Gewaltldquo

In der Studie bdquoMedien und Gewaltldquo untersu-chen prof Dr Michael Kunczik und Dr Astrid Zipfel von der Johan-nes Gutenberg Univer sitaumlt Mainz die Zusammenhaumlnge zwischen Medien-nutzung und Gewaltbereitschaft Dabei geben sie einen umfassenden Uumlberblick uumlber den aktuellen Stand der Medien-wirkungsforschung wobei hier neben computerspielen auch Film und Fern-sehen sowie Musik und Musikvideos eingeschlossen werden Ausgewertet wurden deutsch- und englischsprachi-ge Untersuchungen die zwischen 2004 und 2009 erschienen sind Die Studie wurde vom bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend in Auftrag gegeben

Auf der Internetseite der bundespruumlf-stelle fuumlr jugendgefaumlhrdende Medien finden Sie uumlberschaubare Zusammenfas-sungen der Studie hier finden Sie auch die langfassung der Studienergebnisse die unter anderem einen umfassenden Uumlberblick zu den gaumlngigen theorien der Wirkungsforschung bietet wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungfilm-fernsehendid=106672html

Weiterfuumlhrende Informationen zum thema Gewaltdarstellung in compu-terspielen finden Sie unter anderem bei bdquoklicksafeldquo darunter auch tipps fuumlr paumldagogeninnen und elternwwwklicksafedethemenproblematische-inhaltegewaltdarstellung

Haben Computerspiele auch gute Seiten

Im Angesicht der hitzigen Debatte um Gewalt in computerspielen darf nicht vergessen werden 50 der Spiele wurden von der USK als voumlllig gewaltlos ausgegeben und haben damit keine Jugendschutz-Relevanz Die wissenschaftliche Wirkungsforschung zeigt zudem dass computer-spiele differenzierte Anforderungen an den Spielenden stellen und sowohl kognitive als auch senso motorische Kompetenzen und Fertigkei-ten foumlrdern koumlnnen Actionspiele etwa verlangen Reaktionsgeschwindigkeit und Koordinations-faumlhigkeit Adventures foumlrdern insbesondere analy-tisches und kombinatorisches Denken Strategie-spiele machen es wiederum notwendig sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und systemi-sche problemloumlsestrategien zu entwickeln

bei manchen Spielen stehen sogar soziale Kompe-tenzen im Vordergrund In so genannten bdquoSocial Issue Gamesldquo wie Darfur is dying oder Iced werden reale Geschichten kritischer Gesellschaftsthemen gespielt wobei die Spielerinnen zum teil die pers-pektive der sozial benachteiligten einnehmen Auf diese Weise koumlnnen perspektivwechsel und kriti-sches Denken geschult werden Die immer populauml-rer werdenden bdquoSerious Gamesldquo ndash digitale lernspie-le ndash vermitteln spielerisch komplexes Wissen auch uumlber politische oder sozial-oumlkologische themen wie entwicklungshilfe oder Klimawandel

Vor diesem hintergrund greifen pauschalurteile uumlber die Wirkung von computerspielen oft zu kurz

bdquoComputerspiele sind nicht gut oder schlecht sondern maumlchtige Lerninstrumente die viele Effekte haben mit denen wir nicht gerechnet habenldquo

(Douglas Gentile leiter des Media Research lab an

der Iowa State University USA)

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Ein Blick in die Zukunft

es ist viel passiert seit das erste Videospiel vor mehr als 40 Jahren zum patent angemeldet wurde Wird sich die branche in Zukunft genauso rasant entwickeln Schon jetzt lassen zwei entwicklungsten-denzen erahnen worauf wir uns gefasst machen koumlnnen

Die virtuelle Welt wird immer realistischer

In einigen Spielen wie Heavy Rain oder Grand Theft Auto V koumlnnen die Spielerinnen selbst einfluss auf eine Geschichte neh-men deren erzaumlhlstruktur es mit vielen Kinofil-men aufnehmen kann Durch die entwicklung neuer hardware wird das Spielerlebnis noch rea-listischer Virtual-Reality-brillen erzeugen das Gefuumlhl mitten im Geschehen zu sein (Immer-sion) Die ab 2014 im handel erhaumlltliche bdquoOcu-lus Rift ldquo fuumlllt das gesamte Sichtfeld mit einem 3D-panorama aus und veraumlndert die perspektive mit den bewegungen desder Spielerin

Doch warum bewegen Mit brain-computer-Interfaces sollen Spiele irgendwann sogar mit Gedankenkraft und visueller Aufmerksamkeit gesteuert werden koumlnnen Drahtlose headsets messen dazu die hirnstroumlme und setzen diese digital um Solche Gehirn-computer-Schnitt-stellen wurden in unterschiedlichen projekten erforscht unter anderem in dem vom bundes-ministerium fuumlr bildung und Forschung gefoumlr-derten projekt bdquoberlin brain-computer Inter-faceldquo (wwwbbcide) sowie im eU-projekt tObI (tools for brain-computer Interaction wwwtobi-project org) an dem auch mehrere deut-sche Forschungseinrichtungen beteiligt waren Die technik soll vor allem fuumlr den einsatz bei gelaumlhmten patienten entwickelt werden kann aber auch auf andere bereiche uumlbertragen wer-den einen umfassenden einblick in unterschied-liche Forschungsergebnisse finden Sie hier wwwgolemdespecialsbci

Die reale Welt wird immer virtueller

In der bdquoAugmented Realityldquo (bdquoerweiterte Reali-taumltldquo) wird die Realitaumlt durch digitale Moumlglich-keiten bilder oder Informationen ergaumlnzt So koumlnnen mit Augmented Reality-brillen wie den Google-Glasses Informationen in das Sichtfeld eingeblendet und Kamera- oder chatfunktionen durch Sprachbefehle aktiviert werden In mobi-len endgeraumlten wie tablets oder Smartphones koumlnnen in eine reale Kameraperspektive virtuel-le Spielinformationen oder digitale charaktere projiziert werden

In Deutschland forschen unter anderem das Fraunhofer-Institut fuumlr Graphische Daten-verarbeitung IGD (wwwigdfraunhoferde) und das Institut fuumlr Anthropomatik am Karlsruher Institut fuumlr technologie (httpiesanthropomatikkit eduifaphp) zu Augmented Reality-Anwendungen

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An unterschiedlichen wissenschaftlichen einrichtungen haben die Game Studies bereits einen festen platz zum beispiel am Institut fuumlr Games der hochschule der Medien in Stuttgart (wwwhdm-stuttgart degames) oder am Digital Games Research Center (Digarec) einem Zusammenschluss der Universitaumlt potsdam und des computerspiel-museums berlin (wwwdigarecde)

besonders praxisorientiert sind die Gamelabs zum beispiel der Fachhochschule Koumlln (httpcolognegamelabde) der Universitaumlt paderborn (httpgameslabuni-paderbornde) oder der hochschule fuumlr technik und Wirtschaft berlin (wwwgameslabde)

Spiele-Genres

Video- und computerspiele koumlnnen in vielfaumlltige Genres und Untergenres unterteilt werden wobei die Grenzen oft flieszligend sind Vor allem neuere Spiele wie Grand Theft Auto 5 vereinen mehrere Spielele-mente zu einem Genremix

Die wichtigsten Genres sind

Klassisches Adventure und Action-AdventureDie Spielfigur wird hier durch eine Abenteuergeschichte in fantasievollen Welten gesteuert es muumlssen Raumltsel geloumlst Gegenstaumlnde kombiniert (point amp click) und Informationen gesammelt werden bei der actionreichen Version geschieht das unter Zeitdruck in Kaumlmpfen oder durch Geschicklichkeitsuumlbungen

Arcade Dieses Genre ist aus der tradition der Spielhallen-Automaten entstanden Sie sind einfach zu verstehen das Ziel ist wie im Sport vielmehr die zunehmende beherr-schung es geht um die houmlchste punktzahl die mit Geschicklichkeit oder Reaktions-faumlhigkeit erreicht werden kann ndash z b in Autorennen oder pruumlgelspielen

Denkspielebei diesen Knobel- und Raumltselspielen ist Kombinationsfaumlhigkeit gefragt die Grafik ist nebensaumlchlich und deshalb wie bei tetris meist unaufwaumlndig und zweidimensional gestaltet

Die computerspielforschung ist ein rela-tiv junges Forschungsfeld das erst in den 1990er Jahren Akzeptanz und bekanntheit erlangte Dabei werden unter dem begriff bdquoGame Studiesldquo eine Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven zusammen-gefuumlhrt unter anderem literatur- Film- oder Medienwissenschaften paumldagogik Kommu-nikationswissenschaft Soziologie oder Infor-matik Untersucht werden beispiels weise das Design oder die erzaumlhlstruktur von compu-terspielen im kulturellen Kontext oder ihr einfluss auf Identitaumlts- und Geschlechter-konstruktionen

Game Studies

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Jump n Run-Spiele teils skurrile Spielfiguren muumlssen hier springend und huumlpfend uumlber hindernisse hin-weg durch ansteigende level gesteuert werden Neuere Jump n Runs sind teilweise mit Missionen Adventure- und Kampfelementen angereichert und finden bereits in 3D-Umgebungen statt

GesellschaftsspieleMeist klassische Spielvorlagen wie poker oder Quiz-Sendungen werden hier digital umgesetzt und koumlnnen im Mehrspielermodus gespielt werden

Management- und Strategiespielehier ist planerisches Geschick gefragt Derdie Spielerin muss die vorhandenen Ressourcen oder einheiten so strategisch wie moumlglich einsetzen ndash zum beispiel bei der errichtung einer Stadt der leitung eines Fuszligballvereins oder dem loumlsen eines militaumlrischen Konflikts

Rollenspiele (RPG ndash Role Playing Game)Die handlung entspringt Mittelalter- oder Fantasyszenarien In der Rolle von elfen Rittern oder Magiern muumlssen unterschiedliche Quests (Aufgaben) erfuumlllt und nicht selten kaumlmpferisch geloumlst werden Dialoge mit computergesteuerten charakteren (Npc ndash Non playable characters) verschaffen die notwendigen Infos

eine besondere Form ist das bdquoMassive(ly) Multiplayer Online Role-playing Gameldquo (abgekuumlrzt MMORpG uumlbersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) Dabei handelt es sich um ein ausschlieszliglich uumlber das Internet spielbares Rollenspiel bei dem mehrere tausend Spielerinnen gleichzeitig eine persistente also immer zugaumlngliche virtuelle Welt bevoumllkern koumlnnen Die Spielerinnen spielen hier als selbst gewaumlhlte Identitaumlten (bdquoAvatareldquo) die haumlufig in Gruppen (bdquoGildenldquo) organisiert sind Das bislang erfolgreichste Online-Rollenspiel World of Warcraft zaumlhlte 2010 fast 12 Millionen Spielerinnen (im Jahr 2013 sind es nur noch 77 Millionen)

ShooterZiel ist die eigene Figur heil zum Ziel zu fuumlhren und bedrohungen zu eliminieren In der Version des bdquoego-Shootersldquo wird aus der Ich-perspektive geschossen

Simulationenhier koumlnnen Spielerinnen Simulationen etwa komplexer Fahr- und Flugmaschinen (Raumschiffe Militaumlrhubschrauber U-boote) steuern aber auch Spiele die soziale wissenschaftliche oder oumlkonomische Zusammenhaumlnge abbilden und nachstellen lassen werden zu den Simulationen gezaumlhlt

Sportspielehier werden Sportarten wie Fuszligball oder leichtathletik realitaumltsnah nachgestellt haumlufig in der Gestalt von tV-Uumlbertragungen mit Kommentatoren und Siegerposen Sportspiele sind haumlufig mehrspielerfaumlhig

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Augmented Reality-GamesAls erweiterte Realitaumlt oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestuumltzte Wahrnehmung bezeichnet bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen Uumlber die gerade betrachtete reale Welt werden digitale ergaumlnzungen (wie textinforma-tionen Videos oder Grafiken) eingeblendet z b uumlber eine entsprechende brille oder im Smartphone

Casual GamesSocial Gamescasual Games sind einfache Gelegenheitsspiele bdquofuumlr zwischendurchldquo Sie fin-den sich insbesondere in Form von browserspielen und als Smartphone-bdquoAppsldquo immer haumlufiger sind sie auch mit sozialen Netzwerken wie Facebook verknuumlpft In diesem Fall spricht man von Social Games Die Steuerung erfolg durch den touch-screen und Neigungssensoren der Smartphones oder tablets Spiele-Apps wie interaktive liederbuumlcher zum Mitsingen tierstimmen- oder einfache lernspiele werden schon fuumlr babys und Kleinkinder angeboten

eine detaillierte beschreibung der haupt- und Subgenres sowie beispiele entsprechender Spiele fin-den Sie unter wwwuskdepruefverfahrengenres

Statistik 2012 Verteilung der Genres

Quelle wwwuskdepruefverfahrenstatistik

Arcade 208

Denkspiel 117

Trailer 85

Action-Adventure 71

Coverdisk 64

Spielesammlung 63

Shooter 59

Simulation 48

Rollenspiel 47

Sportspiel 41

Add On 40

Strategie 36

Jump n Run 27

Genremix 26

Gesellschaftsspiel 18

klassisches Adventure 17

Management 14

LifeStyle 10

Kinder-Kreativ 07

Bonusmaterial 02

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Wissenschaftlerinnen die sich mit der Wirkung von Gewalt in computerspielen beschaumlftigen sind sich nicht einig Ihre Studienergebnisse widersprechen sich zum teil oder koumlnnen Ursa-che-Wirkungsvermutungen nicht direkt bestauml-tigen Zu diesem ergebnis kommt auch die vom Familienministerium herausgegebenen Meta-studie bdquoMedien und Gewaltldquo (siehe Infokasten) Darin bilanzieren die Autoren bdquodass Medien-gewalt einen einfluss auf die Aggression der Rezipienten haben kann der effekt allerdings

allenfalls als moderat einzuschaumltzen ist und violente Mediendarstellungen nur einen Faktor in einem komplexen Geflecht von Ursachen fuumlr die entstehung von Gewalt darstellen ldquo

Uumlber allem steht dabei die Frage wer den Gebrauch von Sucht gefaumlhrdenden oder noch nicht altersgerechten digitalen Spielen ein-schraumlnken sollte der Staat die eltern oder die Userinnen selbst

Auch wenn es sich um ein relativ neues For-schungsthema handelt gibt es einige wissen-schaftliche Studien die sich mit dem thema computerspielsucht auseinandersetzen Dabei arbeiten die unterschiedlichen wissen-schaftlichen Disziplinen ndash von der Medien-wirkungsforschung bis zur experimentellen Verhaltensforschung ndash mit unterschiedlichen Forschungsmethoden und kommen so auch teilweise zu unterschiedlichen ergebnissen Michael Kunczik professor (em) fuumlr Kom-munikationswissenschaft gibt in dem Artikel bdquoWirkungen gewalthaltiger computerspiele auf Jugendliche teil III computerspielsuchtldquo (2013) einen umfassenden Uumlberblick zum aktuellen Stand der Forschung wwwfsfdedatahefteausgabe64kunczik_computerspiele3_062_tvd64pdf

Im Internet gibt es mannigfaltige Informa-tionsangebote zum thema computerspiel-sucht hier eine Auswahl

3 Informationen und paumldagogische tipps fuumlr eltern und paumldagogeninnen finden sich zum beispiel in einer broschuumlre der bundespruumlfstelle fuumlr jugendgefaumlhrden-de Medien bdquoZu viel Zeit am bildschirm Wenn die Faszination am computerspie-len Sorgen machtldquo

wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungcomputer-konsolenspieledid=118310html

3 In der klicksafe-handreichung bdquoeltern-abende computerspieleldquo findet sich ein umfangreiches Kapitel zum thema bdquowenn Faszination zum problem wird exzessi-ve Spielenutzungldquo hier finden Sie auch Kriterien einer moumlglichen Abhaumlngigkeit paumldagogische tipps und weiterfuumlhrende literatur

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendec10728

3 Auf dem Webportal SchAU hIN gibt es uumlberschaubare Informationen zum thema Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen hier finden sich auch informative broschuumlren fuumlr verunsicherte eltern oder paumldagogeninnen

wwwschau-hininfo

3 Im elternratgeber der USK werden zentra-le Fragen aus dem erziehungsalltag aufge-griffen und praktische tipps und Ratschlauml-ge gegeben es geht unter anderem um den generellen Umgang mit computer-spielen die Auswahl geeigneter Angebote sowie die Nutzungsdauer oder technische Maszlignahmen

wwwuskdeusk-broschueren

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Metastudie bdquoMedien und Gewaltldquo

In der Studie bdquoMedien und Gewaltldquo untersu-chen prof Dr Michael Kunczik und Dr Astrid Zipfel von der Johan-nes Gutenberg Univer sitaumlt Mainz die Zusammenhaumlnge zwischen Medien-nutzung und Gewaltbereitschaft Dabei geben sie einen umfassenden Uumlberblick uumlber den aktuellen Stand der Medien-wirkungsforschung wobei hier neben computerspielen auch Film und Fern-sehen sowie Musik und Musikvideos eingeschlossen werden Ausgewertet wurden deutsch- und englischsprachi-ge Untersuchungen die zwischen 2004 und 2009 erschienen sind Die Studie wurde vom bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend in Auftrag gegeben

Auf der Internetseite der bundespruumlf-stelle fuumlr jugendgefaumlhrdende Medien finden Sie uumlberschaubare Zusammenfas-sungen der Studie hier finden Sie auch die langfassung der Studienergebnisse die unter anderem einen umfassenden Uumlberblick zu den gaumlngigen theorien der Wirkungsforschung bietet wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungfilm-fernsehendid=106672html

Weiterfuumlhrende Informationen zum thema Gewaltdarstellung in compu-terspielen finden Sie unter anderem bei bdquoklicksafeldquo darunter auch tipps fuumlr paumldagogeninnen und elternwwwklicksafedethemenproblematische-inhaltegewaltdarstellung

Haben Computerspiele auch gute Seiten

Im Angesicht der hitzigen Debatte um Gewalt in computerspielen darf nicht vergessen werden 50 der Spiele wurden von der USK als voumlllig gewaltlos ausgegeben und haben damit keine Jugendschutz-Relevanz Die wissenschaftliche Wirkungsforschung zeigt zudem dass computer-spiele differenzierte Anforderungen an den Spielenden stellen und sowohl kognitive als auch senso motorische Kompetenzen und Fertigkei-ten foumlrdern koumlnnen Actionspiele etwa verlangen Reaktionsgeschwindigkeit und Koordinations-faumlhigkeit Adventures foumlrdern insbesondere analy-tisches und kombinatorisches Denken Strategie-spiele machen es wiederum notwendig sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und systemi-sche problemloumlsestrategien zu entwickeln

bei manchen Spielen stehen sogar soziale Kompe-tenzen im Vordergrund In so genannten bdquoSocial Issue Gamesldquo wie Darfur is dying oder Iced werden reale Geschichten kritischer Gesellschaftsthemen gespielt wobei die Spielerinnen zum teil die pers-pektive der sozial benachteiligten einnehmen Auf diese Weise koumlnnen perspektivwechsel und kriti-sches Denken geschult werden Die immer populauml-rer werdenden bdquoSerious Gamesldquo ndash digitale lernspie-le ndash vermitteln spielerisch komplexes Wissen auch uumlber politische oder sozial-oumlkologische themen wie entwicklungshilfe oder Klimawandel

Vor diesem hintergrund greifen pauschalurteile uumlber die Wirkung von computerspielen oft zu kurz

bdquoComputerspiele sind nicht gut oder schlecht sondern maumlchtige Lerninstrumente die viele Effekte haben mit denen wir nicht gerechnet habenldquo

(Douglas Gentile leiter des Media Research lab an

der Iowa State University USA)

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Ein Blick in die Zukunft

es ist viel passiert seit das erste Videospiel vor mehr als 40 Jahren zum patent angemeldet wurde Wird sich die branche in Zukunft genauso rasant entwickeln Schon jetzt lassen zwei entwicklungsten-denzen erahnen worauf wir uns gefasst machen koumlnnen

Die virtuelle Welt wird immer realistischer

In einigen Spielen wie Heavy Rain oder Grand Theft Auto V koumlnnen die Spielerinnen selbst einfluss auf eine Geschichte neh-men deren erzaumlhlstruktur es mit vielen Kinofil-men aufnehmen kann Durch die entwicklung neuer hardware wird das Spielerlebnis noch rea-listischer Virtual-Reality-brillen erzeugen das Gefuumlhl mitten im Geschehen zu sein (Immer-sion) Die ab 2014 im handel erhaumlltliche bdquoOcu-lus Rift ldquo fuumlllt das gesamte Sichtfeld mit einem 3D-panorama aus und veraumlndert die perspektive mit den bewegungen desder Spielerin

Doch warum bewegen Mit brain-computer-Interfaces sollen Spiele irgendwann sogar mit Gedankenkraft und visueller Aufmerksamkeit gesteuert werden koumlnnen Drahtlose headsets messen dazu die hirnstroumlme und setzen diese digital um Solche Gehirn-computer-Schnitt-stellen wurden in unterschiedlichen projekten erforscht unter anderem in dem vom bundes-ministerium fuumlr bildung und Forschung gefoumlr-derten projekt bdquoberlin brain-computer Inter-faceldquo (wwwbbcide) sowie im eU-projekt tObI (tools for brain-computer Interaction wwwtobi-project org) an dem auch mehrere deut-sche Forschungseinrichtungen beteiligt waren Die technik soll vor allem fuumlr den einsatz bei gelaumlhmten patienten entwickelt werden kann aber auch auf andere bereiche uumlbertragen wer-den einen umfassenden einblick in unterschied-liche Forschungsergebnisse finden Sie hier wwwgolemdespecialsbci

Die reale Welt wird immer virtueller

In der bdquoAugmented Realityldquo (bdquoerweiterte Reali-taumltldquo) wird die Realitaumlt durch digitale Moumlglich-keiten bilder oder Informationen ergaumlnzt So koumlnnen mit Augmented Reality-brillen wie den Google-Glasses Informationen in das Sichtfeld eingeblendet und Kamera- oder chatfunktionen durch Sprachbefehle aktiviert werden In mobi-len endgeraumlten wie tablets oder Smartphones koumlnnen in eine reale Kameraperspektive virtuel-le Spielinformationen oder digitale charaktere projiziert werden

In Deutschland forschen unter anderem das Fraunhofer-Institut fuumlr Graphische Daten-verarbeitung IGD (wwwigdfraunhoferde) und das Institut fuumlr Anthropomatik am Karlsruher Institut fuumlr technologie (httpiesanthropomatikkit eduifaphp) zu Augmented Reality-Anwendungen

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An unterschiedlichen wissenschaftlichen einrichtungen haben die Game Studies bereits einen festen platz zum beispiel am Institut fuumlr Games der hochschule der Medien in Stuttgart (wwwhdm-stuttgart degames) oder am Digital Games Research Center (Digarec) einem Zusammenschluss der Universitaumlt potsdam und des computerspiel-museums berlin (wwwdigarecde)

besonders praxisorientiert sind die Gamelabs zum beispiel der Fachhochschule Koumlln (httpcolognegamelabde) der Universitaumlt paderborn (httpgameslabuni-paderbornde) oder der hochschule fuumlr technik und Wirtschaft berlin (wwwgameslabde)

Spiele-Genres

Video- und computerspiele koumlnnen in vielfaumlltige Genres und Untergenres unterteilt werden wobei die Grenzen oft flieszligend sind Vor allem neuere Spiele wie Grand Theft Auto 5 vereinen mehrere Spielele-mente zu einem Genremix

Die wichtigsten Genres sind

Klassisches Adventure und Action-AdventureDie Spielfigur wird hier durch eine Abenteuergeschichte in fantasievollen Welten gesteuert es muumlssen Raumltsel geloumlst Gegenstaumlnde kombiniert (point amp click) und Informationen gesammelt werden bei der actionreichen Version geschieht das unter Zeitdruck in Kaumlmpfen oder durch Geschicklichkeitsuumlbungen

Arcade Dieses Genre ist aus der tradition der Spielhallen-Automaten entstanden Sie sind einfach zu verstehen das Ziel ist wie im Sport vielmehr die zunehmende beherr-schung es geht um die houmlchste punktzahl die mit Geschicklichkeit oder Reaktions-faumlhigkeit erreicht werden kann ndash z b in Autorennen oder pruumlgelspielen

Denkspielebei diesen Knobel- und Raumltselspielen ist Kombinationsfaumlhigkeit gefragt die Grafik ist nebensaumlchlich und deshalb wie bei tetris meist unaufwaumlndig und zweidimensional gestaltet

Die computerspielforschung ist ein rela-tiv junges Forschungsfeld das erst in den 1990er Jahren Akzeptanz und bekanntheit erlangte Dabei werden unter dem begriff bdquoGame Studiesldquo eine Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven zusammen-gefuumlhrt unter anderem literatur- Film- oder Medienwissenschaften paumldagogik Kommu-nikationswissenschaft Soziologie oder Infor-matik Untersucht werden beispiels weise das Design oder die erzaumlhlstruktur von compu-terspielen im kulturellen Kontext oder ihr einfluss auf Identitaumlts- und Geschlechter-konstruktionen

Game Studies

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Jump n Run-Spiele teils skurrile Spielfiguren muumlssen hier springend und huumlpfend uumlber hindernisse hin-weg durch ansteigende level gesteuert werden Neuere Jump n Runs sind teilweise mit Missionen Adventure- und Kampfelementen angereichert und finden bereits in 3D-Umgebungen statt

GesellschaftsspieleMeist klassische Spielvorlagen wie poker oder Quiz-Sendungen werden hier digital umgesetzt und koumlnnen im Mehrspielermodus gespielt werden

Management- und Strategiespielehier ist planerisches Geschick gefragt Derdie Spielerin muss die vorhandenen Ressourcen oder einheiten so strategisch wie moumlglich einsetzen ndash zum beispiel bei der errichtung einer Stadt der leitung eines Fuszligballvereins oder dem loumlsen eines militaumlrischen Konflikts

Rollenspiele (RPG ndash Role Playing Game)Die handlung entspringt Mittelalter- oder Fantasyszenarien In der Rolle von elfen Rittern oder Magiern muumlssen unterschiedliche Quests (Aufgaben) erfuumlllt und nicht selten kaumlmpferisch geloumlst werden Dialoge mit computergesteuerten charakteren (Npc ndash Non playable characters) verschaffen die notwendigen Infos

eine besondere Form ist das bdquoMassive(ly) Multiplayer Online Role-playing Gameldquo (abgekuumlrzt MMORpG uumlbersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) Dabei handelt es sich um ein ausschlieszliglich uumlber das Internet spielbares Rollenspiel bei dem mehrere tausend Spielerinnen gleichzeitig eine persistente also immer zugaumlngliche virtuelle Welt bevoumllkern koumlnnen Die Spielerinnen spielen hier als selbst gewaumlhlte Identitaumlten (bdquoAvatareldquo) die haumlufig in Gruppen (bdquoGildenldquo) organisiert sind Das bislang erfolgreichste Online-Rollenspiel World of Warcraft zaumlhlte 2010 fast 12 Millionen Spielerinnen (im Jahr 2013 sind es nur noch 77 Millionen)

ShooterZiel ist die eigene Figur heil zum Ziel zu fuumlhren und bedrohungen zu eliminieren In der Version des bdquoego-Shootersldquo wird aus der Ich-perspektive geschossen

Simulationenhier koumlnnen Spielerinnen Simulationen etwa komplexer Fahr- und Flugmaschinen (Raumschiffe Militaumlrhubschrauber U-boote) steuern aber auch Spiele die soziale wissenschaftliche oder oumlkonomische Zusammenhaumlnge abbilden und nachstellen lassen werden zu den Simulationen gezaumlhlt

Sportspielehier werden Sportarten wie Fuszligball oder leichtathletik realitaumltsnah nachgestellt haumlufig in der Gestalt von tV-Uumlbertragungen mit Kommentatoren und Siegerposen Sportspiele sind haumlufig mehrspielerfaumlhig

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Augmented Reality-GamesAls erweiterte Realitaumlt oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestuumltzte Wahrnehmung bezeichnet bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen Uumlber die gerade betrachtete reale Welt werden digitale ergaumlnzungen (wie textinforma-tionen Videos oder Grafiken) eingeblendet z b uumlber eine entsprechende brille oder im Smartphone

Casual GamesSocial Gamescasual Games sind einfache Gelegenheitsspiele bdquofuumlr zwischendurchldquo Sie fin-den sich insbesondere in Form von browserspielen und als Smartphone-bdquoAppsldquo immer haumlufiger sind sie auch mit sozialen Netzwerken wie Facebook verknuumlpft In diesem Fall spricht man von Social Games Die Steuerung erfolg durch den touch-screen und Neigungssensoren der Smartphones oder tablets Spiele-Apps wie interaktive liederbuumlcher zum Mitsingen tierstimmen- oder einfache lernspiele werden schon fuumlr babys und Kleinkinder angeboten

eine detaillierte beschreibung der haupt- und Subgenres sowie beispiele entsprechender Spiele fin-den Sie unter wwwuskdepruefverfahrengenres

Statistik 2012 Verteilung der Genres

Quelle wwwuskdepruefverfahrenstatistik

Arcade 208

Denkspiel 117

Trailer 85

Action-Adventure 71

Coverdisk 64

Spielesammlung 63

Shooter 59

Simulation 48

Rollenspiel 47

Sportspiel 41

Add On 40

Strategie 36

Jump n Run 27

Genremix 26

Gesellschaftsspiel 18

klassisches Adventure 17

Management 14

LifeStyle 10

Kinder-Kreativ 07

Bonusmaterial 02

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Metastudie bdquoMedien und Gewaltldquo

In der Studie bdquoMedien und Gewaltldquo untersu-chen prof Dr Michael Kunczik und Dr Astrid Zipfel von der Johan-nes Gutenberg Univer sitaumlt Mainz die Zusammenhaumlnge zwischen Medien-nutzung und Gewaltbereitschaft Dabei geben sie einen umfassenden Uumlberblick uumlber den aktuellen Stand der Medien-wirkungsforschung wobei hier neben computerspielen auch Film und Fern-sehen sowie Musik und Musikvideos eingeschlossen werden Ausgewertet wurden deutsch- und englischsprachi-ge Untersuchungen die zwischen 2004 und 2009 erschienen sind Die Studie wurde vom bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend in Auftrag gegeben

Auf der Internetseite der bundespruumlf-stelle fuumlr jugendgefaumlhrdende Medien finden Sie uumlberschaubare Zusammenfas-sungen der Studie hier finden Sie auch die langfassung der Studienergebnisse die unter anderem einen umfassenden Uumlberblick zu den gaumlngigen theorien der Wirkungsforschung bietet wwwbundespruefstelledebpjm Jugendmedienschutz-Medienerziehungfilm-fernsehendid=106672html

Weiterfuumlhrende Informationen zum thema Gewaltdarstellung in compu-terspielen finden Sie unter anderem bei bdquoklicksafeldquo darunter auch tipps fuumlr paumldagogeninnen und elternwwwklicksafedethemenproblematische-inhaltegewaltdarstellung

Haben Computerspiele auch gute Seiten

Im Angesicht der hitzigen Debatte um Gewalt in computerspielen darf nicht vergessen werden 50 der Spiele wurden von der USK als voumlllig gewaltlos ausgegeben und haben damit keine Jugendschutz-Relevanz Die wissenschaftliche Wirkungsforschung zeigt zudem dass computer-spiele differenzierte Anforderungen an den Spielenden stellen und sowohl kognitive als auch senso motorische Kompetenzen und Fertigkei-ten foumlrdern koumlnnen Actionspiele etwa verlangen Reaktionsgeschwindigkeit und Koordinations-faumlhigkeit Adventures foumlrdern insbesondere analy-tisches und kombinatorisches Denken Strategie-spiele machen es wiederum notwendig sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und systemi-sche problemloumlsestrategien zu entwickeln

bei manchen Spielen stehen sogar soziale Kompe-tenzen im Vordergrund In so genannten bdquoSocial Issue Gamesldquo wie Darfur is dying oder Iced werden reale Geschichten kritischer Gesellschaftsthemen gespielt wobei die Spielerinnen zum teil die pers-pektive der sozial benachteiligten einnehmen Auf diese Weise koumlnnen perspektivwechsel und kriti-sches Denken geschult werden Die immer populauml-rer werdenden bdquoSerious Gamesldquo ndash digitale lernspie-le ndash vermitteln spielerisch komplexes Wissen auch uumlber politische oder sozial-oumlkologische themen wie entwicklungshilfe oder Klimawandel

Vor diesem hintergrund greifen pauschalurteile uumlber die Wirkung von computerspielen oft zu kurz

bdquoComputerspiele sind nicht gut oder schlecht sondern maumlchtige Lerninstrumente die viele Effekte haben mit denen wir nicht gerechnet habenldquo

(Douglas Gentile leiter des Media Research lab an

der Iowa State University USA)

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Ein Blick in die Zukunft

es ist viel passiert seit das erste Videospiel vor mehr als 40 Jahren zum patent angemeldet wurde Wird sich die branche in Zukunft genauso rasant entwickeln Schon jetzt lassen zwei entwicklungsten-denzen erahnen worauf wir uns gefasst machen koumlnnen

Die virtuelle Welt wird immer realistischer

In einigen Spielen wie Heavy Rain oder Grand Theft Auto V koumlnnen die Spielerinnen selbst einfluss auf eine Geschichte neh-men deren erzaumlhlstruktur es mit vielen Kinofil-men aufnehmen kann Durch die entwicklung neuer hardware wird das Spielerlebnis noch rea-listischer Virtual-Reality-brillen erzeugen das Gefuumlhl mitten im Geschehen zu sein (Immer-sion) Die ab 2014 im handel erhaumlltliche bdquoOcu-lus Rift ldquo fuumlllt das gesamte Sichtfeld mit einem 3D-panorama aus und veraumlndert die perspektive mit den bewegungen desder Spielerin

Doch warum bewegen Mit brain-computer-Interfaces sollen Spiele irgendwann sogar mit Gedankenkraft und visueller Aufmerksamkeit gesteuert werden koumlnnen Drahtlose headsets messen dazu die hirnstroumlme und setzen diese digital um Solche Gehirn-computer-Schnitt-stellen wurden in unterschiedlichen projekten erforscht unter anderem in dem vom bundes-ministerium fuumlr bildung und Forschung gefoumlr-derten projekt bdquoberlin brain-computer Inter-faceldquo (wwwbbcide) sowie im eU-projekt tObI (tools for brain-computer Interaction wwwtobi-project org) an dem auch mehrere deut-sche Forschungseinrichtungen beteiligt waren Die technik soll vor allem fuumlr den einsatz bei gelaumlhmten patienten entwickelt werden kann aber auch auf andere bereiche uumlbertragen wer-den einen umfassenden einblick in unterschied-liche Forschungsergebnisse finden Sie hier wwwgolemdespecialsbci

Die reale Welt wird immer virtueller

In der bdquoAugmented Realityldquo (bdquoerweiterte Reali-taumltldquo) wird die Realitaumlt durch digitale Moumlglich-keiten bilder oder Informationen ergaumlnzt So koumlnnen mit Augmented Reality-brillen wie den Google-Glasses Informationen in das Sichtfeld eingeblendet und Kamera- oder chatfunktionen durch Sprachbefehle aktiviert werden In mobi-len endgeraumlten wie tablets oder Smartphones koumlnnen in eine reale Kameraperspektive virtuel-le Spielinformationen oder digitale charaktere projiziert werden

In Deutschland forschen unter anderem das Fraunhofer-Institut fuumlr Graphische Daten-verarbeitung IGD (wwwigdfraunhoferde) und das Institut fuumlr Anthropomatik am Karlsruher Institut fuumlr technologie (httpiesanthropomatikkit eduifaphp) zu Augmented Reality-Anwendungen

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An unterschiedlichen wissenschaftlichen einrichtungen haben die Game Studies bereits einen festen platz zum beispiel am Institut fuumlr Games der hochschule der Medien in Stuttgart (wwwhdm-stuttgart degames) oder am Digital Games Research Center (Digarec) einem Zusammenschluss der Universitaumlt potsdam und des computerspiel-museums berlin (wwwdigarecde)

besonders praxisorientiert sind die Gamelabs zum beispiel der Fachhochschule Koumlln (httpcolognegamelabde) der Universitaumlt paderborn (httpgameslabuni-paderbornde) oder der hochschule fuumlr technik und Wirtschaft berlin (wwwgameslabde)

Spiele-Genres

Video- und computerspiele koumlnnen in vielfaumlltige Genres und Untergenres unterteilt werden wobei die Grenzen oft flieszligend sind Vor allem neuere Spiele wie Grand Theft Auto 5 vereinen mehrere Spielele-mente zu einem Genremix

Die wichtigsten Genres sind

Klassisches Adventure und Action-AdventureDie Spielfigur wird hier durch eine Abenteuergeschichte in fantasievollen Welten gesteuert es muumlssen Raumltsel geloumlst Gegenstaumlnde kombiniert (point amp click) und Informationen gesammelt werden bei der actionreichen Version geschieht das unter Zeitdruck in Kaumlmpfen oder durch Geschicklichkeitsuumlbungen

Arcade Dieses Genre ist aus der tradition der Spielhallen-Automaten entstanden Sie sind einfach zu verstehen das Ziel ist wie im Sport vielmehr die zunehmende beherr-schung es geht um die houmlchste punktzahl die mit Geschicklichkeit oder Reaktions-faumlhigkeit erreicht werden kann ndash z b in Autorennen oder pruumlgelspielen

Denkspielebei diesen Knobel- und Raumltselspielen ist Kombinationsfaumlhigkeit gefragt die Grafik ist nebensaumlchlich und deshalb wie bei tetris meist unaufwaumlndig und zweidimensional gestaltet

Die computerspielforschung ist ein rela-tiv junges Forschungsfeld das erst in den 1990er Jahren Akzeptanz und bekanntheit erlangte Dabei werden unter dem begriff bdquoGame Studiesldquo eine Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven zusammen-gefuumlhrt unter anderem literatur- Film- oder Medienwissenschaften paumldagogik Kommu-nikationswissenschaft Soziologie oder Infor-matik Untersucht werden beispiels weise das Design oder die erzaumlhlstruktur von compu-terspielen im kulturellen Kontext oder ihr einfluss auf Identitaumlts- und Geschlechter-konstruktionen

Game Studies

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Jump n Run-Spiele teils skurrile Spielfiguren muumlssen hier springend und huumlpfend uumlber hindernisse hin-weg durch ansteigende level gesteuert werden Neuere Jump n Runs sind teilweise mit Missionen Adventure- und Kampfelementen angereichert und finden bereits in 3D-Umgebungen statt

GesellschaftsspieleMeist klassische Spielvorlagen wie poker oder Quiz-Sendungen werden hier digital umgesetzt und koumlnnen im Mehrspielermodus gespielt werden

Management- und Strategiespielehier ist planerisches Geschick gefragt Derdie Spielerin muss die vorhandenen Ressourcen oder einheiten so strategisch wie moumlglich einsetzen ndash zum beispiel bei der errichtung einer Stadt der leitung eines Fuszligballvereins oder dem loumlsen eines militaumlrischen Konflikts

Rollenspiele (RPG ndash Role Playing Game)Die handlung entspringt Mittelalter- oder Fantasyszenarien In der Rolle von elfen Rittern oder Magiern muumlssen unterschiedliche Quests (Aufgaben) erfuumlllt und nicht selten kaumlmpferisch geloumlst werden Dialoge mit computergesteuerten charakteren (Npc ndash Non playable characters) verschaffen die notwendigen Infos

eine besondere Form ist das bdquoMassive(ly) Multiplayer Online Role-playing Gameldquo (abgekuumlrzt MMORpG uumlbersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) Dabei handelt es sich um ein ausschlieszliglich uumlber das Internet spielbares Rollenspiel bei dem mehrere tausend Spielerinnen gleichzeitig eine persistente also immer zugaumlngliche virtuelle Welt bevoumllkern koumlnnen Die Spielerinnen spielen hier als selbst gewaumlhlte Identitaumlten (bdquoAvatareldquo) die haumlufig in Gruppen (bdquoGildenldquo) organisiert sind Das bislang erfolgreichste Online-Rollenspiel World of Warcraft zaumlhlte 2010 fast 12 Millionen Spielerinnen (im Jahr 2013 sind es nur noch 77 Millionen)

ShooterZiel ist die eigene Figur heil zum Ziel zu fuumlhren und bedrohungen zu eliminieren In der Version des bdquoego-Shootersldquo wird aus der Ich-perspektive geschossen

Simulationenhier koumlnnen Spielerinnen Simulationen etwa komplexer Fahr- und Flugmaschinen (Raumschiffe Militaumlrhubschrauber U-boote) steuern aber auch Spiele die soziale wissenschaftliche oder oumlkonomische Zusammenhaumlnge abbilden und nachstellen lassen werden zu den Simulationen gezaumlhlt

Sportspielehier werden Sportarten wie Fuszligball oder leichtathletik realitaumltsnah nachgestellt haumlufig in der Gestalt von tV-Uumlbertragungen mit Kommentatoren und Siegerposen Sportspiele sind haumlufig mehrspielerfaumlhig

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Augmented Reality-GamesAls erweiterte Realitaumlt oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestuumltzte Wahrnehmung bezeichnet bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen Uumlber die gerade betrachtete reale Welt werden digitale ergaumlnzungen (wie textinforma-tionen Videos oder Grafiken) eingeblendet z b uumlber eine entsprechende brille oder im Smartphone

Casual GamesSocial Gamescasual Games sind einfache Gelegenheitsspiele bdquofuumlr zwischendurchldquo Sie fin-den sich insbesondere in Form von browserspielen und als Smartphone-bdquoAppsldquo immer haumlufiger sind sie auch mit sozialen Netzwerken wie Facebook verknuumlpft In diesem Fall spricht man von Social Games Die Steuerung erfolg durch den touch-screen und Neigungssensoren der Smartphones oder tablets Spiele-Apps wie interaktive liederbuumlcher zum Mitsingen tierstimmen- oder einfache lernspiele werden schon fuumlr babys und Kleinkinder angeboten

eine detaillierte beschreibung der haupt- und Subgenres sowie beispiele entsprechender Spiele fin-den Sie unter wwwuskdepruefverfahrengenres

Statistik 2012 Verteilung der Genres

Quelle wwwuskdepruefverfahrenstatistik

Arcade 208

Denkspiel 117

Trailer 85

Action-Adventure 71

Coverdisk 64

Spielesammlung 63

Shooter 59

Simulation 48

Rollenspiel 47

Sportspiel 41

Add On 40

Strategie 36

Jump n Run 27

Genremix 26

Gesellschaftsspiel 18

klassisches Adventure 17

Management 14

LifeStyle 10

Kinder-Kreativ 07

Bonusmaterial 02

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Ein Blick in die Zukunft

es ist viel passiert seit das erste Videospiel vor mehr als 40 Jahren zum patent angemeldet wurde Wird sich die branche in Zukunft genauso rasant entwickeln Schon jetzt lassen zwei entwicklungsten-denzen erahnen worauf wir uns gefasst machen koumlnnen

Die virtuelle Welt wird immer realistischer

In einigen Spielen wie Heavy Rain oder Grand Theft Auto V koumlnnen die Spielerinnen selbst einfluss auf eine Geschichte neh-men deren erzaumlhlstruktur es mit vielen Kinofil-men aufnehmen kann Durch die entwicklung neuer hardware wird das Spielerlebnis noch rea-listischer Virtual-Reality-brillen erzeugen das Gefuumlhl mitten im Geschehen zu sein (Immer-sion) Die ab 2014 im handel erhaumlltliche bdquoOcu-lus Rift ldquo fuumlllt das gesamte Sichtfeld mit einem 3D-panorama aus und veraumlndert die perspektive mit den bewegungen desder Spielerin

Doch warum bewegen Mit brain-computer-Interfaces sollen Spiele irgendwann sogar mit Gedankenkraft und visueller Aufmerksamkeit gesteuert werden koumlnnen Drahtlose headsets messen dazu die hirnstroumlme und setzen diese digital um Solche Gehirn-computer-Schnitt-stellen wurden in unterschiedlichen projekten erforscht unter anderem in dem vom bundes-ministerium fuumlr bildung und Forschung gefoumlr-derten projekt bdquoberlin brain-computer Inter-faceldquo (wwwbbcide) sowie im eU-projekt tObI (tools for brain-computer Interaction wwwtobi-project org) an dem auch mehrere deut-sche Forschungseinrichtungen beteiligt waren Die technik soll vor allem fuumlr den einsatz bei gelaumlhmten patienten entwickelt werden kann aber auch auf andere bereiche uumlbertragen wer-den einen umfassenden einblick in unterschied-liche Forschungsergebnisse finden Sie hier wwwgolemdespecialsbci

Die reale Welt wird immer virtueller

In der bdquoAugmented Realityldquo (bdquoerweiterte Reali-taumltldquo) wird die Realitaumlt durch digitale Moumlglich-keiten bilder oder Informationen ergaumlnzt So koumlnnen mit Augmented Reality-brillen wie den Google-Glasses Informationen in das Sichtfeld eingeblendet und Kamera- oder chatfunktionen durch Sprachbefehle aktiviert werden In mobi-len endgeraumlten wie tablets oder Smartphones koumlnnen in eine reale Kameraperspektive virtuel-le Spielinformationen oder digitale charaktere projiziert werden

In Deutschland forschen unter anderem das Fraunhofer-Institut fuumlr Graphische Daten-verarbeitung IGD (wwwigdfraunhoferde) und das Institut fuumlr Anthropomatik am Karlsruher Institut fuumlr technologie (httpiesanthropomatikkit eduifaphp) zu Augmented Reality-Anwendungen

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An unterschiedlichen wissenschaftlichen einrichtungen haben die Game Studies bereits einen festen platz zum beispiel am Institut fuumlr Games der hochschule der Medien in Stuttgart (wwwhdm-stuttgart degames) oder am Digital Games Research Center (Digarec) einem Zusammenschluss der Universitaumlt potsdam und des computerspiel-museums berlin (wwwdigarecde)

besonders praxisorientiert sind die Gamelabs zum beispiel der Fachhochschule Koumlln (httpcolognegamelabde) der Universitaumlt paderborn (httpgameslabuni-paderbornde) oder der hochschule fuumlr technik und Wirtschaft berlin (wwwgameslabde)

Spiele-Genres

Video- und computerspiele koumlnnen in vielfaumlltige Genres und Untergenres unterteilt werden wobei die Grenzen oft flieszligend sind Vor allem neuere Spiele wie Grand Theft Auto 5 vereinen mehrere Spielele-mente zu einem Genremix

Die wichtigsten Genres sind

Klassisches Adventure und Action-AdventureDie Spielfigur wird hier durch eine Abenteuergeschichte in fantasievollen Welten gesteuert es muumlssen Raumltsel geloumlst Gegenstaumlnde kombiniert (point amp click) und Informationen gesammelt werden bei der actionreichen Version geschieht das unter Zeitdruck in Kaumlmpfen oder durch Geschicklichkeitsuumlbungen

Arcade Dieses Genre ist aus der tradition der Spielhallen-Automaten entstanden Sie sind einfach zu verstehen das Ziel ist wie im Sport vielmehr die zunehmende beherr-schung es geht um die houmlchste punktzahl die mit Geschicklichkeit oder Reaktions-faumlhigkeit erreicht werden kann ndash z b in Autorennen oder pruumlgelspielen

Denkspielebei diesen Knobel- und Raumltselspielen ist Kombinationsfaumlhigkeit gefragt die Grafik ist nebensaumlchlich und deshalb wie bei tetris meist unaufwaumlndig und zweidimensional gestaltet

Die computerspielforschung ist ein rela-tiv junges Forschungsfeld das erst in den 1990er Jahren Akzeptanz und bekanntheit erlangte Dabei werden unter dem begriff bdquoGame Studiesldquo eine Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven zusammen-gefuumlhrt unter anderem literatur- Film- oder Medienwissenschaften paumldagogik Kommu-nikationswissenschaft Soziologie oder Infor-matik Untersucht werden beispiels weise das Design oder die erzaumlhlstruktur von compu-terspielen im kulturellen Kontext oder ihr einfluss auf Identitaumlts- und Geschlechter-konstruktionen

Game Studies

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Jump n Run-Spiele teils skurrile Spielfiguren muumlssen hier springend und huumlpfend uumlber hindernisse hin-weg durch ansteigende level gesteuert werden Neuere Jump n Runs sind teilweise mit Missionen Adventure- und Kampfelementen angereichert und finden bereits in 3D-Umgebungen statt

GesellschaftsspieleMeist klassische Spielvorlagen wie poker oder Quiz-Sendungen werden hier digital umgesetzt und koumlnnen im Mehrspielermodus gespielt werden

Management- und Strategiespielehier ist planerisches Geschick gefragt Derdie Spielerin muss die vorhandenen Ressourcen oder einheiten so strategisch wie moumlglich einsetzen ndash zum beispiel bei der errichtung einer Stadt der leitung eines Fuszligballvereins oder dem loumlsen eines militaumlrischen Konflikts

Rollenspiele (RPG ndash Role Playing Game)Die handlung entspringt Mittelalter- oder Fantasyszenarien In der Rolle von elfen Rittern oder Magiern muumlssen unterschiedliche Quests (Aufgaben) erfuumlllt und nicht selten kaumlmpferisch geloumlst werden Dialoge mit computergesteuerten charakteren (Npc ndash Non playable characters) verschaffen die notwendigen Infos

eine besondere Form ist das bdquoMassive(ly) Multiplayer Online Role-playing Gameldquo (abgekuumlrzt MMORpG uumlbersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) Dabei handelt es sich um ein ausschlieszliglich uumlber das Internet spielbares Rollenspiel bei dem mehrere tausend Spielerinnen gleichzeitig eine persistente also immer zugaumlngliche virtuelle Welt bevoumllkern koumlnnen Die Spielerinnen spielen hier als selbst gewaumlhlte Identitaumlten (bdquoAvatareldquo) die haumlufig in Gruppen (bdquoGildenldquo) organisiert sind Das bislang erfolgreichste Online-Rollenspiel World of Warcraft zaumlhlte 2010 fast 12 Millionen Spielerinnen (im Jahr 2013 sind es nur noch 77 Millionen)

ShooterZiel ist die eigene Figur heil zum Ziel zu fuumlhren und bedrohungen zu eliminieren In der Version des bdquoego-Shootersldquo wird aus der Ich-perspektive geschossen

Simulationenhier koumlnnen Spielerinnen Simulationen etwa komplexer Fahr- und Flugmaschinen (Raumschiffe Militaumlrhubschrauber U-boote) steuern aber auch Spiele die soziale wissenschaftliche oder oumlkonomische Zusammenhaumlnge abbilden und nachstellen lassen werden zu den Simulationen gezaumlhlt

Sportspielehier werden Sportarten wie Fuszligball oder leichtathletik realitaumltsnah nachgestellt haumlufig in der Gestalt von tV-Uumlbertragungen mit Kommentatoren und Siegerposen Sportspiele sind haumlufig mehrspielerfaumlhig

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Augmented Reality-GamesAls erweiterte Realitaumlt oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestuumltzte Wahrnehmung bezeichnet bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen Uumlber die gerade betrachtete reale Welt werden digitale ergaumlnzungen (wie textinforma-tionen Videos oder Grafiken) eingeblendet z b uumlber eine entsprechende brille oder im Smartphone

Casual GamesSocial Gamescasual Games sind einfache Gelegenheitsspiele bdquofuumlr zwischendurchldquo Sie fin-den sich insbesondere in Form von browserspielen und als Smartphone-bdquoAppsldquo immer haumlufiger sind sie auch mit sozialen Netzwerken wie Facebook verknuumlpft In diesem Fall spricht man von Social Games Die Steuerung erfolg durch den touch-screen und Neigungssensoren der Smartphones oder tablets Spiele-Apps wie interaktive liederbuumlcher zum Mitsingen tierstimmen- oder einfache lernspiele werden schon fuumlr babys und Kleinkinder angeboten

eine detaillierte beschreibung der haupt- und Subgenres sowie beispiele entsprechender Spiele fin-den Sie unter wwwuskdepruefverfahrengenres

Statistik 2012 Verteilung der Genres

Quelle wwwuskdepruefverfahrenstatistik

Arcade 208

Denkspiel 117

Trailer 85

Action-Adventure 71

Coverdisk 64

Spielesammlung 63

Shooter 59

Simulation 48

Rollenspiel 47

Sportspiel 41

Add On 40

Strategie 36

Jump n Run 27

Genremix 26

Gesellschaftsspiel 18

klassisches Adventure 17

Management 14

LifeStyle 10

Kinder-Kreativ 07

Bonusmaterial 02

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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An unterschiedlichen wissenschaftlichen einrichtungen haben die Game Studies bereits einen festen platz zum beispiel am Institut fuumlr Games der hochschule der Medien in Stuttgart (wwwhdm-stuttgart degames) oder am Digital Games Research Center (Digarec) einem Zusammenschluss der Universitaumlt potsdam und des computerspiel-museums berlin (wwwdigarecde)

besonders praxisorientiert sind die Gamelabs zum beispiel der Fachhochschule Koumlln (httpcolognegamelabde) der Universitaumlt paderborn (httpgameslabuni-paderbornde) oder der hochschule fuumlr technik und Wirtschaft berlin (wwwgameslabde)

Spiele-Genres

Video- und computerspiele koumlnnen in vielfaumlltige Genres und Untergenres unterteilt werden wobei die Grenzen oft flieszligend sind Vor allem neuere Spiele wie Grand Theft Auto 5 vereinen mehrere Spielele-mente zu einem Genremix

Die wichtigsten Genres sind

Klassisches Adventure und Action-AdventureDie Spielfigur wird hier durch eine Abenteuergeschichte in fantasievollen Welten gesteuert es muumlssen Raumltsel geloumlst Gegenstaumlnde kombiniert (point amp click) und Informationen gesammelt werden bei der actionreichen Version geschieht das unter Zeitdruck in Kaumlmpfen oder durch Geschicklichkeitsuumlbungen

Arcade Dieses Genre ist aus der tradition der Spielhallen-Automaten entstanden Sie sind einfach zu verstehen das Ziel ist wie im Sport vielmehr die zunehmende beherr-schung es geht um die houmlchste punktzahl die mit Geschicklichkeit oder Reaktions-faumlhigkeit erreicht werden kann ndash z b in Autorennen oder pruumlgelspielen

Denkspielebei diesen Knobel- und Raumltselspielen ist Kombinationsfaumlhigkeit gefragt die Grafik ist nebensaumlchlich und deshalb wie bei tetris meist unaufwaumlndig und zweidimensional gestaltet

Die computerspielforschung ist ein rela-tiv junges Forschungsfeld das erst in den 1990er Jahren Akzeptanz und bekanntheit erlangte Dabei werden unter dem begriff bdquoGame Studiesldquo eine Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven zusammen-gefuumlhrt unter anderem literatur- Film- oder Medienwissenschaften paumldagogik Kommu-nikationswissenschaft Soziologie oder Infor-matik Untersucht werden beispiels weise das Design oder die erzaumlhlstruktur von compu-terspielen im kulturellen Kontext oder ihr einfluss auf Identitaumlts- und Geschlechter-konstruktionen

Game Studies

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Jump n Run-Spiele teils skurrile Spielfiguren muumlssen hier springend und huumlpfend uumlber hindernisse hin-weg durch ansteigende level gesteuert werden Neuere Jump n Runs sind teilweise mit Missionen Adventure- und Kampfelementen angereichert und finden bereits in 3D-Umgebungen statt

GesellschaftsspieleMeist klassische Spielvorlagen wie poker oder Quiz-Sendungen werden hier digital umgesetzt und koumlnnen im Mehrspielermodus gespielt werden

Management- und Strategiespielehier ist planerisches Geschick gefragt Derdie Spielerin muss die vorhandenen Ressourcen oder einheiten so strategisch wie moumlglich einsetzen ndash zum beispiel bei der errichtung einer Stadt der leitung eines Fuszligballvereins oder dem loumlsen eines militaumlrischen Konflikts

Rollenspiele (RPG ndash Role Playing Game)Die handlung entspringt Mittelalter- oder Fantasyszenarien In der Rolle von elfen Rittern oder Magiern muumlssen unterschiedliche Quests (Aufgaben) erfuumlllt und nicht selten kaumlmpferisch geloumlst werden Dialoge mit computergesteuerten charakteren (Npc ndash Non playable characters) verschaffen die notwendigen Infos

eine besondere Form ist das bdquoMassive(ly) Multiplayer Online Role-playing Gameldquo (abgekuumlrzt MMORpG uumlbersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) Dabei handelt es sich um ein ausschlieszliglich uumlber das Internet spielbares Rollenspiel bei dem mehrere tausend Spielerinnen gleichzeitig eine persistente also immer zugaumlngliche virtuelle Welt bevoumllkern koumlnnen Die Spielerinnen spielen hier als selbst gewaumlhlte Identitaumlten (bdquoAvatareldquo) die haumlufig in Gruppen (bdquoGildenldquo) organisiert sind Das bislang erfolgreichste Online-Rollenspiel World of Warcraft zaumlhlte 2010 fast 12 Millionen Spielerinnen (im Jahr 2013 sind es nur noch 77 Millionen)

ShooterZiel ist die eigene Figur heil zum Ziel zu fuumlhren und bedrohungen zu eliminieren In der Version des bdquoego-Shootersldquo wird aus der Ich-perspektive geschossen

Simulationenhier koumlnnen Spielerinnen Simulationen etwa komplexer Fahr- und Flugmaschinen (Raumschiffe Militaumlrhubschrauber U-boote) steuern aber auch Spiele die soziale wissenschaftliche oder oumlkonomische Zusammenhaumlnge abbilden und nachstellen lassen werden zu den Simulationen gezaumlhlt

Sportspielehier werden Sportarten wie Fuszligball oder leichtathletik realitaumltsnah nachgestellt haumlufig in der Gestalt von tV-Uumlbertragungen mit Kommentatoren und Siegerposen Sportspiele sind haumlufig mehrspielerfaumlhig

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Augmented Reality-GamesAls erweiterte Realitaumlt oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestuumltzte Wahrnehmung bezeichnet bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen Uumlber die gerade betrachtete reale Welt werden digitale ergaumlnzungen (wie textinforma-tionen Videos oder Grafiken) eingeblendet z b uumlber eine entsprechende brille oder im Smartphone

Casual GamesSocial Gamescasual Games sind einfache Gelegenheitsspiele bdquofuumlr zwischendurchldquo Sie fin-den sich insbesondere in Form von browserspielen und als Smartphone-bdquoAppsldquo immer haumlufiger sind sie auch mit sozialen Netzwerken wie Facebook verknuumlpft In diesem Fall spricht man von Social Games Die Steuerung erfolg durch den touch-screen und Neigungssensoren der Smartphones oder tablets Spiele-Apps wie interaktive liederbuumlcher zum Mitsingen tierstimmen- oder einfache lernspiele werden schon fuumlr babys und Kleinkinder angeboten

eine detaillierte beschreibung der haupt- und Subgenres sowie beispiele entsprechender Spiele fin-den Sie unter wwwuskdepruefverfahrengenres

Statistik 2012 Verteilung der Genres

Quelle wwwuskdepruefverfahrenstatistik

Arcade 208

Denkspiel 117

Trailer 85

Action-Adventure 71

Coverdisk 64

Spielesammlung 63

Shooter 59

Simulation 48

Rollenspiel 47

Sportspiel 41

Add On 40

Strategie 36

Jump n Run 27

Genremix 26

Gesellschaftsspiel 18

klassisches Adventure 17

Management 14

LifeStyle 10

Kinder-Kreativ 07

Bonusmaterial 02

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

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Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Jump n Run-Spiele teils skurrile Spielfiguren muumlssen hier springend und huumlpfend uumlber hindernisse hin-weg durch ansteigende level gesteuert werden Neuere Jump n Runs sind teilweise mit Missionen Adventure- und Kampfelementen angereichert und finden bereits in 3D-Umgebungen statt

GesellschaftsspieleMeist klassische Spielvorlagen wie poker oder Quiz-Sendungen werden hier digital umgesetzt und koumlnnen im Mehrspielermodus gespielt werden

Management- und Strategiespielehier ist planerisches Geschick gefragt Derdie Spielerin muss die vorhandenen Ressourcen oder einheiten so strategisch wie moumlglich einsetzen ndash zum beispiel bei der errichtung einer Stadt der leitung eines Fuszligballvereins oder dem loumlsen eines militaumlrischen Konflikts

Rollenspiele (RPG ndash Role Playing Game)Die handlung entspringt Mittelalter- oder Fantasyszenarien In der Rolle von elfen Rittern oder Magiern muumlssen unterschiedliche Quests (Aufgaben) erfuumlllt und nicht selten kaumlmpferisch geloumlst werden Dialoge mit computergesteuerten charakteren (Npc ndash Non playable characters) verschaffen die notwendigen Infos

eine besondere Form ist das bdquoMassive(ly) Multiplayer Online Role-playing Gameldquo (abgekuumlrzt MMORpG uumlbersetzt Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) Dabei handelt es sich um ein ausschlieszliglich uumlber das Internet spielbares Rollenspiel bei dem mehrere tausend Spielerinnen gleichzeitig eine persistente also immer zugaumlngliche virtuelle Welt bevoumllkern koumlnnen Die Spielerinnen spielen hier als selbst gewaumlhlte Identitaumlten (bdquoAvatareldquo) die haumlufig in Gruppen (bdquoGildenldquo) organisiert sind Das bislang erfolgreichste Online-Rollenspiel World of Warcraft zaumlhlte 2010 fast 12 Millionen Spielerinnen (im Jahr 2013 sind es nur noch 77 Millionen)

ShooterZiel ist die eigene Figur heil zum Ziel zu fuumlhren und bedrohungen zu eliminieren In der Version des bdquoego-Shootersldquo wird aus der Ich-perspektive geschossen

Simulationenhier koumlnnen Spielerinnen Simulationen etwa komplexer Fahr- und Flugmaschinen (Raumschiffe Militaumlrhubschrauber U-boote) steuern aber auch Spiele die soziale wissenschaftliche oder oumlkonomische Zusammenhaumlnge abbilden und nachstellen lassen werden zu den Simulationen gezaumlhlt

Sportspielehier werden Sportarten wie Fuszligball oder leichtathletik realitaumltsnah nachgestellt haumlufig in der Gestalt von tV-Uumlbertragungen mit Kommentatoren und Siegerposen Sportspiele sind haumlufig mehrspielerfaumlhig

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Augmented Reality-GamesAls erweiterte Realitaumlt oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestuumltzte Wahrnehmung bezeichnet bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen Uumlber die gerade betrachtete reale Welt werden digitale ergaumlnzungen (wie textinforma-tionen Videos oder Grafiken) eingeblendet z b uumlber eine entsprechende brille oder im Smartphone

Casual GamesSocial Gamescasual Games sind einfache Gelegenheitsspiele bdquofuumlr zwischendurchldquo Sie fin-den sich insbesondere in Form von browserspielen und als Smartphone-bdquoAppsldquo immer haumlufiger sind sie auch mit sozialen Netzwerken wie Facebook verknuumlpft In diesem Fall spricht man von Social Games Die Steuerung erfolg durch den touch-screen und Neigungssensoren der Smartphones oder tablets Spiele-Apps wie interaktive liederbuumlcher zum Mitsingen tierstimmen- oder einfache lernspiele werden schon fuumlr babys und Kleinkinder angeboten

eine detaillierte beschreibung der haupt- und Subgenres sowie beispiele entsprechender Spiele fin-den Sie unter wwwuskdepruefverfahrengenres

Statistik 2012 Verteilung der Genres

Quelle wwwuskdepruefverfahrenstatistik

Arcade 208

Denkspiel 117

Trailer 85

Action-Adventure 71

Coverdisk 64

Spielesammlung 63

Shooter 59

Simulation 48

Rollenspiel 47

Sportspiel 41

Add On 40

Strategie 36

Jump n Run 27

Genremix 26

Gesellschaftsspiel 18

klassisches Adventure 17

Management 14

LifeStyle 10

Kinder-Kreativ 07

Bonusmaterial 02

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Augmented Reality-GamesAls erweiterte Realitaumlt oder Augmented Reality (AR) wird eine computergestuumltzte Wahrnehmung bezeichnet bei der sich reale und virtuelle Welt vermischen Uumlber die gerade betrachtete reale Welt werden digitale ergaumlnzungen (wie textinforma-tionen Videos oder Grafiken) eingeblendet z b uumlber eine entsprechende brille oder im Smartphone

Casual GamesSocial Gamescasual Games sind einfache Gelegenheitsspiele bdquofuumlr zwischendurchldquo Sie fin-den sich insbesondere in Form von browserspielen und als Smartphone-bdquoAppsldquo immer haumlufiger sind sie auch mit sozialen Netzwerken wie Facebook verknuumlpft In diesem Fall spricht man von Social Games Die Steuerung erfolg durch den touch-screen und Neigungssensoren der Smartphones oder tablets Spiele-Apps wie interaktive liederbuumlcher zum Mitsingen tierstimmen- oder einfache lernspiele werden schon fuumlr babys und Kleinkinder angeboten

eine detaillierte beschreibung der haupt- und Subgenres sowie beispiele entsprechender Spiele fin-den Sie unter wwwuskdepruefverfahrengenres

Statistik 2012 Verteilung der Genres

Quelle wwwuskdepruefverfahrenstatistik

Arcade 208

Denkspiel 117

Trailer 85

Action-Adventure 71

Coverdisk 64

Spielesammlung 63

Shooter 59

Simulation 48

Rollenspiel 47

Sportspiel 41

Add On 40

Strategie 36

Jump n Run 27

Genremix 26

Gesellschaftsspiel 18

klassisches Adventure 17

Management 14

LifeStyle 10

Kinder-Kreativ 07

Bonusmaterial 02

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Zahlen und Fakten der Computerspielbranche

3 42 aller 12ndash19-Jaumlhrigen in Deutschland spielen taumlglich oder mehrmals pro Woche computer- Konsolen- oder Onlinespiele

3 26 Millionen Deutsche nutzen digitale Spiele regelmaumlszligig

3 Jungen und Maumldchen unterscheiden sich laut JIM-Studie 2012 hinsichtlich ihrer Spielepraumlferenzen deutlich Die top 3 der Jungen sind bdquoFIFAldquo (34 ) bdquocall of Dutyldquo (22 ) und bdquoMinecraftldquo (12 ) bei den Maumldchen sind bdquoDie Simsldquo (30 ) bdquoMario Kartldquo (16 ) und bdquoSuper Marioldquo (11 ) sowie bdquoSingStarldquo (11 ) die beliebtesten Spiele

3 Weltweit werden mit digitalen Spielen rund 20 Milliarden Dollar umgesetzt

3 Rund 737 Millionen digitale Spiele haben die Deutschen 2012 gekauft (fuumlr Konsole handheld Smartphone tablet pc und browser)

3 In Deutschland lag 2012 der Umsatz mit bdquovirtuellen Zusatzinhaltenldquo wie neue charaktere virtuelle Guumlter oder zusaumltzli-che Spiele-levels bei 226 Millionen euro

3 In Deutschland lag der Jahresumsatz der computerspielbranche 2013 bei ca 2 Milliarden euro

Zahlen und Fakten zu den Mediengewohnheiten von Jugendlichen finden Sie in der JIM-Studie Seit 1998 werden fuumlr diese Studie jaumlhrlich gut 1000 12- bis 19-Jaumlhrige telefonisch zu ihrem Umgang mit Medien befragt Darunter befinden sich auch Fragen zu computer- Konsolen- und Onlinespielen unter anderem zu Nutzungshaumlufigkeit Spielepraumlferenzen und Jugendschutz

Die JIM-Studie wird vom Medienpaumldagogischen Forschungsverbund Suumldwest herausgegeben und ist als kostenloses pDF erhaumlltlich wwwmpfsde gt JIM-Studie

Die JIM-Studie 2012 Jugend Information (Multi-) Media

Quellen JIM-Studie 2012 BIU ndash Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Tron Legacy Paumldagogisches Begleitmaterial

Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Link- und Literaturtipps

Zur Vertiefung

3 Ihre Schuumllerinnen unterhalten sich uumlber Games und Sie verstehen nur bahnhof bdquoSpielbarldquo ein Angebot der bundes zentrale fuumlr politische bildung bietet ein lexikon bdquoGamer ndash Deutschldquo an

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielelexikon

3 paumldagogische Ratgeber zu computer- und Konsolenspielen bieten eine Orientierung im Spieledschungel und tipps fuumlr die paumlda-gogische Arbeit

wwwspieleratgeber-nrwde wwwspielbarde oder

wwwklicksafedethemenspielen computerspiele

3 Sie wollen mehr uumlber die Geschichte der Spieleentwicklung erfahren Der bundes-verband Interaktive Unterhaltungssoftware (bIU) gibt eine Uumlbersicht

wwwbiu-onlinededefakten spielgeschichtehtml

3 Das Dossier computerspiele der bundes-zentrale fuumlr politische bildung ist zwar schon etwas aumllter aber immer noch aktuell

wwwbpbdegesellschaftmedien computerspiele

Zum Weitermachen im Unterricht

3 Der best practice Kompass computerspiele ist eine umfangreiche handreichung der landesanstalt fuumlr Medien NRW fuumlr den schulischen Unterricht es werden vielfaumlltige Wege aufgezeigt wie das thema computer-spiele in den Unterricht integriert werden kann

wwwlfm-nrwdeindexphpid=3192

3 Auch bdquoSpielbarldquo bietet vielfaumlltige Anregun-gen zum thema computerspiele im Unter-richt

wwwspielbardeneupraxiswissen- computerspielepadagogische-praxislehrkrafte

besonders empfehlenswert ist die broschuumlre bdquoFaszination computerspiele ndash basisinforma-tionen und praktische tipps zum paumldagogi-schen Umgang mit computerspielenldquo

wwwspielbardeneuwp-contentuploads 201307faszination_computerspielepdf 3 Sie planen einen elternabend zum thema

computerspiele Die klicksafe-handreichung bdquoelternabende computerspieleldquo bietet das noumltige Ruumlstzeug um medienpaumldagogische elternabende vorzubereiten und durchzu-fuumlhren

wwwklicksafedeserviceelternarbeit handreichungen-elternabendeselternabendcomputerspiele

3 Das Medienbildungs-portal Mediaculture-Online bietet vielfaumlltige Informationen zum thema computerspiele darunter auch tipps fuumlr den Unterricht sowie weiterfuumlhrende literatur- und Filmtipps

wwwmediaculture-onlinedeComputerspiele 12920html

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Arbeitsblatt 1 zur Filmvorbereitung

Computerspiele Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen

Aufgabe 1

a) Ihr habt nun die Gelegenheit eure lehrkraft auszufragen und so viel wie moumlglich

daruumlber herauszufinden los gehtrsquos

b) Wisst ihr ungefaumlhr auf welchem Kenntnisstand sich eure lehrkraft befindet

Dann seid ihr nun dran ihm oder ihr Nachhilfe zu geben und euch ausfragen zu lassen Versucht dabei so verstaumlndlich wie moumlglich zu antworten und nicht zu viele Gamer-Fachworte zu verwenden

beim thema computerspiele seid wahrscheinlich ihr die experten Deshalb solltet ihr

jetzt einmal die gewohnten Rollen vertauschen und eurer lehrerin oder eurem lehrer

eine Runde computerspiel-Nachhilfe geben Dafuumlr muumlsst ihr zunaumlchst herausfinden was

eure lehrerin euer lehrer bereits uumlber das thema weiszlig oder wie sieer dazu steht

hat er oder sie zum beispiel uumlberhaupt schon mal digitale Spiele gespielt

Wenn ja welche und warum

Xbox

Checkpoint

LAN-Party

GadgetsShooter

GTA

Koop-Modus

Free2Play

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

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Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

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Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Aufgabe 2

a) bildet Kleingruppen und sucht euch eine der oben genannten Forschungsfragen aus tauscht euch in eurer Gruppe zuerst in einer bdquoblitzlichtrundeldquo daruumlber aus Wie wuumlrdet ihr diese Forschungsfrage spontan beantworten

Arbeitsblatt 2

Vielleicht sind manche von euch von dieser Frage genervt weil ihr sie von zu hause

kennt Vor allem eltern oder andere erziehungspersonen die selbst nicht viel oder gar

nicht spielen machen sich schnell Sorgen wenn es um das thema computerspiele geht

Doch nicht nur eltern sind sich unsicher ndash auch in der Wissenschaft ist man sich uumlber

die Wirkung von computerspielen nicht ganz im Klaren In der so genannten

bdquoMedien wirkungsforschungldquo werden immer wieder neue experimente entwickelt

um herauszufinden welchen einfluss computerspiele auf die Spielenden haben

koumlnnen Dabei sind noch viele Fragen offen

1 Machen gewalthaltige computerspiele

aggressiv

2 Woran erkennt man ob jemand suumlchtig

nach computerspielen ist

3 Foumlrdern Strategiespiele die Faumlhigkeit

probleme zu loumlsen

4 Foumlrdern Actionspiele die Koordinations-

faumlhigkeit

5 Geht die Zeit die in Spielwelten verbracht

wird auf Kosten des realen lebens

Welche Wirkung haben Computerspiele

zur Filmvorbereitung

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

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Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

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BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

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b)Nehmt nun auch hier die expertenrolle ein Wie koumlnnte man eine Antwort auf diese Frage finden Denkt euch dazu in eurer Gruppe jeweils ein experiment aus Versucht dieses experiment so zu planen dass ihr es in der Klasse oder mit Freundeninnen durchfuumlhren koumlnntet

Geht dabei vor wie es in der Forschung uumlblich ist entwerft einen Forschungsplan (oder etwas wis-senschaftlicher ausgedruumlckt ein bdquoForschungsdesignldquo) Die folgenden Schritte sollten darin enthal-ten sein Forschungsfrage Versuchsaufbau und ergebnis-bewertung haltet eure ergebnisse auf einem plakat fest

1 Forschungsfrage (Sucht euch hier eine der oben genannten Fragen aus oder entwickelt eine eigene Fragestellung)

2 Versuchsaufbau (Wie koumlnnte ein experiment aussehen das hilft diese Forschungsfrage zu beantworten beschreibt das Vorgehen in wenigen Saumltzen)

3 Ergebnis-Bewertung (Was genau kann man mit diesem experiment herausfinden beschreibt mit wenigen Saumltzen die moumlgliche bedeutung der Versuchsergebnisse bdquoWennhellip dann bedeutet das hellipldquo

c) praumlsentiert abschlieszligend vor der Klasse eure Ideen Dabei koumlnnt ihr die plakate zur hilfe neh-

men Waumlhlt gemeinsam ein experiment aus das ihr gerne einmal durchfuumlhren moumlchtet und plant mit eurer lehrerin oder eurem lehrer ein moumlgliches Vorgehen dazu

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Tron Legacy Paumldagogisches Begleitmaterial

Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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Tron Legacy Paumldagogisches Begleitmaterial

im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Arbeitsblatt 3 zur Filmnachbereitung

Virtuelle Welten ndash besser als die Realitaumlt

Im Film tRON leGAcy wechselt Sam zwischen den Welten Aus der Realitaumlt wird er in

eine virtuelle Welt ndash das Raster ndash teleportiert und fluumlchtet aus dieser wieder zuruumlck in die

reale Welt Auch wenn wir nicht gleich teleportiert werden dieses hin- und her zwischen

realer und virtueller Welt kennen wir auch ndash beim computerspielen aber auch beim lesen

von buumlchern oder wenn wir uns einen Film ansehen tauchen wir in virtuelle Welten ein

Aufgabe 3 tauscht euch daruumlber aus wie ihr den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt wahrnehmt Dabei koumlnnt ihr euch an folgenden Fragen orientieren

3 Wie unterscheiden sich virtuelle Welten von der Realitaumlt Was ist an ihnen besonders reizvoll

3 Wie viel Zeit verbringt ihr in virtuellen Welten

3 Veraumlndert sich eure Wahrnehmung von der realen Welt wenn ihr laumlngere Zeit in einer virtuellen Welt verbracht habt (Achtet ihr zum beispiel auf andere Dinge als sonst habt ihr ein unter-schiedliches Raumgefuumlhl Oder begegnet ihr anderen Menschen anders)

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Tron Legacy Paumldagogisches Begleitmaterial

Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Arbeitsblatt 4 zur Filmnachbereitung

Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

In tRON leGAcy geht es noch weiter Die virtuelle Welt verselbstaumlndigt sich ndash zum

positiven wie zum Negativen Zum einen entstehen unerwartet bdquoisomorphe Algorithmenldquo

(kurz ISOs) dem Menschen uumlberlegene hoch entwickelte und intelligente programme

Zum anderen verselbstaumlndigt sich bdquocluldquo ein menschenaumlhnliches programm das von Kevin

Flynn dazu programmiert wurde eine perfekte Welt zu erschaffen clu entscheidet von

nun an unabhaumlngig was in diese Welt passt und was nicht Sowohl die unvollkommenen

Menschen als auch die uumlberlegenen ISOs gehoumlren nicht dazu

Das ist nur ein Science-Fiction-Film Klar Doch auch in unserer Welt gibt es Wissenschaftlerinnen Unternehmerinnen und Ingenieureinnen die mit technik den Menschen perfektionieren und damit fuumlr immer veraumlndern wollen Man nennt sie transhumanisten

Aufgabe 4

a)lest euch in Kleingruppen die Zeitungsausschnitte auf der naumlchsten Seite durch Sie sind nicht ausgedacht sondern wurden so tatsaumlchlich veroumlffentlicht tauscht euch nach dem lesen erst einmal daruumlber aus was euch dabei in den Sinn gekommen ist Wie empfindet ihr diese Visionen Welche Fragen habt ihr haltet diese Fragen alle in Stichworten fest

b)bereitet darauf aufbauend ein Interview mit einem Vertreter oder einer Vertreterin des transhumanismus vor Waumlhlt dazu sechs Fragen aus die euch am wichtigsten erscheinen Schreibt diese noch einmal als bdquoInterviewleitfadenldquo auf ein einzelnes blatt

c)Fuumlhrt nun mithilfe der Informationen die ihr aus den Zeitungsausschnitten gewonnen habt untereinander ein fiktives Interview durch Notiert dann hinterher

3 Welche Fragen waren schwer zu beantworten 3 Uumlber welche Aspekte wuumlrdet ihr gerne mehr erfahren

Die Antworten koumlnnt ihr in der Klasse sammeln und dann entsprechende Rechercheauftraumlge verteilen

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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Tron Legacy Paumldagogisches Begleitmaterial

im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Ray Kurzweil beschreibt in einem Fahrplan die Zukunft der Kuumlnstlichen Intelligenz Danach wird sie schon ende dieses Jahrhun-derts den Menschen als Krone der Schoumlp-fung abloumlsen Wenn Maschinen nicht sogar die Kontrolle uumlber unseren Alltag uumlberneh-men koumlnnten Menschen vielleicht ihren Geist scannen und in einem Roboterkoumlrper oder im computer weiterleben

Die chiptechnologie wird der Schrittmacher solch potenzieller entwicklungen sein Und die entwicklung der Rechenleistungen und damit der elektronischen Gehirne wird wei-ter exponentiell ansteigen Damit ndash so Kurz-weil ndash werden sich schon am ende dieses Jahrhunderts bisher noch unvorstellbare Moumlglichkeiten ergebenJochen Zielke Planet Wissen 05022013

es gibt verschiedene Definitionen des begriffs cyborg Manche halten schon jeden Smartphone-besitzer und jeden traumlger eines herzschrittmachers fuumlr einen cyborg Fuumlr [Neil] harbisson aber sind drei Dinge entscheidend erstens muss die technik mit dem Menschen verschmelzen er muss sie als teil seines Koumlrpers betrachten Zweitens muss sie seine Faumlhigkeiten steigern [hellip] Und drittens muss sein technisches hilfsmittel mit dem Koumlrper und dem Gehirn kommunizieren Patrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

computer wuumlrden [so Raymond Kurzweil] eines tages weit intelligenter schneller effektiver und widerspruchsfreier agieren als unsereins So ein computer werde dann Selbstbewusstsein haben uumlber eine Identitaumlt und freien Willen verfuumlgen Und houmlchstwahrscheinlich werde man zwischen Menschen und computern irgendwann nicht mehr zweifelsfrei unterscheiden koumlnnen Diese Mensch-maschine zu bauen kostet freilich noch viel Arbeit Deswegen hat Kurzweil vor vier Jahren im Silicon Valley die Singularity University gegruumlndet ndash mithilfe von Google und der Weltraumbehoumlrde Nasa Dort werden unter anderem Regierungsmitarbeiter und Manager im exponentiellen Denken geschult Heike BuchterBurkhard Straszligmann DIE ZEIT 2732013

Intelligenter gesuumlnder staumlrker und immer gluumlcklich ndash transhumanis-ten wollen die Grenzen der biologie einreiszligen und den Menschen mit allen verfuumlgbaren Mitteln optimieren [hellip] Manche Wissenschaft-ler halten sie [diese Denkrichtung] fuumlr die gefaumlhrlichste Idee der Welt transhumanisten sehen sich in der tradition des humanismus und der Aufklaumlrung Sie foumlrdern alle Wissenschaften die den Men-schen kluumlger gesuumlnder gluumlcklicher und staumlrker machen koumlnnen Genomik Neurowissenschaft Robotik Nanotechnologie und kuumlnstliche Intelligenz Boris Haumlnssler Suumlddeutschede 8 Juni 2013

Singularitaumlt bezeichnet in der Futurologie den Zeitpunkt an dem kuumlnst-liche Intelligenz besser wird als die menschliche In dem Moment werden die Maschinen anfan-gen sich selbst zu ver-bessern und somit den technischen Fortschritt immens beschleunigenWerner Pluta golemde 322009

Keine Science-Fiction sondern Realitaumlt Manche Menschen veraumlndern mit technik-Implantaten ihre Sinneswahrnehmung Sie nennen sich bodyhacker oder cyborgs [hellip] Vor zwei Jahren hat er [Neil harbisson] eine Stiftung gegruumlndet die cyborg Foundation Ihr Ziel ist es zusammen mit verschiedenen Forschungseinrichtungen daran zu arbei-ten die Sinne des Menschen mithilfe von implantierbarer technik zu erweitern oder ihm gleich neue Sinne zu verschaffenPatrick Beuth ZEIT ONLINE 23082012

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Kevin und Sam im Raster

Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

Arbeitsblatt 5 zur Filmnachbereitung

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

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BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

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Fuumlr euch ist es selbstverstaumlndlich moumlglich aus

einer virtuellen Welt in unsere Realitaumlt zuruumlck

zu wechseln ndash auch wenn es euch vielleicht

manchmal nicht ganz leicht faumlllt Kevin und

Sam aus tRON leGAcy dagegen werden im

Raster gefangen gehalten

So zeigt der Film wie virtuelle und reale Welt

miteinander verschmelzen und inszeniert das

Raster als ein eigenes komplexes Universum

mit eigenen Regeln und einem ganz bestimm-

ten optischen erscheinungsbild

Aufgabe 5 Macht euch fuumlr euch selbst Notizen zu folgenden Fragen Diskutiert eure Antworten und Ideen anschlieszligend in kleinen Gruppen

1 beschreibt wie Sam die virtuelle Welt des Rasters erlebt Was muss er erst lernen Gibt es Dinge die ihn faszinieren

2 Findet ihr dass sich Sam durch seinen Aufenthalt im Raster veraumlndert

3 Wie unterscheidet sich in tRON leGAcy die virtuelle von der realen Welt Stellt alle Unterschiede die euch einfallen in einer tabelle gegenuumlber Denkt dabei sowohl an inhaltliche als auch an visuelle Aspekte

4 beschreibt wie der Film die computergenerierte Welt des Rasters darstellt Versucht euch an moumlglichst viele Details zu erinnern

5 Wie gefaumlllt euch dass es in dem Film so viele Actionszenen gibt Findet ihr dass diese Szenen zu einem Science-Fiction-Film unbedingt dazu gehoumlren oder haumltte die Geschichte eurer Meinung nach auch auf andere Weise das heiszligt ruhiger erzaumlhlt werden koumlnnen

6 Vergleicht tRON leGAcy mit anderen Science-Fiction-Filmen die ihr kennt und versucht dadurch herauszufinden was zu den typischen Merkmalen des Genres gehoumlrt

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

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liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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im Rahmen deR in ZusammenaRbeit mitheRausgegeben von gefoumlRdeRt vom

Impressum

HERAUSGEBERVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzSarah Duve (ViSdP)Groszlige praumlsidentenstraszlige 910178 berlin

tel 030-27577 571Fax 030-27577 570infovisionkinodewwwvisionkinode

VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

copy VISION KINO Januar 2014

Kontakt

Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

Tel 030-27577 574Fax 030-27577 570 infovisionkinodewwwvisionkinodewwwschulkinowochende

Kontakt Wissenschaftsjahr 2014ndash Die digitale GesellschaftRedaktionsbuumlro Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale GesellschaftLitfaszlig-Platz 110178 Berlin

Tel 030-700186 877Fax 030-700186 599redaktionsbuerodigital-ist dewwwdigital-ist dewwwforschungsboersede

Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

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Kevins Vision von einer perfekten Welt

Kevin arbeitete an der programmierung

einer virtuellen Welt die seiner

Vorstellung nach eines tages das mensch-

liche Dasein grundsaumltzlich veraumlndern

sollte ndash zum besseren er wollte unsere

Welt bdquoperfekterldquo machen

Die programmierung der kuumlnstlichen

Intelligenzen gelang ihm so gut dass sich

diese selbststaumlndig machen und die Macht

im Raster an sich reiszligen konnten

Aufgabe 6 Schlieszligt euch erneut in kleinen Gruppen zusammen und beantwortet gemeinsam die folgenden Fragen praumlsentiert und diskutiert anschlieszligend eure ergebnisse im Klassenplenum

1 Was fand Kevin erstrebenswert verlockend an der erschaffung einer bdquoperfekten Weltldquo und bdquovollkommener Wesenldquo

2 Was haltet ihr von seiner Vision

3 Worin besteht das bedrohliche das Negative der Idee

4 beschreibt wodurch sich die virtuellen Wesen beziehungsweise menschenaumlhnlichen programme die Kevin erschaffen hat von uns realen Menschen unterscheiden Geht dabei sowohl auf eigenschaften als auch auf optische Unterschiede ein

5 Wodurch aumlndert Kevin schlieszliglich seine Sichtweise auf perfektion und Vollkommenheit

6 Wodurch macht der Film am ende die Schoumlnheit unserer realen Welt deutlich Uumlberlegt wie die Darstellung mit der veraumlnderten Wahrnehmung von Sam zusammenhaumlngen koumlnnte

Arbeitsblatt 6 zur Filmnachbereitung

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

Hinweise fuumlr Lehrerinnen

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

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Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

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BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

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Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

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Zu Arbeitsblatt 1 Computerspiel Nachhilfe fuumlr Lehrerinnen (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe In der Diskussion um die Folgen von computerspielen koumlnnen Jugendliche schnell unter Rechtferti-gungsdruck und somit in Widerstand geraten Die Faszination die computerspiele auf sie ausuumlben steht den Sorgen und ermahnungen der erziehungsberechtigten nicht selten diametral gegenuumlber Umso wichtiger ist es hier der eigenen Reflexionsfaumlhigkeit der Schuumllerinnen und Schuumller genug Raum zu geben und ihnen einen gewissen expertenstatus zuzugestehen Ihnen als lehrkraft sollen die Auf-gaben 1 und 2 als Moumlglichkeit einer persoumlnlichen einschaumltzung dienen Vermutlich werden Sie hinter-her einiges uumlber die computerspiel-Gewohnheiten Ihrer Schuumllerinnen gelernt haben

Methodisch didaktische Anmerkungen Vor allem die Aufgabe 1a bietet Ihnen die Moumlglichkeit sich einen eindruck von der Rolle zu machen die computerspiele im leben Ihrer Schuumllerinnen einnehmen Sollten Ihnen auf die Schnelle keine eigenen Fragen in den Sinn kommen koumlnnen Sie sich an diesen Vorschlaumlgen orientieren

3 Welche Spiele spielt ihr am liebsten3 Wer spielt taumlglich mehrmals in der Woche seltener3 Wie unterscheiden sich Spiele voneinander welche Arten von Spielen gibt es 3 Wie ist das mit der Alterskennzeichnung ndash kann jeder spielen was er will hellipund bei Onlinespielen3 habt ihr schon einmal Spiele gespielt fuumlr die ihr noch zu jung seid 3 Auf welchen Geraumlten kann man computerspiele spielen 3 Was ist das besondere an computerspielen 3 Welche Rollen nehmt ihr in computerspielen ein Wie gestaltet ihr eure Avatare 3 Welche begriffe sollte man kennen wenn man Gamer verstehen will

Damit diese Aufgabe nicht ausufert koumlnnen Sie hier einen zeitlichen Rahmen setzen z b fuumlnf Minu-ten fuumlr Aufgabe 1a zehn Minuten fuumlr Aufgabe 1b

Zu Arbeitsblatt 2 Welche Wirkung haben Computerspiele (Filmvorbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Wenn es um die Wirkung von computerspielen geht scheiden sich die Geister sowohl in der wissen-schaftlichen als auch in der oumlffentlichen und politischen Debatte Die Diskussion wird zum teil stark polarisiert gefuumlhrt nicht selten uumlber die Koumlpfe der betroffenen Jugendlichen hinweg Daher sollen die Jugendlichen auch hier die Moumlglichkeit bekommen sich dem thema zunaumlchst wertfrei zu naumlhern hier koumlnnen sie sowohl negative als auch positive thesen zu moumlglichen Wirkungen von computerspielen aufstellen und sich so interessengesteuert und selbstkritisch mit dem thema auseinandersetzen Zudem sollen die Schuumllerinnen einen einblick in die Methodik der Wirkungsforschung bekommen und diese kritisch beleuchten

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Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

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Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

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Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

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Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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VISION KINO ndash Netzwerk fuumlr Film- und Medienkompetenz praumlsentiert im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 ndash Die digitale Gesellschaft

Redaktion und Lektorat lisa Gadatsch elena Solte (VISION KINO)

Autoren und Konzept Anne busch amp claudia Nemnich wwwgoodstuff-lernendebuumlro Wissenschaftsjahreprojekttraumlger im DlR e V beratung

Gestaltung wwwtack-designde

BildnachweisTitelTron Legacy copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011 Robot amp Frank copy Senator Filmverleih 2012 Ralph reichts copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012Hacker copy Edition Salzgeber 2010The Social Network copy Sony Pictures Releasing GmbH 2010Seiten 2 4 5 6 22 23 copy Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2011Seiten 7ndash21 shutterstockde

Vielen Dank an benjamin Rostalski StIFtUNG DIGItAle SpIele KUltUR fuumlr hilfreiche Anregungen

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Kontakt SchulKinoWochenVision Kino gGmbHNetzwerk fuumlr Film- und MedienkompetenzGroszlige Praumlsidentenstraszlige 910178 Berlin

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Wissenschaftliche BeratungFraunhofer-Verbund IUK-TechnologieAnna-Louisa-Karsch-Straszlige 210178 Berlin

27Tron Legacy Paumldagogisches Begleitmaterial

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Methodisch didaktische Anmerkungen In der oumlffentlichen Debatte werden unter anderem die Methoden der Medienwirkungsforschung kritisiert es wird ihnen Fehleranfaumllligkeit und potentielle Fehlinterpretation vorgeworfen einen guten Uumlberblick dazu erhalten Sie in dem Artikel bdquoGewalt in computerspielen Methoden der Wirkungs forschungldquo wwwtelemedicusinfoarticle2162-Gewalt-in-Computerspielen-Methoden-der-Wirkungsforschunghtml hier werden auch zentrale Methoden der Wirkungsforschung beschrieben Juumlngeren Schuumllerinnen kann zur Orientierung ein klassischer Versuchsaufbau beispielhaft vorgestellt werden

Zum Schluss der Stunde sollte noch eine grundsaumltzliche Reflexionsphase zur Forschungsmethodik eingeplant werden Wie gut laumlsst sich die Wirkung von computerspielen wissenschaftlich unter suchen Welche moumlglichen Fehlerquellen gibt es Warum wird uumlberhaupt die Wirkung von computerspielen untersucht - das macht man bei anderen Medien doch nicht so haumlufig Was koumlnnte man sonst noch im hinblick auf computerspiele untersuchen (zb die erzaumlhl- oder Raumstruktur)

Inwiefern oder in welchem Umfang das zum Schluss ausgewaumlhlte experiment tatsaumlchlich durchgefuumlhrt wird haumlngt von dem dafuumlr zur Verfuumlgung stehenden Zeitbudget ab Denkbar ist die Durchfuumlhrung im Rahmen eines projekttages oder einer projektwoche

Zu Arbeitsblatt 3 und 4 (Filmnachbereitung)

Aufgabe 3 Virtuelle Welten ndash besser als die RealitaumltAufgabe 4 Die Verschmelzung von Mensch und Technik Transhumanismus

Zur Konzeption der Aufgaben Virtuelle Welten stellen fuumlr Jugendliche als bdquoDigital Nativesldquo einen selbstverstaumlndlichen bestandteil ihrer Alltagskultur dar Umso wichtiger erscheint es gedanklichen Abstand dazu einzunehmen und das phaumlnomen WirklichkeitVirtuelle Welt aus der Metaperspektive zu reflektieren Gleichzeitig befindet sich unsere Gesellschaft inmitten einer rasanten technologischen entwicklung Dabei sind die tech-nologischen Moumlglichkeiten der Zukunft nur schwer vorstellbar ndash einige davon wie auch die Idee des transhumanismus ndash koumlnnen tief beeindrucken begeistern oder verunsichern Aufgabe 4 soll die emp-findungen die bei der Konfrontation mit solchen Visionen auftreten koumlnnen abfangen und ndash als erster Schritt zu einemeiner muumlndigen buumlrgerin ndash die Moumlglichkeit bieten persoumlnliche Fragestellungen dazu zu entwickeln

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Aufgaben sind so konzipiert dass sie von den Schuumllerinnen weitestgehend selbstaumlndig durchge-fuumlhrt werden koumlnnen lediglich bei der Gruppeneinteilung brauchen sie ggf Ihre hilfe Den weiteren Umgang mit dem entwickelten Interviewleitfaden sollten Sie gemeinsam mit den Schuumllerinnen besprechen Denkbar ist ein Rollenspiel Die Schuumllerinnen versenden aus den Gruppen jeweils einen Reporterin zu einem anderen tisch und stellen dort den bdquoexperteninnenldquo ihre Fragen (hier bietet es sich zur Strukturierung an mit einem Mikrofon-ersatz zu arbeiten) planen Sie aus-reichend Zeit ein um hinterher die offenen Fragen im plenum zu sammeln die bei den Interviews entstanden sind Dabei kann auch eine Moderatorin aus der Klasse gewaumlhlt werden ebenso koumlnnen die Rechercheauftraumlge selbststaumlndig untereinander vergeben werden

Wenn Sie sich vorbereitend noch intensiver mit dem thema transhumanismus auseinandersetzen moumlchten geben die Artikel denen die Zeitungsausschnitte entnommen wurden einen guten Uumlberblick

planet Wissen 05022013 wwwplanet-wissendenatur_technikcomputer_und_roboterkuenstliche_intelligenzki_und_bewusstseinjsp

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ZeIt ONlINe 23082012 wwwzeit dedigitalinternet2012-08cyborg-neil-harbisson-biohacking-campus-party

DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

Zu Arbeitsblatt 5 Kevin und Sam im Raster (Filmnachbereitung)

Zur Konzeption der Aufgabe Anknuumlpfend an die vorhergehende Aufgabe zu tRON leGAcy die sich der Gegenuumlberstellung von vir-tuellen Welten und realer Welt widmet liegt der Fokus dieser Aufgabe auf der filmischen Umsetzung der thematik Die Schuumllerinnen und Schuumller werden dazu angeregt den Film sowohl inhaltlich als auch in bezug auf seine filmsprachlichen eigenschaften dahingehend zu analysieren wie der Film den Realitaumlts-wechsel darstellt und dramaturgisch nutzt Auszligerdem geht es darum tRON leGAcy auch hinsichtlich genretypischer Merkmale zu betrachten das heiszligt ihn als Science-Fiction-Film einzuordnen

Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

Methodisch didaktische Anmerkungen Die Kombination aus einzel- und Gruppenarbeit soll dazu dienen den Schuumllerinnen und Schuumllern die Moumlglichkeit zu lassen sich zunaumlchst eigenstaumlndig auf den Film einzulassen ihre persoumlnlichen eindruumlcke zu reflektieren und vor allem auch bdquoungestoumlrtldquo ein eigenes Urteil zu entwickeln Der anschlieszligende Austausch in einer kleinen Gruppe foumlrdert zum einen die Kooperationsfaumlhigkeit und die Faumlhigkeit auch andere eindruumlcke und Meinungen gelten bzw auf sich wirken zu lassen Zum anderen fuumlhrt der gegenseitige Austausch in der Diskussionsrunde dazu dass sich der erkenntnisstand insge-samt erweitert Die naturgemaumlszlig unterschiedlichen erinnerungen an den Film bzw an einzelne Szenen werden zusammengetragen und die Schuumllerinnen und Schuumller erhalten die Moumlglichkeit sich mit ihren verschiedenen Staumlrken zu ergaumlnzen

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DIe ZeIt 2732013 wwwzeit de201314utopien-ray-kurzweil-singularity-bewegungseite-1

Suumlddeutschede 8 Juni 2013 wwwsueddeutschedewissenverbesserte-menschen-die-vielleicht-gefaehrlichste-idee-der-welt-11691220-2 golemde 322009 wwwgolemde090265016html

Auch die ARte-Dokumentation bdquoWelt ohne Menschenldquo gibt einen sehr guten Uumlberblick zu dem thema Auf der Seite wwwartetvdewelt-ohne-menschen6968786CmC=6968904html sind Ausschnitte der Dokumentation zu sehen

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Sobald sich Sam im Raster befindet erfaumlhrt er unmittelbar seine eigene Machtlosigkeit beziehungs-weise dass er die hier vorherrschenden Regeln erst kennenlernen muss um bestehen zu koumlnnen Faszinierend scheint er zu finden dass er bdquolichtmotorradrennenldquo fahren kann und Diskuskaumlmpfe fuumlhren muss Vor allem aber wird mit der Zeit deutlich dass der Wechsel der Realitaumlten fuumlr Sam die chance bedeutet innerlich zu reifen und sich weiterzuentwickeln Das Zusammentreffen mit seinem Vater der ihm so viele Jahre gefehlt hat bewirkt letztlich dass er aus der Rolle des Sohns heraustritt bdquoerwachsenldquo und verantwortungsbewusst wird Nun kaumlmpft er fuumlr seinen Vater und am ende ist er wirklich bereit sein leben auch ohne ihn zu leben Die neu erlangte Reife kommt auch in seiner entscheidung zum Schluss des Films zum Ausdruck die leitung der Firma zu uumlbernehmen

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