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Design Thinking Prozess SYLT – Coaching und Mee(h)r

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Design Thinking Prozess

SYLT – Coaching und Mee(h)r

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Design Thinking – 5 Prinzipien

– 2 –

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1. PRINZIP

– 3 –

NutzerzentriertesDenken

Behalte den Nutzer im Fokus

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2. PRINZIP

– 4 –

ExperimentierenExperimentiere früh und experimentiere

oft

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3. PRINZIP

– 5 –

Problem erkunden, entdecken und

benennen

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4. PRINZIP

– 6 –

ZusammenarbeitExperimentiere früh und experimentiere

oft

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5. PRINZIP

– 7 –

Visualisierung

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– 8 –

Verstehen BeobachtenSichtweise

definieren

Ideen

finden

Prototyp

entwickelnTesten

Problemverständnis Lösungsverständnis

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– 9 –

Mindset

Verstehen BeobachtenSichtweise

definierenIdeen finden

Prototyp

entwickelnTesten

sich öffnen, kombinieren, entdecken, experimentieren verdichten, kategorisieren, Sinn erzeugen, entscheiden

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– 10 –

Redesign des Coachingerlebnisses an Hochschulenfür Personen im Wissensraum

Der Prozess am Beispiel der Challenge:

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BeobachtenSichtweise

definieren

Ideen

finden

Prototyp

entwickelnTestenVerstehen

Schritt 1 Verstehen

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Verstehen

– 13 –

Was passiert in dieser Phase?

Wir stellen ein gemeinsames Verständnis für das Thema her.

Wir lernen die Fragestellung kennen

Wir tauschen Erfahrungen aus

Wir finden offene Fragen

Wir machen uns mit dem Arbeitsfeld vertraut

Fokussierung auf die kommende Lösungsfindung.

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

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Verstehen

– 14 –

Gemeinsames Verständnis für das Thema.

Wie erreichen wir das?

Die Methoden

Semantische Analyse

Design Charette

45 Minuten

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

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Verstehen

– 15 –

Semantische AnalyseDivergieren

• Kontexterweiterung:Was in der Challenge geschrieben steht vs. Was damit gemeint sein könnte

• Gemeinsames Verständnis für die Aufgabe im Team erzeugen

• Alle Ansichten zulassen

• Alles aus den Köpfen auf die Leinwand kippen

• Das Arbeitsfeld maximal erweitern

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

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Verstehen

– 16 –

Design CharretteKonvergieren

Nutzergruppen, Tasks und Conclusions aus Design Challenge extrahieren:

• Wer sind die potentiellen Nutzer

• Welche Bedürfnisse haben die Nutzer

• Welche Themen stecken dahinter

• Die Design Charette ordnet die Erkenntnisse aus der semantischen Analyse

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

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BeobachtenSichtweise

definieren

Ideen

finden

Prototyp

entwickelnTestenVerstehen

Schritt 2 Beobachten

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Beobachten

– 19 –

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

Was passiert in dieser Phase?

Wir setzen uns empathisch und vorurteilsfrei mit der Zielgruppe auseinander

Wir beobachten Menschen

Wir befragen die Zielgruppe

Wir studieren analoge Problemsituationen und deren Lösungen

Inspiration und Einsichten gewinnen

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Beobachten

– 20 –

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

Inspiration und Einsichten gewinnen

Wie erreichen wir das?

Die Methode

Offenes Interview

4 Stunden

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Verstehen

– 21 –

Offenes InterviewDivergieren

• Menschen in ein offenes Gespräch über ihre Bedürfnisse verwickeln

• Nach Geschichten suchen:„Erzählen Sie mir bitte davon, wann Sie das letzte Mal …?“

• Eigene Annahmen zurückhalten

• 80/20-Regel

• Vertiefend nachfragen:“Aus welchem Grund…?”„Was meinen Sie mit…?“„Wie haben Sie sich gefuhlt, als…?“

• Stille zulassen:„Lassen Sie sich Zeit.“

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

Wir suchen nach Inspiration

• Überraschungen/Widersprüche

• Bedürfnisse

• Konflikte/Spannungen

• Schmerzpunkte

• Emotionen

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BeobachtenIdeen

finden

Prototyp

entwickelnTestenVerstehen

Sichtweise

definieren

Schritt 3 Sichtweise definieren

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Sichtweise definieren

– 23 –

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

Was passiert in dieser Phase?

Übergang vom Problem-Raum in den Lösungs-Raum

Wir bündeln und verdichten Informationen.

Wir definieren Handlungsfelder und leiten Designprinzipien ab.

Wir identifizieren Muster im Hinblick mögliche Lösungen

Wir berücksichtigen gefundene Zwischentöne und Emotionen

Synthese: Das Thema aus Sicht eines Nutzers (neu-)definieren

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Sichtweise definieren

– 24 –

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

Das Thema aus Sicht des Nutzers definieren

Wie erreichen wir das?

Die Methoden

Strukturiertes Auspacken der Interviews

Nugget-Framing

Standpunkt (Point of View)

Persona

3 Stunden

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Sichtweise definieren

– 25 –

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

Strukturiertes AuspackenDivergieren

• „Auspacken" der Interviews in Zitaten, um den vollen emotionalen Gehalt des Gesagten zu erfassen und alle anklingenden Untertöne

• Interview-Highlights systematisch teilen

• Ein Zitat pro Post-It

Das strukturierte Auspacken der Interviews hilft uns, die erfahrenen

Geschichten mit unseren Teammitgliedern zu teilen, gemeinsam Empathie

für Nutzerbedürnisse aufzubauen und Insights (neue Erkenntnisse) zu

identifizieren.

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Nugget-FramingKonvergieren

Wir suchen die Nuggets aus den gewonnenen Daten – Das persönliche A-ha

Erlebnis.

• Jedes Teammitglied umrahmt das für ihn/sie hervorstechendste Zitat

• Mögliche A-ha Kriterien:

• Überraschungen/Widersprüche

• Bedürfnisse

• Konflikte/Spannungen

• Schmerzpunkte

• Emotionen

• Teilen des A-ha Erlebnisses.

Sichtweise definierenRe-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

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Standpunkt – Point of ViewKonvergieren

Eine knackige Aussage, die folgendes enthält:

Sichtweise definierenRe-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

Nutzer

Die Person, für die wir gestalten.

Wir trafen…

Erkenntnis

Etwas, das wir gelernt haben und das uns hilft die Frage neu zu stellen

Wir waren inspiriert zu entdecken …

Bedürfnis

Könnte ein körperliches oderemotionales Bedürfnis sein

Wir möchten ihm/ihr dabei helfen …

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Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

Sichtweise definierenRe-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

Nutzer

Die Person, für die wir gestalten.Erkenntnis

Etwas, das wir gelernt haben und das uns hilft die Frage neu zu stellen

Bedürfnis

Könnte ein körperliches oderemotionales Bedürfnis sein

Ein moderner junger Mann in der Stadt

Würde gerne 1. Hilfe leisten, braucht dafür aber

Unterstützung

Viele würden öfter helfen, wenn Sie die Möglichkeit hätten

Beispiel für die Aktualisierung einer Challenge aus dem

Prozess heraus:

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PersonaKonvergieren

Die Persona hilft uns, unseren begründetenFokus empathisch aufzuladen.

• Wer hat den Aha-Moment gebracht?

• Für wen gestalten wir?

• Wer ist das unter der Oberfläche?

• Was denkt und fühlt die Persona?

Sichtweise definierenRe-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

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BeobachtenPrototyp

entwickelnTestenVerstehen

Sichtweise

definieren

Ideen

finden

Schritt 3 Ideen finden

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Ideen finden

– 33 –

Eine Idee ist ein gedanklicher Entwurffür eine Lösung des Problems des Nutzers.

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

Was passiert in dieser Phase?

Vom Problem-Verstehen zum Problem-Lösen

Wir bringen viele Lösungsoptionen auf den Tisch

Wir erzeugen VIELE Ideen – Quantität ist wichtig

Wir stellen Kritik zurück

Wir ermutigen wilde Ideen

Wir bauen auf den Ideen anderer auf

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Ideen finden

– 34 –

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

Problem lösen

Wie erreichen wir das?

Die Methoden

Brainstorming:

• Kopfstandmethode (Brainstorming Paradox)

• Mr. X - Technik (Perspektivwechsel)

• 3D Brainstorming

45 Minuten

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Ideen finden

– 35 –

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

BrainstormingDivergieren

Kopfstandmethode – Brainstorming Paradox

• Die Aufgabenstellung umkehren („auf den Kopf stellen“).

• Lösungen für die umgekehrte Aufgabenstellung finden.

• Diese Lösungen der umgekehrten Aufgabe auf den Kopf stellen.

• Aus den Ergebnissen konkrete Lösungsideen entwickeln.

3D Brainstorming

Brainstorming mit Gegenständen. Wie könnte der Gegenstand, eine

Kombination aus Gegenständen, die haptischen, optischen und emotionalen

Qualitäten und Attribute zur Lösung der Fragestellung beitragen. Die

Teilnehmer tragen in beliebiger Reihenfolge ihre Ergebnisse vor.

Perspektivwechsel – Mr.X - Technik

Der Perspektivwechsel mit Mr. X besteht aus Fragen der Form:

• Was würde Mr. X tun?

• Wie würde Mr. X das Problem lösen?

• Was würde uns Mr. X empfehlen?

Mr X ist eine selbstgewählte Figur aus z.B folgenden Kategorien:

• Fantasiefiguren

• Erfolgreiche Unternehmen

• Helden und Vorbilder

• Führungspersönlichkeiten

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Ideen finden

– 36 –

Re-Design das Erste-Hilfe-Erlebnis für Nicht-Profis in einer Welt, die immer digitaler wird.

Brainstorming-ErgebnisseKonvergieren

Kopfstandmethode – Brainstorming Paradox

• Bewertung im Team nach:

• Vom Nutzer (Persona) geliebt

• Radikale/wilde Ideen

• Leicht umsetzbare Ideen (Quick Win)

• Priorisierung von Ideen innerhalb des Teams-"Lieblingsideen"

Ziel: Beschränkung auf eine Idee je Arbeitsgruppe als Ausgangsbasis für den Protoypenbau

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Beobachten TestenVerstehenSichtweise

definieren

Ideen

finden

Prototyp

entwickeln

Schritt 3 Prototyp entwickeln

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Prototyp entwickeln

– 39 –

Ideen werden testbar

Was passiert in dieser Phase?

HANDS-ON

Wir gestalten Erlebnisse, mit denen unsere Nutzerinteragieren können

Wir probieren erste Ideen aus

Wir bekommen ein Gefühl für das spätere Produkt

Wir lernen die Idee zu verstehen und entwickeln sie weiter

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Prototyp entwickeln

– 40 –

HANDS ON

Wie erreichen wir das?

Die Prinzipen des Prototypings

• Ein gemeinsames Verständnis im Team schaffen

• Ideen mit den Händen weiterentwickeln

• Ideen frühzeitig mit Nutzern testen

Voraussetzungen:

Vorrat an Kreativ-Material, Werkzeug, geeigneter Raum

2 Tage

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Beobachten TestenVerstehenSichtweise

definieren

Ideen

finden

Prototyp

entwickeln

Schritt 3 Testen

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Testen

– 43 –

Wir verbessern das Produkt Schritt für Schritt

Was passiert in dieser Phase?

Proof of Concept

Wir testen frühzeitig

Wir interagieren im Team um Situationen und Ideen zu konkretisieren

Wir interagieren mit Nutzern um Feedback zur Erwünschtheit, Verständlichkeit und kritischen Funktionen zu erhalten

Wir interagieren Managern & Stakeholdern um Überzeugungsarbeit zu leisten und den Nutzen für die Organisation darzustellen

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Testen

– 44 –

Wir verbessern das Produkt Schritt für Schritt

Wie erreichen wir das?

Die Prinzipen des Prototypings

• Teamrollen vorbereiten

• Verkaufsgespräche vermeiden

• 80/20-Regel

• Aus dem Feedback lernen

• Realistisches Testszenario entwickeln

• Die Tester denken laut

ca 2 Tage

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Testen

– 45 –

Wir verbessern das Produkt Schritt für Schritt

Wie erreichen wir das?

Methode

Feedback Grid

Welche offenen Fragenstehen noch im Raum?

Was hat funktioniert? Was könnteverbessert werden?

Gab es neue Ideen?

?

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– 46 –

Erfolgsfaktoren

• Variabler Raum• Multidisziplinäres Team

• No distract

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– 47 –

Design Thinking Workshop-Serie

DiGeN Portal

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Workshop Setting

– 48 –

• Teilnehmerzahl: 9-15 Personen• Räumlichkeiten: idealerweise außerhalb der

vertrauten Arbeitsumgebung, variabel• Start Date: tbd.

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Agenda für einen 4-tägigien WS

– 49 –

1. Tag Dauer Beginn

Einführung Design Thinking 60Minuten 9.00-10.00

Team Onboarding/Check-in 60 Minuten 10.00-11.00

Pause 15Minuten 11.00-11.15

1. Verstehen 15 Minuten 11.15-11.30

Semantische Analyse 30 Minuten 11.30-12.00

Design Charette 30 Minuten 12.00-12.30

Mittagspause 45 Minuten 12.30-13.15

2.Beobachten 15 Minuten 13.15-13.30

Interviews vorbereiten 90 Minuten 13.30-15.00

Testlauf Interviews 60 Minuten 15.00-16.00

Team Check-out 30 Minuten 16.00-16.30

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Agenda

– 50 –

2. Tag Dauer Beginn

Team Check-In 30 Minuten 9.00-9.30

Interviews führen rotierend 180 Minuten 9.30-12.30

Mittagspause 45 Minuten 12.30-13.15

3. Sichtweise definieren 15Minuten 13.15-13.30

Interviews entpacken 120 Minuten 13.30-15.30

Sichtweise definieren 60 Minuten 15.30-16.30

Team Check-out 30 Minuten 16.30-17.00

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Agenda

– 51 –

3. Tag Dauer Beginn

Team Check-In 30 Minuten 9.00-9.30

4. Ideen finden 15 Minuten 9.30-9.45

Brainstorming 45 Minuten 9.45-10.30

Ideen entwickeln 90 Minuten 10.30-12.00

Mittagspause 45 Minuten 12.00-12.45

5. Prototypen bauen 15 Minuten 12.45-13.00

Probelauf Prototyp 30 Minuten 12.00-12.30

Prototyp mit Iterationen 180 Minuten 12.30-15.30

Team Check-out 30 Minuten 15.30-16.00

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Agenda

– 52 –

4. Tag Dauer Beginn

Team Check-in 30 Minuten 9.00-9.30

6. Test im Team und Austausch 180 Minuten 9.30-12.30

Mittagspause 45 Minuten 12.30-13.15

Test und Ergebnisabgleich 180 Minuten 13.15-16.15

Team Check-out 30 Minuten 16.15-16.45

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Literatur

– 53 –

• Digital Innovation Playbook, online: digital-innovation-playbook.de/templates/boardDorothy Leonard

-

Barton (1995):

Wellsprings of Knowledge

Building and Sustaining the

Sources of Innovation

.

Richard K. Leister and Michael J. Piore (2004):

Innovation

The Missing Dimension

.

Eric von Hippel

(2005):

Democratizing Innovation

.

.

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Literatur

– 54 –

• Dan Pink (2005):

• A Whole New Mind

• Why Right Brainers Will Rule the Future, Roger L. Martin (2007):

• The Opposable Mind How Successful Leaders Win Through Integrative Thinking, Susan Cain (2013)

• Quiet The Power of Introverts in a World That Can’t Stop Talking