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Seite 1 Die Eröffnung Allgemeiner Teil Theorie des Schachspiels. Prinzipien der Spielführung. Allgemeine Eröffnungslehre Drei Faktoren sind es, aus denen das Schachspiel besteht, Kraft, Raum und Zeit. Die Kraft, das sind die Streitkräfte, über die jeder Spieler verfügt, die Schachsteine, die ja Symbole für Kräfte sind. Der Raum, das ist das Brett, auf dem die Steine zweckmäßig zu gruppieren sind. Und die Zeit ist, da immer abwechselnd gezogen wird, die Ausnützung des Rechtes bzw. die Erfüllung der Pflicht zu ziehen. Jeder dieser drei Faktoren kann sich in jeden andern verwandeln; Zeit kann sich in Raum oder Kraft umsetzen oder umgekehrt. Man kann Kraft, z.B. einen Bauern opfern, um ein Tempo zu gewinnen oder um eine Linie zu öffnen, also Raum zu gewinnen. Und wenn man einen Bauern erobert hat, so geschieht dies meist auf Kosten eines oder mehrerer Tempi, man hat Kraft gewonnen, aber Zeit verloren, Zeit hat sich also in Kraft verwandelt. Wir wollen jetzt diese drei Faktoren genauer betrachten. Die Kräfte bestehen aus Figuren oder Offizieren und Bauern. Die Figuren sind viel stärker. Man schätzt eine leichte Figur ungefähr gleich drei Bauern. Ebenso kann man einen Bauern gleich drei Tempi schätzen. Ein Gambit, in dem man für einen geopferten Bauern einen Entwicklungsvorsprung von drei Tempi hat, ist sehr wohl spielbar. Der König ist die wichtigste Figur, da mit seiner Gefangennahme, dem Schachmatt, das Spiel zu Ende ist. Auf seine Sicherheit ist deshalb sorgfältigst Bedacht zu nehmen. Da er nach Aufzug der Mittelbauern im Zentrum meist nicht mehr ganz sicher steht, bringt man ihn im allgemeinen möglichst frühzeitig durch die Rochade in Sicherheit. Verlust oder Unmöglichkeit der Rochade ist häufig ein großer Nachteil. Am häufigsten ist die kurze Rochade; mitunter ist jedoch die lange Rochade sehr nachdrücklich, besonders wenn die d-Linie offen ist, so daß der Damenturm gleich zu starker Wirkung gelangt, oder wenn man die kurze Rochade des Gegners mit den Bauern stürmen will, worin man sich viel weniger Reserve auferlegen muß, wenn der eigene König auf dem andern Flügel steht. Solange noch viele Steine auf dem Brett sind, in der Eröffnung und im Mittelspiel, spielt der König eine rein passive Rolle. Immerhin bildet er eine gute und bequeme Verteidigung der Rochadebauern. Im Endspiel entfaltet sich seine bedeutende Kraft, die größer als die einer leichten Figur ist, meist ganz frei, da muß man ihn, soweit sich dies mit seiner Sicherheit verträgt, möglichst weit ins feindliche Lager führen; dort erobert er Bauern, hält die feindlichen Bauern auf und führt die eigenen zur Dame. Die Dame ist die bei weitem stärkste Figur. Auch sie soll man in der Eröffnung nicht frühzeitig ins Spiel bringen, denn sie wird von schwächeren Figuren angegriffen, zurückgetrieben und dabei entwickelt sich der Gegner und gewinnt Tempi. Sehr bedenklich ist es, mit ihr im Anfang des Spieles auf Beute auszugehen. Besonders die Eroberung des b- Bauern durch die Dame rächt sich häufig. Am besten macht die Dame in der Eröffnung nur einen einzigen Zug, sie entwickelt sich auf ein Feld, wo sie keinen (direkten oder indirekten) Angriffen ausgesetzt ist, so besonders nicht auf eine Linie, auf der ein feindlicher Turm steht, selbst wenn noch so viele Steine dazwischen sind; sehr oft wird sich die Stellung der Dame vis-à-vis einem feindlichen Turm als für sie ungünstig erweisen. So geht die Dame im Damengambit am besten nach e2 bzw. e7. Das Ideal ist, daß, nachdem die andern Figuren den Angriff eingeleitet haben, die Dame zur Mattsetzung herbeieilt. Der Turm tritt am besten dann in Tätigkeit, wenn sich für ihn eine Linie geöffnet hat. Kann er sie benutzen und behaupten, so ist dies ein großer Vorteil, denn schließlich dringt er einmal auf ihr auf die siebente (bzw. zweite) Reihe ein und bedroht dort nicht nur alle Bauern, sondern auch den König. Mitunter, aber seltener, sind auch Zickzackbewegungen des Turmes angebracht, die ihn vor die eigene Bauernfront zum Rochadeangriff führen, z.B. Tf1-f3-h3, oder - eine sehr wirksame, elegante und

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Die EröffnungAllgemeiner Teil

Theorie des Schachspiels. Prinzipien derSpielführung. Allgemeine Eröffnungslehre

Drei Faktoren sind es, aus denen dasSchachspiel besteht, Kraft, Raum und Zeit. DieKraft, das sind die Streitkräfte, über die jederSpieler verfügt, die Schachsteine, die jaSymbole für Kräfte sind. Der Raum, das ist dasBrett, auf dem die Steine zweckmäßig zugruppieren sind. Und die Zeit ist, da immerabwechselnd gezogen wird, die Ausnützungdes Rechtes bzw. die Erfüllung der Pflicht zuziehen. Jeder dieser drei Faktoren kann sich injeden andern verwandeln; Zeit kann sich inRaum oder Kraft umsetzen oder umgekehrt.Man kann Kraft, z.B. einen Bauern opfern, umein Tempo zu gewinnen oder um eine Linie zuöffnen, also Raum zu gewinnen. Und wennman einen Bauern erobert hat, so geschiehtdies meist auf Kosten eines oder mehrererTempi, man hat Kraft gewonnen, aber Zeitverloren, Zeit hat sich also in Kraft verwandelt.Wir wollen jetzt diese drei Faktoren genauerbetrachten.

Die Kräfte

bestehen aus Figuren oder Offizieren undBauern. Die Figuren sind viel stärker. Manschätzt eine leichte Figur ungefähr gleich dreiBauern. Ebenso kann man einen Bauern gleichdrei Tempi schätzen. Ein Gambit, in dem manfür einen geopferten Bauern einenEntwicklungsvorsprung von drei Tempi hat, istsehr wohl spielbar.

Der König ist die wichtigste Figur, da mit seinerGefangennahme, dem Schachmatt, das Spielzu Ende ist. Auf seine Sicherheit ist deshalbsorgfältigst Bedacht zu nehmen. Da er nachAufzug der Mittelbauern im Zentrum meist nichtmehr ganz sicher steht, bringt man ihn imallgemeinen möglichst frühzeitig durch dieRochade in Sicherheit. Verlust oderUnmöglichkeit der Rochade ist häufig eingroßer Nachteil. Am häufigsten ist die kurzeRochade; mitunter ist jedoch die langeRochade sehr nachdrücklich, besonders wenn

die d-Linie offen ist, so daß der Damenturmgleich zu starker Wirkung gelangt, oder wennman die kurze Rochade des Gegners mit denBauern stürmen will, worin man sich vielweniger Reserve auferlegen muß, wenn dereigene König auf dem andern Flügel steht.Solange noch viele Steine auf dem Brett sind,in der Eröffnung und im Mittelspiel, spielt derKönig eine rein passive Rolle. Immerhin bildeter eine gute und bequeme Verteidigung derRochadebauern. Im Endspiel entfaltet sichseine bedeutende Kraft, die größer als die einerleichten Figur ist, meist ganz frei, da muß manihn, soweit sich dies mit seiner Sicherheitverträgt, möglichst weit ins feindliche Lagerführen; dort erobert er Bauern, hält diefeindlichen Bauern auf und führt die eigenenzur Dame.

Die Dame ist die bei weitem stärkste Figur.Auch sie soll man in der Eröffnung nichtfrühzeitig ins Spiel bringen, denn sie wird vonschwächeren Figuren angegriffen,zurückgetrieben und dabei entwickelt sich derGegner und gewinnt Tempi. Sehr bedenklich istes, mit ihr im Anfang des Spieles auf Beuteauszugehen. Besonders die Eroberung des b-Bauern durch die Dame rächt sich häufig. Ambesten macht die Dame in der Eröffnung nureinen einzigen Zug, sie entwickelt sich auf einFeld, wo sie keinen (direkten oder indirekten)Angriffen ausgesetzt ist, so besonders nicht aufeine Linie, auf der ein feindlicher Turm steht,selbst wenn noch so viele Steine dazwischensind; sehr oft wird sich die Stellung der Damevis-à-vis einem feindlichen Turm als für sieungünstig erweisen. So geht die Dame imDamengambit am besten nach e2 bzw. e7. DasIdeal ist, daß, nachdem die andern Figuren denAngriff eingeleitet haben, die Dame zurMattsetzung herbeieilt.

Der Turm tritt am besten dann in Tätigkeit,wenn sich für ihn eine Linie geöffnet hat. Kanner sie benutzen und behaupten, so ist dies eingroßer Vorteil, denn schließlich dringt er einmalauf ihr auf die siebente (bzw. zweite) Reihe einund bedroht dort nicht nur alle Bauern, sondernauch den König. Mitunter, aber seltener, sindauch Zickzackbewegungen des Turmesangebracht, die ihn vor die eigene Bauernfrontzum Rochadeangriff führen, z.B. Tf1-f3-h3, oder- eine sehr wirksame, elegante und

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Bei diesen Zickzackzügen des Turmes mußman sich aber immer überlegen, ob auch dieerste (bzw. achte) Reihe, genügend geschütztbleibt, denn wenn die Basis gefährdet ist, kannder Turm dann oft nicht rasch zu ihrem Schutzezurückkehren.

Die Türme sollen immer möglichst raschmiteinander in Verbindung, "verdoppelt" sein.Ein wesentlicher Nachteil des Verlustes derRochade ist es, daß die Verbindung der Türmegestört ist. Eine Turmverdopplung auf dervorletzten (bzw. zweiten) Reihe wirkt fast stetsmit vernichtender Wucht.

Türme wie Läufer, die ein Bauerndreieckangreifen, z. B. Tg1 oder Lb1 gegen Bf7, g6, h7beißen auf Granit. Daher ist gegen einensolchen Angriff auf einer halb offenen Linie dieHerstellung eines solchen Bauerndreiecks imallgemeinen die beste Verteidigung.

Der Läufer wird am leichtesten von allenFiguren von völliger Einsperrung und selbstEroberung durch Bauern bedroht [...]. Nochöfter kommt es vor, daß man einen Läuferfreiwillig beengt oder einsperrt. Das ist natürlichkein gesundes Spiel. Man sollte meinen, daß esein ganz selbstverständliches Postulat sei, daßsich alle Figuren frei bewegen können. Unddoch wird gegen dieses Prinzip sehr oftgesündigt. Der Typus einer solchen freiwilligenEinsperrung eines Läufers ist das sogenanntefranzösische Springerspiel: 1. e2-e4 e7-e52. Sg1-f3 d7-d6. Das ist nicht korrekt. Es führtnach den weiteren Zügen Sg8-f6, Le7 und 0-0dazu, daß der Läufer überhaupt keinen Zug hat.Die Linienfiguren muß man auf offene Linien zubringen suchen, anstatt, wie hier, die offeneDiagonale des Läufers zu versperren. ImGegenteil, man soll den Läufer so postieren,daß er womöglich zwei offene Diagonalenbeherrscht, wie z. B. in der eben skizziertenStellung der Damenläufer, wenn man ihn nache6 zieht, nach beiden Seiten wirkt.

Der Königsläufer ist die beste Angriffsfigur. Inder Eröffnung zielt er vielfach von c4 nach f7,dem Punkte der schwarzen Stellung, der

zunächst der schwächste ist, weil er allein vomKönig gedeckt.

Und nach der Rochade des Gegners bedroht ervon d3 aus den Punkt h7 und liefert so häufigdie Basis für einen Mattangriff. Auch in derVerteidigung ist er sehr stark. Läufer undBauer, die sich gegenseitig decken, bilden einsturmfreies Bollwerk. Hat man einen Läufer aufweißen Feldern, so muß man die Bauern nachMöglichkeit auf schwarze zu bringen suchen,denn auf weißen nehmen sie dem Läufer einenguten Teil seiner Wirksamkeit. Daß er imEndspiel Bauern viel leichter aufhält als derSpringer, ist schon im Endspielteil ausgeführtworden. Der Läufer ist in der ganzen Partiemeist stärker als drei Bauern, doch kommt eshierbei auf die Stellung an.

Der Springer ist hauptsächlich zum Angriffgeschickt und muß deshalb soweit wie möglichins oder wenigstens ans feindliche Lagervorgebracht werden, allerdings nicht in derEröffnung. Da soll er womöglich nur einen Zugmachen, und zwar auf die dritte bzw. sechsteReihe, weil er von dort schon ins feindlicheLager hineinschaut. Im Zentrum, auf e5 bzw.e4, von einem Bauern gedeckt, bildet er einenstarken Vorposten. Am Rande hingegen stehter meist schlecht, weil er da zu wenig Felderbeherrscht. Ebenso ist nach meiner Erfahrungein weißer Springer auf b3, ein schwarzer aufb6 meist schlecht postiert. Zur Deckung einesbestimmten Punktes ist er weit wenigergeeignet als der Läufer, wohl aber zur Deckungeines ganzen Terrainabschnittes. So bildet einSpringer auf f3 bzw. f6 die beste Deckung derkurzen Rochade. Daher kann man sagen, daß,wie der Königsläufer die beste Angriffsfigur, soder Königsspringer die beste Verteidigungsfigurist. Im Endspiel hat er gegen Bauern einenschweren Stand. Drei Bauern sind dann meiststärker als ein Springer.

Die Bauern sind keineswegs gleichwertig. Imund am Zentrum sind sie am stärksten undwerden um so weniger wertvoll, je näher siedem seitlichen Rande stehen. Wenn man dahereinen Stein mit zwei Bauern schlagen kann, soschlägt man zweckmäßig nach dem Zentrumzu. In der Eröffnung soll man nur wenigeBauern ziehen, grade soviel, wie zurEntwicklung der Figuren nötig ist, denn jeder

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Bauernzug lockert die Stellung. Auch imMittelspiel wird durch nichts eine Stellung soleicht verdorben wie durch Bauernzüge.Scherzhaft habe ich das meinen Schülerngegenüber folgendermaßen ausgedrückt:"Ziehen Sie niemals einen Bauern, dannwerden Sie niemals eine Partie verlieren."

Notwendig ist in der Eröffnung der Aufzug derMittelbauern, der der Dame und beiden Läufernden Ausweg öffnet. Den f-Bauern in derEröffnung zu ziehen ist sehr gefährlich, weildadurch der ganze Königsflügel zu starkentblößt wird. Dagegen ist es in den mit 1. d2-d4 eröffneten Partien meist wünschenswert,auch den c-Bauern zu ziehen. DieSpringerbauern sind in ihrem Werteverschieden. Hat man mit der Dame den b-Bauern erobert, so ist dies häufig einzweifelhafter Vorteil. Schlägt die Damedagegen auf g7 bzw. g2 hinein, so tut sie diesmeist mit starkein Angriffsspiel. Königsflügelund Damenflügel sind eben nicht von gleicherBedeutung, der Königsflügel ist viel wichtiger.So bedeutet die Verdoppelung der Bauern nach1. e2-e4 e7-e6 2. d2-d4 d7-d5 3. Sb1-c3 Sg8-f64. Lc1-g5 Lf8-b4 5. e4xd5 Dd8xd5 6. Lg5xf6Lb4xc3+ 7. b2xc3 g7xf6 für Weiß eineVerstärkung des Damenflügels, für Schwarzeine Aufreißung des Königsflügels. Der Aufzugdes Königs-Springerbauern nebst Entwicklungdes Königsläufers nach der Flanke, nach g2,das sog. Fianchetto (Flankenspiel), dasbesonders von Louis Paulsen mit Vorliebe, aberauch von Steinitz oft angewandt wurde, ist seiteinigen Jahren sehr modern. Er hat auchmanches für sich, wenn die Diagonale g2-b7offen ist; der Bauer b7 ist beständig bedroht.(Bei der Entwicklung des Läufers nach d3 ist esallerdings der Bauer h7 und mit ihm derfeindliche König, was noch viel nachdrücklicherist.) Ferner ist der König durch den Läufer gutgeschützt, ein Rochadeangrill ist nicht so leichtdurchzuführen. Die Fianchettierung desDamenläufers (b2-b3 nebst Lc1-b2 bzw. b7-b6nebst Lc8-b7) war in den Damenbauernpartienschon immer gang und gäbe. In derSpanischen Partie (1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3Sb8-c6 3. Lf1-b5) habe ich sie im Angriff gegendie Steinitzsche Verteidigung (3... d7-d6)eingeführt, wo sie sich ausgezeichnet bewährthat; fast immer kommt es zu einem Mattangriffauf g7. - Den Zug g2-g4 bzw. g7-g5 pflege ich

als den Harakiri-Zug zu bezeichnen; er bewirkteine gewaltige Auflockerung" des Königsflügelsund läßt sich nur rechtfertigen, wenn man damiteinen starken Angriff einleitet oder sonst direktin Vorteil kommt. - Die Turmbauernzüge zurVerhinderung von Läufer oder Springer g4 bzw.g5 sind in der Eröffnung fast immer zuverwerfen. Über die Marke zum Angriff, diediese Züge abgeben, habe ich mich imMittelspielteil ausführlich ausgesprochen. ImMittelspiel und nach Abtausch mehrererFiguren sind die Züge h2-h3 bzw. h7-h6 oderauch g2-g3 bzw. g7-g6 oft notwendig, damitkein Matt auf der ersten bzw. letzten Reihedroht.

Der Tauschwert der Steine

Hierüber muß man durchaus im klaren sein. DieAngaben, die ich über diesen Gegenstand beiden Anfangsgründen gemacht habe, sind fürbessere Spieler ganz falsch.

Die Dame ist nicht so stark wie beide Türmeoder drei leichte Figuren; die Figuren sind imallgemeinen - ceteris paribus (wenn allesandere gleich ist) - stärker. Zwei Türme könnenjeden Punkt doppelt angreifen und dadurch sindsie der Dame überlegen. Nur wenn der Königder Turmpartei unsicher steht und vielenSchachs ausgesetzt ist, ist die Dame stärker.Dasselbe gilt erst recht für die leichten Figuren.Diese müssen immer gut, durch Bauern,gedeckt sein. Eine unsichere Stellung derFiguren im Kampfe gegen die Dame führt meistzum Verlust. Turm, eine leichte Figur und einFreibauer auf der sechsten (bzw. dritten) Reihesind stärker als die Dame. Die Qualität, derUnterschied zwischen Turm und einer leichtenFigur beträgt nach meiner Berechnung 1 1/2Bauern. Ebensogroß ist der Unterschiedzwischen zwei leichten Figuren und einemTurm. Turm und zwei Bauern sind stärker alszwei leichte Offiziere, und zwar um 1/2 Bauern.Dies gilt aber mehr für das Endspiel, nicht fürdie Eröffnung und den ersten Teil desMittelspiels, denn da kommen die Bauern meistnicht zu erheblicher Geltung, während dieleichten Offiziere in ihrer BedeutungÜberwiegen. Zwei leichte Figuren sind um 1/2Bauern stärker als Turm und ein Bauer. Wennman also mit Läufer und Springer den Bauernf7 angegriffen hat, so wird dieser durch die

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Rochade vollgültig gedeckt. Ganz klar mußman sich über das Wertverhältnis von Läuferund Springer sein. Sie sind keineswegsgleichwertig. Der Läufer ist im allgemeinendurch die ganze Partie hindurch die stärkereFigur. Nur wenn ein Springer im Zentrum steht,auf den Linien c--f, auf der vierten bis sechstenbzw. für Schwarz auf der fünften bis drittenReihe, womöglich gedeckt von einem Bauernund unangreifbar durch einen Bauern, dann ister dem Läufer überlegen, da er das halbe Brettbeherrscht, und beinahe so stark wie ein Turm.Dies ist ein äußerst wichtiger, von miraufgestellter Satz, der der ganzen Spielführungvon vornherein Klarheit und Sicherheit verleiht.Die leichten Figuren kann man sehr wohlrechnerisch als drei Bauern wertveranschlagen, man muß sich nur darüber klarsein, daß diese Schätzung in der praktischenPartie meist falsch ist. Ein Läufer ist meist mehrals drei Bauern wert, auch ein Springer in derEröffnung und im Mittelspiel. Alles kommt aberhierbei auf die sonstige Stellung und auf dieStellung der Bauern an. Ist die Bauernmachtnicht verteilt, sondern auf einer Seite, sind dieBauern schon weit vorgerückt und verbunden,dann sind sie häufig mehr wert als selbst einLäufer.

Daß die Bauern im Werte zunehmen, je mehrsie sich dem Zentrum nähern, habe ich schonerklärt. Hat der eine Spieler einen Mittelbauerngegen einen Springerbauern, so wird er etwasim Vorteil sein, denn der Mittelbauer entfaltetmeist eine ganz andere Wirksamkeit imMittelspiel als der b-Bauer; der Mittelbauer istgut für den Angriff, der b-Bauer meist nur gutfür das Endspiel. Und hat man einen Bauernerobert, so muß man sich fragen, welchenBauern man nun tatsächlich mehr hat. Es kannsein, daß man den b-Bauern geschlagen, aberden d-Bauern mehr hat.

Der Raum

In der Anfangsstellung ist jeder Spieler auf zweiReihen beschränkt, in der Tat gebührt jederPartei aber die Herrschaft über vier Reihen,dem Weißen über die vier ersten, demSchwarzen über die vier letzten. Mit Rechtnimmt jeder Spieler sofort mit den ersten Zügendie ihm zukommenden vier Reihen in Beschlag,indem er Bauern und bald auch Figuren auf die

vierte Reihe vorschickt, denn je mehr Raumeiner beherrscht, um so freier, bequemer wirdsein Spiel, um so leichter kann er sichentwickeln. Umgekehrt, wenn ein Spieler aufnur drei Reihen beschränkt wird, so ist dies fürihn ein Nachteil. Natürlich kann diesMißverhältnis nur durch fehlerhaftes Spiel vonihm entstehen, z. B. nach den Zügen 1. e2-e4e7-e5 2. Sg1 -f3 d7-d6? 3. d2-d4 e5xd4?4. Dd1xd4.

In dieser Stellung hat sich das räumlicheGleichgewicht zugunsten des Weißenverschoben: Weiß hat vier Reihen besetzt,Schwarz aber nur drei, während die fünfte freiist. In allen solchen Stellungen ist - ceterisparibus natürlich - Weiß im Vorteil. Man mußeben auch in bezug auf den Raum dasGleichgewicht wahren, das Schwarz durch3... e5xd4 aufgegeben hat.

Innerhalb des zur Verfügung stehendenRaumes muß man nun die Figuren möglichstwirksam postieren, so daß man zum Angriff wiezur Verteidigung gleich geschickt ist undwomöglich so, daß sie nicht angegriffen werdenkönnen, daß sie Dauerposten innehaben. Beider Aufstellung der Bauern, die ja das Gerippeder Stellung bilden, muß man beimFortschreiten der Partie nach Möglichkeitsehen, daß kein Bauer rückständig wird,besonders nicht auf einer (für den Gegner)offenen Linie, denn ein rückständiger Bauer aufeiner offenen Linie ist ein schwererPositionsnachteil. Es entstehen dann nämlich"schwache Punkte", Lücken in der Stellung, indie früher oder später feindliche Figureneindringen können, ohne daß man sievertreiben kann (Steinitz). "Löcher" nennt man

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nach Steinitz Felder auf der dritten oder vierten(bzw. für Schwarz auf der sechsten und fünften)Reihe vor einem Bauern, dessenNachbarbauern gezogen oder geschlagen sind.Zieht man z. B. in der Anfangsstellung 1. e2-e4e7-e5 2. c2-c4, so ist der Bauer d2 rückständigund die Punkte d3 und d4 schwach; feindlicheFiguren, die sich dort niederlassen, kann Weißnicht durch einen Bauern vertreiben.

Weniger von Bedeutung ist die Isolierung einesBauern. Besonders die Isolierung desDamenbauern läßt sich meist nicht vermeiden.Z. B. nach 1. d2-d4 d7-d5 2. c2--c4 (das sog.Damengambit) d5xc4 3. e2-e3 e7-e5! 4. Lf1xc4e5xd4 5. e3xd4 hat Weiß ganz einwandfreieZüge gemacht und doch ist sein Damenbauerisoliert. (Dafür hat Weiß den vorhin erwähntenTerrainvorteil und außerdem beherrscht er mitseinem Bauern das Zentrum.) Ich darf jedochmeinen Schülern nicht verschweigen, daß alleWelt, auch der große Lehrmeister Steinitz, denisolierten Damenbauern für einen schwerenNachteil hält. Meine Ansicht über den isoliertenDamenbauern ist folgende: Schwach ist derisolierte Damenbauer nur, wenn er nicht voneinem Läufer gedeckt ist und auch dann nichtimmer. Sonst kann der Bauer meist recht gutgedeckt werden. Der Vorteil für den Gegnerliegt darin, daß sich vor dem isolierten Bauernfür ihn ein "starker Punkt" bildet, der vonkeinem feindlichen Bauern angegriffen werdenkann. Diesen Punkt kann er dann mit einerunvertreibbaren Figur, meist mit einem.Springer, besetzen, der in der Tat dortvorzüglich steht.

So ist nach den oben genannten Zügen desDamengambits 1. d2-d4 d7-d5 2. c2-c4 d5xc43. e2-e3 e7-e5! 4. Lf1xc4 e5xd4 5. e3xd4 dasFeld vor dem isolierten Bauern, das Feld d5, fürSchwarz ein starker Punkt, den er mit Sg8-f6-d5 oder mit Sb8-d7-b6-d5 besetzen wird. Aberdafür hat Weiß einen Gegenvorteil: er wird denSpringer g1 über f3 nach e5 bringen, wo ernoch besser als der Springer d5 stehen wirdund von wo er nur mit Auflockerung desKönigsflügels durch f7-f6, also praktisch so gutwie gar nicht zu vertreiben ist. Hat man, wie essehr oft der Fall ist, für die Isolierung desBauern Tempo- oder Stellungsvorteile erlangt,so ist er ein Vorteil und ein wirksames

Angriffsmoment. Ist man in der Entwicklungzurück, dann ist der isolierte Bauer ein Nachteil.

Die zweckmäßige Ausnutzung des Raumesoder, anders gesagt, die zweckmäßigeAufstellung aller Steine ist das Wichtigste in derSchachpartie, sogar innerhalb gewisserGrenzen noch wichtiger als die Kräfte, alsnumerischer Vorteil. Sehr oft wird der Gewinndadurch herbeigeführt, daß man dieentscheidend bessere Stellung durchAufopferung von Material erzwingt, ein Sieg desGeistes über die Materie.

Die Zeit

Von dem Recht, zu ziehen, muß man immerden besten Gebrauch machen. Man mußkeinen Zug verlieren. Das täte z.B. Schwarz,kraß ausgedrückt, wenn er auf 1. e2-e4 Sb8-c62. d2-d4 mit 2... Sc6-b8 antworten würde, womiter die zwei Tempi verloren hätte. Ganz soschlimm kommt es ja in der Partie nie, aberdoch so ähnlich. Ähnlich wäre es, wennSchwarz statt der Springerzüge die Bauernzügea7-a6 und h7-h6 machte. Eigentlich wären daskeine Tempoverluste, denn die Züge a6 und h6sind ja auf dem Brett ersichtlich und nichtverschwunden, verloren wie die beideriSpringerzüge. Aber für den Sinn dergegenwärtigen Spielphase, für den Sinn derEröffnung sind diese Bauernzüge so gut wiewertlos, daher kann man sie praktisch alsTempoverluste bezeichnen. Sie leisten nämlichnichts für dasjenige, was das Ziel der Eröffnungist, nämlich die Entwicklung der Figuren. Manmuß in der Eröffnung jedes Tempo, wennirgend möglich, zur Entwicklung ausnützen, sodaß man möglichst rasch wenigstens dienotwendigsten Bauern gezogen und dieleichten Figuren entwickelt hat. Dabei muß mansich sorgfältig davor hüten, den Gegner zuentwickeln, denn damit schenkt man ihm ja einoder mehrere Tempi. Wie in bezug auf Kraftund Raum, so muß man auch in bezug auf Zeitdas Gleichgewicht wahren und womöglich dasÜbergewicht zu erlangen suchen. Tempigewinnen oder den Gegner zwingen, Tempi zuverlieren, ist das Ideal. Einige Beispiele werdendiese Verhältnisse, über die mitunter selbstganz gute Spieler im unklaren sind, erläutern.

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Nach 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. d2-d4e5 x d4 (die sog. "Schottische Partie")4. Sf3xd4 findet sich in den Lehrbüchern auchder Zug 4... Sc6xd4 ausgeführt. Dieser Zugkommt überhaupt nicht in Betracht. Denn erentwickelt nicht den Schwarzen, sondern denWeißen, der nach 5. Dd1 x d4 schonausgezeichnet steht. Schwarz hat ihm ja mitdem fehlerhaften Springertausch ein Tempogeschenkt. Zählen wir die Entwicklungszüge,die jetzt auf dem Brett ersichtlich sind: es sindfür Weiß drei, nämlich die beiden Bauernzügeund der Damenzug. Demgegenüber hatSchwarz erst einen Entwicklungszug gemacht,nämlich den e-Bauern gezogen, und da er jetztam Zuge ist, so kann er den zweitenEntwicklungszug machen. Um den dritten, derihm doch gerade so gut gebührte wie demWeißen, hat er sich selbst betrogen!

Nach den Zügen, 1. e2-e4 d7-d5 (die"Skandinavische" Eröffnung) 2. e4xd5 Dd8xd5hat man immer gesagt, Schwarz verliere jetztdurch 3. Sb1-c3 ein Tempo. Aber das ist eineganz falsche Auffassung! Der wahreSachverhalt ist der: Weiß hat durch 2. e4xd5ein Tempo verloren; er hat nicht sich entwickelt,sondern den Gegner und ihm so ein Tempogeschenkt. (e4xd5 ist, obwohl klarerTempoverlust, hier der beste Zug, weil es ebenfür den angegriffenen Bauern keine günstigeDeckung gibt. Wenn man gezwungen ist, dannmuß man sich natürlich über alle Prinzipienhinwegsetzen). Aber mit 3. Sb1-c3 gewinntWeiß das verlorene oder vielmehr verschenkteTempo zurück. Allerdings nur, wenn die Damenach a5 geht. Dann sind von beiden Parteienzwei Tempi ersichtlich; Weiß hat denKönigsbauern und den Springer entwickelt,Schwarz den Damenbauern und die Dame.Also in bezug auf Tempi steht das Spiel gleich.Anders ist es, wenn Schwarz die Dame, wasfrüher sehr oft gemacht wurde, nach d8zurückzieht. Die Züge Dd8-d5 und Dd5-d8 sindgerade so verloren, wie vorhin bei demgrotesken Beispiel die Züge Sb8-c6 und Sc6-b8! Die Temporechnung steht nach demRückzug der Dame nach d8 also so: Schwarzhat im 2. Züge ein Tempo gewonnen, aber imdritten zwei Tempi verloren. Er muß also demWeißen gegenüber mit einem Tempo imNachteil sein, was auch der Augenschein

bestätigt: von Weiß sind zwei Entwicklungszügeersichtlich, von Schwarz nur einer.

In dieser Weise ist es gut, jederzeit oderwenigstens von Zeit zu Zeit eine Bilanz über dieauf dem Brett ersichtlichen Tempiaufzunehmen. Diese Tempoberechnung rührtvon Alapin und mir her. Alapin hat allerdingssämtliche Züge, auch solche wie a2-a4, inseine Rechnung aufgenommen, was aucheigentlich ganz richtig ist, während ich nur dieentwickelnden Züge rechne und die andernignoriere, was nach meiner Ansicht undErfahrung praktisch brauchbarere Resultateergibt.

Hier noch ein Beispiel von Tempobilanz voneiner vorgerückteren, komplizierteren Stellung:

Weiß hat 1. rochiert = 1 Tempo; 2. die Dameentwickelt = 1 Tempo (wohin auch die Dameentwickelt ist, ich rechne ihre Entwicklungimmer = 1 Tempo, selbst wenn sie, wie hier, nurin zwei Tempi nach ihrem Platze gelangt seinkann. Steht sie irgendwo auf der ersten bzw.achten Reihe, dann ist sie wohl gezogen, abernicht entwickelt, und ich rechne ihre Stellung =0 Tempo). 3. Der Damenturm auf einerhalboffenen Linie = 1 Tempo. (Stände einweißer Bauer auf d3 oder d2, so würde ich denTurm als nicht entwickelt nicht mitrechnen; ichrechne einen Turm nur als entwickelt, wenn erauf der Linie bereits einigen Spielraum hat.) 4.Der Turm f1 = 1 Tempo. 5. Der Läufer h4 = 1Tempo. (Wo ein Läufer steht, selbst wenn ernoch so viel Züge machen mußte, ich rechneseine Stellung = 1 Tempo.) 6. Der Springer e3= 1 Tempo. (Ein weißer Springer irgendwo aufder zweiten oder dritten Reihe = 1 Tempo; auf

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der vierten ,oder fünften = 2 Tempi; auf dersechsten oder siebenten = 3 Tempi.) 7. DerSpringer e6 = Tempi. Die Bauernzuge rechneich hier gar nicht, weil sie sich ausgleichen.Beide Spieler haben die Mittelbauern gezogen;die Züge f2-f4-f5 rechne ich nie alsEntwicklungszüge. Demgegenüber zählt fürSchwarz die Rochade 1 Tempo; die Dame, diebeiden Läufer und der Springer = je 1 Tempo.Der Turm g8 ist gezogen, aber nicht entwickelt.Weiß hat also 9 Tempi gegen 5 Tempi, alsoden kolossalen Überschuß von 4 Tempi.

In der folgenden Stellung sind die Tempi gleich.

Weiß begeht nun mit 1. Dd1-c2 einen nichtselten vorkommenden Fehler: durch 1... Sc6-b4zwingt Schwarz den Gegner, die bereitsentwickelte Dame noch einmal zu ziehen undso ein Tempo zu verlieren. Nach 2. De2-e2 hatWeiß immer noch 2 Figurentempi, Schwarzebenfalls 2 (Sb4) und kann, da er am Zuge ist,eine neue Figur entwickeln, er hat also ganzklar ein Tempo mehr als Weiß. Durch2... Sb4xd3+ verliert er das gewonnene Tempo,er opfert es, indem zwei Figuren vom Brettverschwinden, von denen die eine 2, die anderenur 1 Tempo wert war, so daß nach 3. De2xd3Sg8-f6 die Tempi wieder gleich sind. AberSchwarz hat durch den Tausch desschwächeren Springers gegen den stärkerenLäufer einen kleinen materiellen oderwenigstens dynamischen Vorteil erlangt, er hat,wie ich mich scherzhaft auszudrücken pflege,die "kleine Qualität" gewonnen; sein im 1. Zugeerrungener Tempovorteil hat sich in Kraftverwandelt. (Zeit = Kraft.)

Solche Tempobilanzen lassen sich sehr oftdazu verwerten, von zwei in Betrachtkommenden Fortsetzungen die stärkereherauszufinden. So in der folgendcn Partie.

Es geschah: 1. e2--e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sg8-f63. Sf3xe5 d7-d6 4. Se5-f3 Sf6xe4 5. Dd1-e2Dd8 -e7 [...] 6. d2-d3 Se4 -f6 7. Lc1-g5De7xe2+? (schenkt dem Gegner ein Tempo,indem er ihn entwickelt) 8. Lf1xe2 Lf8-e79. Sb1-c3 Sb8-c6 10. 0-0-0 h7-h6 (diesesTempo mußte Schwarz, der bereits um einTempo zurück ist, zur weiteren Entwicklungverwenden).

Weiß hatte nun zwei gute Züge zur Verfügung,den einfachen und guten, sicheren Rückzugdes Läufers nach h4, womit die Spannungaufrechterhalten und ein Abtausch desstärkeren Läufers gegen den Springervermieden wird, und den Abtausch auf f6 nebstSd5. Nach 11. Lg5xf6 Le7xf6 hat Weiß 4 Tempigegen 2 (das zweite Tempo hat Schwarzdadurch verloren, daß er h7-h6 zog, anstattsich zu entwickeln); mit 12. Sc3-d5 Lf6-d8 (soziemlich erzwungen) gewinnt Weiß nochmehrere Tempi oder besser gesagt: mit Sd5 hater ein neues Tempo auf dem Brett und zwingtden Schwarzen, durch den Rückzug desLäufers Zeit zu verlieren. Nach 12... Ld8 stehtdie Tempobilanz folgendermaßen: Weiß hat 5Tempi auf dem Brett ersichtlich (Rochade, Le2,Sf3 je 1 Tempo und Sd5 = 2 Tempi), Schwarz -ein einziges, nämlich Sc6. Der Läufer d8 istgerade so entwickelt wie sein Nachbarkollegeauf c8, nämlich gar nicht. Weiß hat also einÜbergewicht von 4 Tempi! Kein Zweifel, diesmuß die bessere Fortsetzung sein. Die Analysezeigt die Richtigkeit dieser Annahme: es folgt13. d3-d4 (womit Weiß nicht Gewinn von Zeit,sondern von Raum erstrebt, ein"Räumungszug" für den Läufer). Auf 13... Le6geschieht 14. Sf4 mit weiterem Angriff(Gabeldrohungl), auf 13... Se7? gar 14. The1mit weit überlegenem Spiel für Weiß(14... Sxd5? 15. Lb5+ Kf8 16. Te8#.) DieTemporechnung hat den richtigen Weg gezeigt.

Wie man sieht, spielt die Zeit eine sehr wichtigeRolle im Schach. Bei gutem Spiel gehen einmalgewonnene Tempi nicht wieder verloren, siesetzen sich vielmehr schließlich um in Raum-oder Kräftegewinn, das Gesetz von der

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Erhaltung der Kraft auf den 64 Feldern! (Zeit =Kraft). Wer immer mit Tempogewinn arbeitet,gewinnt schließlich die Partie. Besonders imEndspiel ist sehr oft ein einziges Tempoentscheidend: der eine Spieler geht mit einemBauern zur Dame, während der feindlicheBauer erst die vorletzte Reihe erreicht.

Diese drei Faktoren, Kraft, Raum und Zeit,wirken also bei jedem Zuge zusammen. DieKunst der Eröffnung besteht nun darin, diezunächst eingesperrten Figuren wirksam zumachen, die Figuren durch einige wenigeBauernzüge zu befreien und sie an günstigePlätze zu bringen, und zwar so rasch wiemöglich. Jedes Tempo muß man zurEntwicklung voll ausnützen, von Zug zu Zugmuß man vorwärts kommen. Dabei entwickeltman die Steine am besten ihrem Werte nach:erst die Bauern oder wenigstens einen Bauern,dann die leichten Figuren, endlich dieschweren. Ein Spiel ist schon so ziemlichentwickelt, wenn nach den notwendigenBauernzügen die leichten Figuren heraus sindund die (kurze) Rochade vollzogen ist. Dabeimuß man natürlich alle Angriffe und Drohungendes Gegners berücksichtigen und alle Fehlerausnützen.

Angriff mit Entwicklung ist das Ideal, ebensoVerteidigung mit Entwicklung. Typus: 1. e2-e4e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c6. Ausnützung groberFehler, wie 1. f2-f3? e7-e5 2. g2-g4?? Dd8-h4#(das sogenannte Narrenmatt) istselbstverständlich. Solche Gelegenheiten darfman natürlich über der planvollen Entwicklungnicht übersehen, ebensowenig wie Drohungen.Die erste Frage, wenn man am Zuge ist, mußsein: "was droht?" Und diese Drohungen mußman parieren, selbst wenn sie noch so naiv undstümperhaft sind, wie bei dem sogenanntenSchäfermatt: 1. e2 -e4 e7-e5 2. Lf1-c4 Lf8-c53. Dd1-h5 Sb8-c6?? 4. Dh5xf7#. Ähnlich wirktauf mich nach 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c63. Lf1-c4 Sg8-f6 der Angriff 4. Sf3-g5, der nach4... d7-d5 5. e4xd5 Sc6-a5 in Rückzug undVerlust der Initiative endet, wie man bei der"Preußischen Partie" [...] sehen wird. Nur keineverfrühten Angriffe bei unzureichenderEntwicklung und auf Kosten der Entwicklung!

Mit besonderer Sorgfalt muß derNachziehende, der ja immer um ein Tempo

zurück ist, darauf bedacht sein, diesen Nachteilstets dadurch sofort auszugleichen, daß erimmer einen gleichwertigen Gegenzug macht,der in bezug auf Kraft, Raum und Zeit dasGleichgewicht wahrt. Nur keine minderwertigenZüge und keine Einsperrungszüge! Damitbegibt man sich schon auf die schiefe Ebene,die schließlich zum Verlust führt. Solch einminderwertiger Zug, vor denen sich natürlichnicht nur der Nachziehende, sondern ebensoder Anziehende zu hüten hat, ist z. B. oft derZug c2-c3 bzw. c7-c6, der dem Damenspringersein bestes Entwicklungsfeld, c3 bzw. c6nimmt, so daß er sich dann mühsam über d2bzw. d7 entwickeln muß, wo er lange nicht sogut steht wie auf c3 bzw. c6. Eher geht der Zugc2-c3, wenn man sicher ist, daß dieserSperrstein bald durch e5xd4 c3xd4 beseitigtund dadurch das Feld c3 wieder für denDamenspringer frei wird, z.B. in der"italienischen Partie" nach 1. e2-e4 e7-e52. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-c4 Lf8-c5 4. c2-c3 Sg8-f6 5. d2-d4 e5xd4 6. c3xd4 Lc5-b4+ 7. Sb1-c3.Wenn sich jedoch Schwarz mit 4... Dd8-e7!verteidigt und nach 5. d2-d4 sorgfältig denWeiß befreienden Zug e5xd4 vermeidet,vielmehr den Läufer sofort nach b6 zieht, dannsieht sich der weiße Damenspringer vergeblichnach einem günstigen Felde um. Weiß hat mitdem Sperrzuge c2-c3 Zeit und Raum verloren.Ein Sperrstein ist auch sehr oft der Bauer aufe6 bzw. e3, der von vornherein denDamenläufer zur Einsperrung verurteilt.Überhaupt alle Mittel- und Läuferbauern auf derdritten bzw. sechsten Reihe sind Sperrsteine,sie versperren Figuren die Aussicht.

Im sogenannten Damengambit (nach 1. d2-d4d7-d5 2. c2-c4) hat der Nachziehendeeigentlich nur die Wahl zwischen denSperrzügen 2... c7-c6 und 2... e7-e6. Mit demletzteren sperrt man aber den Damenläufer nurganz vorübergehend ein, denn nach 3. Sb1-c3kann man durch 3... c7-c5! entweder bewirken,daß Weiß mit 4. e2-e3! den seinigen ebenfallseinsperrt, oder mit dem gebräuchlichen Zuge4. c4xd5 e6xd5 den schwarzen befreit. Somitliegt in dem Zuge 3... c7-c5 die Rechtfertigungdes Einsperrungszuges 2... e7-e6.

Für den Typus einer schlechten Eröffnung halteich das sogenannte englische Springerspiel.Nach den korrekten Zügen 1. e2-e4 e7-e5

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2. Sg1-f3 Sb8-c6 steht das Spiel gleich. Nach3. c2-c3? ist dies aber schon nicht mehr derFall, Weiß hat das Tempo zu einem Sperrzugemißbraucht, während Schwarz sich mit 3... d7-d5! kraftvoll entwickelt. Nun kommt die Pointedes Zuges 3. c2-c3: Weiß entwickelt (im 4. [!]Zuge) die Dame nach a4. Sapienti sat! (WerAhnung hat, der braucht keine weitereErklärung.) Schwarz hat nicht eine, sondernmehrere Arten, wie er den bereits erlangtenVorteil weiter ausbauen kann.

Die Eröffnung kann sich auf die bloße günstigeEntwicklung der Figuren beschränken. So inder "italienischen Partie". Nach 1. e2-e4 e7-e52. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-c4 Lf8-c5 4. d2-d3 Sg8-f6 5. Sb1-c3 d7-d6 6. Lc1-e3 Lc5-b6 (dies istdie gewöhnliche Antwort auf Le3; tauscht Weiß,so öffnet sich Schwarz mit a7xb6 die Turmlinieund seine Bauern haben sich etwas nach demZentrum konzentriert) 7. Dd1-d2 Le8-e6 8. Lc4-b3 Dd8-d7 haben beide Teile ihre Figurengünstig entwickelt; das Spiel steht gleich undsymmetrisch.

Aber man kann mit der Eröffnung neben derEntwicklung der Figuren, die immer daswichtigste Ziel der Eröffnung ist, auch denZweck verbinden, das Zentrum zu erobern, esmit einem oder gar mit zwei Bauern allein zubesetzen. Dies ist deshalb wichtig, weil sich derHauptkampf in der Eröffnung und im Mittelspiel,sobald es keinen Rochadeangriff gibt, imZentrum abspielt. Wer dort Bauern stehen hat,der ist in diesem Kampfe - ceteris paribus - derStärkere. Früher verstand man unter demBegriff Bauernzentrum die Stellung zweierBauern auf e4 und d4 bzw. e5 und d5. Ich habeaber schon vor vielen Jahrzehnten erklärt, daßes schon einen wesentlichen Vorteil bedeutet,einen Bauern im Zentrum zu haben. Deshalbzieht man im ersten Zuge einen Mittelbauern,den Königsbauern oder Damenbauern,zweckmäßig zwei Schritt und sucht, wenn derGegner dasselbe tut, ihn zu veranlassen,seinen Mittelbauern abzutauschen, so daß manallein einen Bauern im Zentrum behält. Alsonach 1. e2-e4 e7-e5 sucht man, sobald diesohne Nachteil geht, durch d2-d4 den Gegner zue5xd4 zu veranlassen; oder nach 1. d2-d4 d7-d5 durch c2-c4 oder (später) e2-e3 -e4 zud5xe4 zu verleiten. Aber es ist fehlerhaft, wennman mit einem Bauern im Zentrum festen Fuß

gefaßt hat, diesen ohne Not oder Vorteilabzutauschen; man verliert sofort den ganzenHalt im Zentrum und der Gegner, der einenBauern im Zentrum behält, erlangt dort dieOberhand. Mit dem Bauern verliert man auchgleich Raum; man bleibt auf drei Reihenbeschränkt, während der Gegner vierbeherrscht. Der Bauer Im Zentrum hält einenstrategischen Punkt an der Grenze der beidenHeerlager, die zwischen der vierten und fünftenReihe verläuft, besetzt, den man, wenn erdurch einen Bauern angegriffen wird, durcheinen Bauern verteidigen muß, aber nichtkampflos aufgeben darf. Alle Eröffnungen, indenen der eine Spieler ohne Not das Zentrumaufgibt, sind für den Gegner vorteilhaft, dasganze Ziel und den ganzen Erfolg desEröffnungsgeplänkels bildet die Eroberung desZentrums. Ist der Verteidiger zur Aufgabe desZentrums gezwungen, dann ergeben sich allemöglichen Angriffe von selbst; gelingt es ihm,das Zentrum zu behaupten, so erschwert erdamit die Führung, ja überhaupt die Einleitungdes Angriffs ganz ungemein. Deshalb sind dieZüge e5xd4 und d5xe4 (bzw. e4xd5 undd4xe5), wenn sie nicht gezwungen sind, fastimmer schlecht. Die Konfiguration: Bauer e4gegen d6 und ebenso d4 gegen e6 ist für Weißvorteilhaft; Ausgleich kann, wenn überhaupt,nur erfolgen, indem Schwarz durch d6-d5,allenfalls durch f7-f5, bzw. durch e6-e5 oder c7-c5 den Mittelbauern des Gegners neutralisiert.So muß z. B. Schwarz in dem sogenannten"Mittelspiel" nach den Zügen 1. e2-e4 e7-e52. d2-d4 e5xd4 (erzwungene Aufgabe desZentrums) 3. Dd1xd4 Sb8-c6 4. Dd4-e3zielbewußt den Zug d7-d5 anstreben und sichja nicht mit d7-d6 begnügen. Mit d7-d5 gleichter die Spiele nicht nur aus, sondern erlangt dasbessere Spiel und widerlegt den Zug 2. d2-d4,der verfrüht war; so einfach kann Weiß dasZentrum ohne anderweiten Nachteil nichterobern [...].

Mitunter kann man das Zentrum aufgeben, umes sofort wieder zu besetzen; z. B. in derfolgenden und ähnlichen Stellungen (sieheDiagramm nächste Seite) kann Schwarz denverpönten Zug e5xd4 machen und auf c3xd4mit d6-d5 (nicht Sxe4? wegen d4-d5 nebstDa4+ mit Springergewinn, eine häufigwiederkehrende Falle!) e4-e5 Sf6-e4 wiederfesten Fuß im Zentrum fassen, das er nun mit

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einem Bauern und einer Figur besetzt hält. Einanderer Fall, wo man das Zentrum mit denBauern aufgeben kann, um es mit Figuren zubesetzen, ist der folgende: In der"französischen Partie" (1. e2-e4 e7-e6) hatzuerst Steinitz nach den Zügen 2. d2-d4 d7-d53. Sb1-c3 Sg8-f6 4. e4-e5 Sf6-d7 5. f2-f4 c7-c5mittels 6. d4xc5 auf die völlige Behauptung desBauernzentrums verzichtet und dafür denstarken Punkt d4 mit einem Springer besetzt.Sehr bald danach habe ich diese Idee nocherweitert, indem ich nach (1. e4 e6 2. d4 d53. Sc3 Sf6) 4. Lc1-g5 Lf8-e7 5. e4-e5 Sf6-d76. Lg5xe7 Dd8xe7 7. Dd1-d2 0-0 8. f2-f4 c7-c59. Sg1-f3 (nicht d4xc5, um den schwarzenSpringer nicht weiter zu befördern und so demGegner ein Tempo zu schenken) 9... f7-f6 auff6 schlug, auf De7xf6 den f-Bauern einfach mitg2-g3 deckte, später auch noch auf c5 schlugund den schwachen Punkt e5 wie den starkend4 mit den Springern zu besetzen suchte. Hierist die völlige Aufgabe des Zentrums mit denBauern berechtigt, weil sich im schwarzenLager schwache Punkte, Lücken auf e5 und e6gebildet haben. In diesem Falle kann man dasZentrum sehr gut mit Figuren besetzen. DieseIdee habe ich schon vor vielen Jahrzehnten inmanchen Partien erfolgreich durchgeführt.

Der Anziehende soll danach streben, denAngriff oder mindestens die Initiative, die ihmgebühren, zu erlangen und festzuhalten, derVerteidiger danach, jede Gelegenheit zumGegenangriff auszunützen. Der Angriff alssolcher ist ein Vorteil, denn er diktiert demGegner das Gesetz, wie der militärtechnischeFachausdruck lautet. Der Angriff muß sich aberaus einer besseren Stellung entwickeln gegenirgendeine Schwäche des Gegners, und die

bessere Stellung muß man durch besseresSpiel zu erlangen suchen, nicht, wie im Gambit,durch ein Geschenk, durch eine Konvention!Und besonders im Anzuge nicht dasErstgeburtsrecht des Angriffs für dasLinsengericht eines Bauern hergeben! Immerselbst die Initiative behalten und deshalbwomöglich Gambits, mit denen der Gegner jaimmer ein Bein stellen, überlisten will,ablehnen! Im Nachzuge dagegen, da ist esangebracht, selbst Gambit zu spielen, um demGegner den Angriff zu entreißen. Mitunter ist esgeradezu notwendig, einen Bauern zu opfern,um nicht die stärkste Fortsetzung auszulassen.Besser eine gute Stellung haben als materiellenVorteil. Man darf in der Eröffnung mituntereinen Bauern weniger haben, aber es ist meistbedenklich, auf Kosten der Stellung undEntwicklung einen Bauern mehr zu haben.

Dies sind im wesentlichen die Sätze einergeradlinigen, auf meiner Erfahrung fußendenStrategie.

[Das Kapitel schließt mit einer Polemik gegenandere Theoretiker der 1920er-Jahre, die abernur von historischem Interesse ist.]

(aus: Siegbert Tarrasch, Das Schachspiel. Berlin1931)

Siegbert Tarrasch, 1862-1934, um 1890 herum"Turnierweltmeister", später als der "Lehrmeisterder Schachwelt" bekannt geworden: Er verstandes, die von Steinitz formulierten Gesetze inallgemein verständlicher Sprache darzustellen.