Digitale Spiele fördern Kompetenzen
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Spiele fördern Kompetenzen
Nutzen von Games & eSport Ibrahim Mazari
Director Public Relations
Jugendschutzbeauftragter
Überblick
• Turtle Entertainment
• Relevanz des Gamings
• Relevanz des Online Gamings
• eSport
• eSport als Jugendkultur
• Der typische eSportler
• Games und Medienkompetenz
Turtle Entertainment
Wer ist Turtle Entertainment
• Europäischer Marktführer im Bereich elektronischer Sport
• Gegründet: Dezember 2000
• Hauptsitz: Köln, Deutschland
• Über 140 Mitarbeiter
Was ist die ESL
• Über 2.600.000 Mitglieder
• Über 2 Mio. Unique Visitors
• Über 10 Mio. Visits
• 1800+ Ligen in 80+ Games
• Aktiv in 37 Ländern
• Hauptanteilseigner der PGL China
Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
Turtle Entertainment
Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und
zahlreicher Turniere
TV-Produzent & IPTV-Sender
Online Communities
Full-Service Agentur
Unsere Projekte
Relevanz des Gamings
Relevanz des Gaming
• Gaming 2008 in Deutschland: 2,6 Mrd. €
Umsatz
• Prognose 2010: Ausgaben für
Unterhaltungssoftware in Deutschland
deutlich über denen für Musik, DVDs und
Kino
Relevanz des Gaming
Gamer in Deutschland
• Mindestens gelegentliche Gamer
– (Spielkonsolen/PC: täglich, wöchentlich, monatlich)
• Regelmäßige Gamer
– (Spielkonsolen/PC: täglich, wöchentlich)
• Intensive Gamer
– (durchgehende Spieldauer: 90 + Min.)
Basis: 14 + (64,89 Mio.); Quelle: TdW 05/06 Trend III.
1. Mindestens gelegentliche Gamer
11,4 Mio.
2. Regelmäßige Gamer
5,49 Mio.
3. Intensive
Gamer
1,68 Mio.
Nutzung von Games
Relevanz des Online-Gamings
Relevanz des Online-Gamings
eSport
Definition eSport
• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer
Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige
Spielen von Computer- oder Videogames
im Mehrspielermodus.
• eSport versteht sich als eigene
Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen
(Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als
auch taktisches Verständnis erfordert.
Spieler & Stars
Medien & Moderation
Mannschaften & Teamspirit
Zuschauer & Fankultur
Sport eSport
• Rollenspiele
Disziplinen im eSport
• Sport- und Rennspiele
• Strategie & Denkspiele
• Action und Shooter
Die Liga
Das Prinzip der Matchsuche
Die ESL als soziales Netzwerk Messe dich mit anderen Spielern
Lade Freunde und Bekannte ein
Erstelle ein Team oder tritt einem bei
ESL ist die eSport Dating-Plattform
eSport als Jugendkultur
Entwickelt eigene Sprache
• Jugendkulturen grenzen sich immer
auch durch eigene Sprachen ab
• Internet und Online-Gaming haben
eigene Sprache entstehen lassen
– L33t-Speak
– Anglizismen
– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
eSport schafft eine eigene Event-Kultur
• Crossmedialer Ansatz
• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL
• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-Communities
• Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)
Der typische eSportler
eSport Zielgruppe
• Männlich, jung, ledig
• Kommunikativ & sozial
• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter
• Technik-Interessiert
• Sportlich & Aktiv
• Überdurchschnittlich gebildet
Der typische eSportler
• Jung
• 50% der ESL-Nutzer sind zwischen 16 und 18 Jahren
• 93% männlich
• Überdurchschnittlich gebildet
• Viele Freizeitaktivitäten (Quelle: Nielsen Interactive 2005, ESL-Studie)
Games und Medienkompetenz
Was fördern Spiele?
• Sensumotorisch
• Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft,
navigieren und lenken
• Erweitert durch zahlreiche Übungssequenzen sein Körperschema, ähnlich
einem Autofahrer, der gelernt hat, "eins" zu werden mit seinem Auto.
Was fördern Spiele?
• Kognitiv
• räumliches Orientierungsvermögen und Gedächtnisfähigkeit
• Kombinationsfähigkeit und Kompetenz in konvergenter Kreativität
• Lernfähigkeit und Experimentierfreudigkeit
• Zeit- und Ressourcenmanagement
• Planungs-, Problemlösungs- und Sachkompetenz
Was fördern Spiele?
• Emotional
• Gefühlsmanagement
• Stressresistenz
• Selbstdisziplin
• Erfolgsmotivation
• Ausdauer
• Die emotionalen Spielforderungen können erheblich sein
• Stehen in engem Zusammenhang mit Selbsteinschätzung der Spieler und ihrer Leistungsbereitschaft
• Emotionale Gratifikation bei optimaler Balance zwischen Selbsteinschätzung und Leistungsbereitschaft
Was fördern Spiele?
• Sozial
• Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft und Empathie
• Kommunikation
• Viele Spiele sind auf gemeinsames Spielen angelegt
• Spiele erfordern Orientierung zwischen Wettbewerb und Zusammenarbeit
• Soziale Komponente steigert die emotionale Gratifikation
• Trägt deutlich zur Spielmotivation bei
Was fördern Spiele?
• Gerade im eSport (elektronischer Sport, das Computerspielen unter
Wettbewerbsbedingungen) zeigt sich der soziale Nutzen von Games
• Wie im klassischen Sport
• Junge Menschen für eine gemeinsame Sache begeistern
• Sich den Interessen eines Teams unterordnen
• Im Geiste von Fairness und Leistungsbereitschaft gegen andere antreten
Was fördern Spiele?
• Gerade im professionellen Bereich des Computerspielens lernen die
jungen Gamer (15 - 25 Jahre) fürs Leben:
• Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit
• Die Spieler messen sich untereinander
• Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, lernen mit Niederlagen
umzugehen und sich permanent zu verbessern
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen
• Das soziale Element des Online-Gamings oder des Spielens unter
LAN-Bedingungen führt zu komplexen Strukturen
• Es hat sich ein eigenständiger Wirtschafts- und Medienzweig entwickelt
• der durch Produkte und Dienstleistungen die Bedürfnisse der eSportler befriedigt
• So existieren Plattformen und Turniere
• Die größte europäische Liga für Computerspieler Electronic Sports League (ESL)
• Ligenbetreiber: Turtle Entertainment
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen
• Um diese Szene herum etablieren sich Web-Sender und Online-
Portale mit bezahlten Redakteuren
• Weiter sind die Stars der Szene in Clans organisiert
• die wie Mannschaften im klassischen Sport von Sponsoren finanziert werden und ihre Spieler bezahlen und betreuen
• Die Clans haben eine hohe pädagogische Verantwortung
• Durch sie erfahren die jungen Spieler eine Bildung weiterer Kompetenzen
• Die soziale Organisation rund um den Kult des Spielens
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen
• Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten
• Sie vermitteln Werte
• Erziehen zu Teamfähigkeit
• Spieler werden in ihnen kommunikativer
• Clan-Spieler lernen vernetztes Denken
• Sie lernen früh durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachenkennen
• Sie erwerben Organisationsfähigkeiten in diesem nicht-virtuellen Leben
Projekte
eSport Schulmeisterschaft (Turtle Entertainment)
Kontakt zu anderen Spielern, das Bilden von Cliquen und Teams, der gegenseitige Wissensaustausch, Kommunikation, Teamfähigkeit sowie taktisches und strategisches Handeln sind lebenswichtige Kompetenzen für jeden Heranwachsenden
Eltern-LAN (Bundeszentrale für politische Bildung)
Die Eltern-LAN ist eine Initiative, die sich zum Ziel gesetzt hat, Eltern und pädagogisch Tätige bei der Auseinandersetzung mit dem Hobby "Computerspielen" ihrer Kinder und Schüler zu unterstützen.
Die eSport Schulmeisterschaft
• Schüler spielen für Bildung
• Höchste Priorität: verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Medien
Computerspiele
• Schulmeisterschaft als sportlicher Wettkampf erfordert:
• Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und das Verstehen von Computerspielen
• Sportlicher Teamerfolg fördert internes Lernklima
Die eSport Schulmeisterschaft • Die eSport Schulmeisterschaft startete 2007 in die erste Saison
• Das Offline-Finale der ersten Saison fand in NRW statt
• Das Finale von Saison II im Juli 2008 in Amorbach (Bayern)
• Saison III feierte ihren Abschluss im April 2009 auf der Kinder-Kult Messe in Erfurt
• Die Veranstalter
• Turtle Entertainment GmbH
• Deutsches SPIELEmuseum e.V.
Medienpädagogischer Hintergrund • Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen
Medienwelt
• Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert Lehrer und Eltern
• Ziel der eSport Schulmeisterschaft
• Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz von Schülern, Lehrern und Eltern
• Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds
Medienpädagogischer Hintergrund • Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle
• Soziale Interaktion steht im Vordergrund
• Spaß und Zeitvertreib sind sekundär
• Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen
• Soziale Kontakte
• Teamfähigkeit/-spirit
• Wissensaustausch
• Kommunikation
• Organisation
• Taktisches und strategische Handeln
Integration in den Unterricht
• Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer
• Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen
• Spielerische Heranführung an das Medium Computer
• Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken
• Computerspiele bauen Berührungsängste ab
Integration in den Unterricht
• Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds
• Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens
• Reflexion der gezeigten Spielinhalte
• Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten
• Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK
Engagement im Jugendschutz • Jugendschutz hat höchste Priorität
• Richtlinien der USK werden strikt eingehalten
• Computerspiele als sportliche Herausforderung vermitteln
• Fragen des Jugendschutzes konstruktiv aus Spielersicht diskutieren
• Strenge Alterskontrollen
• Richtet sich nach der Altersbeschränkung der gespielten Spiele
• Teilnahme an der eSport Schulmeisterschaft ab 12 Jahren
Partner • Das Deutsche SPIELEmuseum in Chemnitz ist Deutschlands
einziger Ort in dem sowohl virtuelle als auch traditionelle Spiele gespielt werden können
• Institut für Computerspiel
• Förderung der vierten Saison der eSport
Schulmeisterschaft
• Unterstützung der Schulen und Beratung der Lehrkräfte
• Pädagogische und kulturelle Betreuung im Finale
Turnierablauf
Finalevent
• Die vier besten Schulen werden auf einem Offline-Event gegeneinander den Gewinner der eSport Schulmeisterschaft ausspielen.
Playoffs
• Die Gruppensieger werden für die erste Runde der Playoffs per Zufall einander zugelost und spielen anschließend im K.O. Modus die vier Finalteilnehmer aus.
Gruppenphase
• Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt und spielen im Modus „Jeder gegen Jeden“ um den Gruppensieg. Die Jeweiligen Gruppensieger ziehen in die Playoffs ein.
Mission
Die Eltern-Lan ist ein Initiative,
die sich zum Ziel gesetzt hat,
Eltern und Lehrern den Einstieg
in das Hobby „Computerspielen“
ihrer Kinder und Schüler zu
erleichtern.
Ziele
Berührungsängste mit dem Medium Computer abbauen
pädagogische Anleitung
Gewonnene Eindrücke diskutieren
Phänomen eSport hautnah miterleben (Electronic Sports League)
Die Veranstalter der Eltern-LAN
Die im Jahr 2000 gegründete Turtle Entertainment GmbH ist der europäische Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport).
Die Initiative Spielraum ist als Institut der Fachhochschule Köln angegliedert.
Spielbar.de ist das interaktive Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele.
Der Computerprojekt Köln e.V. betreibt den vom Land Nordrhein-Westfalen geförderten Online-Ratgeber
Die Veranstalter der Eltern-LAN
Eltern-LAN: Der Ablauf
1. Kurze Einführung in die Welt der Computerspiele
• Warum sind wir hier?
• Was ist eSport?
• Was spielen wir hier?
• Wohin möchten wir heute kommen?
Welche Spiele werden gespielt?
Trackmania Nations Forever
Arcade-Rennspiel
Kostenlos herunterzuladen
Schnell zu erlernen
Ohne Altersbeschränkung
Rennen gegen die Zeit
Konzentrationsfähigkeit, Selbstdisziplin, Präzision
Counter-Strike
Team-Taktik-Shooter
30 Runden (15 pro Seite)
Hand-Augenkoordination
Taktisches Verständnis
Spielübersicht
Wirtschaftliches Denken
Welche Spiele werden gespielt?
Eltern-LAN: Der Ablauf
2. Der Griff zur Maus... Eltern spielen die Spiele
ihrer Kinder
• Spielzeit: zwei Stunden
• Individuelle pädagogisch Betreuung
• Etappenbasierte Herangehensweise an die Spiele
Eltern-LAN: Der Ablauf
3. Fragerunde mit ESL TV Moderatoren und
Profi-Spielern
• Szeneninterne Eindrücke
•„Was ich schon immer wissen wollte...“
• eSportler erzählen aus ihrem Alltag
Eltern-LAN: Der Ablauf
4. Pädagogische Nachbesprechung
• Teilnehmer sprechen über ihre Erfahrungen
• Was nimmt man mit?
• Wie beeinflusst die Eltern-LAN die individuelle Einstellung?
• Rundgang über das Event
• Eltern sehen Profis am Werk
• Vermittlung des Sport-Charakters
5. Das Intel Friday Night Game
Eltern-LAN Feedback
Eltern:
• „endlich kann ich mir ein eigenes Bild machen“
•„der eSport ist wirklich beeindruckend“
•„ich habe nicht gedacht, dass eSport derart Gemeinschaft fördert“
•„Ich habe mit dem Medium Computerspiele nun keine Berührungsängste mehr“
•„Counter-Strike erinnert mich an Fangen und Verstecken, was wir früher immer gespielt haben“
•„Ich merke, dass Counter-Strike gar nicht so schlimm ist, wie ich dachte“
•„Durch die Veranstaltung kann ich mein Kind nun besser verstehen“
•„Counter-Strike finde ich stupide“
•„ Ich finde das Spiel unspektakulär. Mich würde das nicht reizen“
Eltern-LAN Feedback
Medien TV:
• ZDF:
www.zdf.de/ZDFmediathek/content/737408
•Stern.de:
www.stern.de/video/660181.html?vs=1
Medien Print:
•Die Welt:
www.welt.de/welt_print/article3509409/Im-Kampf-mit-den-Helden-der-Kinder.html
•Der Standard (AUS):
www.turtle-entertainment.de/Dateien/Eltern-LAN/derstandard_at_081204
Fazit
• Computerspiele sind nicht nur Kulturgut
• wie es der deutsche Kulturrat kürzlich herausstellte
• Sie sind auch ein spannendes Lernumfeld
• und ein Medium der reichhaltigen sozialen Interaktion
• Computerspiele haben ganze Jugendkulturen und neue Szenen geschaffen
• deren Akteure heute spezifische Fähigkeiten mitbringen, die sie den Games verdanken
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Ibrahim Mazari Pressesprecher Jugendschutzbeauftragter [email protected] +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.com