Digitalisierung in Studium und Lehre · Fähigkeit, selbst digitale Inhalte zu erstellen ......

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Digitalisierung in Studium und Lehre Was bedeutet sie für Physik und Astronomie? Dr. Peter Salden, Sabine Römer Zentrum für Wissenschaftsdidaktik – Bereich eLearning

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Digitalisierung in Studium und LehreWas bedeutet sie für Physik und Astronomie?

Dr. Peter Salden, Sabine RömerZentrum für Wissenschaftsdidaktik – Bereich eLearning

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1. Forschung zum eLearning

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Empirie I: nachteiliger Effekt von eLearning

Studie mit 230.000 Studierenden, online vs. Präsenz: Studierende in Online-Kursen…

…schneiden deutlich schwächer ab …schneiden in zukünftigen Kursen schwächer ab …sind ein Jahr später mit deutlich höherer

Wahrscheinlichkeit nicht mehr eingeschrieben.

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Quelle: Bettinger u.a. 2017

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Empirie II: positiver Effekt von eLearning

Meta-Studien zum Effekt von Spielen/Simulationen/ virtueller Realität zeigen, dass…

…Studierende besser lernen als in vielen anderen Formaten …Gelerntes lange in Erinnerung bleibt (insb. bei

Spielen) …besonders die Integration als „Praxisphase“

gewinnbringend ist

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Quelle: Merchant u.a. 2014

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Wann ist eLearning hilfreich?

Wenn es z.B. hilft bei…

der (verständlichen/zum Denken anregenden) Präsentation von Inhalten der Förderung von Interaktion Feedback.

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Vgl. Schneider/Preckel 2017

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Empirie III: Abhängigkeit der Wirkung von eLearning

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Quelle: Podleschny u.a. 2017

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Schlussfolgerungen für eLearning an der RUB

Fokus nicht auf reinen Online-Kursen Einsatz von eLearning-Werkzeugen (nur) dann,

wenn es hilfreich ist (evtl. fachspezifisch) Akzent auf guter Verknüpfung von online und

Präsenz

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2. Anmerkungen zur Medienkompetenz

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Was ist Medienkompetenz?

angemessene Kommunikation Fähigkeit, selbst digitale Inhalte zu erstellen Bewusstsein für Datenschutz kritisch-reflektierte Haltung zu digitalen Werkzeugen

und Inhalten

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Zur Medienkompetenz

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https://sheg.stanford.edu/upload/V3LessonPlans/Executive%20Summary%2011.21.16.pdf

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Mediennutzung durch Studierende

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Quelle: Persike/Friedrich 2016

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Mediennutzung durch Studierende

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Quelle: Persike/Friedrich 2016

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3. Digitalisierungsstrategie für Studium und Lehre an der RUB

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Vorgehen

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1. Bestandsaufnahme (bis 31.07.)

2. Konzeptentwicklung (bis 30.11.)

Grundsätzliche Überlegungen der Fakultät Benennung konkreter Maßnahmen (kurzfristig/langfristig)

3. RUB-interner Austausch (12/2017)

4. RUB-Digitalisierungsstrategie (Anfang 2018)

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4. Lernziele im Fokus

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Fachliche Lernziele

Was ändert sich durch die Digitalisierung in Ihrem Fach und in möglichen Berufsfeldern? Z.B.:

Digitalelektronik Analyse großer Datenmengen / Simulationsverfahren …

Sind Anpassungen im Lehrangebot notwendig (neue Inhalte in einem Modul, neue Veranstaltung…)?

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Überfachliche Lernziele

Ändern sich durch die Digitalisierung überfachliche Lernziele? Z.B.:

Umgang mit veränderter Lernumgebung (Smartphones,…) angemessene Kommunikation mit digitalen Medien kritische Reflexion von Internetquellen Medienkompetenz von Lehramtsstudierenden …

Sollen derartige Elemente digitaler Medienkompetenz gezielt bearbeitet werden? Falls ja: wo und wie?

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5. eLearning

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Lesekompetenz: Excelsior College OWL

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http://owl.excelsior.edu/orc/

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Mathematik: Moodle-Kurs „Mathe-Helpdesk-Online“

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Kurs: https://moodle.ruhr-uni-bochum.de/m/course/view.php?id=8148

Kurs unterstützt durch Gamification in Moodle: LevelUp und Badges

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Voting-Tools

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Ars Nova

Kahoot

Ausführlich: https://www.rubel.rub.de/tools/abstimmungstools

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Backchannel

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Twitter ARSnova

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Peer Assessment: Moodle

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Experimente

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Quelle: „Smartphones im Physikunterricht“ (o.A.)

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Smartphone/Tablet für Messungen

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http://phyphox.org/de/home-de/

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Externe Videos (Beispiel Coursera)

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https://www.coursera.org/learn/how-things-work/home/welcome

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Externe Videos (Beispiel Khan Academy)

https://www.khanacademy.org/science/physics/forces-newtons-laws

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Externe Videos (Beispiel OpenLearnWare)

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https://openlearnware.tu-darmstadt.de/collection/kernphysik-270

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Simulationen

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https://phet.colorado.edu/en/simulations/category/new

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Virtual Reality

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https://www.schellgames.com/games/superchem-vr

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Augmented Reality

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http://www.fifthstarlabs.com/#sky-guide

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Moodle-Kurs der eScouts Inverted Classroom

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https://moodle.ruhr-uni-bochum.de/m/course/view.php?id=3990

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Andere Ideen?

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6. Unterstützung des eLearning-Teams

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Unterstützungsangebote: Schulung + Beratung Beratung und Unterstützung von Lehrenden und

stud./wiss. Hilfskräften zum eLearning-Einsatz in

der Lehre

Kurzeinführungen zu jedem eLearning-Werkzeug

der RUB

Qualifizierung für Lehrende „Blended Learning in

der Lehre“ (HD-Qualifizierungsprogramm)

für Studierende „Modul eTutoring“

(Optionalbereich)

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Beratungsfelder RUBeL im Überblick

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Der Wettbewerb 5x5000

Förderung von eLearning-Projekten an der RUB

Zeitnahe Umsetzung kreativer Ideen in der Lehre

Weitere Unterstützung neben dem Preisgeld:

• Beratungen zur didaktisch sinnvollen

Gestaltung von Blended Learning-Szenarien

• Förderung der Kooperationen von Lehrenden

und Studierenden

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Projekt eScouts

Jeweils ein studentisches 2er-Team bietet

inhaltliche, technische und didaktische

Unterstützung zu den Themen

• Game based Learning/Gamification

• Inverted Classroom

• Open Educational Resources/Offene Kurse

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Modul eTutoring

Studierende unterstützen und beraten

Lehrende im 2er-Team beim Einsatz von

eLearning in einer Lehrveranstaltung.

• Beginn ca. 4 Wochen vor Semesterbeginn

• Praxiseinsatz während des Semesters

• Lehrende betreuen das Praktikum fachlich

• Sie erhalten im Gegenzug eine engagierte

Unterstützung bei der Integration von

eLearning

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Nehmen Sie Kontakt auf!

Tel.: 0234 - 32 25900Mail: [email protected]

Homepage: www.rubel.rub.de

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