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Dr. R.H. Weiß, Auenwald Dr. R.H. Weiß, Auenwald Mediengewalt und Mobbing Mediengewalt und Mobbing Vortrag Max Born Gymnasium Backnang Vortrag Max Born Gymnasium Backnang Einführung zum Pädagogischen Tag am 20.3.07 Einführung zum Pädagogischen Tag am 20.3.07 Folien mit Grafiken, tabellarischen Folien mit Grafiken, tabellarischen Zusammenstellungen, Übersichten, Zusammenstellungen, Übersichten, Zusammenfassungen und Bildern. Zusammenfassungen und Bildern. Dr. Rudolf H. Weiß Dr. Rudolf H. Weiß Medienpsychologie und Intelligenzdiagnostik Medienpsychologie und Intelligenzdiagnostik e-Mail: [email protected] e-Mail: [email protected]

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Mediengewalt und MobbingMediengewalt und Mobbing

Vortrag Max Born Gymnasium BacknangVortrag Max Born Gymnasium BacknangEinführung zum Pädagogischen Tag am 20.3.07Einführung zum Pädagogischen Tag am 20.3.07

Folien mit Grafiken, tabellarischen Folien mit Grafiken, tabellarischen Zusammenstellungen, Übersichten, Zusammenstellungen, Übersichten, Zusammenfassungen und Bildern.Zusammenfassungen und Bildern.

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Schülerbefragung MBGSchülerbefragung MBG HypothesenbildungHypothesenbildung

(1) Dauer, Umfang und Art des (1) Dauer, Umfang und Art des Medienkonsums der Schüler haben einen Medienkonsums der Schüler haben einen Einfluss auf Gewalteinstellung, Einfluss auf Gewalteinstellung, Gewalttätigkeit und Gewalterfahrungen Gewalttätigkeit und Gewalterfahrungen (passives und aktives Mobbing)(passives und aktives Mobbing)(2) Alter, Klassenstufe und Geschlecht sind (2) Alter, Klassenstufe und Geschlecht sind wichtige Einflussgrößen auf das Mobbingwichtige Einflussgrößen auf das Mobbing(3) Cliquenzugehörigkeit ist ebenfalls eine (3) Cliquenzugehörigkeit ist ebenfalls eine Einflussgröße Einflussgröße

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Statistische Statistische MethodenMethodenNeben den einfachen Statistiken (Prozent Neben den einfachen Statistiken (Prozent und Häufigkeitsvergleiche) wurden auch und Häufigkeitsvergleiche) wurden auch komplexe Verfahren eingesetzt:komplexe Verfahren eingesetzt:Korrelationsanalysen Korrelationsanalysen (gegenseitige Abhängigkeit zweier (gegenseitige Abhängigkeit zweier

Merkmale berechnet als Korrelationskoeffizient; z.B. Geschlecht und Mobbing)Merkmale berechnet als Korrelationskoeffizient; z.B. Geschlecht und Mobbing)

Faktorenanalysen Faktorenanalysen (Zusammenfassende Berechnung einer (Zusammenfassende Berechnung einer

Korrelationsmatrix zu Merkmalskomplexen bzw. Faktoren: z.B. Filmarten)Korrelationsmatrix zu Merkmalskomplexen bzw. Faktoren: z.B. Filmarten)

Regressions- bzw. Pfadanalysen Regressions- bzw. Pfadanalysen (Hypothesengeleiteter Merkmalspool wird auf eine Zielvariable mit gerichteten (Hypothesengeleiteter Merkmalspool wird auf eine Zielvariable mit gerichteten Effekten berechnet. Aus der Höhe der ß-Gewichte und deren Richtung kann Effekten berechnet. Aus der Höhe der ß-Gewichte und deren Richtung kann auf kausale Zusammenhänge des ausgewählten Merkmalspools geschlossen auf kausale Zusammenhänge des ausgewählten Merkmalspools geschlossen werden und eine Ursacheninterpretation erfolgen; z.B. bewirken PC-werden und eine Ursacheninterpretation erfolgen; z.B. bewirken PC-Killerspiele eine Steigerung von Aggressivität oder ist umgekehrt Killerspiele eine Steigerung von Aggressivität oder ist umgekehrt Aggressionsbereitschaft die Ursache für die Vorliebe von Mediengewalt)Aggressionsbereitschaft die Ursache für die Vorliebe von Mediengewalt)

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Schülerbefragung am MBG zur Vorbereitung Schülerbefragung am MBG zur Vorbereitung des Pädagogischen Tages am 20.3.07des Pädagogischen Tages am 20.3.07

Die folgenden Folien beziehen sich auf die Befragung Die folgenden Folien beziehen sich auf die Befragung von 235 Schülerinnen und Schülern des MBG aus den von 235 Schülerinnen und Schülern des MBG aus den Klassenstufen 5, 7, 9 und 11. Damit wurde rund 1/3 der Klassenstufen 5, 7, 9 und 11. Damit wurde rund 1/3 der gesamten Schülerschaft des Gymnasiums befragt. gesamten Schülerschaft des Gymnasiums befragt. An der Durchführung und Auswertung war der An der Durchführung und Auswertung war der Psychologiekurs aus Klasse 12 des MBG unter Leitung Psychologiekurs aus Klasse 12 des MBG unter Leitung von Frau Schweigert-Ballheimer (Blin) mit beteiligt.von Frau Schweigert-Ballheimer (Blin) mit beteiligt.Die Folienpräsentation mit den Häufigkeitstabellen Die Folienpräsentation mit den Häufigkeitstabellen sowie die Beschreibung der Untersuchungsdurchführung sowie die Beschreibung der Untersuchungsdurchführung wurden von den Schülern Julius Sprügel, Christian wurden von den Schülern Julius Sprügel, Christian Benignus und Tanja Götz beim Päd. Tag vorgestellt. Benignus und Tanja Götz beim Päd. Tag vorgestellt. Die multiplen und multivariaten statistischen Verfahren Die multiplen und multivariaten statistischen Verfahren wurden von Dr. Weiß berechnet und in den Folien 9 bis wurden von Dr. Weiß berechnet und in den Folien 9 bis 20 dargestellt.20 dargestellt.

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TV+Video+PC-Spiele-TV+Video+PC-Spiele--Medienkonsum an -Medienkonsum an Schul- und Schul- und unterrichtsfreienunterrichtsfreien Tagen Tagen

N-Mädchen:136; N-Jungen:97Klassenstufen 5, 7, 9 und 11

2,7

4,3

2,4

0,9

1

3,8

6

2,3

1,1

2,6

3,1

5

2,4

1

1,7

0 1 2 3 4 5 6 7

Su-MedienkonsumSchultage

Su-Medienkonsumunterr.freie Tage

TV - unterrichtsfreieTage

Video-unterrichtsfreie Tage

PC-Spiele-unterrichtsfreie Tage

durchschnittl. tägliche Nutzungszeit in Std.

Mädchen Jungen gesamt

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Wurden in den letzten 1-2 Wochen 3D-Computer-Action-Wurden in den letzten 1-2 Wochen 3D-Computer-Action-Spiele gespielt und Horror-Gewaltfilme (HGF) gesehen? Spiele gespielt und Horror-Gewaltfilme (HGF) gesehen?

(unabhängig von der Anzahl der Filme oder Spiele)(unabhängig von der Anzahl der Filme oder Spiele)

10

4946

52

82

76

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

PC-Killerspiele HGF-PC-Killersp. Extr. Gewaltfilme

Durc

hschnittl. H

äufigkeiten in %

Mädchen in %

Jungen in %

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Gewaltfilme und Killerspiele - Gewaltfilme und Killerspiele - Extremkonsumenten Extremkonsumenten

Vergleich zwischen Jungen und Mädchen

4

2

22

16

0

5

10

15

20

25

Gewaltfilme (ohnesportl.)

PC-Killerspiele-Summe

mehr als 5 Gewaltfilme in verg. Woche mehr als 5 Killerspiele in verg. 2 Wochen

Ante

ile in %

%

Mädchen in %

Jungen in %

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Extremes aktives und passives Extremes aktives und passives Mobbing seit HerbstferienMobbing seit Herbstferien

Vergleich zwischen Jungen und Mädchen

7

1

3

8

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Mobb.passiv-seit… Mobb.aktiv-seit…

mehr als zwei bedeutsame Ereignisse in rd. 3 Monaten

Ante

ile in %

%

Mädchen in %

Jungen in %

Opfer Täter

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Zusammenfassungen zu den Extremgruppen Zusammenfassungen zu den Extremgruppen

Vergleich zwischen Jungen und MädchenVergleich zwischen Jungen und Mädchen 1.1. Konsumdauer: Vielseher und Vielspieler am PCKonsumdauer: Vielseher und Vielspieler am PC

a) an Schultagen a) an Schultagen - TV-Vielseher– mehr als 2 Stunden am Tag: 16% Jungen und 20% Mädchen- TV-Vielseher– mehr als 2 Stunden am Tag: 16% Jungen und 20% Mädchen- Video-Seher – mehr als 1 Stunde am Tag: 16% Jungen und 4% Mädchen - Video-Seher – mehr als 1 Stunde am Tag: 16% Jungen und 4% Mädchen - PC – Spieler – mehr als 2 Stunden am Tag: 26% Jungen und 5% Mädchen- PC – Spieler – mehr als 2 Stunden am Tag: 26% Jungen und 5% Mädchen

- PC – Spieler – 4 und mehr Stunden am Tag: 7% Jungen und 0% Mädchen- PC – Spieler – 4 und mehr Stunden am Tag: 7% Jungen und 0% Mädchen -- alle AV-Medien- mehr als 5 Stunden am Tag: 22% Jungen und 6% Mädchen alle AV-Medien- mehr als 5 Stunden am Tag: 22% Jungen und 6% Mädchen ((kein Konsumkein Konsum: : TV Ju 4%-Mä 8%; Video Ju 63%-Mä 83%; PC-Spiele Ju 17%-Mä 48 %)TV Ju 4%-Mä 8%; Video Ju 63%-Mä 83%; PC-Spiele Ju 17%-Mä 48 %)

b) an unterrichtsfreien Tagenb) an unterrichtsfreien Tagen- TV-Vielseher– mehr als 3 Stunden am Tag: 18% Jungen und 18% Mädchen- TV-Vielseher– mehr als 3 Stunden am Tag: 18% Jungen und 18% Mädchen- Video-Seher – mehr als 2 Stunden am Tag: 17% Jungen und 4% Mädchen - Video-Seher – mehr als 2 Stunden am Tag: 17% Jungen und 4% Mädchen - PC – Spieler – mehr als 2 Stunden am Tag: 49% Jungen und 11% Mädchen - PC – Spieler – mehr als 2 Stunden am Tag: 49% Jungen und 11% Mädchen

- PC – Spieler – 5 und mehr Stunden am Tag: 17% Jungen und 1% Mädchen- PC – Spieler – 5 und mehr Stunden am Tag: 17% Jungen und 1% Mädchen -- alle AV-Medien- mehr als 7 Stunden am Tag: 26% Jungen und 10% Mädchen alle AV-Medien- mehr als 7 Stunden am Tag: 26% Jungen und 10% Mädchen

((kein Konsumkein Konsum: : TV Ju 5%-Mä 6%; Video Ju 44%-Mä 39%; PC-Spiele Ju 12%-Mä 37 %)TV Ju 5%-Mä 6%; Video Ju 44%-Mä 39%; PC-Spiele Ju 12%-Mä 37 %)

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2. Filmarten: Vielnutzer von Gewaltfilmen und 2. Filmarten: Vielnutzer von Gewaltfilmen und PC-Killer-Spielen-PC-Killer-Spielen-

Vergleich zwischen Jungen und MädchenVergleich zwischen Jungen und Mädchen- - mehr als 5 Gewaltfilme in verg. Woche mehr als 5 Gewaltfilme in verg. Woche

- mehr als 5 Killerspiele in verg. 2 Wochen - mehr als 5 Killerspiele in verg. 2 Wochen - 2 bis 4 Liebesfilme in verg. Woche- 2 bis 4 Liebesfilme in verg. Woche

Horror-GewaltfilmeHorror-Gewaltfilme (siehe Grafik)(siehe Grafik)

Jungen sind fünfmal häufiger als Mädchen unter den Vielsehern von Horror-Jungen sind fünfmal häufiger als Mädchen unter den Vielsehern von Horror-Gewaltfilmen zu finden (22% zu 4 %)Gewaltfilmen zu finden (22% zu 4 %)

PC-KillerspielePC-Killerspiele (siehe Grafik)(siehe Grafik)

Jungen sind achtmal häufiger als Mädchen unter den Vielspielern von Jungen sind achtmal häufiger als Mädchen unter den Vielspielern von Killerspielen zu finden (17% zu 2%)Killerspielen zu finden (17% zu 2%)

Liebesfilme Liebesfilme (siehe Grafik)(siehe Grafik)

Mädchen sind sechsmal häufiger als Jungen unter den Vielsehern von Mädchen sind sechsmal häufiger als Jungen unter den Vielsehern von Liebesfilmen zu finden (12% zu 2%)Liebesfilmen zu finden (12% zu 2%)

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Computerspielkonsum im VergleichComputerspielkonsum im Vergleich1. MBG und anderes Gymnasium 2006/71. MBG und anderes Gymnasium 2006/7

Der zeitliche Umfang an Computerspielen der befragten Schüler/innen am MBG Der zeitliche Umfang an Computerspielen der befragten Schüler/innen am MBG unterscheidet sich nur unwesentlich von dem eines benachbarten Gymnasiums. unterscheidet sich nur unwesentlich von dem eines benachbarten Gymnasiums. Dies gilt sowohl für die Jungen als auch für die MädchenDies gilt sowohl für die Jungen als auch für die Mädchen

Die Fragebogenerhebungen erfolgten mit geringer zeitlicher Differenz in den Monaten Die Fragebogenerhebungen erfolgten mit geringer zeitlicher Differenz in den Monaten Dezember 2006 und Februar 2007.Dezember 2006 und Februar 2007.

Im Vergleich zu einer Erhebung vor 8 Jahren ist allerdings eine Steigerung der User um Im Vergleich zu einer Erhebung vor 8 Jahren ist allerdings eine Steigerung der User um fast 10% zu beobachten. Weiteres hierzu siehe nächste Folie: fast 10% zu beobachten. Weiteres hierzu siehe nächste Folie:

Zeitlicher Umfang von Computerspielen an Schultagen: 2 und mehr Std.

  N Jungen Mädchen Jungen+Mädchen

MBG- Februar 2007 230 52% 15% 31%

anderes Gymnasium- Dez.2006 346 54% 13% 33%

MBG + anderes Gym. 2006/7 580 53% 14% 32%

Gymnasien 1998/99 346     23%

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2. Computerspiele bei Gymnasiasten vor 8 Jahren und heute2. Computerspiele bei Gymnasiasten vor 8 Jahren und heute

Die Zahl der Die Zahl der NichtNicht-Konsumenten von PC-Spielen ist deutlich rückläufig (-8%)-Konsumenten von PC-Spielen ist deutlich rückläufig (-8%)

An Unterrichtstagen ist die Kategorie der 2-3 Stunden täglich PC- spielenden An Unterrichtstagen ist die Kategorie der 2-3 Stunden täglich PC- spielenden Schüler stark angestiegen (3% > 11%).Schüler stark angestiegen (3% > 11%).

An unterrichtsfreien Tagen hat sich die Zahl der Extremkonsumenten von PC-An unterrichtsfreien Tagen hat sich die Zahl der Extremkonsumenten von PC-Spielen (mehr als 3 Stunden täglich) verdoppelt: von 7% in 1998/99 auf 14% in Spielen (mehr als 3 Stunden täglich) verdoppelt: von 7% in 1998/99 auf 14% in 2007. 2007.

    Zeitlicher Umfang von Computerpielen an Unterrichtstagen

   N gar nicht bis 1 Std. 1-2 Std. 2-3 Std. 3-4 Std. 4-5 Std > 5 Std.

MBG-Februar 2007 230 36% 33% 17% 11% 2% 1% 0%

Gymnasien 1998/99 346 44% 30% 18% 3% 2% 0% 0%

       

Zeitlicher Umfang von Computerspielen an unterrichtsfreien Tagen

gar nicht bis 1 Std. 1-2 Std. 2-3 Std. 3-4 Std. 4-5 Std > 5 Std.

MBG-Februar 2007 229 26% 30% 16% 14% 6% 4% 4%

Gymnasien 1998/99 340 34% 26% 17% 15% 3% 1% 3%

Unter Gymnasien 1998/99 sind die Ergebnisse von 12 bis 18-jährigen Schüler zweier Gymnasien aus dem OSA -Bezirk Stuttgart enthalten (s. Weiß, 2000, Seite 148)

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Suchtartiger GewaltmedienkonsumSuchtartiger Gewaltmedienkonsum1. Symptomatologie1. SymptomatologieDer Prozess der Abhängigkeitsentwicklung bis hin zu einem suchtartigen Der Prozess der Abhängigkeitsentwicklung bis hin zu einem suchtartigen Verhalten verläuft schleichend und von der Umgebung, insbesondere von Verhalten verläuft schleichend und von der Umgebung, insbesondere von den Eltern, oft unbemerkt. Folgendes Verhalten ist dann zu beobachten:den Eltern, oft unbemerkt. Folgendes Verhalten ist dann zu beobachten:

- mehrstündiger täglicher Konsum von Gewaltvideos oder PC-Ballerspielenmehrstündiger täglicher Konsum von Gewaltvideos oder PC-Ballerspielen

- starke Unruhe, wenn die Medienbedürfnisse nicht befriedigt werden könnenstarke Unruhe, wenn die Medienbedürfnisse nicht befriedigt werden können

- bei längerer Abstinenz große Unzufriedenheit, Langeweile und Ziellosigkeit sowie bei längerer Abstinenz große Unzufriedenheit, Langeweile und Ziellosigkeit sowie aggressive Sprache („Entzugserscheinungen“)aggressive Sprache („Entzugserscheinungen“)

- Reduzierung der Sozialkontakte auf Mediensuche („Beschaffungsmotive“)Reduzierung der Sozialkontakte auf Mediensuche („Beschaffungsmotive“)

- Zunahme des sozialschädigenden Verhaltens mit aggressiven Handlungen (Clique) Zunahme des sozialschädigenden Verhaltens mit aggressiven Handlungen (Clique) oder auch Rückzugstendenzen mit sozialer Isolationoder auch Rückzugstendenzen mit sozialer Isolation

- Konflikte mit Familie wegen Schuleschwänzens und Leistungsabfalls sowie Konflikte mit Familie wegen Schuleschwänzens und Leistungsabfalls sowie aggressiven Auseinandersetzungen („Leidensdruck“)aggressiven Auseinandersetzungen („Leidensdruck“)

- Unbeherrschte Handlungen mit spontaner Aggressivität (Realitätsdurchbruch mit Unbeherrschte Handlungen mit spontaner Aggressivität (Realitätsdurchbruch mit Kontrollverlust und Mobbingattacken (in Einzelfällen bis zu virtuellem Kontrollverlust und Mobbingattacken (in Einzelfällen bis zu virtuellem Gewaltrausch) nach gelegentlich zu beobachtenden euphorischen Gewaltrausch) nach gelegentlich zu beobachtenden euphorischen Erregungszuständen während längerem Brutalo- Videokonsum oder Killerspiel Erregungszuständen während längerem Brutalo- Videokonsum oder Killerspiel (Dopaminstoß bzw. Endorphinausschüttung mit „Kick“-Erlebnis)(Dopaminstoß bzw. Endorphinausschüttung mit „Kick“-Erlebnis)

(Nach Weiß (2000) „Gewalt, Medien u. Aggressivität bei Schülern“: S.126)

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2. Medienabhängigkeit > - Sucht > - Verwahrlosung“2. Medienabhängigkeit > - Sucht > - Verwahrlosung“Prof. Pfeiffer (Hannover) spricht von Medienverwahrlosung, wenn pro Tag Prof. Pfeiffer (Hannover) spricht von Medienverwahrlosung, wenn pro Tag mehr als 4 Std. AV-Medien konsumiert werden. Eine zu enge Sichtweise, da mehr als 4 Std. AV-Medien konsumiert werden. Eine zu enge Sichtweise, da demnach bereits jeder 2. Gymnasiast medienverwahrlost wäre. Ich gehe von demnach bereits jeder 2. Gymnasiast medienverwahrlost wäre. Ich gehe von mehr als 7 Stunden AV-Medienkonsum aus, wenn man alle drei AV-Medien mehr als 7 Stunden AV-Medienkonsum aus, wenn man alle drei AV-Medien (TV-Video-PC-Spiele) zusammenfasst Ich spreche dann von (TV-Video-PC-Spiele) zusammenfasst Ich spreche dann von Abhängigkeitsentwicklung oder von medialem Suchtverhalten.Abhängigkeitsentwicklung oder von medialem Suchtverhalten.

Eine bereits bedenkliche Vorstufe von Abhängigkeitsentwicklung liegt im Eine bereits bedenkliche Vorstufe von Abhängigkeitsentwicklung liegt im Gymnasium bei jedem vierten Jungen und bei jedem zehnten Mädchen vor. Gymnasium bei jedem vierten Jungen und bei jedem zehnten Mädchen vor.

Extreme Fälle mit mehr als 7 Std. AV-Medienkonsum an Schultagen gibt es Extreme Fälle mit mehr als 7 Std. AV-Medienkonsum an Schultagen gibt es unter den 97 befragten Jungen 7 (7%) und unter den 137 befragten Mädchen unter den 97 befragten Jungen 7 (7%) und unter den 137 befragten Mädchen 3 (2%). An unterrichtsfreien Tagen steigt diese Zahl für den gleichen 3 (2%). An unterrichtsfreien Tagen steigt diese Zahl für den gleichen Nutzungsgrenzwert bei den Jungen auf 25 (25%) und bei den Mädchen auf 13 Nutzungsgrenzwert bei den Jungen auf 25 (25%) und bei den Mädchen auf 13 (10%). Die zusätzliche frei verfügbare Zeit an Wochenenden wird bei vielen (10%). Die zusätzliche frei verfügbare Zeit an Wochenenden wird bei vielen durch mehr AV-Medienkonsum ausgefüllt.durch mehr AV-Medienkonsum ausgefüllt.Unter Berücksichtigung eines Messfehlerbereichs liegt bei mindestens 15 der Unter Berücksichtigung eines Messfehlerbereichs liegt bei mindestens 15 der befragten Jungen und bei 5 Mädchen ein pädagogischer Handlungsbedarf befragten Jungen und bei 5 Mädchen ein pädagogischer Handlungsbedarf wegen der Gefahr einer Abhängigkeitsentwicklung vor.wegen der Gefahr einer Abhängigkeitsentwicklung vor.Auf die gesamte Schülerschaft des Gymnasiums hochgerechnet wären davon Auf die gesamte Schülerschaft des Gymnasiums hochgerechnet wären davon nahezu 60 Jungen und 15 Mädchen betroffen.nahezu 60 Jungen und 15 Mädchen betroffen.Auf die besondere Situation der Auf die besondere Situation der PC-SpielabhängigkeitPC-Spielabhängigkeit wird in der folgenden wird in der folgenden Folie eingegangen.Folie eingegangen.

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3. Killerspiele und Suchtpotential- 3. Killerspiele und Suchtpotential- konkret mit den wichtigsten Faktenkonkret mit den wichtigsten Fakten

Neben der Gewaltförderung von PC- Killerspielen haben sie eine enormes Neben der Gewaltförderung von PC- Killerspielen haben sie eine enormes Suchtpotential. Ich habe schon zwei dramatische Fälle erlebt, bei denen ich Suchtpotential. Ich habe schon zwei dramatische Fälle erlebt, bei denen ich Hilfestellung geleistet habe, wo die Mutter in ihrer letzten Verzweiflung den PC Hilfestellung geleistet habe, wo die Mutter in ihrer letzten Verzweiflung den PC des Jungen zusammen mit der ganzen Killersoftware einfach zum Fenster des Jungen zusammen mit der ganzen Killersoftware einfach zum Fenster raus schmiss um auf diese Weise die Sucht zu unterbinden.raus schmiss um auf diese Weise die Sucht zu unterbinden.

In der Schülerbefragung ergab sich u. a., dass von den 235 Befragten 16% In der Schülerbefragung ergab sich u. a., dass von den 235 Befragten 16% der Jungen im Gymnasium in zwei Wochen mehr als fünf Killerspiele gespielt der Jungen im Gymnasium in zwei Wochen mehr als fünf Killerspiele gespielt haben, wo man für eines oft mehrere Tage braucht, und gleich viele der haben, wo man für eines oft mehrere Tage braucht, und gleich viele der Jungen (18%) spielen an unterrichtsfreien Tagen 5 oder mehr Stunden PC-Jungen (18%) spielen an unterrichtsfreien Tagen 5 oder mehr Stunden PC-Spiele, fast ausschließlich die harten Ego- Shooter (Mädchen 1%). An Spiele, fast ausschließlich die harten Ego- Shooter (Mädchen 1%). An Schultagen sind es immerhin noch 7% der Jungen, jedoch kein Mädchen. Schultagen sind es immerhin noch 7% der Jungen, jedoch kein Mädchen. 10% der Jungen (bei den Mädchen nur 1%) halte ich für Computerspiel 10% der Jungen (bei den Mädchen nur 1%) halte ich für Computerspiel süchtig, andere Folgen wie Lernstörungen, Gewalt .... sind dabei gar nicht süchtig, andere Folgen wie Lernstörungen, Gewalt .... sind dabei gar nicht mitgerechnet. Übrigens reagieren manche bei Entzug extrem aggressiv. Die mitgerechnet. Übrigens reagieren manche bei Entzug extrem aggressiv. Die Ursachenanalyse für Mobbing im Pfadmodell hat zudem eindeutig belegt, Ursachenanalyse für Mobbing im Pfadmodell hat zudem eindeutig belegt, dass ein wesentlicher Faktor die Gewaltmedien, insbes. PC- Spiele, sind.dass ein wesentlicher Faktor die Gewaltmedien, insbes. PC- Spiele, sind.

Die bundesweite Fangemeinde von Killerspielern, die in die Millionen geht, Die bundesweite Fangemeinde von Killerspielern, die in die Millionen geht, reagiert äußerst aggressiv, wenn ein Verbot von Killerspielen öffentlich reagiert äußerst aggressiv, wenn ein Verbot von Killerspielen öffentlich gefordert wird: ZDF- Frontal und Panorama erhalten nach entsprechenden gefordert wird: ZDF- Frontal und Panorama erhalten nach entsprechenden Sendungen zigtausende von Protestmails (ZDF allein über 50.000 nach Sendungen zigtausende von Protestmails (ZDF allein über 50.000 nach Ausstrahlung eines kritischen Frontalbeitrags vom November 2005).Ausstrahlung eines kritischen Frontalbeitrags vom November 2005).

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Literaturhinweise zur medialen SuchtentwicklungLiteraturhinweise zur medialen Suchtentwicklung1. R. H. Weiß (2000) „Gewalt, Medien u. Aggressivität bei Schülern“: S.126f.

„„Spiel ohne Grenzen - wenn Computersucht die Kindheit zerstört“Spiel ohne Grenzen - wenn Computersucht die Kindheit zerstört“

2.

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Phys. Elterngewalt

Jungen

Gewaltfilmkonsum

HGF: Einstieg

HGF: Hass, Stärke

Elt. Medienkonsum

Elt. Medienerziehung

Aktives Mobbing seit Herbstferien

Armut

Dauer des Medienkonsums

Schulklima: Wärme

+.33

+.41

+.45

Querschnittuntersuchung MBG: Mobbing-Täter

Multiple Korrel.: .43, Gesamtaufklärung 19%, Pfadkriterium = .15

N=233 Klassenstufen 5-7-9-11 Mädchen: N= 136 Jungen: N= 97

File: MB233-54.RW2; Datei: MB23341.txt

Zeichenerklärung:

Pfeile mit Werten = Effektrichtung

und Effektstärke als ß-Gewichte

PC-Killerspiele

Clique/stark

+.18

+.18

_________________________________________________________________← ↑ nicht im Modell enthalten

Klassenstufe/Alter

+.15

15 % (Ju 20%, Mä 12%)Mehrfachtäter 2x und mehr: Jungen 8 %, Mädchen 1 %, gesamt 4 %

Gewaltfilme: Horror-Gewalt, Action, Krieg, Kampf, Science-Fiction, Wrestling, Porno-Sex

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Phys. Elterngewalt

Jungen

Bildungs- Informationsbeitr.

HGF: Einstieg

HGF: Hass, Stärke

Elt. Medienkonsum

Elt. Medienerziehung

Opfertyp

Armut

Dauer des Medienkonsums

Schulklima: Wärme

+.20

+.25+.22

Querschnittuntersuchung MBG: Mobbing-Opfer

Multiple Korrel.: .38, Gesamtaufklärung 11%, Pfadkriterium = .14

N=233 Klassenstufen 5-7-9-11 Mädchen: N= 136 Jungen: N= 97

File: MB233-54.RW2; Datei: MB233OP7.rxt

Zeichenerklärung:

Pfeile mit Werten = Effektrichtung

und Effektstärke als ß-Gewichte

Liebesfilme

Clique > stark (ohne Effekt)

+.20

_________________________________________________________________← ↑ nicht im Modell enthalten

Klassenstufe/Alter

-.32

(jüngere)

Mobbing-Opfer: 14 % (Ju 15%, Mä 14%, ges. 14%)Mehrfachopfer 2x und mehr: Jungen 3 %, Mädchen 6 %, gesamt 5 %

Mädchen

(-).14

Opfer Merkmale: -Gewalt macht Angst –Schwächegefühl –körp. Gewalterfahrung –Erpressungserfahrung –oft Angst vor Gewalt auf Schulweg oder in Schule - Mobbingerfahrung –Isolation

_________________________________________________________________

Bildungs- Informationsbeiträge: Magazine, Nachrichten, Dokumentarfilme

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Mädchen

Gewaltfilme

Mobbing-Opfer

14 % (Ju 15%, Mä 14%)

Dauer des Medienkonsums

+.29

+.40

+.50

Querschnittuntersuchung 2/07- MBG: Täter und Opfer

Pfadkriterium = .10

N=233 Klassenstufen 5-7-9-11 Mädchen: N= 136 Jungen: N= 97

File MB233-54.Rw2; Datei MB23354-.txt

Zeichenerklärung:

Pfeile mit Werten = Effektrichtung

und Effektstärke als ß-Gewichte

PC-Killerspiele

Clique +.11

-.14

Untere Klassen

-.12

Mobbing-Täter15 % (Ju 20%, Mä 12%)

Obere Klassen

+.20

+.12

Dauer des Medienkonsums

+.15

Liebesfilme

+.30

Bildungs-Informationsfilme +.22

(-).43

Opfer Merkmale: -Gewalt macht Angst –Schwächegefühl –körp. Gewalterfahrung –Erpressungserfahrung –oft Angst vor Gewalt auf Schulweg oder in Schule - Mobbingerfahrung –Isolation Faktorenanalyse: 10 % interner Varianzanteil

Tätermerkmale: -Wenn im Recht, dann Gewalt –Gewalt ist bestes Problemlösungsmittel -Cliquenbildung –aktives Mobbing Faktorenanalyse: 9 % interner Varianzanteil

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Gewaltfilme

Aggressive Ich-durchsetzung

+.16

-.38

+.17

Querschnittuntersuchung MBG: aggressive Ichdurchsetzung

Multiple Korrel.: .38, Gesamtaufklärung 15%, Pfadkriterium = .15

N=233 Klassenstufen 5-7-9-11 Mädchen: N= 136 Jungen: N= 97

File: MB233-54.RW2; Datei: MB233431.rxt

Zeichenerklärung:

Pfeile mit Werten = Effektrichtung

und Effektstärke als ß-Gewichte

PC-Killerspiele Clique+.51

+.22

Jungen

+.15

Emotionale Unterhaltungsf.

Dauer des Medienkonsums

Spannungs-Unterhaltungsf.

+.31 +.16

Aggressive Ichdurchsetzung = ohne Gewalt Langeweile -Gewalt,Jugend klare Verhältnisse -Gewalt schafft Ordnung -Stärkere muss sich durchsetzen -Wie du mir, so ich dir -Ich schlage zu, wenn mich jemand ärgert-

Gewalt und eigene Interessendurchsetzung ist Lebensmaxime, dazu Frustrationsaggression und Aggr. aus Langeweile Faktorenanalyse: 10% interner Varianzanteil

Größer als Durchschnitt ( eine Frage von 7)

Jungen (2 und mehr Fragen bejaht) 35 %

Mädchen (2 und mehr Fragen bejaht) 20 %

Gesamt (2 und mehr Fragen bejaht) 26 %

Spannungs- Unterhaltungsfilme: Krimis, Zeichentrick, spannende Unterhaltung

Emotionale Unterhaltungsfilme: Liebesfilme, Musik, Serien, Talk-Quiz, Unterhaltung

Gewaltfilme: Horror-Gewalt, Action, Krieg, Kampf, Science-Fiction, Wrestling, Porno-Sex

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Konsequenzen als Wege, die herausführen können

Meine wichtigsten Positionen, die wir Kindern vermitteln sollten:

1. Kinder stark machen, mit dem Ziel ‚Stärker sein als der Gruppenzwang’ z. B. nicht zu rauchen, obwohl die ganze Peergroup qualmt, aus Horror- Gewalt-Clique sich zurückziehen, bei LAN-Parties nicht mitmachen, wenn dort nur Gewalt-Killerspiele betrieben werden -

dazu ein mittel –und langf ristiges Ziel mit angemessener Belohnung setzen (z.B. Führerschein machen, Hobby fördern, Reise planen...) vor allem solche Dinge versprechen, die dem Kind/ J ugendlichen auch Spaß machen mit Anerkennung nicht sparen, wenn es klappt, auch schon bei bescheidenen Zielen. Dies stärkt das psychische I mmunsystem.

2. ‚Gute Freundschaften fördern’ 3. ‚Gemeinsam kreativ sein’

(gemeinsam essen, spielen, auf Fragen zur Schule eingehen – Lesen, Musik, Malen, Sport... f ördern, individuelle Fähigkeiten (Talente) erkennen und fördern; dies schaff t Erfolgserlebnisse)

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Konsequenzen für Schule - Elternhaus - GesellschaftKonsequenzen für Schule - Elternhaus - Gesellschaft

Schule:Schule: Schulinterne LehrerfortbildungSchulinterne Lehrerfortbildung Klassenregeln zum GewaltverzichtKlassenregeln zum Gewaltverzicht PausenaufsichtPausenaufsicht Rollenspiele mit typischen AuseinandersetzungenRollenspiele mit typischen Auseinandersetzungen Schlichtergespräche mit Täter-Opfer-AusgleichSchlichtergespräche mit Täter-Opfer-Ausgleich Unterrichtsprojekte zu Mediengewalt und Video-AGsUnterrichtsprojekte zu Mediengewalt und Video-AGs Elternabende und Schüler-MultiplikatorenseminareElternabende und Schüler-Multiplikatorenseminare anonymes Kontakttelefon (‚Mobbing-Telefon‘)anonymes Kontakttelefon (‚Mobbing-Telefon‘) Schulatmosphäre (Umgang miteinander, bauliche/gestalterische Schulatmosphäre (Umgang miteinander, bauliche/gestalterische

Veränderungen) Veränderungen) Eltern:Eltern: Warnzeichen erkennen > Grenzen setzen Warnzeichen erkennen > Grenzen setzen Freizeitgestaltung Freizeitgestaltung Eltern sind Vorbild und sollten eigenen Medienkonsum selbstkritisch Eltern sind Vorbild und sollten eigenen Medienkonsum selbstkritisch

überprüfenüberprüfen

Gesellschaft/Medienindustrie/PolitikGesellschaft/Medienindustrie/Politik

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Frage des Monats „Fördern die Medien Gewalt Frage des Monats „Fördern die Medien Gewalt in der Gesellschaft?“ in der Gesellschaft?“

„Gewaltmedienkonsum besitzt einen gewaltfördernden Effekt“„Gewaltmedienkonsum besitzt einen gewaltfördernden Effekt“Die Botschaft aus der internationalen Medienwirkungsforschung ist eindeutig: Der Die Botschaft aus der internationalen Medienwirkungsforschung ist eindeutig: Der Gewaltmedienkonsum – gleich ob es sich um Filme, das Fernsehen oder die aktuell Gewaltmedienkonsum – gleich ob es sich um Filme, das Fernsehen oder die aktuell diskutierten Killerspiele handelt – besitzt einen gewaltfördernden Effekt auf die Rezipienten.diskutierten Killerspiele handelt – besitzt einen gewaltfördernden Effekt auf die Rezipienten.

Die in vielen Studien herausgearbeiteten Beziehungen sprechen für eine Effektstärke, die Die in vielen Studien herausgearbeiteten Beziehungen sprechen für eine Effektstärke, die ungefähr der Höhe des Zusammenhangs zwischen Rauchen und der Entstehung von ungefähr der Höhe des Zusammenhangs zwischen Rauchen und der Entstehung von Lungenkrebs entspricht. Auch dieses Ergebnis war eigentlich schon in den 50er Jahren Lungenkrebs entspricht. Auch dieses Ergebnis war eigentlich schon in den 50er Jahren bekannt, wurde damals von der Tabakindustrie vehement bekämpft und kommt erst jetzt in bekannt, wurde damals von der Tabakindustrie vehement bekämpft und kommt erst jetzt in das Bewusstsein der Öffentlichkeit. Der gleiche Kampf wird heute an der Medienfront das Bewusstsein der Öffentlichkeit. Der gleiche Kampf wird heute an der Medienfront ausgefochten.ausgefochten.Das volle Ausmaß dieser letztendlich gesellschaftsschädigenden Folgen sieht man, wenn Das volle Ausmaß dieser letztendlich gesellschaftsschädigenden Folgen sieht man, wenn man alle Konsequenzen eines übermäßigen sowie gewaltorientierten Medienkonsums man alle Konsequenzen eines übermäßigen sowie gewaltorientierten Medienkonsums betrachtet: Dieses Bündel besteht in der Trias Gewaltsteigerung, Lernbeeinträchtigung und betrachtet: Dieses Bündel besteht in der Trias Gewaltsteigerung, Lernbeeinträchtigung und Suchtpotential. Diese drei Folgen ziehen junge Menschen in ihrer Entwicklung in einer sich Suchtpotential. Diese drei Folgen ziehen junge Menschen in ihrer Entwicklung in einer sich gegenseitig verstärkenden Spirale nach unten, aus der sie kaum wieder herauskommen gegenseitig verstärkenden Spirale nach unten, aus der sie kaum wieder herauskommen bzw. letztendlich auf den unteren Stufen der Gesellschaft landen.bzw. letztendlich auf den unteren Stufen der Gesellschaft landen.Es kann nicht in Ordnung sein, dass einige Wenige mit solchen Produkten einen hohen Es kann nicht in Ordnung sein, dass einige Wenige mit solchen Produkten einen hohen Gewinn einfahren, die Aufarbeitung der negativen Konsequenzen aber der Allgemeinheit Gewinn einfahren, die Aufarbeitung der negativen Konsequenzen aber der Allgemeinheit aufgebürdet wird. aufgebürdet wird. Das volle Ausmaß dieser letztendlich gesellschaftsschädigenden Folgen sieht man, wenn Das volle Ausmaß dieser letztendlich gesellschaftsschädigenden Folgen sieht man, wenn man alle Konsequenzen eines übermäßigen sowie gewaltorientierten Medienkonsums man alle Konsequenzen eines übermäßigen sowie gewaltorientierten Medienkonsums betrachtet: Dieses Bündel besteht in der betrachtet: Dieses Bündel besteht in der Trias Gewaltsteigerung, Lernbeeinträchtigung Trias Gewaltsteigerung, Lernbeeinträchtigung und Suchtpotentialund Suchtpotential. Diese drei Folgen ziehen junge Menschen in ihrer Entwicklung in einer . Diese drei Folgen ziehen junge Menschen in ihrer Entwicklung in einer sich gegenseitig verstärkenden Spirale nach unten, aus der sie kaum wieder herauskommen sich gegenseitig verstärkenden Spirale nach unten, aus der sie kaum wieder herauskommen bzw. letztendlich auf den unteren Stufen der Gesellschaft landen. bzw. letztendlich auf den unteren Stufen der Gesellschaft landen. Es kann nicht in Ordnung sein, dass einige Wenige mit solchen Produkten einen hohen Es kann nicht in Ordnung sein, dass einige Wenige mit solchen Produkten einen hohen Gewinn einfahren, die Aufarbeitung der negativen Konsequenzen aber der Allgemeinheit Gewinn einfahren, die Aufarbeitung der negativen Konsequenzen aber der Allgemeinheit aufgebürdet wird. aufgebürdet wird. Prof. Lukesch, Uni Regensburg, Päd. Psychologie: Auszug aus Internetseite www.vorwaerts.deProf. Lukesch, Uni Regensburg, Päd. Psychologie: Auszug aus Internetseite www.vorwaerts.de

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Beitrag in ‚Vorwärts‘ 4/2007Beitrag in ‚Vorwärts‘ 4/2007

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Aktuelle Sendung vom 28_03_2007, kulturplatz, SF 1.htmReale Folgen von virtuellen Massakern – wie Gewaltmedien die Gewaltbereitschaft beeinflussen Der Blick auf den Bildschirm schockiert. PC-Video-Spieler kämpfen sich auf dem Weg zum Punktegewinn durch blutrünstige Gewaltorgien. Brutale Computerspiele und Filme stehen seit Jahren im Verdacht, die

Gewaltbereitschaft von Jugendlichen zu beeinflussen. «kulturplatz» hat nachgefragt: bei verurteilten Straftätern und ihren Therapeuten, sowie bei Wissenschaftlern, die die Wirkung von Gewaltmedien

erforschen.Bericht: Rainer Fromm - SF1 28.3.07-Wiederholung 3SAT: 31.3.07-10.15