E-Sport im Unterricht E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?...von BMW M1 M2-M5, ggf. M1 Ggf. Tafelbild...

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E-Sport im Unterricht 2 E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT? Der Einstieg in die Stunde erfolgt mithilfe einer Meldung des Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB), veröffentlicht auf ZEIT ONLINE. In dem Beitrag geht es darum, dass es sich laut DOSB bei E-Sport nicht um richtigen Sport handle. Diese These wird bei den Schülerinnen und Schülern (SuS) zumindest zum Teil Widerspruch erzeugen. Zum Zwecke einer inhaltlichen Vorentlastung und einer für die SuS leichteren Problematisierung könnte man den SuS auch als vorbereitende Hausaufgabe aufgeben, die gesamte Meldung zusammenzufassen. Sobald die Lehrkraft die SuS mit der Überschrift der Meldung konfrontiert, werden die SuS Argumente nennen, warum sie E-Sport als Sport anerkennen oder nicht. So ergibt sich auch die Leitfrage für die Unterrichtsstunde: E-Sport – (k)ein echter Sport? An dieser Stelle sollen die SuS sich zu der Leitfrage auf einer Positionslinie positionieren und ein Vorausurteil äußern. Alternativ könnte man auch vom Sitzplatz aus abstimmen und Begründungen formulieren las- sen. Das Ergebnis sollte (schriftlich) fixiert werden, um es später mit dem Ergebnis einer zweiten Ab- stimmung vergleichen zu können. Im Anschluss sollen die SuS dann anhand eines Textes (M2) weitere Argumente für oder gegen die These, dass es sich bei E-Sport um Sport handle, erarbeiten und dies mithilfe verschiedener Materi- alien prüfen (M3-M5). Die Argumente können sie in eine vorstrukturierte Tabelle eintragen und ggf. sich entsprechende oder entkräftende Argumente auch bereits in der passenden Zeile gegenüberstellen. Ein Erwartungshorizont ist dem Materialteil dieses Un- terrichtsentwurfs zu entnehmen. In der nächsten Phase tauschen die SuS die zuvor erarbeiteten Argumente im Rahmen einer Pro- Kontra-Debatte aus (Methodenkiste der BpB, S. 30-31). Diese kann ggf. auch von SuS moderiert werden. Sie kann in Kleingruppen oder als Fish- bowl-Debatte ausgetragen werden. Die Zuhörer*in- nen notieren in dieser Phase ggf. die Argumente der Gegenseite, die sie nicht selbst erarbeitet haben. Für diesen Fall sollte man den Modera- tor*innen ggf. vorab den Erwartungshorizont aus- händigen, um ihnen die Vorbereitung zu erleich- tern. Die in der Debatte aus der vorgegebenen Posi- tion heraus ausgetauschten Argumente werden anschließend, ggf. auch bereits parallel zur Debatte, an der Tafel gesichert und im Unterrichtsgespräch strukturiert. In der abschließenden Vertiefung sind die SuS dann aufgefordert, persönlich Stellung zu nehmen. Dies sollte mithilfe einer erneuten Positionslinie geschehen. Dabei ließe sich auch darauf eingehen, warum SuS ihre Position gegenüber dem Stunden- beginn (nicht) verändert haben. Alternativ ließe sich eine zweite Ja-Nein-Abstimmung durchführen. Inhaltlich wird es vor allem um die Frage gehen, wie die SuS die Definition von Sport (vgl. M5) auslegen und inwiefern die Förderung kognitiver und sensomotorischer Kompetenzen und Fertig- keiten nach ihrem Empfinden den Anforderungen an die Körperlichkeit von Sport gerecht wird. Als Transfer sollen die SuS ein Zitat einer BMW- Werksfahrerin in die Ergebnisse der Stunde ein- ordnen und mögliche Motive des BMW-Konzerns für das Engagement des Unternehmens im Bereich des E-Sports diskutieren. Didaktisch-methodischer Kommentar Lernziele Die SuS erarbeiten aus Texten Argumente für und gegen die These, dass es sich bei E-Sport um echten Sport handelt, prüfen diese Argumente mithilfe (statistischer) Materialien und nehmen zu der Frage persönlich Stellung. Die SuS diskutieren am Beispiel von BMW, welchen (sportlichen) Nutzen Unternehmen von einem Engagement im Bereich des E-Sports haben. Mit Unterstützung von Unterrichtseinheit E-Sport – (k)ein echter Sport? SPORT

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  • E-Sport im Unterricht 2E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?

    Der Einstieg in die Stunde erfolgt mithilfe einer Meldung des Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB), veröffentlicht auf ZEIT ONLINE. In dem Beitrag geht es darum, dass es sich laut DOSB bei E-Sport nicht um richtigen Sport handle. Diese These wird bei den Schülerinnen und Schülern (SuS) zumindest zum Teil Widerspruch erzeugen. Zum Zwecke einer inhaltlichen Vorentlastung und einer für die SuS leichteren Problematisierung könnte man den SuS auch als vorbereitende Hausaufgabe aufgeben, die gesamte Meldung zusammenzufassen.

    Sobald die Lehrkraft die SuS mit der Überschrift der Meldung konfrontiert, werden die SuS Argumente nennen, warum sie E-Sport als Sport anerkennen oder nicht. So ergibt sich auch die Leitfrage für die Unterrichtsstunde: E-Sport – (k)ein echter Sport? An dieser Stelle sollen die SuS sich zu der Leitfrage auf einer Positionslinie positionieren und ein Vorausurteil äußern. Alternativ könnte man auch vom Sitzplatz aus abstimmen und Begründungen formulieren las-sen. Das Ergebnis sollte (schriftlich) fixiert werden, um es später mit dem Ergebnis einer zweiten Ab-stimmung vergleichen zu können.

    Im Anschluss sollen die SuS dann anhand eines Textes (M2) weitere Argumente für oder gegen die These, dass es sich bei E-Sport um Sport handle, erarbeiten und dies mithilfe verschiedener Materi-alien prüfen (M3-M5). Die Argumente können sie in eine vorstrukturierte Tabelle eintragen und ggf. sich entsprechende oder entkräftende Argumente auch bereits in der passenden Zeile gegenüberstellen. Ein Erwartungshorizont ist dem Materialteil dieses Un-terrichtsentwurfs zu entnehmen.

    In der nächsten Phase tauschen die SuS die zuvor erarbeiteten Argumente im Rahmen einer Pro- Kontra-Debatte aus (Methodenkiste der BpB, S. 30-31). Diese kann ggf. auch von SuS moderiert werden. Sie kann in Kleingruppen oder als Fish-bowl-Debatte ausgetragen werden. Die Zuhörer*in-nen notieren in dieser Phase ggf. die Argumente der Gegenseite, die sie nicht selbst erarbeitet haben. Für diesen Fall sollte man den Modera- tor*innen ggf. vorab den Erwartungshorizont aus- händigen, um ihnen die Vorbereitung zu erleich- tern.

    Die in der Debatte aus der vorgegebenen Posi- tion heraus ausgetauschten Argumente werden anschließend, ggf. auch bereits parallel zur Debatte, an der Tafel gesichert und im Unterrichtsgespräch strukturiert.

    In der abschließenden Vertiefung sind die SuS dann aufgefordert, persönlich Stellung zu nehmen. Dies sollte mithilfe einer erneuten Positionslinie geschehen. Dabei ließe sich auch darauf eingehen, warum SuS ihre Position gegenüber dem Stunden-beginn (nicht) verändert haben. Alternativ ließe sich eine zweite Ja-Nein-Abstimmung durchführen. Inhaltlich wird es vor allem um die Frage gehen, wie die SuS die Definition von Sport (vgl. M5) auslegen und inwiefern die Förderung kognitiver und sensomotorischer Kompetenzen und Fertig- keiten nach ihrem Empfinden den Anforderungen an die Körperlichkeit von Sport gerecht wird.

    Als Transfer sollen die SuS ein Zitat einer BMW- Werksfahrerin in die Ergebnisse der Stunde ein- ordnen und mögliche Motive des BMW-Konzerns für das Engagement des Unternehmens im Bereich des E-Sports diskutieren.

    Didaktisch-methodischer Kommentar

    Lernziele

      Die SuS erarbeiten aus Texten Argumente für und gegen die These, dass es sich bei E-Sport um echten Sport handelt, prüfen diese Argumente mithilfe (statistischer) Materialien und nehmen zu der Frage persönlich Stellung.

      Die SuS diskutieren am Beispiel von BMW, welchen (sportlichen) Nutzen Unternehmen von einem Engagement im Bereich des E-Sports haben.

    Mit Unterstützung von

    Unterrichtseinheit

    E-Sport – (k)ein echter Sport?

    SPORT

  • E-Sport im UnterrichtE-Sport im Unterricht 43

    Einstieg

    Vorausurteil

    Erarbeitung

    Auswertung

    Sicherung

    Vertiefung

    Transfer

    5

    10

    30

    15

    10

    10

    10

    L veröffentlicht Meldung: „E-Sport gilt nicht als Sport!“Problemerarbeitung

    Ggf. erste Argumente austauschen und Vorausurteil über Positionslinie einholen

    E-Sport – ein echter Sport? Argumente erarbeiten und prüfen (ggf. P-C-Debatte vorbereiten),Problembearbeitung

    P-C-Debatte (SuS als Moderator*innen erhalten Tafelbild)

    Tafelbild (ggf. schon parallel zur Diskussion),Problemstrukturierung

    Leitfrage persönlich/individuell beantworten, Abstimmung/Positionslinie, Positionierung begründen, ggf. auf veränderte Positionen eingehen

    L präsentiert Impuls M6

    SuS bestätigen, stellen infrage

    SuS positionieren sich und begründen dies,Positionslinie I

    SuS erarbeiten Pro oder Kontra

    SuS diskutieren, protokollieren Argumente der Gegenseite

    SuS nennen Argumente aus P-C-Debatte, ordnen und hier-archisieren diese

    SuS nehmen persönlich Stellung, Positionslinie II

    SuS ordnen ein Zitat in die Erkenntnisse der Stunde ein und diskutieren Motive von BMW

    M1

    M2-M5, ggf. M1

    Ggf. Tafelbild

    (ausgefüllte) Tabelle der SuS

    Ggf. Tafelbild

    M6

    Phase Zeit Aktion SuS Material/MedienAktion Lehrkraft

    Unterrichtsvorschlag: E-Sport – (k)ein echter Sport?

    Stundenverlaufsraster

    L – Lehrer | SuS – Schülerinnen und Schüler | M – Material | X – Lösung | P-C-Debatte – Political-Correctness-Debatte

    „Wegen fehlender ‚Anforderungen an die Körperlichkeit‘ sind Spiele an der Konsole kein Sport. Zu diesem Ergebnis kommt ein Rechtsgutachten für den Olympischen Sportbund.“Quelle: ZEIT ONLINE, dpa, js | 27. August 2019 | Link: www.bit.ly/36fRO8t

    Ist E-Sport Sport?

    E-Sport  ist kein Sport – zu diesem Ergebnis kommt ein 120 Seiten umfassendes Rechtsgutachten, das der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) in Auftrag gegeben hat.

    In dem Gutachten heißt es, der Begriff Sport sei „durch die langjährige Rechtssprechung im traditionellen Sinne der Anforderungen an die Körperlichkeit kon-kretisiert“. Für Spiele an der Konsole seien die körper-lichen Anforderungen nicht so hoch, dass diese Spiele als „Sport im Sinne des geltenden Rechts“ gewertet werden könnten. Die Gegensätze zwischen Sport und E-Sport seien „unüberbrückbar“.

    Das Gutachten bestätige „unsere konsequente Ab-lehnung zur Aufnahme von E-Sport in den organi-sierten Sport“, sagte die DOSB-Vorstandsvorsitzende Veronika Rücker.

    Das Rechtsgutachten stützt jedoch nicht alle Ansich-ten des Olympischen Sportbundes: Der DOSB hat im vergangenen Herbst eine Unterscheidung zwischen Sportsimulationen und eGaming festgelegt:  Sportsi-mulationen, wie etwa das Fußballcomputerspiel Fifa, orientieren sich am eigentlichen Sport, unter eGaming werden sportferne Spiele wie Counter Strike, League of Legends  oder virtuelle Kartenspiele verstanden. Sportsimulationsspiele könnten auch Vereinen und Verbänden die Möglichkeit bieten, sich weiterzuent-wickeln – mehrere Bundesligavereine haben bereits eigene E-Sport-Teams gegründet.

    Diese Unterscheidung zwischen virtuellen Sportar-ten und eGaming wird im Gutachten zum E-Sport als nicht belastbar zurückgewiesen.

    Ist Dartsport so viel körperlicher?

    Der Präsident des eSport-Bunds Deutschland, Hans Jagnow, kritisierte die Argumentation des Gutach-tens: „Viele vom DOSB anerkannte Sportarten wie Sportschießen, Tischfußball oder Darts definieren sich über die Präzision der Bewegung, nicht den Um-fang.“ E-Sport anders als Sport zu behandeln, halte er vor dem Hintergrund des Gleichheitsgrundsatzes für nicht tragbar.

    Die DOSB-Vorsitzende Rücker wies darauf hin, dass „eine Überprüfung der inhaltlichen, vom DOSB vor-geschlagenen Unterteilung in virtuelle Sportarten und eGaming nicht Auftrag des Gutachtens war“. Sie kün-digte weitere Gespräche mit den DOSB-Mitgliedern und der Politik an.

    Denn der Umgang mit E-Sport hat auch eine politi-sche Komponente: Die große Koalition hatte die För-derung von E-Sport 2018 in ihrem vorläufigen Koaliti-onsvertrag festgehalten und sogar von der „Schaffung einer olympischen Perspektive“ gesprochen. Später verwies die Regierung allerdings auf die Autonomie der Verbände bei der Anerkennung von Sportarten. Als gemeinnützig anerkannte Sportarten werden mit Steuervorteilen begünstigt.

    E-Sport gilt nicht als Sport”

    M1

    E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?

    Quelle: ZEIT ONLINE, dpa, js | 27. August 2019 | Link: www.bit.ly/36fRO8t

  • E-Sport im UnterrichtE-Sport im Unterricht 65

    „Der eSport ringt in Deutschland seit Jahren um die Anerkennung als offizielle Sportart - und hat es damit schwerer als in anderen Ländern. Warum tut sich der deutsche Sport so schwer mit der digitalen Welt?“Quelle: DW | 27. August 2019 | Link: www.bit.ly/347GBnV | Autor: Niklas Potthoff

    Der eSport ringt in Deutschland seit Jahren um die Anerkennung als offizielle Sportart - und hat es damit schwerer als in anderen Ländern. Warum tut sich der deutsche Sport so schwer mit der digitalen Welt?

    Ein vom Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) in Auftrag gegebenes Gutachten sollte unter-suchen, ob eSport mit dem Sport vereinbar sei. Die Antwort: Nein. Im Vergleich zum Sport bewege sich „die eSport-Branche in einer anderen Galaxis“, so das Gutachten. Wir beantworten die wichtigsten Fragen zu dem Thema:

    Mit welcher Begründung lehnt die Studie eSport als Sportart ab?Die Begründung der Studie fokussiert sich auf die kör-perlichen Anforderungen an Sport. In dem Dokument, das der Deutschen Presse-Agentur vorliegt, heißt es, Sport sei „durch die langjährige Rechtssprechung im traditionellen Sinne der Anforderungen an die Körper-lichkeit konkretisiert.“  Die Vorstandsvorsitzende des DOSB, Veronika Rücker, sagte, das Gutachten bestä-tige die „konsequente Ablehnung zur Aufnahme von E-Sport in den organisierten Sport“. Hans Jagnow, Präsident des Deutschen eSport-Bundes (ESBD), wies im DW-Interview dagegen darauf hin, dass die Studie vom DOSB in Auftrag gegeben wurde. Das 120 Seiten lange Gutachten unterstütze demnach vor allem die zentralen Argumente des Verbandes. Im Vergleich mit anderen Sportarten hält er die Begründung jedoch für nicht zulässig: „Dartwerfen, Motorsport, aber auch der als gemeinnützig eingestufte Tischfußball sind ja alles keine Sportarten, die einen gesamtkörperlichen Ein-

    satz erfordern, sondern präzise Bewegung - wie auch der eSport.“

    Was umfasst eSport? Grundsätzlich umfasst eSport alle unmittelba-ren  Wettkämpfe zwischen menschlichen Spielern in sämtlichen Computerspielen. Im Oktober letzten Jahres lehnte der DOSB den gesamtheitlichen Begriff eSport ab und unterschied fortan zwei Kategorien: Virtuelle Sportarten und eGaming. Virtuelle Sportar-ten sollten dabei die Übertragung von existierenden Sportarten in die virtuelle Welt umfassen – wie es bei Sportsimulationen der Fall ist. Der DOSB hatte sich offen  für die Anerkennung dieser Titel als Sportart gezeigt - nicht jedoch für solche, die unter eGaming fielen. Darunter  fasste der DOSB die meisten Spiele. Im eSport-Bereich populär sind  beispielsweise „Le-ague of Legends“, „Dota“ oder „Counter-Strike“. Das aktuelle Gutachten kommt nun zu dem Schluss, dass eine solche Unterscheidung rechtlich nicht belastbar sei. ESBD-Präsident Jagnow begrüßt das. Die Unter-teilung in Virtuelle Sportarten und eGaming sei „eine fachlich nicht begründbare Unterscheidung, die wir immer wieder kritisiert haben. Dafür hat der DOSB nun scheinbar auch seine eigenen Experten gegen sich.“  DOSB-Vorsitzender Rücker äußerte hingegen, die Überprüfung dieser Unterteilung sei nicht Auftrag des Gutachtens gewesen.

    Warum kämpft der ESBD für die Anerkennung?Die Anerkennung würde den eSport-Organisatio-nen das Leben erleichtern. Sie geht einher mit finan-

    eSport ist kein Sport – oder doch?”“

    In Ländern wie Japan, Brasilien, den USA oder Frankreich ist E-Sport inzwischen eine anerkannte Sportart.

    ziellen Vorteilen in Form von Steuerbegünstigungen und einer rechtlichen Gleichstellung mit Vereinen aus anderen Sportarten. Außerdem könnte sich dadurch eine weitere Perspektive öffnen: eine Teilnahme von eSportlern an Olympia. Umso mehr Nationen den eSport als Sportart anerkennen, desto stärker wird die Diskussion geführt werden, ob und wann eSport olympisch wird. Denn mit Medaillen winken auch wei-tere Einnahmen.

    Wie sieht die internationale Akzeptanzvon eSport aus?Insbesondere im asiatischen Raum ist eSport längst ein Massenphänomen. In Südkorea wurde bereits im Jahr 2000 mit der Korean e-Sports Association ein Dachverband gegründet, um eSport in Südkorea zu etablieren und zu verwalten. Auch in anderen Län-dern wie Japan, Brasilien, den  USA oder Frankreich ist eSport inzwischen eine anerkannte Sportart. ES-BD-Präsident Jagnow betont, dass man auch bei Nachbarländern wie Dänemark oder Polen derzeit

    sehe, wie der eSport einen größeren politischen Stel-lenwert einnimmt. Eine internationale Übertragbarkeit der Entscheidungen hängt aber auch von der nationa-len Gesetzgebung ab. 

    Wie verhalten sich die traditionellen Sportvereine zu dem Thema?Sehr unterschiedlich. In den letzten Jahren haben im-mer mehr große Fußballvereine eigene eSport-Abtei-lungen aufgebaut, meistens jedoch beschränkt auf die Sportsimulationen. Beispiele sind der VfL Wolfsburg oder Werder Bremen. Der FC Bayern erwägt derzeit einen Einstieg, Borussia Dortmund hat erst kürzlich verkündet, weiterhin keine eigene eSport-Abteilung gründen zu wollen.  Der FC Schalke 04 nimmt da-her eine Sonderstellung in Deutschland ein: Als ein-ziger Fußball-Bundesligist unterhält er neben einer eSport-Mannschaft für Sportsimulationen auch Mann-schaften für den Spieletitel „League of Legends“ – wie beispielsweise auch der französische Serienmeister Paris St. Germain.

    E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?

    E-Sport kämpft um Anerkennung als Sport

    Quelle: DW | 27. August 2019 | Link: www.bit.ly/347GBnV | Autor: Niklas Potthoff

    M2

  • E-Sport im UnterrichtE-Sport im Unterricht 87

    [...] nach bestimmten Regeln [im Wettkampf] aus Freude an Bewegung und Spiel, zur körperlichen Ertüchtigung ausgeübte körperliche Betätigung [...]

    Quelle: ESports und Gaming Marktanalyse 2018 (FH Westküste, Nielsen), ESports Akzeptanz 2018 – Zielgruppenvergleich (Alexander Ottowitz) | Link: www.bit.ly/2S9LSFS

    Quelle: VADEMECUM: Game-based learning im Unterricht. Wie man digitale Spiele im Unterricht einsetzen kann | Link: www.bit.ly/3kXVEHK

    M3

    M4

    Quelle: www.duden.de | Link: www.duden.de/rechtschreibung/Sport” “M5

    Aufgaben: A Erarbeiten Sie Argumente für/gegen die These, dass E-Sport Sport sei! B Prüfen Sie die Argumentation auch mithilfe des Prüfmaterials M3-M5!

    Bereiten Sie sich damit auf eine Pro-Kontra-Debatte vor, in der Sie Ihren Standpunkt argumentativ vertreten!

    Tragen Sie die Argumente dafür in die Tabelle ein. Ergänzen Sie als Zuhörer*in während der Debatte die Argumente der Gegenseite!

    Sport! Kein Sport!

    E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?

    Computerspiele fördern Kompetenzen

    Ist E-Sport ein sportlicher Wettkampf?

    Definition: Sport

    Kognitive Kompetenzen Logisches Denken, strategisches Denken, Probleme lösen, Konzentration, Handlungsplanung, vorausschauendes Denken, räumliche Vorstellungskraft, Gedächtnis, Schlussfolgern etc.

    Sensomotorik Reaktion, Geschicklichkeit, Hand-Auge-Koordination, Bewegung etc.

    Soziale Kompetenzen Teamwork, Kooperation, Kommunikation, Wettbewerb, Empathie, Interaktion etc.

    Medienkompetenz Medienkunde, Medienkritik, Mediengestaltung, selbstbestimmter Umgang, Technikumgang, Navigation, Softwarekenntnisse etc.

    Persönlichkeitsbezogene Kompetenzen Frustrationstoleranz, Selbstwirksamkeit, Selbstbewusstsein, Selbstkritik und -reflexion, Selbstkontrolle etc.

    Ja, für mich zählt E-Sport als richtiger Sport.

    Als richtigen Sport würde ich es nicht bezeichnen, ein sportlicher Wettkampf ist es aber trotzdem für mich.

    Nein, E-Sport ist für mich kein richtiger Sport.

    Ich habe keine Vorstellung von E-Sport.

    Gesamtbev. 14-75 Jahre (n = 1000)

    U30 14-29 Jahre (n = 1000)

    Gamer 14-75 Jahre (n = 508)

    Rezipienten 14-75 Jahre (n = 505)

    24 %

    43 %

    17 %

    15 %

    20 %

    45 %

    18 %

    18 %

    42 %

    48 %

    7 %4 %

    11 %

    35 %

    31 %

    22 %

    Die Prozentangaben addieren sich aufgrund von Rundungen der Summanden nicht genau auf 100 Prozent.

  • E-Sport im UnterrichtE-Sport im Unterricht 109

    „Ich nutze Sim-Racing, um mich auf Rennen vorzubereiten. Es ist hilfreich, um Bremspunkte, Einlenkpunkte und die Ideallinie zu erlernen.“ Beitske Visser, BMW-Werksfahrerin

    Quelle: www.bmw-motorsport.com | Link: www.bit.ly/3cEnYvE

    M6

    Aufgaben:A Ordnen Sie das Zitat in die Thematik der Unterrichtsstunde ein!

    B Seit 2017 engagiert sich der Automobilhersteller BMW mit großer Leidenschaft in der Welt des E-Sports. Diskutieren Sie mögliche Gründe für das Engagement des Unternehmens.

    Lösungsmöglichkeiten sind unter anderem auf folgenden Internetadressen zu fi nden:

    Pressemitteilung von BMW zum verstärkten Engagement   www.bit.ly/2HKRrZxdes Unternehmens im Bereich E-Sport

    BMW Sim-Racing   www.bit.ly/2S9lKLm

    Weiterführende Informationen

    Das im Internet unter www.esportwissen.de zugängliche Video stellt eine mögliche Alternativefür den Einstieg dar. Hier wird die These aufgestellt, dass es sich bei E-Sport um Leis-tungssport handle (0:00-0:35 min). Diese These wird die SuS zu Widerspruch anregen.  www.esportwissen.de

    Institut für Bewegungstherapie und bewegungsorientierte Prävention und Rehabilitation: eSport Studie 2020. Neue Erkennt-nisse zu Gesundheit und Erholung. Ergebnisbericht. Abzurufen unter:   www.bit.ly/3n3sZTb

    Lösung M6

    LösungenSport! Kein Sport!

    Vom DOSB anerkannte Sportarten zum Teil nicht bewegungsintensiver (M1, M2)

    E-Sport folgt Regeln (M5)

    Wettbewerb (M5)

    Freude am Spiel (und z. T. auch Bewegung) (M5)

    Motorische Ansprüche laut Wissenschaft beeindruckend (M2)

    E-Sport-Interessierte nehmen es überwiegend als Sport oder sportlichen Wettkampf wahr (M4)

    Auch sensomotorische Fertigkeiten gefördert (M3)

    Zahlreiche weitere geförderte Kompetenzen (M3), die auch für sportliche Betätigung von Nutzen sind

    In zahlreichen anderen Ländern als Sportart anerkannt (M2)

    Gutachten des DOSB bemängelt mangelnde Anforderungen an die Körperlichkeit (M1, M2)

    Sportlicher Wettkampf

    „Körperliche Ertüchtigung“ als Spielzweck zweifelhaft

    Viel spielen = viel sitzen, wenig Bewegung

    Nur wenige Menschen nehmen E-Sport als Sport war (M4)

    Schulung körperlicher Fertigkeiten nachrangig

    ...

    ...

    ...

    Tabelle

    E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?

    Die Spieler nehmen den E-Sport überwiegend als Sport oder sportlichen Wettkampf wahr.

    E-Sport im Motorsport

    Herausgeber: Zeitverlag Gerd Bucerius GmbH & Co. KG, Helmut Schmidt Haus, Speersort 1, 20095 Hamburg Projektleitung: Georgios Athanasopoulos, Florian Fischer Redaktionelle Produktion: TEMPUS CORPORATE GmbH – ein Unternehmen des Zeitverlags, Helmut Schmidt Haus, Speersort 1, 20095 Hamburg; Projektleitung: Christina Schweitzer; Konzept und Redaktion: Johannes Schmidt; Schlussredaktion: Egbert Scheunemann; Grafi k: Andreas Stahl; Bildredaktion: Katrin Dugaro Carrena; Bilder: istockphoto.com – Gorodenkoff , RyanKing999; Illustrationen: Donau-Universität Krems, Zentrum für Angewandte Spieleforschung, istockphoto.com – LueratSatichob, Roman Bykhalets

    Impressum