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Ein Intro erstellen mit Klassen- und Namenswahl Septima Anyshon
Ein Intro erstellen mit Klassen- und Namenswahl
Du möchtest deinen Spielern die Qual der Wahl lassen? Ihnen nicht nur die Freiheit geben, lediglich den Namen,
sondern auch die Klasse frei zu wählen. Vielleicht hilft dir dann dieses kleine Tutorial weiter.
Unser Weg führt uns zuerst einmal in die Datenbank
Hier begeben wir uns dann zuerst einmal in den Reiter „Klassen“ (1), um hier eine neue „Blankoklasse“ anzulegen.
Dazu ändern wir zunächst einmal das Maximum (2) und löschen alle Besonderheiten (3).
Jetzt wechseln wir erneut den Reiter und gehen zu den Helden (4). Auch hier ändern wir das Maximum (5) und legen
einen neuen Helden an, der unser Startheld wird. Als Grafiken habe ich eine vermummte Gestalt gewählt (z. B. Evil 2)
(6). Wichtig hierbei ist, dass man die Klasse noch auf Blanko (7) setzt. Die Startausrüstung bleibt, wie sei ist (8).
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Nun möchte ich gerne, dass zu Beginn des Spieles ein kleiner Text erscheint, welcher dem Spieler etwas über die
Steuerung sagt. Dafür sollte der Held unsichtbar sein und ich brauche eine leere „Startmap“, auf der ich das Event
erstelle. Hierzu bleibe ich erst einmal in der Datenbank und wähle ziemlich weit rechts, den Reiter „System“ (9). Hier
muss das Kontrollkästchen für „Unsichtbarkeit an“ aktiviert (10) sein, da man sonst den Charakter sieht.
Hier muss ich jetzt auch noch festlegen, welcher meiner Helden also das Spiel beginnt. Hierzu ein Doppelklick auf
den bereits ausgewählten Helden (11). Im Dropdownmenü wähle ich dann den vorhin angelegten, neuen Helden
aus.
Anmerkung: Wenn ihr in das Feld „Name“ etwas hinein schreibt (rote Schrift), so taucht dieser „Name“ dann auch im
Fenster zur Namensvergebung auf und muss vom Spieler erst weggelöscht werden.
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Jetzt erstelle ich also meine leere „Startmap“. Hier setzte ich die „Startposition des Helden“ und das erste Event, das
also dem Spieler die Steuerung näher bringt.
Das erste Event sieht wie folgt aus:
Ich sage ihm, dass er den Bildschirm erst einmal einblenden soll. Dann gibt er den gewünschten Text aus und
teleportiert danach den Helden auf die eigentliche Startmap. Der Selfswitch (A4) beendet lediglich das Event, damit
es nicht immer wieder von vorne startet.
Ganz besonders wichtig bei diesem Event ist, dass es „automatisch“ abläuft (A5)
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Das zweite Event hierzu befindet sich irgendwo auf der Map auf ders richtig los geht. Bei mir ist das hier auch genau
der Punkt, an dem der Held auftaucht, da ich hier die Karte scrollen will (aA8). Doch erst einmal der Reihe nach.
Ich lasse in diesem Event Musik abspielen (A6). Dann muss die Unsichtbarkeit des Helden geändert werden (A7),
damit man ihn auch wieder sieht.
Ich habe noch ein bissl Text eingefügt und dann den Bildschrim wieder nach unten scrollen lassen.
Auch dieses Event ist ein „automatisches“ Event (A5).
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Auch hier wieder ein Selfswitch am Ende, damit sich dieses Event nicht wiederholt und man nun über die Karte
laufen kann.
Das nächste Event wird etwas länger, da hier die Wahl des Namens, der Klasse und des Geschlechtes untergebracht
sind. Aber erst einmal Schritt für Schritt
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Dieses Event löst mit dem Betätigen der Aktionstaste aus und
beginnt mit der Frage „Wie heißt du?“, worauf die
Namenseingabe folgt. Der Held, der hier ausgewählt wird, ist in
diesem Fall unser neu angeleter „Startheld“. Im Feld „Max.
Zeichen“ kann ich dann noch angeben, wie lang der
eingegebene Name maximal sein darf.
Der Namenseingabe folgt nun die Klassenwahl. Ich habe hier
zunächst einmal ein Label angelegt. Dieses Label
„Klassenauswahl“ ist nichts anderes als eine Markierung, zu der
ich immer wieder springen kann in diesem Event.
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Wenn dieses Label angelegt ist, beginnt die eigentliche Auswahl. Diese wird über ein Auswahlmenü angesteuert,
wobei hier erst einmal zu beachten ist, dass ich maximal 4 Auswahlmöglichkeiten geben kann. Das ist aber kein
Problem. Sollte ich mehr als 4 zur Verfügung stellen wollen,
gehe ich wie folgt vor:
Ich gebe in Auswahl 1-3 ganz normal die Klassen an und in
Auswahl 4 schreibe ich mehr hinein. (Siehe 1.)
Wichtig ist hier auch noch 2. Diese Auswahl gibt vor, was
automatisch bei Abbruch gewählt werden soll. Dieses Menü
stelle ich auf „Verbieten“. So kann der Spieler diese Auswahl
gar nicht erst abbrechen.
Das Event sieht jetzt erst einmal sehr leer aus.
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Um noch weitere Klassen hinzuzufügen erstelle ich unter dem Punkt „Mehr“ (X) eine weitere Auswahl mit den
nächsten 3 Klassen.
Wenn der Spieler jetzt also weder Krieger, Mönch noch
Paladin spielen möchte und sich für „mehr“ entscheidet, so
kann er sich die nächsten 3 Klassen anschauen, ob da eine
für ihn dabei ist. Wir wiederholen das Einfügen der
Auswahl übrigens so lange,
Wichtig ist hier auch, dass bei der letzten Auswahl nicht
„mehr“ sondern „noch einmal“ angezeigt wird. Aber dazu
kommen wir später. Jetzt müssen wir ja dem Programm
noch sagen, was alles geschehen soll, wenn sich der Spieler
für eine Klasse entscheidet.
Als aller erstes ändere ich die Klasse, die ja noch immer
„blanko“ ist auf die Klasse um, die gewählt wird, wenn
sich der Spieler für „Krieger“ entscheidet. (1.)
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Dann bearbeite ich nach und nach die Waffe, die Rüstung, das Gold und zum Schluss die Fähigkeiten, die die Klasse
haben soll.
Als letztes widme ich meine Aufmerksamkeit für diese Klasse ihrer Fertigkeit:
Damit haben wir für die Klasse „Krieger“ folgendes Ergebnis erzielt:
Das wiederholen wir jetzt, bis wir mit allen Klassen durch sind und kümmern uns dann um das Ende dieses
Auswahlmenüs.
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Jetzt kümmern wir uns auch um den Punkt „Noch einmal“.
Hier legen wir den Eventbefehl „Zum Label Springen“
an und geben das Label an, das wir oben vergeben
haben.
Das bewirkt folgendes:
Der Spieler hat jetzt erst einmal durchgeklickt um zu
gucken, welche Klassen er eigentlich wählen kann und
möchte jetzt wieder zum Anfang. Dann klickt er
einfach auf der letzten Seite „Noch einmal“ an und
schwubs... Er kann wieder zwischen Krieger, Mönch
und Paladin wählen.
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Jetzt sind für das Auswahlevent noch zwei
Kleinigkeiten zu tun:
Zum einen sollte die gesamte Gruppe geheilt werden
(A 13) und zum anderen brauchen wir ein kleines
Skript in diesem Event, dass die vorhin ausgewählte
Ausrüstung auch gleich anlegt (A 14). Ohne dieses
Skript würde der Spieler nackt mit seinem Charakter in
den ersten Kampf rennen. Sind wir doch einmal
ehrlich: Welcher Spieler guckt vor dem ersten Kampf
ins Rüstungsmenü und checkt zu Beginn des Spieles,
ob er irgendwas optimieren muss?
Der Skriptbefeh, der eingegeben werden muss, lautet:
$game_actors[11].optimize_equipments
Hier ist zu beachten, dass die 11 in den eckigen
Klammern die Nummer unseres Helden ist.
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Soweit wären wir dann mal mit der Auswahl der Klassen. Ich habe jetzt noch ein letztes getan, nämlich eine
Geschlechtsauswahl hinzugefügt. Ich möchte nämlich, dass das Portrait eines männlichen Kriegers anders aussieht
als das einer weiblichen Hexe. Hierzu muss man aber sagen, dass das ganze recht aufwändig ist, da ich jedes Mal,
wenn mein Held etwas sagt, ich erst einmal eine Bedingung abfragen muss und die recht lang ist, damit ich auch
immer wieder dieses Bild bekomme.
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Zunächst habe ich eine zweiteilige Abfrage erstellt (A 11). Nämlich „männlich“ oder „weiblich“. Wenn der Spieler
jetzt „männlich“ auswählt, dann wird ein Schalter aktiviert, den wir später noch brauchen. Dann frage ich über eine
Bedingung jede Klasse ab und sage ihm, wie er das Bild und die Figur abändern soll, wenn eine bestimmte Klasse
gewählt wurde (A16).
Wichtig bei der Auswahl des Bildes ist auch, dass wieder der vorhin extra angelegte Startheld ausgewählt wird.
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Das ganze Spielchen mache ich dann noch einmal für die weiblichen Bilder.
Am Ende dieses Events setze ich dann noch einen Selfswitch, den ich auf der nächsten Seite aktiviere, damit das
Event nicht immer und immer wieder abläuft.
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Das letzte das ich nun noch getan habe, ist mir folgende Abfrage in einen Zwischenspeicher zu speichern, damit ich
die Abfrage nicht immer und immer wieder neu eingeben muss, wenn der Held spricht.
Hier wird erst das Geschlecht über den Switch
abgefragt und dann die Klasse.
Leider muss man dann hier den Text X Mal
schreiben. Wobei ich hier drin einen vorteil
sehe, denn so können die anderen Figuren auf
die Klasse des Helden individuell reagieren.