Eine Fanspielhilfe für DungeonSlayers, das altmodische Rollenspiel · 2019. 3. 22. · werk) kann...

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CASTLE-TO-GO Eine Fanspielhilfe für DungeonSlayers, das altmodische Rollenspiel „Seht Ihr die Burg da vorn? Hinter ihren Mauern werden wir Zuflucht für eine Nacht finden!“ „Ja, so wie beim letzten Mal, wo in der Burg ein Bataillon Hobgoblins gelagert hat…“ „Was war es noch mal bei der Burg davor? Ein Nekromant? Ein Vampir? Ich verlier allmählich echt den Überblick…“ - Mitangehört bei einer eilig reisenden Abenteurergruppe, neuzeitlich. Willkommen, bei „Castle-to-Go“, einem schnellen Verliesgenerator für DungeonSlayers. Mit ein paar Würfelwürfen (und etwas Blättern im Grundregel- werk) kann hiermit ein ganz schneller Dungeon „für nebenbei“ konstruiert werden: Eine von Monstern besetzte Burg. Alle Seitenzahlen beziehen sich auf das Grundregelwerk der vierten Edition, vor allem das Bestiarium (S. 104-125) und die Schatztabellen (ab S. 146). Dies ist auch das einzige Regelwerk, das benötigt wird. Für diese Spielhilfe sind ein paar menschliche NSC erschaffen worden. Diese sind im Anhang der letzten Seite beschrieben. Wer das Caera-Setting verwendet kann auch die in der Caera-Box aufgeführten Werte für „generische“ NSC verwenden. Zum Auswürfeln der vier Generator-Schritte werden nur zwanzigseitige Würfel verwendet. Bei den Würfen kommen sehr häufig gebrochene Zahlen heraus, hier ist immer aufzurunden. Kurz etwas zu den Lizenzen: DungeonSlayers ist © Christian Kennig und ist unter der Creative-Commons- Lizenz BY-NC-SA 3.0 veröffentlicht. Die verwendeten Grundrisse sowie das Bild von Bamborough Castle stammen von den Wikimedia Commons (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) und wurden dort zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Spielhilfe (4.1.2019) als „gemeinfrei“ geführt, weil die urheberrechtlichen Schutzfristen abgelaufen sind. Diese Spielhilfe hat Ackerknecht im Rahmen des WTSC 2018/19 erstellt. Schritt 1: Wer hat die Burg besetzt? W20 1-4 Eine Rotte Goblins hat sich eingenistet: 3W20+15 Goblins (S. 113) mit 1W20 Reitkeilern (S. 119) sowie 2W20 Riesenratten (S. 120). 5-8 Ein Orkbande hat ihr Lager aufgeschlagen: W20+10 Orks (S. 118) und W20/5 Oger (S. 118), dazu noch W20/2 Wölfe (S. 125). 9-12 Echsenmenschen wollen ein Nest errichten: 2W20 Echsenmenschen (S. 109), W20/2 Riesenschlangen (S. 121) und eine Riesenechse (S. 120). 13-15 Untote? Wieso hat es hier Untote? Zwei Leichname (S. 117; einmal männlich, einmal weiblich), W20/5 Mumien (S. 118), W20/5 Todesfeen (S. 123), W20+5 Skelette (S. 122) 16-18 Ein Drache will sich einen Hort einrichten: Ein ausgewachsener Drache (S: 109) mit einer Brut von W20/4 Jungtieren (S. 108) sowie W20+10 Kobolde (S. 116) als Gefolge. 19-20 DÄMONEN!!! Ein Kriegsdämon (S. 108), 6 Kampfdämonen (S. 107), 6x6 Niedere Dämonen (S. 107).

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  • CASTLE-TO-GO Eine Fanspielhilfe für DungeonSlayers, das altmodische Rollenspiel

    „Seht Ihr die Burg da vorn? Hinter ihren Mauern

    werden wir Zuflucht für eine Nacht finden!“

    „Ja, so wie beim letzten Mal, wo in der Burg ein

    Bataillon Hobgoblins gelagert hat…“

    „Was war es noch mal bei der Burg davor? Ein

    Nekromant? Ein Vampir? Ich verlier allmählich echt

    den Überblick…“

    - Mitangehört bei einer eilig reisenden

    Abenteurergruppe, neuzeitlich.

    Willkommen, bei „Castle-to-Go“, einem schnellen

    Verliesgenerator für DungeonSlayers. Mit ein paar

    Würfelwürfen (und etwas Blättern im Grundregel-

    werk) kann hiermit ein ganz schneller Dungeon „für

    nebenbei“ konstruiert werden: Eine von Monstern

    besetzte Burg.

    Alle Seitenzahlen beziehen sich auf das

    Grundregelwerk der vierten Edition, vor allem das

    Bestiarium (S. 104-125) und die Schatztabellen (ab S.

    146). Dies ist auch das einzige Regelwerk, das benötigt

    wird. Für diese Spielhilfe sind ein paar menschliche

    NSC erschaffen worden. Diese sind im Anhang der

    letzten Seite beschrieben. Wer das Caera-Setting

    verwendet kann auch die in der Caera-Box

    aufgeführten Werte für „generische“ NSC verwenden.

    Zum Auswürfeln der vier Generator-Schritte werden

    nur zwanzigseitige Würfel verwendet. Bei den Würfen

    kommen sehr häufig gebrochene Zahlen heraus, hier

    ist immer aufzurunden.

    Kurz etwas zu den Lizenzen: DungeonSlayers ist ©

    Christian Kennig und ist unter der Creative-Commons-

    Lizenz BY-NC-SA 3.0 veröffentlicht. Die verwendeten

    Grundrisse sowie das Bild von Bamborough Castle

    stammen von den Wikimedia Commons (1, 2, 3, 4, 5,

    6, 7) und wurden dort zum Zeitpunkt der Erstellung

    dieser Spielhilfe (4.1.2019) als „gemeinfrei“ geführt,

    weil die urheberrechtlichen Schutzfristen abgelaufen

    sind. Diese Spielhilfe hat Ackerknecht im Rahmen des

    WTSC 2018/19 erstellt.

    Schritt 1: Wer hat die Burg besetzt?

    W20

    1-4 Eine Rotte Goblins hat sich eingenistet: 3W20+15 Goblins (S. 113) mit 1W20 Reitkeilern (S. 119) sowie 2W20 Riesenratten (S. 120).

    5-8 Ein Orkbande hat ihr Lager aufgeschlagen: W20+10 Orks (S. 118) und W20/5 Oger (S. 118), dazu noch W20/2 Wölfe (S. 125).

    9-12 Echsenmenschen wollen ein Nest errichten: 2W20 Echsenmenschen (S. 109), W20/2 Riesenschlangen (S. 121) und eine Riesenechse (S. 120).

    13-15 Untote? Wieso hat es hier Untote? Zwei Leichname (S. 117; einmal männlich, einmal weiblich), W20/5 Mumien (S. 118), W20/5 Todesfeen (S. 123), W20+5 Skelette (S. 122)

    16-18 Ein Drache will sich einen Hort einrichten: Ein ausgewachsener Drache (S: 109) mit einer Brut von W20/4 Jungtieren (S. 108) sowie W20+10 Kobolde (S. 116) als Gefolge.

    19-20 DÄMONEN!!! Ein Kriegsdämon (S. 108), 6 Kampfdämonen (S. 107), 6x6 Niedere Dämonen (S. 107).

    http://dungeonslayers.net/download/Dungeonslayers4.pdfhttps://commons.wikimedia.org/wiki/File:John_Sell_Cotman_-_Bamborough_Castle,_Northumberland_-_Google_Art_Project_(2435765).jpg?uselang=dehttps://commons.wikimedia.org/wiki/File:Stromberg_Burg_Grundriss_1897.jpg?uselang=dehttps://commons.wikimedia.org/wiki/File:Burg_Schlochau.jpg?uselang=dehttps://commons.wikimedia.org/wiki/File:Burg_Kempen_Grundriss_Rekonstruktion_Wiethase.jpg?uselang=dehttps://commons.wikimedia.org/wiki/File:Luthmer_III-177-Burg_Nassau_Grundriss.jpg?uselang=dehttps://commons.wikimedia.org/wiki/File:Kunstdenkm%C3%A4ler_KN_1887_S042_M%C3%BChlhausen_Maegdeberg.jpg?uselang=dehttps://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grundriss_Burg_Egisheim.jpg?uselang=dehttps://greifenklaue.wordpress.com/2018/12/07/winter-tsc-2018-19/

  • Schritt 2: Wie sieht der Grundriss der Burg aus?

    1-3

    4-8

    8-12

    13-15

    15-18

    19-20

  • Schritt 3: Wie lange ist die Burg bereits besetzt?

    W20

    1-3 Noch gar nicht. In der Burg leben 1W20/5 Hauptleute, 1W20+10 Gardisten, 1W20 Höflinge und ein Hofmagus. In der Nacht nach Ankunft der Helden beginnt eine Bestürmung der Burg durch die in Schritt 1 ausgewürfelten Besatzer.

    4-9 Seit vorletzter Nacht. Die Besatzer haben die Burg erst vor kurzer Zeit eingenommen, die Leichen der ursprünglichen Bewohner liegen noch in der Burg verteilt. Die Charaktere können deren Besitztümer immer noch fleddern (1W20/5 Schatzwürfe auf A12 & D12; 1W20+10 Würfe auf A5 & D5; 1W20 Würfe auf A15 & D5 und ein Wurf auf A11 & M7).

    10-15 Seit geraumer Zeit. Keine besonderen Vorkommnisse.

    15-20 Seit langer Zeit. Die Burg verfällt bereits: Alle fünf Minuten muss ein zufällig ausgewählter Charakter eine Attacke mit Schlagen:15 (durch herabfallen Balken, usw.) abwehren.

    Schritt 4: Gibt es weitere Besonderheiten?

    W20

    1-3 Ein elementarer Sturm. Als die Abenteurer auf der Burg ankommen tobt ein fürchterlicher Sturm. Außerhalb der festen Mauern sind alle Proben um 2 Punkte erschwert, während man versucht, das Gleichgewicht zu halten. In einer bereits vom Verfall betroffenen Burg (siehe Schritt 3) erhöht sich der „Angriffswert“ herabfallender Trümmer auf 18. Das gefährlichste sind aber die 1W20/3 Luftelementare (Stufe II, S. 111), die sich in den Gewitterwolken verstecken, sowie die 1W20/3 Wasserelementare (ebenfalls Stufe II, S. 111), die bereits in den Burggraben „geregnet“ sind.

    4-6 Befreiung naht! Eine Arme ist auf dem Weg, die Burg zurück zu erobern. Sie trifft im Morgengrauen nach Ankunft der Abenteurer in der Burg an. Um wen es sich bei den Befreiern handelt, richtet sich nach dem Würfelwurf…

    4 – Eine menschliche Armee bestehend auf 1W20/5 Hauptleuten, 1W20+10 Soldaten sowie einem oder zwei Hofmagiern (s. Anhang) 5 – Eine Armee von 2W20+20 Hobgoblins (S. 115) 6 – Eine Familie von vier Trollen (S. 124) hat sich den Ort der Burg als neuen Stammsitz ausgesucht.

    7-9 Das Finanzamt war da. Als die Burg fiel waren gerade die Steuereintreiber des Königs auf der Feste. Die Charaktere können 10 Schatzwürfe auf A:15 machen. Wenn Sie diesen Schatz aber an sich nehmen, hängen sich binnen 1W20 Tage fünf Finanzbeamte (Werte wie Hauptleute, siehe Anhang) mit 1W20 Bluthunden (S. 115, aber Schlagen:15) an ihre Fährte.

    10-12 Invasion der Tentakelhirne. Die Burg wurde seit geraumer Zeit unterwandert: Knapp die Hälfte der ursprünglichen menschlichen Bewohner war von einem Tentakelhirn (S. 123) besessen. Im Moment des Todes brechen die Parasiten aus und greifen ins Geschehen ein. (Beziehungsweise sie spuken bereits in der Burg herum…)

    13-15 Spiegelburg. Um seinen Feind im Blick zu haben hat sich ein Rivale des ursprünglichen Burgherren am anderen Ufer des Flusses / auf einem gegenüber liegenden Berg genau die gleiche Burg gebaut – bloß im spiegelverkehrten Grundriss. Würfle eine weitere besetzte Burg aus und überlege, ob sie vielleicht Entsatz schickt. Ansonsten können die Spielercharaktere jene Festung ja auch noch plündern – äh, befreien, selbstverständlich…

    16-18 Nekromant, Vampir oder Werwolf? In der Vergangenheit gab es einen Burgherrn, der die Anlage für seine eigenen, finsteren Machenschaften genutzt hat. In der Burg gibt es einen versteckten Raum, in welchem noch eine Hinterlassenschaft darauf wartet, endlich befreit zu werden. Wer der sinistere Burgherr war, richtet sich nach dem Würfelwurf…

    16 – Ein Nekromant: 1W20 Zombies (S. 125) 17 – Ein Vampir: 1W20 Vampirfledermäuse (S. 124) 18 – Ein Werwolf: 1W20 Unwölfe (S. 124)

    19-20 Nichts Besonderes… (Wem dieses Ergebnis zu langweilig ist, der darf es gerne ignorieren und stattdessen zweimal auf dieser Tabelle würfeln.)

  • Anhang: Typische menschliche NSC*

    Soldat (KRI 3)

    Hauptmann (KRI 7)

    Höfling (SPÄ 1)

    Hofmagus (HEI 5)

    Körper 8 8 6 8

    Stärke 2 4 1 2

    Härte 2 3 1 2

    Agilität 7 7 8 4

    Beweglichkeit 1 2 2 0

    Geschick 2 3 2 4

    Geist 5 5 6 8

    Verstand 2 2 1 2

    Aura 0 0 2 4

    Lebenskraft 20 26 17 20

    Abwehr 12 15 7 12

    Initiative 6 9 11 4

    Laufen 4 4 5 3

    Schlagen 13 17 7 11

    Schießen 9 10 10 8

    Zauber und Zielzauber

    12

    Talente Wahrnehmung I (PW Bemerken 9)

    Wahrnehmung II (PW Bemerken 11)

    Instrument und/oder

    Rüstzauberer I (Zauber- & Zielzauber-Malus durch Rüstung um 2 gesenkt)

    Kämpfer I (Schlagen +1)

    Kämpfer III (Schlagen +3)

    Handwerk und/oder

    Ausweichen I (Einmal pro Kampf einen Angriff ignorieren)

    Schnelle Reflexe I (Initiative +2)

    Wissens-gebiet

    Manipulator III (Geistesbeeinflussende Zauber um 3 erleichtert)

    Magieresistent I (Zauber gegen den Charakter um 2 erschwert)

    Wechsler I (Wechselprobe um 2 erleichtert) Wechsel-Probewert: 12

    Zauber:

    Heilende Hand (S. 59)

    Halt (S. 58)

    Geben und Nehmen (S. 58)

    Verlangsamen (S. 72)

    Terror (S. 70)

    Nahkampf-waffe

    Hellebarde (Zweihand, WB+2, Ini-2)

    Dolch (WB+0, Ini+1)

    Streitkolben (WB+1)

    Rüstung Kettenhemd (PA+2, Laufen-0,5)

    Lederpanzer und Schild (je PA +1)

    Beute A:5; D:5 A:12; D:12 A15; D5 A:11; M7

    EP 63 153 40 150

    * Für typische elfische, zwergische oder andere NSC muss man eigentlich nur einen Talentpunkt entfernen und

    stattdessen die besonderen Fähigkeiten der jeweiligen Spezies einsetzen.

    Sämtliche Modifikationen aus Talenten und Ausrüstung sind bereits in die Werte eingerechnet.