Elektr-O-Mat

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Session 5c, 26. November 2015 eChallenges e-2015 Copyright 2015 Fraunhofer IAO 1 Elektr-O-Mat Ein Partizipationsspiel um die Beziehung zwischen (Elektro-)Mobilität und den Bedürfnissen der Bürger zu untersuchen und zu verbinden Rica Rieth Fraunhofer IAO Germany Norbert Fröschle Fraunhofer IAO Germany

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Elektr-O-Mat

Ein Partizipationsspiel um die Beziehung zwischen

(Elektro-)Mobilität und den Bedürfnissen der Bürger zu

untersuchen und zu verbinden

Rica Rieth

Fraunhofer IAO

Germany

Norbert Fröschle

Fraunhofer IAO

Germany

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Über Elektromobilität…

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Über Blackboxen und Bienen…

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Elektr-O-Mat

Unter-

suchungs-

ansatz

Empirische

Ergebnisse

Häufigste

Rankings

Was es ist

und wie es

funktioniert

Spieler-

profile

Der Wert

von Spielen

Ziele &

Hypothesen

Das Projekt

Spielerfolg &

Feedback

Vor- und

Nachteile

Lessons

Learned

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Elektr-O-Mat

Unter-

suchungs-

ansatz

Empirische

Ergebnisse

Häufigste

Rankings

Was es ist

und wie es

funktioniert

Spieler-

profile

Der Wert

von Spielen

Ziele &

Hypothesen

Das Projekt

Spielerfolg &

Feedback

Vor- und

Nachteile

Lessons

Learned

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Das Projekt

• Der Elektr-O-Mat wurde im Rahmen des F&E Projekts

“Online Schaufenster Elektromobiltät” entwickelt

• Das Projekt wird vom “Ministerium für Wissenschaft, Forschung und

Kunst“, Baden-Württemberg gefördert

• Das Projekt wird durchgeführt in Kooperation zwischen Fraunhofer IAO,

YellowMap AG und “e-mobil BW – Landesagentur für Elektromobilität

und Brennstoffzellentechnologie Baden-Württemberg”

• Es ist Teil des regionalen Programms “LivingLab BWe mobil” aus etwa

40 Projekten und 100 Partnern aus Wirtschaft, Wissenschaft,

Verwaltung und Zivilgesellschaft

www.livinglab-bwe.de

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Was es ist & wie es funktioniert

• Online-Tool für Elektromobilisten und an Elektromobilität Interessierten

• Am 9. Februar 2015 live gegangen

• Auf Spielmechanismen basierendes Design

• Anonym und freiwillig

• Als Website oder App (iOS, Android, Webapp) verfügbar

www.elektr-o-mat.de

• 15 Fragen

(zu objektiven Mobilitätsfaktoren und subjektiven Mobilitätspräferenzen)

• 7 Mobilitätsformen

• Auswertungsprozess und Rankingerstellung basierend auf

Expertenwissen

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„Welcher E-Mobilitätstyp bin ich?”

E-BikePedelec-Sharing

Hybrid-Auto

PedelecE-Auto

E-Car-Sharing ÖPNV

Was es ist & wie es funktioniert

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Was es ist & wie es funktioniert

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Ziele & Hypothesen

1. Welche Mobilitätsbedürfnisse

haben die Menschen und was

erwarten sie von Mobilität?

2. Was sind die Vor- und

Nachteile eines Partizipations-

spiels gegenüber anderen

Formen wie z.B. klassischen

Umfragen?

Elektr-O-Mat

Wissenschaft

Spieler(Elektromobilisten & Elektromobilitäts-Interessierte)

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Elektr-O-Mat

Ansatz

Game

design

Nudg-

ing

Reality

Labs

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Elektr-O-Mat

Unter-

suchungs-

ansatz

Empirische

Ergebnisse

Häufigste

Rankings

Was es ist

und wie es

funktioniert

Spieler-

profile

Der Wert

von Spielen

Ziele &

Hypothesen

Das Projekt

Spielerfolg &

Feedback

Vor- und

Nachteile

Lessons

Learned

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Der Wert von Spielen

UmfragenSpiele

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Vor- und Nachteile von Partizipationsspielen

- +Per se keine statistische

Repräsentativität

„Learning by doing":

direktes Echtzeit-Feedback

Noch kein erprobter Ansatz der

empirischen Sozialwissenschaft

Schafft „honeypots“

Wissenschaft und Politik können

Denkanreize schaffen um die

Menschen anzuregen, die

Auswirkungen und Ergebnisse

ihres individuellen Handelns zu

überdenken und Teil von

Strukturwandel-Transformationen

zu werden

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Spielerfolg & Feedback

• Auswertungszeitraum: 9. Februar – 31. Juli 2015

• 2.290 Spieler

• hauptsächlich über Webbrowser genutzt

• durchschnittliche Spielzeit: 7 min 50 sek

• Abbruchrate: 24,3%

• durchschnittliche Bewertung: 2,3 Sterne (von min. 0 – max. 4)

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9

25.1

16.8

27.821.3

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

0 1 2 3 4

Pro

zent

Sterne

Quantitatives Feedback: Verteilung der “Sterne” ( )

N=446

Spielerfolg & Feedback

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26.4

67.9

5.7

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

negative neutral positive

Pro

zent

Qualitatives Feedback: Positiv oder Negativ?

N=140

Spielerfolg & Feedback

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Spielerfolg & Feedback

Keine Kategorie

Mitteilungsdrang /

„Wutbürger“

E-Mobilisten-

Outing

Vorschlag an

die Politk

Allgemeines Feedback

zu E-Mob

Feedback

zum Elektr-O-Mat

zum Ranking

Kategorie des qualitativen Feedbacks? (in Prozent)

N=140

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Elektr-O-Mat

Unter-

suchungs-

ansatz

Empirische

Ergebnisse

Häufigste

Rankings

Was es ist

und wie es

funktioniert

Spieler-

profile

Der Wert

von Spielen

Ziele &

Hypothesen

Das Projekt

Spielerfolg &

Feedback

Vor- und

Nachteile

Lessons

Learned

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Empirische Ergebnisse

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Rang 1 Rang 2 Rang 3

Hybrid-Auto

E-Auto

E-Auto

E-Auto

Hybrid-Auto

E-Car-Sharing

E-Car-Sharing

E-Car-Sharing

Hybrid-Auto

Pedelec Pedelec-Sharing E-Bike

10.6%

%

8.5%

6.2%

4.3%

1.

2.

3.

4.

… aus 1.932 tatsächlichen Kombinationen

Häufigste Rankings

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Spielerprofile

Mobilitäts-präferenzen

Mobilitäts-bedingungen

Sozial-demografische Faktoren

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männlich

Vollzeitbeschäftigt

2-3 Personen-

Haushalt

42 Jahre alt

Spielerprofile

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• lebt sowohl in ländlichen Gebieten, Ballungsräumen und Städten

• legt im Durchschnitt 40,8 km am Tag zurück

• hat mehrheitlich wenige, lange Distanzen zu bewältigen

• ist überwiegend alleine unterwegs

Spielerprofile

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• bevorzugt zeitliche Flexibilität, die generelle Verfügbarkeit eines Autos,

legt Wert auf Fahrkomfort und Fahrspaß und findet den Schutz der

Umwelt wichtig

• wechselt ungern das Verkehrsmittel

• hat Zugang zu Ladeinfrastruktur

• würde im Durchschnitt 17,3% mehr für ein elektrisches Fahrzeug

gegenüber einem Konventionellen bezahlen

Spielerprofile

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Cluster 3:

(mögliche)

Elektromobilisten

Cluster 2:

Potentielle UserCluster 1:

Elektromobilitätsferne

<18 19-26 27-39

Alter

[in Jahren, gruppiert]40-55 56-68

Wohnlage

Land StadtBallungsraum

Tägliche Weg-

distanz [in km]0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 …

Umweltschutz

unwichtig weniger wichtig wichtig sehr wichtig

Spielerprofile

>69

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Verfügbarkeit

eines PKWs

Fahrkomfort

Zeitliche

Flexibilität

Bereitschaft das

Verkehrsmittel zu

wechseln keine gering hoch sehr hoch

Spielerprofile

Cluster 3:

(mögliche)

Elektromobilisten

Cluster 2:

Potentielle UserCluster 1:

Elektromobilitätsferne

unwichtig weniger wichtig wichtig sehr wichtig

unwichtig weniger wichtig wichtig sehr wichtig

unwichtig weniger wichtig wichtig sehr wichtig

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Elektr-O-Mat

Unter-

suchungs-

ansatz

Empirische

Ergebnisse

Häufigste

Rankings

Was es ist

und wie es

funktioniert

Spieler-

profile

Der Wert

von Spielen

Ziele &

Hypothesen

Das Projekt

Spielerfolg &

Feedback

Vor- und

Nachteile

Lessons

Learned

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Lessons Learned

1. Spiele können sehr effektiv sein um Menschen in Verbindung mit dem

Thema zu setzen und „honeypots“ zu kreieren

2. Wissensgenerierung und empirische Ergebnisse sind an die

tatsächliche Zielgruppe der Spieler gebunden und stellen (zunächst

noch) keinen Längsschnitt der Bevölkerung dar

3. Der Ansatz ist übertragbar auf andere sozio-technische Themen und

Projekte und zeigt das hohe Potenzial von E-Partizipation bei...

• Elektromobilität und Energiewende

• Smart Cities und Internet der Dinge

• Industrie 4.0 und Future Work

• etc.

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Bildquellen

Folie 2

Ladestecker: https://www.phoenixcontact.com/assets/images_ed/global/web_content/pic_con_a_0061868_int.jpg, 2015/10/28.

Helm: http://ais.badische-zeitung.de/piece/03/0a/15/2f/50992431.jpg, 2015/10/28.

Geschwindigkeitsschilder:http://www.autoextrem.de/artikel-attachments/149791d1441106889-tempolimit-fotolia.jpg, 2015/10/28.

Maut: http://polpix.sueddeutsche.com/bild/1.2057491.1405957216/900x600/maut.jpg, 2015/10/28.

Ladestationen-Karte: http://m.livinglab-bwe.de/Presentation/OSFApp/#stations, 2015/10/28.

Folie 3

Honigtopf: http://unterwindisch.ch/wp-content/uploads/2015/05/honigtopf-bienen.png, 2015/10/27.

Winnie Puuh: http://disney.wikia.com/wiki/Winnie_the_Pooh?file=Pooh-bear-clip-art-winniepooh_1_800_800.jpg, 2015/10/28.

Folie 13

Honigtopf: http://unterwindisch.ch/wp-content/uploads/2015/05/honigtopf-bienen.png, 2015/10/27.

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Sind Sie interessiert daran, gemeinsam

cutting-edge Crowdsourcing und Partizipations-

Spiele in "Horizon 2020" zu erkunden?

Kontakt:

Rica Rieth und Norbert Fröschle

Fraunhofer IAO

Nobelstr. 12

70569 Stuttgart, Germany

[email protected]

+49 711 970-2237