Mit Wissen bewegen! Erfolgsfaktoren für Wissenschaftstransfer in den Umweltwissenschaften
Erfolgsfaktoren für Multiplayer-Onlinespiele
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Hochschule RheinMain University of Applied Sciences Wiesbaden Rsselsheim Germersheim
Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-Onlinespiele
Seminararbeit
Eingereicht von Daniel Ackermann
Betreut durch Prof. Ulrike Spierling
Studiengang Media Management
Vorlesung Mediengestaltung II
Eingereicht am 10. Juli 2011
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Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung ........................................................................................................ 41.1 Ziel und Aufbau der Seminararbeit .......................................................... 41.2 Multiplayer-Onlinespiele .......................................................................... 4
2. Erfahrungsbericht und mgliche Erfolgsfaktoren ........................................... 52.1 Lan-Partys ................................................................................................ 62.2 Internetbasiertes Multiplayer-Gaming.................................................... 112.3 Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-Onlinespiele ........................................ 17
2.3.1 Breiter Handlungsspielraum............................................................ 172.3.2 Komplexe Belohnungssysteme ....................................................... 182.3.3 Vielschichtige Kooperation ............................................................. 202.3.4 Hochgradig Kompetitiv ................................................................... 21
3. berprfung der Erfolgsfaktoren .................................................................. 233.1 Komplexe Belohnungssysteme .............................................................. 233.2 Breiter Handlungsspielraum ................................................................... 243.3 Vielschichtige Kooperation .................................................................... 263.4 Hochgradig Kompetitiv .......................................................................... 27
4. Fazit ............................................................................................................... 294.1 Ergebnisse und Schlussfolgerung ........................................................... 294.2 Einschrnkung ........................................................................................ 31
5. Quellen .......................................................................................................... 34
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Abkrzungsverzeichnis
Abk. Abkrzung
Bez. Bezeichnung
bzw. beziehungsweise
Engl. Englisch
etc. etcetera
i. d. R. in der Regel
inkl. inklusive, inklusiv
o. D. ohne Datumsangabe
o. S. ohne Seitanangabe
sog. sogenannte
Vgl. Vergleich
z. B. zum Beispiel
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1 Taktische Grundlagen fr das Spiel Counterstrike.
Abb. 2 Organigramm des Clans EFF-KULT.
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1. Einleitung
1.1 Ziel und Aufbau der Seminararbeit
Das Ziel dieser Seminararbeit ist die Bildung von Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-
Onlinespiele. In Kapitel 1 wird innerhalb des folgenden Abschnitts der Begriff
Multiplayer-Onlinespiele definiert und dessen Bedeutung beschrieben. Kapitel
2 erlutert meine persnlichen Erfahrungen mit Multiplayer-Onlinespielen in
Form eines Erlebnisberichts. Auf Basis der praktischen Erfahrungen werden die
vermuteten Erfolgsfaktoren im Anschluss an den Bericht dargelegt und begrndet.
In Kapitel 3 erfolgt eine berprfung anhand von Fachliteratur, Studien,
Whitepapers und Spielemagazinen. Kapitel 4 enthlt die Zusammenfassung der
Erkenntnisse und die Verifizierung bzw. Falsifizierung der angenommenen
Erfolgsfaktoren. Eine Einschrnkung zur Anwendbarkeit der Erfolgsfaktoren
schliet die Arbeit ab.
1.2 Multiplayer-Onlinespiele
Der Begriff setzt sich zusammen aus dem lateinischen Multi, was fr viel
steht und dem englischen player, was mit Spieler zu bersetzen ist. Verknpft
man die beiden Bedeutungen im Kontext der Computerspiele wird offensichtlich,
dass dieser Begriff eine Teilnahme von mehreren Spielern an einem
Computerspiel bezeichnet.1 Die erweiterten Handlungsmglichkeiten von
Multiplayer-Spielen begnstigen eine Gestaltung des Spielabalaufs durch die
Spieler selbst.2 Je nach Spiel kann der Ablauf sowohl durch Kooperation, wie
auch durch Konfrontation der Teilnehmer geprgt sein, was vom jeweils genutzten
Multiplayer-Modus abhngig ist.3 Multiplayer-Onlinespiele sind rein
netzwerkbasierte Spiele, die Verbindung zwischen den Teilnehmern wird dabei
ber ein LAN4 oder das Internet hergestellt.
1 Die in dieser Arbeit verwendete mnnliche Form bezieht selbstverstndlich die weibliche Form mit ein. Auf eine zweifache Ausfhrung personenbezogener Begriffe wird mit Blick auf die bessere Lesbarkeit des Textes verzichtet. 2 Vgl. Fritz 2008: 18. 3 Vgl. Vollbrecht 2008: 239. 4 LAN: engl. Abk. fr Local Area Network, Lokales Netzwerk.
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2. Erfahrungsbericht und mgliche Erfolgsfaktoren
Der folgende Bericht beinhaltet meine persnlichen Erfahrungen mit Multiplayer-
Onlinespielen. Da ich in diesem Zeitraum als Mitglied verschiedener Clans5 und
Gilden6 die Spielerszene intensiv erlebt habe und Multiplayer-Onlinespiele dabei
im Fokus unserer Aktivitten standen, dient dieser Bericht als Grundlage fr die
Aufstellung von mglichen Erfolgsfaktoren.
Die in diesem Zeitraum besonders beliebten Spiele Counterstrike und World of
Warcraft stehen dabei im Fokus. Diese eignen sich als Untersuchungsgegenstand
zur Bildung der Erfolgsfaktoren besonders gut, da sie aufgrund ihrer Popularitt
eine stellvertretende Position fr erfolgreiche Multiplayer-Onlinespiele
einnehmen. Der Bericht gibt neben persnlichen Spieleindrcken auch die
Entwicklungen der Spielerszene sowie des E-Sport7 wieder, da diese Erfahrungen
ebenfalls einen Einflus auf die mglichen Erfolgsfaktoren nehmen. Um diese drei
Bestandteile nachvollziehbar und verstndlich zu schildern, bietet sich eine
Gliederung anhand der Austragungsorte der Spiele an:
2.1 Lan-Partys 2.2 Internetbasiertes Multiplayer-Gaming
In Abschnitt 2.1 wird mit den ersten privaten Lan-Partys und Half-Life Turnieren
der Einstieg in den E-Sport geschildert. Grere Veranstaltungen, Aktivitten in
Bezug auf das Spiel Counterstrike und die Professionalisierung des E-Sport
stellen den Haubtbestandteil des Kapitels dar. Zu Anfang des Abschnitts 2.2
findet die Professionalisierung mit internetbasiertem Multiplayer-Gaming ihren
Hhepunkt. Eine Schilderung der Spielerlebnise mit WoW8, welcher auf meine
Motivation zum Spiel und die damit verbundenen Spielmechanismen eingeht,
schlieen den Erfahrungsbericht ab.
5 Clan: Eine Spielervereinigung, die zum Zweck der gemeinsamen Ausbung von elektronischen Spielen besteht. Fr gewhnlich bevorzugen die Mitglieder hnliche spielerische Interessen bzw. Spiele-Genres. Bei professionellen Clans geht es dabei i.d.R. weniger um die sozialen Kontakte, sondern vielmehr um den spielerischen Erfolg. 6 Gilde: hnlich einem Clan, Bezeichnung wird meistens bei Spielen des Fantasy-Genres genutzt. 7 E-Sport: Wettbewerbsorientiertes Computerspielen mit Regelwerk. In professionellem Rahmen auch unter Einbezug von Spielebeobachtern und Sponsoren. 8 WoW: Abk. fr World of Warcraft.
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2.1 Lan-Partys
Man kann sich fragen, was 18-jhrige Auszubildende dazu antreibt, mehrere Tage
bzw. Wochen in einem leerstehenden Elternhaus mit abgedunkelten Rumen zu
verbringen. Unabhngig von Wetter, Tages- und Jahreszeit und abgeschirmt von
der restlichen Welt. Der Grund dafr sind Computerspiele, die es mit einer
Netzwerkverbindung ermglichten, dass mehrere Spieler nicht nacheinander,
sondern gleichzeitig an einem Spiel teilnehmen konnten: Multiplayer-
Onlinespiele. Nun war die gleichzeitige Teilnahme an einem Spiel nichts neues,
dies war bereits 1997 seit vielen Jahren mglich. Der besondere Reiz bestand fr
uns darin, dass jeder Spieler seinen eigenen PC und Bildschirm zur Verfgung
hatte und somit ein voneinander unabhngiges Vorgehen innerhalb des Spiels
mglich war.
Das favorisierte Spiel war Half-Life, ein First-Person-Shooter9 der 1998 erschien
und mich von Beginn an besonders begeisterte, da im Gegensatz zu den Ego-
Shootern Doom, Quake oder Duke Nukem 3D mit einer packenden Story eine
atmosphrische Grundlage geschaffen wurde. Bald wurde der Multiplayer-Modus
getestet und es zeigte sich, dass Half-Life auch hier berzeugen konnte. So wuchs
die Spielerzahl unserer kleinen Lan-Partys bestndig an, bald waren es ber zehn
regelmige Spieler und wir veranstalteten die ersten kleinen Turniere. Der
beliebteste Modus fr Multiplayer-Events war in unseren Kreisen das
Deathmatch.10 Nach einiger Zeit kristallisierten sich die besseren Spieler heraus,
ihre regelmige Siege machte es fr andere reizvoll, gegen sie im 1on111
anzutreten. Die siegreichen Teilnehmer suchten bald nach neuen Gegnern, die
eine grere Herausforderung darstellen sollten. Internetduelle waren wegen der
hohen Latenz12 von ber 120 ms jedoch indiskutabel. Da zu dieser Zeit die
9 First-Person-Shooter: Werden in Deutschland auch als Ego-Shooter bezeichnet. Dabei agiert der Spieler aus der Ich-Perspektive und kann innerhalb einer dreidimensional erscheinenden Umgebung seine Spielfigur mit unterschiedlichen Gegenstnden und Waffen ausrsten, um seine Gegner zu bekmpfen. 10 Deatmatch: Dabei gewinnt derjenige Spieler, welcher am Ende der zuvor definierten Zeit am meisten Kills auf seinem Punktekonto vorweisen kann. 11 1on1: Ein Deathmatch, bei dem sich zwei Spieler fr einen zuvor festgelegten Zeitraum oder bis zum Erreichen einer vorgegebenen Anzahl an Kills duellieren. 12 Latenz: Der Zeitraum die ein Datenpaket bentigt, um zwischen Client und Server bermittelt zu werden.
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greren, ffentlichen Lan-Partys immer populrer wurden, war klar wo die
besseren Gegner zu finden waren.13
Eine Lan-Party mit ca. 100 Teilnehmern inkl. einem Half-Life Deathmatch-
Turnier mit rund 40 angemeldeten Spielern sollte mein erstes Turnier sein. Jede
Runde des Turniers beinhaltete ein Hin- und Rckspiel, wobei jeder Spieler seine
favorisierte Map14 als Ort der Konfrontation whlen konnte. Eine dritte, neutrale
Map wurde bei Gleichstand von der Turnierleitung vorgegeben. Bei einem
Treffen mit dem Gegner an einem zentralen Punkt der Veranstaltung vereinbarte
ich mit meinem Gegner den Server, auf welchem das Spiel ausgetragen wurde.
Der Turnierverlauf war fr mich stets eine uerst spannende Angelegenheit und
etwas grundstzlich anderes, als ein entspanntes Match in den eigenen vier
Wnden. Ein Turnier bedeutete fr mich Adrenalin, Anspannung und
Herausforderung. Manche Spieler bezeichnen diesen Zustand als den sog.
Turnier-Modus, in welchem man aufgrund der kompetitiven Situation ber sich
hinauswchst. Kombiniert mit einem Kopfhrer und absolutem Fokus auf den
Bildschirm kann man so etwas beim E-Sport auch als Tunnel-Modus
bezeichnen, da alles was auerhalb des Spiel passiert, ausgeblendet wird. Mein
erstes Turnier konnte ich nach einem spannnenden Finale gewinnen, der Sieg
machte Lust auf berregionale Lan-Partys mit noch besseren Gegnern.
So besuchten wir in der Folgezeit die meisten groen Veranstaltungen welche im
sddeutschen Raum stattfanden. Durch Spieler und Teams die regelmig
anzutreffen waren, entwickelte sich langsam eine Spielerszene, Lan-Partys stellten
neben der Mglichkeit auf ein Turnier also auch ein Ort des Austauschs fr uns
Spieler dar. Zudem war ein wachsender Personenkult zu beobachten: Die
Bekanntheit von besonders guten Spielern und Clans wuchs, auf den Lan-Partys
wurden vermehrt Videoaufzeichnungen von exzellenten Spielern getauscht und
analysiert. Manche Spieler wurden dadurch motiviert, ihre spielerischen
Fhigkeiten zu steigern und noch mehr Zeit mit dem Spiel zu verbringen.
13 Die Bezeichnung ffentlich kann irrefhrend sein, da es sich um geschlossene Veranstaltungen handelte, zu der eine Anmeldung notwendig ist. ffentlich bezieht sich also nur auf die Bekanntgabe und dient als Abgrenzung zu den kleinen, privaten Lan-Partys. 14 Map: engl. Bez. fr Karte, steht bei Ego-Shootern fr eine rumlich abgegrenzte Spielwelt und steht synonym fr den Ort, an dem das Spielgeschehen stattfindet.
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Die erste Begegnung mit professionellen Spielern
Im Dezember 1999 stand die erste richtig groe Lan-Party an, die Gamers-
Gathering in Dsseldorf mit 1600 Teilnehmern. Das riesige, innerhalb weniger
Tage aufgebaute und konfigurierte Netzwerk wurde von Cisco Systems gestellt,
weitere Sponsoren ermglichten Turnierpreise und sog. Give-Aways. Dieses
professionelle Sponsoring der Lan-Partys frderte die weitere Verbreitung des E-
Sport und motivierte Spieler aus ganz Europa zur Teilnahme. Dem Event
entsprechend, wurden hier auch die besten der jeweiligen Spiele erwartet. Jede
denkbare Feinheit des Spiels zum Sieg ausnutzend, wurde die Soft- und Hardware
optimiert: Spezielles Silikonspray fr eine erhhte Gleitfhigkeit der Maus zhlte
zur Grundausstattung ambitionierter Spieler. Die grafischen Einstellungen wurden
auf ein Mindestma reduziert, damit der Rechner soviele Bilder pro Sekunde wie
mglich darstellen konnte; eine flssige und ruckelfreie Nutzung des Spiels war
stets das Ziel unserer Bemhungen.
Aufgrund der Gre der Veranstaltung entstanden jedoch zahlreiche Probleme bei
der Durchfhrung der Turniere, viele konnten nicht zu Ende gespielt werden.
Dennoch konnte ich bis in die Runde der letzten sechszehn vordringen, hier traf
ich auf einen Spieler aus Wien mit dem Pseudonym Mozart. Erstaunlich fr mich
war die besondere Spielweise des sterreichers. Mit enormer Reaktionsfhigkeit
und sehr zielgenauer Steuerung setzte er massiv das sog. Jump-Modul ein. Galt
dies in meinen Kreisen als Gag, stellte es fr ihn die Grundlage zum Sieg dar.
Mit einer Tastenkombination wurde der sehr weite Sprung aktiviert, dauerhaft
eingesetzt war Mozart somit in der Lage sehr schnell die Position zu wechseln.
Meine Spielweise wurde dennoch positiv registriert, immerhin hatte ich ihn einige
Male erwischt und in der eigenen Map nur sehr knapp verloren. Daraufhin
erhielt ich eine Einladung des Clans KULT. Diese Spielervereinigung hatte sich
auf ein sog. Mod15 von Half-Life spezialisiert, dass sich in Deutschland als
idealer Nhrboden fr den E-Sport erweisen sollte.
15 Mod: Abk. fr Modification. Eine Vernderung an oder eine Ergnzung zu einem Computerspiel, die durch Eingriffe in die Software des Spiels entwickelt und ber das Internet kostenlos zum Download bereitgestellt wird. Behr 2009: 193.
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Counterstrike
Counterstrike wurde 1999 durch eine private Gruppe von Hobby-Programmierern
unter der Fhrung von Minh Le und Jess Clife ins Leben gerufen.16 Anfangs von
vielen Spielern der bisherigen Ego-Shooter als das Mekka fr Camper17
bezeichnet, wurde es bald das beliebteste Spiel auf Lan-Partys. Bei Counterstrike
treffen zwei Teams mit jeweils fnf Spielern aufeinander.18 Das Spielziel hngt
vom jeweiligen Modus ab, welcher entweder das Entschrfen einer Bombe, das
Retten von Geiseln, das Erreichen von Fluchtpunkten oder das Beschtzen eines
VIPs zur Aufgabe stellt. Das gegnerische Team hat das Ziel, diese Aktivitten
unter Einsatz von realistisch nachgebildeten Waffen zu verhinden. Ein
koordiniertes Vorgehen ist dabei unerlsslich, denn dadurch knnen Spiel-
Situationen herbeigefhrt werden in denen ein Team in Mehrzahl agieren kann
und somit bessere Chancen hat, den Gegner zu erledigen. Daher wurden die
Maps akribisch analysiert und auf kritische Situationen, wichtige Laufwege und
Schlsselpositionen hin untersucht. (Abb.1)
Abb. 1: Taktische Grundlagen fr das Spiel Counterstrike.
Quelle: Kens.net, online abrufbar unter http://www.kens.net/dust2.html.
16 Half-Life Portal o.D.: o.S. 17 Camper: Ein Spieler der sich an einer fixen Stelle der Spielwelt verschanzt und aus dieser gedeckten Position die passierenden Spieler erledigt. 18 Die Spielerzahl ist variabel, jedoch hat sich insbesondere bei Turnieren und Ligaduellen die 5on5-Variante, also fnf gegen fnf Spieler, durchgesetzt.
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Neben den Lan-Partys fanden viele Treffen statt, die nichts mit Computer zu tun
hatten, was die Verbundenheit der Mitglieder und das Verstndnis im Spiel
begnstigte. Bald waren wir als eine Spielervereinigung im sddeutschen Raum
bekannt, die bei Spielen gegen groe Clans immer wieder mit knappen
Ergebnissen berraschen konnte. Eine Website diente uns fr die Bekanntgabe
von Neuigkeiten und Vernderungen innerhalb des Clans. Eine ebenfalls sehr
bekannte Spielervereinigung dieser Zeit war EFF19, die ihre grten Erfolge mit
dem lteren Half-Life Mod Team Fortress Classic feierten, aber auch bei Half-
Life Deathmatch stets in den vordern Turnierpltzen zu finden waren. Da wir uns
von zahlreichen Lan-Partys bereits kannten und Teile des Counterstrike-Teams
von EFF zum Clan mTw20 abwanderten, wurde nach einiger Zeit eine Allianz
gebildet. Ein neuer Clan war geboren: EFF-KULT.
Die deutsche Lan-Party-Szene war auf dem Weg zu ihrem Hhepunkt. Die Spiele
wurden neuerdings auf groer Leinwand prsentiert, insbesondere bei den
Endrunden der Turniere entstanden Trauben von Zuschauern um uns Spieler. Die
Aufmerksamkeit der ffentlichkeit fr die Verrckten, die ihre schweren
Rechner zu den Veranstaltungen schleppten, nahm zu. Berichte ber Lan-Partys in
Fernsehen und Zeitungen waren nun keine Seltenheit mehr. Aufgrund der
mittlerweile vierstelligen Preisgelder fr erfolgreiche Turnierteilnahmen, die nun
durch potente Sponsoren wie z. B. AMD und Intel gestellt wurden, stieg die
Ernsthaftigkeit der Teams und die Ambitionen auf Turniesiege. Der Clan EFF-
KULT stand zu dieser Zeit fr ein Clan, der sich selbst nicht sehr ernst nahm und
bei dem der Spafaktor immer an erster Stelle stand, was uns weitaus wichtiger
war als der pure Erfolg. Fr ein ambitioniertes Team war es dennoch eine
Notwendigkeit sich weiter im Spiel zu steigern, was einen hohen zeitlichen
Aufwand darstellte. Zum Beispiel wurden die Laufwege der Spielfiguren mit der
Stoppuhr festgehalten um festzustellen, welche Positionen und Richtungen sich
als gnstige Konfrontationspunkte (Hotspots) fr das eigene Team anboten. So
konnte man die przisen Scharfschtzen entsprechend ihrer Fhigkeit mit einem
Schuss einen Volltreffer zu landen (Headshot) zum richtigen Zeitpunkt und an
19 EFF: Abk. fr Eala Freya Fresenia, lat. fr freies Ostfriesland. 20 mTw: Abk. fr Mortal Teamwork.
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den dafr geeigneten Punkten unterbringen. So war ein Hinterhalt whrend des
Zielens und ein freies Schussfeld gewhrleistet. Unsere Spieler mit besonders
hoher Reaktionsfhigkeit wurden hingegen direkt an den Hotspots eingesetzt, um
mit ihren Fhigkeiten die strategisch wichtigen Punkte zu halten bzw. im
Nahkampf anzugreifen. Sobald unsere Taktiken in Form von immer
wiederkehrenden Spielmuster erkannt wurden, fanden die Gegner frher oder
spter auch Ansatzpunkte, ein schemenhaftes Vorgehen auszunutzen. Stndige
Beweglichkeit und Unberechenbarkeit waren daher ein wichtiges Element. So
wurden Ablenkungsmanver mit Blend-, Rauch- oder Explosivgranaten erdacht
und erprobt, um das gegnerische Team an eine ungnstige Position zu binden,
oder um es aus mehreren Richtungen anzugreifen. Mit der Zeit waren wir mit
diesem eingespielten Team in der Lage, viele Turniere zu gewinnen und die Top-
Clans der deutschen Lan-Szene in Verlegenheit zu bringen, vereinzelt konnten wir
sie nun bereits schlagen. Die Kombination aus Spa-Mentalitt und erfolgreichem
Spiel brachte uns viele Sympathien in der E-Sport-Szene ein.
2.2 Internetbasiertes Multiplayer-Gaming
Die zunehmend erschwinglich gewordenen DSL-Anschlsse stellten eine
ernsthafte Bedrohung fr die Lan-Partys dar. Und in der Tat wurde die Anzahl der
Veranstaltungen weniger, durch Breitband-Internet waren sie rein technisch
gesehen sogar berflssig. Die Electronic Sports League21 bot den Spielern
unterschiedliche Ligen an, somit wurde hnlich wie bei klassischen Sportarten
eine echte Spielsaison ermglicht. Manche Hardware-Hersteller nutzten die
dadurch entstehende Publicity und boten den besten Clans Sponsorenvertrge an,
was man z. B. bei dem Clan Ocrana am genderten Namen erkennen konnte:
Ocrana.ATI wurde offensichtlich vom Grafikkarten-Hersteller ATI untersttzt.
Der professionell betriebene E-Sport war nun also auch in Deutschland
angekommen, in Kombination mit den bereits erwhnten DSL-Anschlssen ging
dies auf Kosten der Lan-Partys. Ein Zitat von des Online-Magazins readmore
bringt die damalige Situation auf den Punkt: Doch mitunter ist auch der Zocker
21 Electronic Sports League: Internationale E-Sport Liga, die verschiedene Ligen und Serien fr Multiplayer-Onlinespiele anbietet. Siehe hierzu auch: http://www.esl.eu/leagueinfo/esl_structure
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selbst Schuld an der misslichen Lage der LAN-Party Szene. () Whrend der
ursprngliche Sinn der Veranstaltung, das Erlebnis des gemeinsamen Zockens
und Feierns immer mehr in den Hintergrund gerckt ist, haben vor allem Geld-
und Sachpreise die Oberhand bei der Auswahl der zu besuchenden LAN
gewonnen.22
Sptestens ab dem Jahr 2002 gehrte EFF-KULT fest zur ersten Liga der
deutschen Gaming-Szene, was sich in einer dauerhaften Prsenz in der ESL Pro
Series23 zeigte. EFF-KULT war nun ein straff organisierter Clan mit festgelegten
Strukturen. (Abb.2).
Abb. 2: Organigramm des Clans EFF-KULT.
Quelle: EFF-KULT
Ein Internetcaf in Pforzheim stellte uns eine Standleitung mit fr diese Zeit
beachtlichen 6 Mbit zur Verfgung und wurde somit zum Austragungsort fr die
anstehenden Internetbegegnungen. Feste Trainingszeiten wurden angesetzt, unsere
Spielkultur wurde immer erfolgsorientierter. Erstaunlich war die nochmalige
Steigerung der Reflexe und der noch przisere Umgang mit der Maus, welche
ohne Zweifel das wichtigste Werkzeug fr uns darstellte. So war es durchaus
mglich, dass ein Spieler aus unseren Reihen mit guter Tagesform ein komplettes
gegnerisches Team im Alleingang zerlegte, wie wir zu sagen plegten.
Mageblich waren auch die weiter optimierte, gegenseitige Deckung und auf den 22 Readmore 2010: o.S. 23 ESL Pro Series: Die hchste Liga der ESL.
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Gegner mageschneiderte Taktiken. Zwar konnten dadurch international
siegreiche Top-Clans wie mTw und SK24 geschlagen werden, jedoch war der Reiz
aus frheren Zeiten nicht mehr vorhanden. Aufgrund dieser sterilen Spielkultur
und meinem Beruf der ein tgliches, vierstndiges Training nicht mehr zulie
entschied ich mich zu Ende des Jahres 2002 fr die Inaktivitt. Sich nach einem
knappen Sieg in der Overtime mit seinen Mitspielern abzuklatschen und erst
einmal mit einem lauwarmen Bier anzustoen ist im Vergleich zum verzerrten
Ventrilo-Gekreische25 im Netz frwahr unbezahlbar.26 Dieser Vergleich von Lan-
Party und Internet macht deutlich, was viele der alten Hasen dachten. Das
Counterstrike-Team wurde durch nachrckende, sehr ambitionierte Spieler Stck
fr Stck ausgetauscht.27 Mit der neuen Besetzung konnten groe Erfolge gefeiert
werden, was dem Team die Teilnahme an der Endrunde der ESL Pro Series
ermglichte.28 Ein Sieg konnte dort nicht eingefahren werden, dennoch bedeutete
dies den 4. Platz in der hchsten deutschen Liga. EFF-KULT lste sich im Jahr
2006 aufgrund interner Unstimmigkeiten auf.29
Seit dem Jahr 2004 konnte ein Spiel mehr und mehr von sich Reden machen, man
sah es, kannte es und hrte viele positive Kritiken. Die Welt des
Kriegshandwerks lockte, mit einer persistenten,30 riesigen Spielwelt in Echtzeit,
enormer Handlungsfreiheit und Tausenden von Spielern.
World of Warcraft
Dagegen spielt sich Counterstrike wie Ruber und Gendarme.31 Diese Aussage
eines Clankollegen beschreibt meine eigenen Gedanken zu dieser Zeit recht
genau. So lie auch ich mich auf das Virus ein und erstellte einen Account.32 Zu
24 SK: Abk. fr Schroet Kommando. 25 Ventrilo: Sprachkonferenzsoftware zur Kommunikation ber Internet und LAN. 26 Readmore 2010: o.S. 27 Ingame 2002: o.S. 28 Die Playoffs stellen das Finale der Pro-Series dar, die besten vier Clans der vergangenen Saison treten gegeneinander an und spielen auf einer ffentlichen Veranstaltung um den Ligasieg. Dieser war im Jahr 2004 mit einer Prmie von 10.000 Euro versbunden. 29 4Players 2006: o.S. 30 Persistente Spielwelt: Serverbasierte, zu jeder Zeit zugngliche Spielwelt (auer bei Wartung), die sich aufgrund der Aktivitten der Anbieter oder der teilnehmenden Spieler weiterentwickelt bzw. verndert unabhngig davon, ob der Spieler angemeldet ist oder nicht. 31 Aussage des Clankollegen Templer nach Erscheinen von World of Warcraft. 32 Account: Registrierte Zugangsberechtigung, im Falle von World of Warcraft auf Basis eines kostenpflichtigen Abonnements. Siehe hierzu auch: http://www.wow-europe.com/de/details/subscription.html
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Beginn hat der Spieler bei WoW die Mglichkeit, die grundstzlichen Merkmale
seiner Spielfigur zu definieren: Die Wahl der Fraktion (Allianz oder Horde), der
Rasse (z. B. Mensch, Zwerg, Ork, Elf, etc.) und der Klasse (z. B. Krieger, Magier,
Jger, etc.). Ich entschied mich fr einen Zwergenkrieger der Allianz und taufte
ihn auf den Namen Balrog.33 Die erste Zeit des Spielens verbrachte ich mit dem
kennenlernen der GUI34 und dem erkunden des Startgebiets der Zwerge. Durch
das erledigen von Aufgaben, bei WoW als Quest bezeichnet, konnte ich die
Fhigkeiten meines Charakters weiterentwickeln: Angriffskraft, Block-, Parrier-,
und Trefferwertung bis hin zu Strke, Beweglichkeit und Ausdauer sind die
Werte eines Kriegers, die es (fr eine sehr, sehr lange Zeit) zu verbessern gilt. Den
Reichtum an Details in der Charakterentwicklung empfand ich anfangs als
verwirrend. Mit zunehmender Spielzeit wurden mir die Auswirkungen von
bestimmten Fhigkeiten jedoch zunehmend klarer. So trainierte ich meine
Spielfigur zielgerichteter und whlte Berufe, die ein Krieger gut gebrauchen kann:
Bergbau und Schmiedekunst.35
Die Teamarbeit mit anderen Spielteilnehmern wurde bald zur zentralen
Beschftigung innerhalb des Spiels. Ein Zusammenschluss zu einer Gruppe von
fnf Spielern brachte viele Vorteile, zum einen konnten die Quests schneller und
mit weniger Schaden an der eigenen Ausrstung erledigt werden, andererseits
machte es einfach groen Spa, als Mitglied einer Gruppe die Spielwelt zu
entdecken. Mithilfe der Chat-Funktionen kontaktierte ich andere Spieler, bald
bildeten wir eine fest zusammenspielende Gruppe. Dabei ergnzen sich die
unterschiedlichen Fhigkeiten der Spielercharaktere, was sich anhand der
Symbiose der Klassen Priester und Krieger demonstrieren lsst: Ein Priester agiert
von der Ferne, kann mit Zauber Schaden zufgen und die Lebenskrfte des
Kriegers aufladen. Der Krieger im Jargon auch als Tank bezeichnet bindet
die Gegner an sich, teilt mit seinen Nahkampfwaffen Schaden aus und kann
aufgrund seiner Werte, seiner Rstung und vor allem durch den heilenden Zauber 33 Balrog: Eine Fantasygestalt in Form eines Feuerdmons 34 GUI: engl. Abk. fr Graphical User Interface, Grafische Benutzeroberflche. 35 Eine Spielfigur kann bei World of Warcraft zwei primre Berufe und zwei sekundre Berufe erlernen. Das Erlernen erfolgt mit der Ausbung der dazugehrigen Ttigkeiten, bei dem Beruf Bergbau wre dies z. B. das Aufspren, Abbauen und Verhtten der Erze. Jede dieser Ttigkeiten steigert die zugehrigen Fhigkeiten, wodurch hherwertigere Erze abgebaut und verhttet werden knnen. Siehe hierzu auch: http://eu.battle.net/wow/de/profession/mining
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des Priesters die Stellung halten. Bei schweren oder berlegenen Gegnern
insbesondere bei Spielern der gegnerischen Fraktion ist kooperatives Spielen
eine Voraussetzung zum Sieg, das Timing der Gruppe trgt wesentlich zu Erfolg
oder Misserfolg bei.
Die Spielwelt unterscheidet sich mageblich durch die Flora, dem Klima bzw.
Wetter und den Fhigkeiten der jeweiligen Bewohner. Die komplex ausgestaltete
Spielwelt mit seinen zahlreichen Handlungsmglichkeiten stellte fr mich neben
dem kooperativen Spielen der Hauptgrund fr eine rege Nutzung dar. Durch
einen Arbeitskollegen erlangte ich Zugang zu einer Gilde, was fr mich in einem
hohem Ma zur Bindung an das Spiel beitrug. Denn eine Gilde, deren Erfolg
durch die Fhigkeiten der Mitglieder gesichert wird, verlangt nach Online-Prsenz
und dauerhaftem Engagement aller Beteiligten. Doch auch die Interaktion der
Gildenmitglieder trug zu meiner Spielmotivation bei, im Laufe der Zeit baute ich
engere Freundschaften auf.36 Eine komplexe Variante der Gruppenbildung ist der
sog. Schlachtzug, bei dem mehrere Gruppen zusammengeschlossen werden um
ein besonders schweres Ziel zu erreichen.
Ein solches Ziel stellte fr unsere Gilde, Die Hter der alten Ordnung, ein sog.
City-Raid dar, bei dem wir mit mehreren Schlachtzugsgruppen den Angriff auf
eine Stadt der gegnerischen Fraktion wagten. Wie in jeder anderen groen Stadt
von WoW halten sich hier fr gewhnlich viele Spieler auf, welche sich
zusammen mit den Stadtwachen, den sog. NPCs37, auf die Angreifer strzen.
Daher war die Koordination der Schlachtzge mit mehreren hundert Spielern das
A und O fr einen erfolgreichen Angriff, welcher zum Ziel hatte, die im Herzen
der Stadt verschanzten Fraktionsbosse (Knige, Huptlinge, etc., verkrpert durch
NPCs) der gegnerischen Fraktion zu erlegen. Interface-Addons ermglichen dem
Schlachtzugsfhrer dabei eine Anpassung der GUI, um alle Spielwerteder
Schlachtzugsmitglieder im berblick zu behalten und die groe Gruppe zu
koordinieren.
36 Zum Thema Gilden siehe auch der Artikel Life as a guild leader aus der Langzeitstudie The Daedalus Project von Nick Yee: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001516.php 37 NPC: engl. Abk. fr Non Player Character, computergesteuerte Spielfiguren die gem ihrer Programmierung agieren bzw. mit dem Spieler interagieren.
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Doch auch der Sieg ber von Spielern gesteuerte Figuren der gegnerischen
Fraktion bringt eine Belohnung in Form von Ehrenpunkten mit sich, welche
aufgrund der eigenen und gegnerischen Fhigkeiten errechnet und dem Sieger des
Duells gutgeschrieben wird. In Kombination mit der groen Spielwelt, kann es ein
prickelndes Erlebnis sein, mit seiner Gruppe unterwegs zu sein und auf mehrere
Spieler der gegnerischen Fraktion zu treffen. Dabei ist eine Verstndigung via
Text-Chat zwischen Allianz und Horde Spieler nicht mglich, was eine Barriere
aufbaut, da Kommunikation somit unmglich wird (abgesehen von
orkonfigurierten Gesten oder Ausrufen).
Eine besondere Faszinationskraft bten die klassifzierbaren Gegenstnde auf mich
aus. Diese erhlt man z. B. als Belohnung fr einen erlegten NPCs oder nach
Erledigung eines Quests. Ein Gegenstand mit lila Kennzeichnung, was fr epic
steht, also extrem selten, bte ein so hohe Motivation auf mich aus, dass ich
manchmal tagelang fr eine Belohnung spielte. Die Kombination aus
klassifizierbaren Gegenstnden, Handel zwischen einzelnen Spielern und den
Auktionshusern bildet ein komplexes Wirtschaftsystem mit vielen Variablen.
Zusammen mit den sonstigen Entwicklungen in der Spielwelt (auch durch
Aktualisierungen seitens Blizzard), haben diese Variablen einen permaneten
Einfluss auf die Preise und somit auf den Wert der Gegenstnde.
Nach einigen Jahren auf den WoW-Servern und vielen weiteren Erlebnissen in
Azeroth,38 war ein intesives Spielen und eine Gildenmitgliedschaft aufgrund des
inzwischen begonnenen Studiums nicht mehr machbar. Ein gelegentliches Spielen
innerhalb kleiner Gruppen reizt jedoch nach wie vor, es ist immer wieder
erstaunlich, wie die Bestandteile und Mechanismen des Spiels selbst wenn sie
durchschaut sind nach wie vor zum Spielen motivieren. Neben den sog.
Instanzen39 gbe es noch viele weitere Erlebnisse und Elemente, die zum
vollstndigen Begreifen der Komplexitt von World of Warcraft erlutert werden
mssten, was jedoch im Rahmen dieser Arbeit kaum zu machen ist. Stattdessen
werden im folgenden die mglichen Erfolgsfaktoren erlutert, welche meiner
38 Azeroth: Name der (hauptschlichen) Spielwelt von World of Warcraft. 39 Instanz: Ein in sich abgeschlossener Teil einer Spielwelt, wird auch als Dungeon bezeichnet. siehe hierzu auch: http://eu.battle.net/wow/de/zone/#expansion=0
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berzeugung nach die Popularitt eines Multiplayer-Onlinespiel wesentlich
beeinflussen knnen.
2.3 Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-Onlinespiele
Die gemachten Erfahrungen und beschriebenen Erlebnisse werden in den
folgenden Abschnitten genutzt, um jene Spiel-Mechanismen zu errtern, die als
wesentliche Treiber von erfolgreichen Spielen vermutet werden. Diese lassen sich
zu vier Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-Onlinespiele verdichten:
Breiter Handlungsspielraum Komplexe Belohnungssysteme Vielschichtige Kooperation Hochgradig Kompetitiv
Counterstrike und World of Warcraft werden dabei stellvertretend fr alle Spiele
genannt, die den beschriebenen Benefit in gleicher oder hnlicher Weise
umsetzen.
2.3.1 Breiter Handlungsspielraum
Bei erfolgreichen Multiplayer-Onlinespielen findet keine oder selten eine
Wiederholung des Spielablaufs statt. Dies ist bei einem Mehrspieler-Modus,
durch die Teilnahme von menschlichen Spielern, die situativ reagieren, generell
kaum der Fall. Jedoch fllt auf, dass der Spielablauf bei den besonders populren
Spielen in einem sehr hohen Ma koordiniert und innerhalb kurzer Zeitabstnde
(z. B. rundenbasiert) individuell gestaltet werden kann. Bei Counterstrike wird
dies durch die Vielzahl an Maps ermglicht, die sich nicht nur gestalterisch
voneinander unterscheiden, sondern auch nach unterschiedlichen Taktiken
verlangen, um das Spielziel zu erreichen. Die Community steuert weitere, eigene
Maps bei, welche auch rege Verwendung bei den Spielern finden. In diesen Maps
kann jedes Teammitglied eine Vielzahl an Rollen erfllen, um das Spielziel zu
erreichen, dadurch wird das Spielgeschehen aus einer stndig neuen Perspektive
erlebt. Doch auch wenn durch einen Spieler immer die gleiche Position bzw.
Perspektive in der immer gleichen Map eingenommen wird, ist durch das
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individuelle Vorgehen des gegnerischen Teams ein stets neuer Spielablauf
gewhrleistet.
Die persistente Spielwelt von World of Warcraft bietet den Teilnehmern die
Voraussetzung, um frei und fern jeder Handlung agieren zu knnen. Dabei gibt es
Konsequenzen fr viele Handlungen, welche sich z. B. bei dem Ruf des Spielers
bei NPC-Fraktionen sowie anderen Teilnehmern auswirken kann. Der Ruf hat bei
NPCs Einfluss auf die Mglichkeit, spezielle Gegegenstnde zu erwerben. Bei
Spielern wird ein unfreundliches oder gar unsittliches Verhalten selten toleriert,
was den fteren Ausschluss aus Gruppen und Gilden zur Folge haben kann. Diese
Auswirkungen sind Merkmale einer groen Handlungsfreiheit, die dem Spieler
zugestanden wird. Da jeder Spieler diese Handlungsfreiheit geniet, sind auch die
Begegnungen unberechenbar, denn prinzipiell kann zu jeder Zeit ein Spieler der
gegnerischen Fraktion auftauchen. Diese Tatsache gewinnt durch den in Echtzeit
ablaufenden Tages- und Nachtverlauf und den damit verbundenen
Witterungsvernderungen noch zustzlich an Realismus und somit an Spannung.
Fr ein erfolgreiches Multiplayer-Onlinespiel scheint es also wichtig zu sein, den
Spielern einen entsprechend groen Handungsspielraum zu ermglichen. Nur so
kann die Strke des Mehrspieler-Modus die Unberechenbarkeit menschlicher
Gegner auch zur Geltung kommen und zu einem individuellen, stets neuen
Spielablauf beitragen. Darin liegt mglicherweise auch der in den letzten Jahren
zu beobachtende Mainstream-Erfolg von MMORPGs40 begrndet, 41 denn hier
werden wie beschrieben mannigfaltige Mglichkeiten zur Erreichung der
Spielziele angeboten. Der Spieler luft mit seinen Gegnern oder Mitspielern nicht
wie am Faden gezogen von A nach B, sondern kann dass tun, was ihm beliebt
bzw. ihn am ehesten herausfordert.
2.3.2 Komplexe Belohnungssysteme
Die Belohnung des Spielers stellt bei erfolgreichen Multiplayer-Onlinespielen
einen zentralen Grund fr den lang anhaltenden, teilweise jahrelangen Konsum
40 MMORPG: engl. Abk. fr Massive Multiplayer Online Roleplaying Game. 41 Siehe hierzu auch: Statistiken zur Anzahl der MMORPG-Accounts: http://www.mmodata.net
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durch die Spieler dar. Dabei kann der Spieler auf zweierlei Weise fr seine
Leistungen entlohnt werden.
Zum einen sind es die Fhigkeiten und Gegenstnde, die eine Spielfigur nach dem
Erreichen eines Levels oder durch Bewtligen einer Aufgabe erhalten kann. Dies
ist bei den meisten Spielen blich und insbesondere bei einem linearen
Spielverlauf auch sehr einfach zu durchschauen. Erfolgt die Belohnung jedoch
dauerhaft und in zeitlich kurzen Abstnden, besteht fr viele Spieler ein
bestndiger Drang, die gestellten Aufgaben zu erfllen. So existieren bei WoW
neben dem Erreichen der nchsten Stufe zahlreiche weitere Grnde um
weiterzuspielen: Bestndig wird der Spieler mit kleinen Herausforderungen
konfrontiert, hinter denen eine Belohnung steht. Neben Ehre, Ruf, Gold, Waffen,
Kleidung und Rezepten, erhlt der Spieler auch besonders exklusive
Belohnungen, z. B. fr das Anwerben von neuen Spielern die bisher keinen
Kontakt mit WoW hatten. Des weiteren werden Auszeichnungen vergeben, wenn
ein Spieler eine ganze Reihe dieser Belohnungen erhalten hat, was als sog.
Achievements bezeichnet wird.42 Der Effekt, der durch eine Belohnung bei den
Spielern erzeugt wird ist sicher sehr unterschiedlich, klar ist aber, dass dadurch
nicht nur die Langzeitmotivation, sondern auch ein Suchtverhalten gefrdert
werden kann.
Zum anderen gibt es die Belohnung in Form der Reputation des Spielers. Auch
bei teamorientierten Spielen wird die Leistung des einzelnen von allen Beteiligten
registriert. Der Spieler erhlt die Anerkennung und den Respekt der Mitspieler
und Zuschauer, sowohl bei den Spielen auf beliebigen Internetservern, als auch
bei ffentlichen Veranstaltungen. Hat sich ein Spieler einmal einen gewissen
Stand erspielt, wird er versuchen diesen zu halten oder ihn auszubauen. Die Frage
ist, wie ein Spiel beschaffen sein muss, um eine Belohnung in Form von
Reputation unter den Spielern zu ermglichen. Bei Half-Life und Counterstrike
knnte dies in der rundenbasierten Spielweise und dem kompetitiven Charakter
begrndet liegen.
42 Siehe hierzu auch eine Liste der mglichen Achievements: http://www.wowhead.com/achievements
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2.3.3 Vielschichtige Kooperation
Eine Strke von Counterstrike und World of Warcraft ist die Mglichkeit, das
Spiel in hchstem Ma kooperativ zu bestreiten. Bei Counterstrike ist es gar eine
Notwendigkeit, denn ohne eine Taktik deren Gelingen von allen Mitgliedern
eines Teams abhngt ist ein Spielerfolg nur sehr schwer zu erreichen. Diese
Notwendigkeit frdert das organisierte Spielen und begnstigt die Bildung von
festen Spielervereinigungen in Form von Clans und Gilden. Diese reprsentieren
sich auf ihrer Website, in Foren, Ligen und natrlich auf den Spieleservern bzw.
im Spiel selbst. Sie fungieren damit (evtl. ungewollt) als Multiplikator,
vergleichbar mit Automobilclubs die ein bestimmtes Modell bevorzugen. Sie
zeigen, wie erfolgreich ein eingespieltes und aufeinander abgestimmtes Team im
jeweiligen Spiel sein kann und motivieren damit andere, potenzielle Spieler zur
Teilnahme am Spiel.
Doch auch jenseits von Clans und Gilden kann das gemeinsame Erleben und
Bestreiten von Spielsituationen den Erfolg eines Spiels begnstigen. Wer als Teil
einer Gruppe ein gemeinsames Ziel verfolgt, mchte fr gewhnlich nicht als die
Bremse der Truppe angesehen werden, sondern soviel wie mglich zum Erfolg
der Gemeinschaft beitragen. Das kooperative Spielen frdert das Engagement der
Teilnehmer, die Gruppe spornt sie zu besseren Leistungen an. Dadurch entsteht
automatisch eine intensivere Auseinandersetzung mit dem Spiel, um die eigene
Leistung zu steigen und die Wirkung der eigenen Handlungen besser abschtzen
zu knnen.
Nicht zu unterschtzen ist die Bindung an das Spiel, die durch kooperative
Spielelemente entstehen kann. Hat sich erst einmal eine Gruppe
zusammengefunden, die oft zusammen agiert und sich als effektiv gegen andere
Teams bzw. NPCs erwiesen hat, knnen zunehmend Themen eine Rolle spielen,
die nichts mit dem Spiel selbst zu tun haben. Ein Verlassen des Spiels stellt in
diesem Fall auch ein Verzicht auf solche Konversationen dar. Daher bleiben viele
ihrem Spiel treu, selbst wenn es technisch lngst berholt ist.
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2.3.4 Hochgradig Kompetitiv
Man kann einem Multiplayer-Onlinespiel eine grundstzliche, kompetitive
Ausrichtung unterstellen, nahezu alle dieser Spiele sind kompetitiv. Es ist jedoch
ein groer Unterschied zwischen zwei Punktestnden, die rechts oben
eingeblendet werden, oder einem grundstzlich auf Wettbewerb ausgerichteten
Spielprinzip. Irgendwo dazwischen liegt vermutlich die goldene Mitte und genau
so ist der angenommene Erfolgsfaktor Kompetitiv auch zu verstehen.
Computerspiele bietet den Nutzern eine Mglichkeit, unabhngig von Geschlecht,
Alter, Eignung und Herkunft globalen Ruhm zu ernten. Das Wort Ruhm ist
dabei natrlich relativ, fr den einen ist es Ruhm auf einer Lan-Party der beste
anwesende Spieler zu sein, andere Spieler setzen mit Ruhm den Gewinn von
internationalen Meisterschaften in Verbindung. Jedoch besteht grundstzlich fr
jeden die Mglichkeit, wie bei anderen realen Sportarten ebenfalls, durch
besondere Leistungen einmal ganz oben zu stehen, wo das auch immer sein mag.
Daher sehen viele Spiele die Multiplayer-Szene als eine Plattform fr Wettbewerb
und Vergleich.
Ergo ist die Turnierattraktivitt von Counterstrike, die durch das Spielprinzip
ganz automatisch gegeben ist, ein wesentlicher Grund fr den lang anhaltenden
Erfolg. Selbst zehn Jahre nach Verffentlichung ist es, trotz veralteter Grafik und
nur sehr geringfgig modifiziertem Spielprinzip noch immer das Major-Game
der ESL. Die daraus hervorgehenden Stars der Szene sind, ob sie es wollen oder
nicht, Botschafter des Spiels und fungieren als Multiplikatoren. Wenn ein Spiel es
also schafft, als turniertauglich angesehen zu werden und nicht durch andere
Faktoren (z. B. Wucherpreise) negativ beeinflusst wird, besteht eine nicht zu
unterschtzende Mglichkeit, dass es von Spielern aufgegriffen und durch
Wettbewerbe promoted wird.
World of Warcraft scheint auf den ersten Blick nicht turnierfhig. Doch auch hier
sind durch PvP43 Mglichkeiten gegeben, einen Wettbwerb zwischen den
Spielern zu veranstalten. Die ESL und Intel haben dies im Jahr 2008 realisiert und
43 PVP: engl. Abk. fr Player versus Player, ein Modus in dem sich zwei Spieler mit ihren Spielercharakteren duellieren.
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nahmen WoW als neue Disziplin der Intel Extreme Masters auf.44 In Verbindung
mit dem breiten Handlungsrahmen fr den Spieler, stellt der Wettbewerb
zwischen und innerhalb der Fraktionen und Gilden, sowie den Einzelspielern, eine
groe Anziehungskraft fr die Teilnehmer dar.
44 Habicht 2006: o.S.
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3. berprfung der Erfolgsfaktoren
3.1 Komplexe Belohnungssysteme
Wenn man sich mit den Aussagen und Annahmen von Buchautoren zur
Motivation von Computerspielern auseinandersetzt fllt auf, dass in diesem
Zusammenhang oft die Begriffe Erfolg und Kontrolle genannt werden.45 46 47
Fritz bezeichnet den Spielerfolg gar als entscheidend fr die Faszinationskraft der
Spieler, der Erfolg stellt eine Voraussetzung zur Kontrolle des Spiels dar.48 Bei
einer hohen Dichte von Erfolgserlebnissen kann dies vom Spieler als Flow
erlebt werden. Dieser bezeichnet im Kontext der Computerspiele eine Art
Schaffensrausch, bei dem die Spieler voll in ihrer Ttigkeit aufgehen und die Welt
um sich herum vergessen.49 Da ein Spieler bei der Konsumption auch Niederlagen
hinnehmen muss bzw. Frust erleben kann, entstehen zwei Pole, die sich ergnzen:
Der Misserfolg pusht den Spieler, weckt seinen Ehrgeiz, der Erfolg belohnt den
Spieler fr die Beharrlichkeit. Diese Wechselwirkung wird von Fritz auch als
Zwei-Wege-Generator fr die motivationale Energie zum Computerspielen
bezeichnet.50 Die Motivation eines Spielers, der sich diesen beiden Spiralen
aussetzt, liegt also darin begrndet, dass sich der Erfolg letzten Endes einstellt und
er die Frust-Spirale verlsst.51
Bei einer Untersuchung der Motivatoren fr Rollenspiele wurde festgestellt, dass
Erfolge und erreichte Ziele einen positiven Effekt bei den Spielern hervorrufen.
Stellvertretend fr ein Teilergebnis der Studie sagte ein Spieler im Verlauf eines
Interviews: Its worthwhile to keep going because I know I am getting better and
I see progression.52 Auf den ersten Blick erscheint dies trivial, da sich prinzipiell
jeder Mensch an einer Belohnung fr eine schwierige Ttigkeit erfreut. Jedoch
kann man aus dem Stellenwert des Erfolgs auch ableiten, dass eine Wrdigung
45 Vgl. Hoffman, Nadelson 2009: 262. 46 Vgl. Wnsch, Jendereck 2009: 48. 47 Vgl. Lehmann et al. 2009: 257. 48 Vgl. Fritz, Misek-Schneider 1995: 63. 49 Vgl. Csikszentmihalyi, Schiefel 1993: 209. 50 Vgl. Fritz 2008: 110. 51 Vgl. ebd.: 109. 52 Vgl. Hoffman, Nadelson 2009: 263.
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dieses Erfolgs in Form einer Belohnung sinnvoll erscheint, da er so zustzlich
motiviert wird und im Nachhinhein an diesen Erfolg erinnert wird. Fritz besttigt
die motivierende Wirkung von Bestrafung und Belohnung in einem
Erfahrungsbericht des Multiplayer-Onlinespiels Ogame.53 54 Wenn eine Belohnung
zustzlich mit Attributen ausgestattet wird wie z. B. Seltenheit, kann neben der
spielerischen Motivation auch das soziale Prestige der Spielers eine Beeinflussung
erfahren: The rarer the accessory, generally, the more social prestige is
displayed by its position, often in spite of what is generally agreed upon as good
taste, or lack thereof. Similar to fashion are luxury or nostalgic items, which
provide no game benefit but denote social status or have sentimental value.55
Pohlmann gibt in seinem Erfahrungsbericht fr WoW an, dass die mit steigender
Spielzeit immer zeitaufwndigeren Aufgaben eine der Hauptgrnde fr langes und
ausdauerndes Spielen darstellen.56 Schultheiss zieht nach einer Studie zu
personellen Variablen, Motivation, Nutzung und Erleben internetbasierter,
digitaler Spiele den Schluss, dass immersive Elemente und beispielsweise lang
anhaltende Quests dem Spieler ein abtauchen ermglichen.57
3.2 Breiter Handlungsspielraum
Computerspiele werden von Spielern als eine Art der Unterhaltung verstanden,
die sie selbst steuern knnen.58 Das Entfalten und Erleben der eigenen
Wirksamkeit ist laut Fritz offensichtlich genau das, was die Faszinationskraft
von Computerspielen ausmacht.59 In einer Untersuchung der Verschrnkung von
Lebens- und Spielwelten, werden die Handlungsmglichkeiten gar als das Salz
in der Suppe bezeichnet.60 Betrachtet man die Angebote der klassischen Medien,
ist diese Behauptung nachvollziehbar, da Computerspiele neben dem Internet
wie kein anderes Medium den Nutzer so aktiv am Unterhaltungsangebot
beteiligen kann. Sieht man die Beeinflussungsmglichkeiten des Nutzers als eine 53 Ogame: Online-Strategiespiel, siehe hierzu auch: http://www.ogame.org 54 Vgl. Fritz 2008: 200. 55 IGDA 2004: 39. 56 Vgl. Pohlmann 2008: 266. 57 Vgl. Schultheiss 2010: 202. 58 Vgl. Fritz 2008: 103. 59 Fritz 2008: 105. 60 Vgl. Fritz, Fehr 1997: 9.
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Strke von Computerspielen, liegt es also nahe, diese auch in hohem Mae zu
frdern.
Gregory Weir schreibt in seiner Kolumne fr Gamesetwatch ber den sog.
Replay-Value, welcher sich seiner Meinung nach auch aus der Mglichkeit
ergibt, das Spiel bei wiederholter Konsumption neu erleben zu knnen: Replay
value comes from many things, and one of them is the ability for the game to let
players have a different experience each time they play.61 Ein breiter
Handlungsspielraum bietet dem Spieler das von Weir angesprochene, wechselnde
Spielerlebnis, da er ihm fr gewhnlich weitaus mehr Entscheidungsfreiheit lsst.
Weir verbindet mit einem hohen Wiederspielwert auerdem einen verlngerten
Zeitraum, in dem sich der Bekanntheitsgrad des Spiels durch Mund-zu-Mund-
Propaganda erhhen kann: It increases the longevity of the game in the hearts of
individual players and, on a more mercenary level, increases the amount of time
word-of-mouth can spread about the game. 62 Auch Hoffman und Nadelson
beschreiben die Option, Spielziele auf verschiedenen Wegen zu erreichen, als
Grund fr eine lang anhaltende Nutzung des Spiels.63
Jrg Luibl, Chefredakteur von 4players, zieht in einer Kolumne ber die
Linearitt von Computerspielen ein Fazit, dass sich mit der Feststellung von Fritz
deckt dem Salz in der Suppe: Warum lechzen also viele Spieler nach offenen
Welten? () Weil hier noch so viele Potenziale schlummern! Weil das Spiel
theoretisch das einzige Medium ist, das freie Gestaltungsrume bieten kann. Nur
in ihm knnen Visionen von Freiheit, egal ob Apokalypse oder Zeitreise,
ob Fantasy oder Science-Fiction, ob Utopie oder Dystopie, verwirklicht werden -
das ist die groe kulturelle Herausforderung fr das Spieldesign der Zukunft.64
Das Zitat enthlt auch eine Forderung an die Spieledesigner, die Strke des
Mediums mehr zu nutzen. Dies wird von Behr, Klimmt und Vorderer ebenfalls
bekrftigt, sie bezeichnen die Exploration der Spielwelt fr die Nutzer als
61 Weir 2008: o.S. 62 Ebd. 63 Vgl. Hoffman, Nadelson 2009: 263. (aus: Spielend erfolgreich) 64 Luibl 2008: o.S.
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hochgradig attraktiv und schlussfolgern: Computerspiele sollten zum Entdecken
einladen65
3.3 Vielschichtige Kooperation
In Interviews mit Clan-Spielern wird die Motivation zu Counterstrike mehrfach
mit dem Mglichkeiten zum Team-Spiel begrndet.66 Der ehemals sehr
erfolgreiche Counterstrike-Clan TAMM67 unterstreicht den Stellenwert des
Teamplay fr die ambitionierten Spieler: "Der wichtigste Baustein in einem
Clanspiel: Teamplay."68
Teamwork-Elemente werden jedoch nicht nur von Clan-Spielern als ein
mglicher Motivator zur Nutzung eines Spiels hervorgehoben. Auch in
Erfahrungsberichten zu Multiplayer-Onlinespielen die aus einer
wissenschaftlichen Perspektive entstanden sind, wird die Bildung von Teams und
die Interaktion zwischen den Team-Mitgliedern als ein Motivationsfaktor betont.
Wenz nennt dazu die gegenseitige Untersttzung der Spieler, was zu einem
effektiveren und schnelleren weiterkommen im Spiel fhrt.69 Sie rumt dem
Zusammenspiel einen so hohen Stellenwert ein, dass sie bei einem berlaufen
ihrer Spielergruppe von Ragnarok Online zu World of Warcraft ebenfalls das
Spiel wechselte. Da sie dort nicht die Art von Gemeinschaft vorfand, wie sie es
gewohnt war, kehrte sie nach einigen Monaten wieder zu Ragnarok Online
zurck.70 Durch die Bindung an eine Gruppe kann also auch eine Bindung an das
Spiel entstehen.
Fritz sieht in seinem Erfahrungsbericht zu Ogame ebenfalls einen Zusammenhang
von Spielmotivation, Gemeinschaftsstrukturen und eine Bindung an das Spiel und
begrndet dies mit dem sozialen Resonanzfeld, welches durch die Interaktion in
65 Behr et al. 2009: 238. 66 Vgl. Schindler 2005: 105. 67 TAMM war bis zur Auflsung im Jahr 2001 mit 78 gewonnenen ClanBase-Begegnungen in Folge der dominierende deutsche Counterstrike Clan. Siehe hierzu auch: http://clanbase.ggl.com/claninfo.php?cid=13156&wars=1&lid=224 68 Tamm 2001: 46. Zitiert durch Wiemken 2008: 17. 69 Vgl. Wenz 2008: 188. 70 Vgl. ebd.: 191.
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solch einer Gemeinschaft entsteht.71 Pohlmann begrndet in seinem Beitrag zu den
Beziehungsnetzen in World of Warcraf die Langzeitmotivation der Spieler mit der
Mglichkeit, dass man mit anderen Teilnehmern zusammenzuspielen kann.72 Er
stellt auerdem heraus, dass Online-Spiele davon leben, dass die Teilnehmer
aufeinander angewiesen sind, um die Spielziele zu erreichen.73
Bei einer explorativen Studie zu den Nutzungsmotivation fr das Spiel World of
Warcraft schlussfolgern Seifert und Jckel: Spiel, Gemeinschaft und
gemeinsamer Wettbewerb sind sowohl zentrale Spielerlebnisse als auch Motive,
sich dem Spiel zuzuwenden.74 Auch Schultheiss stellt fest, dass die Integration
der Realitt bzw. die Freundschaft zu den wichtigsten Motivatoren der Teilname
an Massive Multipler Online Games gehrt.75
3.4 Hochgradig Kompetitiv
Witting kommt bei einer Untersuchung der Bedeutung von Spielinhalten fr
Spieler zu dem Schluss, dass das die Konkurrenzsituation in den Counterstrike-
Teams sehr viele Spieler anspricht, insbesondere mnnliche.76 hnlich wie
Fuball eignet sich Counterstrike sehr gut fr ein Turnier, da der Sieg ber das
andere Team das letztendliche Ziel des Spiels darstellt.77 78 Das Spiel soll fr das
Turnier geeignet sein und stabil laufen."79 Diese Aussage lsst in Verbindung mit
den Erkentnissen von Witting darauf schlieen, dass der kompetitive Charakter
eines Spiels nicht unerhebliche Teile der Spieler-Community zur Teilnahme
motiviert.
Schultheiss stellt fest, dass die Leistungsorientierung spielebergreifend verbreitet
ist. Er schlussfolgert, dass die Spiele-Hersteller das Knnen der Spieler
hervorheben mssen, indem sie die Leistung erkennbar machen (Highscore) und
71 Vgl. Fritz 2008: 204. 72 Vgl. Pohlmann 2008: 264. 73 Vgl. ebd.: 265. 74 Seifert, Jckel 2009: 307. 75 Vgl. Schultheiss 2007: 347. 76 Vgl. Witting 2008: 78f. 77 Vgl. Wiemken 2003: 35. 78 Vgl. Ebd.: 10f. 79 Anonymer Interviewpartner, zitiert durch Wiemken 2003: 33.
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mglichst hin und wieder neue Leistungsanreize einstreuen.80 Des weiteren stellt
er den erlebten Wettbewerb in Verbindung zu einer positiven Bewertung eines
Spiels und betont die Notwendigkeit zur besonderen Bercksichtigung dieser
Verbindung durch die Anbieter.81 In einer bereits im Abschnitt 3.3 zitierten Studie
hebt Schultheiss ebenfalls den Wettbewerb als einer der wichtigsten Faktoren zur
Langzeitmotivation hervor.82
Vorderer, Hartmann und Klimmt untersuchen in einem Feldversuch die Rolle des
Wettbewerbs bei der Konsumption von Videospielen. Im Fazit sehen sie die
Elemente, die einen Wettbewerb in einem Computerspiel ermglichen, als einen
Hauptfaktor fr den Spa der Spieler an.83 Interessant ist der Hinweis auf die
social competition der Teilnehmer,84 welche die Feststellungen der IGDA85 zum
Vorhandensein von sozialem Prestige in Computerspielen untersttzt.86 Sie weisen
jedoch auch darauf hin, dass die Begeisterung fr Spiele, die einen Wettbewerb
ermglichen, vom Vorhandensein eines Motivs zum Wetteifern bestimmt wird.87
80 Schultheiss 2010: 200. 81 Vgl. ebd.: 206. 82 Vgl. Schultheiss: 2007: 347. 83 Vgl. Vorderer et al. 2003:8. 84 Vgl. ebd.:8. 85 IGDA: Abk. fr International Game Developer Association. 86 IGDA 2004: 39. 87 Vgl. Vorderer et al. 2003:6.
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4. Fazit
In diesem Kapitel werden die Ergebnisse und Schussfolgerungen aus der
Recherche genutzt, um die vermuteten Erfolgsfaktoren zu verifizieren bzw. zu
falsifizieren. Anschlieend werden die Erfolgsfaktoren nochmals kritisch
hinterfragt und auf ihre Anwendbarkeit hin eingeschrnkt. Den Abschluss bildet
eine Auseinandersetzung mit der Auslegung des Begriffs Erfolg, bezogen auf
Multiplayer-Onlinespiele.
4.1 Ergebnisse und Schlussfolgerung
Komplexe Belohnungssysteme
Bringt man die erluterten Aussagen der Experten mit einem Belohnungssystem
in Verbindung, wird ersichtlich dass ein andauerndes Angebot von leichten und
schweren Aufgaben mit entsprechend kleinen oder groen Ertrgen wesentlich
zur Faszinationskraft bei Spielern beitragen kann. Komplexe Belohnungsysteme
stellen bei den untersuchten Quellen hinsichtlich ihrer Funktionalitt zur
Verteilung von Aufgaben und anschlieenden Wrdigung des Spielerfolgs auch
eine wesentliche Komponente zur Frderung des Ehrgeizes der Spieler dar.
Die zustzliche Einbindung von Merkmalen zur Klassifizierung des erhaltenen
Benefits (Hufigkeit bzw. Seltenheit, Aufwand zur Erlangung, etc.) und die
Mglichkeit, die erhaltene Belohnung vor anderen Spielteilnehmern zur Schau zu
stellen, konnte als ein Mittel zur Steigerung der Langzeitmotivation identifiziert
werden. Auerdem ist die Flow-Frust-Spirale von Fritz zu nennen. Der damit
erklrte Drang des Spielers die ihm gestellten Aufgaben zu lsen, lassen
Belohnungssysteme ebenfalls als Treiber fr eine lang anhaltende Nutzung des
Spiels zu. Mit der Bedingung, dass zeitaufwndige, intensive Nutzung als Beleg
fr ein erfolgreiches Spiel verstanden wird, knnen komplexe Belohnungssysteme
somit als ein gltiger Erfolgsfaktor verifiziert werden.
Breiter Handlungsspielraum
In Anbetracht der weiter zunehmenden Leistung der Spieleplattformen und der
Tatsache, dass persistente, grtenteils frei begehbare Spielwelten in immer mehr
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Spielen enthalten sind, berrascht die Deutlichkeit und Einstimmigkeit in den
uerungen der Autoren nicht. Die in der Recherche aufgefundenen Argumente
untersttzen die Annahme, dass ein breiter Handlungsspielraum wesentlich zum
Erfolg eines Spiels beitragen kann.
Ein breiter Handlungsspielraum wird nicht nur als ein wichtiger Bestandteil
angesehen der durch die Interaktivitt des genutzten Mediums ermglicht wird,
sondern stellt aus Sicht der Autoren einen wesentlichen Grund fr das wiederholte
Spielen dar. Ein breites Spektrum an Handlungsoptionen wird als Frderer eines
abwechslungsreichen Spielverlaufs gesehen. Dies ermglicht ein hheres
Unterhaltungserlebnis beim Konsumenten und mndet letztendlich in einer
gesteigerten Langzeitmotivation der Spieler, was den breiten Handlungsspielraum
als einen ernstzunehmenden Erfolgsfaktor fr Multiplayer-Onlinespiele
qualifiziert.
Vielschichtige Kooperation
Nach der Literaturrecherche zu kooperativen Spielelementen kann festgestellt
werden, dass besonders ambitionierte Spieler den Wettbewerbscharakter schtzen,
der durch Teamplay entstehen kann. Des weiteren wurde klar, dass Kooperation
in Online-Spielen eine Bindung an das Spiel begnstigt. Die Motivation zur
Implementierung von Freunden und Realitt lsst gar den Eindruck einer
Instrumentalisierung von Spielen als soziale Netzwerke zu. Da Multiplayer-
Onlinespiele und Social-Media-Dienste hnliche Merkmale aufweisen (z. B.
Interaktion, Gemeinschaft, Netzeffekt),88 entstehen bei einer zuknftigen,
intensiveren Nutzung von kooperativen Elementen in Spielen mglichwerweise
weitere berschneidungen zu Web-2.0 Plattformen.
Vielschichtige Kooperation stellte sich auch als eine Komponente heraus, die
gleichermaen von professionellen Spielern und wissenschaftlich motivierten
Untersuchungen als ein wesentliches Spielmotiv gesehen wird. Der besonders
hervorgehobene und mit der Kooperation einhergehende Mehrwert in Form
sozialer Kontakte berraschte, ist aber durchaus nachvollziehbar, betrachtet man
die von Fritz erluterte Interaktionskomplexitt. Es kann daher davon 88 Vgl. OReilly 2005.
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ausgegangen werden, dass eine vielschichtige Kooperation wesentlich zur
Teilnahme an einem Multiplayer-Onlinespiel motiviert und somit einen
Erfolgsfaktor darstellt.
Hochgradig Kompetitiv
Es konnte festgestellt werden, dass eine spielebergreifende Leistungsorientierung
bei den Konsumenten existiert und einen Grund fr die Langzeitmotivation
darstellt. Die Literaturrecherche ergab auerdem, dass kompetitves Spielen
ebenso wie das kooperative Erlebnis von den Clan-Spielern gewnscht wird. Dies
erscheint bei professionellen Spielervereinigungen logisch, da sie zumeist auf
Turniererfolge hinarbeiten und somit bestrebt sind, hochgradig kompetitive (und
faire) Vergleichsplattformen zu nutzen, um ihr spielerisches Knnen umzusetzen.
Dennoch muss betont werden, dass der Wunsch zu einem Vergleich der
spielerischen Fertigkeiten von der persnlichen Einstellung abhngig gemacht
wird. Wie von Vorderer, Hartmann und Klimmt festgestellt, ist der Treiber fr
kompetitives Spielen das persnliche Wetteifermotiv. Da nicht festgestellt werden
konnte, wie zahlreich die Gruppe der Konsumenten ist, die ein solches Motiv
haben und Clan-Spieler nicht als allgemein gltige Referenz anzusehen sind,
konnte dieser Erfolgsfaktor nicht besttigt werden. Mglicherweise ist der
kompetitve Bestandteil eines Spiels aber grundstzlich nichts was dem
allgemeinen Erfolg entgegensteht, wenn er lediglich optional angeboten wird und
bei den Spielern nicht als Hauptbestandteil des Spiels wahrgenommen wird.
4.2 Einschrnkung
Eine Einschrnkung der Anwendbarkeit der Erfolgsfaktoren ist ebenso sinnvoll
wie notwendig. Die Vielzahl an Genres, die von Multiplayer-Onlinespielen
berhrt werden, konnten in dieser Arbeit nur ungengend bercksichtigt werden.
Die persnlichen Prferenzen eines Spielers, welche zur Auswahl eines Produkts
fhren, sind aber oftmals durchaus vom Genre abhngig. So ist es durchaus
denkbar, dass ein Spieler das kooperative Spielen als seine hchste Prferenz
angibt, er jedoch Spiele, in denen Waffen zur Erreichung der Ziele eingesetzt
werden, kategorisch ablehnt. Damit wrde er automatisch durch das Raster
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fallen, das man durch starre Erfolgsfaktoren gebildet hat. Des weiteren ist
anzumerken, dass es vermutlich noch zahlreiche weitere, gewichtige Grnde fr
einen Spieler gibt, ein bestimmtes Multiplayer-Online Spiel zu konsumieren,
welche in dieser Arbeit nicht bercksichtigt werden konnten. Die allgemeine
Gltigkeit der Faktoren sollte daher immer wieder hinterfragt werden und mit
neuen Erkenntnissen zur individuellen Motivation angereichert bzw. erweitert
werden.
Mglicherweise sind die Erfolgsfaktoren auch miteinander verwoben und in ihrer
Wirksamkeit voneinander abhngig. Die stellt eine trennscharfe Abgrenzung der
unterschiedlichen Erfolgsfaktoren grundstzlich unter ein kritisches Licht und
sollte bei der Abwgung zur Anwendbarkeit der Faktoren entsprechend
bercksichtigt werden.
Letztendlich stellt sich die Frage, wie Erfolg bei Multiplayer-Onlinespielen zu
definieren ist. Wenn Doom als ein Beispiel fr ein erfolgreiches Spiel angesehen
wird, schliet dies einen konomischen Erfolg automatisch nicht mit ein. Denn
Doom war weder ein Kassenschlager noch wird es sonst in irgendeiner Form
mit besonders hohem monetr orientiertem Ertrag in Verbindung gebracht. Doom
steht dennoch fr Erfolg, da dieses Spiel ein neues Genre gegrndet hat und in der
Spielerszene als Kult angesehen wird. Auch der Erfolg von Counterstrike ist bis
zur Kommerzialisierung durch Sierra Entertainment89 nicht unter monetren
Gesichtspunkten zu sehen, da es kostenlos zu beziehen war. Sicherlich muss hier
die Notwendigkeit zur Installation des kostenpflichtigen Half-Life erwhnt
werden, welche mit dem Spielprinzip und der grundstzlichen Idee hinter
Counterstrike jedoch nur sehr bedingt etwas zu tun haben. Des weiteren wird
Erfolg auch oft mit technischer Innovation gleichgesetzt, z. B. durch besondere
Leistungen der Programmierer hinsichtlich eines schlanken, leistungsfhigen und
anpassbaren Quellcodes. Dies konnte jedoch nicht Bestandteil dieser Arbeit sein,
denn dazu ist ein weit fortgeschrittenes Wissen der jeweiligen
Programmiersprachen notwendig. Die Auslegung von Erfolg beschrnkt sich in
89 Sierra Entertainment: Ehemaliger Publisher der von Valve entwickelten Spiele, darunter Half-Life. Im Jahr 2008 aufgekauft durch EA Games. Siehe hierzu auch ein Artikel ber die Geschichte von Sierra Entertainment: http://www.historycorner.de/Softwarecomp/Sierra1.html
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dieser Arbeit daher allein auf die Popularitt. Das im Fall von World of Warcraft
die zwlf Millionen Nutzer durch ihre Abonementbeitrge ganz selbstverstndlich
einen konomischen Erfolg bewirken zeigt, dass es nicht als abwegig bezeichnet
werden kann, eine hohe Popularitt als Messgre fr Erfolg zu nutzen.90
90 Blizzard-Entertainment 2010: o.S.
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