Erfolgsfaktoren für Multiplayer-Onlinespiele

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Das Ziel dieser Seminararbeit ist die Bildung von Erfolgsfaktoren für Multiplayer-Onlinespiele. In Kapitel 1 wird innerhalb des folgenden Abschnitts der Begriff„Multiplayer-Onlinespiele“ definiert und dessen Bedeutung beschrieben. Kapitel2 erläutert meine persönlichen Erfahrungen mit Multiplayer-Onlinespielen inForm eines Erlebnisberichts. Auf Basis der praktischen Erfahrungen werden dievermuteten Erfolgsfaktoren im Anschluss an den Bericht dargelegt und begründet.In Kapitel 3 erfolgt eine Überprüfung anhand von Fachliteratur, Studien,Whitepapers und Spielemagazinen. Kapitel 4 enthält die Zusammenfassung derErkenntnisse und die Verifizierung bzw. Falsifizierung der angenommenenErfolgsfaktoren. Eine Einschränkung zur Anwendbarkeit der Erfolgsfaktorenschließt die Arbeit ab.

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  • Hochschule RheinMain University of Applied Sciences Wiesbaden Rsselsheim Germersheim

    Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-Onlinespiele

    Seminararbeit

    Eingereicht von Daniel Ackermann

    Betreut durch Prof. Ulrike Spierling

    Studiengang Media Management

    Vorlesung Mediengestaltung II

    Eingereicht am 10. Juli 2011

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    Inhaltsverzeichnis

    1. Einleitung ........................................................................................................ 41.1 Ziel und Aufbau der Seminararbeit .......................................................... 41.2 Multiplayer-Onlinespiele .......................................................................... 4

    2. Erfahrungsbericht und mgliche Erfolgsfaktoren ........................................... 52.1 Lan-Partys ................................................................................................ 62.2 Internetbasiertes Multiplayer-Gaming.................................................... 112.3 Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-Onlinespiele ........................................ 17

    2.3.1 Breiter Handlungsspielraum............................................................ 172.3.2 Komplexe Belohnungssysteme ....................................................... 182.3.3 Vielschichtige Kooperation ............................................................. 202.3.4 Hochgradig Kompetitiv ................................................................... 21

    3. berprfung der Erfolgsfaktoren .................................................................. 233.1 Komplexe Belohnungssysteme .............................................................. 233.2 Breiter Handlungsspielraum ................................................................... 243.3 Vielschichtige Kooperation .................................................................... 263.4 Hochgradig Kompetitiv .......................................................................... 27

    4. Fazit ............................................................................................................... 294.1 Ergebnisse und Schlussfolgerung ........................................................... 294.2 Einschrnkung ........................................................................................ 31

    5. Quellen .......................................................................................................... 34

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    Abkrzungsverzeichnis

    Abk. Abkrzung

    Bez. Bezeichnung

    bzw. beziehungsweise

    Engl. Englisch

    etc. etcetera

    i. d. R. in der Regel

    inkl. inklusive, inklusiv

    o. D. ohne Datumsangabe

    o. S. ohne Seitanangabe

    sog. sogenannte

    Vgl. Vergleich

    z. B. zum Beispiel

    Abbildungsverzeichnis

    Abb. 1 Taktische Grundlagen fr das Spiel Counterstrike.

    Abb. 2 Organigramm des Clans EFF-KULT.

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    1. Einleitung

    1.1 Ziel und Aufbau der Seminararbeit

    Das Ziel dieser Seminararbeit ist die Bildung von Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-

    Onlinespiele. In Kapitel 1 wird innerhalb des folgenden Abschnitts der Begriff

    Multiplayer-Onlinespiele definiert und dessen Bedeutung beschrieben. Kapitel

    2 erlutert meine persnlichen Erfahrungen mit Multiplayer-Onlinespielen in

    Form eines Erlebnisberichts. Auf Basis der praktischen Erfahrungen werden die

    vermuteten Erfolgsfaktoren im Anschluss an den Bericht dargelegt und begrndet.

    In Kapitel 3 erfolgt eine berprfung anhand von Fachliteratur, Studien,

    Whitepapers und Spielemagazinen. Kapitel 4 enthlt die Zusammenfassung der

    Erkenntnisse und die Verifizierung bzw. Falsifizierung der angenommenen

    Erfolgsfaktoren. Eine Einschrnkung zur Anwendbarkeit der Erfolgsfaktoren

    schliet die Arbeit ab.

    1.2 Multiplayer-Onlinespiele

    Der Begriff setzt sich zusammen aus dem lateinischen Multi, was fr viel

    steht und dem englischen player, was mit Spieler zu bersetzen ist. Verknpft

    man die beiden Bedeutungen im Kontext der Computerspiele wird offensichtlich,

    dass dieser Begriff eine Teilnahme von mehreren Spielern an einem

    Computerspiel bezeichnet.1 Die erweiterten Handlungsmglichkeiten von

    Multiplayer-Spielen begnstigen eine Gestaltung des Spielabalaufs durch die

    Spieler selbst.2 Je nach Spiel kann der Ablauf sowohl durch Kooperation, wie

    auch durch Konfrontation der Teilnehmer geprgt sein, was vom jeweils genutzten

    Multiplayer-Modus abhngig ist.3 Multiplayer-Onlinespiele sind rein

    netzwerkbasierte Spiele, die Verbindung zwischen den Teilnehmern wird dabei

    ber ein LAN4 oder das Internet hergestellt.

    1 Die in dieser Arbeit verwendete mnnliche Form bezieht selbstverstndlich die weibliche Form mit ein. Auf eine zweifache Ausfhrung personenbezogener Begriffe wird mit Blick auf die bessere Lesbarkeit des Textes verzichtet. 2 Vgl. Fritz 2008: 18. 3 Vgl. Vollbrecht 2008: 239. 4 LAN: engl. Abk. fr Local Area Network, Lokales Netzwerk.

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    2. Erfahrungsbericht und mgliche Erfolgsfaktoren

    Der folgende Bericht beinhaltet meine persnlichen Erfahrungen mit Multiplayer-

    Onlinespielen. Da ich in diesem Zeitraum als Mitglied verschiedener Clans5 und

    Gilden6 die Spielerszene intensiv erlebt habe und Multiplayer-Onlinespiele dabei

    im Fokus unserer Aktivitten standen, dient dieser Bericht als Grundlage fr die

    Aufstellung von mglichen Erfolgsfaktoren.

    Die in diesem Zeitraum besonders beliebten Spiele Counterstrike und World of

    Warcraft stehen dabei im Fokus. Diese eignen sich als Untersuchungsgegenstand

    zur Bildung der Erfolgsfaktoren besonders gut, da sie aufgrund ihrer Popularitt

    eine stellvertretende Position fr erfolgreiche Multiplayer-Onlinespiele

    einnehmen. Der Bericht gibt neben persnlichen Spieleindrcken auch die

    Entwicklungen der Spielerszene sowie des E-Sport7 wieder, da diese Erfahrungen

    ebenfalls einen Einflus auf die mglichen Erfolgsfaktoren nehmen. Um diese drei

    Bestandteile nachvollziehbar und verstndlich zu schildern, bietet sich eine

    Gliederung anhand der Austragungsorte der Spiele an:

    2.1 Lan-Partys 2.2 Internetbasiertes Multiplayer-Gaming

    In Abschnitt 2.1 wird mit den ersten privaten Lan-Partys und Half-Life Turnieren

    der Einstieg in den E-Sport geschildert. Grere Veranstaltungen, Aktivitten in

    Bezug auf das Spiel Counterstrike und die Professionalisierung des E-Sport

    stellen den Haubtbestandteil des Kapitels dar. Zu Anfang des Abschnitts 2.2

    findet die Professionalisierung mit internetbasiertem Multiplayer-Gaming ihren

    Hhepunkt. Eine Schilderung der Spielerlebnise mit WoW8, welcher auf meine

    Motivation zum Spiel und die damit verbundenen Spielmechanismen eingeht,

    schlieen den Erfahrungsbericht ab.

    5 Clan: Eine Spielervereinigung, die zum Zweck der gemeinsamen Ausbung von elektronischen Spielen besteht. Fr gewhnlich bevorzugen die Mitglieder hnliche spielerische Interessen bzw. Spiele-Genres. Bei professionellen Clans geht es dabei i.d.R. weniger um die sozialen Kontakte, sondern vielmehr um den spielerischen Erfolg. 6 Gilde: hnlich einem Clan, Bezeichnung wird meistens bei Spielen des Fantasy-Genres genutzt. 7 E-Sport: Wettbewerbsorientiertes Computerspielen mit Regelwerk. In professionellem Rahmen auch unter Einbezug von Spielebeobachtern und Sponsoren. 8 WoW: Abk. fr World of Warcraft.

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    2.1 Lan-Partys

    Man kann sich fragen, was 18-jhrige Auszubildende dazu antreibt, mehrere Tage

    bzw. Wochen in einem leerstehenden Elternhaus mit abgedunkelten Rumen zu

    verbringen. Unabhngig von Wetter, Tages- und Jahreszeit und abgeschirmt von

    der restlichen Welt. Der Grund dafr sind Computerspiele, die es mit einer

    Netzwerkverbindung ermglichten, dass mehrere Spieler nicht nacheinander,

    sondern gleichzeitig an einem Spiel teilnehmen konnten: Multiplayer-

    Onlinespiele. Nun war die gleichzeitige Teilnahme an einem Spiel nichts neues,

    dies war bereits 1997 seit vielen Jahren mglich. Der besondere Reiz bestand fr

    uns darin, dass jeder Spieler seinen eigenen PC und Bildschirm zur Verfgung

    hatte und somit ein voneinander unabhngiges Vorgehen innerhalb des Spiels

    mglich war.

    Das favorisierte Spiel war Half-Life, ein First-Person-Shooter9 der 1998 erschien

    und mich von Beginn an besonders begeisterte, da im Gegensatz zu den Ego-

    Shootern Doom, Quake oder Duke Nukem 3D mit einer packenden Story eine

    atmosphrische Grundlage geschaffen wurde. Bald wurde der Multiplayer-Modus

    getestet und es zeigte sich, dass Half-Life auch hier berzeugen konnte. So wuchs

    die Spielerzahl unserer kleinen Lan-Partys bestndig an, bald waren es ber zehn

    regelmige Spieler und wir veranstalteten die ersten kleinen Turniere. Der

    beliebteste Modus fr Multiplayer-Events war in unseren Kreisen das

    Deathmatch.10 Nach einiger Zeit kristallisierten sich die besseren Spieler heraus,

    ihre regelmige Siege machte es fr andere reizvoll, gegen sie im 1on111

    anzutreten. Die siegreichen Teilnehmer suchten bald nach neuen Gegnern, die

    eine grere Herausforderung darstellen sollten. Internetduelle waren wegen der

    hohen Latenz12 von ber 120 ms jedoch indiskutabel. Da zu dieser Zeit die

    9 First-Person-Shooter: Werden in Deutschland auch als Ego-Shooter bezeichnet. Dabei agiert der Spieler aus der Ich-Perspektive und kann innerhalb einer dreidimensional erscheinenden Umgebung seine Spielfigur mit unterschiedlichen Gegenstnden und Waffen ausrsten, um seine Gegner zu bekmpfen. 10 Deatmatch: Dabei gewinnt derjenige Spieler, welcher am Ende der zuvor definierten Zeit am meisten Kills auf seinem Punktekonto vorweisen kann. 11 1on1: Ein Deathmatch, bei dem sich zwei Spieler fr einen zuvor festgelegten Zeitraum oder bis zum Erreichen einer vorgegebenen Anzahl an Kills duellieren. 12 Latenz: Der Zeitraum die ein Datenpaket bentigt, um zwischen Client und Server bermittelt zu werden.

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    greren, ffentlichen Lan-Partys immer populrer wurden, war klar wo die

    besseren Gegner zu finden waren.13

    Eine Lan-Party mit ca. 100 Teilnehmern inkl. einem Half-Life Deathmatch-

    Turnier mit rund 40 angemeldeten Spielern sollte mein erstes Turnier sein. Jede

    Runde des Turniers beinhaltete ein Hin- und Rckspiel, wobei jeder Spieler seine

    favorisierte Map14 als Ort der Konfrontation whlen konnte. Eine dritte, neutrale

    Map wurde bei Gleichstand von der Turnierleitung vorgegeben. Bei einem

    Treffen mit dem Gegner an einem zentralen Punkt der Veranstaltung vereinbarte

    ich mit meinem Gegner den Server, auf welchem das Spiel ausgetragen wurde.

    Der Turnierverlauf war fr mich stets eine uerst spannende Angelegenheit und

    etwas grundstzlich anderes, als ein entspanntes Match in den eigenen vier

    Wnden. Ein Turnier bedeutete fr mich Adrenalin, Anspannung und

    Herausforderung. Manche Spieler bezeichnen diesen Zustand als den sog.

    Turnier-Modus, in welchem man aufgrund der kompetitiven Situation ber sich

    hinauswchst. Kombiniert mit einem Kopfhrer und absolutem Fokus auf den

    Bildschirm kann man so etwas beim E-Sport auch als Tunnel-Modus

    bezeichnen, da alles was auerhalb des Spiel passiert, ausgeblendet wird. Mein

    erstes Turnier konnte ich nach einem spannnenden Finale gewinnen, der Sieg

    machte Lust auf berregionale Lan-Partys mit noch besseren Gegnern.

    So besuchten wir in der Folgezeit die meisten groen Veranstaltungen welche im

    sddeutschen Raum stattfanden. Durch Spieler und Teams die regelmig

    anzutreffen waren, entwickelte sich langsam eine Spielerszene, Lan-Partys stellten

    neben der Mglichkeit auf ein Turnier also auch ein Ort des Austauschs fr uns

    Spieler dar. Zudem war ein wachsender Personenkult zu beobachten: Die

    Bekanntheit von besonders guten Spielern und Clans wuchs, auf den Lan-Partys

    wurden vermehrt Videoaufzeichnungen von exzellenten Spielern getauscht und

    analysiert. Manche Spieler wurden dadurch motiviert, ihre spielerischen

    Fhigkeiten zu steigern und noch mehr Zeit mit dem Spiel zu verbringen.

    13 Die Bezeichnung ffentlich kann irrefhrend sein, da es sich um geschlossene Veranstaltungen handelte, zu der eine Anmeldung notwendig ist. ffentlich bezieht sich also nur auf die Bekanntgabe und dient als Abgrenzung zu den kleinen, privaten Lan-Partys. 14 Map: engl. Bez. fr Karte, steht bei Ego-Shootern fr eine rumlich abgegrenzte Spielwelt und steht synonym fr den Ort, an dem das Spielgeschehen stattfindet.

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    Die erste Begegnung mit professionellen Spielern

    Im Dezember 1999 stand die erste richtig groe Lan-Party an, die Gamers-

    Gathering in Dsseldorf mit 1600 Teilnehmern. Das riesige, innerhalb weniger

    Tage aufgebaute und konfigurierte Netzwerk wurde von Cisco Systems gestellt,

    weitere Sponsoren ermglichten Turnierpreise und sog. Give-Aways. Dieses

    professionelle Sponsoring der Lan-Partys frderte die weitere Verbreitung des E-

    Sport und motivierte Spieler aus ganz Europa zur Teilnahme. Dem Event

    entsprechend, wurden hier auch die besten der jeweiligen Spiele erwartet. Jede

    denkbare Feinheit des Spiels zum Sieg ausnutzend, wurde die Soft- und Hardware

    optimiert: Spezielles Silikonspray fr eine erhhte Gleitfhigkeit der Maus zhlte

    zur Grundausstattung ambitionierter Spieler. Die grafischen Einstellungen wurden

    auf ein Mindestma reduziert, damit der Rechner soviele Bilder pro Sekunde wie

    mglich darstellen konnte; eine flssige und ruckelfreie Nutzung des Spiels war

    stets das Ziel unserer Bemhungen.

    Aufgrund der Gre der Veranstaltung entstanden jedoch zahlreiche Probleme bei

    der Durchfhrung der Turniere, viele konnten nicht zu Ende gespielt werden.

    Dennoch konnte ich bis in die Runde der letzten sechszehn vordringen, hier traf

    ich auf einen Spieler aus Wien mit dem Pseudonym Mozart. Erstaunlich fr mich

    war die besondere Spielweise des sterreichers. Mit enormer Reaktionsfhigkeit

    und sehr zielgenauer Steuerung setzte er massiv das sog. Jump-Modul ein. Galt

    dies in meinen Kreisen als Gag, stellte es fr ihn die Grundlage zum Sieg dar.

    Mit einer Tastenkombination wurde der sehr weite Sprung aktiviert, dauerhaft

    eingesetzt war Mozart somit in der Lage sehr schnell die Position zu wechseln.

    Meine Spielweise wurde dennoch positiv registriert, immerhin hatte ich ihn einige

    Male erwischt und in der eigenen Map nur sehr knapp verloren. Daraufhin

    erhielt ich eine Einladung des Clans KULT. Diese Spielervereinigung hatte sich

    auf ein sog. Mod15 von Half-Life spezialisiert, dass sich in Deutschland als

    idealer Nhrboden fr den E-Sport erweisen sollte.

    15 Mod: Abk. fr Modification. Eine Vernderung an oder eine Ergnzung zu einem Computerspiel, die durch Eingriffe in die Software des Spiels entwickelt und ber das Internet kostenlos zum Download bereitgestellt wird. Behr 2009: 193.

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    Counterstrike

    Counterstrike wurde 1999 durch eine private Gruppe von Hobby-Programmierern

    unter der Fhrung von Minh Le und Jess Clife ins Leben gerufen.16 Anfangs von

    vielen Spielern der bisherigen Ego-Shooter als das Mekka fr Camper17

    bezeichnet, wurde es bald das beliebteste Spiel auf Lan-Partys. Bei Counterstrike

    treffen zwei Teams mit jeweils fnf Spielern aufeinander.18 Das Spielziel hngt

    vom jeweiligen Modus ab, welcher entweder das Entschrfen einer Bombe, das

    Retten von Geiseln, das Erreichen von Fluchtpunkten oder das Beschtzen eines

    VIPs zur Aufgabe stellt. Das gegnerische Team hat das Ziel, diese Aktivitten

    unter Einsatz von realistisch nachgebildeten Waffen zu verhinden. Ein

    koordiniertes Vorgehen ist dabei unerlsslich, denn dadurch knnen Spiel-

    Situationen herbeigefhrt werden in denen ein Team in Mehrzahl agieren kann

    und somit bessere Chancen hat, den Gegner zu erledigen. Daher wurden die

    Maps akribisch analysiert und auf kritische Situationen, wichtige Laufwege und

    Schlsselpositionen hin untersucht. (Abb.1)

    Abb. 1: Taktische Grundlagen fr das Spiel Counterstrike.

    Quelle: Kens.net, online abrufbar unter http://www.kens.net/dust2.html.

    16 Half-Life Portal o.D.: o.S. 17 Camper: Ein Spieler der sich an einer fixen Stelle der Spielwelt verschanzt und aus dieser gedeckten Position die passierenden Spieler erledigt. 18 Die Spielerzahl ist variabel, jedoch hat sich insbesondere bei Turnieren und Ligaduellen die 5on5-Variante, also fnf gegen fnf Spieler, durchgesetzt.

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    Neben den Lan-Partys fanden viele Treffen statt, die nichts mit Computer zu tun

    hatten, was die Verbundenheit der Mitglieder und das Verstndnis im Spiel

    begnstigte. Bald waren wir als eine Spielervereinigung im sddeutschen Raum

    bekannt, die bei Spielen gegen groe Clans immer wieder mit knappen

    Ergebnissen berraschen konnte. Eine Website diente uns fr die Bekanntgabe

    von Neuigkeiten und Vernderungen innerhalb des Clans. Eine ebenfalls sehr

    bekannte Spielervereinigung dieser Zeit war EFF19, die ihre grten Erfolge mit

    dem lteren Half-Life Mod Team Fortress Classic feierten, aber auch bei Half-

    Life Deathmatch stets in den vordern Turnierpltzen zu finden waren. Da wir uns

    von zahlreichen Lan-Partys bereits kannten und Teile des Counterstrike-Teams

    von EFF zum Clan mTw20 abwanderten, wurde nach einiger Zeit eine Allianz

    gebildet. Ein neuer Clan war geboren: EFF-KULT.

    Die deutsche Lan-Party-Szene war auf dem Weg zu ihrem Hhepunkt. Die Spiele

    wurden neuerdings auf groer Leinwand prsentiert, insbesondere bei den

    Endrunden der Turniere entstanden Trauben von Zuschauern um uns Spieler. Die

    Aufmerksamkeit der ffentlichkeit fr die Verrckten, die ihre schweren

    Rechner zu den Veranstaltungen schleppten, nahm zu. Berichte ber Lan-Partys in

    Fernsehen und Zeitungen waren nun keine Seltenheit mehr. Aufgrund der

    mittlerweile vierstelligen Preisgelder fr erfolgreiche Turnierteilnahmen, die nun

    durch potente Sponsoren wie z. B. AMD und Intel gestellt wurden, stieg die

    Ernsthaftigkeit der Teams und die Ambitionen auf Turniesiege. Der Clan EFF-

    KULT stand zu dieser Zeit fr ein Clan, der sich selbst nicht sehr ernst nahm und

    bei dem der Spafaktor immer an erster Stelle stand, was uns weitaus wichtiger

    war als der pure Erfolg. Fr ein ambitioniertes Team war es dennoch eine

    Notwendigkeit sich weiter im Spiel zu steigern, was einen hohen zeitlichen

    Aufwand darstellte. Zum Beispiel wurden die Laufwege der Spielfiguren mit der

    Stoppuhr festgehalten um festzustellen, welche Positionen und Richtungen sich

    als gnstige Konfrontationspunkte (Hotspots) fr das eigene Team anboten. So

    konnte man die przisen Scharfschtzen entsprechend ihrer Fhigkeit mit einem

    Schuss einen Volltreffer zu landen (Headshot) zum richtigen Zeitpunkt und an

    19 EFF: Abk. fr Eala Freya Fresenia, lat. fr freies Ostfriesland. 20 mTw: Abk. fr Mortal Teamwork.

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    den dafr geeigneten Punkten unterbringen. So war ein Hinterhalt whrend des

    Zielens und ein freies Schussfeld gewhrleistet. Unsere Spieler mit besonders

    hoher Reaktionsfhigkeit wurden hingegen direkt an den Hotspots eingesetzt, um

    mit ihren Fhigkeiten die strategisch wichtigen Punkte zu halten bzw. im

    Nahkampf anzugreifen. Sobald unsere Taktiken in Form von immer

    wiederkehrenden Spielmuster erkannt wurden, fanden die Gegner frher oder

    spter auch Ansatzpunkte, ein schemenhaftes Vorgehen auszunutzen. Stndige

    Beweglichkeit und Unberechenbarkeit waren daher ein wichtiges Element. So

    wurden Ablenkungsmanver mit Blend-, Rauch- oder Explosivgranaten erdacht

    und erprobt, um das gegnerische Team an eine ungnstige Position zu binden,

    oder um es aus mehreren Richtungen anzugreifen. Mit der Zeit waren wir mit

    diesem eingespielten Team in der Lage, viele Turniere zu gewinnen und die Top-

    Clans der deutschen Lan-Szene in Verlegenheit zu bringen, vereinzelt konnten wir

    sie nun bereits schlagen. Die Kombination aus Spa-Mentalitt und erfolgreichem

    Spiel brachte uns viele Sympathien in der E-Sport-Szene ein.

    2.2 Internetbasiertes Multiplayer-Gaming

    Die zunehmend erschwinglich gewordenen DSL-Anschlsse stellten eine

    ernsthafte Bedrohung fr die Lan-Partys dar. Und in der Tat wurde die Anzahl der

    Veranstaltungen weniger, durch Breitband-Internet waren sie rein technisch

    gesehen sogar berflssig. Die Electronic Sports League21 bot den Spielern

    unterschiedliche Ligen an, somit wurde hnlich wie bei klassischen Sportarten

    eine echte Spielsaison ermglicht. Manche Hardware-Hersteller nutzten die

    dadurch entstehende Publicity und boten den besten Clans Sponsorenvertrge an,

    was man z. B. bei dem Clan Ocrana am genderten Namen erkennen konnte:

    Ocrana.ATI wurde offensichtlich vom Grafikkarten-Hersteller ATI untersttzt.

    Der professionell betriebene E-Sport war nun also auch in Deutschland

    angekommen, in Kombination mit den bereits erwhnten DSL-Anschlssen ging

    dies auf Kosten der Lan-Partys. Ein Zitat von des Online-Magazins readmore

    bringt die damalige Situation auf den Punkt: Doch mitunter ist auch der Zocker

    21 Electronic Sports League: Internationale E-Sport Liga, die verschiedene Ligen und Serien fr Multiplayer-Onlinespiele anbietet. Siehe hierzu auch: http://www.esl.eu/leagueinfo/esl_structure

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    selbst Schuld an der misslichen Lage der LAN-Party Szene. () Whrend der

    ursprngliche Sinn der Veranstaltung, das Erlebnis des gemeinsamen Zockens

    und Feierns immer mehr in den Hintergrund gerckt ist, haben vor allem Geld-

    und Sachpreise die Oberhand bei der Auswahl der zu besuchenden LAN

    gewonnen.22

    Sptestens ab dem Jahr 2002 gehrte EFF-KULT fest zur ersten Liga der

    deutschen Gaming-Szene, was sich in einer dauerhaften Prsenz in der ESL Pro

    Series23 zeigte. EFF-KULT war nun ein straff organisierter Clan mit festgelegten

    Strukturen. (Abb.2).

    Abb. 2: Organigramm des Clans EFF-KULT.

    Quelle: EFF-KULT

    Ein Internetcaf in Pforzheim stellte uns eine Standleitung mit fr diese Zeit

    beachtlichen 6 Mbit zur Verfgung und wurde somit zum Austragungsort fr die

    anstehenden Internetbegegnungen. Feste Trainingszeiten wurden angesetzt, unsere

    Spielkultur wurde immer erfolgsorientierter. Erstaunlich war die nochmalige

    Steigerung der Reflexe und der noch przisere Umgang mit der Maus, welche

    ohne Zweifel das wichtigste Werkzeug fr uns darstellte. So war es durchaus

    mglich, dass ein Spieler aus unseren Reihen mit guter Tagesform ein komplettes

    gegnerisches Team im Alleingang zerlegte, wie wir zu sagen plegten.

    Mageblich waren auch die weiter optimierte, gegenseitige Deckung und auf den 22 Readmore 2010: o.S. 23 ESL Pro Series: Die hchste Liga der ESL.

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    Gegner mageschneiderte Taktiken. Zwar konnten dadurch international

    siegreiche Top-Clans wie mTw und SK24 geschlagen werden, jedoch war der Reiz

    aus frheren Zeiten nicht mehr vorhanden. Aufgrund dieser sterilen Spielkultur

    und meinem Beruf der ein tgliches, vierstndiges Training nicht mehr zulie

    entschied ich mich zu Ende des Jahres 2002 fr die Inaktivitt. Sich nach einem

    knappen Sieg in der Overtime mit seinen Mitspielern abzuklatschen und erst

    einmal mit einem lauwarmen Bier anzustoen ist im Vergleich zum verzerrten

    Ventrilo-Gekreische25 im Netz frwahr unbezahlbar.26 Dieser Vergleich von Lan-

    Party und Internet macht deutlich, was viele der alten Hasen dachten. Das

    Counterstrike-Team wurde durch nachrckende, sehr ambitionierte Spieler Stck

    fr Stck ausgetauscht.27 Mit der neuen Besetzung konnten groe Erfolge gefeiert

    werden, was dem Team die Teilnahme an der Endrunde der ESL Pro Series

    ermglichte.28 Ein Sieg konnte dort nicht eingefahren werden, dennoch bedeutete

    dies den 4. Platz in der hchsten deutschen Liga. EFF-KULT lste sich im Jahr

    2006 aufgrund interner Unstimmigkeiten auf.29

    Seit dem Jahr 2004 konnte ein Spiel mehr und mehr von sich Reden machen, man

    sah es, kannte es und hrte viele positive Kritiken. Die Welt des

    Kriegshandwerks lockte, mit einer persistenten,30 riesigen Spielwelt in Echtzeit,

    enormer Handlungsfreiheit und Tausenden von Spielern.

    World of Warcraft

    Dagegen spielt sich Counterstrike wie Ruber und Gendarme.31 Diese Aussage

    eines Clankollegen beschreibt meine eigenen Gedanken zu dieser Zeit recht

    genau. So lie auch ich mich auf das Virus ein und erstellte einen Account.32 Zu

    24 SK: Abk. fr Schroet Kommando. 25 Ventrilo: Sprachkonferenzsoftware zur Kommunikation ber Internet und LAN. 26 Readmore 2010: o.S. 27 Ingame 2002: o.S. 28 Die Playoffs stellen das Finale der Pro-Series dar, die besten vier Clans der vergangenen Saison treten gegeneinander an und spielen auf einer ffentlichen Veranstaltung um den Ligasieg. Dieser war im Jahr 2004 mit einer Prmie von 10.000 Euro versbunden. 29 4Players 2006: o.S. 30 Persistente Spielwelt: Serverbasierte, zu jeder Zeit zugngliche Spielwelt (auer bei Wartung), die sich aufgrund der Aktivitten der Anbieter oder der teilnehmenden Spieler weiterentwickelt bzw. verndert unabhngig davon, ob der Spieler angemeldet ist oder nicht. 31 Aussage des Clankollegen Templer nach Erscheinen von World of Warcraft. 32 Account: Registrierte Zugangsberechtigung, im Falle von World of Warcraft auf Basis eines kostenpflichtigen Abonnements. Siehe hierzu auch: http://www.wow-europe.com/de/details/subscription.html

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    Beginn hat der Spieler bei WoW die Mglichkeit, die grundstzlichen Merkmale

    seiner Spielfigur zu definieren: Die Wahl der Fraktion (Allianz oder Horde), der

    Rasse (z. B. Mensch, Zwerg, Ork, Elf, etc.) und der Klasse (z. B. Krieger, Magier,

    Jger, etc.). Ich entschied mich fr einen Zwergenkrieger der Allianz und taufte

    ihn auf den Namen Balrog.33 Die erste Zeit des Spielens verbrachte ich mit dem

    kennenlernen der GUI34 und dem erkunden des Startgebiets der Zwerge. Durch

    das erledigen von Aufgaben, bei WoW als Quest bezeichnet, konnte ich die

    Fhigkeiten meines Charakters weiterentwickeln: Angriffskraft, Block-, Parrier-,

    und Trefferwertung bis hin zu Strke, Beweglichkeit und Ausdauer sind die

    Werte eines Kriegers, die es (fr eine sehr, sehr lange Zeit) zu verbessern gilt. Den

    Reichtum an Details in der Charakterentwicklung empfand ich anfangs als

    verwirrend. Mit zunehmender Spielzeit wurden mir die Auswirkungen von

    bestimmten Fhigkeiten jedoch zunehmend klarer. So trainierte ich meine

    Spielfigur zielgerichteter und whlte Berufe, die ein Krieger gut gebrauchen kann:

    Bergbau und Schmiedekunst.35

    Die Teamarbeit mit anderen Spielteilnehmern wurde bald zur zentralen

    Beschftigung innerhalb des Spiels. Ein Zusammenschluss zu einer Gruppe von

    fnf Spielern brachte viele Vorteile, zum einen konnten die Quests schneller und

    mit weniger Schaden an der eigenen Ausrstung erledigt werden, andererseits

    machte es einfach groen Spa, als Mitglied einer Gruppe die Spielwelt zu

    entdecken. Mithilfe der Chat-Funktionen kontaktierte ich andere Spieler, bald

    bildeten wir eine fest zusammenspielende Gruppe. Dabei ergnzen sich die

    unterschiedlichen Fhigkeiten der Spielercharaktere, was sich anhand der

    Symbiose der Klassen Priester und Krieger demonstrieren lsst: Ein Priester agiert

    von der Ferne, kann mit Zauber Schaden zufgen und die Lebenskrfte des

    Kriegers aufladen. Der Krieger im Jargon auch als Tank bezeichnet bindet

    die Gegner an sich, teilt mit seinen Nahkampfwaffen Schaden aus und kann

    aufgrund seiner Werte, seiner Rstung und vor allem durch den heilenden Zauber 33 Balrog: Eine Fantasygestalt in Form eines Feuerdmons 34 GUI: engl. Abk. fr Graphical User Interface, Grafische Benutzeroberflche. 35 Eine Spielfigur kann bei World of Warcraft zwei primre Berufe und zwei sekundre Berufe erlernen. Das Erlernen erfolgt mit der Ausbung der dazugehrigen Ttigkeiten, bei dem Beruf Bergbau wre dies z. B. das Aufspren, Abbauen und Verhtten der Erze. Jede dieser Ttigkeiten steigert die zugehrigen Fhigkeiten, wodurch hherwertigere Erze abgebaut und verhttet werden knnen. Siehe hierzu auch: http://eu.battle.net/wow/de/profession/mining

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    des Priesters die Stellung halten. Bei schweren oder berlegenen Gegnern

    insbesondere bei Spielern der gegnerischen Fraktion ist kooperatives Spielen

    eine Voraussetzung zum Sieg, das Timing der Gruppe trgt wesentlich zu Erfolg

    oder Misserfolg bei.

    Die Spielwelt unterscheidet sich mageblich durch die Flora, dem Klima bzw.

    Wetter und den Fhigkeiten der jeweiligen Bewohner. Die komplex ausgestaltete

    Spielwelt mit seinen zahlreichen Handlungsmglichkeiten stellte fr mich neben

    dem kooperativen Spielen der Hauptgrund fr eine rege Nutzung dar. Durch

    einen Arbeitskollegen erlangte ich Zugang zu einer Gilde, was fr mich in einem

    hohem Ma zur Bindung an das Spiel beitrug. Denn eine Gilde, deren Erfolg

    durch die Fhigkeiten der Mitglieder gesichert wird, verlangt nach Online-Prsenz

    und dauerhaftem Engagement aller Beteiligten. Doch auch die Interaktion der

    Gildenmitglieder trug zu meiner Spielmotivation bei, im Laufe der Zeit baute ich

    engere Freundschaften auf.36 Eine komplexe Variante der Gruppenbildung ist der

    sog. Schlachtzug, bei dem mehrere Gruppen zusammengeschlossen werden um

    ein besonders schweres Ziel zu erreichen.

    Ein solches Ziel stellte fr unsere Gilde, Die Hter der alten Ordnung, ein sog.

    City-Raid dar, bei dem wir mit mehreren Schlachtzugsgruppen den Angriff auf

    eine Stadt der gegnerischen Fraktion wagten. Wie in jeder anderen groen Stadt

    von WoW halten sich hier fr gewhnlich viele Spieler auf, welche sich

    zusammen mit den Stadtwachen, den sog. NPCs37, auf die Angreifer strzen.

    Daher war die Koordination der Schlachtzge mit mehreren hundert Spielern das

    A und O fr einen erfolgreichen Angriff, welcher zum Ziel hatte, die im Herzen

    der Stadt verschanzten Fraktionsbosse (Knige, Huptlinge, etc., verkrpert durch

    NPCs) der gegnerischen Fraktion zu erlegen. Interface-Addons ermglichen dem

    Schlachtzugsfhrer dabei eine Anpassung der GUI, um alle Spielwerteder

    Schlachtzugsmitglieder im berblick zu behalten und die groe Gruppe zu

    koordinieren.

    36 Zum Thema Gilden siehe auch der Artikel Life as a guild leader aus der Langzeitstudie The Daedalus Project von Nick Yee: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001516.php 37 NPC: engl. Abk. fr Non Player Character, computergesteuerte Spielfiguren die gem ihrer Programmierung agieren bzw. mit dem Spieler interagieren.

  • Seite 16 / 38

    Doch auch der Sieg ber von Spielern gesteuerte Figuren der gegnerischen

    Fraktion bringt eine Belohnung in Form von Ehrenpunkten mit sich, welche

    aufgrund der eigenen und gegnerischen Fhigkeiten errechnet und dem Sieger des

    Duells gutgeschrieben wird. In Kombination mit der groen Spielwelt, kann es ein

    prickelndes Erlebnis sein, mit seiner Gruppe unterwegs zu sein und auf mehrere

    Spieler der gegnerischen Fraktion zu treffen. Dabei ist eine Verstndigung via

    Text-Chat zwischen Allianz und Horde Spieler nicht mglich, was eine Barriere

    aufbaut, da Kommunikation somit unmglich wird (abgesehen von

    orkonfigurierten Gesten oder Ausrufen).

    Eine besondere Faszinationskraft bten die klassifzierbaren Gegenstnde auf mich

    aus. Diese erhlt man z. B. als Belohnung fr einen erlegten NPCs oder nach

    Erledigung eines Quests. Ein Gegenstand mit lila Kennzeichnung, was fr epic

    steht, also extrem selten, bte ein so hohe Motivation auf mich aus, dass ich

    manchmal tagelang fr eine Belohnung spielte. Die Kombination aus

    klassifizierbaren Gegenstnden, Handel zwischen einzelnen Spielern und den

    Auktionshusern bildet ein komplexes Wirtschaftsystem mit vielen Variablen.

    Zusammen mit den sonstigen Entwicklungen in der Spielwelt (auch durch

    Aktualisierungen seitens Blizzard), haben diese Variablen einen permaneten

    Einfluss auf die Preise und somit auf den Wert der Gegenstnde.

    Nach einigen Jahren auf den WoW-Servern und vielen weiteren Erlebnissen in

    Azeroth,38 war ein intesives Spielen und eine Gildenmitgliedschaft aufgrund des

    inzwischen begonnenen Studiums nicht mehr machbar. Ein gelegentliches Spielen

    innerhalb kleiner Gruppen reizt jedoch nach wie vor, es ist immer wieder

    erstaunlich, wie die Bestandteile und Mechanismen des Spiels selbst wenn sie

    durchschaut sind nach wie vor zum Spielen motivieren. Neben den sog.

    Instanzen39 gbe es noch viele weitere Erlebnisse und Elemente, die zum

    vollstndigen Begreifen der Komplexitt von World of Warcraft erlutert werden

    mssten, was jedoch im Rahmen dieser Arbeit kaum zu machen ist. Stattdessen

    werden im folgenden die mglichen Erfolgsfaktoren erlutert, welche meiner

    38 Azeroth: Name der (hauptschlichen) Spielwelt von World of Warcraft. 39 Instanz: Ein in sich abgeschlossener Teil einer Spielwelt, wird auch als Dungeon bezeichnet. siehe hierzu auch: http://eu.battle.net/wow/de/zone/#expansion=0

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    berzeugung nach die Popularitt eines Multiplayer-Onlinespiel wesentlich

    beeinflussen knnen.

    2.3 Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-Onlinespiele

    Die gemachten Erfahrungen und beschriebenen Erlebnisse werden in den

    folgenden Abschnitten genutzt, um jene Spiel-Mechanismen zu errtern, die als

    wesentliche Treiber von erfolgreichen Spielen vermutet werden. Diese lassen sich

    zu vier Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-Onlinespiele verdichten:

    Breiter Handlungsspielraum Komplexe Belohnungssysteme Vielschichtige Kooperation Hochgradig Kompetitiv

    Counterstrike und World of Warcraft werden dabei stellvertretend fr alle Spiele

    genannt, die den beschriebenen Benefit in gleicher oder hnlicher Weise

    umsetzen.

    2.3.1 Breiter Handlungsspielraum

    Bei erfolgreichen Multiplayer-Onlinespielen findet keine oder selten eine

    Wiederholung des Spielablaufs statt. Dies ist bei einem Mehrspieler-Modus,

    durch die Teilnahme von menschlichen Spielern, die situativ reagieren, generell

    kaum der Fall. Jedoch fllt auf, dass der Spielablauf bei den besonders populren

    Spielen in einem sehr hohen Ma koordiniert und innerhalb kurzer Zeitabstnde

    (z. B. rundenbasiert) individuell gestaltet werden kann. Bei Counterstrike wird

    dies durch die Vielzahl an Maps ermglicht, die sich nicht nur gestalterisch

    voneinander unterscheiden, sondern auch nach unterschiedlichen Taktiken

    verlangen, um das Spielziel zu erreichen. Die Community steuert weitere, eigene

    Maps bei, welche auch rege Verwendung bei den Spielern finden. In diesen Maps

    kann jedes Teammitglied eine Vielzahl an Rollen erfllen, um das Spielziel zu

    erreichen, dadurch wird das Spielgeschehen aus einer stndig neuen Perspektive

    erlebt. Doch auch wenn durch einen Spieler immer die gleiche Position bzw.

    Perspektive in der immer gleichen Map eingenommen wird, ist durch das

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    individuelle Vorgehen des gegnerischen Teams ein stets neuer Spielablauf

    gewhrleistet.

    Die persistente Spielwelt von World of Warcraft bietet den Teilnehmern die

    Voraussetzung, um frei und fern jeder Handlung agieren zu knnen. Dabei gibt es

    Konsequenzen fr viele Handlungen, welche sich z. B. bei dem Ruf des Spielers

    bei NPC-Fraktionen sowie anderen Teilnehmern auswirken kann. Der Ruf hat bei

    NPCs Einfluss auf die Mglichkeit, spezielle Gegegenstnde zu erwerben. Bei

    Spielern wird ein unfreundliches oder gar unsittliches Verhalten selten toleriert,

    was den fteren Ausschluss aus Gruppen und Gilden zur Folge haben kann. Diese

    Auswirkungen sind Merkmale einer groen Handlungsfreiheit, die dem Spieler

    zugestanden wird. Da jeder Spieler diese Handlungsfreiheit geniet, sind auch die

    Begegnungen unberechenbar, denn prinzipiell kann zu jeder Zeit ein Spieler der

    gegnerischen Fraktion auftauchen. Diese Tatsache gewinnt durch den in Echtzeit

    ablaufenden Tages- und Nachtverlauf und den damit verbundenen

    Witterungsvernderungen noch zustzlich an Realismus und somit an Spannung.

    Fr ein erfolgreiches Multiplayer-Onlinespiel scheint es also wichtig zu sein, den

    Spielern einen entsprechend groen Handungsspielraum zu ermglichen. Nur so

    kann die Strke des Mehrspieler-Modus die Unberechenbarkeit menschlicher

    Gegner auch zur Geltung kommen und zu einem individuellen, stets neuen

    Spielablauf beitragen. Darin liegt mglicherweise auch der in den letzten Jahren

    zu beobachtende Mainstream-Erfolg von MMORPGs40 begrndet, 41 denn hier

    werden wie beschrieben mannigfaltige Mglichkeiten zur Erreichung der

    Spielziele angeboten. Der Spieler luft mit seinen Gegnern oder Mitspielern nicht

    wie am Faden gezogen von A nach B, sondern kann dass tun, was ihm beliebt

    bzw. ihn am ehesten herausfordert.

    2.3.2 Komplexe Belohnungssysteme

    Die Belohnung des Spielers stellt bei erfolgreichen Multiplayer-Onlinespielen

    einen zentralen Grund fr den lang anhaltenden, teilweise jahrelangen Konsum

    40 MMORPG: engl. Abk. fr Massive Multiplayer Online Roleplaying Game. 41 Siehe hierzu auch: Statistiken zur Anzahl der MMORPG-Accounts: http://www.mmodata.net

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    durch die Spieler dar. Dabei kann der Spieler auf zweierlei Weise fr seine

    Leistungen entlohnt werden.

    Zum einen sind es die Fhigkeiten und Gegenstnde, die eine Spielfigur nach dem

    Erreichen eines Levels oder durch Bewtligen einer Aufgabe erhalten kann. Dies

    ist bei den meisten Spielen blich und insbesondere bei einem linearen

    Spielverlauf auch sehr einfach zu durchschauen. Erfolgt die Belohnung jedoch

    dauerhaft und in zeitlich kurzen Abstnden, besteht fr viele Spieler ein

    bestndiger Drang, die gestellten Aufgaben zu erfllen. So existieren bei WoW

    neben dem Erreichen der nchsten Stufe zahlreiche weitere Grnde um

    weiterzuspielen: Bestndig wird der Spieler mit kleinen Herausforderungen

    konfrontiert, hinter denen eine Belohnung steht. Neben Ehre, Ruf, Gold, Waffen,

    Kleidung und Rezepten, erhlt der Spieler auch besonders exklusive

    Belohnungen, z. B. fr das Anwerben von neuen Spielern die bisher keinen

    Kontakt mit WoW hatten. Des weiteren werden Auszeichnungen vergeben, wenn

    ein Spieler eine ganze Reihe dieser Belohnungen erhalten hat, was als sog.

    Achievements bezeichnet wird.42 Der Effekt, der durch eine Belohnung bei den

    Spielern erzeugt wird ist sicher sehr unterschiedlich, klar ist aber, dass dadurch

    nicht nur die Langzeitmotivation, sondern auch ein Suchtverhalten gefrdert

    werden kann.

    Zum anderen gibt es die Belohnung in Form der Reputation des Spielers. Auch

    bei teamorientierten Spielen wird die Leistung des einzelnen von allen Beteiligten

    registriert. Der Spieler erhlt die Anerkennung und den Respekt der Mitspieler

    und Zuschauer, sowohl bei den Spielen auf beliebigen Internetservern, als auch

    bei ffentlichen Veranstaltungen. Hat sich ein Spieler einmal einen gewissen

    Stand erspielt, wird er versuchen diesen zu halten oder ihn auszubauen. Die Frage

    ist, wie ein Spiel beschaffen sein muss, um eine Belohnung in Form von

    Reputation unter den Spielern zu ermglichen. Bei Half-Life und Counterstrike

    knnte dies in der rundenbasierten Spielweise und dem kompetitiven Charakter

    begrndet liegen.

    42 Siehe hierzu auch eine Liste der mglichen Achievements: http://www.wowhead.com/achievements

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    2.3.3 Vielschichtige Kooperation

    Eine Strke von Counterstrike und World of Warcraft ist die Mglichkeit, das

    Spiel in hchstem Ma kooperativ zu bestreiten. Bei Counterstrike ist es gar eine

    Notwendigkeit, denn ohne eine Taktik deren Gelingen von allen Mitgliedern

    eines Teams abhngt ist ein Spielerfolg nur sehr schwer zu erreichen. Diese

    Notwendigkeit frdert das organisierte Spielen und begnstigt die Bildung von

    festen Spielervereinigungen in Form von Clans und Gilden. Diese reprsentieren

    sich auf ihrer Website, in Foren, Ligen und natrlich auf den Spieleservern bzw.

    im Spiel selbst. Sie fungieren damit (evtl. ungewollt) als Multiplikator,

    vergleichbar mit Automobilclubs die ein bestimmtes Modell bevorzugen. Sie

    zeigen, wie erfolgreich ein eingespieltes und aufeinander abgestimmtes Team im

    jeweiligen Spiel sein kann und motivieren damit andere, potenzielle Spieler zur

    Teilnahme am Spiel.

    Doch auch jenseits von Clans und Gilden kann das gemeinsame Erleben und

    Bestreiten von Spielsituationen den Erfolg eines Spiels begnstigen. Wer als Teil

    einer Gruppe ein gemeinsames Ziel verfolgt, mchte fr gewhnlich nicht als die

    Bremse der Truppe angesehen werden, sondern soviel wie mglich zum Erfolg

    der Gemeinschaft beitragen. Das kooperative Spielen frdert das Engagement der

    Teilnehmer, die Gruppe spornt sie zu besseren Leistungen an. Dadurch entsteht

    automatisch eine intensivere Auseinandersetzung mit dem Spiel, um die eigene

    Leistung zu steigen und die Wirkung der eigenen Handlungen besser abschtzen

    zu knnen.

    Nicht zu unterschtzen ist die Bindung an das Spiel, die durch kooperative

    Spielelemente entstehen kann. Hat sich erst einmal eine Gruppe

    zusammengefunden, die oft zusammen agiert und sich als effektiv gegen andere

    Teams bzw. NPCs erwiesen hat, knnen zunehmend Themen eine Rolle spielen,

    die nichts mit dem Spiel selbst zu tun haben. Ein Verlassen des Spiels stellt in

    diesem Fall auch ein Verzicht auf solche Konversationen dar. Daher bleiben viele

    ihrem Spiel treu, selbst wenn es technisch lngst berholt ist.

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    2.3.4 Hochgradig Kompetitiv

    Man kann einem Multiplayer-Onlinespiel eine grundstzliche, kompetitive

    Ausrichtung unterstellen, nahezu alle dieser Spiele sind kompetitiv. Es ist jedoch

    ein groer Unterschied zwischen zwei Punktestnden, die rechts oben

    eingeblendet werden, oder einem grundstzlich auf Wettbewerb ausgerichteten

    Spielprinzip. Irgendwo dazwischen liegt vermutlich die goldene Mitte und genau

    so ist der angenommene Erfolgsfaktor Kompetitiv auch zu verstehen.

    Computerspiele bietet den Nutzern eine Mglichkeit, unabhngig von Geschlecht,

    Alter, Eignung und Herkunft globalen Ruhm zu ernten. Das Wort Ruhm ist

    dabei natrlich relativ, fr den einen ist es Ruhm auf einer Lan-Party der beste

    anwesende Spieler zu sein, andere Spieler setzen mit Ruhm den Gewinn von

    internationalen Meisterschaften in Verbindung. Jedoch besteht grundstzlich fr

    jeden die Mglichkeit, wie bei anderen realen Sportarten ebenfalls, durch

    besondere Leistungen einmal ganz oben zu stehen, wo das auch immer sein mag.

    Daher sehen viele Spiele die Multiplayer-Szene als eine Plattform fr Wettbewerb

    und Vergleich.

    Ergo ist die Turnierattraktivitt von Counterstrike, die durch das Spielprinzip

    ganz automatisch gegeben ist, ein wesentlicher Grund fr den lang anhaltenden

    Erfolg. Selbst zehn Jahre nach Verffentlichung ist es, trotz veralteter Grafik und

    nur sehr geringfgig modifiziertem Spielprinzip noch immer das Major-Game

    der ESL. Die daraus hervorgehenden Stars der Szene sind, ob sie es wollen oder

    nicht, Botschafter des Spiels und fungieren als Multiplikatoren. Wenn ein Spiel es

    also schafft, als turniertauglich angesehen zu werden und nicht durch andere

    Faktoren (z. B. Wucherpreise) negativ beeinflusst wird, besteht eine nicht zu

    unterschtzende Mglichkeit, dass es von Spielern aufgegriffen und durch

    Wettbewerbe promoted wird.

    World of Warcraft scheint auf den ersten Blick nicht turnierfhig. Doch auch hier

    sind durch PvP43 Mglichkeiten gegeben, einen Wettbwerb zwischen den

    Spielern zu veranstalten. Die ESL und Intel haben dies im Jahr 2008 realisiert und

    43 PVP: engl. Abk. fr Player versus Player, ein Modus in dem sich zwei Spieler mit ihren Spielercharakteren duellieren.

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    nahmen WoW als neue Disziplin der Intel Extreme Masters auf.44 In Verbindung

    mit dem breiten Handlungsrahmen fr den Spieler, stellt der Wettbewerb

    zwischen und innerhalb der Fraktionen und Gilden, sowie den Einzelspielern, eine

    groe Anziehungskraft fr die Teilnehmer dar.

    44 Habicht 2006: o.S.

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    3. berprfung der Erfolgsfaktoren

    3.1 Komplexe Belohnungssysteme

    Wenn man sich mit den Aussagen und Annahmen von Buchautoren zur

    Motivation von Computerspielern auseinandersetzt fllt auf, dass in diesem

    Zusammenhang oft die Begriffe Erfolg und Kontrolle genannt werden.45 46 47

    Fritz bezeichnet den Spielerfolg gar als entscheidend fr die Faszinationskraft der

    Spieler, der Erfolg stellt eine Voraussetzung zur Kontrolle des Spiels dar.48 Bei

    einer hohen Dichte von Erfolgserlebnissen kann dies vom Spieler als Flow

    erlebt werden. Dieser bezeichnet im Kontext der Computerspiele eine Art

    Schaffensrausch, bei dem die Spieler voll in ihrer Ttigkeit aufgehen und die Welt

    um sich herum vergessen.49 Da ein Spieler bei der Konsumption auch Niederlagen

    hinnehmen muss bzw. Frust erleben kann, entstehen zwei Pole, die sich ergnzen:

    Der Misserfolg pusht den Spieler, weckt seinen Ehrgeiz, der Erfolg belohnt den

    Spieler fr die Beharrlichkeit. Diese Wechselwirkung wird von Fritz auch als

    Zwei-Wege-Generator fr die motivationale Energie zum Computerspielen

    bezeichnet.50 Die Motivation eines Spielers, der sich diesen beiden Spiralen

    aussetzt, liegt also darin begrndet, dass sich der Erfolg letzten Endes einstellt und

    er die Frust-Spirale verlsst.51

    Bei einer Untersuchung der Motivatoren fr Rollenspiele wurde festgestellt, dass

    Erfolge und erreichte Ziele einen positiven Effekt bei den Spielern hervorrufen.

    Stellvertretend fr ein Teilergebnis der Studie sagte ein Spieler im Verlauf eines

    Interviews: Its worthwhile to keep going because I know I am getting better and

    I see progression.52 Auf den ersten Blick erscheint dies trivial, da sich prinzipiell

    jeder Mensch an einer Belohnung fr eine schwierige Ttigkeit erfreut. Jedoch

    kann man aus dem Stellenwert des Erfolgs auch ableiten, dass eine Wrdigung

    45 Vgl. Hoffman, Nadelson 2009: 262. 46 Vgl. Wnsch, Jendereck 2009: 48. 47 Vgl. Lehmann et al. 2009: 257. 48 Vgl. Fritz, Misek-Schneider 1995: 63. 49 Vgl. Csikszentmihalyi, Schiefel 1993: 209. 50 Vgl. Fritz 2008: 110. 51 Vgl. ebd.: 109. 52 Vgl. Hoffman, Nadelson 2009: 263.

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    dieses Erfolgs in Form einer Belohnung sinnvoll erscheint, da er so zustzlich

    motiviert wird und im Nachhinhein an diesen Erfolg erinnert wird. Fritz besttigt

    die motivierende Wirkung von Bestrafung und Belohnung in einem

    Erfahrungsbericht des Multiplayer-Onlinespiels Ogame.53 54 Wenn eine Belohnung

    zustzlich mit Attributen ausgestattet wird wie z. B. Seltenheit, kann neben der

    spielerischen Motivation auch das soziale Prestige der Spielers eine Beeinflussung

    erfahren: The rarer the accessory, generally, the more social prestige is

    displayed by its position, often in spite of what is generally agreed upon as good

    taste, or lack thereof. Similar to fashion are luxury or nostalgic items, which

    provide no game benefit but denote social status or have sentimental value.55

    Pohlmann gibt in seinem Erfahrungsbericht fr WoW an, dass die mit steigender

    Spielzeit immer zeitaufwndigeren Aufgaben eine der Hauptgrnde fr langes und

    ausdauerndes Spielen darstellen.56 Schultheiss zieht nach einer Studie zu

    personellen Variablen, Motivation, Nutzung und Erleben internetbasierter,

    digitaler Spiele den Schluss, dass immersive Elemente und beispielsweise lang

    anhaltende Quests dem Spieler ein abtauchen ermglichen.57

    3.2 Breiter Handlungsspielraum

    Computerspiele werden von Spielern als eine Art der Unterhaltung verstanden,

    die sie selbst steuern knnen.58 Das Entfalten und Erleben der eigenen

    Wirksamkeit ist laut Fritz offensichtlich genau das, was die Faszinationskraft

    von Computerspielen ausmacht.59 In einer Untersuchung der Verschrnkung von

    Lebens- und Spielwelten, werden die Handlungsmglichkeiten gar als das Salz

    in der Suppe bezeichnet.60 Betrachtet man die Angebote der klassischen Medien,

    ist diese Behauptung nachvollziehbar, da Computerspiele neben dem Internet

    wie kein anderes Medium den Nutzer so aktiv am Unterhaltungsangebot

    beteiligen kann. Sieht man die Beeinflussungsmglichkeiten des Nutzers als eine 53 Ogame: Online-Strategiespiel, siehe hierzu auch: http://www.ogame.org 54 Vgl. Fritz 2008: 200. 55 IGDA 2004: 39. 56 Vgl. Pohlmann 2008: 266. 57 Vgl. Schultheiss 2010: 202. 58 Vgl. Fritz 2008: 103. 59 Fritz 2008: 105. 60 Vgl. Fritz, Fehr 1997: 9.

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    Strke von Computerspielen, liegt es also nahe, diese auch in hohem Mae zu

    frdern.

    Gregory Weir schreibt in seiner Kolumne fr Gamesetwatch ber den sog.

    Replay-Value, welcher sich seiner Meinung nach auch aus der Mglichkeit

    ergibt, das Spiel bei wiederholter Konsumption neu erleben zu knnen: Replay

    value comes from many things, and one of them is the ability for the game to let

    players have a different experience each time they play.61 Ein breiter

    Handlungsspielraum bietet dem Spieler das von Weir angesprochene, wechselnde

    Spielerlebnis, da er ihm fr gewhnlich weitaus mehr Entscheidungsfreiheit lsst.

    Weir verbindet mit einem hohen Wiederspielwert auerdem einen verlngerten

    Zeitraum, in dem sich der Bekanntheitsgrad des Spiels durch Mund-zu-Mund-

    Propaganda erhhen kann: It increases the longevity of the game in the hearts of

    individual players and, on a more mercenary level, increases the amount of time

    word-of-mouth can spread about the game. 62 Auch Hoffman und Nadelson

    beschreiben die Option, Spielziele auf verschiedenen Wegen zu erreichen, als

    Grund fr eine lang anhaltende Nutzung des Spiels.63

    Jrg Luibl, Chefredakteur von 4players, zieht in einer Kolumne ber die

    Linearitt von Computerspielen ein Fazit, dass sich mit der Feststellung von Fritz

    deckt dem Salz in der Suppe: Warum lechzen also viele Spieler nach offenen

    Welten? () Weil hier noch so viele Potenziale schlummern! Weil das Spiel

    theoretisch das einzige Medium ist, das freie Gestaltungsrume bieten kann. Nur

    in ihm knnen Visionen von Freiheit, egal ob Apokalypse oder Zeitreise,

    ob Fantasy oder Science-Fiction, ob Utopie oder Dystopie, verwirklicht werden -

    das ist die groe kulturelle Herausforderung fr das Spieldesign der Zukunft.64

    Das Zitat enthlt auch eine Forderung an die Spieledesigner, die Strke des

    Mediums mehr zu nutzen. Dies wird von Behr, Klimmt und Vorderer ebenfalls

    bekrftigt, sie bezeichnen die Exploration der Spielwelt fr die Nutzer als

    61 Weir 2008: o.S. 62 Ebd. 63 Vgl. Hoffman, Nadelson 2009: 263. (aus: Spielend erfolgreich) 64 Luibl 2008: o.S.

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    hochgradig attraktiv und schlussfolgern: Computerspiele sollten zum Entdecken

    einladen65

    3.3 Vielschichtige Kooperation

    In Interviews mit Clan-Spielern wird die Motivation zu Counterstrike mehrfach

    mit dem Mglichkeiten zum Team-Spiel begrndet.66 Der ehemals sehr

    erfolgreiche Counterstrike-Clan TAMM67 unterstreicht den Stellenwert des

    Teamplay fr die ambitionierten Spieler: "Der wichtigste Baustein in einem

    Clanspiel: Teamplay."68

    Teamwork-Elemente werden jedoch nicht nur von Clan-Spielern als ein

    mglicher Motivator zur Nutzung eines Spiels hervorgehoben. Auch in

    Erfahrungsberichten zu Multiplayer-Onlinespielen die aus einer

    wissenschaftlichen Perspektive entstanden sind, wird die Bildung von Teams und

    die Interaktion zwischen den Team-Mitgliedern als ein Motivationsfaktor betont.

    Wenz nennt dazu die gegenseitige Untersttzung der Spieler, was zu einem

    effektiveren und schnelleren weiterkommen im Spiel fhrt.69 Sie rumt dem

    Zusammenspiel einen so hohen Stellenwert ein, dass sie bei einem berlaufen

    ihrer Spielergruppe von Ragnarok Online zu World of Warcraft ebenfalls das

    Spiel wechselte. Da sie dort nicht die Art von Gemeinschaft vorfand, wie sie es

    gewohnt war, kehrte sie nach einigen Monaten wieder zu Ragnarok Online

    zurck.70 Durch die Bindung an eine Gruppe kann also auch eine Bindung an das

    Spiel entstehen.

    Fritz sieht in seinem Erfahrungsbericht zu Ogame ebenfalls einen Zusammenhang

    von Spielmotivation, Gemeinschaftsstrukturen und eine Bindung an das Spiel und

    begrndet dies mit dem sozialen Resonanzfeld, welches durch die Interaktion in

    65 Behr et al. 2009: 238. 66 Vgl. Schindler 2005: 105. 67 TAMM war bis zur Auflsung im Jahr 2001 mit 78 gewonnenen ClanBase-Begegnungen in Folge der dominierende deutsche Counterstrike Clan. Siehe hierzu auch: http://clanbase.ggl.com/claninfo.php?cid=13156&wars=1&lid=224 68 Tamm 2001: 46. Zitiert durch Wiemken 2008: 17. 69 Vgl. Wenz 2008: 188. 70 Vgl. ebd.: 191.

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    solch einer Gemeinschaft entsteht.71 Pohlmann begrndet in seinem Beitrag zu den

    Beziehungsnetzen in World of Warcraf die Langzeitmotivation der Spieler mit der

    Mglichkeit, dass man mit anderen Teilnehmern zusammenzuspielen kann.72 Er

    stellt auerdem heraus, dass Online-Spiele davon leben, dass die Teilnehmer

    aufeinander angewiesen sind, um die Spielziele zu erreichen.73

    Bei einer explorativen Studie zu den Nutzungsmotivation fr das Spiel World of

    Warcraft schlussfolgern Seifert und Jckel: Spiel, Gemeinschaft und

    gemeinsamer Wettbewerb sind sowohl zentrale Spielerlebnisse als auch Motive,

    sich dem Spiel zuzuwenden.74 Auch Schultheiss stellt fest, dass die Integration

    der Realitt bzw. die Freundschaft zu den wichtigsten Motivatoren der Teilname

    an Massive Multipler Online Games gehrt.75

    3.4 Hochgradig Kompetitiv

    Witting kommt bei einer Untersuchung der Bedeutung von Spielinhalten fr

    Spieler zu dem Schluss, dass das die Konkurrenzsituation in den Counterstrike-

    Teams sehr viele Spieler anspricht, insbesondere mnnliche.76 hnlich wie

    Fuball eignet sich Counterstrike sehr gut fr ein Turnier, da der Sieg ber das

    andere Team das letztendliche Ziel des Spiels darstellt.77 78 Das Spiel soll fr das

    Turnier geeignet sein und stabil laufen."79 Diese Aussage lsst in Verbindung mit

    den Erkentnissen von Witting darauf schlieen, dass der kompetitive Charakter

    eines Spiels nicht unerhebliche Teile der Spieler-Community zur Teilnahme

    motiviert.

    Schultheiss stellt fest, dass die Leistungsorientierung spielebergreifend verbreitet

    ist. Er schlussfolgert, dass die Spiele-Hersteller das Knnen der Spieler

    hervorheben mssen, indem sie die Leistung erkennbar machen (Highscore) und

    71 Vgl. Fritz 2008: 204. 72 Vgl. Pohlmann 2008: 264. 73 Vgl. ebd.: 265. 74 Seifert, Jckel 2009: 307. 75 Vgl. Schultheiss 2007: 347. 76 Vgl. Witting 2008: 78f. 77 Vgl. Wiemken 2003: 35. 78 Vgl. Ebd.: 10f. 79 Anonymer Interviewpartner, zitiert durch Wiemken 2003: 33.

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    mglichst hin und wieder neue Leistungsanreize einstreuen.80 Des weiteren stellt

    er den erlebten Wettbewerb in Verbindung zu einer positiven Bewertung eines

    Spiels und betont die Notwendigkeit zur besonderen Bercksichtigung dieser

    Verbindung durch die Anbieter.81 In einer bereits im Abschnitt 3.3 zitierten Studie

    hebt Schultheiss ebenfalls den Wettbewerb als einer der wichtigsten Faktoren zur

    Langzeitmotivation hervor.82

    Vorderer, Hartmann und Klimmt untersuchen in einem Feldversuch die Rolle des

    Wettbewerbs bei der Konsumption von Videospielen. Im Fazit sehen sie die

    Elemente, die einen Wettbewerb in einem Computerspiel ermglichen, als einen

    Hauptfaktor fr den Spa der Spieler an.83 Interessant ist der Hinweis auf die

    social competition der Teilnehmer,84 welche die Feststellungen der IGDA85 zum

    Vorhandensein von sozialem Prestige in Computerspielen untersttzt.86 Sie weisen

    jedoch auch darauf hin, dass die Begeisterung fr Spiele, die einen Wettbewerb

    ermglichen, vom Vorhandensein eines Motivs zum Wetteifern bestimmt wird.87

    80 Schultheiss 2010: 200. 81 Vgl. ebd.: 206. 82 Vgl. Schultheiss: 2007: 347. 83 Vgl. Vorderer et al. 2003:8. 84 Vgl. ebd.:8. 85 IGDA: Abk. fr International Game Developer Association. 86 IGDA 2004: 39. 87 Vgl. Vorderer et al. 2003:6.

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    4. Fazit

    In diesem Kapitel werden die Ergebnisse und Schussfolgerungen aus der

    Recherche genutzt, um die vermuteten Erfolgsfaktoren zu verifizieren bzw. zu

    falsifizieren. Anschlieend werden die Erfolgsfaktoren nochmals kritisch

    hinterfragt und auf ihre Anwendbarkeit hin eingeschrnkt. Den Abschluss bildet

    eine Auseinandersetzung mit der Auslegung des Begriffs Erfolg, bezogen auf

    Multiplayer-Onlinespiele.

    4.1 Ergebnisse und Schlussfolgerung

    Komplexe Belohnungssysteme

    Bringt man die erluterten Aussagen der Experten mit einem Belohnungssystem

    in Verbindung, wird ersichtlich dass ein andauerndes Angebot von leichten und

    schweren Aufgaben mit entsprechend kleinen oder groen Ertrgen wesentlich

    zur Faszinationskraft bei Spielern beitragen kann. Komplexe Belohnungsysteme

    stellen bei den untersuchten Quellen hinsichtlich ihrer Funktionalitt zur

    Verteilung von Aufgaben und anschlieenden Wrdigung des Spielerfolgs auch

    eine wesentliche Komponente zur Frderung des Ehrgeizes der Spieler dar.

    Die zustzliche Einbindung von Merkmalen zur Klassifizierung des erhaltenen

    Benefits (Hufigkeit bzw. Seltenheit, Aufwand zur Erlangung, etc.) und die

    Mglichkeit, die erhaltene Belohnung vor anderen Spielteilnehmern zur Schau zu

    stellen, konnte als ein Mittel zur Steigerung der Langzeitmotivation identifiziert

    werden. Auerdem ist die Flow-Frust-Spirale von Fritz zu nennen. Der damit

    erklrte Drang des Spielers die ihm gestellten Aufgaben zu lsen, lassen

    Belohnungssysteme ebenfalls als Treiber fr eine lang anhaltende Nutzung des

    Spiels zu. Mit der Bedingung, dass zeitaufwndige, intensive Nutzung als Beleg

    fr ein erfolgreiches Spiel verstanden wird, knnen komplexe Belohnungssysteme

    somit als ein gltiger Erfolgsfaktor verifiziert werden.

    Breiter Handlungsspielraum

    In Anbetracht der weiter zunehmenden Leistung der Spieleplattformen und der

    Tatsache, dass persistente, grtenteils frei begehbare Spielwelten in immer mehr

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    Spielen enthalten sind, berrascht die Deutlichkeit und Einstimmigkeit in den

    uerungen der Autoren nicht. Die in der Recherche aufgefundenen Argumente

    untersttzen die Annahme, dass ein breiter Handlungsspielraum wesentlich zum

    Erfolg eines Spiels beitragen kann.

    Ein breiter Handlungsspielraum wird nicht nur als ein wichtiger Bestandteil

    angesehen der durch die Interaktivitt des genutzten Mediums ermglicht wird,

    sondern stellt aus Sicht der Autoren einen wesentlichen Grund fr das wiederholte

    Spielen dar. Ein breites Spektrum an Handlungsoptionen wird als Frderer eines

    abwechslungsreichen Spielverlaufs gesehen. Dies ermglicht ein hheres

    Unterhaltungserlebnis beim Konsumenten und mndet letztendlich in einer

    gesteigerten Langzeitmotivation der Spieler, was den breiten Handlungsspielraum

    als einen ernstzunehmenden Erfolgsfaktor fr Multiplayer-Onlinespiele

    qualifiziert.

    Vielschichtige Kooperation

    Nach der Literaturrecherche zu kooperativen Spielelementen kann festgestellt

    werden, dass besonders ambitionierte Spieler den Wettbewerbscharakter schtzen,

    der durch Teamplay entstehen kann. Des weiteren wurde klar, dass Kooperation

    in Online-Spielen eine Bindung an das Spiel begnstigt. Die Motivation zur

    Implementierung von Freunden und Realitt lsst gar den Eindruck einer

    Instrumentalisierung von Spielen als soziale Netzwerke zu. Da Multiplayer-

    Onlinespiele und Social-Media-Dienste hnliche Merkmale aufweisen (z. B.

    Interaktion, Gemeinschaft, Netzeffekt),88 entstehen bei einer zuknftigen,

    intensiveren Nutzung von kooperativen Elementen in Spielen mglichwerweise

    weitere berschneidungen zu Web-2.0 Plattformen.

    Vielschichtige Kooperation stellte sich auch als eine Komponente heraus, die

    gleichermaen von professionellen Spielern und wissenschaftlich motivierten

    Untersuchungen als ein wesentliches Spielmotiv gesehen wird. Der besonders

    hervorgehobene und mit der Kooperation einhergehende Mehrwert in Form

    sozialer Kontakte berraschte, ist aber durchaus nachvollziehbar, betrachtet man

    die von Fritz erluterte Interaktionskomplexitt. Es kann daher davon 88 Vgl. OReilly 2005.

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    ausgegangen werden, dass eine vielschichtige Kooperation wesentlich zur

    Teilnahme an einem Multiplayer-Onlinespiel motiviert und somit einen

    Erfolgsfaktor darstellt.

    Hochgradig Kompetitiv

    Es konnte festgestellt werden, dass eine spielebergreifende Leistungsorientierung

    bei den Konsumenten existiert und einen Grund fr die Langzeitmotivation

    darstellt. Die Literaturrecherche ergab auerdem, dass kompetitves Spielen

    ebenso wie das kooperative Erlebnis von den Clan-Spielern gewnscht wird. Dies

    erscheint bei professionellen Spielervereinigungen logisch, da sie zumeist auf

    Turniererfolge hinarbeiten und somit bestrebt sind, hochgradig kompetitive (und

    faire) Vergleichsplattformen zu nutzen, um ihr spielerisches Knnen umzusetzen.

    Dennoch muss betont werden, dass der Wunsch zu einem Vergleich der

    spielerischen Fertigkeiten von der persnlichen Einstellung abhngig gemacht

    wird. Wie von Vorderer, Hartmann und Klimmt festgestellt, ist der Treiber fr

    kompetitives Spielen das persnliche Wetteifermotiv. Da nicht festgestellt werden

    konnte, wie zahlreich die Gruppe der Konsumenten ist, die ein solches Motiv

    haben und Clan-Spieler nicht als allgemein gltige Referenz anzusehen sind,

    konnte dieser Erfolgsfaktor nicht besttigt werden. Mglicherweise ist der

    kompetitve Bestandteil eines Spiels aber grundstzlich nichts was dem

    allgemeinen Erfolg entgegensteht, wenn er lediglich optional angeboten wird und

    bei den Spielern nicht als Hauptbestandteil des Spiels wahrgenommen wird.

    4.2 Einschrnkung

    Eine Einschrnkung der Anwendbarkeit der Erfolgsfaktoren ist ebenso sinnvoll

    wie notwendig. Die Vielzahl an Genres, die von Multiplayer-Onlinespielen

    berhrt werden, konnten in dieser Arbeit nur ungengend bercksichtigt werden.

    Die persnlichen Prferenzen eines Spielers, welche zur Auswahl eines Produkts

    fhren, sind aber oftmals durchaus vom Genre abhngig. So ist es durchaus

    denkbar, dass ein Spieler das kooperative Spielen als seine hchste Prferenz

    angibt, er jedoch Spiele, in denen Waffen zur Erreichung der Ziele eingesetzt

    werden, kategorisch ablehnt. Damit wrde er automatisch durch das Raster

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    fallen, das man durch starre Erfolgsfaktoren gebildet hat. Des weiteren ist

    anzumerken, dass es vermutlich noch zahlreiche weitere, gewichtige Grnde fr

    einen Spieler gibt, ein bestimmtes Multiplayer-Online Spiel zu konsumieren,

    welche in dieser Arbeit nicht bercksichtigt werden konnten. Die allgemeine

    Gltigkeit der Faktoren sollte daher immer wieder hinterfragt werden und mit

    neuen Erkenntnissen zur individuellen Motivation angereichert bzw. erweitert

    werden.

    Mglicherweise sind die Erfolgsfaktoren auch miteinander verwoben und in ihrer

    Wirksamkeit voneinander abhngig. Die stellt eine trennscharfe Abgrenzung der

    unterschiedlichen Erfolgsfaktoren grundstzlich unter ein kritisches Licht und

    sollte bei der Abwgung zur Anwendbarkeit der Faktoren entsprechend

    bercksichtigt werden.

    Letztendlich stellt sich die Frage, wie Erfolg bei Multiplayer-Onlinespielen zu

    definieren ist. Wenn Doom als ein Beispiel fr ein erfolgreiches Spiel angesehen

    wird, schliet dies einen konomischen Erfolg automatisch nicht mit ein. Denn

    Doom war weder ein Kassenschlager noch wird es sonst in irgendeiner Form

    mit besonders hohem monetr orientiertem Ertrag in Verbindung gebracht. Doom

    steht dennoch fr Erfolg, da dieses Spiel ein neues Genre gegrndet hat und in der

    Spielerszene als Kult angesehen wird. Auch der Erfolg von Counterstrike ist bis

    zur Kommerzialisierung durch Sierra Entertainment89 nicht unter monetren

    Gesichtspunkten zu sehen, da es kostenlos zu beziehen war. Sicherlich muss hier

    die Notwendigkeit zur Installation des kostenpflichtigen Half-Life erwhnt

    werden, welche mit dem Spielprinzip und der grundstzlichen Idee hinter

    Counterstrike jedoch nur sehr bedingt etwas zu tun haben. Des weiteren wird

    Erfolg auch oft mit technischer Innovation gleichgesetzt, z. B. durch besondere

    Leistungen der Programmierer hinsichtlich eines schlanken, leistungsfhigen und

    anpassbaren Quellcodes. Dies konnte jedoch nicht Bestandteil dieser Arbeit sein,

    denn dazu ist ein weit fortgeschrittenes Wissen der jeweiligen

    Programmiersprachen notwendig. Die Auslegung von Erfolg beschrnkt sich in

    89 Sierra Entertainment: Ehemaliger Publisher der von Valve entwickelten Spiele, darunter Half-Life. Im Jahr 2008 aufgekauft durch EA Games. Siehe hierzu auch ein Artikel ber die Geschichte von Sierra Entertainment: http://www.historycorner.de/Softwarecomp/Sierra1.html

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    dieser Arbeit daher allein auf die Popularitt. Das im Fall von World of Warcraft

    die zwlf Millionen Nutzer durch ihre Abonementbeitrge ganz selbstverstndlich

    einen konomischen Erfolg bewirken zeigt, dass es nicht als abwegig bezeichnet

    werden kann, eine hohe Popularitt als Messgre fr Erfolg zu nutzen.90

    90 Blizzard-Entertainment 2010: o.S.

  • Seite 34 / 38

    5. Quellen

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