Ergonomie und Mensch -Maschine Systeme -...
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© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Ergonomie und Mensch-Maschine Systeme (Arbeitswissenschaft II)
Lehreinheit 11 Virtual Reality / Augmented Reality
Sommersemester 2016
Dr.-Ing. Dr. rer. medic. Dipl.-Inform. Alexander Mertens Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft
RWTH Aachen Bergdriesch 27 52062 Aachen
Tel.: 0241 80 99 494 E-Mail: [email protected]
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Lernziele
Ziel der Lehrveranstaltung ist die Vermittlung von Kenntnissen
zur Bedeutung der Kernbegriffe VR - Virtual Reality (Virtuelle Realität) und AR - Augmented Reality (Erweiterte Realität) im Kontext von Design, Produktentwicklung, Produktion, Marketing und Vertrieb.
zu unterschiedlichen Anwendungsbeispielen in verschiedenen Industrien
zu menschlichen Wahrnehmungsmodalitäten (bes. räuml. Sehen und Hören)
zu verschiedenen Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität zu Studien zur Ergonomie am Institut für Arbeitswissenschaft
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Gliederung
Einführung und Kernbegriffe Anwendungsbeispiele in unterschiedlichen Industrien Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität Ergonomie-Studien am IAW
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Was ist Virtuelle Realität (Virtual Reality)?
Das realitätsnahe, interaktive Erleben räumlicher Umgebungen, die - nicht mehr (Vergangenheit) - nicht (Gegenwart) - noch nicht (Zukunft)
real verfügbar sind.
Virtuelle Realität im Produktlebenszyklus:
Design Engineering Produktion
Marketing Vertrieb Service
Quelle: Ford Quelle: Lockheed Martin
Quelle: Audi
Quelle: Miele
Quelle: DesignQ Quelle: Virtalis
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Was ist Erweiterte Realität (Augmented Reality)?
Das realitätsnahe, interaktive Erleben räumlicher Objekte, die - nicht mehr (Vergangenheit) - nicht (Gegenwart) - noch nicht (Zukunft)
real verfügbar oder sichtbar* sind. *Einfacher: die lagerichtige Anzeige von Zusatzinformationen in Echtzeit.
Quelle: TU München
Design Engineering Produktion
Marketing Vertrieb Service
Erweiterte Realität im Produktlebenszyklus:
Quelle: RE‘FLEKT
Quelle: Volkswagen Quelle: Bentley Systems
Quelle: 16KAgency Quelle: MARXENT
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I3
IMMERSION
INTERACTION IMAGINATION
Gemeinsame Kennzeichen von Virtueller und Erweiterter Realität
Immersion Eintauchen des Benutzers in eine
zumindest teilweise künstliche Welt multimodale Darstellung z. B. visuell,
auditiv und haptisch/kinästhetisch Imagination
Vorstellung von Präsenz natürliche, erwartungs-
konforme (Kommando-) Eingabe und realistische 3D-Darstellung
Interaktion Bewegen, Explorieren
und Manipulieren einfache, intuitive Nutzbarkeit echtzeitnahe Systemreaktionen
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Einordnung von Erweiterter und Virtueller Realität
Reality-Virtuality-Kontinuum (nach Milgram & Colqhoum 1999)
Vollständige Realität
Vollständig Virtuelle Realität
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Gliederung
Einführung und Kernbegriffe Anwendungsbeispiele in unterschiedlichen Industrien Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität Ergonomie-Studien am IAW
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Augmented Reality in der Chirurgie macht die Lage nicht unmittelbar sichtbarer Gefäße
deutlich
Beispiele für VR und AR in verschiedenen Industrien
Automotive
Transportation
Luft- und Raumfahrt
Maritime Systeme
Anlagenbau
Medizintechnik
Mode und Textil
Unterhaltung
Quelle: Audi
Virtual Reality Design Studios erleichtern das schnelle und
abgesicherte Treffen von Entscheidungen
Quelle: ESI Group
Virtuelle geplante Anlagen begünstigen Transparenz
hinsichtlich des Aufbaus, der Inbetriebnahme und Wartung
Quelle: EUDD
Virtuelle Trainingssysteme für Bahnsysteme erhöhen die Sicherheit bei Senkung der Ausbildungskosten
Quelle: Fraunhofer MEVIS
Virtuelle Prototypen geben ein realistischen Eindruck des
geplanten Flugzeugs
Quelle: Airbus
Quelle: BlueShark In der Virtuellen Realität
können riskante Manöver mit einem Unterseeboot beliebig oft
durchgespielt werden
Quelle: Uniqlo
Automatische Erkennung menschlicher Extremitäten
ermöglicht das virtuelle „Anprobieren“ von Kleidung
Quelle: Widerun Virtual Reality verspricht
weitreichende Möglichkeiten in Sport und Unterhaltung
durch realistische Darstellung synthetischer Welten
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Gliederung
Einführung und Kernbegriffe Anwendungsbeispiele in unterschiedlichen Industrien Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität Ergonomie-Studien am IAW
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Wahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme
Schmerzwahrnehmung alle freien Nervenenden Schmerz
Visuell Auge Farbe/Helligkeit
Auditiv Innenohr Tonhöhe/Lautstärke
Haptisch - Taktil Haut (Vater-Pacinische Lamelle und Meißnersche Tastkörper) Druck/Berührung/Vibration
Vestibulär Vestibulärapparat im Mittelohrbereich Linear- und Winkel- beschleunigung
Haptisch - Kinästhetisch Muskelspindel Stellung und Geschwindigkeit der Körperteile zueinander sowie Kräfte
Gustatorisch Zungenoberfläche Geschmack
Olfaktorisch Schleimhautstück im oberen Nasenraum Geruchseindrücke
Thermisch Haut (Endkolben/Endorgane) Temperatur
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Mensch-Maschine-Interaktion in der Virtuellen und Erweiterten Realität
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Das menschliche Auge
Fovea centralis: - auch gelber Fleck oder Netzhautgrube - ist die Stelle des schärfsten Sehens im Auge - Größe von ca. ½ Millimeter
80 - 90 % der Sinneseindrücke nimmt man mit dem
Auge wahr
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Sehschärfe
Quelle: Schlick et al. 2010
Sehschärfe in Abhängigkeit vom Ort der Netzhautabbildung
Ort der Netzhautabbildung
Seh
schä
rfe
(bei geringer Helligkeit)
Netzhaut
~ Max. Auflösung: 0,5´-1´
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Farbensehen
Farbsensibilität abhängig vom Adaptionszustand der Netzhaut
Head-Up Display im Automobil Quelle: Continental
Quelle: nach Schierz u. Krueger 1996
Head-Up Display im Flugzeug Quelle: Lockheed Martin
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Sehfelder & Sichtanalyse
Gesichtsfeld Blick-Gesichtsfeld (field-of-view)
Umblick-Gesichtsfeld (extended fov)
Bedingung bei ruhendem Kopf und ruhenden Augen
bei ruhendem Kopf und bewegten Augen
bei bewegtem Kopf und bewegten Augen
Horizontal Hellreize
Monokular: -60 bis +90° Binokular: -60 bis +60° (optimal 15°)
Monokular: –75 bis +110° Binokular: –75 bis +75° (optimal 30°)
Monokular: –125 bis +160° Binokular: –125 bis +125° (optimal 55°)
Vertikal Hellreize
Mono- und binokular: -75 bis +55°
Mono- und binokular: -85 bis +65°
Mono- binokular: -90 bis +110°
Sichtanalyse mit Catia V5 Human Builder
optimales Gesichtsfeld
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Akkommodation
Akkommodation: optische Anpassung des Auges an verschiedene Entfernungen durch Verändern der Brechkraft der Augenlinse („Scharfstellen auf der Netzhaut“)
nahes Objekt
entferntes Objekt F1
F2
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Akkomodationsbreite und Nahpunkt
Quelle: Herczeg 2003
Akkomodationsbreite und Nahpunkt in Abhängigkeit vom Alter
1
=Df
f: Brennweite der Linse in [m]
f
: Brechwert in [dpt oder m-1] D
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Vergenz
nahes Objekt
entferntes Objekt
Kon
verg
enz
Div
erge
nz
ε
ε
ε: Konvergenzwinkel
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Schätzen der absoluten Entfernung anhand des Konvergenzwinkels
ε: Konvergenzwinkel
a: Augenabstand e: Entfernung zum Schätzobjekt P
a
e
ε
P e
a 122
tan ⋅=ε
ea2
arctan2=ε⇒
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Disparität
Abbildung eines Drahtwürfels Abbildung auf disparaten Punkten
linkes Auge rechtes Auge a1
b1 a2
b2
A
B
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Texturgradienten Bewegungsparallaxe
lineare Perspektive bekannte Objekte
Bewegung
Logische Sichtmechanismen
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Das menschliche Ohr
Steigbügel
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Kurven gleicher Lautstärke
Frequenz (Hz)
Sch
alld
ruck
pege
l (dB
)
Frequenz (Hz)
Laut
stär
ke (p
hon)
Kurven gleicher subjektiver Lautstärke nach DIN ISO 226
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Akustische Raumwahrnehmung
ϕ ϕ
r
ϕϕ rrs +=∆ sin
)(sin ϕϕ +=∆
=∆cr
cst
Laufzeitdifferenz:
Wegdifferenz:
sm343≈cmit
Schall-Schatten, der dann entstünde, wenn es nicht zur Beugung von Schallwellen käme
Weg, den der Schall zum näher gelegenen (linken) Ohr zurücklegen muss
Weg, den der Schall zum weiter entfernten (rechten) Ohr zurücklegen muss
ϕr s i n
ϕrn
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Gliederung
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Dateneingabe in der Virtuellen & Erweiterten Realität
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Eingabegeräte
Tracking-Systeme
Gestenerkennung
Dateneingabe in der Virtuellen und Erweiterten Realität: Position, Lage & Bewegung von Objekten im Raum
Menschliche Hand
Objekte Allgemein
2D Mustererkennung
3D Objekterkennung
Integrierte Inertialsensorik
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Dateneingabe in der Virtuellen und Erweiterten Realität: Vergleich verschiedener Tracking-Prinzipien
Optisch (Infrarot) Vorteile: schnell Nachteile: hohe Kosten, Verdeckungen
Elektromagnetisch
Vorteile: schnell, kostengünstig, durchdringt Gewebe Nachteile: keine metallischen Gegenstände, Störfelder
Mechanisch
Vorteile: schnell, kostengünstig Nachteile: eingeschränkter Arbeitsraum
Ultraschall
Vorteile: schnell, kostengünstig Nachteile: Verdeckungen
Quelle: A.R.T.
Quelle: Faro
Quelle: Ascension
Quelle: Intersense
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Datenausgabe in der Virtuellen Realität
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Head-Mounted-Display (HMD)
Shutterbrille*
CAVE Automatic Visual Environment Autostereoskopische
Displays
Datenausgabe in der Virtuellen Realität: Prinzipien zur Datenausgabe
Powerwall
Interferenzfilter-/ Polfilterbrille*
*zusammen mit einer Powerwall oder CAVE Am Kopf
Im Raum
opak
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FOV
Sehwinkel für 1 Pixel ca. 2,5‘ Abstand der Zäpfchen im Auge: ca. 0,25 - 0,5‘ ⇒ Auflösungsvermögen: 0,5 - 1‘ (Bogenminute)
Anz
ahl P
ixel
(ver
tikal
, hor
izon
tal)
Datenausgabe in der Virtuellen Realität: Ergonomie – Auflösung der Ausgabesystems
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Quelle: David Drascic and Paul Milgram
Datenausgabe in der Virtuellen Realität: Ergonomie – Akkommodations-Vergenz-Konflikt
virt
uelle
s
Obj
ekt
Konvergenz
Akkommodation real, Konvergenz real
reales Objekt in gleicher Tiefe wie virtuelles
Akkommodation virtuell
Proj
ektio
nsflä
che
Wahrnehmung des virtuellen Objekts
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Datenausgabe in der Virtuellen Realität: Ergonomie – Simulatorkrankheit (Cyber Sickness)
Symptome: Allgemeines Unbehagen Ermüdung Kopfschmerzen Überanstrengte Augen Schwierigkeiten, scharf zu sehen Schwitzen Übelkeit Konzentrationsschwierigkeiten Druckgefühl im Kopfbereich Verschwommene Sicht Schwindel (geöffnete Augen) Schwindel (geschlossene Augen) Gleichgewichtsstörungen Magenbeschwerden Aufstoßen
Ursachen: Desorientierung Widersprüchliche Reize (Kinästhetik) Systemlatenzzeiten
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Datenausgabe in der Erweiterten Realität
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HMD* mit videobasierter
Durchsicht
Objekt-Aufprojektion Tablet Augemented
Reality
Datenausgabe in der Erweiterten Realität: Prinzipien zur Datenausgabe
Head-Up Display
Look-Around HMD*
Am Kopf
Im Raum
video
HMD* mit optischer Durchsicht
*HMD = Head-Mounted Display
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Datenausgabe in der Erweiterten Realität: Sichtprinzipien im Überblick
Videobasiert Optisch
Am K
opf
Im R
aum
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Optische Durchsicht
Videobasierte Durchsicht
+ reale Welt in Echtzeit, nur das, was nötig ist, wird virtuell dargestellt
- Eventuell Latenz zwischen realer
Welt und überlagerten virtuellen Informationen
- Halbdurchlässiger Spiegel: reale Welt ist abgedunkelt dargestellt („Sonnenbrille“) und
virtuelle Objekte sind transparent
+ zeitliche und räumliche Übereinstimmung zwischen realer Welt und virtuellen Informationen
- Gesamtsicht ggf. mit Zeitverzug (Latenz) - Für räumliche Wahrnehmung sind zwei Kameras
und zwei Monitore notwendig hohe Masse - Eventuell Versatz der realen Welt zur Sehachse - Begrenzte Auflösung der Kamera/des Monitors
+/- Monitor: auch als einfache 2D-Lösung (Tablet AR)
Datenausgabe in der Erweiterten Realität: Sichtprinzipien – Vor- und Nachteile
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Pragmatische Ebene: AR-Benutzungsmetaphern: Benutzer kann sich auf sein Vorwissen stützen
(z.B. das „Fernauge“ oder die „Röntgenbrille“) Semantische Ebene: Anreicherung von Objekten
in der Realität mit semantischer (Zusatz-)Information
Schaltschrank einer Werkzeugmaschine
SIRIUS- Leistungsschalter
Typ 3RV1.1
Datenausgabe in der Erweiterten Realität: Semiotisches Modell – Pragmatische & Semantische Ebene
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Datenein und -ausgabe in der Erweiterten Realität: Semiotisches Modell – Syntaktische & Physikalische Ebene
Syntaktische Ebene: Hand- und Körpergestenerkennung natürlichsprachliche Interaktion lernende Benutzungsschnittstellen
Physikalische Ebene: Darstellungsgrößen und -formen Helligkeit und Kontrast Verdeckungseffekte
Release of nut Release of nut
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Einführung und Kernbegriffe Anwendungsbeispiele in verschiedenen Industrien Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität Ergonomie-Studien am IAW
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Darstellungsgröße der virtuellen Information, Verdeckung der realen Welt
⇒ schlechte Erkennbarkeit ⇒ hohe Fehlerrate
⇒ große Verdeckung der realen Welt
⇒ evtl. Unfallgefahr
Darstellung zu klein Darstellung zu groß
?
Optimale Darstellungsgröße
Ergonomie-Studie am IAW: Grad der Verdeckung der realen Welt bei AR mit HMD
Release of nut Release of nut
Release of nut
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Ergonomie-Studie am IAW: Reaktionszeiten und Fehleranteile bei AR mit HMD
18´ 36´ 72´ 144´ 288´
Darstellungsgröße
6,00
6,50
7,00
7,50
Rea
ktio
nsze
it [s
]
]
]]
]
]
18´ 36´ 72´ 144´ 288´
Darstellungsgröße
0,05
0,10
0,15
0,20
Feh
lera
ntei
l
]]]
]
]
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Ergonomie-Studie am IAW: Belastungsempfinden bei der Benutzung von HMDs
• 60 Probanden zwischen 19 und 59 Jahren eingeteilt in 2 Altersgruppen; AG1: 18-39; AG2: 40-59
• Unabhängige Variablen: • HMD mit geschlossener Sicht • HMD offene Sicht (See-Through) • Konventionelles Display, Größe 19“ • Alter der Probanden
• Abhängige Variablen − Durchführungszeit − Physiologische Beanspruchung − Subjektive Beanspruchung − Simulatorkrankheit (SSQ)
Vergleich des Belastungsempfindens bei der Benutzung von zwei verschiedenen monokularen HMD-Typen mit einem herkömmlichen Bildschirm
• Untersuchung der Muskelbelastung über Elektromyographie im Schulter-/Nackenbereich
• Aufgabe: Montage eines Vergasers Entsprechende Anweisungen wurden im HMD oder auf dem Display angezeigt
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Ergonomie-Studie am IAW: Belastungsempfinden bei der Benutzung von HMDs Ergebnisse: • Signifikanter Effekt bei der Ausführungszeit für die
verschiedenen Displaytypen, jedoch nicht für die verschiedenen Altersgruppen
Ausführungszeit: HMD Offen: 6902 Sekunden HMD geschl.: 7390 Sekunden Display: 6275 Sekunden
• Signifikanter Effekt bei Belastungsmessung durch EMG zwischen den verschiedenen Altersgruppen
AP1-AP4: verschiedene Muskelgruppen HMD mit offener Sicht belastet die untersuchten Muskelgruppen im Schulter- und Nackenbereich am wenigsten Fazit:
HMDs mit offener Sicht bringen bei der Unterstützung von Arbeitsanweisung nicht unbedingt einen Geschwindigkeitsvorteil, dafür jedoch ergonomische Vorteile.
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Lernerfolgsfragen
Was unterscheidet virtuelle Realität von erweiterter Realität? Was haben diese Ansätze gemeinsam?
In welchen Phasen des Produktlebenszyklus und in welchem Industrien werden virtuelle und erweiterte Realität eingesetzt?
Auf welchen physikalischen Prinzipien basieren stereoskopisches Sehen und räumliches Hören?
Mit welchem Technologien kann eine stereoskopische Visualisierung umgesetzt werden?
Mit welchem monokularen Mechanismen kann ein räumlicher Eindruck erzeugt werden?
Was versteht man unter Tracking, wozu wird es gebraucht und welche Verfahren gibt es?
Welche ergonomischen Probleme können bei der Benutzung von AR- und VR-Technologien auftreten?
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Literaturverzeichnis AICES: Virtual Reality Group der RWTH Aachen. http://www.aices.rwth-aachen.de/about/institutes/vr ART: Advanced Realtime Tracking Infrared Tracking System. http://www.ar-tracking.com/home/ ARVIDA: Angewandte Referenzarchitektur für virtuelle Dienste und Anwendungen. http://www.arvida.de/ Ascension: Electromagnetic Spatial Tracking Solutions. http://www.ascension-tech.com/ BlueShark: Enhanced Environment for Communication and Collaboration. http://e2c2.ict.usc.edu/ ESI: IC.IDO Virtual Reality Solution. https://www.esi-group.com/software-services/virtual-reality EUDD: European Driver‘s Desk. http://ec.europa.eu/research/transport/projects/items/euddplus_en.htm Faro: Faro Arm – Tragbares Koordinatenmessgerät. http://www.faro.com/de-de IKT 2020: Virtuelle Techniken für die Fabrik der Zukunft. http://www.bmbf.de/de/9069.php InterSense: Precision Motion Tracking Solutions. http://www.intersense.com/ ISMAR 2015: EEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality. http://ismar.vgtc.org/ Milgram, P.; Colquhoum, H. (1999): A Taxonomy of Real and Virtual World Display Integration.
In: Ohta, Y.; Tamura, H. (Hrsg.): Mixed Reality – Merging Real and Virtual Worlds, Springer Verlag, Berlin. Mechdyne: Advanced Audiovisual Technology Solutions. http://www.mechdyne.com/ Neuhöfer, J. A.: System zur Simulation der Mensch-Roboter-Kooperation in virtuellen und erweiterten
Umgebungen. Dissertation an der RWTH Aachen. Shaker-Verlag, Aachen. Oehme, O.: Ergonomische Untersuchung von kopfbasierten Displays für Anwendungen der erweiterten
Realität in Produktion und Service (2004). Dissertation an der RWTH Aachen. Shaker-Verlag, Aachen. Oculus VR: Consumer Market Virtual Reality Hardware. https://www.oculus.com/en-us/ Park. M.: Hand-Auge-Koordination bei videobasierten Augmented-Reality-Systemen in der Schweiß- und
Medizintechnik (2007). Dissertation an der RWTH Aachen. Shaker-Verlag, Aachen. VDC: Virtual Dimension Center, KompetenzNetzwerk für Virtuelles Engineering. http://www.vdc-fellbach.de/ VR 2015: IEEE International Conference on Virtual Reality. http://ieeevr.org/2015/