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FATEonly Einleitung 2 Charaktere 2 Aspekte 2 Aspekte im Spiel 2 Hintergrundgeschichte 2 Hintergrundgeschichte im Spiel 2 Fatepunkte 2 Fatepunkte im Spiel 2 Konsequenzen 3 Ausgeschaltet werden oder kapitulieren 3 Extreme Konsequenz! 3 Heilung & Beschleunigte Erholung 3 Charaktererschaffung 3 Erfahrungspunkte (EP) & Charakterentwicklung 3 Kostenfaktor & Schwellen 4 Werteverschiebung 4 Erfolgsproben 4 Wahl der Würfel 4 Modifikatoren 5 Aktionen 5 Angriff 5 Verteidigung 5 Block / Gefährten verteidigen 5 Er kannte das Risiko… 5 Volle Verteidigung 5 Manöver / Vorteil schaffen 5 Manöver außerhalb eines Konflikts 6 Teamwork vs. Vorteile schaffen 6 Kontermanöver 6 Kampfregeln 6 Wettstreit 6 Wettstreit mit Folgen 6 Konflikt 6 Kampfrunde: Initiative & Aktionen 7 Überraschung & Hinterhalt 7 Wettstreit & Konflikt gegen die Umwelt 7

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FATEonly

Einleitung 2

Charaktere 2 Aspekte 2

Aspekte im Spiel 2 Hintergrundgeschichte 2

Hintergrundgeschichte im Spiel 2 Fatepunkte 2

Fatepunkte im Spiel 2 Konsequenzen 3

Ausgeschaltet werden oder kapitulieren 3 Extreme Konsequenz! 3 Heilung & Beschleunigte Erholung 3

Charaktererschaffung 3 Erfahrungspunkte (EP) & Charakterentwicklung 3

Kostenfaktor & Schwellen 4 Werteverschiebung 4

Erfolgsproben 4 Wahl der Würfel 4 Modifikatoren 5

Aktionen 5 Angriff 5 Verteidigung 5

Block / Gefährten verteidigen 5 Er kannte das Risiko… 5

Volle Verteidigung 5 Manöver / Vorteil schaffen 5

Manöver außerhalb eines Konflikts 6 Teamwork vs. Vorteile schaffen 6

Kontermanöver 6

Kampfregeln 6 Wettstreit 6

Wettstreit mit Folgen 6 Konflikt 6

Kampfrunde: Initiative & Aktionen 7 Überraschung & Hinterhalt 7

Wettstreit & Konflikt gegen die Umwelt 7

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Einleitung FATEonly ist als aspects only Fate-Variante konzipiert und inspiriert durch diverse Forenbeiträge (z.B. im Tanelorn), Fate To Go und Fate Core. Das möglichst schlanke und auf Rollenspiel ausgelegte System basiert auf Aspekten, Hintergrundgeschichte, Fatepunkten, Konsequenzen und einem einfachen Steigerungssystem. Auf weitere Regelelemente wie Fertigkeiten, Stunts / Spezialisierungen und Stressbalken wird verzichtet. Dieses Regelwerk erforderd vorhandene Kenntnisse mit FATE und dem Umgang mit Aspekten!

Charaktere

Aspekte Aspekte definieren Werte, Fähigkeiten, Persönlichkeit und Ausrüstungsvorteile deines Charakters und füllen dazu Charaktere, Szenen und Spielwelt mit Leben.

Aspekte im Spiel ● sind always true und können rollenspielerisch eingebaut / genutzt werden! ● liefern einen kostenfreien +1 passiven Bonus auf passende Proben ● können mittels Fatepunkt genutzt / gereizt werden, um einen Vorteil (+2) zu schaffen

Hintergrundgeschichte Eine Hintergrundgeschichte beschreibt Fähigkeiten, Kenntnisse und Leben deines Charakters und ist damit ein wertvolles Element am Spieltisch und im Rollenspiel.

Hintergrundgeschichte im Spiel ● enthaltene Fähigkeiten, Kenntnisse und Erfahrungen sind always true und ● liefern einen kostenfreien +1 passiven Bonus auf passende Proben (SL

Veto-Recht!)

Fatepunkte Sammle Fatepunkte wenn die Aspekte deines Charakters gereizt werden und nutze sie zu deinem Vorteil, um deinen Charakter zu stärken und Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen.

Fatepunkte im Spiel ● Aspekte nutzen / reizen (+2) ● (temporäre) Aspekte in der Geschichte / Szene schaffen ● Fakten schaffen (Spielleiter mit Veto-Recht)

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○ optional mit Erfolgsprobe oder rein rollenspielerisch möglich! ● Belohnung für coole Aktionen vom Spielleiter oder von / an Mitspieler (Fanmail)

Konsequenzen Konsequenzen sind eine spezielle Art von Aspekten, welche du auf dich nehmen kannst, um Schaden nach deiner Verteidigung zu neutralisieren.

Konsequenz Bonus Heilungszeit (Schwierigkeit)

leicht +1 mehrere Stunden (2)

mittel +2 mehrere Tage (4)

schwer +4 mehrere Wochen (8)

extrem +6 permanent! mehrere Monate bis zur “Abmilderung” (12)

Ausgeschaltet werden oder kapitulieren ● Im Konflikt bist du ausgeschaltet, wenn du eine vierte Konsequenz einstecken musst. ● Du kannst - in aussichtsloser Position oder um weitere Konsequenzen zu vermeiden

- deine Kapitulation erklären. Dadurch kannst du versuchen dein Ausscheiden aus dem Konflikt zu beeinflussen bzw. mit zu gestalten.

Extreme Konsequenz! Der Name ist Programm! Ersetze permanent einen Charakteraspekt mit der Konsequenz. Im Heilungsverlauf über Monate kann der Wortlaut dieser Konsequenz bzw. des Aspekts angepasst bzw. etwas abgemildert werden. Eine Beeinträchtigung bleibt aber bestehen!

Heilung & Beschleunigte Erholung Die Heilung einer Wunde kann einmalig weltlich (Medikamente, Operation, medizinische Betreuung) oder übernatürlich (Magie, Wunder) unterstützt und um eine Kategorie (z.B. “mehrere Wochen” auf “mehrere Tage” oder “mehrere Tage” auf “mehrere Stunden”) reduziert werden. Der Wortlaut der Konsequenz kann, im Heilungsverlauf angemessen und in Absprache mit dem Spielleiter, angepasst werden.

Charaktererschaffung 1. Hintergrundgeschichte mit Herkunft, Familie, Ausbildung, prägenden Ereignissen,

Kenntnissen und Persönlichkeit, welche deinen Charakter definiert und wiederspiegelt.

2. Erarbeite aus dem Hintergrund passende (Charakter-)Aspekte. 3. Verteile deine Erfahrungspunkte (EP) auf Regelelemente (Aspekte und Fatepunke).

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Erfahrungspunkte (EP) & Charakterentwicklung Entsprechend der Charaktererschaffung werden Erfahrungspunkte auch für die Charakterentwicklung eingesetzt.

Kostenfaktor & Schwellen Der Kostenfaktor legt fest, wieviel ein neuer Aspekt oder ein zusätzlicher Fatepunkt dich kosten wird. Dabei sind Aspekte und Fatepunkte gleich gewichtet.

Kostenfaktor 5 Initiale EP-Kosten unterhalb bzw. bis zur Kostenschwelle

Kostenschwelle 10 Ab dieser Anzahl Regelelemente kommt es zur schrittweisen Erhöhung

Kostensteigerung 20% Die Kostensteigerung berechnet sich in Bezug auf den Kostenfaktor

Schrittweite 2 Schrittweite der weiteren EP-Kosten Erhöhungen ab Kostenschwelle

Steigerungstabelle (fortlaufend)

Anzahl Regelelemente 1-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 ...

Kosten 5 6 7 8 9 10 ...

Werteverschiebung Dein Charakter kann sich durch Erfahrungen und Erlebnisse während dem Spiel verändern und weiterentwickeln. Um dies abzubilden können bestehende Aspekte in Absprache mit Spielleiter bzw. Spielrunde angepasst bzw. ausgetauscht werden. Solche Änderungen sollten jedoch durch Spielsitzungen und rollenspielerisch begründet werden.

Erfolgsproben Wir unterscheiden zwei arten von Proben:

● Statische Probe mit festgelegter Schwierigkeit passend zur Aktion / Szene. ● Vergleichende Probe gegen einen (N)SC oder eine andere Opposition.

Erfolgsstufen (Punkte über der Schwierigkeit) spiegeln die Qualität deines Erfolgs wieder:

● Schwierigkeit nicht erreicht ist ein Misserfolg (<0). Das Ziel wurde nicht erreicht. ● Ein knapper Erfolg (0) ist jedoch mit einem “aber” (mehr Zeit benötigt, dabei

entdeckt worden, ...) behaftet und kann sich auf den weiteren Verlauf der Szene auswirken.

● Bei einem Erfolg (1+) wurde das Ziel erreicht. Der Spielleiter kann die Erfolgsstufen bei Kontermanövern oder folgenden Aktionen optional anrechnen.

● Ein beeindruckender Erfolg (3+, “Schwung”) kann nach Entscheid des Spielleiters zusätzliche regeltechnische oder rollenspielerische Auswirkungen nach sich ziehen.

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Wahl der Würfel Du kannst FATEonly typisch mit vier Fudge Würfeln (“+”, “0”, “-”) spielen oder auf beliebige Würfel (W6, W10, W20, ...) mit 50%-iger Erfolgschance (“+”, “0” oder “+”, “-”) ausweichen. Welche Würfelergebnisse einen Erfolg bedeuten (“1-10 auf W20”, “4-6 auf W6”, “gerade Zahlen”), kannst du dabei selbst festlegen.

Modifikatoren Du hast mehrere Möglichkeiten Umgebungseinflüsse (Sicht, Gelände, Zeitdruck, Distanz, Bewegung) im Spiel abzubilden, welche innerhalb der Spielrunde besprochen sein sollten.

● Modifikator auf Schwierigkeit / Erfolgsprobe anrechnen ● (Szenen-)Aspekte erschaffen / einbeziehen durch nutzen / reizen

○ “teilweise Deckung” oder “rennendes Ziel” sind denkbar, bringen aber einen enormen Verwaltungsaufwand und gesteigerte Komplexität mit sich!

Aktionen

Angriff Dein Angriff verbraucht (d)eine Aktion in deiner Initiativephase und wird als vergleichende Probe gegen Verteidigung gewürfelt. Der Stress / Schaden entspricht der erzielten Erfolgsstufen und muss durch Verteidigung und ggf. Konsequenzen neutralisiert werden.

Verteidigung Verteidigungsproben gegen Angriffe sind freie Aktionen und können so oft herangezogen werden, wie dies erforderlich ist.

Block / Gefährten verteidigen Ist dein Eingreifen plausibel erklärbar, kannst du auch für Gefährten in die Verteidigung gehen.

● Bei erfolgreichem Block hast du den Angriff auf deinen Gefährten neutralisiert. ● Bei einem Fehlschlag des Blocks geht der Angriff durch, aber der Verteidiger kann

auf einen +1 Verteidigungsbonus durch den Block zurückgreifen.

Er kannte das Risiko… Schlägt ein Block fehl. so muss auch dieser Charakter den übrigbleibenden Stress tragen! Je nach Situation muss er den übersteigenden Stress voll (im direkten Schussfeld), alleine (schützend vor dem Ziel) oder zumindest zur Hälfte (nicht im direkten Schussfeld) tragen!

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Volle Verteidigung Verzichtest du auf aktive Aktionen wie Angriff oder Manöver und konzentrierst dich voll auf die Defensive, so erhältst du einen +2 Bonus auf deine Verteidigungsprobe.

Manöver / Vorteil schaffen Mit einem Manöver kannst du einen Aspekt in der Szene (statische Probe) oder auf einer Person (Wettstreit) erzeugen und dir damit einen Vorteil verschaffen. Dieser verbleibt

● eine Runde und endet vor der Aktion des Ausführenden (0 Erfolgsstufen) ● bis einschließlich der nächsten Aktion des Ausführenden (1-2 Erfolgsstufen) ● bis ein Kontermanöver gelingt oder der Aspekt durch den weiteren Verlauf der

Geschichte vergeht (3+ Erfolgsstufen, Schwung

Manöver außerhalb eines Konflikts Im Normalfall finden Manöver im Konflikt statt, sind aber auch außerhalb denkbar z.B. für einen Hinterhalt oder um temporäre (Szenen-)Aspekte zu schaffen. Hier solltest du abwägen, ob eine Probe erforderlich ist oder dies auch rein rollenspielerisch gelöst werden kann.

Teamwork vs. Vorteile schaffen Arbeiten mehrere Charaktere an einer Aufgabe würfelt der fähigste Charakter (höchster passiver Bonus) die Probe und bekommt einen zusätzlichen +1 Bonus je Unterstützer. Unterstützung kann dabei aktiv an der Aufgabe oder z.B. durch Ablenken der Wache erfolgen.

Kontermanöver Mit einem Kontermanöver kannst du versuchen zeitlich begrenzte Aspekte (zum Beispiel aus einem Manöver) von einer Szene oder einer Person zu entfernen.

● Probe gegen Schwierigkeit bzw. Erfolgsstufen des Manövers ● Ggf. erschwert durch entsprechende Block-Manöver.

Kampfregeln

Wettstreit Wenn es kein Kampf, aber doch eine Form eines (sportlicher) Wettstreits (z.B. Armdrücken, Wettrennen, Debatte, ...) zwischen zwei Parteien werden soll, kann das mit einer (oder ggf. vorab festgelegten Anzahl von) vergleichenden Probe(n) abgehandelt werden und verfolgt ein definiertes Ziel. Am Ende entscheiden die Erfolgsstufen über den Ausgang des Wettstreits.

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Wettstreit mit Folgen Ein Wettstreit kann sich auf den Charakter durch geistige, körperliche oder soziale Konsequenzen (Stress bzw. Konsequenzen in Höhe der Erfolgsstufen) oder auf den weiteren Verlauf der Szene / Geschichte (zu spät vor Ort...) auswirken. Die mögliche Konsequenz muss vorab festgelegt werden.

Konflikt Ein offener geistiger, körperlich oder sozialer Kampf zwischen zwei oder mehr Parteien. Es werden Angriffe und Verteidigungen mit passenden passiven Boni gewürfelt, um Stress (Schaden in Höhe von Erfolgsstufen) und Konsequenzen auszuteilen. Manöver können genutzt werden, um die eigene Partei in eine vorteilhafte Position zu bringen.

Kampfrunde: Initiative & Aktionen Die Initiative, und damit die Reihenfolge im Geschehen, wird durch die Erfolgsstufen der statischen Probe gegen Schwierigkeit 0 zu Beginn der Kampfrunde bestimmt. Auch die Anzahl der Aktionen ist abhängig von der Initiative:

Aktionen = Initiative : 2 (abgerundet)

Überraschung & Hinterhalt Ein Überraschungsangriff kann durch Manöver und erschaffene Szenenaspekte vorbereitet werden, um die eigene Position zu verbessern. Die Opposition kann mit einer angemessenen (vergleichenden) Probe versuchen den Hinterhalt an Anzeichen oder durch reinen Gefahreninstinkt zu erkennen. in diesem Fall bleiben ggf. geschaffene Vorteile innerhalb der Szene (Szenenaspekte, bessere Position usw.) erhalten, soweit dies plausibel ist. Ist der Hinterhalt erfolgreich, so verlieren die Überraschten ihre erste Initiative / aktive Aktion im Kampf.

Wettstreit & Konflikt gegen die Umwelt In einem Wettstreit oder Konflikt gegen die Umwelt gilt es eine Szene oder Situation als Hindernis, zu überwinden und so das gesteckte Ziel zu erreichen. Ob es sich um einen Konflikt oder Wettstreit handelt und wie viele Proben und Erfolgsstufen bei einem Wettstreit erforderlich sind, bleibt von der Wichtigkeit der Situation für die Geschichte abhängig.

● Stadtmauer und / oder Wache am Tor ● Flucht oder Verfolgungsjagd (Wettstreit) ● Unwegsames und möglicherweise gefährliches Gebiet wie eine Wüste oder einen

Sturm auf hoher See ● Rechtzeitig den Königshof mit einer wichtigen Nachricht zu erreichen ● Eine Menschenmasse durchqueren, um auf der anderen Seite das finstere Ritual des

Bösewichts zu stören

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Nichtspielercharaktere

Nebenrollen & Hauptrollen / Bosse Sämtliche wichtigeren und wiederkehrenden NSCs werden wie Spielercharaktere mit Aspekten und Fatepunkten generiert, um hier auch rollenspielerische Möglichkeiten und eine Persönlichkeit bieten zu können. Die Stärke kann dabei anhand der Formulierung und Anzahl an Aspekten sowie Anzahl der Fatepunkte variiert werden.

Statisten, Mooks & unbedeutende Nebenrollen Planst du einen NSC ledliglich für einen Auftritt ein, so kannst du den Generierungsaufwand gering halten und einfach passende Oppositionswerte (statische Schwierigkeiten für Proben) festlegen oder deinen Spieler rollenspielerische Lösungen ermöglichen. Ist die Interaktion vorgesehen solltest du aber zumindest einen Kern-, Motivationsaspekt und ggf. einen Problemaspekt oder weitere (schnell erstellte) prägende Charakteraspekte aufschreiben, um Möglichkeiten in Bezug auf Persönlichkeit und Rollenspiel zu bieten.

NSCs und Konsequenzen Du kannst die Gefährlichkeit und Überlebenschancen deiner NSCs mit mehr oder weniger verfügbaren Konsequenzen steuern. Einer Nebenrolle kannst du eine leichte, leichte und mittlere oder auch gar keine Konsequenzen zugestehen. Hauptpersonen und Bosse solltest du mit ausreichend Konsequenzen ausstatten, um den Kampf interessanter zu gestalten.

NSC-Gruppen: Die gesichtslose Menge Gesichtslose NSCs, die einzeln eigentlich kein Hindernis darstellen, können über ihre Anzahl zu einer Gefahr werden. Solche gesichtslose Mengen können gezielt als Gruppe generiert werden. Eine Gruppe solcher NSCs agiert mit

● den Werten (Aspekte oder statische Oppositionswerte) eines Einzel-NSCs. ● einer passenden und an der Gruppenstärke orientierten Anzahl an Konsequenzen.

Dabei kannst du z.B. jedem Gruppenmitglied eine leichte Konsequenz zugestehen. ● einem Gruppenbonus, welcher auf alle Proben aufgeschlagen wird:

Anzahl 2-3 4-5 6-7 8-9 10+

Bonus +1 +2 +3 +4 +5