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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

2 Der dunkle Messias

Der Dunkle Messias

Ein Cthulhu-Soloabenteuer im Jahre 1927- von Marc Geiger

Bebilderung: Thomas Dahmen

Übersicht Cthulhu-Publikationen

Regelwerke und QuellenbücherCthulhu Spieler-Handbuch,

Zweite Edition (Regelwerk)Cthulhu Spielleiter-Handbuch,

Zweite Edition (Regelwerk)Spielleiterschirm (Spielleitermaterial)Necronomicon — Geheimnisse des

Mythos (Quellenband) Arcana Cthulhiana (Quellenband)Dementophobia — Wahn & geistiger

Verfall (Quellenband)Waffen-Handbuch (Quellenband)Terra Cthulhiana (Quellenband,

Sommer 2008)USA — Großmacht unterm Sternen-

banner (Quellenband, Sommer 2008)Malleus Monstrorum 2. Edition

(Quellenband, Herbst 2008)

Quellen- und AbenteuerbändeDeutschland — Blutige Kriege & Goldene

Jahre (Quellen- und Abenteuerbox)London — Im Nebel der Themse

(Quellen- & Abenteuerband)Geisterschiffe (Abenteuer- &

Quellenband)Festival obscure (Quellen- &

Abenteuerband)Expeditionen — Ins Herz der Finsternis

(Abenteuer- & Quellenband)Niemandsland — Grabenkrieg & Heimat-

front (Quellen- & Abenteuerband)

KampagnenHorror im Orient-Express (4 Bände

mit Box)Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnen-

band)

Cthulhu NowCthulhu Now (Quellen- &

Abenteuerband)Unfassbare Mächte (Abenteuerband)Verschlusssache — Handbuch für

Ermittler (Quellenband, Winter 2008/2009)

Der Hexer von SalemWolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem

(Grundregelwerk)Wenn Engel fallen (Abenteuer- und Kurz-

geschichtenband)Der Teufelsplan des Fu Manchu

(Abenteuer- und Kurzgeschichtenband)Tage des Mondes (Abenteuer- und Kurz-

geschichtenband)

Cthuloide WeltenCthuloide Welten #8 (Magazin)Cthuloide Welten #9 (Magazin)Cthuloide Welten #10 (Magazin)Cthuloide Welten #11 (Magazin)Cthuloide Welten #12 (Magazin)Cthuloide Welten #13 (Magazin)Cthuloide Welten #14 (Magazin,

April 2008)Cthuloide Welten #15 (Magazin,

Oktober 2008)Terror Britannicus (Abenteuerband)Aus Äonen (Abenteuerband) Bleicher Mond (Abenteuerband)Jenseits der Schwelle (Abenteuerband)Geheimnisvolles Marokko (Quellen-

und Abenteuerband)Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu

Now)

Vergriffene PublikationenH.P. Lovecrafts Cthulhu — Das Rollen-

spiel (Grundregelwerk)Cthulhu Spieler-Handbuch, Erste Edition

(Regelwerk)Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste

Edition (Regelwerk)Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm

(Abenteuer & Spielleitermaterial)Malleus Monstrorum — Kreaturen, Göt-

ter & verbotenes Wissen (Quellenband)Wales — Wildes Land der Kelten und

Geister (Quellen- & Abenteuerband)Amerika — In Städten und Wäldern

(Quellenband)In Labyrinthen — Dunkle Pfade im Osten

(Abenteuerband)In Nyarlathoteps Schatten

(Kampagnenbox)Berlin — Im Herzen der großen Stadt

(Quellen- & Abenteuerband)Kleine Völker — Düstere Kobolde aus Er-

destiefen (Quellen- & Abenteuerband)Um Ulm herum (Quellen- &

Abenteuerband)Kinder des Käfers (Abenteuerband)Auf den Inseln (Kampagnenbox)Cthulhu 1000 AD (Quellen- und

Abenteuerband)Hinter den Schleiern (Abenteuerband)Zeitlose Ängste (Abenteuerband)Cthuloide Welten #1-#7 (Magazin)

Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc.

Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.

Copyright © 2008 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg.

Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise,

fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten.

WWW.PEGASUS.DE

Impressum

Redaktion Frank Heller

AutorMarc Geiger

Lektorat Tina Wessel-Heller, Frank Heller

Design & Layout Christian Hanisch

SatzkontrolleFrank Heller, Bettina Scholten

BebilderungThomas Dahmen

Chefredaktion CthulhuFrank Heller

VerlagsleitungJan Christoph Steines

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Der dunkle Messias 3

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Der Dunkle Messias

Ein Cthulhu-Soloabenteuer im Jahre 1927- von Marc Geiger

Bebilderung: Thomas Dahmen

In diesem Soloabenteuer übernehmen Sie die Rolle von

Andrew Webster, einem Privatdetektiv mit eigener Li-

zenz, ansässig in London. Bis auf den genannten Namen

und den Beruf liegt kein Charakterblatt vor und Sie dür-

fen den Großteil nach Belieben selbst erwürfeln, wie im

Cthulhu-Spieler-Handbuch beschrieben. Wie man ein Solo-

abenteuer spielt, wird im Anhang näher erläutert.

Sie beginnen das eigentliche Abenteuer mit dem Lesen

der Einleitung und folgen dann in Vereinbarung mit ih-

ren Entscheidungen den einzelnen genannten Abschnit-

ten. Im Folgenden sprechen wir Sie mit dem vertraulichen

„Du“ an, damit Sie sich persönlicher in die Ereignisse ge-

zogen fühlen, die sich sogleich entfalten werden.

Einleitung

Als die Dame in deinem kleinen, schlicht eingerichteten

Büro erscheint, ist offensichtlich, dass sie Nachwuchs er-

wartet. Sie ist abgesehen von ihrem momentanen Um-

stand recht schlank, trägt das blonde Haar nach aktueller

Mode kurz geschnitten und stellt ein rotes Kleid mit wei-

ßen Punkten zur Schau, das so gar nicht zu dem dunklen

Hut passen will. Ihr Name ist Anastasia Winthrop. „Vie-

len Dank, dass Sie sich für mich Zeit nehmen, Mr. Webster“,

beginnt sie, als sie deine Hand schüttelt. „Sie wurden mir

wärmstens empfohlen.“ Du willst dich gerade beiläufig da-

nach erkundigen, wer denn so freundlich war dich zu

empfehlen, als sie dir ins Wort fällt und ohne Umschwei-

fe ihr Anliegen vorträgt: „Sie müssen wissen, Mr. Webster,

dass ich eine einfache Frau mit geringen Ansprüchen bin, ob-

gleich mein Mann einiges Vermögen besitzt. Trotzdem bin ich

bereit, für einen Gefallen Ihrerseits ein großzügiges Honorar zu

zahlen.“

Sie legt ein Kuvert auf den Tisch, in welches du ei-

nen neugierigen Blick wirfst. Dort findest du Banknoten

im Wert von 200 Pfund. „Ich leide an einer schrecklichen

Amnesie, welche mich meiner gesamten Erinnerung beraubte.

Mein Mann Jonas hat mir nicht nur einmal erklärt, dass mein

Leiden durch einen Schlaganfall ausgelöst wurde, an den ich

mich gleichfalls nicht entsinnen kann. Jegliche Erinnerung, an

die ich mich klammere, entstammt den Erzählungen meines

Mannes. Ich weiß nicht, ob Sie sich auch nur entfernt vorstel-

len können, wie es ist, von Leuten eine Vertrautheit geschenkt

zu bekommen, die Sie noch niemals zuvor gesehen haben.“ Sie

zögert einen Moment, um ihre Worte wirken zu lassen,

und als du keinen Kommentar von dir gibst, fährt sie fort:

„Es ist nicht so, dass ich meinem Mann kein Vertrauen schenke,

doch würde ich gerne selbst Nachforschungen über meine Ver-

gangenheit anstellen. Immerhin gibt es Dinge, die mein Mann

nicht wissen kann, Dinge die zu einer Zeit geschahen, bevor er

mich gekannt hat. Wenn Sie erfolgreich sind, werde ich Ihnen

noch mal einen Bonus von 400 Pfund zahlen.“

Sie betrachtet dich flehentlich unter ihren geschwun-

genen Wimpern. „Werden Sie den Auftrag annehmen, Mr.

Webster?“

Dein Blick gleitet zur Uhr. Es ist jetzt 8.00 Uhr morgens

am 03. September 1927. Eigentlich gibt es da nicht viel

zu überlegen. Du wirst den Auftrag selbstverständlich bei

Abschnitt 1 annehmen. Wenn du nicht interessiert bist,

gibt es keinen Grund für dich, dieses Abenteuer weiter-

zuspielen.

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

4 Der dunkle Messias

10 Minuten

„Sie werden es nicht bereuen, Mr. Webster“, meint sie, als sie

sich langsam erhebt. „Ich kann Ihnen für ihre Nachforschun-

gen nicht viel in die Hand geben, doch habe ich einige Fragmen-

te in einem kleinen Poesiealbum zusammengetragen. Vielleicht

mag es Ihnen helfen.“

Sie überreicht dir das kleine, in Leder gebundene Buch

und bevor sie sich verabschiedet, meint sie noch: „Oh,

und bitte sagen Sie meinem Mann nichts. Ich möchte nicht, dass

er weiß, dass ich Sie engagiert habe.“ Einen Augenblick spä-

ter zeugt nur noch ein Nachhall von süßlichem Parfum

von ihrer Anwesenheit in deiner Wohnung.

Du kannst das Poesiealbum jederzeit im Abenteuer

konsultieren. Dabei schlägst du Abschnitt 50 auf. Notie-

re dir diese Abschnittsnummer auf deinem Charakterblatt.

Du befindest dich im Moment in deiner kleinen Londoner

Wohnung, die dir auch als Büro dient. Vielleicht möch-

test du deine Wohnung verlassen und in der Stadt dei-

ne Ermittlungen beginnen (Abschnitt 90). Auf deinem

Schreibtisch liegt die aktuelle Tageszeitung. Möchtest du

sie lesen (Abschnitt 44)? Andererseits ist es vielleicht

spät, oder du bist aus anderem Grund müde und schläfst

erst einmal ein paar Stunden (Abschnitt 22).

20 Minuten

Um diese Tageszeit sind die Straßen Londons wie leerge-

fegt. Deine Schritte hallen einsam über das Pflaster, als du

deinen einsamen Weg in eine nur dir bekannte Richtung

aufnimmst. Leider haben die wenigsten Lokalitäten um

diese Zeit geöffnet. Wohin willst du dich also wenden?

. Zurück in deine Wohnung (Abschnitt 10).

. Vielleicht musst du zu einer Adresse in der Ivy Str.

und liest daher bei dem Abschnitt weiter, der im Er-

eignisfeld „E11“ steht.

. Du möchtest einen Mann namens William Tubes auf-

suchen. Tu das bei dem Abschnitt, der im Ereignis-

feld „E13“ steht.

. Du weißt von einem Anwesen, das einem seltsamen

Orden gehört. In dem Fall lies bei dem Abschnitt wei-

ter, der im Ereignisfeld „E15“ steht.

. Willst du aus irgendeinem Grund, die Adresse in der

11 Chatam Str. aufsuchen? Tu das bei dem Abschnitt,

der im Ereignisfeld „E17“ steht.

35 Minuten

Der Butler antwortet ohne zu zögern: „Ja, in der Tat ken-

nen sich die beiden schon sehr lange. Meines Wissens schon aus

dem Sandkasten.“

Lege einen Wurf auf Psychologie ab. Gelingt der Wurf,

darfst du dir einen Haken machen und bei Abschnitt

97 weiterlesen. Misslingt der Wurf, geht es für dich bei

Abschnitt 36 weiter.

Eintrag1-3

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Der dunkle Messias 5

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

4Speziell

Aus deiner Waffe ist ein Krachen zu vernehmen und ei-

nes der Mäuler zuckt, jedoch nur unmerklich. Lies weiter

bei Abschnitt 13.

5Speziell

Du legst dich in dein Bett und bist sofort eingeschla-

fen. Allerdings währt deine Ruhe nicht lange. Riechsalz

weckt dich, und du blickst in ein vermummtest Gesicht.

Du willst sofort aufspringen, merkst allerdings, dass du

gefesselt und geknebelt wurdest. „Ehe Sie Bekanntschaft

mit dem Jenseits machen, Mr. Webster, wollte ich noch mein

Bedauern aussprechen. Selbst wenn Sie hinter das Geheimnis

gekommen wären, hätte es Ihnen nichts gebracht. Sie hätten die

erste Warnung beherzigen sollen. Trösten Sie sich damit, einen

angenehmeren Tod zu erleiden, als die übrigen Ungläubigen

dieser Welt.“

Dann senkt sich ein Messer in dein Herz und es wird

dunkel.

Ende.

610 Minuten

Sollte im Ereignisfeld „E10“ eine Abschnittsnummer stehen,

dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:

Du schiebst dem guten Mann unauffällig das Geld zu

und versuchst ihn davon zu überzeugen, dass es für dich

absolut lebenswichtig ist, Zugang zum Lesesaal zu erhal-

ten. Mach einen Wurf auf Überzeugen. Gelingt der Wurf,

mach einen Haken und blättere zu Abschnitt 55. Miss-

lingt der Wurf, musst du Abschnitt 110 aufsuchen.

75 Minuten

Du klingelst, erhältst aber keine Reaktion, obgleich du

eine angemessene Zeit wartest. Was willst du nun tun?

Du gehst einfach hinein (Abschnitt 109). Du kannst die-

sen Ort aber lieber auch verlassen (Abschnitt 90).

80 Minuten

Nick flucht, als du an seinen Schreibtisch trittst. „Ich bin

dir nichts mehr schuldig. Scher dich weg. Du siehst doch, dass

mein Tisch vor Arbeit überquillt.“

Eigentlich brauchst du auch nichts mehr von ihm, also

verlässt du die Wache wieder bei Abschnitt 90.

Ansonsten kennst du vielleicht noch einen anderen

Namen, über den du etwas wissen willst (Abschnitt 21)

91 Stunde

Sollte im Ereignisfeld „E4“ eine Abschnittsnummer stehen,

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:

Das kleinere Anwesen von Richard Weintraub findet

sich im Stadtteil Mayfair und ist im Augenblick von dich-

tem Nebel verhangen. Der große Garten ist von einer ho-

hen Mauer umgeben und das schmiedeeiserne Tor wirkt

ziemlich verrostet. Trotzdem findest du eine Klingel. Das

Gebäude, das sich hinter der Mauer erhebt, macht ei-

nen tristen Eindruck, und irgendwie hast du das Gefühl,

dass unnatürlich viele Schatten auf dem Bauwerk lasten.

Ein ungutes Gefühl macht sich in deinem Magen breit,

wenngleich du nicht weißt, weswegen.

Möchtest du dein Vorhaben aufgeben und auf die

Straßen Londons zurückkehren (Abschnitt 90), oder

verdrängst du deine lächerlichen Gefühle und klingelst

(Abschnitt 49)?

100 Minuten

Du bist in deiner kleinen Drei-Zimmer-Wohnung in der

Nelson Street in London. Deine Behausung besteht aus

einem Schlafzimmer, einem Ess- und Wohnzimmer, ei-

nem kleinen Bad und deinem Büro. Vielleicht möchtest

du deine Wohnung aus einem bestimmten Grund verlas-

sen und einen anderen Ort in London aufsuchen (Ab-

schnitt 90). Auf deinem Schreibtisch liegt die aktuelle

Tageszeitung, die du vielleicht jetzt lesen möchtest (Ab-

schnitt 44). Andererseits ist es vielleicht spät, oder du

bist aus einem anderen Grund müde. In dem Fall kannst

du dein Bett bei Abschnitt 22 aufsuchen.

111 Stunde

Nick flucht herzhaft. „Akten sind für die Öffentlichkeit Ver-

schlusssache. So was kann ich nicht für dich tun.“

Du erinnerst ihn lächelnd an das Ereignis von letztem

Jahr im Sommer und er gibt lediglich ein Grunzen von

sich. „Na schön. Also, das dauert jetzt aber ein bisschen. Mach’s

dir gemütlich.“

Nick verschwindet und lässt dich für eine lange Zeit

alleine. Als er nach einer Stunde wieder kommt, trägt

er einen ziemlich verärgerten Gesichtsausdruck. „Nichts.

Keine Akte. Die Frau ist wohl total sauber. Das hat Zeit gekostet.

Scher dich jetzt raus hier.“

Enttäuscht verlässt du die Wache und kehrst zu Ab-

schnitt 90 zurück.

Notiere dir aber vorher im Ereignisfeld „E6“ die Ab-

schnittsnummer 8.

1230 Minuten

„Manolo Stanton? Komisch, dass du danach fragst. Zufällig

kenne ich ihn. Er ist ein Sprachwissenschaftler, der vor ein paar

Jahren in ein seltsames Verbrechen verstrickt war. Hat offenbar

seine Frau erschossen. Er ist erst gestern wegen guter Führung

frei gekommen. Ich gebe dir seine Adresse.“

Er schreibt dir die Adresse „15 Ivy Str.“ auf einen Zet-

tel und gibt ihn dir. „Und jetzt lass mich in Ruhe“, meint

er genervt und wendet sich seiner Arbeit zu. Du notierst

dir im Ereignisfeld „E11“ die Abschnittsnummer 63.

Anschließend verlässt du die Wache und kehrst zu Ab-

schnitt 90 zurück.

Eintrag4-12

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

6 Der dunkle Messias

13Speziell

Du kannst vor Grauen noch nicht einmal die Augen

schließen, als sich vier schleimige Tentakel um dich wi-

ckeln und auf die Mäuler zerren. Dein Schrei hallt durch

deine Wohnung, als du spürst, wie sich scharfe Zähne

in deine Haut graben und an dir zu saugen beginnen.

Kreischend windest du dich im Griff des Ungetüms. Lege

einen Stabilitätswurf ab (0/1 Punkte STA). Anschließend

blätterst du zu Abschnitt 70.

140 Minuten

„Sie schon wieder? Scheren Sie sich fort!“, grunzt der Mann

und schiebt sein Monokel zurecht. Hier lässt sich wohl

nichts mehr machen. Kehre zu Abschnitt 90 zurück.

154 Stunden

Bücher und Bände stapeln sich auf deinem kleinen

Schreibtisch, wo du auch das Poesiealbum aufgeschlagen

liegen hast, doch nirgends findest du Anzeichen für die

Herkunft dieser seltsamen Hieroglyphen Irgendwie be-

kommst du den Kopf nicht frei. Enttäuscht verlässt du

das British Museum und kehrst zu Abschnitt 90 zurück.

Vielleicht solltest du morgen noch mal kommen, wenn

du einen klareren Kopf hast.

1630 Minuten

Beim Studieren der Zeitung rutscht plötzlich ein kleiner

Brief zwischen den Seiten hervor, der dir offensichtlich

beim Entgegennehmen deiner Post entgangen ist. Er trägt

keinen Absender. Du öffnest ihn und entnimmst einen

Zettel. Auf ihm steht nur ein einziger Satz: „Finden Sie

Manolo Stanton, und Sie

haben ein Puzzlestück zu

Anastasias Erinnerung.“

Notiere dir im Er-

eignisfeld „E7“ die

Abschnittsnummer

12. Kehre dann zu

Abschnitt 10 zu-

rück.

Manchmal gibt es

mehr Informationen,

als man erwartet.

171 Minute

„Bitte gehen Sie jetzt“,

meint der Unifor-

mierte, und du kehrst

auf die Straße zu-

rück. Lies weiter bei

Abschnitt 90.

185 Minuten

Sollte im Ereignisfeld „E14“ eine Abschnittsnummer stehen,

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:

Mach einen Wurf auf Verborgenes erkennen. Solltest

du erfolgreich sein, mach einen Haken und lies weiter

bei Abschnitt 115. Bei einem Misserfolg musst du Ab-

schnitt 92 aufschlagen.

190 Minuten

Hier ist nichts mehr zu finden. Kehre zu Abschnitt 109

zurück und triff eine neue Wahl.

200 Minuten

Du betrittst die geschäftigen Straßen der britischen Me-

tropole. Der Lärm und die Menschenmassen sind dir je-

doch nicht fremd, und so gesellst du dich in den Strom

der Leute, einen Weg wählend, der nur dir bekannt ist.

Wohin willst du dich wenden?

. Zurück in deine Wohnung (Abschnitt 10).

. Du suchst die Polizeiwache auf. Nick Carter ist dir

noch einen Gefallen schuldig (Abschnitt 61).

. Wenn du einen Mr. Weintraub kennst und ihn aufsu-

chen möchtest, kannst du das bei dem Abschnitt, der

im Ereignisfeld „E3“ steht.

. Solltest du Nachforschungen bezüglich einiger Hiero-

glyphen in der Bibliothek anstellen wollen, so schlage

den Abschnitt auf, der im Ereignisfeld „E8“ steht.

. Vielleicht musst du zu einer Adresse in der Ivy Str.

und liest daher bei dem Abschnitt weiter, der im Er-

eignisfeld „E11“ steht.

. Bezüglich einer Leiche, die aus der Themse gezogen

wurde, hast du vielleicht das Bedürfnis, das Lei-

chenschauhaus aufzusuchen. Tu das, indem du den

Abschnitt nachschlägst, der im Ereignisfeld „E1“

steht.

In der größten Stadt der Welt.

Eintrag13-20

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Der dunkle Messias 7

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

. Du möchtest einen Mann namens William Tubes auf-

suchen. Tu das bei dem Abschnitt, der im Ereignis-

feld „E13“ steht.

. Du weißt von einem Anwesen, das einem seltsamen

Orden gehört. In dem Fall lies bei dem Abschnitt wei-

ter, der im Ereignisfeld „E15“ steht.

. Willst du aus irgendeinem Grund die Adresse in der

11 Chatam Str. aufsuchen? Tu das bei dem Abschnitt,

der im Ereignisfeld „E17“ steht.

211 Minuten

Notiere dir im Ereignisfeld „E6“ die Abschnittsnummer 62.

Steht dort bereits eine Nummer, so streiche sie und ersetze sie

mit 62.

Es wird schwierig, Nick davon zu überzeugen, dir nur

noch einmal zu helfen. Mach einen Wurf auf Überreden.

Sollte der Wurf gelingen, mach einen Haken und blät-

tere zu dem Abschnitt, der im Ereignisfeld „E7“ steht.

Andernfalls scheucht dich Nick aus seinem Büro und du

landest bei Abschnitt 90.

22Speziell

Sollte im Ereignisfeld „E5“ eine Abschnittsnummer stehen,

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:

Du legst dich ins Bett, aber wälzt dich unruhig hin und

her. Irgendwie ist es dir nicht möglich einzuschlafen. Ge-

rade als dann endlich deine Augenlider schwerer werden,

spürst du etwas. Ein Lufthauch oder dergleichen. Deine

Zimmertüre öffnet sich und mit einem Mal sitzt du im Bett.

Etwas bewegt sich in deinem Büro. Es ist ein Scharren zu

vernehmen und ein Knarren und ein Geräusch, das an das

Aufstampfen von Hufen erinnert. Was willst du tun?

. Du schnappst dir deine Schusswaffe und bereitest

dich auf den Eindringling vor (Abschnitt 117).

. Du machst gar nichts, sondern verhältst dich mucks-

mäuschenstill (Abschnitt 48).

. Du stehst auf und siehst einfach mal nach (Ab-

schnitt 91).

230 Minuten

„Na schön“, seufzt der Mann und lächelt gequält. „Welchen

Leichnam möchten Sie gerne sehen?“

Du beschreibst den Körper, der aus der Themse gezo-

gen wurde, und der Uniformierte schüttelt den Kopf. „In-

teressant, dass Sie gerade nach dieser Leiche fragen. Sie wurde

noch am selben Abend geraubt. Tut mir Leid.“

Notiere dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnitts-

nummer 116. Du kannst jetzt entweder das Leichen-

schauhaus verlassen (Abschnitt 90), oder hast du noch

ein anderes Anliegen bei Abschnitt 32?

240 Minuten

Du findest lehmige Fußabdrücke von Schuhen, die jedoch

hastig vom Boden gewischt wurden. Nur deinem auf-

merksamen Blick entgehen sie nicht. Du untersuchst Mr.

Stantons Schuhe, doch an keinen klebt genannter Lehm.

In der Bibliothek fällt dir ein schwerer Band ins Auge.

Es handelt sich um eine Abhandlung über die akkadische

Schrift. Als du den Band aus dem Regal holst, rutscht aus

den Seiten ein Schreiben heraus, das du neugierig auf-

hebst. In der Hand hältst du eine Teilnamebestätigung an

einem Seminar über die akkadische Schrift im Jahre 1913.

Hier sind die Seminarteilnemer aufgelistet, und dir fällt

ein Name ins Auge: Anastasia White. Unter jedem Namen

ist eine vollständige Adresse angegeben. Du notierst die,

welche unter Anastasia White steht: „11 Chatam Str.“

Notiere dir im Ereignisfeld „E16“ die Abschnitts-

nummer 108 und im Ereignisfeld „E17“ die Ab-

schnittsnummer 56. Anschließend kehrst du zu Ab-

schnitt 109 zurück.

255 Minuten

Du näherst dich dem Fenster und blickst in ein vornehm

eingerichtetes Wohnzimmer. Dort erkennst du den But-

ler, wie er gerade ein Telefongespräch entgegennimmt.

Mach einen Wurf auf Horchen, bei dessen Erfolg du ei-

nen Haken machen darfst und zu Abschnitt 65 blätterst.

Misslingt der Wurf, musst du Abschnitt 119 aufsuchen.

260 Minuten

Nach kurzer Zeit hörst du das befreiende Klicken. Das

Schloss ist offen. Notiere dir im Ereignisfeld „E20“ die Ab-

schnittsnummer 35. Lies dann weiter bei Abschnitt 35.

Worüber hier wohl geredet wird?

Eintrag21-26

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

8 Der dunkle Messias

270 Minuten

Du bemerkst Fußspuren im Staub, die seltsame Lehmab-

drücke hinterlassen haben. Sie führen in den Wohnraum

zum Kamin, und dort entdeckst du etwas Interessantes.

Irgendjemand hat Bücher und Schriftstücke verbrannt.

Die Asche glüht an einigen Stellen noch, also kann es

noch nicht lange her sein. Zwischen den verkohlten Res-

ten fischst du ein Papierstück heraus, das zur Hälfte noch

unversehrt ist. Folgender Text steht dort: „... mein Mann

einer seltsamen Gruppierung an, die sich ´Orden des neu-

en Morgens´ nennt. Sie halten ihre Treffen in einem An-

wesen im Bezirk Belvaria ab.“

Dem folgt eine Adresse. Mehr ist nicht mehr lesbar.

Notiere dir im Ereignisfeld „E15“ die Abschnittsnum-

mer 67 und im Ereignisfeld „E21“ die Abschnitts-

nummer 94. Lies dann bei Abschnitt 106 weiter.

2815 Minuten

Du näherst dich dem Mann, der in

seinem Blut liegt. Die Schüsse haben

doch beträchtlichen Lärm verursacht,

und du solltest schauen, dass du hier

verschwindest, wenn du nicht unan-

genehme Fragen beantworten möch-

test. Hastig durchsuchst du den Kerl,

findest außer Banknoten im Wert

von 20 Pfund und einem seltsamen

Anhänger nichts besonderes (inklusi-

ve seiner Waffen und der möglichen

übrigen Munition). Nebenbei nimmst

du wahr, dass die Schuhsohlen des

Mannes mit einem schmierigen Lehm

verdreckt sind. Du raffst alles an dich

und rennst aus der Wohnung. Noch

ist niemand auf der Straße zu sehen,

doch in einigen Fenstern über dir

sind Rufe zu vernehmen.

Du hastest durch einige Gassen

und hältst erst an, als du dich in Si-

cherheit wähnst. Niemand dürfte

dich gesehen haben und dich mit

dem Tod des Kerls in Verbindung

bringen. Du schaust dir den Anhän-

ger an. Er ist aus Silber gefertigt und trägt ein seltsames

Symbol. Es handelt sich um einen fünfzackigen Stern mit

einer Flamme und einem Auge in der Mitte. Du steckst

das Ding ein und notierst dir im Ereignisfeld „E22“

die Abschnittsnummer 34. Lies dann weiter bei Ab-

schnitt 90.

290 Minuten

Dir schwinden die Sinne, als sich die Tentakel um deinen

Leib schlingen. Im Grunde ist die folgende Ohnmacht ein

Segen und erspart dem Autor, die kommenden schreckli-

chen Vorgänge deines Todes zu beschreiben.

Ende.

300 Minuten

Du hast dich getäuscht. Rückwärtig der Villa befindet sich

kein weiterer Zugang. Schwer drückt die Atmosphäre der

Umgebung auf dein Gemüt und ein kalter Lufthauch

fährt durch deine Haare. Du wirbelst herum, kannst

aber niemanden sehen. Wähle bei Abschnitt 60 deinen

nächsten Weg.

311 Minute

Der Raum empfängt dich mit alten Folianten und dicken

Wälzern, die sich in antiken Regalen drängen. Auf einem

Perserteppich steht ein Lesesessel, den man an einen

kleinen Tisch geschoben hat. Auf dem Tisch liegt ein auf-

geschlagenes Buch, das aus dem vorletzten Jahrhundert

zu stammen scheint. Willst du einen Blick in das Buch

werfen (Abschnitt 59), oder verlässt du die Bibliothek

wieder (Abschnitt 86)?

321 Stunde

Du betrittst das alte Backsteingebäude und kommst in ei-

nen kleinen Empfangsraum, wo dich ein beleibter Mann

in Uniform erwartet. Er hält dich auf. „Einen Moment. Der

Zutritt für Zivilisten ist für Gewöhnlich nicht erlaubt.“

Was möchtest du tun?

. Du steckst ihm 20 Pfund in die Brusttasche und lä-

chelst freundlich (Abschnitt 114).

. Du lässt es gut sein und kehrst auf die Straße zurück

(Abschnitt 90).

. Vielleicht willst du aber auch nur eine Auskunft be-

züglich eines Leichenraubes. In dem Fall lies bei dem

Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld „E2“ steht.

Das Heim eines eifrigen Geistes.

Eintrag27-32

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Der dunkle Messias 9

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

335 Minuten

Du nimmst die Beine in die Hand. Wenn dir ein Wurf auf

GEx2 gelingt, rennst du voller Panik zu Abschnitt 73 und

kannst das Scheusal abhängen. Wenn nicht, hat es noch

die Gelegenheit zu einem Angriff. Würfele für das Untier.

Der Angriffswert für den Tentakel liegt bei 80% und der

verursachte Schaden ist 4W6. Solltest du weder bewusstlos

noch getötet werden, gelingt dir die Flucht zu Abschnitt

73. Andernfalls endet das Abenteuer hier für dich.

341 Minute

Du hältst dem Wesen das Amulett entgegen und zu dei-

ner Erleichterung weicht es zurück. Es windet sich, gibt

ein unmenschliches Meckern von sich und verschwindet

zwischen den Bäumen, bis es nicht mehr zu sehen ist.

Lies weiter bei Abschnitt 40.

3510 Minuten

Du öffnest die Türe und kommst in eine kleine Wohnung.

Staub wird aufgewirbelt, und an dem abgedeckten Mobi-

liar ist zu erkennen, dass hier schon lange niemand mehr

wohnt. Du durchstreifst vorsichtig die fast leeren Räum-

lichkeiten und vergewisserst dich, alleine zu sein. Auf den

ersten Blick gibt es nichts Besonderes zu erkennen.

. Möchtest du dir Zeit lassen und alles genauestens un-

tersuchen (Abschnitt 57)?

. Oder gehst du lieber schnell wieder (Abschnitt 90)?

360 Minuten

Der Butler wendet sich ab und lässt dich stehen. Bei Ab-

schnitt 90 überlegst du dir deinen nächsten Schritt.

370 Minuten

Als du abermals das unheimliche Anwesen Richard Wein-

traubs erreichst und die Klingel betätigst, rufst du keine

Reaktion hervor. Die Fenster sind allesamt dunkel, das

Tor ist verschlossen und auch nach mehrmaligem Klin-

geln rührt sich nichts. Du kehrst zu Abschnitt 90 zurück

und setzt deine Ermittlungen woanders fort.

38Speziell

Gerade als du nach deiner Waffe greifst, stockt dir der

Atem. Eine sich windende Masse aus einem klebrig

schwarzen Etwas bahnt sich seinen Weg in dein Schlaf-

zimmer. Aus dem schmierigen Ding ragen unzählige

gierige Mäuler hervor, aus denen grüner Schleim trieft.

Schwarze Hufe scheinen die Erscheinung vorwärtszube-

wegen, und voller Grauen beobachtest du, wie das Ding

sich durch den schmalen Türeingang quetscht. Triefende

Tentakel versuchen nach dir zu langen.

. Willst du einen Schuss auf das Ding abgeben (Ab-

schnitt 4)?

. Möchtest du durch das Fenster springen, obgleich du

im dritten Stock bist (Abschnitt 111)?

. Du könntest auch einfach die Augen schließen und

schreien (Abschnitt 13).

391 Minute

Du hebst die Hände, doch der Mann feuert auf dich. Der

Schuss kracht durch die Wohnung. Mach einen Wurf für

den Fremden. Er hat Faustfeuerwaffe 50%. Sollte er dich

treffen macht er 1W8 Schaden. Solltest du getroffen wer-

den und dabei das Bewusstsein verlieren oder sterben, ist

das Abenteuer für dich zu Ende. Überlebst du den An-

griff, kannst du entweder:

. in Deckung springen und das Feuer erwidern (Ab-

schnitt 76)

. oder die Flucht ergreifen (Abschnitt 95).

405 Minuten

Während du durch den gigantischen Garten marschierst,

hast du das Gefühl, beobachtet zu werden. Die Bäume

blicken bedrohlich auf dich herab, und dein Schuhwerk

ist schnell voller Lehm. Wohin willst du dich wenden?

. Du verlässt das Anwesen zu Abschnitt 90 und kehrst

in die Stadt zurück.

. Du nimmst den Vordereingang der Villa in Augen-

schein (Abschnitt 87).

. Du nimmst den rückwärtigen Eingang der Villa in

Augenschein (Abschnitt 30).

. Du wendest dich dem kleinen Schuppen zu (Ab-

schnitt 103).

Bist du hier wirklich allein?

Eintrag33-40

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

10 Der dunkle Messias

415 Minuten

Du erkennst einen großen Garten, der mit Eichen bestan-

den ist. Einer der Bäume macht allerdings einen seltsamen

Eindruck auf dich, gerade so, als hätte er sich bewegt. Dir

wird etwas schwindelig, während du das Gemälde weiter

in Augenschein nimmst, und schon spürst du den leich-

ten Lufthauch, der durch die Blätter weht. Deine Schuhe

graben sich in die lehmige Erde und der Geruch des Wal-

des liegt in der Luft. Du schaust dich um, und zu deinem

Entsetzen befindest du dich nicht mehr in einem Wohn-

zimmer, sondern im Garten der Villa. Die Furcht einflö-

ßenden Bäume ragen über dir auf, und ein frostiger Wind

streichelt deinen Nacken. Warst du bewusstlos? Wie bist

du in den Garten gekommen? Mach einen Stabilitätswurf

und verliere 1/1W4 Punkte STA. Solltest du dabei eine

geistige Umnachtung erleiden, musst du zu Abschnitt

100 blättern. Andernfalls schlägst du Abschnitt 60 auf.

421 Minute

Sollte im Ereignisfeld „E25“ eine Abschnittsnummer stehen,

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:

Gerade, als du über die Schwelle trittst, lässt dich ein

weiteres Kreischen innehalten. Dem folgt ein beinahe un-

menschliches Gelächter. All diese Geräusche dröhnen von

unterhalb deiner Fußsohlen. Vielleicht von unter dem

Haus? Du brauchst einen Augenblick, um dich wieder

zu fassen. Mach einen Stabilitätswurf und verliere 1/1W3

Punkte STA. Solltest du dabei eine geistige Umnachtung

erleiden, geht es mit Abschnitt 100 weiter. Andernfalls

notierst du dir im Ereignisfeld „E25“ die Abschnitts-

nummer 101 und liest bei Abschnitt 101 weiter.

4310 Minuten

Ein überaus interessantes Schreiben wurde offenbar erst

kürzlich begonnen, jedoch noch nicht beendet. So, als

hätte den Schreiber ein akutes Ereignis davon abgehal-

ten, ihn zu beenden. Du staunst nicht schlecht, als du

erkennst, dass der Brief an dich gerichtet ist:

Sehr geehrter Herr Webster,

ich bin bereits darüber informiert, dass meine Frau Sie ange-

worben hat, um in ihrer Vergangenheit zu forschen. Vielleicht

wissen Sie bereits um ihre Krankheit. Sie sollten wissen, dass sie

bereits ärztlich behandelt wird und man sie allein wegen ihres

Leidens entmündigen musste. Ich bitte Sie also, diese sinnlosen

Ermittlungen einzustellen. Dem Brief liegt eine kleine Zuwen-

dung bei, die Ihre Unkosten decken sollte. Ich...

Hier endet der Brief. Die genannte Zuwendung wurde

noch nicht beigelegt. Dann entdeckst du unter den For-

mularen einen weiteren Brief, der jedoch von zierlicher,

weiblicher Hand verfasst wurde.

Nun weiß ich, was in meinem Körper heranwächst. Nun er-

kenne ich das ganze Ausmaß des Wahnsinns, der in Dir vorgeht.

Es war alles eine Lüge. Deine einschmeichelnden Worte, Deine

Liebesgeständnisse, ja... unsere ganze Ehe. Doch einen Triumph

wird es für Dich nicht geben. Ich werde mich und mein Ungebo-

renes in den Tod reißen. Am Ende siegt doch das Gute.

Anastasia

Der Brief ist mit März 1927 datiert. Ein weiterer Brief,

jedoch jüngeren Datums und erst wenige Tage alt, liegt

darunter. Dieselbe zierliche Schrift:

Ich weiß nicht, ob ich träume, den Verstand verloren habe

oder das Grauen der Wahrheit, welche mir nun zu dämmern

droht, Bestand hat. Mein Gedächtnis kehrt zurück. Langsam,

aber beständig. Wie oft war ich bereits tot? Wie oft kehrte mein

Gedächtnis zurück, lange nachdem Du mich aus dem Jenseits

holtest, mit Deinem abscheulichen Hexengebräu? Wie oft er-

zähltest Du mir die Lüge über einen angeblichen Schlaganfall?

Doch diesmal übergebe ich meinen Körper einem Ort, wo du ihn

niemals finden wirst...

Du erhaschst einen Blick auf ein weiteres Schreiben,

das von fester Hand verfasst wurde.

Geehrter Mr. Winthrop,

Sofort gehe ich Ihrer Bitte nach und schicke Ihnen wie ge-

wünscht das verbesserte Rezept für Ihre Frau. Ihr Körper sollte

sich selbst nach langem Aussetzen der vorigen Medizin und ei-

nem stark verwesten Zustand vollständig regenerieren. Denken

Sie trotzdem daran, den Trank regelmäßig zu verabreichen.

Anbei reiche ich Ihnen auch jenen Hauptbestandteil nach, der

jedoch niemals unverdünnt verwendet werden darf. Niemals

darf das Ungeborene damit in Berührung kommen. Sobald der

Messias das Licht dieser Welt erblickt, müssen Sie die Flüssig-

Hier lässt sich Interessantes finden.

Eintrag41-43

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Der dunkle Messias 11

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

keit (wenn es denn eine ist) vernichten. Fragen Sie mich nicht,

wie ich an diese Substanz gelangte, die offensichtlich fern von

dieser Welt ist. Das Wissen darum würde den letzten Rest ihres

Verstandes kosten.

So verbleibe ich in Erwartung der erhofften Niederkunft als

Ein Freund

Die absurden und erschreckenden Schriftstücke schei-

nen im ersten Moment deinen Verstand nicht so recht

zu erreichen. Während sich also die Erkenntnis langsam

einstellt, machst du einen Stabilitätswurf und verlierst

1/1W4 Punkte STA. Solltest du dabei eine geistige Um-

nachtung erleiden, geht es mit Abschnitt 100 weiter.

Wenn du bei Sinnen bleibst, fällt dir ein kleines Gläschen

auf, deren Beschriftung aus dir unbekannten Symbolen

besteht. Ein Korken verschließt es und im Inneren ist

so etwas wie Wasser zu erkennen. Oder vielleicht doch

kein Wasser? Es scheint selbst im Inneren des Behälters

nicht den Gesetzen der Physik zu gehorchen und schwirrt

vollkommen schwerelos umher. Der Anblick verlangt ei-

nen weiteren Stabilitätswurf und kostet 0/1 Punkte STA

(wieder führt dich eine geistige Umnachtung zu Ab-

schnitt 100). Wenn du bei Verstand bleibst, nimmst du

das Fläschchen an dich (wenn du willst) und notierst dir

im Ereignisfeld „E29“ die Abschnittsnummer 84 und

liest bei Abschnitt 101 weiter.

4430 Minuten

Welches Datum haben wir heute?

. Ist es der 3. September 1927 (Abschnitt 79)?

. Ist es der 4. September 1927 (Abschnitt 112)?

. Ist es der 5. September 1927 (Abschnitt 68)?

. Ist es der 6. September 1927 (Abschnitt 16)?

. Ist es später als der 6. September 1927 (Abschnitt 54)?

Da du die Tageszeitungen nicht sofort wegwirfst,

kannst du natürlich an späteren Tagen auch die Zeitung

der vorherigen Tage anschauen. In dem Fall wähle das

entsprechende Datum.

451 Minute

Mit einem kräftigen Ruck betätigst du die Kordel und

hörst von irgendwo her einen Mechanismus anspringen.

Dann ist wieder alles still. Notiere dir im Ereignisfeld

„E23“ die Abschnittsnummer 51. Kehre dann zu Ab-

schnitt 74 zurück.

460 Minuten

Der Kellergang wird nur von einer einzelnen Glühlampe

erhellt, die bedrohliche Schatten auf die feuchten Wän-

de wirft. Der Korridor endet an einer massiven Holztüre.

Zudem erkennst du eine weitere Metalltüre auf halber

Strecke in einer der Kellerwände. Neben der rostigen

Türe hängt an einem Haken ein Eisenring mit überlan-

gen, verfärbten Schlüsseln. Du vermutest, dass einer der

Schlüssel ins Schloss der Türe gehört. Jenseits der Metall-

türe ist verhaltenes Gekicher zu vernehmen. Willst du die

Metalltüre mit einem der Schlüssel öffnen und vorsichtig

eintreten (Abschnitt 83), oder nimmst du die Türe am

Ende des Korridors? Zumindest konntest du von dort die

Frauenschreie vernehmen (Abschnitt 121). Du kannst

natürlich die Leiter auch wieder nach oben nehmen und

in den Geräteschuppen zurückkehren (Abschnitt 51).

470 Minuten

Der Schlüssel, den Tubes bei der Leiche fand, passt. Du

drehst ihn herum und die Türe ist offen. Notiere dir im

Ereignisfeld „E20“ die Abschnittsnummer 35. Lies

dann weiter bei Abschnitt 35.

48Speziell

Du hältst den Atem an und wartest ab, was passiert, als

eine sich windende Masse aus einem klebrig schwarzen

Etwas sich seinen Weg in dein Schlafzimmer bahnt. Aus

dem schmierigen Etwas ragen unzählige gierige Mäuler

hervor, aus denen grüner Schleim trieft. Schwarze Hufe

scheinen das Etwas vorwärtszubewegen, und voller Grau-

en beobachtest du, wie das Ding sich durch den schmalen

Türeingang quetscht. Triefende Tentakel versuchen, nach

dir zu greifen.

. Willst du durch das Fenster springen, obgleich du im

dritten Stock bist (Abschnitt 111)?

. Du könntest auch einfach die Augen schließen und

schreien (Abschnitt 13).

495 Minuten

Notiere dir im Ereignisfeld „E4“ die Abschnittsnummer

37.

Es dauert geschlagene fünf Minuten, ehe sich die Türe

des Anwesens öffnet und ein grauhaariger, ernst drein-

blickender Butler heranschlurft. Er baut sich hinter dem

Tor auf und betrachtet dich ausdruckslos. „Sie wünschen,

Sir?“

Du stellst dich vor und verlangst Mr. Weintraub zu

sprechen. Der Butler setzt seine gleichmütige Mine fort:

„Ich bedaure, aber Mr. Weintraub ist verreist. Er wird frühes-

tens Weihnachten wieder zu Hause sein.“

Du verabschiedest dich und kehrst enttäuscht auf die

Straßen Londons zurück (Abschnitt 90), oder fragst den

Butler, was er über Mr. Weintraubs langjährige Freundin

Anastasia Winthrop weiß (Abschnitt 3).

Eintrag44-49

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

12 Der dunkle Messias

5010 Minuten

Die Angaben in dem kleinen Buch sind tatsächlich sehr

dürftig. Offenbar hatte Anastasia nur einen einzigen guten

Freund. Ein Foto von einem Mann mit glatten, blonden

Haaren und einem stechenden Blick wurde auf eine Seite

geklebt, und darunter steht in zierlichen Lettern: „Richard

Weintraub. Mein Jonas sagte mir, dass wir uns früher sehr

nahe standen, und obgleich wir keine intime Beziehung

hatten, konnte ich ihm offenbar alles anvertrauen.“ Dem

folgt die Adresse, wo Mr. Weintraub wohnhaft ist.

Zwei Seiten sind mit dem Kummer deiner Mandantin

über ihre Krankheit vollgeschrieben, und dann findest du

einige seltsame, auf beunruhigende Weise verstörend an-

zusehende Symbole, die aneinander gereiht wurden. Ihr

Kommentar zu diesen Symbolen: „In meinen Träumen

tauchen diese seltsamen Hieroglyphen auf. Was mögen

sie bedeuten? Vielleicht nichts.“

Mehr kannst du leider nicht aus dem Buch herausle-

sen. Notiere dir im Ereignisfeld „E3“ die Abschnitts-

nummer 9 und im Ereignisfeld „E8“ die Abschnitts-

nummer 113, wenn du das noch nicht getan hast.

Anschließend kehre zu dem Abschnitt zurück, von dem

du hierher gekommen bist.

510 Minuten

Als du den Geräteschuppen betrittst, erkennst du eine

Falltüre im Boden, die nun geöffnet ist. Außer den Gar-

tengeräten gibt es hier sonst nichts Besonderes. Die Fall-

türe führt über eine Holzleiter in eine bedrohlich wir-

kende Finsternis. Willst du in den Garten zurückkehren

(Abschnitt 60), oder in die Dunkelheit hinabsteigen

(Abschnitt 75)?

5210 Minuten

Du rennst auf die Straße, hastest in eine Seitengasse, und

als du merkst, dass man dir nicht folgt, hältst du schnau-

fend inne. Du wartest noch ein paar Minuten, um dich zu

vergewissern, dass man dir tatsächlich nicht folgt. Dann

setzt du deinen Weg bei Abschnitt 90 fort.

53Speziell

Du legst dich in dein Bett und bist sofort eingeschla-

fen. Verändere die Uhr- und Tageszeit entsprechend der

Anzahl an Stunden, die du unbehelligt und geruhsam

schläfst. Streiche die Abschnittsnummer im Ereignisfeld

„E5“ und ersetze sie durch Abschnitt 118. Lies dann

weiter bei Abschnitt 10.

5430 Minuten

Der Inhalt der Tageszeitung ist am heutigen Tag für dich

überhaupt nicht interessant. Kein einziger Artikel bringt

dich in deiner Angelegenheit weiter. Kehre zu Abschnitt

10 zurück.

550 Minuten

Zögerlich steckt der Mann das Geld ein. „Na schön, ge-

hen Sie rein. Aber ich weiß von nichts, sollten Sie auffliegen“,

grunzt er und lässt dich vorbei. Notiere dir im Ereignis-

feld „E9“ die Abschnittsnummer 66. Betrete den Le-

sesaal dann bei Abschnitt 66.

561 Stunde

Die Türe des kleinen Hauses in der 11 Chatam Str. ist

verschlossen, aber gleich daneben erkennst du unter dem

Namensschild einer Anastasia White eine Klingel. Wie

willst du vorgehen?

. Du hast vielleicht einen Schlüssel. Lies bei dem Ab-

schnitt weiter, der im Ereignisfeld „E18“ steht.

. Du könntest auch einfach klingeln (Abschnitt 107).

. Im Moment ist in der Straße niemand zu sehen.

Wenn du so etwas wie einen Dietrich hast, könntest

versuchen, das Schloss zu knacken (Abschnitt 89).

. Andernfalls kannst du dich auch anderen Orten in

London zuwenden (Abschnitt 90).

. Vielleicht ist das Schloss schon lange offen. In dem

Fall lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignis-

feld „E20“ steht.

5730 Minuten

Sollte im Ereignisfeld „E21“ eine Abschnittsnummer stehen,

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:

Mach einen Wurf auf Verborgenes erkennen, bei dessen

Erfolg du dir nicht nur einen Haken machen, sondern

auch Abschnitt 27 aufschlagen darfst. Misslingt der

Wurf, musst du zu Abschnitt 94 blättern.

581 Minute

Sollte im Ereignisfeld „E24“ eine Abschnittsnummer stehen,

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:

Gerade betrittst du eine geräumige Halle, die von an-

tiken Gemälden gesäumt ist, als ein grauenvoller Schrei

von irgendwo tief unterhalb des Gebäudes erschallt. Das

Kreischen gemahnt an das einer Frau, und der Laut lässt

dein Herz einen Moment schneller schlagen. Mach einen

Stabilitätswurf und verliere 1/1W4 Punkte STA. Anschlie-

ßend notierst du dir im Ereignisfeld „E24“ die Ab-

schnittsnummer 86 und liest bei Abschnitt 86 weiter.

Solltest du allerdings einer geistigen Umnachtung erlie-

gen, musst du Abschnitt 100 aufschlagen.

595 Minuten

Du schaust dir die pergamentartigen Seiten genauer an,

doch schon nach kurzer Zeit schwirrt dir der Kopf. Die

Schriftzeichen und Hieroglyphen, welche dir entgegen

stieren, sind überaus fremdartig und wie es dir scheinen

mag nicht von dieser Welt. Übelkeit steigt in dir auf, als

du daran denkst, wer oder was dieses Werk geschrieben

haben könnte. Mach einen Stabilitätswurf und verliere

Eintrag50-59

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Der dunkle Messias 13

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

0/1 STA. Solltest du eine geistige Umnachtung erleiden,

musst du zu Abschnitt 100 blättern.

Kannst du dich fassen, verlässt du die Bibliothek (Ab-

schnitt 86).

600 Minuten

Würfele mit dem W10. Bei einer 1 bis 3 lies weiter bei

Abschnitt 96. Bei einer 4 bis 10 geht es mit Abschnitt

40 weiter.

611 Stunde

Auf der Polizeiwache herrscht wie immer ein reger

Durchgangsverkehr. Einer der Wachmänner schimpft

darüber, dass sie völlig unterbesetzt seien, und ein beleib-

ter Kahlkopf in Uniform ist genervt damit beschäftigt, die

Leute abzufertigen, die ihn mit ihren Anliegen bedrän-

gen. Das ständige Klappern der Schreibmaschinen wird

nur vom Klingeln der Telefone unterbrochen. Auch Leut-

nant Nick Carter sitzt überaus beschäftigt hinter seinem

Schreibtisch und ist dabei, einen Stapel Formulare auszu-

füllen. Ab und an greift er nach dem Hörer. Du näherst

dich dem hageren Bekannten und versuchst etwas über

deine Mandantin oder jemand anderen herauszufinden

(Abschnitt 77), oder lässt ihn lieber in Ruhe und kehrst

auf die Straße zurück (Abschnitt 90).

621 Minute

Nicks Kopf wird hochrot, als du abermals vor ihm stehst.

Du entscheidest, dass es unter diesen Umständen wohl

besser ist, die Wache zu verlassen. Kehre zu Abschnitt

90 zurück.

631 Stunde

Das bürgerliche Haus in der Ivy Street ist schon lange sa-

nierungsbedürftig, und auf dem bronzenen Namensschild

liest du den Namen „Manolo Stanton“. Gerade willst du

klingeln, als du bemerkst, dass die Türe nur angelehnt

ist. Klingelst du trotzdem (Abschnitt 7), oder gehst du

einfach hinein (Abschnitt 109). Du kannst diesen Ort

aber lieber auch verlassen (Abschnitt 90).

641 Stunde

Sollte im Ereignisfeld „E16“ eine Abschnittsnummer stehen,

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:

Während du alle Räumlichkeiten genauestens unter-

suchst, machst du einen Wurf auf Verborgenes erkennen.

Bei einem Erfolg machst du einen Haken und blätterst

zu Abschnitt 24. Schlägt der Wurf fehl, musst du Ab-

schnitt 108 aufschlagen.

651 Minute

Du vernimmst die Stimme des Butlers: „Ja, Sir..., ich verste-

he, Sir..., Anastasia Winthrops Medizin..., ja, Sir. Ich bringe den

Trank zum Anwesen des Ordens.“

Anschließend notiert sich der Butler eine Adresse, die

er während des Aufschreibens aufsagt. Anscheinend ein

Anwesen im Bezirk Belgravia. Du merkst dir die Adresse

und machst dich sofort daran, zu verschwinden. War da

nicht ein Knurren im Nebel zu vernehmen? Sofort bist

du jenseits des Eisentors und bei Abschnitt 90. Notie-

re dir aber vorher noch im Ereignisfeld „E15“ die Ab-

schnittsnummer 67.

6610 Minuten

Im Lesesaal zwischen den uralten,

verstaubten Bänden herrscht absolu-

te Stille, wenngleich mehrere Perso-

nen an kleinen Tischen dicke Bände

konsultieren. Auch du wählst einen

Tisch mit Tischlampe und beginnst

die Regale zu durchforsten. Mach

einen Wurf auf Bibliotheksnutzung.

Gelingt der Wurf, mach einen Haken

und blättere zu Abschnitt 80. Miss-

lingt er, musst du bei Abschnitt 15

weiter lesen

Wissen erschließt sich nicht von selbst.

Eintrag60-66

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

14 Der dunkle Messias

671 Stunde

Das Anwesen, wo genannter ominöser Orden seine Tref-

fen abhält, liegt im Bezirk Belgravia und weist ein gewal-

tiges, mit Eichen bewachsenes Grundstück auf, in dessen

Zentrum eine alte Villa steht. Der Garten macht den An-

schein, als wäre er seit sehr vielen Jahren nicht mehr ge-

pflegt worden, und könnte eher als Wald bezeichnet wer-

den. Die Villa, welche sich jenseits erhebt, macht einen

finsteren Eindruck und ist dringend renovierungsbedürf-

tig. Eine drei Meter hohe Mauer bekränzt das Anwesen,

und das schmiedeeiserne Gittertor droht mit Gussformen

von erschreckenden Gargoylen und anderen Wesenhei-

ten, die du noch nie zuvor gesehen hast. Eine Klingel

suchst du vergeblich, doch zu deiner Überraschung ist das

Tor offen. Es war nur angelehnt.

Willst du vorsichtig eintreten (Abschnitt 105), oder

hast du es dir anders überlegt und kehrst zu Abschnitt

90 zurück?

680 Minuten

Beim Studieren der Tageszeitung sticht dir ein weiterer

Artikel ins Auge, der deine Aufmerksamkeit erregt. Of-

fensichtlich wurde jene aus der Themse gefischte Leiche

noch am selben Abend aus dem Leichenschauhaus ge-

raubt. Der zuständige Nachtwächter, ein pensionierter

Polizeibeamter, wurde mit einem Knüppel hinterrücks

niedergeschlagen. Angaben zu den Tätern konnte er

nicht machen. Von selbigen fehlt zudem jede Spur. No-

tiere dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer

116. Kehre dann zu Abschnitt 10 zurück.

691 Stunde

Du erreichst das etwas alte, windschiefe Gebäude und

klingelst unter dem Namensschild „Tubes“. Dir öffnet ein

schwerer, vollbärtiger Mann, der einen gequälten Blick

aufsetzt. Er betrachtet dich etwas verstört. „Kann ich Ih-

nen helfen?“

. Du stellst dich vor und möchtest Näheres über den

Leichenraub wissen (Abschnitt 93).

. Du entschuldigst dich und verlässt diesen Ort lieber

wieder (Abschnitt 90).

70Speziell

In deinem Kopf hallen folgende Worte nach: „Verges-

sen Sie die Angelegenheit, Mr. Webster. Lassen Sie die

Dinge um Anastasia Winthrop ruhen. Das ist die letzte

Warnung.“

Schweißgebadet schreckst du aus dem Traum hoch. Du

schaust dich um, doch kein Monster ist in deiner Woh-

nung und du bist noch am Leben. Der Alptraum lässt dich

noch immer frösteln. Streiche die Anzahl Stunden, die

du ruhen wolltest, und mach bei Abschnitt 10 weiter,

nachdem du im Ereignisfeld „E5“ die Abschnitts-

nummer 53 notiert hast.

7110 Minuten

Du kannst dein Glück kaum fassen, denn das verrostete

Tor ist nicht abgeschlossen. Du wartest, bis der Butler im

Haus verschwunden ist, und schlüpfst in den Garten. In

diesem Moment siehst du im Erdgeschoss in einem Fens-

ter ein Licht angehen. Du bewegst dich vorsichtig dort hin.

Mach einen Wurf auf Schleichen. Gelingt der Wurf, mach

einen Haken und lies weiter bei Abschnitt 25. Misslingt

der Wurf, musst du Abschnitt 119 aufschlagen.

720 Minuten

Du beißt die Zähne zusammen, um nicht entsetzt aufzu-

schreien. Was willst du machen?

. Du rennst davon (Abschnitt 33).

. Du benutzt eine Waffe und greifst an (Abschnitt 88).

. Womöglich hast du ein seltsames Amulett. Vielleicht

hilft es. Lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereig-

nisfeld E22 steht.

730 Minuten

Würfele mit dem W6. Bei einer 1-2 lies weiter bei Ab-

schnitt 87, bei einer 3-4 bei Abschnitt 30 und bei einer

5-6 bei Abschnitt 103.

741 Minute

Das Schlafzimmer hat einen überaus weiblichen Touch.

Das Himmelbett ist pink überzogen und auf einer klei-

nen Kommode erkennst du diverse Schminkutensilien.

Ein Parfüm liegt in der Luft, das dir irgendwie bekannt

vorkommt. Neben dem Bett siehst du eine Kordel, deren

Zweck im Moment nicht offensichtlich ist. Willst du das

Zimmer wieder verlassen (Abschnitt 98), oder wagst du

es, an der Kordel zu ziehen (Abschnitt 45)?

751 Minute

Sollte im Ereignisfeld „E26“ eine Abschnittsnummer stehen,

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:

Das Kreischen einer Frau erklingt und hallt durch den

schwach beleuchteten Kellergang, den du gerade betre-

ten hast. Dann ist ein Hecheln zu vernehmen und ein

unterdrücktest Stöhnen. Anschließend ist es wieder still.

Mach einen Stabilitätswurf (0/1W3 Punkte STA). Solltest

du eine geistige Umnachtung erleiden, geht es bei Ab-

schnitt 100 weiter. Andernfalls notierst du dir im Ereig-

nisfeld „E26“ die Abschnittsnummer 46. Lies dann

bei Abschnitt 46 weiter.

761 Minute

Du bringst dich hinter einem Sessel in Sicherheit. Von

dort aus nimmst du den Fremden aufs Korn, der seiner-

seits hinter dem Türstock Deckung sucht. Fechte den

Kampf nach den Regeln im Spieler-Handbuch aus.

Eintrag67-76

Page 15: H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle … · Horror im Orient-Express (4 Bände mit Box) Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnen-band) Cthulhu Now Cthulhu Now (Quellen-

Der dunkle Messias 15

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Der Mann wird so lange mit seinem Revolver auf dich

schießen, bis du ihn entweder im Nahkampf angreifst,

worauf er sich mit dem Messer verteidigt, oder ihm die

Munition ausgeht. In dem Fall stürzt er sich ebenfalls mit

dem Messer auf dich. Solltest du das Bewusstsein verlieren

oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst

jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 95). Wenn der

Fremde das Bewusstsein verliert oder stirbt, darfst du zu

Abschnitt 28 blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Ha-

ken für deine Kampffertigkeiten zu notieren.

775 Minuten

Sollte im Ereignisfeld „E6“ eine Abschnittsnummer stehen,

dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:

Als du deinen Bekannten Nick begrüßt, scheint die-

ser nicht sonderlich begeistert von deinem Erscheinen.

Er vermutet offenbar, dass du deinen Gefallen einlösen

möchtest. „Andrew... Du kommst in einem überaus ungünsti-

gen Moment. Viel los, wie Du vielleicht sehen kannst. Kannst Du

nicht morgen wieder kommen?“

Ja das könntest du eigentlich. Vielleicht ist morgen we-

niger los. Also verabschiedest du dich und kehrst auf die

Straße zurück (Abschnitt 90).

Vielleicht ist es dir aber egal, und du knallst Nick den

Namen Anastasia Winthrop vor den Latz. Vielleicht gibt

es eine Akte. (Abschnitt 11)

Sollte im Ereignisfeld „E7“ eine Abschnittsnummer

stehen, dann ist dir noch ein weiterer Name bekannt,

über den du etwas wissen willst. Schlage dann besagte

Abschnittsnummer auf.

780 Minuten

„Lassen Sie diese plumpen Versuche“, wütet der Mann und

gibt dir das Geld zurück. „Es ist jetzt besser, wenn Sie gehen.“

Du wirst aus dem Gebäude verwiesen.

Notiere dir im Ereignisfeld „E12“ die Abschnitts-

nummer 17. Lies dann bei Abschnitt 90 weiter.

790 Minuten

Viel Neues findest du nicht. Es wird berichtet, dass die

erste Weltbevölkerungskonferenz in Genf zu Ende geht,

was dich im Augenblick jedoch nicht sonderlich interes-

siert. Ansonsten ziehst du keine hilfreichen Erkenntnisse

aus der Tageszeitung. Kehre zu Abschnitt 10 zurück.

804 Stunden

Nach langer Suche in einigen dicken Bänden, die sich auf

deinem kleinen Tisch stapeln, kannst du erkennen, dass es

sich bei den Hieroglyphen offenbar um eine sehr alte Schrift-

sprache handelt, dem Akkadischen. Doch wurde hier nicht

ein akkadischer Satz niedergeschrieben, sondern ein engli-

scher und dabei die akkadische Schriftsprache benutzt. Du

staunst nicht schlecht, als du am Ende eine Adresse in Lon-

don auf deinem Schmierzettel stehen hast. „15 Ivy Street“

Notiere dir im Ereignisfeld „E11“ die Abschnitts-

nummer 63. Anschließend verlässt du das Museum und

kehrst zu Abschnitt 90 zurück.

810 Minuten

Der kahle Raum hinter der Metalltüre, welche du mit ei-

nem der schweren Schlüssel geöffnet hast, stinkt furchtbar

nach Erbrochenem. Staub tanzt in einem breiten Lichtke-

gel aus dem Korridor und fällt auf eine jämmerliche, zer-

lumpte Gestalt an der jenseitigen Wand, die bewusstlos

in sich zusammengesunken ist. All deine Anstrengungen,

den Mann wieder zu Bewusstsein zu bringen scheitern.

Also bleibt dir nichts anderes übrig, als auf den Korridor

zurückzukehren (Abschnitt 46).

820 Minuten

Bevor die Kultisten reagieren können, stürzt sich eine

Gestalt an dir vorbei auf einen der beiden Kuttenträger.

Du erkennst den Gefangenen, dem man Nase und Oh-

ren abgeschnitten hat. Wahnsinn leuchtet in seinen Au-

gen, und in blinder Wut umklammert er seinen Gegner.

Du siehst ein Messer aufblitzen und in den Körper des

Wahnsinnigen dringen. Dann hörst du diesen aufkrei-

schen und siehst ihn seine Zähne in den Hals des Kult-

anhängers versenken. Noch einen Augenblick ringen sie

miteinander, dann liegen beide still.

Der übrige Kultist zieht sein Opfermesser und stürzt

sich auf dich. Du musst dich verteidigen.

Fechte den Kampf nach den Regeln im Spieler-Hand-

buch aus.

Der Kultist kämpft fanatisch bis zum Tode oder seiner

Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusstsein verlieren

oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst

jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 122). Soll-

te dein Gegner das Bewusstsein verlieren oder sterben,

darfst du zu Abschnitt 120 blättern. Vergiss nicht, even-

tuelle Haken für deine Kampffähigkeiten zu machen.

Fremder

ST 16 KO 12 GR 10 MA 10 GE 15

Trefferpunkte: 11

Schadensbonus: +1W4

Angriff:

- .32er Revolver 50%

Schaden 1W8 (Munition 18 Patronen);

- Messer 40%

Schaden 1W4+Sb

Fertigkeit: Ausweichen 30%

Kultist

ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11

Trefferpunkte: 9

Schadensbonus: -

Angriff:

- Opfermesser 35%

Schaden 1W4

Fertigkeit: Ausweichen 22%

Eintrag77-82

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

16 Der dunkle Messias

831 Minute

Sollte im Ereignisfeld „E27“ eine Ab-

schnittsnummer stehen, dann lies dort

weiter. Andernfalls fahre fort:

Der kahle Raum hinter der Me-

talltüre, welche du mit einem der

schweren Schlüssel geöffnet hast,

stinkt furchtbar nach Erbrochenem.

Staub tanzt in einem breiten Licht-

kegel aus dem Korridor und fällt auf

eine jämmerliche, zerlumpte Gestalt

an der jenseitigen Wand. Der Mann

ist hager, mit eingefallenen Gesichts-

zügen und einem trüben Blick. Er

trägt zerschlissene und dreckige Klei-

dung, die wohl einstmals einen recht

teuren Anzug abgegeben hat. Sein

wahnsinniger Blick richtet sich auf

dich, als du eintrittst, und er lächelt.

Du erkennst, dass ihm ein Irrer seine

Nase abgeschnitten hat, und auch die

Ohren wurden entfernt. Die vordere

Front seiner Zähne ist eingeschlagen.

„Schön dass Sie es einrichten konnten,

Mr. Webster. So haben Sie also meine

Nachricht erhalten.“ Du willst etwas

erwidern, als er dich sabbernd unter-

bricht: „Iäh, iäh! Ngah, ngah!“

Dann rollt sein Kopf zurück und

der Kerl regt sich nicht mehr. Du

fühlst nach seinem Puls, doch tot ist er nicht. Er scheint die

Besinnung verloren zu haben. Mach einen Stabilitätswurf

(0/1 STA). Außerdem erhöht sich dein Cthulhu-Mythos um

1%. Solltest du eine geistige Umnachtung erleiden, musst

du jetzt Abschnitt 100 aufschlagen. Andernfalls notiere

dir jetzt im Ereignisfeld „E27“ die Abschnittsnummer

81 und im Ereignisfeld „E28“ die Abschnittsnummer

82. Lies dann bei Abschnitt 81 weiter.

84Speziell

Mag es ein Reflex sein oder vielleicht eine bewusste Re-

aktion, die dich das kleine seltsame Fläschchen mit der

außerweltlichen Flüssigkeit auf das Ding werfen lässt

- offensichtlich rettet es dein Leben. Das Gläschen zer-

platzt und lässt das flüssige Etwas frei, das sich sogleich

in schmieriges und eitriges Fleisch frisst. Du musst dei-

ne Ohren zuhalten, als der unmenschliche Schmerzens-

schrei erschallt, und mit einem Mal füllt sich der Raum

mit einem beißenden, ekelhaft stinkenden Qualm, des-

sen undurchdringliche Schwärze dich heraustaumeln

lässt Wie in einem Fieberwahn stolperst du zurück in den

Korridor, tastest dich die Wand entlang, während der bei-

ßende Rauch dich verfolgt, genauso wie der nicht enden

wollende Schmerzensschrei.

Später erinnerst du dich nicht mehr genau an die Ein-

zelheiten deiner Flucht. Irgendwie hast du es wohl aus

dem Kellergewölbe geschafft, bist wie in Trance durch den

verwilderten Garten gestolpert und irgendetwas vor dich

hin murmelnd durch halb London, wo du vor der Polizei-

wache zusammengebrochen bist. Als man dich fand, hast

du wie verrückt um dich geschlagen und Worte gerufen

die sich anhörten wie: „Iäh, iäh, Shub-Niggurath.“

Dein Fieberwahn hält noch eine ganze Woche lang an,

ehe du wieder zu dir kommst und der ganze Schrecken

vorerst aus deinem Geist verbannt ist. Tagelang wirst du

von Ermittlern befragt und während du immer wieder

deine wahnwitzige Geschichte zum Besten gibst, gelan-

gen die Behörden immer mehr zu dem Schluss, dass ok-

kulte Vorgänge im Keller des Anwesens, denen du zum

Opfer gefallen bist, dich zu Wahnvorstellungen trieben.

Genannte Anastasia Winthrop gebe es nicht, und nirgend-

wo scheint es ein Anzeichen darauf zu geben, dass sie je

existiert hat, noch, dass Jonas Winthrop verheiratet war.

Anastasia White starb vor über einem halben Jahr bei ei-

nem Autounfall. Sie war allerdings niemals schwanger.

Trotzdem musst du deinen Cthulhu-Mythos um 5% erhö-

hen. Zudem darfst du für alle angekreuzten Fertigkeiten

Steigerungswürfe durchführen. Zudem erhöht sich deine

gS um 1W10 Punkte, denn du weißt, dass du die Welt vor

einem großen Übel gerettet hast, wenngleich die Zeitung,

welche du im Augenblick in deiner kleinen Wohnung

liest, zurück an deinem Schreibtisch, etwas anderes sagt:

LONDON – Der verwirrte Mann, der vor einer Woche aus

dem Zweitanwesen der Winthrops im Bezirk Belvaria taumel-

te, konnte als Privatermittler Andrew Webster, 26, identifiziert

werden. Die noch ungeklärten Vorgänge im Kellergewölbe des

Anwesens geben den Behörden augenblicklich Rätsel auf. Von

den fünf Leichen konnte bisher nur der Besitzer des Grund-

stücks, Jonas Winthrop, 63, identifiziert werden. Dass der noch

unbekannte Frauenkörper bereits seit über einem halben Jahr

tot sein soll, wird im Augenblick dementiert.

Ende.

Was immer es sein mag.

Eintrag83-84

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Der dunkle Messias 17

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

85Speziell

Du sinkst auf die Knie und beginnst irre zu lachen. Ir-

gendwie hast du das Gefühl, nicht mehr Herr deines

Körpers zu sein, und beobachtest das Geschehen als

Außenstehender Die Männer wenden sich dir erstaunt

zu, lächeln jedoch und zerren dich zu dem verwesenden

Körper. Jonas Winthrop beugt sich zu dir herab. „Guten

Tag Mr. Webster. Ich denke, Ihre Bemühungen sollten belohnt

werden. Sie haben nun die Ehre, die erste Nahrung des Kindes

von Shub-Niggurath zu werden. Genießen Sie es.“

Du lachst noch, als ein grausames, unbeschreibliches

Etwas dem Körper Anastasia Winthrops entschlüpft und

dich mit katzenartigen Augen mustert. Allerdings wird

dein hysterisches Lachen zu einem Kreischen, als sich ein

übergroßes Maul in dein Gedärm verbeißt.

Ende.

860 Minuten

Die breite, geräumige Eingangshalle wird von antiken Ge-

mälden geschmückt, welche Personen aus dem 18. und

19. Jahrhundert zeigen. Die Männer und Frauen werfen

dir einen beunruhigenden, ernsten Blick zu, und egal wo

du dich befindest, hat es den Anschein, als würden sie

deinen Bewegungen folgen. Hier führt eine Türe zurück

in den Windfang und zu Abschnitt 87. Eine weitere

Türe ist halb geöffnet, dahinter erstreckt sich so etwas

wie ein großes Wohnzimmer (Abschnitt 104). Gegen-

über könnte die Bibliothek liegen (Abschnitt 31). Eine

Treppe am Ende des Flurs lässt dich das obere Stockwerk

betreten (Abschnitt 98).

870 Minuten

Du öffnest die Türe und gelangst in einen kleinen Wind-

fang. Hier führt eine alte, morsche Türe ins Innere der

Villa. Willst du in den Garten zurückkehren (Abschnitt

60) oder lautlos ins Innere vordringen (Abschnitt 58)

880 Minuten

Wähle deine Waffe und mach deinen Angriffswurf. Das

Ding macht sich nicht die Mühe aus-

zuweichen. Du stellst fest, dass deine

Schusswaffe nur einen Punkt Scha-

den anrichtet (ein kritischer Treffer

richtet zwei Punkte Schaden an) und

eine Nahkampfwaffe vollen Schaden.

Dieser Kampf ist aussichtslos. Du hast

nur die Möglichkeit, die Flucht zu er-

greifen, doch zuvor greift einer der

Tentakel nach dir. Der Angriffswert

für den Tentakel liegt bei 80% und

der verursachte Schaden bei 4W6.

Solltest du weder bewusstlos noch

getötet werden, gelingt dir die Flucht

zu Abschnitt 73. Andernfalls endet

das Abenteuer hier für dich.

8910 Minuten

Sollte im Ereigsnifeld „E19“ eine Ab-

schnittsnummer stehen, dann lies dort

weiter. Andernfalls fahre fort:

Du schaust dich noch einmal um,

bevor du dich an die Arbeit machst.

Niemand ist auf der Straße zu se-

hen, also fährst du fort. Mach einen

Wurf auf Schlosserarbeiten. Bei Erfolg

machst du einen Haken und blätterst

zu Abschnitt 26. Ein Misserfolg

bringt dich zu Abschnitt 99.

9030 Minuten

Wie spät ist es jetzt? Zwischen 20.00

Uhr abends und 6 Uhr morgens (Ab-

schnitt 2), oder haben wir eine an-

dere Tageszeit (Abschnitt 20)?

Wer wagt …

Eintrag85-90

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

18 Der dunkle Messias

91Speziell

Gerade erhebst du dich vorsichtig von deiner Schlafstätte,

als eine sich windende Masse aus einem klebrig schwar-

zen Etwas sich seinen Weg in dein Schlafzimmer bahnt.

Aus dem schmierigen Etwas ragen unzählige gierige

Mäuler hervor, aus denen grüner Schleim trieft. Schwar-

ze Hufe scheinen das Etwas vorwärtszubewegen, und

voller Grauen beobachtest du, wie das Ding sich durch

den schmalen Türeingang quetscht. Triefende Tentakel

versuchen nach dir zu greifen.

. Durch das Fenster springen, obgleich du im dritten

Stock bist (Abschnitt 111).

. Du könntest auch einfach die Augen schließen und

schreien (Abschnitt 13).

9210 Minuten

Du findest nichts Besonderes und notierst dir im Ereig-

nisfeld „E14“ die Abschnittsnummer 19. Kehre dann

zu Abschnitt 109 zurück und triff eine neue Wahl.

9310 Minuten

Obgleich du dich höflich gibst, erwartest du nicht, dass

man dir dieselbe Freundlichkeit entgegenbringt. Trotz-

dem nickt der schwere Mann. „Das hat sich wohl herumge-

sprochen. Ich verstehe.“

Er zuckt mit den Schultern. „Leider kann ich Ihnen da

nicht viel erzählen. Ich erhielt einen Schlag auf den Hinterkopf,

und dann weiß ich nur, dass mir Clark Riechsalz unter die Nase

gehalten hat. Gesehen habe ich nie-

manden.“

Enttäuscht willst du dich abwen-

den, als er dich noch einmal auf-

hält. „Moment. Eine Sache wäre da

trotzdem. Als diese alte Leiche ins Lei-

chenschauhaus gebracht wurde, ist mir

ein Schlüssel in die Hand gefallen, der

den Ermittlern wohl entgangen ist. Ich

habe ihn fast vergessen. Gerade heute

erst ist er mir wieder eingefallen.“

Er gibt dir den Schlüssel. „Sie kön-

nen damit machen, was Sie wollen. Bes-

ser noch, Sie geben ihn der Polizei.“

Ohne ein weiteres Wort schließt

er die Türe vor deiner Nase.

Notiere dir im Ereignisfeld

„E18“ die Abschnittsnummer

47. Anschließend kehrst du zu Ab-

schnitt 90 zurück.

940 Minuten

Trotz intensiver Suche findest du

hier nichts Besonderes. Notiere dir

im Ereignisfeld „E21“ die Ab-

schnittsnummer 94 und verlasse

anschließend das Haus bei Ab-

schnitt 90.

951 Minute

Du hastest durch das Wohnzimmer, nimmst den gegenü-

berliegenden Ausgang durch das Schlafzimmer über den

Hausflur zur Türe. Der Mann feuert auf dich, und der

Schuss hallt in der kleinen Wohnung ohrenbetäubend.

Mach einen Wurf für den Fremden. Er hat Faustfeuerwaffe

50%. Sollte er dich treffen, erzielt er 1W8 Schaden. Soll-

test du getroffen werden und dabei das Bewusstsein ver-

lieren oder sterben, ist das Abenteuer für dich zu Ende.

Überlebst du den Angriff, rennst du bei Abschnitt 52

auf die Straße.

960 Minuten

Der Baum ist dir bisher nicht aufgefallen, doch er hat et-

was Unheimliches an sich. Er war doch im vorigen Mo-

ment noch nicht hier, oder?

Die Äste bewegen sich, obgleich sich momentan kein

Lüftchen regt. Dann tropft von einem der Äste klebriger

Schleim auf deine Schuhe. Dein Atem stockt, als sich der

Stamm an mehreren Stellen öffnet und ekelhafte Mäu-

ler sich auftun, die zähen Eiter speien. Hufe entfalten

sich am Grund des Baumes und das Ding kommt näher.

Schmierige Tentakel beginnen nach dir zu greifen. Der

Gestank von tausend Leichen steigt dir in die Nase.

Mach einen Stabilitätswurf, und verliere 1W3/1W10

Punkte STA.

Solltest du ein temporäres Trauma oder eine geisti-

ge Umnachtung erleiden, lies weiter bei Abschnitt 29.

Überstehst die diesen Anblick des Wahnsinns, darfst du

bei Abschnitt 72 weiterlesen

Der Baum ist dir bisher nicht aufgefallen …

Eintrag96-91

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Der dunkle Messias 19

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

970 Minuten

Der Butler spricht, als hätte er den Text einstudiert. Er ver-

birgt offenbar etwas, oder sagt nicht die Wahrheit. Trotzdem

wendet er sich von dir ab und lässt dich stehen. Du über-

legst dein nächstes Vorgehen bei Abschnitt 90. Anderer-

seits lohnt es sich vielleicht, in das Anwesen einzudringen,

sei es nur des seltsamen Gefühls wegen (Abschnitt 71).

981 Minute

Du gelangst in den schmucklosen Flur des Obergeschos-

ses. Von der Decke hängt eine Glühlampe, die flackerndes

Licht von sich gibt, gerade so, als würde es jeden Moment

ersterben. Eine Motte kreist irritiert um die Lampe und

verleiht dem Ganzen eine beklemmende Atmosphäre.

Du erkennst eine Türe, die in ein Büro führen muss

(Abschnitt 42), während der gegenüberliegende Durch-

gang ein Schlafzimmer entblößt (Abschnitt 74). Die

Treppe führt nur nach unten (Abschnitt 86).

990 Minuten

Du bist dem Mechanismus nicht gewachsen und musst

nach einiger Zeit aufgeben. Notiere dir im Ereignisfeld

„E19“ die Abschnittsnummer 99. Kehre dann zu Ab-

schnitt 56 zurück.

100Speziell

Als du in einer Klinik wieder zu Bewusstsein kommst, er-

zählt man dir, dass du offenbar stundenlang wie im Fieber-

wahn durch London gestolpert seist. Du warst ohne Ziel und

hast unsinniges Zeug vor dich hingemurmelt. Tagelang warst

du nicht ansprechbar, und niemand kann dir sagen, wie ge-

nannte Person hieß, die dich fand und hier her brachte.

Als du eine Woche später wieder entlassen wirst und

deine Ermittlungen wieder aufnimmst, stellst du fest, dass

es nirgendwo einen Hinweis auf die Existenz einer Anas-

tasia Winthrop gibt. Jonas Winthrop gilt als verreist, doch

niemand kann dir sagen, wo er sich aufhält. Obgleich du

alle Fertigkeiten steigern darfst, die einen Haken beinhal-

ten, endet die Geschichte hier für dich in einer Sackgasse.

Ende.

1010 Minuten

Das Büro wird von einem großen Schreibtisch domi-

niert, und an drei Wänden stehen Regale mit Ordnern

und Büchern. Auf dem Schreibtisch selbst liegen mehre-

re Schriftstücke und Dokumente. Möchtest du das Büro

wieder verlassen (Abschnitt 98) oder dir die Dokumente

näher anschauen (Abschnitt 43)?

1020 Minuten

Bei diesem Anblick kannst du ein Keuchen nicht unter-

drücken, und schon wirbeln die Männer zu dir herum.

Jonas mustert dich feindselig. „Tötet ihn!“

Sollte im Ereignisfeld „E28“ eine Abschnittsnummer ste-

hen, dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:

Die zwei Männer in den langen Kutten ziehen Op-

fermesser und stürzen sich in blinder Wut auf dich. Du

musst dich verteidigen. Fechte den Kampf nach den Re-

geln im Spieler-Handbuch aus.

Die beiden Kultisten kämpfen fanatisch bis zu ihrem

Tod oder ihrer Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusst-

sein verlieren oder sterben, ist das Abenteuer für dich

vorbei. Du kannst jederzeit die Flucht ergreifen (Ab-

schnitt 122). Sollten alle beiden Gegner das Bewusst-

sein verlieren oder sterben, darfst du zu Abschnitt 120

blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Haken für deine

Kampffähigkeiten zu machen.

1030 Minuten

Sollte im Ereignisfeld „E23“ eine Abschnittsnummer stehen,

dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:

Es ist tatsächlich ein kleiner Geräteschuppen Hier fin-

dest du neben einer beachtlichen Zahl an Spinnweben

diverse Gartenwerkzeuge. Am Boden entdeckst du eine

Falltüre. Du rüttelst daran, aber sie lässt sich nicht öff-

nen. Du findest weder einen Riegel noch ein Schloss.

Achselzuckend kehrst du dem Schuppen den Rücken zu.

Lies weiter bei Abschnitt 60.

1041 Minute

Hier sorgt ein großer Kamin für Wärme, wäre er entzün-

det. Im Augenblick jedoch lässt dich eine sonderbare Käl-

te frösteln. Holzdielen knarren unter deinen Schritten,

und eine Wand wird von einem verstörenden Gemälde

eingenommen. Möchtest du das Gemälde näher betrach-

ten (Abschnitt 41), oder kehrst du auf den Flur zurück

(Abschnitt 86)?

1055 Minuten

Einen Weg, der zum Gebäude führt, suchst du vergeblich.

Es sind knappe 100 Meter dorthin. Dabei musst du dich

durch Gestrüpp, lehmige Erde und Unkraut kämpfen. Ir-

gendwo links vermeinst du ein kleines Gebäude neben

der Villa zu erkennen. Vielleicht ein Geräteschuppen?

Momentan scheinst du die einzige Person in diesem gi-

gantischen Garten zu sein. Lies weiter bei Abschnitt 60.

Zwei Kultisten. Werte je Gegner

ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11

Trefferpunkte: 9

Schadensbonus: -

Angriff:

- Opfermesser 35%

Schaden 1W4

Fertigkeit: Ausweichen 22%

Eintrag97-105

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

20 Der dunkle Messias

1060 Minuten

Ein Geräusch wie das Scharren von Füßen lässt dich he-

rumfahren. Auf der Schwelle zum Wohnzimmer steht

ein Mann. Er ist in einen dunklen Anzug gekleidet und

trägt einen schwarzen Hut. Er hat ein schmales Gesicht,

tiefliegende, stechende Augen und schmale Lippen. Er ist

offenbar genauso überrascht, dich zu sehen, wie du von

seinem Erscheinen überrumpelt bist. Er flucht, langt un-

ter sein Jackett und fischt einen .32er Revolver hervor,

den er auf dich richtet. Was willst du tun?

. Du hebst die Hände (Abschnitt 39).

. Du springst in Deckung und erwiderst notfalls das

Feuer (Abschnitt 76).

. Du ergreifst die Flucht (Abschnitt 95).

1075 Minuten

Auf dein Klingeln erhältst du keine Reaktion. Niemand

macht auf. Kehre zu Abschnitt 56 zurück und triff eine

neue Wahl.

1080 Minuten

Trotz intensiver Suche findest du nichts, das dir auch nur

ansatzweise weiterhelfen könnte. Notiere dir im Ereig-

nisfeld „E16“ die Abschnittsnummer 108. Kehre dann

zu Abschnitt 109 zurück und triff eine neue Wahl.

10910 Minuten

Vorsichtig betrittst du die Wohnung, die recht geschmack-

voll mit antiken Möbeln bestückt wurde. Du gelangst in

einen kleinen Vorraum, der mit Familienfotos versehen ist,

wirfst einen Blick in eine recht geräumige Bibliothek und

gelangst auf deiner Suche nach dem Besitzer der Wohnung

auch ins Wohnzimmer, in welchem dir angenehme Wärme

durch ein prasselndes Kaminfeuer entgegen schlägt.

Du bleibst wie angewurzelt auf der Schwelle stehen.

In einem Sessel sitzt Manolo Stanton, ein Mann um die

70 mit dünnem, grauen Haar und einem fahlen Gesicht.

Blut tropft aus seinem Mund und in der Rechten hält er

einen .32er Revolver. Auf dem Tisch vor ihm liegt ein Zet-

tel, auf den du einen kurzen Blick wirfst. Du überfliegst

das Schreiben, das offensichtlich ein Abschiedsbrief ist, in

welchem Manolo Stanton sein Bedauern über das Able-

ben seiner Frau darlegt und Zuflucht im Tod ankündigt.

. Du untersuchst die Leiche und passt auf, keine Fin-

gerabdrücke zu hinterlassen (Abschnitt 18).

. Du unterziehst der Wohnung einer genaueren Unter-

suchung (Abschnitt 64).

. Du machst, dass du hier weg kommst (Abschnitt 90).

1100 Minuten

„Sie beleidigen mich. Scheren Sie sich fort!“, grunzt der Mann

und schiebt sein Monokel zurecht. Hier lässt sich wohl nichts

mehr machen. Notiere dir im Ereignisfeld „E10“ die Ab-

schnittsnummer 14. Kehre dann zu Abschnitt 90 zurück.

111Speziell

Voller Entsetzen springst du durchs Fenster, als sich das

Ding in dein Zimmer quetscht. Der Asphalt schießt dir

entgegen - und dann wird es dunkel um dich. Würfel auf

Stabilität und verliere 0/1 Punkte STA. Lies dann weiter

bei Abschnitt 70.

1120 Minuten

Du blätterst durch die Zeitung und willst sie eigentlich

schon wieder zur Seite legen, als dir ein Artikel ins Auge

sticht. Erstaunt liest du einen Polizeibericht, in welchem

berichtet wird, wie am Vortag eine total verweste Frauen-

leiche aus der Themse gezogen wurde. Ein gewisser Po-

lizeibeamter John Vaughn berichtete voller Grauen, dass

der Leichnam offenbar schwanger war. Gegenstände, die

zur Identifizierung hätten beitragen können, wurden

nicht gefunden. Der Körper war in ein rotes Kleid mit

weißen Punkten gewandet. Aus dem Artikel erfährst du,

dass die Frau bereits seit über einem halben Jahr tot sein

muss. Voller Schaudern schließt du das Blatt. Anastasia

Winthrop trug genau ein solches Kleid und war schwan-

ger. Lege einen Stabilitätswurf ab, der dir einen Verlust von

1/1W4 STA einbringt. Erleidest du eine geistige Umnach-

tung, musst du jetzt zu Abschnitt 100 blättern. Notiere

dir in jedem Fall im Ereignisfeld „E1“ die Abschnitts-

nummer 32. Kehre dann zu Abschnitt 10 zurück.

1131 Stunde

Bezüglich dieser seltsamen Symbole, die du in besagtem

Album finden konntest, dürfte die erste Wahl die Biblio-

thek des British Museum sein. Doch der Zugang ist leider

nur dem Hochadel gestattet. Vielleicht kannst du ja ge-

schickte Überredungskunst und vielleicht ein paar Pfund

Bestechungsgeld nutzen.

Eintrag106-113

Page 21: H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle … · Horror im Orient-Express (4 Bände mit Box) Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnen-band) Cthulhu Now Cthulhu Now (Quellen-

Der dunkle Messias 21

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Du betrittst das alte Gebäude über die breiten Treppen,

marschierst durch die marmorne Eingangshalle zum Room

of Inscriptions. Dort betrachtet dich ein gestelzter Graubart

mit Monokel und gepflegter Kleidung. „Sie wünschen, Sir?“

. Du versuchst nun Zugang zum Lesesaal zu erhalten,

setzt 10 Pfund Bestechung und deine Überzeugungs-

kunst ein (Abschnitt 6).

. Du hast es dir anders überlegt und kehrst auf die

Straße zurück (Abschnitt 90).

. Vielleicht warst du schon überzeugend und hast so-

wieso freien Zugang zum Lesesaal. In dem Fall schla-

ge den Abschnitt auf, der im Ereignisfeld „E9“ ver-

zeichnet ist.

11410 Minuten

Sollte im Ereignisfeld „E12“ eine Abschnittsnummer stehen,

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:

Mach einen Wurf auf Überreden. Bei Erfolg machst du

einen Haken und liest weiter bei Abschnitt 23. Bei Miss-

erfolg musst du Abschnitt 78 aufschlagen.

1150 Minuten

In der Westentasche des Toten findest du einen kleinen,

zusammengefalteten Zettel. Dort steht: „Orden des neu-

en Morgens“. Außerdem noch eine Adresse im Bezirk

Belgravia. Notiere dir im Ereignisfeld „E14“ die Ab-

schnittsnummer 19 und im Ereignisfeld „E15“ die

Abschnittsnummer 67. Kehre zum Abschnitt 109 zu-

rück und triff eine neue Wahl.

11610 Minuten

Du erkundigst dich, wer denn bei dem Leichenraub

Wachdienst hatte, und erfährst, dass ein gewisser Wil-

liam Tubes zuständig war. Momentan allerdings ist er

beurlaubt. Ein Telefon hat er nicht, doch du erfährst sei-

ne Adresse. Notiere dir im Ereignisfeld „E13“ die Ab-

schnittsnummer 69 und im Ereignisfeld „E12“ die

Abschnittsnummer 17. Anschließend verlässt du das

Leichenschauhaus und gehst zu Abschnitt 90.

117Speziell

Mach einen Glückswurf. Sollte dieser gelingen, liegt deine

Schusswaffe gleich neben deinem Bett (Abschnitt 38).

Andernfalls hast du sie woanders liegen und verhältst dich

vielleicht lieber mucksmäuschenstill (Abschnitt 48), oder

stehst auf und siehst einfach mal nach (Abschnitt 91).

118Speziell

Du legst dich in dein Bett und bist sofort eingeschlafen. Ver-

ändere die Uhr- und Tageszeit entsprechend der Anzahl an

Stunden, die du unbehelligt und geruhsam schläfst. Streiche

die Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E5“ und ersetze

sie durch Abschnitt 5. Lies dann weiter bei Abschnitt 10.

1195 Minuten

Plötzlich vernimmst du von irgendwo aus dem Nebel ein

Knurren. Eine Gestalt schält sich aus den Schwaden, und

du stehst einem überaus verärgerten Dobermann gegen-

über. Sofort nimmst du die Beine in die Hand, und die

Erkenntnis, dass das Tier dir folgt, lässt dich zur Höchstleis-

tung auflaufen. Dann bist du durch das Tor zurück und der

Hund springt zähnefletschend dagegen. Ohne zu zögern

lässt du das Gebäude hinter dir. Weiter bei Abschnitt 90.

1201 Minute

Keuchend stehst du über den besiegten Kultisten und

schenkst deine Aufmerksamkeit zum ersten Mal wieder

den Vorgängen um die Geburt. Jonas Winthrops Freu-

denschrei wird zu entsetztem Kreischen, als sich ein un-

beschreibliches Ding aus dem Körper Anastasias schält.

Du bist wie erstarrt, als du beobachten musst, wie sich

ein übergroßes, Eiter triefendes Maul in Jonas Winthrop

verbeißt. Der alptraumhafte Vorgang und die Schreie des

Sterbenden wollen nicht enden. Mach einen Stabilitäts-

wurf und verliere 1W4/1W10 Punkte STA. Solltest du ein

temporäres Trauma oder eine geistige Umnachtung erlei-

den, musst du jetzt zu Abschnitt 123 blättern.

Solltest du im Ereignisfeld „E29“ eine Abschnittsnummer

stehen haben, darfst du diese jetzt aufschlagen. Andernfalls

blättere zu Abschnitt 123.

1211 Minute

Als du die Türe öffnest, erblickst du einen ausgedehnten,

feuchten Kellerraum, der provisorisch in ein Kranken-

zimmer verwandelt wurde. Einige Geräte stehen an den

Wänden, und auf einem Bett mit weißen Laken erkennst

du Anastasia Winthrops schweißüberströmten Körper. Sie

windet sich und schreit, offenbar in Erwartung einer wei-

teren Wehe. Um die Frau stehen drei Männer. Zwei sind in

schwarze Kutten gekleidet und murmeln unverständliche

Worte. Der dritte, in ein ebensolches Gewand gehüllt, trägt

eine Brille und hat die graumelierten Haare streng nach

hinten gekämmt. Das sollte Jonas Winthrop sein. Anasta-

sias entblößter Körper wurde mit seltsamen Symbolen be-

malt, und aus ihrem Inneren dringt ein seltsames Knurren.

„Es ist gleich soweit“, jauchzt Jonas voller Freude, der deine

Anwesenheit offenbar noch nicht bemerkt hat. Auch die

beiden anderen Männer sind vollends auf das Schauspiel

konzentriert. Einen Augenblick später geschieht etwas,

das dich in späteren Zeiten noch lange in deinen Träumen

begleiten wird. Anastasia beginnt wieder zu schreien, und

plötzlich beginnt ihre Haut zu welken. Sie strafft und faltet

sich, reißt wie altes Papier und entblößt rücksichtslos ihre

Innereien. Doch auch diese beginnen zu faulen. Es hat den

Anschein, als würde sie bei lebendigem Leib verwesen. Ei-

ner der Männer schreit: „Wir haben vergessen, ihr den Trank

einzuflößen!“ Jonas aber winkt ungeduldig ab. „Spielt keine

Rolle mehr. Es kommt!“

Mach einen Stabilitätswurf und verliere 1W3/1W8 Punk-

te STA. Solltest du dabei ein temporäres Trauma oder eine

geistige Umnachtung erleiden, musst du zu Abschnitt 85

blättern. Andernfalls schlage Abschnitt 102 auf.

Eintrag114-121

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

22 Der dunkle Messias

122Speziell

Voller Panik ergreifst du die Flucht. Du rennst den Kor-

ridor zurück zur Leiter und kletterst sie schwer atmend

nach oben. Dort rennst du in den bewaldeten Garten, als

wäre der Teufel persönlich hinter dir her (was durchaus

möglich ist). Du hältst inne, als sich etwas Unbeschreib-

liches, Dunkles, Schleimiges zwischen den Bäumen her-

vorschält Grausame Mäuler starren dir entgegen und

Tentakel entrollen sich zwischen dem Geäst über dir. Lies

weiter bei Abschnitt 29.

123Speziell

Du kannst nicht anders, als in wahnwitziges, hysteri-

sches Gelächter zu verfallen, während du das Maul des

unbeschreiblichen Etwas betrachtest. Genüsslich nähert

es sich dir, eine Spur aus triefendem Schleim und Galle

hinterlassend.

Du lachst noch, als es dich mit katzenartigen Blicken

mustert. Allerdings wird dein hysterisches Lachen zu ei-

nem Kreischen, als sich ein übergroßes Maul in dein Ge-

därm verbeißt.

Ende.

Anhang

Wie man ein Soloabenteuer spielt

Der Charakter, den Sie spielen, heißt Andrew Webster

und ist Privatdetektiv. Er besitzt eine kleine Wohnung

in London, einen .32er Revolver mit sechs Patronen,

wie auch den dazugehörigen Waffenschein. Die übri-

gen Werte und Ausrüstungsgegenstände dürfen Sie nach

den Regeln im Spieler-Handbuch selbst ermitteln. Ist der

Charakter spielbereit, beginnen Sie mit der Einleitung.

Anschließend werden Sie auf die 1. Abschnittsnummer

verwiesen. Ab hier ist es wichtig, dass Sie die Abschnitte

nicht der Reihenfolge nach lesen, sondern immer nur die

Sektionen, auf die verwiesen wird (was von Ihren Ent-

scheidungen während des Abenteuers abhängt).

Stabilität

Der Aspekt der geistigen Stabilität finden natürlich auch

in diesem Cthulhu-Soloabenteuer Anwendung. Hier ist

es wichtig, dass sie genau Buch führen, um bei Bedarf

ermitteln zu können, ob ein kurzfristiges Trauma, oder

möglicherweise eine geistige Umnachtung vorliegt. Sollte

das der Fall sein, werden Sie immer auf entsprechende

Abschnitte verwiesen. Erliegt der Charakter dem Wahn-

sinn, endet das Abenteuer.

Zeit

Zeit spielt in diesem Soloabenteuer eine große Rolle. Zu

Anfang wird Ihnen aufgetragen, das aktuelle Datum und

die Uhrzeit zu notieren. Ab jetzt läuft die Zeit. Jedes Mal,

wenn Sie zu einem Abschnitt verwiesen werden, steht

dort unter der Abschnittsnummer eine Zeitangabe. Die-

se müssen Sie zur aktuellen Zeit addieren. Somit bleiben

Sie immer auf dem Laufenden, was für eine Tageszeit es

ist und wann ein neuer Tag beginnt. Denken Sie auch

daran, dass Ihr Charakter ruhen muss (unter Ruhezeit

fällt auch als Erleichterung des Spielflusses die Nahrungs-

aufnahme). Pro Tag muss ein Charakter mindestens 10

Stunden ruhen (das können Sie nur in der Wohnung

des Charakters). Die restlichen 14 Stunden können mit

Abenteueraktivitäten verbracht werden. Pro Stunde, die

der Charakter über der Zeit ist, erleidet er einen kumu-

lativen Malus von –5 auf alle W100-Würfe. Der Malus

verschwindet nach einer andauernden Ruhe von 10

Stunden.

Ereignisfelder

Oftmals werden Sie dazu aufgefordert, eine Abschnitts-

nummer in ein Ereignisfeld zu schreiben. Zeichnen Sie

eine kleine Tabelle mit mehreren leeren Feldern auf und

nummerieren Sie die Felder von E1 bis E30. Das sind die

Ereignisfelder. Momentan bleiben sie noch leer. Im Aben-

teuer selbst werden Sie dann aufgefordert, diese nach

und nach mit Abschnittsnummern zu füllen. Ab und an

werden Sie auch wieder welche streichen müssen. Es ist

wichtig, dass Sie hier genau Buch führen, denn damit

wird die sich verändernde Welt dokumentiert. Jedes Mal,

wenn Sie am Anfang eines Abschnittes angewiesen wer-

den zu prüfen, ob in einem Ereignisfeld eine Abschnitts-

nummer steht, tun Sie das und blättern umgehend zu

jenem möglichen Abschnitt, um dort weiterzumachen.

Eintrag122-123

In diesem Anhang wird darauf eingegangen, wie das Soloabenteuer gespielt wird.

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Der dunkle Messias 23

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Vorbemerkung

Dieser Anhang des Soloabenteuers stellt kein komplettes

Gruppenabenteuer dar, das Sie als Spielleiter von A bis

Z durch die Handlung führt. Er versteht sich vielmehr

als so etwas wie ein Werkzeugkasten, der Ihnen einen

Überblick über die Hintergründe gibt und gleichzeitig

in groben Zügen die wichtigsten Persönlichkeiten des

Abenteuers darstellt. Ob Sie die Informationen nun dazu

benutzen, die Handlung als Gruppenabenteuer für Ihre

Spieler aufzubereiten, oder womöglich eine Fortsetzung

des Soloabenteuers gestalten, bleibt Ihnen ganz alleine

überlassen. Sollten Sie das Soloabenteuer noch nicht ge-

spielt haben, ist es ratsam, nicht weiterzulesen, da wich-

tige Fakten und Geheimnisse mit einem Schlag offenbart

werden.

Hintergrund

Anastasia White war eine junge, begabte Studentin, die

es schaffte, obgleich im Waisenhaus aufgewachsen, ein

Stipendium in Cambridge zu ergattern. Auch wenn sie

recht ansehnlich war, scheute sie doch den Kontakt zu

anderen und vertiefte sich dermaßen in ihre Studien,

dass ihre Existenz beinahe übersehen werden konnte.

Richard Weintraub, dem Geschäftsmann und Oberhaupt

des „Orden des neuen Morgens“ fiel sie zuerst wegen

ihrem Äußeren auf. Richtig aufmerksam wurde er, als

ihm ihre beinahe Nichtexistenz offensichtlich wurde. Ein

perfektes Ziel, deren Verschwinden die Behörden nur

kurz, wenn überhaupt, beschäftigen sollte. Somit wurde

sie Opfer eines teuflischen Planes des Ordens, der einen

Wirt für die Austragung eines Avatars von Shub-Niggu-

rath suchte. Sie wurde entführt und nach London ins

Hauptquartier des Ordens gebracht. Dort unterzog man

sie einem schrecklichen Ritual, das sie mit genanntem

Avatar schwängerte. Die Erfahrung war so unvorstellbar

für die junge Frau, dass sie eine Amnesie erlitt und dabei

ihrer gesamten Erinnerungen beraubte wurde. Der Or-

den nutzte diesen Umstand und spielte ihr Scheinerinne-

rungen vor, nach denen sie die Frau eines gewissen Jo-

nas Winthrop ist (ein weiteres Mitglied des Ordens) und

zudem noch eine alte Jungendfreundin Richard Wein-

traubs. Ihre Schwangerschaft war damit schnell erklärt.

Es dauerte allerdings nicht lange und Anastasia kam hin-

ter das Ausmaß des Schreckens. Sie war derart verstört,

dass sie Selbstmord beging. Der Orden reagierte schnell.

Richard Weintraub hatte von einem unbekannten Gön-

ner eine seltsame außerirdische Substanz und ein Rezept

erhalten, das den Körper der toten Frau wiederherstelle,

als Nebenwirkung jedoch eine weitreichende Amnesie

verursachte (etwas, das dem Orden wieder sehr gelegen

kam). Der Trank musste allerdings regelmäßig eingenom-

men werden, denn sonst würde der Patient sofort sterben

und sein Körper, sollte der ursprüngliche Todeszeitpunkt

bereits länger zurückliegen, innerhalb von Sekunden

verwesen. Somit wurde sie abermals unter die Lebenden

gebracht und die Scheinerinnerung konnte aufrecht-

erhalten bleiben. Neun Monate später wurde Anastasia

abermals misstrauisch. Warum konnte ihr Ehemann ihr

so genaue Details über eine Vergangenheit liefern, zu

einem Zeitpunkt, an dem sie sich noch nicht gekannt

hatten? Sie fasste den Entschluss, einen unabhängigen

Ermittler zu engagieren, der in ihrer Vergangenheit for-

schen sollte. Hier beginnt das eigentliche Soloabenteuer.

Der Verlauf des Soloabenteuers

Nachfolgend noch einmal eine Zusammenfassung der

Ereignisse während des Soloabenteuers. Die Beschrei-

bung ist lediglich ein grober Überblick und gibt nicht alle

Sackgassen und möglichen Lösungswege wieder, sondern

beleuchtet eher die Hintergründe, die der Spieler nur am

Rande erfährt, bzw. über deren Auswirkungen er mögli-

cherweise stolpert.

Andrew Webster wird von Anastasia Winthrop (bzw.

White) beauftragt, in ihrer Vergangenheit zu forschen, an

die sie sich wegen ihrer vermeintlichen Krankheit nicht

erinnern kann (siehe auch die Einleitung des Soloaben-

teuers). Der Ermittler weiß allerdings nicht, dass seine

Auftraggeberin schon kurze Zeit später durch Zufall selbst

hinter das Geheimnis gelangt, eine kleine Wohnung mie-

tet und dort ihren eigenen Ermittlungen nachgeht. Sie

findet ein Tagebuch ihres Mannes und erfährt dort, wie

bereits schon einmal, welche Kreatur sie tatsächlich aus-

trägt. Hysterisch und voller Ekel stürzt sie sich kurzer-

hand in die Themse, um sich und das Junge zu ertränken.

Durch den Tod und das Aussetzen der Medizin verwest

ihr Körper augenblicklich. Wieder reagiert der Orden sehr

schnell. Als der Körper von den Behörden gefunden und

ins Leichenschauhaus überführt wird, stehlen ihn die

Kultisten und hinterlassen keine Spuren. Anastasia wird

mit dem Trank versorgt, doch diesmal macht man sich

keine Mühe, die Scharade aufrecht zu erhalten, denn die

Geburt steht an. Sie wird kurzerhand in ein provisori-

sches Krankenzimmer unter dem Anwesen des Ordens in

einem feuchten Kellergewölbe gebracht. Andrew Webster

erfährt vom Fund der Leiche und ihrem Verschwinden

aus dem Leichenschauhaus durch Zeitungsartikel an zwei

darauffolgenden Tagen (Abschnitte 112 und 68). Bereits

seit dem Verschwinden von Anastasia White und nach-

dem die Ermittlungen auf der anderen Seite des Ozeans

eingestellt wurden, haben zwei Leute die Suche nach der

Frau nicht aufgegeben. Zum einen Manolo Stanton, ihr

alter Mentor, und ein Studienkollege namens John Par-

ker. Die beiden folgen der Spur nach London, wo sie sich

beide in der „15 Ivy Str“ unter Stantons Namen einmie-

ten. Der Kult kommt schnell hinter die Ermittlungen der

beiden. Sie töten Manolo Stantons Familie und hängen

den Mord dem alten Stanton an. Dieser wird in London

gefasst, während John Parker untertaucht. Die Verhand-

lung von Anastasias altem Mentor zieht sich neun Mona-

te hin, und einen Tag bevor Andrew Webster engagiert

wird, erzielt er einen Freispruch aus Mangel an Bewei-

sen. John Parker hat während der neun Monate verdeckt

ermittelt und ist in dieser Zeit auf Wahrheiten gestoßen,

Teil 2: Gruppenabenteuer

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

24 Der dunkle Messias

welche seinen Verstand in den Wahnsinn trieben. Er lässt

Andrew Webster, von dem er erfahren hat, eine geheime

Nachricht zukommen und macht ihn auf Manolo Stanton

aufmerksam (Abschnitt 16). In der Zwischenzeit dringt

er in das Anwesen des Ordens ein, wird allerdings gefasst

und in eine Zelle im dortigen Gewölbe eingesperrt, nach-

dem man ihn grauenvoll folterte. Gleichzeitig sucht ein

Kultist Manolo Stanton in seiner Wohnung auf, ermor-

det ihn und stellt die Tat als Selbstmord dar (Abschnitt

109). Anschließend sucht er Anastasias kleine Mietwoh-

nung auf, von der der Orden erfahren hat, und verbrennt

alle Beweise, inklusive dem Tagebuch Jonas Winthrops.

Hier könnte Andrew Webster auf den Mörder treffen

(Abschnitte 27 und 106). Zu der Zeit, als Andrew das

Anwesen des Ordens aufsucht, erwarten die Kultisten

die Niederkunft des Avatars Shub-Nigguraths. Allerdings

sind nicht alle Kultisten anwesend. Richard Weintraub

war im Ausland bei Ausgrabungen. Genaueres in dieser

Richtung ist nicht bekannt (und obliegt dem Spielleiter).

Am Ende findet Andrew Webster in besagtem Anwe-

sen ein Fläschchen mit der geheimnisvollen Flüssigkeit

(Abschnitt 43) und kann den Avatar damit vernichten.

Dabei finden auch Jonas Winthrop und zwei namenlose

Kultisten, wie auch John Parker, den Andrew eventuell

befreit, ihr Ende.

Daten und Werte

Winthrop, Anastasia (White, Anastasia), Studentin

20 Jahre

ST 10 KO 10 GR 12 IN 15 MA 10

GE 8 ER 15 BI 15 gS 50

Trefferpunkte: 11

Schadensbonus: -

Angriff:

- Faustschlag 50%

Schaden 1W3

Fertigkeiten: Ansehen 25%,

Bibliotheksnutzung 80%,

Fremdsprache (Akkadisch)

91%, Fremdsprache (Deutsch)

90%, Geschichtskenntnisse

50%, Muttersprache (Eng-

lisch) 96%, Okkultismus 45%, Psychoanalyse 71%

Beschreibung: Obgleich Studentin und außeror-

dentlich begabt, trachtet sie danach, immer nach der

aktuellen Mode gekleidet zu sein. Sie trägt das blonde

Haar kurz geschnitten und hat durch ihre Scheinehe

Zugriff auf eine große Wahl an Kleidungsstücken. Ihr

Wohnsitz ist zugleich das Hauptquartier des „Ordens

des neuen Morgen“, obschon ihr das während ihrer

Amnesie nicht bewusst ist. Sie ist intelligent und den-

noch außerordentlich naiv. Ihr Freundeskreis vor ih-

rer Amnesie beschränkte sich auf den Studenten John

Parker und ihren Mentor Manolo Stanton. Da sie im

Waisenhaus aufgewachsen ist, hat sie keine Familie.

Parker, John Student

23 Jahre

ST 10 KO 13 GR 11 IN 14 MA 12

GE 12 ER 11 BI 14 gS 60

Trefferpunkte: 12

Schadensbonus: -

Angriff:

- Faustschlag 50%

Schaden 1W3

Fertigkeiten: Anthropologie

11%, Bibliotheksnutzung

80%, Fremdsprache (Akka-

disch) 91%, Fremdsprache

(Deutsch) 90%, Mutterspra-

che (Englisch) 96%, Okkul-

tismus 75%, Psychoanalyse 41%, Schleichen 35%

Beschreibung: John Parker ist hager, mit dunklem

Haar und tief in den Höhlen liegenden Augen. Zu-

weilen trägt er recht teure Anzüge und unauffälligen

Farben. Er verabscheut Gewalt und ist leicht einzu-

schüchtern, obwohl mit Zunahme seines Wahnsinns

seine Berechenbarkeit in dieser Richtung stetig ab-

nimmt, vor allem in Bezug auf die Kultisten und den

Orden. Den Großteil seiner Freizeit beschäftigt er sich

mit okkultem Wissen, einem Hobby, das er mit seinem

Mentor Manolo Stanton teilt.

Carter, Nick Leutnant bei Scotland Yard

32 Jahre

ST 12 KO 13 GR 13 IN 11 MA 13

GE 14 ER 10 BI 10 gS 65

Trefferpunkte: 13

Schadensbonus: +1W4

Angriff:

- Faustschlag 50%

Schaden 1W3+Sb

- .32er Revolver 70%

Schaden 1W8

Fertigkeiten: Ansehen 45%,

Fahren (Auto) 50%, Feil-

schen 25%, Gesetzeskennt-

nisse 55%, Horchen 25%,

Psychologie 25%, Spurensuche 70%, Überreden 45%,

Überzeugen 35%, Verborgenes erkennen 45%

Beschreibung: Nick Carter ist etwas beleibt, und die

braunen Haare dünnen bereits sichtlich aus. Obwohl er

seine Arbeit immer zur Zufriedenheit seiner Vorgesetz-

ten erledigt, so hat man doch immer den Eindruck, er

habe den falschen Beruf gewählt. Andrew Webster ist

nicht wirklich sein Freund. Im Gegenteil. Tatsächlich

wurde der private Ermittler vor einem Jahr von Nicks

eifersüchtiger Frau engagiert, da sie Ehebruch vermu-

tete. In diesem Fall hatte sie sogar Recht und Andrew

konnte mehrere eindeutige Fotos schießen. Statt sie

jedoch Nicks Frau auszuhändigen, hält er sie unter

Verwahrung und nutzt sie als Druckmittel, sollte er auf

die Hilfe der Polizei angewiesen sein.

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Der dunkle Messias 25

Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Winthrop, Jonas Rechtsanwalt

63 Jahre

ST 9 KO 10 GR 14 IN 13 MA 14

GE 10 ER 12 BI 14 gS 0

Trefferpunkte: 12

Schadensbonus: -

Angriff:

- Faustschlag 50%

Schaden 1W3

Fertigkeiten: Ansehen 55%,

Bibliotheksnutzung 65%,

Cthulhu-Mythos 35%, Buch-

führung 50%, Feilschen 35%,

Gesetzeskenntnisse 90%,

Muttersprache (Englisch)

90%, Psychoanalyse 31%,

Psychologie 45%, Überreden 45%, Überzeugen 45%,

Okkultismus 75%,

Zauber: Sende Träume

Beschreibung: Jonas Winthrop ist immer gut geklei-

det, mit graumelierten Haaren, die stets streng nach

hinten gekämmt sind. Während Richard Weintraubs

Abwesenheit hat Jonas Winthrop die Führung des

„Ordens des neuen Morgens“. Diese meistert er mit

perverser und fanatischer Zielstrebigkeit, wobei es ihm

gleich ist, wieviele Leichen er auf dem Weg zurück-

lässt. Zur Zeit von Anastasias Schwangerschaft spielt

er den fürsorglichen Ehemann, tut aber zugleich alles,

sie von Gesellschaften und der Öffentlichkeit fernzu-

halten. Dabei kommt ihm ihre Krankheit sehr gelegen.

Weintraub, Richard Millionär

Unbekanntes Alter

ST 12 KO 12 GR 14 IN 14 MA 16

GE 14 ER 12 BI 15 gS 0

Trefferpunkte: 13

Schadensbonus: +1W4

Angriff:

- Faustschlag 50%

Schaden 1W3+Sb

Fertigkeiten: Ansehen 65%,

Archäologie 71%, Astrono-

mie 51%, Cthulhu-Mythos

45%, Geologie 61%, Psycho-

logie 85%, Überreden 85%,

Überzeugen 75%

Zauber: Wissen über diverse

Zauber. Wählen Sie geeignete aus.

Beschreibung: Der Millionär erscheint als junger

Mann mit glatten, blonden Haaren, den man um die

30 Jahre schätzen würde. Schaut man jedoch in die

Augen des aalglatten Kerls, so wirkt er um einiges

älter. Tatsächlich ist es gar nicht möglich, eine genaue

Schätzung seines Alters abzugeben, und er selbst

spricht niemals darüber. Selbst bei genaueren Er-

kundigungen ist es unmöglich, mehr über die Person

Richard Weintraub zu erfahren. Begegnet man ihm,

so ist er immer höflich, und selbst in Zeiten größter

Gefahr macht er den Eindruck, die Situation unter

Kontrolle zu haben.