Handbuch des Billardspiels -...

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Dr. Gerhard Hüpper Erster Band Handbuch des – Dreiband – K&L Verlag Billardspiels

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Dr. Gerhard Hüpper

Erster Band

Handbuch des

– Dreiband –

K&L Verlag

Billardspiels

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© K&L Verlag, T. Lindemann, Speyer 2000Alle Rechte vorbehalten

Druck: Item GmbH, Speyer1. Auflage 2000

Printed in Germany

ISBN: 3-9804706-2-8

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Inhaltsverzeichnis

Erster Band

Allgemeiner Teil

Dessingruppenalphabetisch geordnet

Backup-Dessins...............................................................................................................71

Begegnungsbälle.............................................................................................................7

Bogenstöße .....................................................................................................................83

Doppelbänder ..................................................................................................................87

Vorwort

Glossar

...... ...............................................................................................................................3

Dessinwahl ........................................................................................................................9

Ansprechroutine ..............................................................................................................15

Stoßtechnik und Stoßarten ..............................................................................................21

Zielen .............................................................................................................................35

Tempo .............................................................................................................................43

Physikalische Grundlagen ...............................................................................................47

Abwehrpositionen ............................................................................................................63

9

Double-Around ................................................................................................................89

Gegeneffet-Pendler .........................................................................................................97

Kopfstöße.......................................................................................................................111

Mösslacher.....................................................................................................................113

Nachläufer .....................................................................................................................123

Pendler ..........................................................................................................................127

Phantasie.......................................................................................................................145

Preller ...........................................................................................................................147

Problemstöße ................................................................................................................151

Quartbälle ......................................................................................................................165

Rundbälle ......................................................................................................................173

Rückläufer .....................................................................................................................183

Tümmler ........................................................................................................................187

Variationen.....................................................................................................................193

Verlängerungen .............................................................................................................203

Vorbänder

1-Band-Vorbänder..............................................................................................211

2-Band-Vorbänder..............................................................................................221

3-Band-Vorbänder..............................................................................................229

Tickies................................................................................................................233

Vorband-Zugbälle...............................................................................................243

Holländer............................................................................................................247

Regenschirmstoß...............................................................................................251

Atypische Vorbänder..........................................................................................257

Whipout .........................................................................................................................263

...........................................................................................................................269

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Vor w o r t

Dreiband galt schon immer als die Königsdisziplinunter den Karambolspielarten – früher nannte mandiese “Französisches Billard”. Inzwischen sind Poolund Snooker auch in den deutschsprachigen Län-dern stark im Vormarsch begriffen, während die Se-rienspielarten (Freie Partie, Cadre usw.) im Fernse-hen, und damit im Bewußtsein der Öffentlichkeit, we-niger präsent sind.

Zum Thema Serienspiel gab und gibt es eine großeAnzahl deutscher und internationaler Fachliteratur.Dagegen sieht das beim Dreiband nicht so rosig aus.Es scheint daher an der Zeit, diesem Mangel abzu-helfen. Von besonderem Interesse ist die Frage:

Im Vergleich zu den 50-er-Jahren ist das Materialwesentlich besser geworden (Tische, Queues, Bäl-le, Banden). Allein der Übergang von Elfenbein aufKunstharz bewirkte eine Steigerung des Durch-schnitts um etwa 0,2.

Früher spielte man ganz überwiegend Freie Partieund Cadre auf kleinen Billards. Das war ein langerLernprozess, bei dem viele auf der Strecke blieben,weil sie in den ersten Jahren zu geringe Erfolgser-lebnisse hatten. Damals war man der Meinung, dassDreiband – und überhaupt das große Billard – nurfür wirklich sehr talentierte Spieler in Betracht kom-me. Die Zahl der großen Tische und dementspre-chend die Zahl der Dreibandspieler war entspre-chend klein.Heute steht Karambol in Konkurrenz zu Pool undSnooker, bei denen derAnfänger schneller zur Erfol-gen kommt. Den Anspielball ins Loch zu schickenhängt so gut wie ausschließlich davon ab, ob manB 2 an der richtigen Stelle trifft. Beim Karambol ist da-mit noch nicht sehr viel gewonnen, denn Effet, Stoß-art, Stoßstärke sind genau so wichtig.Inzwischen hat sich auch die Meinung gewandelt,dass man unbedingt ein hervorragender Serien-Spieler sein müsse, um gut Dreiband spielen zukpnnen.Mithin: Die Zahl der Dreibandspieler und der großenTische hat enorm zugenommen, und Konkurrenz be-lebt bekanntlich das Geschäft.Manche Spieler fangen sehr früh an, D. Japers zumBeispiel bereits im Alter von 6 Jahren; kein Wunder,dass er auf dem Billard absolut zuhause ist.

Im Durchschnit ca. 4 bis 5 Stunden pro Tag, davonetwa 3/4 der Zeit in Partien mit gleichrangigen Geg-nern, 1/4 für das Allein-Training, wobei der eine lie-

ber allein übt, der andere mit seinem Spielpartner.

Allein durch Billard-Spielen kann man heute seinenLebensunterhalt bestreiten, nicht nur wie früher alsGastwirt oder Betreiber eines Billardsaals. Wirklichgutes Geld – einige Hunderttausend im Jahr – ver-dienen allerdings nur die Topstars wie z. B. R. Ceule-mans, T. Blomdahl, D. Jaspers.Durchschnittliche Spieler der Ehrendivision in Hol-land erhalten pro Partie (ca. 24/Jahr) ungefähr 400,-bis 500,- DM, die wenigen absoluten Topspieler biszu 2000,- DM. Hinzu kommen Schaukämpfe, Bil-lard-Lessons, Trainerposten, Pressearbeit, Vertre-tung für Billardtische und/oder Zubehör, eigene Her-stellung von Queues, Repararturen u. dgl. Damit er-reicht man in etwa das Niveau eines Facharbeitersoder mittlerenAngestellen.In Deutschland wird es dagegen schon bei den meis-ten Spielern der 1. Bundesliga eng, in der 2. Ligakann man generell nicht allein durch Spielen seinGeld verdienen. Oft kommt ein Prämiensystem zurAnwendung: Grundgehalt + Aufschlag für erzieltePunkte. Einige verbessern ihre Einkünfte dadurch,dass sie sowohl in der deutschen wie in der nieder-ländischen Spitzenliga spielen. Das ist aufgrund ei-ner Sonderregelung sowie deshalb möglich, weil dieeinen ihre Turniere Samstags und die anderen Sonn-tags austragen.

Der Hauptgrund ist, dass die Topstars heute im rei-nen Karambolieren von (irgendwie) machbaren Bäl-len sehr viel sicherer geworden sind.Während man früher – für sich persönlich und ganzallgemein – versuchte, die Dessins ihrer Schwierig-keit nach einzuteilen in "Sitzer, 50%-Bälle, 20 bis30%, sehr schwer, unmöglich", begnügt man sichheute im wesentlichen mit 2 Guppen:Machbar – Kaum oder gar nicht machbar.Nur im letzteren Fall denkt man primär anAbwehr.Alles was machbar ist, muß auch wirklich gemachtwerden. Man ist sozusagen nicht mehr besondersstolz, wenn ein schwieriger Ball gelungen ist, son-dern man erwartet das von sich.

Tatsächlich beobachtet man bei den Spitzenspielernnicht nur, dass der Prozentsatz gemachter Karam-bolagen wesentlich höher ist als sonst, sondern zu-sätzlich auch noch folgendes Phänomen:Schwierige Bälle, bei denen man üblicherweisedenkt, kein Mensch könne so präzise spielen, dassder Spielball nicht doch zum Schluß noch durch diekleine Lücke schlüpfen könnte, gehen bei ihnen tat-sächlich wesentlich seltener “durch Loch” oderknapp vorbei als bei anderen Spielern. Warum? DieErklärung ist, dass Topspieler, einmal abgesehenvom Talent, solche Dessins mit der

1. Material

2. Große Tische – Konkurrenz

3. Spitzenspieler trainieren wesentlich mehr

4. Professionalismus

1. Karambolieren

"Woran liegt es im spielerischen Bereich, dassdie Stärke derart gestiegen ist?"

"Was ist der Grund für die gerade in den letztenzehn Jahren nochmals enorm gesteigerteSpielstärke im Dreiband – bei den Professionalsebenso wie bei denAmateuren?”

Aus Gesprächen mit deutschen Spitzenpros ergibtsich folgendes Bild.

positiven

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H

Ob und wie viele Systeme die Topspieler in der Pra-xis tatsächlich anwenden, ist individuell ganz unter-schiedlich. Stefan Galla kommt angeblich mit nurdrei aus (Conti, Plussystem, Spiegelsystem), wäh-rend man bei Christian Rudolph früher den Eindruckhatte, er berechne so gut wie jeden einzelnen Stoß;mittlerweile sieht das bei ihm, zumindest optisch,auch anders aus.Es sind viel mehr Systeme bekannt als früher, vor al-lem sind sie wesentlich genauer. Allerdings habendie Spitzenspieler, abgesehen vielleicht von den Ja-panern und Koreanern, nie derart zahlreiche undausführliche Systeme benutzt, wie sie in Büchern(z.B. J. Verworst; W. Harris) geschildert werden.Alle kennen aufgrund ihres Talents und der langjäh-rigen Erfahrung jede Lauflinie genau und benötigendazu keine Zahlenakrobatik.

altung angehen: “Der kommt!” Dagegen sieht derDurchschnittsspieler meist nur die Gefahr.Im letzteren Fall läßt man seinem Instinkt keinen frei-en Lauf. Der aber ist für Spitzenergebnisse letztlichgenau so entscheidend wie die Kenntnis der Linienund die Stoßqualität. Interessanterweise bekenntCeulemans, dass er sich mit zunehmendemAlter da-bei ertappe, öfter an das Mißlingen eines Stoßes zudenken als früher.

Allen Spielern sind heutzutage die Möglichkeiten ge-läufig, wie man schwierige Dessins, meist Abwehr-stellungen, lösen kann. Ob sehr viele wirklich neueDessins erfunden worden sind, kann man vielleichtbezweifeln, aber das allgemeine Repertoire ist grö-ßer geworden.Den Anteil an der Steigerung der Spielstärke sollteman nicht unter- aber auch nicht überschätzen:Mengenmäßig macht der eine oder andere auf dieseWeise erzielte Punkt zwar nicht so viel aus,und meisthat man im übrigen auch keine besonders gute Nach-stellung, so dass eher selten eine Serie folgt. Aberzum einen kann es sich in einer entscheidenden Pha-se der Partie gerade um die big points handeln, zumanderen bleibt man vertrauensvoller und besser imStoß, wenn man auch hier vernünftige Lösungen mitAussicht auf Erfolg zu Verfügung hat.

Ohne Zweifel eine ganz wichtige Sache. Alle achtenselbstverständlich darauf. Jedoch: Man ist in gewis-ser Weise wieder davon abgekommen, unbedingteine ganz genau vorherbestimmte Position von B 2erzielen zu wollen und bleibt auch meist nicht mehrhaarscharf bei B 3 mit dem Spielball liegen.Die üblichen Fortsetzungsdessins von Vingerhoetund Ceulemans werden selbstverständlich beach-tet. Bei E. Robin mit seinen 535 Stellungen wird esschon kritisch.Es hat sich herausgestellt – auch nach Meinungvon Blomdahl – dass ein zu extensives und zu prä-zises Stellungsspiel eher zu einer Verschlechterungder Ergebnisse führt.

Wenn genau plazieren will, leidetdas Gefühl für das reine Karambolieren, m.a.W. manmacht weniger Bälle. Man muß ständig die Stoßart,Effet etc. der Platzierung von B 2 anpassen, was dieAneignung konstanter Gehirn-Engramme für be-stimmte Positionen erschwert.

Deshalb geht man mehr von allgemeinen Prinzipienaus: Man will alle Bälle möglichst frei auf dem Tischliegen haben.

echtzeitig erken-nen, wann Gefahr besteht, dass man B 2 und B 3 zurKopfbande oder in Richtung Ecke bringt (nochschlimmer: in den oberen Bereich einer langen Ban-de), während der eigene Ball "außerhalb" bleibt,schlimmstenfalls im mittleren oder unteren Bereichder gleichen langen Bande.Das einfachste Gegenmittel ist in solchen Fällendeutliches bis starkes Übertempo.

Außerdem:Mann kann sich verrechnen. Ein gutes System mußsehr viele Ausnahmen und Korrekturen berücksich-tigen, was die ganze Angelegenheit noch kompli-zierter macht.

Das Spontangefühl geht verloren, weil man nicht gutbeides kann: Den Zahlen vertrauen und sich außer-dem auf sein Gefühl verlassen.

Die oben, unter Punkt 3 und 4, erwähnten Argumen-te bieten möglicherweise eine Erklärung dafür, dassdie Japaner zur Zeit nicht mehr zur absoluten Welt-spitze zählen, sie wollten es zu genau wissen.

2. Schwierige Dessins

3. Spiel auf Fortsetzung

man B 2 sehr

4. Systeme

Die Gründe: Blomdahl:�

Oftmals gelingt die präzise Plazierung nicht. AlsFolge ist man frustriert.

Auch bei halbwegs gelungener Ausführung ist dasEndergebnis manches Mal doch nicht so schön wieerwartet. Schon wenige Zentimeter oder sogar nurMillimeter können aus dem Sitzer eine sehr schwieri-ge Stellung werden lassen (besonders auffällig beiden Quartbällen).

Ständiges Positionsspiel kostet Zeit und Energie.Es wird schwerer, vom Stoßgefühl her "ins Spiel zu

kommen".

Auffällig ist bei vielen Topspielern ein (mäßiges)Übertempo, wobei Abstände von über 1 Meter zwi-schen B 1 und B 3 als Endergebnis des Stoßes keineSeltenheit sind. Verboten ist nach wie vor für die Pla-zierung des B 2 – von Sonderfällen abgesehen –die Mitte der kurzen Bande und der an einer Bandepreß liegende Ball. Ansonsten aber traut man sichzu, mehr oder weniger alle frei liegenden Bälle zu ma-chen, selbst wenn B 2 weiter weg steht. Für schwä-chere Spieler dürfte das allerdings problematischwerden.

Wichtig ist vor allem zu vermeiden,. Man muss r

“gegen sichselbst zu verteidigen”

Wenn jemand diese Hilfsmittel wirklichbenötigt, besitzt er (noch) kein Weltniveau. Mankann nicht flott spielen und in Spielrausch kommen,wenn man so viel Zeit für Berechnungen benötigt.

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Vo r w o r t

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Beobachtungen bei Grand-Prix-Turnieren

Das vorliegende Buch

bestätigen das. Während man noch vor einigen Jah-ren bei vielen Spielern genau erkennen konnte, wiesie mit Hilfe der Queuespitze Berechnungen durch-führten, sieht das inzwischen – natürlich auch alsFolge der neu eingeführten zeitlichen Begrenzungauf 1 Minute pro Stoß – ganz anders aus: Alle spie-len relativ flott. Bei kaum einem der Spieler ist irgendetwas von System-Berechnungen zu erkennen.

Natürlich gibt es auch hier eineBerechnet werde nach wie vor, nur sei das nichtmehr so augenfällig. Die Visierlinie für den Stoßebenso wie die Ankunftslinie könne man auch ohneZuhilfenahme der Queuespitze ermitteln, und imübrigen gehe die Berechnung infolge ständigenÜbens sehr schnell vonstatten.

Hinsichtlich des könnte man sich alsZuschauer theoretisch des öfteren "bessere" Fort-setzungen im Sinne eines klassischen, leichten Des-sins denken. Offenbar versucht man jedoch eher,die Stellung als solche offen zu halten und möglichsteinen der gegnerischen Bälle in die Nähe des Zen-trums oder in das Drittel des Spielballs zu bringen.

In den meisten Fällen bricht die Serie erst dann ab,wenn sich der Spieler selbst eine wirklich schwereStellung gesetzt hat.

Oft ist zu beobachten.Das ist zum Teil auch personenbezogen. Allerdingsist die Zahl derer, die generell nur eben hin bis zu B 3spielen (20 bis 30 cm Abstand) im Abnehmen begrif-fen. Selbst Jaspers und Rudolf halten sich neuer-dings durchaus nicht immer an diese früher allge-mein gültige Regel.Es kommt den Spielern also in manchen Fällen nichtunbedingt auf die genaue Planung eines bestimm-ten Folgedessins an als vielmehr auf die allgemeineChancen-Verbesserung.

Typisch ist eine zufällig herausgegriffenen Partie derletzten Jahre, J. Peil gegen Tijssens:Erst läuft es bei P., während T. in 10Aufnahmen nur 5Bälle macht. Dann erzielt T. in 3 Aufn. 27 Punkte. P.ist beeindruckt und hat in den nächsten 10 Aufn. fastvöllige Pause, während T. auf 44 davonzieht. Dannwiederum Wechsel der Szene. T. läßt 2 leichte Bälleaus, bekommt aber auch schlechtere Stellungen ge-setzt, während P. seinen Rhythmus wiederfindet undschöne Serien spielt. Dabei läßt er die Verteidigungnicht außer Acht. Kurz vor Ende der Partie läßt T.aus Verärgerung und wegen mangelnder Stoßvor-bereitung noch 3 leichte Bälle aus. Ergebnis: 50 : 49für Peil; Durchschnitt 1,6.

Die meisten Spiele sind durch einen phasenhaftenAblauf gekennzeichnet: Der eine macht Serien undhinterlässt regelmäßig nichts Verwertbares, der an-dere ist hilflos und oft gezwungen, die Stellung zu öff-nen. Der Zurückliegende ist – jedenfalls zu Beginnder Partie – verständlicherweise vom Wunsch be-seelt, selbst auch Bälle zu machten und achtet des-halb nicht genügend auf Abwehr. Selbst wenn ihmdie Verteidigung gelingt, ist der andere so gut imStoß, dass er auch die schwierigsten Bälle löst.Dieses Verlaufsmuster kann 10 oder auch 20 Auf-nahmen anhalten, selten jedoch bis zum Ende derPartie. Meist dreht sich das Blatt früher oder später,und dann geht es genau umgekehrt.Erst zum Ende hin sind beide primär darum bemüht,nur ja nichts zu setzen und dann können durchausnoch 10 Aufnahmen gebraucht werden, bis schließ-lich der erlösende Matchpunkt gemacht ist.

Interessant ist, dass der Spieler, welcher deutlich vor-ne liegt, bei seinen letzten Punkten zunächst oftnoch nicht intensiv verteidigt, weil er die Partieschnell beenden möchte. Erst wenn der Gegner be-drohlich aufkommt, schaltet er um, und dann ist esmanchmal sogar schon zu spät.

Gerade diese typischen Partieverläufe und derenpsychologische Folgen sollte sich jeder Spieler –auch der Amateur – vor Augen halten und entspre-chend reagieren, d.h. vor allem, die Flinte nicht zufrüh ins Korn werden.

Die Haupttugend lautet: Geduld.Und: “Bleiben Sie locker!”

unterscheidet sich in mehrfacher Hinsicht von ande-ren Veröffentlichungen. Zum einen ist es rechtumfangreich und deckt die meistenAspekte ab – ein-mal abgesehen von der Geschichte des Dreiband-spiels. Die Informationsmenge ist groß. Dement-sprechend ist es als Lehrbuch nicht nur für Anfängersondern vor allem für Fortgeschrittene gedacht. Eseignet sich gut für Trainingszwecke und als Nach-schlagewerk.

Für den Verfasser von Sportbüchern gibt es ein spe-zielles Problem: Anfänger sind sich der Schwierig-keiten, welche sie im Laufe ihrer Entwicklung über-winden müssen, recht genau bewusst, aber sieschreiben natürlich kein Buch darüber. Der Experteauf der anderen Seite hat längst vergessen, wo frü-her seine Probleme lagen, sofern sie bei ihm inAnbe-tracht seiner Hochbegabung für die Sportart über-haupt eine Rolle spielten.

Hinzu kommt, dass die Fragestellungen auf demhöchsten Level andere sind als bei Spielern, die sicheine oder mehrere Klassen darunter befinden. Des-halb sollten Ratschläge stets entsprechend derjeweiligen Spielstärke differenziert gegeben wer-den; das gilt, um nur ein Beispiel zu nennen, beson-ders auch für das Positionsspiel.

Gegenposition:

Positionsspiels

Übertempo

Das Spiel verläuft in Schüben.

Verteidigung:Prinzipiell haben alle Spieler – zu Beginn der Partienicht ganz so ausgeprägt – dieAbwehr ständig imAu-ge. Oft müssen daher schwere Dessins gelöst wer-den, das gelingt in einem deutlich höheren Prozent-satz als beim Durchschnittsspieler.

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Im vorliegenden Fall war es von Vorteil, dass derAutor, nach längerer Billard-Abstinenz, den gesam-ten Wissensstofff nochmals sozusagen im Schnell-verfahren aufarbeiten und modernisieren musste,so dass sein Problembewußtsein für den Anfänger,den Fortgeschrittenen und den Spitzenspieler glei-chermaßen präsent blieb.

Der Verfasser hat sich bemüht, nicht nur bei dergrundsätzlichen Schilderung allgemeiner undspezieller Themen sondern auch bei jedemeinzelnen Dessin, genau mit Worten zu erklären,worauf es ankommt, welche Probleme auftauchenkönnen und was unter Umständen sonst noch alleszu bedenken ist. Dabei werden Alternativen und dieoft subjektiv bestimmte Vorgehensweise nicht außerAcht gelassen.

Ein besonderes Anliegen war es, dem Spieler – inGrenzen – zu vermitteln, wie und warum etwas aufdem Billardtisch geschieht. Am deutlichsten siehtman das bei der Behandlung von Systemen. Mankönnte sich darauf beschränken, die vorgeschlage-nen Zahlen auswendig zu lernen, wird dann abernach meiner Meinung keine hervorragenden Ergeb-nisse erzielen, weil jede Änderung der Verhältnisseden Spieler ratlos läßt. Es sollte ein tieferes Ver-ständnis geweckt werden, wobei die Vermittlunggrundlegender Kenntnisse der Reaktionen von Bäl-len und Banden als Voraussetzung dient.

Die Freude, welche man aus irgend einer sportli-chen oder künstlerischen Betätigung gewinnt, istnicht allein abhängig vom Grad des persönlichen, in-stinktiven Könnens. Auch als Zuschauer, der mögli-cherweise um Klassen schlechter spielt, wird manbeim Erleben eines Top-Ereignisses um so größerenGenuss und Gewinn haben, je mehr man von derSache versteht.

Ich empfehle, zu Beginn und zwischendurch immereinmal wieder, das zu lesen, welches bil-lardspezifische Fachausdrücke behandelt. Sie ha-ben dann weniger Probleme, den Text des Haupt-teils zu verstehen, und es werden mögliche Missver-ständnisse ausgeräumt.

Die eingezeichneten Lauflinien und Ballpositionenwurden auf ( )ermittelt. Auf kurzen, langen und extralangen Ti-schen werden Sie entweder die Vorgehensweiseoder die Ballposition etwas ändern müssen.

Da die heutigen Turniertische generell sehr lang ab-schlagen, hätte es nahe gelegen, deren Verlaufsli-nien zu wählen. Dazu habe ich mich aus 2 Gründendennoch nicht entschließen können:

Die Mehrzahl der Spieler, die sich noch in der Lern-und Aufbauphase befinden – und für diese ist dasBuch ja in erster Linie gedacht – hat leider immernoch nicht die Möglichkeit, regelmäßig auf moder-nen langen Tischen zu spielen.

Fast alle bisher veröffentlichten Billardbücher zeigendie Lauflinien auf, nach heutigen Begriffen, kurzenbis mittellangen Tischen. Der Leser würde also,wenn er Vergleiche anstellt, durch extralange Linien(die an der 4. Bande oft mehr als 1 Diamant andersankommen) sehr verwirrt. Im übrigen werden die Pro-bleme der langen Tische noch ganz ausführlich in ei-nem Sonderkapitel des 2. Bandes behandelt.

Beim können Sie sich nachden Diamanten richten. Wenn man es ganz genaumachen wollte, bräuchte man Hilfslinien, welche dasBild unübersichtlich machen würden, oder sogar einEinzeichnungsbrett, wie es beim Kunststoßen ver-wandt wird. Absolute Genauigkeit ist für die zu be-sprechenden Probleme jedoch nicht erforderlichund auch gar nicht möglich. Nicht nur reagiert jederTisch anders, auch jeder einzelne Spieler hat seineeigene, ganz individuelle Stoßart. Was für den einenein Problem ist, erledigt der andere mit links. Woraufes ankommt: Die Besonderheit des vorliegendenDessins und des vorgeschlagenen Lösungswegeszu erkennen und nachzuvollziehen.

In vielen Fällen werden angegeben.Wenn nicht, bedeutet das allerdings nicht, dass eskeine anderen Möglichkeiten gäbe. Oft genügen jawenige Millimeter Änderung der Ballposition, umaus einem “Sitzer” ein unmögliches Dessin zu ma-chen – und umgekehrt. Die jeweils vorgeschlageneLösung stellt letztlich nur eine Anregung dar unddient dazu, bestimmte Probleme zu illustrieren; inder praktischen Partie dürfen Sie natürlich Ihre Lieb-lingsdessins bevorzugen. Als Linkshänder solltenSie in einigen wenigen Fällen die Bälle spiegelbild-lich aufstellen.

Der besseren Orientie-rung wegen ist als anzuspielender Ball (B 2) im allge-meinen der gelbe Ball (früher: “gegnerischer Wei-ßer”)

Entsprechendist B 3 der Rote, welcher in den Zeichnungen eineschwarze Füllung aufweist. Das gilt aber nicht in je-dem Fall, zum Beispiel nicht bei Dessinvariationen.Der Spielball dagegen ist stets nur als Umriss, dasheißt weiß (ohne Füllung) gezeichnet.

werden mittelsdurchgezogener Linien dargestellt, alternative Lö-sungen und die Lauflinien von B 2 durch gestrichelteoder punktierte Linien.

gilt für sei-ne wertvollen Auskünfte und Vermittlung von Kon-takten sowie für fachliche Bera-tung und Durchsicht des Werkes.

Hinweise zur Benutzung des Buches

Glossar

mittellangen Tischen

Aufsetzen der Bälle

Alternativen

Kennzeichnung der Bälle:

Die Lauflinien des Spielballs

Mein besonderer Dank Günther Siebert

Dieter Großjung

siehe Glossar

Tatsächliche Situation.

Kontinuität der Literatur.

Einige der im Buch vorgestellten Untersuchungengehen allerdings sehr ins Spezielle. Sie sind durchKleindruck gekennzeichnet oder in den Anhang ver-wiesen und sollten nur dann durchgearbeitet wer-den, wenn der Leser Lust dazu hat.

gewählt – er wird in den Zeichnungen durchHalb-Schattierung hervorgehoben.

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Dess inw ah l

Kriterien für die Auswahl des richtigen Dessins

Der erste Schritt zur Bewältigung der jeweiligen Hin-terlassenschaft des Gegners ist die Auswahl desrichtigen Lösungsweges sowie ggf. die Wahl derbesten Variante.

Der Anfänger schaut zuallererst nach einem einfa-chen, "normalen" Dessin, vorzugsweise Rund- undQuartbällen. Wird er da fündig, wird er keine weite-ren Überlegungen anstellen und später sein Pechbeklagen, wenn Konter eintritt oder die nächste Stel-lung kaum lösbar ist.

Von dieser Einstellung sollten Sie sich radikal freimachen. Rund- und Quartbälle sind nur deshalb ein-facher, weil sie häufiger gespielt werden. Vom Theo-retischen her macht es überhaupt keinen Unter-schied, ob der Ball eine Ecke auf regulären Wegdurchläuft oder "verkehrt" (mit Gegeneffet alsBackup). Ein Pendler über die Länge des Tisches istnicht schwieriger als ein Double-Around, hat abermeist bessere Chancen und ist weniger konterge-fährdet.

Das galt schon immer, ist aber erst in den letztenJahrzehnten von den Spitzenspielern voll verinner-licht worden.

Halten wird also fest:Jedes Dessin, das sich gut stoßen läßt und keineschwierigen technischen Probleme bietet, istzunächst einmal allen anderen "Konkurrenten"gegenüber gleichwertig, ganz egal, wie lang der Balllaufen muß oder wie ungewöhnlich oder komplexder Linienverlauf ist. Natürlich vorausgesetzt, Siekennen sich aus und üben fleißig.

Diese Einstellung hat einen positiven Nebeneffekt.Früher unterteilte man Dessins je nach Schwierig-keit in viele Gruppen: Sitzer, noch gut spielbar, weni-ger gut zu spielen, technisch schwierig, schlechteChance, kaum lösbar. Ließ man einen Sitzer aus,war das ein Drama. Verfehlte man einen nicht so gutmachbaren Ball, war man entschuldigt.

Heute sollten Sie nur noch 2 Gruppen unterschei-den: Lösbar und kaum lösbar. Da die ganz überwie-gendeAnzahl der Stöße in die Gruppe "irgendwie lös-bar" gehört, ist es psychologisch nicht so belastend,wenn Sie einen leichteren Ball auslassen, da Siedamit rechnen, dafür viele andere Bälle zu karambo-lieren, bei denen Sie früher bereits aufgegeben hät-ten.

Mit dieser neuen Einstellung werden Sie sich mehrMühe geben, auch ungeläufige und "schwierige"Dessins tatsächlich zu lösen und nicht nur den Spiel-ball pro forma ungefähr in die Nähe von B 3 zu brin-gen.

eil es inschöner Regelmäßigkeit vergessen wird.

ist nicht besonders groß, vorausgesetzt man hatüberhaupt ein vernünftiges Dessin zu Verfügung.

Im Zweifel wählt man also den näher stehendenbzw. den nicht press an der Bande stehenden Ballals anzuspielenden.Die folgendenPunkte beziehen sich darauf, dassman nach Möglichkeit sogenannte “sensible Stöße”vermeiden sollte:

Am einfachsten ist halbvolles Treffen (zwischen gut3/8 bis knapp 5/8). Es verzeiht am meisten.Dosiert-dünnes Treffen, ebenso wie fast volles Tref-fen, wird zum Problem, wenn der Spielball press ander Abspielbande steht und/oder die Entfernung zuBall 2 groß ist.

Sie liegen dann vor, wenn das inAussicht genomme-ne Dessin, zum Beispiel nach Conti-Regeln, normalzu spielen ist und keine Korrekturen im Sinnezusätzlicher Längung oder Kürzung notwendig sind.

liegt nicht in einem besonders sensiblen Bereich.

Siehe Kap. .

Bei ihm läuft man am wenigsten Gefahr zu ver-krampfen. Gewaltzugbälle auf einen weit entfernt ste-henden B 2 – speziell als Pendler – sollten Sie sichdreimal überlegen.

Er ist von überragender Bedeutung.Steht B 3 in einem Abstand von 1 bis 1,5 Ballbreitenahe einer Bande oder entsprechend in einer Ecke,wird er als Zielscheibe so groß wie ein Fußball.B 3 steht auch dann besonders günstig, wenn derSpielball zum Schluß "mehr parallel" zur kurzenoder zur langen Bande an B 3 arriviert; dafür bringenwir unten einige Beispiele.Selbst wenn B 3 press an der Bande steht, kann dieChance verbessert werden, wenn es gelingt, denSpielball zum Schluss möglichst flachwinklig zu die-ser Bande ankommen zu lassen.

Ein “dick” stehender B 3 bietet natürlich sowiesomehrere Chancen zu karambolieren. Hier meinenwir jedoch die Möglichkeit, dass der Spielball bereitsan einer der früheren Banden wechselweise diekurze oder die lange Bande in einer Ecke erwischt

1. Die Problematik des geläufigen Dessins

2. Ist die vorgesehene Lösung gut spielbar?

a)

b) DerAbstand zwischen B 1 und B 2

c) B 1 und/oder B 2 nicht press an einer Bande

d) GünstigeAntreffdicke an B 2

d) Günstige Winkel – Normales Laufeffet

e) DerAntreffpunkt an der Bande

f) Natürlicher Stoß

3. Der günstige Einlauf zu B 3

4. Mehrfachchancen

� sensible Stöße

Präzise gespielt werden muss im übrigen jederBall, ganz einfacheAufgaben gibt es so gut wie über-haupt nicht (vielleicht einmal abgesehen von Stan-dard-Tickies).

oder aber sie läßt sich bequem ausschalten. Dasmuß unbedingt als erstes genannt werden, w

Es besteht keine Kontergefahr

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und in beiden Fällen die Karambolage wahrschein-

lich ist. Näheres siehe im Kap.

Wenn Sie froh sein müssen, den Ball überhaupt zumachen, vergessen Sie das.Sind Sie zuversichtlich, sollten Sie unbedingt überle-gen, ob nicht durch geringfügige Änderung derStoßstärke, des Treffens, des Effets eine günstigeFortsetzung ermöglicht werden kann.Von mehreren gleich guten Dessins wählen Sie das-jenige mit der besten Fortsetzung.Vor allem aber sollten sie in jedem Fall (außer inganz verzweifelten) einen Gedanken daran ver-schwenden, ob Sie nicht Gefahr laufen, sich selbstzu karottieren, scherzhaft gesagt: Gegen sich selbstzu verteidigen.

Ist die vorliegende Position kaum lösbar, mussAbwehr Ihr vorrangiges Ziel sein. Sie sollten aberauch hier mit der Einstellung herangehen, den drit-ten Ball tatsächlich zu karambolieren, sonst passiertdas so gut wie nie.

Bestehen mehrere gleich gute oder aber gleichschlechte Möglichkeiten, wählt man natürlich die mitVerteidigung.

Sind die Chancen unterschiedlich, ist die Entschei-dung schwierig. Näheres finden Sie im Abschnitt

Länge des Ball-Laufs, ungewöhnliches Dessin,Gegeneffetabschläge und ähnliches.

Am wichtigsten ist die Spielbarkeit (Pkt. 2), wobeinochmals die Kontergefahr zu betonen ist.Danach folgt der mehr oder weniger günstige Einlaufzu B 3, welcher möglicherweise in Konkurrenz zurSpielbarkeit steht: Wenn B 3 günstig steht, kann manggf.Abstriche an der Spielbarkeit machen.Die Bedeutung der übrigen Punkte entspricht derReihenfolge ihrerAufzählung.ZumAbschluss will ich nicht verhehlen, dass es Spie-ler und Autoren gibt, die der

das Wort reden.

einfallen will, prüft man der Reihe nach:Kurze und lange sowie atypische Vorbänder – Ver-längerungen – Nachläufer – Extremzugbälle – Kopf-stöße – Preller – Kunststöße u.ä.

Vorzugsweise im Training! Mit der Zeiterarbeiten Sie sich eine immer größer werdendeZahl von Standardsituationen, die Sie dann in derPartie nur noch abzurufen brauchen.

Mehrfachchancen.

(Band 2).

5. Spiel auf Fortsetzung

6. Spiel auf Verteidigung

9. Was keine Rolle spielt:

10. Wie bringt man die vielen Kriterien untereinen Hut?

Verteidigung bei je-dem Stoß

11. Wenn einem absolut kein vernünftigesDessin

12. Wann soll man alle diese Überlegungenanstellen?

Angriff und Verteidigung

In Extremfällen kann es die beste Politik sein, aufden Punkt zu verzichten und nur an die Abwehr zudenken.

Der individuelle Faktor ist immer mit im Spiel. Wennjemand ein Faible und besondere Fertigkeitenbezüglich bestimmter Dessins hat, darf er sie natür-lich bevorzugen.Die Gegenposition: Möglicherweise verbaut er sichso die Weiterentwicklung seines Spiels, wenn erbestimmten Dessins, die objektiv besser sind, stän-dig aus dem Wege geht und dadurch seine Chancenmindert – oder auch indem er auf günstigere Fortset-zungen verzichtet.Irgend wann sieht er sich aber doch gezwungen, siezu spielen und dann stellt sich heraus, dass er sienicht beherrscht.

(kurze Lauflinie), die technisch schwierig oder sehrsensibel ist und einem natürlicher zu stoßenden

, der aber wegen ungünstiger Winkel keinpräzises Ankommen an den Schlussbanden zu B 3erwarten läßt.Wenn die Chance zu karambolieren (das “Loch bei B3”) in beiden Fällen ähnlich ist, sollte man besser diekurze Lösung wählen – es sei denn, letztere stelltsehr hohe Anforderungen an Ihre technischenFähigkeiten. Nur so lernt man, diese kritischen Bälle

– es handelt sich meist um kleine Vorbänder, Mößla-cher, stark gedrückte Quartbälle und dgl. – immerbesser in den Griff zu bekommen, während das beivielen langen Lösungen eigentlich stets unsicherbleibt.Die Angelegenheit hat einen psychologischen Hin-tergrund. Wählen Sie den langen Weg und verfeh-len, haben Sie eine Entschuldigung: "Den durfteman ja auch auslassen." Beim kurzen Weg ist klar,dass Sie selbst es sind, der daneben gestoßen hat.Sie sollten sich aber vor der Verantwortung nicht drü-cken.

7. Das persönliche Lieblingsdessin

8. Wahl zwischen einer kurzen Lösung

lan-gen Ball

10

Dess inw ah l

1. Beispiel

Der kurze Weg ist zubevorzugen, selbst wenner technisch etwasanspruchsvoller ist.

Hier kann und muß manden kleinen Rundball prä-zise spielen. Die langeQuart vom Roten bleibtimmer ein Risiko.

Zuzugeben ist allerdings,dass manche Spieler sichbeim Quartball dochsicherer fühlen.

Sofern ihre Erfolgsratehoch genug ist, kann mannichts dagegen sagen.

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Beispiele

Günstiger Einlauf

Beim Langpendler stehtB 3 besonders dick, wieein Fußball.

Ein Double-Around mußdemgegenüber viel präzi-ser gespielt werden,ebenso wie ein Quer-Pendler (mit Verlänge-rung).

Das Bewusstsein, zweioder mehr echte Chan-cen zu haben, läßt denSpieler vertrauensvollerstoßen und damit siche-rer punkten.

Beachte

Steht Ball 3 "dick"?

Überlegen Sie, bei wel-chem Dessin B 3 bessereEinlaufchancen hat.

Offenbar bei den durch-gezogenen Linien!

Das Ankommen an B 3in mehr flachem Winkelist günstiger.

Dann bestehen aucham ehesten Mehrfach-chancen.

Prinzip

Wenn B 3 so steht, dassB 1 direkt "von oben" oderverlängert "von unten ausder Ecke" kommen kann,sollte man immer versu-chen, diejenige Seite desBalles zu treffen, welchedie Doppelchance besitzt.

Den dritten Ball auf der"verkehrten" Seite zu ver-fehlen, ist eine Todsünde.

Im Beispiel muss mandarüber hinaus sehr lang-sam zu B 3 hin spielen,sonst wirkt sich dasGegeneffet an der Fuß-bande zu stark aus.

Als fortgeschrittener Spieler darf und sollte manauch ungewöhnliche Lösungen wählen, wenn sieDoppelchancen bieten und/oder eine gute Nachfol-gestellung garantieren.

ist der Pendler (Rechtseffet, dünn treffen)sicher, wenn man nur knapp vor der Ecke E an dielange Bande kommt, und er beschert als nächsteseinen Quartball.

Der sich aufdrängende Rundball hat nur 1 Chanceund ist kontergefährdet.

ist aus ähnlichen Gründen derLängs-Pendler dem Doppeltümmler und

auch dem Querpendler vorzuziehen.

Links

Rechts

Bei Dessins vom Rotenwäre der Spielball von derlinken langen Bande ausschlecht abzustoßen –in Richtung auf den gel-ben Ball kann manbesser abkommen.

Außerdem steht Gelb aufChance.

11

Dess i nw ah l

E

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Beispiele

Der Rundball von Rot istdas geläufige Dessin.

Dennoch dürfte der langeRundball von Gelb (stattvon Rot) aus 2 Gründenvorzuziehen sein:

B 2 steht näher, und beiB 3 ist kein Loch, durchdas der Spielball schlüp-fen könnte.

Der Gegeneffetstoßüber nur 3 Banden (L - L- K; gestrichelte Linie)liegt zwar auf Anhieb bes-ser im Gefühl, muss abernoch knapp vor demRoten die kurze Bandeerwischen.

Die Karambol-Chance istbei “kürzerem” Lauf (3oder 4 Banden: L - L - Lu. evtl. noch K) größer.

Wenn man die Abschlag-winkel für Gegeneffet-Pendler beherrscht, istdie hier empfohlene“kürzere” Lösung keinProblem.

Soll man versuchen, B 2sehr dünn zu treffen, aufdie Gefahr hin, dass derSpielball bei der Endan-kunft durch die Lücke Aschlüpft?

Ja - man soll! Meistunterschätzt man, wierund der Spielball selbstbei dünnem Treffen wird.Sodann hat man beihauch-dünnem Treffennoch die zweite Chancedes 5-Bänders.

Trifft man dagegen B 2nur eine Spur zu dick, wirdman mit einem Sofort-Tusch an B 3 bestraft.

Wegen des bes-seren Einlaufssollte man hiervom Roten zumGelben als drit-tem Ball spielen,denn diesersteht "dick".

Ein Dessin mit Backupist, unter sonst gleichenUmständen, dann vorzu-ziehen, wenn der Abspiel-winkel an B 2 unproble-matisch und der Treff-punkt an der 1. Bandeexakt zu erreichen ist.

Das scheinbar einfachereund "natürliche" Dessinkann wegen sensiblerWinkel tatsächlichschwieriger sein.

Hier hat man 2 Quartenzur Auswahl, doch lässtsich der 5-Bänderpräziser spielen.

?

!

A

E

12

Dess inw ah l

?

!

x

Dessins vom Roten kommenkaum in Betracht, und lange Rund-bälle von Gelb sind sehr sensibel.Einfacher zu spielen sind

, rechts oderlinks getroffen – auf kurzem Wegeüber 3 Banden oder mit Verlänge-rung über 4 Banden.

Dabei ist der 4-Bänder wegen desAbschlags von der Fußbandesehr sensibel gegenüber leichtenVeränderungen bei Tempo, Effetund Stoßart.

Stabiler ist die Backup-Linie beim3-Bänder. Außerdem hat man hierdie bessere Verteidigung, da B 2wieder zurück an die “Kopfbande”(”linke” kurze Bande) geschicktwerden kann.

Plus-Dessins von Gelb

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Auch hier sollte man denkürzeren Weg über exakt3 Banden wählen.

Der Plus-Stoß über 3bzw. 4 Banden ist emp-findungsmäßig schwieri-ger, wenn man sichgenau festlegt, an wel-chem Punkt die 3. Bandeberührt werden soll.

Allerdings stoßen vieleSpieler hier nur auf unge-fähr; und genau das soll-te vermieden werden.

Beispiele

Kurzer oder langerWeg?Prinzipiell sollte man diekurze Lösung wählen, vor-ausgesetzt sie ist tech-nisch nicht zu anspruchs-voll. Nur so lernt man das

Der lange Weg kann zwarebenfalls genau gespieltwerden, aber oft gelingtdas doch nur dann, wenndas Dessin "im Winkel"liegt.

Im Beispiel wird man letz-teres nicht unbedingt beja-hen, so dass der kurzeWeg über nur 3 Bandenvorzuziehen ist.

präzise Spiel.

Hier kann man über 3oder – lang gemacht –über 4 Banden spielen.

Interessanterweise ist derlängere Weg in diesemFall weniger sensibel unddeshalb vorzuziehen.

Außerdem hat er diebessere Einlaufchance,weil der Spielball zumSchluß flachwinkliger zuB 3 gelangt.

In diesem Fall kann manausnahmsweise den län-geren Weg als vorteilhaftansehen, da B 3 dann aufChance steht.

Der direkte Weg über 3Banden müßte, beischwierigem dosiert-dünnem Treffen von B 2,extrem präzise gespieltwerden (gestrichelteLinie).

1. Langtümmler von Gelb.2. Sekundärer Langpend-ler von Gelb mit Gegenef-fet. Abfolge: B 2 links,re. lg. Bande, Kopfbande,Fußbande, B 3.

Alternativen

Anspiel des näherstehenden BallesBerechung nach Contioder nach natürlichemEffetsystem ist gut mög-lich – außerdem ist einebessere Nachstellung zuerwarten.

Von der Kopfbande aus:D 60 - A 50 = Z 10

Um von D 60 auf Z 10 zugelangen, benötigt man –bei senkrechtem Anspielder Kopfbande – ca. 4Effetpunkte, also vollesLaufeffet.

Conti

Natürliches System

Der Längspendler istdem langen Doppelrund-ball vorzuziehen.

1. Das Wichtigste ist,B 2 steht dick. Tatsäch-lich ist er bei einigerma-ßen korrekter Stoßaus-führung kaum zu verfeh-len.

2. Keine Kontergefahr –vorausgesetzt, B 2 wirdsehr dünn getroffen.

3. Eine gute Nachfolge-stellung ist wahrschein-lich (Quartball).

Die Gründe:

?

60

10

50

13

Dess inw ah l

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Die vorteilhafteste Art der Ausführung des gewählten Dessins

Mannschaft-Weltmeisterschaft Dreiband 2000 in Viersen

Wenn man sich über die prinzipiellen Lauflinienklar geworden ist, hat man in vielen Fällen noch dieMöglichkeit, durch Variieren beim Effet, derAntreffdicke an B 2, dem Antreffpunkt an der Ban-de, Tempo und Stoßart kleine Änderungen vorzu-nehmen, ohne das Hauptziel der Karambolageaus demAuge zu verlieren.

Bei relativ gut beherrschbaren Dessins stehtdieAusschaltung der an erster Stel-le. Als klassisches Modell sei der Austausch vonEffet und Antreffdicke genannt: Zum Beispiel mehrEffet, dafür B 2 dünner treffen.

Als nächstes kommt das Spiel auf inBetracht, wo ähnliches gilt.

ei schwierigen Dessinsabsoluten Vorrang; langsam zum Roten gilt fastimmer. Zusätzlich geht es um die Plazierung von B2, in erster Linie wiederum durch dickeres oderdünneres Treffen mit Effetausgleich.

Sind diese Probleme abgehakt, kommt es auf diebestmöglichean. Folgendes ist zu bedenken.

, wenn B 3 in kur-zem Abstand (bis gut 1 Ballbreite) von einer Bandeoder im Eckenbereich steht. Das Ziel muß sein, B 3zwar möglichst voll zu treffen – aber wenn der Spiel-ball doch vorbeigehen sollte, dann bitte auf derjenigenSeite, welche die zweite Chance bietet. Das heißt,man favorisiert beim Treffen von B 3 eine Seite.

Sofern B 1 und B 2 nicht ziemlich nah beieinanderstehen, sollte man versuchen,

, weil das Abprallen dann am verzei-hendsten ist. Ein eventuell notwendiger Ausgleichkann mit Effet, Stoßhöhe, Stoßart, Tempo erfolgen.

sind im Zweifel zu bevorzugen. Das trifft auf diemeisten unkomplizierten Rund- und Quartbälle zu,wobei man sich an den Conti-Linien orientieren kann.

Spielt man nach System, ist der 1. Bandentreffpunktsehr wichtig. Man muss ihn genau berechnen unddann auch tatsächlich präzise treffen.

Wenn man dabei einennehmen kann, läßt sich bei “Ball-2-Zuerst” besser zie-len – das trifft in etwa auch noch auf halbe Diamantenzu.Ausgleich wie üblich.

Nach welchen Kriterien soll man variieren?

1.Kontergefahr

2. Position

3. D

Sicherstellung der Karambolage

1. Ausnutzen von Doppelchancen

2.B 2 möglichst halb-

voll zu treffen

3. Natürliche Winkel zur 1. Bande und volles Lauf-Effet

4.

realen Diamanten ins Visier

ie Verteidigung hat b

14

Dess i nw ah l

Endspiel Schweden gegen Holland. Partie Blomdahl gegen Jaspers; 2. Satz.

Bei dieser Ablage überlegte Blomdahl, entgegen seiner sonstigen Gewohnheit,sehr lange und entschied sich dann zur Überraschung der meisten Zuschauer fürdie gezeigte Lösung. Der Spielball konnte den vorzeitigen Tusch mit Rot auf demWeg zur Fußbande so eben vermeiden, und auch die Karambolage selbst erfolg-te nur gerade hauchdünn.

Warum keine kurze Quart von Gelb? Warum kein Tümmler oder langer Rundballvon Rot? Warum kein Rundball von Gelb rechts herum?

Sie dürfte darin zu suchen sein, dass alle diese Lösungen sehr sensibel sindhinsichtlich Antreffdicke und Effet, während beim Tümmler von Gelb mitVerlängerung, mit viel Effet gespielt, der Ball genau im Winkel liegt, wenn manihn nur haarscharf an Rot vorbei bekommt.

Außerdem hat man eine gewisse Abwehrchance, falls der Ball ausbleibt. Dassollte hier aber wohl nicht das Entscheidende sein, da dies eine der Positionenist, bei denen eine sichere Verteidigung kaum möglich ist.

Die Begründung

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Hierher gehört alles was man tut, von dem Momentan, da der Gegner den Tisch verläßt, bis zum Ab-stoß. Es geht um die richtige, sorgfältige und gleich-bleibende Vorbereitung des Stoßes. Der amerikani-scheAusdruck dafür lautet: Setup.

Es ist wichtig, dass man sich im Training bestimmteVerhaltensmuster aneignet, damit man in der ernst-haften Partie "das Rad nicht jedes Mal neu erfinden"muß. Im Turnier hat man derart viel zu bedenkenund manchmal auch zu berechnen, dass man sichvon allem entlasten sollte, was ebenso gut, nein bes-ser, als eingeübterAutomatismus funktioniert.

Wenn Sie so vorgehen, haben Sie den Vorteil, kei-nen Schritt zu vergessen (z.B. die immer wieder lei-dige Kontergefahr), und unerwünschte Reflexe (z.B.das sofortige Los-Stoßen) zu vermeiden.

Täuschen Sie sich nicht darüber, wie schwer es istund wie viele Trainingseinheiten es verlangt, bis Ih-nen die gewünschten Verhaltensmuster in Fleischund Blut übergegangen sind.

Erlauben Sie keine Ausnahmen. Auch wenn der Ballganz leicht ist, bleiben Sie bitte bei Ihrer sorgfältigen,gleichmäßigen Vorbereitungsroutine.

Sie erfolgt nach den bekannten Kriterien einschließ-lich Abwehr usw.

Wenn man bereits lange überlegt hat, das Dessinschwierig ist – oder auch besonders einfach – ver-gisst man sie allzu leicht. Deshalb sollte diese Frageals Muß-Routine immer und ohne Ausnahme ganzan denAnfang gestellt werden.

Dazu gehört nicht nur eine eventuelle Berechnungnach Diamanten sondern vor allem das Sich-Vertraut-Machen mit dem "Grünen", d.h. der Positi-on der Bälle auf dem Tisch, der vorgesehenen Laufli-nie, Ball- und Bandenreaktionen, wie es mit "Lük-ken" bestellt ist, wie viel Platz in der Ecke vorhandenist usw.

Das Stichwort lautet " ", womit zwar auch dasEinkreiden der Queuespitze gemeint ist, vor allemaber das gehende Umkreisen des Tisches, vorzugs-weise in der Laufrichtung des Spielballs.

Beim normalen Rundball hätte man sich also – nachder allgemeinen Lagebeurteilung – als erstes auf dieSeite der langen Anspielbande zu begeben, läßt vonda die Information ins Unterbewußtsein einsickern,wie der Ball von der 2. zur 3. Bande laufen wird. An-schließend schaut man von der 2. (kurzen) Bandezur 3. (langen) Bande; dann von der 3. zur 4. Bande.

Den "Gegenschuß" von der anderen Seite, d.h. ausder Ecke der 2. und 3. Bande zurück zur 1. Bandesollte man nie versäumen. Versierten Spielern ge-nügt das bei nicht allzu kritischen Positionen bereits,das Umkreisen des Tisches muss also nicht in jedemFall stattfinden.

in die einzelnen Komponenten der Stoßausführung.Sie erfolgt unbedingt noch im Stehen!

Im einzelnen sind das die Fragen:Wie dick soll B 2 getroffen werden? Wie viel Effet,welche Stoßhöhe, welches Tempo, welche Stoßart?Sind Sondereffekte nötig?

Es gibt eine Ausnahme von der Regel "Antreffdickeund Effet werden im Stehen bestimmt.” Bei manchendiffizilen Stößen (z.B. Gegeneffet bei Ball-2-Zuerst)erhält man die Informationen über die erforderlichenbzw. angenehmsten Parameter (insbesondere dieAntreffdicke an B 2 und den Antreffpunkt an der 1.Bande) besser, wenn man in gebückterAnsprechpo-sition am Ball steht.

Man sollte dann , um dasStoßgefühl für die B 1 - und B 2 - Behandlung zu tes-ten. Danach aber bitte wieder aufrichten, vom Ball zu-rücktreten, ggf. nachrechnen, nochmals das "Grün”auf sich wirken lassen und erst dann den endgülti-gen Setup beginnen.

erfolgt erst dann, wenn auf die beschriebene Weisealles Erforderliche geklärt ist.

An dieser Stelle sollte man eine Besinnungspausevon mindestens 2 Sekunden einlegen, um alles – vorallem natürlich den geplanten Lauf des Balles – nocheinmal in Ruhe auf sich einwirken zu lassen, es zu"verinnerlichen". Diese halb-unterbewußten Infor-mationen sind von größtem Wert für das Funktionie-ren des später abzurufenden, äußerst sensiblen Be-wegungsautomatismus.

Die Einnahme des Standes ist ein Vor-gang! Mit lockeren Probeschwüngen des Queues(in der Luft in Richtung B 2) bewegt der Spieler die Fü-ße, den Körper, die Arme, Hände und das Queue inRichtung auf den exakten Treffpunkt an B 2. Er läuftsozusagen in den Stoß hinein.

Bereits während des Hinbewegens zum Spielballund beim Aufsetzen der Füße sollte der Spieler da-nach trachten, die korrekten Antreffpunkte an B 1und B 2 (!) zu gewinnen. Dementsprechend ist derBlick anfangs überwiegend auf B 2 gerichtet, weil da-von die korrekte Körper- und Fußposition abhängt.

Empfindungsmäßig sollte man eigentlich sogleichdanach, sozusagen noch aus dem Laufen heraus,abstoßen können. Aber genau das tut man nicht!

1. Das Grundprinzip lautet: Alles in Ruhe!

2. Die Dessinwahl

3. Besteht Kontergefahr?

4. Verinnerlichung der Lauflinie

Drehen

5. Gedankliche Umsetzung

probeweise ansprechen

6. Die Einnahme des gebückten Standes

Aber Halt!

dynamischer

Ansp r ech r ou t i ne

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7. Die KörperhaltungDer Vorschlag, ähnlich wie die Snookerspieler, denKopf ganz nach unten zu nehmen (Kinn berührt dasQueue), um auf diese Weise besser visieren zu kön-nen, ist für Dreiband als Regel nicht empfehlens-wert.

Relativ aufrecht stehen, das Schlachtfeld "mit Feld-herrnblick" von oben betrachten. So behält manbeim Stoß selbst einen ähnlichen visuellen Eindruckwie zuvor bei der Planung. Man erlebt sozusagenmehr die Winkel und die Antreffpunkte, über welchedie Bälle laufen sollen.Bückt man sich zu sehr, sieht man nur B 2, aber dieEmpfindung für den Raum dahinter und daneben istverkümmert.

Man kann die Diamanten besser sehen –Die horizontale Qeueführung ist leichter –Effektstöße wie z. B. Doppelbänder und Gewalt-nachläufer sind erstaunlicherweise sogar besserauszuführen.Vor allem aber läuft man weniger Gefahr, den Stoßzu verreißen. Es besteht ja kein Anlass mehr, sofortnach dem Abstoß mit dem Kopf hochzukommen,denn da ist man ja bereits und kann sogleich denLauf des Spielballes zu B 2 und von da weiter zur ers-ten Bande verfolgen.

Bereits beim Vorschwingenruhig beginnend,

wichtig, nachMöglichkeit stets die

Beachte: Sofern man die Snooker-Haltung einnehmenmöchte, kann es leicht zu Verspannungen im Nackenbe-reich kommen. Das läßt sich vermeiden, indem man mitdem Gesäß nach hinten-unten "absitzt". So kommt dergesamte Körper niedriger, die Wirbelsäule braucht wenigerhorizontal gehalten und deshalb der Kopf nicht mehr sostark gehoben zu werden.

Man

Besser

Weitere Vorteile

Diese Technik ist allenfalls diskutabel für ganz feineSchnittbälle, wenn B 2 weit entfernt steht und es auf nichtsanderes als das haargenaue Treffen ankommt. Und für dasSystemspiel ließe sich argumentieren:Hier sei es ratsam, den weiteren Lauf des Ballesgedanklich auszuschalten, es genüge der Treffpunkt ander 1. Bande und dafür wiederum sollten Antreffdicke,Höhe, Effet und Stoßart ausreichen. Also könne man aucheine stark gebückte Haltung einnehmen.

Positiv zu werten ist bei einer größeren Zahl von Vor-schwingern: Der Stoß verselbständigt sich sozusagen, ergewinnt an Eigenleben, wird autonom. In dieser Zeit kannsich, günstigenfalls, eine ungesunde Spannung abbauen.Es kommt jetzt weniger auf das übersteigerte Bemühenan, B 2 nur ja möglichst genau zu treffen, sondern es gehtmehr um das allgemeine Stoßgefühl. Wenn das da ist, istauch das Treffen o.k.

Die Gegenposition:Wenn man die Vorschwinger nur um ihrer selbst willenmacht, d.h. sich einfach nur auf ein freies Gefühl fürsSchwingen konzentriert und das genaue Treffen des B 2vernachlässigt, wird man oft Fehlschläge erleben. Dasgenaue Zielen muß mit hineingenommen werden!Am besten so, dass man die Vorschwinger relativ forschvon hinten nach vorne ausführt und dabei jeweils den Blickvon der Queuespitze zum genauen Treffpunkt an B 2 hinwandern läßt. Am vorderen Ende des jeweiligenVorschwingers wird die Queuespitze und der Blick auf B 2kurz fixiert und verinnerlicht. Nach dem letzten V. belässtman den Blick auf B 2, während bereits der Rückschwungdes eigentlichen Stoßes beginnt.

8. Die Feinabstimmung

deutlich

9. Das Vorschwingen

a)

b) Wie viele Probeschwünge?

Damit ist die genaue Effetgabe an B 1 und die exakteAntreffdicke an B 2 in Verbindung mit geplantemTempo und Stoßart gemeint. Sie wird als nächstesvorgenommen.

Der Blick geht zwischen Spielball und anzuspielen-dem Ball hin und her, während die Queuespitze zu-nächst nur kleine "Waggle"-Bewegungen vor demSpielball macht ("Zupfen").

Die Betonung liegt auf "fein". Stellt man nämlich fest,dass die Ausrichtung auf B 2 hin falsch ist(man will zum Beispiel halbvoll treffen, findet sichaber nach dem Einnehmen des Standes auf eineAn-treffdicke von nur 1/4 ausgerichtet), sollte man nichtversuchen, durch seitliche Verschiebung derQueuespitze, Verdrehen des Körpers oder Herum-

trippeln mit den Füßen die Antreffdicke nachzukorri-gieren. Völlig verkehrt wäre es, sich erst jetzt die Fra-ge zu stellen: "Wie dick - und welches Effet braucheich eigentlich?" Das muß vorher abgeklärt sein.

Wenn das nicht der Fall ist, oder Zweifel auftauchen:Bitte wieder aufrichten, zurücktreten und im Stehenneue Überlegungen anstellen.

Die Vorschwinger sollten dem geplanten Stoßnach Stärke, Länge, Dynamik und Stoßart ähneln."Laß erkennen, was Du willst – zeige, was Du stoßenmöchtest!” Die Vorschwinger sollen im Prinzip ge-nau so aussehen wie der eigentliche Stoß. Je nach-dem langsam, mittelschnell oder schnell; einschlei-chend oder mitAttacke; mit oder ohne Zugreifen etc.

Die Vorschwinger sollen weich und gleichmäßig er-folgen. Keinesfalls so: Erst langsames Hin- und Her-Pendeln, dann ein plötzlicher, heftigerAbstoß.

Eine verbindliche Regel läßt sich nicht aufstellen. Eshängt von der Psyche des jeweiligen Spielers ab,welche Anzahl er benötigt, bis der richtige MomentzumAbstoß gekommen ist.

Wenn die übliche Zahl relativ niedrig liegt, etwa in ei-nem Bereich zwischen 1 und 4, ist es

gleiche Anzahl Vorschwingerzu machen.

Topspieler zeigen jedoch oft mehr als 10.

sollte man sich bemü-hen, "von hinten" mit Beschleuni-gung "nach-vorne-heraus" zu stoßen, damit mandas vorweggenommene Gefühl bekommt, beim an-schließenden Stoß selbst gut in den Ball hinein zugehen. In aller Regel ist nicht der schnappende Wurfvon hinten sondern das Vor- und Hinein-Stoßen ge-fragt.

bleibt längere Zeit am Tisch, der Gegner mußdementsprechend länger warten.

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Ansp r ech r ou t i ne

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fühlen sich durch viele Vorschwinger und de-ren Bewegungsmoment bei ihrer inneren Sammlungnur gestört. Es gibt sogar Spieler, die überhaupt kei-ne Vorschwinger machen, sondern nach kurzer Kon-zentration am Ball (2 Sekunden dürften das Mini-mum sein) dann sogleich abstoßen.

möglicherweise

vielen;schwer, die volle Aufmerksamkeit auf zwei Dinge

gleichzeitig zu richten: Stoßgefühl und Stoßlinie.

vor dem eigentli-

chenAbstoß, um m

und dasAntreffen an B 2 unpräzise wird.

Zuzugeben ist, dass genaues Zielen nur dann opti-mal erfolgt, wenn der Spieler gleichzeitig ein gutesGefühl für den richtigen Bewegungsablauf des Sto-ßes hat.

Keinesfalls: "So dürfte es wohl stimmen,und daher will ich jetzt nicht länger warten".

Vergleiche das Kapitel .

das Vorschwingen und den Stoß selbst

d) Erst dann abstoßen, wenn man "sicher” ist.

Verinnerlichender Lauflinie vor und während des Stoßes

ungefähr

� Psychologie

Auf jeden Fall braucht man sich nicht den Vorwurf zumachen, den Ball aus Flüchtigkeit verfehlt zu haben.

Diese psychische "Hineinnahme" des B 2 kann man –sofern er weiter entfernt steht – dadurch verbessern, dassman temporär nah B 2 heran tritt und sich den eigenenSpielball in einer Lage kurz vor B 2 vorstellt. Aus dieserPosition heraus kann man auch die erforderlicheAntreffdicke an B 2 besser beurteilen.

Andere

Wenn man zu den Ungeduldigen gehört:Mindestens 2 bis 3 Vorschwinger (nicht gerechnetdie Kleinpendler während der Einnahme der Stan-des) sollten es schon sein. Die ersten beiden genü-gen meist, um das richtige Stoß- und Zielgefühl zu er-langen, der dritte dient mehr der Bestätigung undEntspannung. Wenn danach das Gefühl noch nichtgut genug ist, sollte man eine kleine Pause machenund zwei weitere Vorschwinger anschließen.

Spieler, die dazu neigen, vorschnell abzustoßen (inder Befürchtung, den richtigen Moment zu verpas-sen) müssen lernen, bei Stoß eine gleichblei-bende (Mindest-) Zahl von Vorschwingern zu ma-chen und dabei wirklich um Präzision und Überzeu-gung bemüht zu sein. Sonst gibt es ständig Flüchtig-keitsfehler.

Der Pedant dagegen möchte sich immer noch ein-mal vergewissern, dass alles stimmt. Sein Konzen-trationsmaximum verläuft wellenförmig, so dass ergedanklich immer wieder neu "aufsparren" muß.Auf dieseArt gelingt es , eine stören-de, zu starke Anspannung abzubauen. Es kannaber auch dazu kommen, dass Verkrampfung ein-tritt, der Spieler psychische Energie und Luzidität ver-liert und so trotz aller Sorgfalt den richtigen Augen-blick zumAbstoßen doch verpasst.

Ob man zwischen den einzelnen Vorschwingern je-weils eine kleine Pause einlegt und dann vor demAb-stoß selbst unter Umständen eine noch deutlichere,ist wie so vieles umstritten.

Die meisten Autoren plädieren dafür, alles möglichstflüssig aneinander zu reihen, insbesondere sollesich der Start zum Rückschwung des Abstoßensnahtlos an das letzte Vorschwingen anschließen.

Um einen harmonischen, weichen, flüssigen, gleich-bleibenden Stoß zu bekommen, der ein möglichst ge-naues Abbild der Vorschwinger darstellt, ist dieserRat sicherlich gut. Voraussetzung ist allerdings,dass der Spieler mit dem Zielen, d.h. mit dem haar-genauen Antreffen von B 2 keinerlei Probleme hat.Genau daran hapert es jedoch bei ihnen fälltes

Die Pausen dienen dazu,Antreffpunkt und Effetgabenachzuprüfen und zu korrigieren

Nicht jeder Spieler schafft das wäh-rend der Schwungbewegungen selbst.

Mancher braucht das Verharren

it nochmals gesteigerter Konzen-tration Stoßlinie und Stoßausführung zu verinnerli-chen.

Sie müssen also wieder einmal für sich selbst he-rausfinden, wobei Sie sich am wohlsten fühlen undwomit Sie unterm Strich die besten Ergebnisse er-zielen.

Sind die Pausen zu lang, leidet das Stoßgefühl.Ohne Pause besteht Gefahr, dass die Stoßrichtung

eines derart standardisierten Verfahrens:Man nimmt das Gefühl, wie der Ball reagieren wird,bereits in die Vorbereitungsphase mit hinein.Vorschwinger und Stoß gleichen einander, und des-halb ist das Ergebnis des Stoßes zuverlässigerMan vermeidet unkontrolliertes Losschlagen.

Zumindest in der Endphase desAbstoßes selbst soll-te man auf B 2 schauen. Vorweg und den Stoß be-gleitend (!) muss man erfühlen und erleben, wie dereigene Ball zumAnspielball läuft, dort genau den ge-wünschten Punkt trifft, wie er an B 2 reagiert und wel-che Linie er weiter läuft.

Man solltemit derAbsicht und der Empfindung ausführen, dassder Spielball den an der 1.Bande trifft (oder der 2. oder der 3. oder einer noch

späteren Bande;).

Andererseits sollte auch der eben-falls in den Stoß mit hinein genommen werden.Slogans: "Die Linie wollen" –"Stoße die Linie" –"Die Linie Deinen Stoß".

Das gilt selbst dann, wenn man im Contisystem denZielpunkt an der 1. Bande genau bestimmt oder imBall-System das Dessin in Dicken- und Effetpunkteumgerechnet hat. Ballsysteme sind als Orientierungzwar ganz gut, man kann dann nicht mehr völligfalsch liegen. Aber das letzte Feintuning bringt auchhier erst das Spielen der Linie nach Gefühl. Das giltbesonders für lange Rundbälle:

jedem

c) Pause zwischen den Vorschwingern –Pause vor dem Abstoßen

– beides geht nurzusammen!

e) Vorteile

10. Hineinversetzen in B 2 –

vorbestimmten Punkt

Linienverlauf

begleitet und führt

s. Bd 2, Psychologie, Concen-tration-Point

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Ansp r ech r ou t i ne

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Auch wenn man nach Ballsystem richtig gerechnethat, kommt man ohne das Gefühl, wie denn nun derSpielball von B 2 abprallt, später den Punkt an derFußbande erreicht und von da weiter läuft, nicht aus.Der feine Automatismus, der sich in Tausenden vonVersuchen herausgebildet hat, muß immer mit imSpiel sein.

Die psychische Verbindung zur Lauflinie darf nichtdazu führen, dass man den Stoß verreißt oder zuschnell hinterher schaut. Absolut gerader Stoß aufdas Ziel hin bis deutlich nach dem Antreffen desSpielballs an B 2 ist unabdingbar.

Die Psychophysiologie der Bewegung beinhaltet im-mer ein Sowohl-als-Auch. Und schließlich muß manselbst das auch noch vergessen, damit der Vorgangautomatisch-reflexartig aus dem Unterbewußtseinheraus ablaufen kann. Nur dann sind wirklicheHöchstleistungen möglich.

am Queue-Ende müssen variabel ge-handhabt werden.

Als Faustregel kann gelten, dass der Abstand zwi-schen linker und rechter Hand relativ konstant seinsollte. Bei starkem Stoß, insbesondere bei Gewalt-stößen, wird der Schnabel verlängert und dement-sprechend wandert der Griff der rechten Hand mehrnach hinten.

Ansonsten hat man nicht genügend Stoßlänge, dasGewicht des Qeues kommt nicht voll zur Wirkung.Man erzeugt weniger Energie, was man durch ab-rupten, harten Stoß zu kompensieren sucht.

Das hintere Queue-Ende tendiert dann dazu, sicham Ende des Rückschwungs zu heben, der Stoß er-

folgt nicht mehr horizontal. Praktisch bedeutet das:Extremer Hochstoß ist unmöglich, und aus einem be-absichtigen Mittelstoß wird bereits ein leichter Tiefs-toß, so dass man sich nicht wundern darf, wenn dieAbprall-Wirkung an B 2 zu stark ausfällt.

sollte man vor allemauch bei langen Effet-Stößen beachten. Bei auchnur leichtem Schrägstoß ist ein mehr oder wenigerstarkes Wegkurven unvermeidlich (siehe auch das

Kapitel ).

Das Queue wird üblicherweise mit dem lockeren (!)Ring von Daumen und Zeigefinger umfaßt.

Warnung

Beachte

Physikalische Grundlagen

12. Der GriffDie Länge des Schnabels und die Plazierung derrechten Hand

Horizontale Queueführung

13. Daumen-Zeigefinger-Ring rechts

Um ein noch für die Reaktion und denLauf des Balles zu bekommen, kann eine Abänderung derTechnik der rechten Hand hilfreich sein:

Man läßt den Zeigefinger-Ring ganz lose und dasQueue vorwiegend auf dem 3. und 4. Finger ruhen. Im Ver-lauf des Stoßes selbst öffnen sich die Finger 1 bis 3, und derGriff wird nur noch vom 5. Finger gehalten.

er Stoß dadurchwerden, Manläuft weniger Gefahr, im letzten Moment der Stoßphaseden Ball zu verreißen und vermeidet nicht eingeplante “Wir-kungen” (s. ).

Einen Verlust an Stoßstärke und “Wirkungen” muss mannicht befürchten. Auch mit dieser Technik sind, mindestensebenso gut wie mit der Standardtechnik, erstaunliche Wir-kungen zu erzielen. Rückläufer, Nachläufer und Seitenef-fetwirkungen sind im allgemeinen eher sogar verstärkt.

Interessanterweise ist bereits beim ganz normalen seit-lichen Abpraller (als Beispiel diene der Anfangsstoß) dieseitliche Ablenkung meist stärker als beim üblichen Griffund Stoß mit leichtem "Zufassen".

Auch das Effet (egal ob Seiteneffet, Tief- oder Hochstoß)wird sozusagen vergrößert: Viel Effet wird verstärkt; relativwenig Effet kommt eher verringert zur Wirkung. Mit Einsatzdieser Technik kann man zum Beispiel Quartbälle etwaskürzer laufen lassen.

besseres Gefühl

a)

zuverlässiger

b)

c)

Glossar

11. Der Schnabel

14. Statt Verkrampfung bitte Entspannung!

Die Präzision des Spiels wird verbessert, wenn manauch beim Dreiband, sofern nicht spezielle Wirkun-gen erzielt werden müssen, einen eher kurzen

Schnabel macht (siehe auch ).

Das gilt insbesondere für kurze Rundbälle und dann,wenn B 1 und B 2 nahe beieinander liegen.Aber auch bei langen Rundbällen kann man den kur-zen Schnabel anwenden.

Man hat eine bessere Queue-spitzen-Führung. Die Gefahr, Stoßart und Stoßlängeunbeabsichtigt zu verändern, ist reduziert.

Der kurze Schnabel ver-mittelt mehr das Gefühl, ähnlich wie beim Cadre aufGenauigkeit zu spielen; man fühlt sich "näher amBall".

In Ausnahmefällen gibt es Spieler,die mit einem langen Schnabel den B 2 besondersgenau treffen; sie verfügen in aller Regel über einen“naturgeraden Stoß”.

Prüfen Sie, ob Sie während des Vorschwingens undvor allem kurz vor dem Abstoß nicht die Zähne zu-sammengebissen haben. Lassen Sie den Unterkie-fer locker herunter hängen!

Wenn Sie sehr zu Verspannungen neigen, solltenSie einmal Folgendes versuchen:

Linken Unterarm einschließlich Ellbogen flach aufden Tisch legen. Ellbogen gebeugt halten. LinkeHand entspannen (trotzdem enge Zeigefinger-Schlaufe!), des gleichen den Unterarm und Schul-tergürtel. Dann geht das gesamte Stoßempfindenzwangsweise auf die rechte Hand und den rechtenArm über. Nach der Theorie von der führenden rech-ten Hand bei der Feinmotorik (für Rechtshänder) istgenau das erwünscht.

� Glossar

Technische Vorteile:

Psychologische Vorteile:

Gegenposition:

Die rechte Hand fasst also gegen Ende des Stoßes nichtzu, sondern das Queue gleitet ganz einfach aus der Hand.Im günstigen Fall kann d

weil die Fehlermöglichkeiten reduziert sind.

All das sind keine absoluten Wahrheiten. Jeder ein-zelne muss herausfinden, was für ihn persönlich vorteilhaft

ist.

Kritik:

Vgl. das Kap. Handgelenkklappe.� Der Stoß ,

18

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Anfangs kann das Gefühl entstehen, man habe jetztnicht mehr so viel Kraft im Stoß, wie wenn man allesangespannt hat. Das ist aber ein Irrglaube – nach ei-niger Zeit des Umgewöhnens denkt man das nichtmehr.

Im übrigen weiß und spürt man besser, was mansich mit der rechten Hand zutrauen kann.

Atmen Sie ruhig, mitteltief und mittelschnell. Vordem Abstoß einmal ein- und dann leicht, nicht for-ciert, wieder ausatmen.

Bevor Sie sich hinunter beugen, stellen Sie bitte im-mer die Frage: “Was ist mit Konter?”

Dann ansprechen, alles einrichten und die 1. Ver-senkung mit nur kleinen Zupfbewegungen derQueuespitze machen: “Wie fühlt sich das an –Habe ich ein gutes Gefühl für das Gelingen der Ka-rambolage bzw. für das Erreichen des vorbestimm-ten Punktes an der 3. Bande u.ä.?”

Dann folgt die 2., intensivere, von normalen Vor-schwingern begleitete Phase der Versenkung mitVerinnerlichung des Stoßgefühls, ganz genauemAn-treffen an B 2 etc.

Wenn dabei kleine Korrekturen notwendig werden,passen Sie bitte jeweils auch das Effet, den Bockresp. die Zeigefingerschlaufe, u.U. auch den Standwieder an. Nicht nur die Zielrichtung ändern!

Sie müssen lernen, in Ruhe abzuwarten, bis das Ge-fühl optimal ist. Sie dürfen den Trigger erst dann be-tätigen, wenn Sie von der Richtigkeit aller Kompo-nenten überzeugt sind (vor allem Stoßart und Tem-po, Treffen von B 2). Haben Sie keine Angst davor,ein momentan positives Gefühl wieder zu verlieren,wenn Sie nicht sofort abstoßen.

Dann “lassen Sie es einfach geschehen”.

Erleben Sie ohne Hektik mit, wie die Queuespitzenach vorne schwingt und den Spielball in Bewegungsetzt. Wie B 1 zu B 2 läuft und dort genau die Positiondes mental vorweggenommenen virtuellen Spiel-balls im Moment der Berührung mit B 2 einnimmt.Wie B 1 von B 2 abprallt und zur nächsten Bandeläuft.

Auf diese Weise vermeidet man, “ins Blinde” und zuheftig zu stoßen. Die Ermahnung: "Vorsicht vorÜbertempo!" ist im übrigen bei den allermeisten Spie-lern sowieso angebracht.

15. Achten Sie auf IhreAtmung

16. Zusammenfassung

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Dessingruppen– Alphabetische Reihenfolge –

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Abwe h r pos i t i onen

Ein heikles Thema. Wenn sich der Spieler mit einervom Gegner hinterlassenen Abwehrposition kon-frontiert sieht, ist die Wahrscheinlichkeit groß, denBall zu verfehlen und außerdem dem Gegenspielereine lösbareAufgabe zu hinterlassen.Von Bedeutung ist der psychologischeAspekt, wennder Spieler gehäuft mit solchen Problemen konfron-tiert wird (siehe Kap. .Ob und wie man mit Gegenverteidigung antwortenkann, wird im Kap. abgehandelt.

Hier zunächst eineAufzählung von möglichen

VorbänderNach "kleinen Lösungen" (Tickies, Umkehreraus der Ecke usw.) sollte man immer als ers-tesAusschau halten!Conti-Double-Around: Das Langmachendurch Effetreduzierung, Ohne-Effet-Stoßoder gar Gegeneffet ist ein besonders wichti-ges Thema.Double-Around-Vorbänder mit Anspiel derKopfbande.Lang-Pendler zwischen den kurzen Banden,mit und ohne vorheriges (und/oder nachfol-gendes)Anspiel der langen Bande.Schräge Gegeneffetpendler zwischen den lan-gen Banden.

Dünnes Treffen von B 2, mit "langer” Lösung.Langer Rundball.Verlängerter Quartball.Langpendler zwischen den kurzen Banden(Varianten wie oben).

Mitteldickes Treffen von B 2 und zumAusgleichHochstoß + Gegeneffet, bei ebenfalls langerLösung. Dies Vorgehen empfiehlt sich oft,wenn man auf Verteidigung und gleichzeitigfür sich selbst auf Stellung spielen will.

Dickes Treffen von B 2, mit kurzer Quer-Lösung.Zugball-Pendler über die Tischbreite.Stark gedrückte Quartbälle.

Doppelbänder an der Kopfbande.

Kein Zweifel besteht, dass kleine Lösungen die be-ste Wahl sind, wann immer die Möglichkeit dazu be-steht. Es lohnt, sich mit ihnen intensiv zu befassen.Dabei sollte man auch den relativ sicher zu spielen-den Doppelbändern nicht aus demWeg gehen. Unter kleinen Lösungen versteht manhauptsächlich kurze Vorbänder, zum Beispiel:

auch und ähnliches.

Bei den sonstigen, technisch schwierigen (vor allemwenn B 1 nahe der Fußbande steht) “kurzen” Lösun-gen – meist handelt es sich um gezogene, "gedrück-te" Quarten und Querpendler – hat man vor allemmit zu kämpfen:

1. Den Stoß überhaupt einigermaßen technisch sau-ber herauszubringen.2. Mit der generellen Unsicherheit, schließlich B 3 zutreffen, wenn der frei auf dem Tisch liegt. Dieser Fak-tor läßt sich aber bei Abwehrdessins sowieso nichtausschalten.

Beim ersten Punkt ist das anders: Vorbänder bietentechnisch keine Probleme; dafür ist die Chance zukarambolieren dadurch eingeschränkt dass B 2 zumSchluss auf der richtigen Seite und ggf. auch nochmit bestimmter Dicke getroffen werden muß.

B 2 dünn zu treffen ist allerdings für man-che Spieler ein Problem; hier kann man nur den Rat-schlag geben: "Üben!".

Die Quer-Lösungen haben jedoch auch ihren Reiz.Wenn der Spieler stoßtechnisch keine Probleme da-mit hat, kann er es durch intensives Üben dahin brin-gen, solche Dessins ziemlich sicher zu karambolie-ren, was bei den langen Varianten nur mit Einschrän-kungen möglich ist. Willie Hoppe zum Beispiel be-tonte, dass er seine vielen Weltmeisterschaften gro-ßenteils der Beherrschung gezogener Quartbälleverdankte.

Bei Fragen nach der richtigen Ausführung des Sto-ßes sollte man seine persönlichen Stärken ins Spielbringen. Der eine spielt lange Rundbälle stets sehrdünn mit laufendem Effet, der andere dicker mit Ge-geneffet, der dritte bevorzugt statt dessen Querp-endler usw. D kann aus einerSchwäche aber auch eine neue Stärke werden.

Man sollte jeden dieser Stöße ernst nehmen, selbstwenn man auf den ersten Blick kaum eine Chancesieht. Geben Sie nicht gleich auf, sonst sind Sie nacheiner Serie von Karotten am Boden zerstört. Stren-gen Sie sich bei der Suche nach einer erfolgver-sprechenden Lösung an.Denken Sie – wenn irgend möglich – unbedingt auchan die Verteidigung und geben sich Mühe, den Ball,genau wie Sie es auch sonst tun, ganz präzise zuspielen. Stoßen Sie nicht lustlos ab. Dann bleibtauch Ihre Grundeinstellung positiver.

Wenn dagegen eine echte Doppelchan-ce besteht, sollten Sie nicht zögern, das notwendigeÜbertempo zu geben.

Psychologie)

Verteidigung

“Kann man sagen, dass Vorbänder bzw. lange Lö-sungen (meist mit dünnenAntreffen von B 2) den kür-zeren Quer-Lösungen mit dickem Antreffen von B 2vorzuziehen sind?”

,

Lösungen nach Dessingruppen:

zwei Schwierigkeiten

Mößlacher mit Nachläufer- oder Zugball-Anspiel der Kopfbande.

ist die Beschäftigung mit Abwehrpositionen wichtig.

beim langen Doppel-Rundball. An-fangs erfordert das Überwindung.

Das Zielen ist bei langsamem Tempo wesentlichleichter, und zur Belohnung haben Sie im Erfolgsfalleinen nahen Anspielball für den nächsten Stoß zurVerfügung.

Tickies Mößlacher

Schwierige Positionen entstehen, wie jedem Anfän-ger bekannt, wenn man langsam zum entfernten Ro-ten hin spielt – vor allem dann wenn der Rote (fast)nahe der Mitte der Kopfbande steht.

Sehr stark gedrückte Plus-Stöße (Bogen).

Mößlachern und

Aus den genannten Gründen sollte man eigentlich inerster Linie Vorbänder und "dünne", lange Lösungenempfehlen.

urch fleißiges Üben

Das gilt auch

Aus psychologischen Gründen

Ganz langsam zu B 3 hin spielen

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Ein typisches Abwehrdessin. Da B 1 ungünstig an der Fußbande liegt, kommen in erster LinieVorbänder in Betracht. Aber woher den Einlauf nehmen? Beim Doppelrundball müßte B 2 zumSchluß sehr dünn getroffen werden. Deshalb zeigen wir hier einige andere Möglichkeiten.

6. Falls der gegneri-sche Gelbe etwasvon der langenBande entfernt steht(ab ca. 1/2 Ballbrei-te!) – dann bitte diekurzen Lösungennicht vergessen.

NebenbeiTickies sind alsNachläufer mitKontraeffet stetsproblematisch.

Sofern der Spielballeinigen Abstand vonder Fußbande hat:

(ohne Abb.)Gedrückte Quart mitGegeneffet.

Mittelhoch stoßen,maximal Rechts-effet, ergiebigesNachfolgen.

B 2 - L - K - L

9.

10.

Bandenfolge:

Zugball-Quer-Pendler von Rot mit(nicht zuviel!)Rechts-Effet.

B 2 - L- L - K - LBandenfolge:

3. Wenn B 1 die un-tere kurze Bandeganz knapp vor derEcke E berührt, istder Rote bei maxi-mal 1,3 Dia Abstandvon der langen Ban-de noch zu errei-chen.

Spielt man diescharfe Ecke F mitetwas Laufeffet an,bei ansonsten glei-chem Linienverlauf,kann der Abstandsogar bis maximal2 Dia betragen.

E E Fmax.1,3 Dia

A

1. Mit einemHauch Gegen-effet, über dreiBanden

2. Hochstoß-Vorbänder zurKopfbande

3. Ohne Effetüber vierBanden

4. In derNot frisstder TeufelFliegen

5. EineVariante derLösung 4

6. Ticky mitGegeneffet

8. Vorbändermit GegeneffetB 1: Höhe Mitte

7. Umkehr-Vorbänder

9. Quer-Pendler

Abwe h r pos i t i onen

E

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Var. 1 Var. 2

Var. 3a Var. 3b

Var. 3cVar. 3d

E

Auch beim folgenden und ähnlichen Dessins sollte man zuerst nach kleinen Lösungen Ausschauhalten. Je öfter man sie spielt, um so perfekter wird man; lange Lösungen bleiben immer unsicher.

Ticky-Zugball

B 1: weicher Tiefstoß,mittelgradig Rechtseffet.

B 2: Ziemlich dick treffen.

Gegeneffet-Pendler

Mittelgradig Linkseffet,weicher Tiefstoß.

Bei den Lösungen 3abis 3d muß man sichentscheiden, welchengenauen Weg derSpielball nehmen sollund dementsprechenddas Effet, die Antreffdickeund die Stoßart wählen.

Doppelchancen sind nurselten gegeben.

Stark gedrückterQuartball.

B 1: Linkseffet, aber nichtall zu viel. Mäßig tief.

B 2: 6/8-Treff.

Gegeneffet-Pendler mitWhipout-Verlängerungaus der Ecke E ”direkt”.

Maximal Linkseffet.

Mößlacher mitVerlängerung

Langpendler von Gelb.

Ebenfalls maximalLinkseffet.

Alternativen

wegenKontergefahr wenigerin Betracht kommen.

Querpendler von Rot,dürfte u.a.

Liegt B 2 etwas mehrzur Tischmittet, ist ein

zu erwägen.

B 1: Hochstoß,mittelgradig Linkseffet.

Umkehrer aus der Ecke

Abwe h r pos i t i onen

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Die nächsten 4 Zeichnungen zeigen ein häufig vorkommendes Abwehrdessin.Hauptprobleme sind die Konterausschaltung und die Gegen-Verteidigung.

Trifft manmit Hochstoß, ohne Effet,ggf. einem Hauch Ge-geneffet, hat man einegute Verteidigung.

Allerdings wird manbeim 4-Bänder sehr oftbei Zone Z kurz vor derKarambolage in die Kon-terfalle laufen.

B 2 mitteldick,

B 2 mitteldick treffenist doch anwendbar,wenn man dem Spielballmehr Linkseffet gibt,damit er kürzer läuft undschließlich mit der Ver-längerung über 6 Bandenzu B 3 gelangt.

B 1: passiert beideKonterstellen als erster.

Nebenlösungen

A.

B.

In manchen Fällenkann man den Lauf vonB 1 derart längen, dasser zum Schluß über dierechte obere Ecke Eder Kopfbande zu B 3gelangt.

Aber dann ist dieKontergefahr schonwieder größer.

Langer Rundball vomRoten, links getroffen(ohne Abb.) – ebenfallsmit Kontergefahr.

Hier gibt es kaum ver-nünftige Lösungen, außereinem

Selbst wenn man ihn inErwägung zieht, glaubtman nicht, dass man denSpielball so weit seitlichvon B 2 weg bekommt.

Dabei ist es ganz ein-fach: Extremer Tiefstoßund sehr langes Hinein-gehen. B 2 muß ziemlichvoll getroffen werden.

Den Zielpunkt an derlangen Bande, dermanchmal sehr weitunten liegt, lernt mannur durch Erfahrung.

Vorband-Zugball.

Auch bei dieser Positionempfiehlt sich ein ticky-ähnlicher , seies mit Hochstoß, sei esmit Tiefstoß.

Vorbänder

Trifft manund gleicht mit Effet aus,hat man keine Abwehrund läuft immer nochGefahr, dass B 2 den B 3oder B 1 kontert.

B 2 sehr dünn

ZVar. 1Var. 2

Var. 3Var. 4

Abwe h r pos i t i onen

E

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Die folgenden 5 Abbildungen zeigen geläufige Positionen, bei denenplaziert ist. Zum Schluss (Bild 6) folgt noch ein .

B 3 Mitte der KopfbandeHinterbänder

Double-Around

Standardmethode, umden Spielball lang zumachen:

B 1 ganz hoch nehmen,kaum Laufeffet(= Linkseffet),ganz lang und kräftighineinstoßen, um denBogen von der Kopf- zurFußbande zu erzeugen.

Langer Rundball

nicht4

Derartige Positionensollte man stetsreflexartig über Bandenspielen wollen.

Das ist – entgegen derspontanen Empfindung –oft problematisch.

Die exakte Abstimmungvon Antreffdicke, Effetund Stoßart wirdschwierig.

Vorzuziehen ist oft der"direkte" Weg über

.nur 3 Banden

Sekundärer Pendler

B 1 und B 2 sind naheder rechten langen Ban-de platziert.

Hochstoß ohne Effet.Evtl. ein Hauch Laufeffet,nur so viel, dass sichkein Ball-2-Gegeneffetauswirken kann.

Es handelt sich um eineBall-First-Variante desPlus-5-Systems (sieheBand 2).

Atypischer Vorbänder

Mitte- bis Hochstoß,normales Laufeffet.

Vor Vorbändern aller Artsollte man überhauptkeine Scheu haben.

Sie sind leicht, wenn dieWinkel stimmen.

Merke

Double-Around,alternative Methode

Man trifft B 2 dicker undspielt den eigenen Ballmehr zur Mitte der Kopf-bande hin. Dazu gehörtMut, denn es droht derTusch mit B 3. Zum Aus-gleich gibt man dosiertesGegeneffet.

Das Dessin läßt sich ambesten lösen, wenn B 2nahe der mittleren Längs-achse des Tisches liegt.

Bei kürzerer Entfernungvon B 2 bis zur langenAnspiel-Bande wird derStoß sehr sensibel.

Var. 1aVar. 1b

Var. 3

Abwe h r pos i t i onen

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Var. 2bVar. 2a

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Beispiele

Stark gelängterRundball

B 2: Ziemlich vollnehmen.

Das Dessin läßt sichauch noch spielen, wennB 2 bei Dia 1,5 undB 2 bei 0,5 liegt.

Es besteht kaumKontergefahr.

B 1: Hochstoß undviel Gegeneffet. Verlän-gert und ruhig stoßen.

Diese Vorbandlösungist dem Conti-Vorbänder(Zielpunkt an der linkenoberen langen Bande)häufig vorzuziehen.

Auf letzteren sollte mannicht immer reflexartigzusteuern.

Das vorgeschlagene Des-sin ist weniger sensibel,und man kommt besserzur Mitte der Kopfbande.

Entweder

Oder

Sehr dünnes Treffen+ viel Effet + Hochstoß.

B 2 gut halbvoll+ leichter Tiefstoß+ mäßig bis deutlichGegeneffet.Einige Spieler bevorzugenauch hier Hochstoß.

"Dosiert dünnes" Treffen(1/16 bis 2/8) ist schwie-rig, wenn B 2 weit entferntsteht.Bitte nicht allzu langnachfolgen, sonst istder Abprall von derKopfbande schwerabzuschätzen

Beachte

Längspendler

Ein ganz wichtiger Stoß.

B 1: hoch und etwasLinkseffet.

B 2: relativ dünn, abernicht hauchdünn treffen.

Ruhig stoßen, damit sichder Bogen entwickelnkann.

Extrem gedrückterQuartball

Pos. A

ganz ohne Effet

Pos. B:

(des B 3):B 1 sehr tief,

,verlängerter Stoß.

Hier wird der Stoß,entgegen der Erwartung,schwerer.Die Antreffdicke an B 2und/oder die (minimale)Laufeffetgabe ist kritisch.

Abwehrstellungen, diekeinen natürlichen Einlaufhaben, kann man trotz-dem – wenn sich keineandere vernünftige Alter-native bietet – als normaleConti-Vorbänder zu lösenversuchen.

Man muss einfach daraufvertrauen, dass zumSchluss ein Nachläufer,ein Ball-Bande-Abpraller(B 2 rechts getroffen), einBall-Bande-Schnittball(B 2 links getroffen), einganz dünner direkterSchnittball, manchmalauch ein Begegnungsballdabei herauskommt.

A

B

Abwe h r pos i t i onen

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Beispiele

“Quer-Lösungen”

Verteidigung

Die links gezeigte Lösung dürfte vorzuziehen sein,wenn die Position von B 3 diesen stark gedrücktenQuartball überhaupt noch ermöglicht.

Sie ist technisch nicht ganz so anspruchsvoll undbietet eine relativ sichere , sofern derSpielball langsam zu B 3 gelangt.

B 1 ohne Effet, ziemlich tief stoßen, aber doch nichtextrem tief, da B 2 sehr voll getroffen werden muß.

Die beiden Alternativen rechts, als Pendler bzw.Doppelpendler, sind schwierig, weil man

– wenn auch mit weichem Zieher –sehr stark stoßen muß.

Effet und Tempo

Meist läuft hier der Spiel-ball bei mittelstarkemStoß runder als erwartet.

Durch betont ruhigenStoß kann man dieAbprallwinkel an B 2und der Kopfbandeverändern, so dass B 1“gelängt” wird.

B 1: ohne Effet, langsam.

Bei etwas dickeremTreffen gibt man einenHauch Gegeneffet.

Also

Alternative

B 2: sehr dünn.

Viele Abwehrdessins erweisen sich als gut lösbar,wenn man über die Fähigkeit verfügt, B 2 hauch-dünn zu treffen. Das ist auch für die Gegenverteidi-gung von Vorteil.

Der Spielball sollte nach Möglichkeit als absoluterDeadball (kein Effet, zentralhoch) gespielt werden.

Das muß man ganz speziell üben und dabei denMut haben, B 2 lieber gar nicht zu treffen, als dassman ihn zu dick trifft.

Überlegen Sie auch, welche Nachfolgestellung beiVerfehlen von B 2 herauskommen könnte, und rich-ten Sie dementsprechend das Stoßtempo ein.

Manchmal verspricht ist ein nicht ganz so dünnesTreffen von B 2 mehr Erfolg. Hier versucht man,die untere Ecke E genau anzuspielen und die Dop-pelchance “Whipout oder Backup” zu nutzen.

Variante 1

Variante 2

Var. 1

Var. 2

E E

Abwe h r pos i t i onen

69

Phantasie

Sie ist bei A

Gegeneffet

B 1: tief und mit vielRechtseffet stoßen.

bwehrposi-tionen oft gefragt.

Hier kommt ein Lang-pendler mitin Betracht.

B 2: ziemlich voll neh-men (ca. 6/8).

Gut nachfolgen!

Var. 1 Var. 2

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Beispiele

Eine interessante undgar nicht so schwierigeVorband-Lösung.

Pos. A

Pos. B

B 1: Höhe Mitte!Viel Rechts-Effet!

B 2: Ins Genick spielen

Hier muß B 1 etwas unterder Mitte genommenwerden.

Lang und ruhig stoßen.

An diese Vorband-Gegeneffet-Lösung sollteman öfter denken.

B 1: Höhe Mitte,maximal Rechtseffet.

B 2: Zur Ermittlung desZielpunktes an der 1.Bande siehe

.

Bd. 2,Gegeneffet-Pendler-Systeme

AtypischerVorband-Pendler

Maximal Rechtseffet

Doppelbänder-Tickyentlang der rechtenlangen Bande mitmaximalem Rechtseffetund ggf. Schrägstoß(Strichlinie).

Alternative

Atypischer Vorbänder

Bitte nicht zu vielRechtseffet geben –sonst wirkt sich das ander Kopfbande zu starkaus.

Eher sollte man sogarLinkseffet wählen.Siehe auch das Kapitel

� Gegeneffet-Pendler.

Ein schönes Dessin fürverzweifelte Fälle.

Das Problem ist dieDosierung des Effets,in diesem Fall ca. 3Punkte Linkseffet.

Beachten Sie die Doppel-chance vom Roten.

Das übliche Vorgehen,Conti-Vorbänder genauzur Ecke E, ist wegen desungünstigen Einlaufs zuB 3 von der rechten lan-gen Bande aus (Strichli-nie) nicht zu empfehlen.Der Spielball würde anB 2 nicht weit genug nachrechts-seitlich abprallen.

Das gleiche Prinzip beidem um 90° gedrehtenDessin.

Pos. A

Pos. B

B 1: Höhe Mitte (!)Etwas weniger Gegeneffetals beim vorigen Modell.

B 1: Etwas unter Mitte.

A

B

B

A

A

B

?

Abwe h r pos i t i onen

70

E

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Backup - L i n i en

Gegeneffet-Abschläge an der 2. bis 7. Bande

Die Übersetzung des amerikansichen Tätigkeits-wortes "to backup" lautet: "verkehrt herum laufenlassen". Man meint damit, dass nach zunächst regu-lärer Bandenfolge der Spielball dann nicht mehr dieangrenzende sondern die gegenüberliegendeBande trifft, was notwendigerweise mit Gegeneffetgeschieht.

Von da kann der Ball im Extremfall als Mößlacherzurück zur vorherigen Bande oder als Pendler zurgegenüber liegenden Bande, oder aber – und das istder häufigere Fall – zur nächsten angrenzendenBande laufen. Dabei ändert sich die Drehrichtungdes Dessins, und daher resultiert der Name Backup,den man fachspezifisch vielleicht am besten mit “Ef-fetwechsel” übersetzen könnte. Beim eckennahenBackup spricht man auch von Verschlagen oder(Ver-) Fangen.

Die Kenntnis der Backup-Linien ist von eminent gro-ßer Bedeutung. Wenn man sie beherrscht, ist man inder glücklichen Lage, solche im wahrsten Sinne desWortes "verkehrten" Dessins nicht nur ungefähr son-dern ganz präzise zu spielen.

Die Sache hat einen Haken. Das unterschiedlicheBandenverhalten von Tischen, Tüchern, Bällen undindividuellem Stoß kann die Standardlinien ganzerheblich verändern, viel mehr noch als beim Conti-

system. Näheres dazu im Kap. .

Hier sind mittellange Tische gewählt.

Als Einstieg geht man am besten von Vorbänderndes Plus-Systems aus und ermittelt, wie der Ballnach Berührung der dritten Bande weiter läuft. DieAnkunfts-Punkte werden wie üblich jeweils oppositegenommen. Stoß: “45°-Effet” (mäßig hoch, mittel-gradig Laufeffet), nicht zu heftig.

Von der 3. zur 4. Bande findet einestatt! Ankünfte an der 3. Bande in

Höhe des 2. Dia und darunter neigen dazu zu kür-zen, Ankünfte am 4. Dia und darüber tendieren zumLängen. Man tut gut daran, sich die weiteren Verlän-gerungen bis zur 5. und 6. Bande sogleich mit zu mer-ken.

Je steiler der Spielball an der Fußbande ankommt (jenäher zur Ecke E hin; siehe 2. Bild), um so mehr spie-len Tischbeschaffenheit und Stoßqualität (wieschnell, wie viel wirksames Laufeffet) eine Rolle.Außerdem müssen die Ausgangspositionen von B 1und B 2 berücksichtigt werden (siehe weiter unten).

In der Praxis hat man meist mit Ball-First-Dessins zutun, wobei als "Start" (andere Bezeichnung: "An-gang”, "Vorlauf") Plusstöße mit vor oder hinter B 2gespieltem Verlauf, des weiteren Rundbälle undkurze Quarten in Betracht kommen. Eine Sonder-gruppe bilden vorangehende Einbänder.

� Tische (2. Bd)

Verdopplungder Dia-Zahlen

2 3

8

4

4 6

E E

P l u s - S t o ß"vorher"an Ball 2.

P l u s - S t o ß"hinterher"

Angang mitQ u a r t b a l l

3.

6.

46

10

3

4

5

A

AA

n

nn

g

gg

a

aa

n

nn

g

gg

m

mm

i

ii

t

tt

R u n d b a l lHier:Ohne Effet,zentralhoch bistief, voll in dieBande hinein.

71

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Start mit Rundball

Start mit Plus-Stoß “hinterher”

Hier ist die entscheidend.Bei den Positionen A und B ist es nicht von Vorteil, B 2extrem dünn zu treffen und mit Laufeffet auszugleichen.Die Ergebnisse sind zu ungleichmäßig, meist wird derSpielball zu lang.

B 1: Tiefstoß, ohne Effet.B 2: ca. 3/8 dick treffen.Stoß gut nachfolgend, aber nicht all zu sehr und nichtallzu kräftig, um im Gefühl zu bleiben für die Ballreaktionan den Banden.

B 1: ein Hauch bis mäßig Gegeneffet.B 2: ca. 2/8 voll treffen. Stoß wie zuvor.

B 2 muß sehr dünn getroffen werden. ERechtseffet. Ruhig und sehr lang hineingehen.

.

technische Durchführung

Position A

Position B

Position C

Hier ist ein Doppelpendler eventuell vorzuziehen

xtremer Tiefstoß.

Ein Grenzfall

Vom mittleren Diamantender re. langen Bandeaus, wie hier gezeigt, läßtsich das Dessin nur dannspielen, wenn man diegenaue Ecke E nicht mitLaufeffet sondern ohneEffet oder mit etwasGegeneffet trifft.

In diesem Fall bedeutetdas: B 2 muß “ange-drückt” werden (können).

Sowohl Tief- wie Hoch-stoß ist möglich, um denSpielball zu kürzen.

Nachfolgender Stoß.

A

B

C

E 1 M Extreme Verlängerung

Merkpunkte für die3. Bande und dieEndankünfte ander 6. Bande:

Dia 3,8 Ecke E

Dia 4,3 Dia 1

Dia 4,7 Mitte derkurzen Bande.

Kontergefahr beachten!

Ansonsten sind dieseDessins einfach, wennman den Abschlag des(Heim-) Billards genaukennt.

Betrifft Konter

B 1 läuft an Punkt Kvorweg!

E

C

B

A

Mit viel Gegeneffetlassen sich diese dreiPositionen gut spielen.

B 1: AusgeprägterTiefstoß, sehr langesHineingehen

B 2: knapp 4/8-Treff.

Durch das relativ dickeTreffen kann außerdemder Tusch besser vermie-den werden – das sollteman aber für jede Positioneinzeln überprüfen!

Position C ist ein Extrem-fall, der Spielball müssteabsolut genau in die EckeE gelangen.

E

Backup - L i n i en

72

4

5

K

Alle Liniengelten für

mittellangeTische!

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Start mit Plusstoß "hinterher”

Ein "natürlicher Winkel" istnirgends erkennbar –außer für diese Lösung.

Man muss Hemmungenüberwinden, um eben amRoten vorbei zu spielenund B 1, nach dem

vonder Fußbande, über einelängere Strecke hin zumfrei auf dem Tisch liegen-den B 3 laufen zu lassen.

B 1: zentralhoch, vielRechtseffet.

B 2: 3/8-Treff.

Tempokontrolle,mittlere Geschwindigkeit.Wichtig:

Gegeneffet-Abschlag

Um zum Schluß dieEcke F zu erreichen,muß der Spielball an der3. Bande den mittlerenDiamanten Nr. 4 berüh-ren (auf langen Tischensogar ca. Dia 3,7).

Anschließend muss B 1genau vor der Ecke E andie Kopfbande kommen.

Kommt der Spielball bei3,6 an der 3. Bande an,läuft er anschließend zurgegenüberliegenden

– knappvor der Ecke E.

Pendler vom Gelben,rechts getroffen, mit

langen Bande

Alternative

Lauf- oder Gegeneffet.

Beachten Sie den Unterschied der Backup-Linienvon der 3. zur 4. Bande, obwohl in beiden Fällen ander 3. Bande exakt der 4. Diamant (opp.) berührtwird.

Je nachdem ob der Spielball genau aus der erstenEcke E kommt (linkes Bild, im rechten Bild dieStrichlinie): Dann längt der Spielball –

Oder aber etwa von Punkt 05 der langen Bande(rechtes Bild, Pos. A, durchgezogene Linie):Dann ist mit “normalem” Backup zu rechnen.

Um in dennoch zu kürzen,muß man ähnlich wie beim Whipout stoßen:

Hart, schnell, tief, maximal Laufeffet –oder aber mit Gegeneffet arbeiten.

Pos. B (rechte Abb.)

Die Linien zwischen der 1. und der 3.

Bande

längendem Bogen.

werden ineingehender behandelt.

– je nach Erfordernis für Karambola-ge und Konterausschaltung – die Verbin-dungslinie von der 2. zur 3. Bande gekürztoder gelängt werden und derAbschlag vonder 3. Bande härter oder weicher ausfal-len.

Der Abschlag von der 3. zur 4. Bande ver-läuft im allgemeinen nicht geradlinig son-dern in leicht

Bd. 2 ( Plus-System)

Durch der Stoßart, des Temposund der Effetgabe (bis hin zu Gegeneffet)kann

Beachte

Änderung

E

F

05

E E

F

B

A

..

Backup - L i n i en

73

4

3

E

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Start mit Plusstoß "vorher”

Dieser Backup istauf kurz bis mittellanglaufenden Tischen keinProblem

Auf langen Tischenist der Abschlag vonder 5. Bande meistschwer vorhersagbar(Strichlinie).

Teststöße

Gegeneffet

Diese Grundmodelle soll-te man mit verschiede-nen Stoßstärken undEffetgaben ausführlichprüfen.

Erstaunlich ist, wie sehrder Ball bei hartem Stoß,auch wenn ohne Effetgespielt wird, "oben"bleibt.

Um den Ball an der 3.Bande kürzer ankommenzu lassen, kann man imübrigen auchverwenden, was sehrinteressante Möglich-keiten eröffnet.

Erst Whipout,dann Mößlacher

Bei diesem Winkel ist es,mit maximalem Zugball-Effet, praktisch auf jedemTisch kein Problem, denSpielball – wenn ersoeben vor der Ecke E dielange Bande als dritteBande berührt – durch diestarke Gegeneffetwirkung(an der Fußbande) längsder linken langen Bandelaufen zu lassen.

“Gedrückte Plusstöße”sind hinsichtlich desgenauen Antreffpunkts ander 3. Bande und der Stoß-härte Klei-ne Abweichungen machengroße Unterschiede.Für beide Lösungen gilt:

Viel Linkseffet,Stark aber nichtübermäßig hart stoßen.Je härter, um so mehrtischkürzt der Ball!

Ankunft 3. Bde. bei Dia 3.

Ankunft bei Dia 2,5 -bei hartem Stoß Dia 2,8.

sehr sensibel.

Lösung A

Lösung B

Alle Liniengelten für

mittellangeTische!

?

A

B

Backup - L i n i en

74

E

Tipps und Tricks

Hemmungen überwinden

mit positivem Effet weiter läuft

sehr langen Tischen

Bei Gegeneffet-Backups, die über sehr weite Strecken mit Richtungs-wechsel laufen sollen, muß man anfangs .Man traut weder den Abschlagwinkeln an der 3. und 4. Bande, nochdem Übergang von Gegen- zu Laufeffet und schon gar nicht der erfor-derlichen Lauflänge.

Es ist hilfreich sich einzureden, dass auch diese Stöße zum ganz nor-malen Alltag gehören, und dass Tempo kein Problem ist, wenn mankräftig genug stößt – in einem einzigen langen Zug von hinten nachvorne. Man muß sie bejahen!

Was die Bandenabschläge angeht, sollte man versuchen, sich vorzu-stellen, wie der Spielball ab der nächsten Bande, nach der Backup-Bande, . Dann wird man auch dieseStöße gelassener angehen.

Backups mit extremen Verlängerungen sind auf(bzw. neuem Tuch) wegen veränderter Abschlagwinkel und starkerTemporeduzierung schwer zu spielen. Ausgeprägter Tiefstoß (Hinein-bohren in die Bande) kann in vielen Fällen das Problem lösen.

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Start mit Quartball

Eine normale Doppel-quart geht nicht mehr(mit Gegeneffeteventuell doch noch).

Aber mit Backup aus derlinken unteren Ecke istdas Dessin zu lösen.

B 1: viel Rechtseffet.

B 2: dünn treffen.

Aus Pos. Aaus Pos. B

und

lässtsich jeweils das gleicheDessin spielen.

B 3 liegt 1,5 Dia von derEcke E

Wird B 1 genau in dielinke untere Ecke Fgespielt, besteht dieDoppelchance:

Whipout –oder Backup (Strichlinie).

(B 1 und B 2)

entfernt.

Kurzquart über die Hand, mit Verlängerung.Je nach der Position des Spielballs (A oder B) benötigt man mittelgradig bis viel Effet, um genau in derEcke E anzukommen.Wird der Spielball (rechte Abb.) aus Position B mit Maximaleffet gespielt und B 2 besonders dünn getroffen,so dass B 1 an der linken kurzen Bande den mittleren Diamanten opp. berührt, ist die weitere Verlaufslinie:

Dia 3,5 der langen Bande P Dia 7 der Gegenbande Q.�

4 7

2 3,50 0, ,5 5

E E

B B

Q

P

A

A

B

E

F

E

F

Memo

auf den vier-ten, mittleren Diamantender rechten langen Bandegespielt wird:

Der Spielball gelangt beidieser Position der Bällenicht unmittelbar vor dieEcke F sondern 1 Diadavor oder wird sogarnoch länger.

Auch wenn präzise ausder Ecke E

Backup - L i n i en

75

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Start mit nur 1 vorgeschalteten Bande

Backup-Linien, die man sich merken sollte

A.

B.

Es wird mit mäßig bis viel Rechtseffet“ gespielt, und zwar so dass die langeGegenbande stets genau vor der Ecke erreicht wird.

Wenn B 2 am 4. Dia liegt, kehrt B 1 zum 4. Dia zurück.

Wenn B 2 am 5. Dia liegt, geht B 1 zum 6. Dia.

Wenn B 2 am 3. Dia liegt, geht B 1 zum 2,5. Dia.

Ist der Abstand des B 2 von der Bande größer undwird maximal Effet gegeben, sind die Lauflinienetwas gelängt.

Sofern der Spielball nicht "hinter" B 2 her sondernvorher gespielt wird (rechtes Bild) sind die Linien ähn-lich, vielleicht geringfügig kürzer, sofern die jeweili-gen Antreffpunkte an der 1. Bande die gleichen sindwie bei ModellA.

Ball-Bande”

Schnittball an Gelb mit Linkseffet

A.Dia 4,2

Dia 4,6

B. Dia 5,0 –maxima-

lem Linkseffet

Bei Start aus der Ecke E und Zielen kurz vor dieMitte der rechten langen Bande bei (through)erreicht man, wenn man kurz vor der Ecke F an der lin-ken langen Bande ankommt, dass B 1 zum Schlussetwa an die Mitte der Fußbande gelangt.

Bei Anspielen von gelangt der Spielball an der2. Bande zum 1. Dia von oben an der linken langenBande und von da zurück in die Ecke E.Hier sollte man etwas weniger Linkseffet geben.

Bei Zielen auf und zum Ausgleich einganz weicher und sehr ergiebiger Stoß mit

(die nächste Bandenankunft kurz vorder Ecke F) – läuft B 1 abschließend in die Ecke G.Diese Möglichkeit wird nicht selten übersehen.

Pendler

B 1: Sehr viel Rechts-Effet, Stoßhöhe Mitte.

Die Schräge-Differenzvon der 1. zur 2. Bdebeträgt 3 Dia.Der “Rückgabewert” fürdie Verbindung von der2. zur 3. Bande beträgt2,4 Dia.Weiter geht es nachConti-Berechnung

( ).

Die Laufrichtung desSpielballs ändert sichzweimal: Erst rechtsherum, dann links herum,dann wieder rechts.

siehe � Systeme

Rechtseffet-Pendler

B 1:

Auch dies Dessin läßt sichab der 2. Bande nachGegeneffet-Systemberechnen. Wenn mandas beherrscht, brauchtman sich nur Mühe zugeben, Punkt A an der 2.Bande exakt zu treffen.

Der Banden-Abschlag-winkel von A nach B ist indiesem Fall etwas kürzerund der von B nach C et-was länger als der jeweilsvorangehende Anschlag-winkel.

Beachte

Kein heftiger Stoß!

3 3

4 4

5 5

E

F

G E

F

G

4

5

1

A

C

B

Backup - L i n i en

76

BA

A B

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Start mit nur 1 vorgeschalteten Bande

Ein heutzutage ganzgeläufiges Dessin.

Sehr viel Linkseffet!

Wichtig ist, Ball 2zu treffen, da derSpielball durch dasGegeneffet an der 2.und 3. Bande starkgebremst wird.

Ein starker, lang nachfol-gender Stoß ist in jedemFall erforderlich.

B 3 steht gutauf Chance.

dünn

Beachte

Die gleiche Idee.Hier könnte man B 1 alsSchnittball und mit sehrviel Linkseffet dennochnicht lang genugmachen, um ihn bis zurKopfbande als 2. Bandezu bekommen.

Es genügt jedoch –Infolge der starken

bei maximal Linkseffet –ihn dem dritten Ballan die lange Bande zubringen.

Solche Dessins lassensich absolut präzisespielen.

Gegeneffetwirkung

vor

Schrägpendlermit Verlängerung

Rechtseffet.

Ist nicht schwer!

E

4

3

Bei Plusstößen

Schnittball:

Angedrückter B 2:

mit Maximaleffet kann man den Whipout aus der Ecke E

(hier bei der Visierlinie 4 E) durch Abändern derStoßart so stark kürzen, dass überhaupt kein "Pluswert"mehr vorliegt sondern der Spielball exakt amAusgangspunkt (4. Dia) wieder ankommt, auf manchenTischen schlägt der Spielball sogar noch kürzer an.

Diese Beobachtungen treffen sowohl beiSchnittbällen wie auch bei angedrückten Bällen zu. BeimKürzen ist folgende Stoßart zu empfehlen.

Harter Tiefstoß, welcher den Spielball auchaus der 3. Bande steiler heraus kommen lässt (physik.Erklärung: bei Tiefstoß gibt es keinen Geschwindigkeits-verlust an den ersten beiden Banden).

Hochstoß und Effetreduzierung,lang nachfolgen.

Gegeneffet, hier also Linkseffet, wäre bei solchenPositionen ziemlich heikel.

Ähnliches kann man fast auch schon für die Linie "3 aufEcke E” sagen.

Backup - L i n i en

77

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Ergänzungen

Halbnachläufer

B 2 gut andrücken

Auf Tischen, die vielGegeneffet an der Kopf-bande abgeben, gelingtder Stoß selbst dannnoch, wenn B 2 am 3.Dia von unten liegt.

Vorbänder mit Laufeffet

Um den Sofort-Kontervon B 2 an B 3 zu ver-meiden, muss man B 2sehr dünn treffen.

Deshalb ist ein üblicherVorband-Rundball mitregulärer Bandenfolgenicht möglich.

In diesem Fall hat manjedoch die Möglichkeit,den Gegeneffet-Abschlagan der 3. (langen) Bandemit verlängertem Backupzu nutzen.

Memo

Linienverlauf über dieganze Länge des Tischesan die "verkehrte" Bandekurz vor der Ecke:

Die Rückkehr erfolgt etwazum mittleren Diamantender Fußbande.

Hier erfolgt der Gegeneffet-Abschlag (der Stoß erfolgtmit Rechtseffet) bereits an der 2. Bande.Nebenbei bemerkt:Meist macht man diese Bälle zu lang.

Die Berechnung (könnte folgendermaßen aussehen:

Ich ziele auf Dia 1,5 (von unten) und komme dann bei Dia 4,5rechts an der langen Bande an. Das entspricht einer Schrägevon 3 Dia (opp.). Der zugehörigeergibt als Ankunft an der linken langen Bande Dia 6,7.

Gründe für die tatsächlich größere Längung:a) Bogenläufe nach Berühren der 1. und der 2. Bde.b) Inkorrekte Bestimmung der Schräge.Nicht von 1,5 auf 4,5, sondern wegen der Verlängerung derLinien (an beiden Seiten!) bis zur Mitte der Holzbandenberechnet sich die Schräge so:

Von 1,3 4,8 = Schräge 3,5.Der zugehörige – also deutlich höher.

“Rückgabewert”

Das stimmt aber nicht!

Rückgabewert ist 3,0�

siehe)

� Gegeneffet-Pendler-System,Band 2

von 2,2

Rechtseffet

Dies ist keine normaleBackup-Linie, da es sich

a) um einen Zugball han-delt und

b) der Spielball die ersteBande weit von der Kopf-bande K entfernt berührt.

Der Ball muß ganz knappvor der Ecke E an diezweite, lange Bande kom-men.

Mit Linkseffet hätten wireinen Kunststoß.

K

E

Backup - L i n i en

78

3

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Begegnungsbä l l e

In Exhibitions gehören Begegnungsbälle zum Stan-dardprogramm, in der Turnierpartie sieht man sienicht so oft.

In der typischen Gruppe wird B 3 durch B 2 so diri-giert, dass er längs einer Bande läuft (und eventuellgenau so wieder zurück). Zum Schluß landet B 3 ineiner Ecke, wo er mit dem Spielball karamboliert.

Klassische Beispiele finden sich in allen Billardbü-chern. Das erste Bild zeigt ein typisches Dessin.

Leider sind die Bälle meist nicht so freundlich, dassB 2 und B 3 press aneinander, dazu noch beidepress an der Bande oder doch wenigstens genau par-allel zur Bande . Außerdem müssen sie auchnoch im richtigen Winkel zum Spielball liegen, umein Begegnungsdessin mit Aussicht auf Erfolg inErwägung ziehen zu können.

Für die Praxis besser verwendbar ist eine zweiteDessingruppe, bei der B 2 und B 3 deutlich vonein-ander entfernt sind und B 2 den B 3 erst nach seitli-cher Bandenberührung trifft (Bild 2).

Womit man sich sodann vor allem näher befassensollte, sind Positionen, in denen der angespielte Ballden dritten Ball nur wenig von seinem Platz entferntund der Punkt, an dem die Karambolage erfolgt,auch nicht unbedingt in einer Ecke liegt.

Man könnte sagen, der Konter von B 2 an B 3 istunschädlich bzw. gerade eben erforderlich.Auch dafür bringen wir Beispiele.

stehen

Der klassische Begeg-nungsball.

Der Winkel zwischen B 1und B 2, die Antreffdickeund das Tempo sind ent-scheidend.

Dies Dessin kommt garnicht so selten vor.

Wichtig zu wissen ist, obB 2 dünn geschnitten wirdund deshalb mit nur lang-samem Tempo den B 3wenig von seinem Platzweg bewegt.

In dem Fall sollte man denSpielball kürzen und über5 Banden schicken, wieim Bild gezeigt.

Ansonsten werden dieBälle mehr zur Ecke E hinkaramboliert.

B 2 muß sehr dünngetroffen werden (kön-nen), damit B 3 nichtzu weit verjagt wird.

Der Conti-Vorbänderhat dem Anschein nachnur geringe Aussichten,was den Einlauf zu B 2und B 3 angeht.

Tatsächlich sind dieChancen nicht ganz soschlecht, denn es bestehtzum Schluß auch nochdie Möglichkeit einesBegegnungsballes, wennB 2 dicker getroffen wird.

E

79

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Beispiele

Selbst mit allerfeinstemSchnittball kann man B 3als Quartball nicht direkterreichen.

Trifft man nicht ganz sohauchdünn, kann B 2dazu benutzt werden, umB 3 mit genau dosiertemTempo weiter von der lan-gen Bande weg zu brin-gen – an einen Punkt, wodie Karambolage mit B 1möglich wird.

B 1: Mitte bis etwas hoch,Mäßig viel Rechtseffet.Ruhiger Stoß.

B 2: Ziemlich dünn.

Vorband-Umkehrerüber A - B - C - roter Ball

Schnittball-Mößlachervom Roten.

Beide Lösungen sindschwieriger als derBegegnungsball, da derRote press an der Bandesteht.

Alternativen

a)

b)

Abwandlung

Gelb und Rot sindzur Kopfbande hinverschoben.

B 3 liegt fast press inder Ecke, er soll durchB 2 gelockert werden.

Oben:

Unten: .

B 2 darf in beiden Fällennur sehr dünn und zartgetroffen werden, damiter den B 3 nicht zu weitverjagt.

Beim Quartball mussaußerdem zwischen B 2(nachdem er B 3 berührtund ein klein wenig wei-ter bewegt hat) und derkurzen Bande noch genü-gend Platz bleiben, damitder Spielball durch dieLücke schlüpfen kann.

Kurzquart

Mößlacher

Solche Positionen, beidenen Konter kaum zuvermeiden ist, kommenoft vor.

Manchmal genügt es, sozu spielen, dass man B 3auch dann trifft, wenn B 2ihn gar nicht berührt.

Wenn aber B 2 den B 3nur sehr dünn touchiert,ist das jedenfalls nichtschädlich.

Ein weiteres Beispiel für"kleine" Begegnungsbälle.

B 1: Höhe Mitte, vielRechtseffet, zarter Stoß.

B 2: Feiner Schnittball.

Muß B 2 dicker genom-men werden, kann beietwas stärkerem Stoßdie Karambolage auchin der Ecke E erfolgen

E

vorher

nachher

A

BC

Begegnungsbä l l e

80

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Beispiele

B 1: Mittelkräftiger Stoß,ziemlich viel Laufeffet.

B 2: 4/8-Treff.

B 3 pendelt dreimalzwischen den langenBanden. So wie die Bälleliegen, handelt es sichum einen relativ sicherenStoß.

Liegt B 1 mehr nach links(Pos. B) und B 2 / B 3etwas mehr nach rechts,zur Mitte der Kopfbandehin, läßt man B 3 nur ein-mal pendeln, indem manB 2 dünn trifft und ggf.mit mehr Rechts-Effetausgleicht.

Beachten Sie die Lagealler 3 Bälle. Das Problemist, dass man dem Kontervon B 2 an B 3 sowiesonur schwer ausweichenkann.

B 1: wenig Laufeffet.B 2: etwa 2/8 dick.

Langer Rundball vonGelb, links getroffen, über4 Banden. B 2 entwederhauchdünn treffen (weichtstark seitlich aus) – oderca. 6/8 dick (um ihn steilerzu machen), dann zumAusgleich viel Gegeneffet.

Alternative

Stellen Sie Versu-che mit unterschiedlichenPositionen an.

Vorbänder

B 1: Höhe Mitte,Rechtseffet.

B 2: muß etwa mitteldickgenommen werden,damit der korrekteTreffpunkt von B 2 anB 3 ebenso wie dasgegenseitige Tempostimmt.

Preller-Rundballvom Roten.

Alternative

Dies Dessin steht relativoft zur Diskussion. Wennsich sonst nichts Vernünf-tiges anbietet, kann manes wagen.

B 2 muß hauchdünngetroffen werden (können)und man sollte kein Über-tempo geben, um B 3nicht zu verjagen.

Der endgültige Punkt,wo B 1 und B 3 karambo-lieren sollen, ist nichtgenau definiert.

Aber:

1.

2.

Kein Einlauf zu B 2?

Doch!Angang mit Mößlacher –dann Begegnungsball.

Auch hier geht es wiedereinmal darum, an solcheMöglichkeiten zu denken.

B

Begegnungsbä l l e

81

Hier braucht manetwas Phantasie.

B 1: Stoßhöheknapp unter Mitte,viel Linkseffet.

B 2: dünn treffen.

a) Conti-Vorbänder

b) Langer Rundball vonRot, links getroffen.

Alternativen

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Beispiele

Je näher B 2 und B 3 zurEcke E hin liegen, um soeinfacher ist das Dessin.

Beachte, dass in diesemFall der Ecken-Whipoutüberhaupt nur deshalbmöglich wird, weil B 3durch B 2 an die richtigeStelle platziert wird.

Holländermit Begegnung

B 1: Etwas hoch nehmen,viel Rechtseffet, ruhigstoßen, kein Übertempo.

B 1: Höhe Mitte,viel Rechtseffet.

B 2: muss sehr dünngetroffen werden (kön-nen), damit sich B 3nicht zu weit wegbewegt.

Das Dessin gehört zuder Gruppe, wo das leich-te Weg-Bewegen des B 3nicht schadet, aber auchnicht unbedingt erforder-lich ist.

Ähnlich wie Abb. 3dieses Kapitels,nur liegen jetzt B 2 undB 3 noch näher zurKopfbande.

B 2 muss hauchdünngetroffen werden.

Der Tusch von B 2 anB 3 läßt sich kaum ver-meiden.

Dann aber sollte man dieBeförderung des B 3 inden Eckenbereich gleichmit einkalkulieren undB 1 ganz flach mit vielLaufeffet an die rechtelange Bande spielen.

Auch bei relativ freiauf dem Tisch liegendenBällen wie hier kann einBegegnungsstoß in Fragekommen.

Eine ganz einfacheLösung, die nicht seltenübersehen wird.

Bei etwas veränderterPosition von B 1 und B 2kann man B 2 auch zuerstdie Fußbande berührenlassen und von da ausB 3 treffen.

E

E

Begegnungsbä l l e

82

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Bogens töß e

Konterprobleme – Kürzen und Längen

In alten Billardbüchern sind die Lauflinien der Bällezumeist als Gerade gezeichnet. Tatsächlich läuftjedoch der Spielball sehr oft (und manchmal sogarder angespielte Ball) im Bogen, sei es durch Effet-wirkung, Kopfstoß, Schrägstoß oder mittels Hoch-oder Tiefstoß nach dem Kräfteparallelogramm (sie-he das Kap. ).

In vielen Fällen ist der Bogen kaum sichtbar, beiKunststößen dagegen oft spektakulär. Aber denkensollte man immer daran!

Wenn man zum Beispiel mit dem Spielball durcheine Lücke zwischen B 2 und B 3 (Bild 1 und 2) odermöglichst nah an eine Ecke heran spielen muss,kann schon geringer Hoch- oder Tiefstoß darüberentscheiden, ob das Vorhaben gelingt.

Die Kurven können sowohl bei Hoch- wie bei Tief-stoß zum Längen oder zum Kürzen von Dessinsgenutzt werden (siehe das Kap. , jenachdem in welcher Richtung der Ball an die Bandekommt.

: Wenn der Bogen für das Gelingen derKarambolage notwendig ist, tut man gut daran zu ver-suchen, den Bogenlauf des Spielballs voraus- undmitzuempfinden, mit anderen Worten "auf Bogen" zuspielen, damit er auch tatsächlich eintritt. Im umge-kehrten Fall, wenn man einen drohenden Bogen ver-meiden möchte, muss man ebenso eindeutigGegenmaßnahmen ergreifen.

Bogenstöße werden auch noch besprochen in demKapitel , sowie sporadisch in vielenanderenAbschnitten.

Physikalische Grundlagen

Kürzen, Bd. 2)

Doppelbänder

Psychologie

Wenn man das sofortigeKontern an B 3 vermei-den will, mussverwendet werden.

Hochstoß wärekontraproduktiv.

Tiefstoß

Umgekehrt ist hiergefordert.Hochstoß

B 2 muss relativ dickgetroffen werden, umKonter zu vermeiden –alskein Problem.

Kaum oder gar keinLaufeffet geben, sonstwird der Ball an der 1.und 3. Bande zu lang.

Der Topspin (mitKürzungsbogen bis zur1. Bande) hat sich durchden relativ langen Wegzur Bande bereits weit-gehend aufgebraucht,so dass ab da keineHochstoß-Längungmehr erfolgt.

Halbnachläufer

1.

2.

Beachte

Bogen beim

Dies Dessin ist tatsächlichmöglich, auch wenn B 3scheinbar im Weg liegt.

Der Bogen läßt sich inter-essanterweise sowohl mitHochstoß wie auch mitTiefstoß erzeugen (beilangsamem Stoß befindetsich B 1 vor Berühren derBande bereits im Rollen!).

Ein weicher, gefühlvoller,relativ langsamer Stoß,jedoch mit noch etwaslebendigem Handgelenk-einsatz, ist gefragt.

Gegeneffet-Vorbänder

83

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Beispiele aus der Plus-Gruppe

B 1: Mit verlängertemHochstoß kein Problem,(Fast) ohne Effet spielen!

B 2: 7/8-Treff.

Das gleiche Prinzip

B 1: sehr hoch, sehr langstoßen, sehr kräftig.

Das Effet kann variiertwerden:Eine Spur Linkseffet –ohne Effet –etwas Rechtseffet –

je nachdem, wie sehr derSpielball in der Nähe derkurzen Bande bleibensoll.

Das Maximum derErreichbaren.

B 1:extremer Hochstoß,wenig Links-(!)-Effet.

B 2: 7/8-Treff.

Nicht einmal besondersschwer.

Jabshot,

Interessanterweise ist,beim Gegeneffet-Abschlag der3. Bande, manchmalebenfalls ein bogenför-miger Verlauf (im Sinneder Tischlängung) zubeobachten.

Dies Phänomen istauf "langen" Tischendeutlicher.

nach

Wenn der Spielball in derrechten Tischhälfte liegt,ist die Mitte der Kopfban-de wohl die absolute Gren-ze für dies Dessin.

B 1: Hochstoß ohne Effet.

Liegt B 2 noch mehr nachlinks, bekommt man zwarden Kürzungsbogen hin,jedoch nicht genügendLauf an den Spielball.

Nein!

Diese Bälle müssenzwar recht voll, aberdoch wiederum auchnicht allzu voll getroffenwerden; sonst stirbt derSpielball ab und derHochstoß-Bogenentwickelt sich nicht.

Ähnliches gilt für auchDoppelbänder undZugball-Umkehrer.

Nebenbei

Bogens töß e

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Bogenpendler – Bogentümmler – Rundbälle

Dieser Bogenpendler istnoch "direkt" aus derEcke E lösbar – über 3Banden.

B 1: hoch, ohne Effet.Ruhig und nicht zu starkstoßen, lang nachfahren.

Ein heftiger Stoß läßt denSpielball zu sehr seitlichabprallen und den Bogenzu wenig und zu spät ent-stehen.

NebenbeiEinige kommen mit demJabstoß besser zurecht.

Wenn der Ball über 5 Ban-den gespielt werden mußoder soll, ist hingegen einkräftiger Stoß gefragt.

In dem Fall tut man abergut daran, bei ansonstengleicher Ausführung einenHauch Linkseffet zugeben. Bereits bei einerSpur Rechtseffet würdeB 1 fälschlicherweise andie Kopfbande als zweiteBande gelangen odersogar B 3 direkt treffen.

Bitte B 2 nicht zu dicknehmen, keinesfalls alsHalbnachläufer spielen.

Wichtig

Bei dieser Position derBälle darf manHochstoß anwenden, derSpielball würde sonstetwa der Linie L folgen.

B 1: Leichter Tiefstoß (!),lang hineingehen,stark stoßen,maximal Linkseffet.

B 2: Etwa 5/8-Treff.

keinenAn unterschiedlich starkausgeprägte Bogenver-läufe muss man auchbeim Tümmler denken.

B 1: Hochstoß,mittelgradig Rechtseffet.

Wenn B 2 in Pos. A liegt,ist der Bogen des Spiel-balls stärker ausgeprägtals bei Pos. B, und dem-entsprechend läuft derBall "kürzer".

RundballLängen mit .

Es kommt hier nur derunmittelbar längende Tief-stoßbogen zur Wirkung.

Zu berücksichtigen istallerdings die vermehrteLinks-Effet-Abgabe ander Kopfbande als Folgedes Tiefstoßes.

B 2: 6/8 bis 7/8-Treff.

TiefstoßRundballLängen mit

Hier kommt der 2. Bogen,der die Längung bewirkt,voll zu Geltung, wenn derAbstand von B 2 bis zurlangen Anspielbande nichtallzu groß ist und der Stoßbesonders effektiv ausge-führt wird.

B 1: Linkseffet.

B 2: 7/8-Treff.

Hochstoß

1,5

L

A

B

A B

1,5

2,0

Bogens töß e

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Weitere Beispiele

B 1:

Ein

B 2: 6/8-Treff.

Hauch Linkseffet.

Sehr hoch, sehr lang,und sehr kräftig stoßen.

Dieser Gegeneffetstoßmit Verlängerungist nur deshalb möglich,weil der Ball von der 1.zur 2. Bande einen aus-geprägten Bogen macht.

B 1: maximal Linkseffet,Stoßhöhe (etwas) überMitte.

B 2: ca. 4/8-Treff.

Aus der Richtung der

Fußbandenmitte 2. Diavon oben ist das Dessinrelativ gut spielbar.Vom 1. Dia der unterenBande aus wird es sehrschwer.

Beachte

Die Ausprägung von Bögen, insbesondere wenn mehrerenacheinander folgen, ist von vielen Faktoren abhängig.Man muss sie gegeneinander abwägen, um sich ein Bilddavon zu machen, ob im Endeffekt eine (Tisch-) Längungoder Kürzung resultiert.

hinsichtlich Hoch- oder Tiefstoß in Bezugzur Stoßstärke

der 1. und der 2. Bande in Verbindung mitden jeweiligen Anspielwinkeln. Es geht einerseits darum, wie-viel Platz der Spielball bis zur jeweiligen Bande hat, um denBogen entwickeln zu können. Andererseits muß man imAuge behalten, dass mit zunehmender Lauflänge der Top-bzw. Backspin-Effekt abnimmt.

Will man zum Beispiel beim Rundball denHochstoß-Bogen ausnutzen, um denSpielball steiler zur Bande zu bringen, und danach keineBögen mehr haben, stößt man langsamer.

Zu berücksichtigen sind:

Die Stoßqualität

Die Bandennähe

Die Stoßstärke.nur bis zur 1. Bande

( ).s. Glossar

Ahnliches Dessin –ähnliche Technik.

Hier benötigt man jedochRechtseffet.

..

Bogens töß e

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?

2

1