INHALTSVERZEICHNIS · „Geister bahn“ sind dort zusammen gefasst. Abschnitte in blauer Schrift...

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Bereits von weitem kann ich das Riesenrad erkennen. Klangfetzen aktueller Musiktitel wehen zu mir, ebenso der Geruch von Mandeln, Nierenspieß und Fischbrötchen. Mit einer leckeren Bratwurst in der Hand stehe ich bald schon in der wogenden Menge lachender Besucher und jauchzender Kinder und lausche den Sirenen der verschiedenen Karussells. Mein Blick fällt auf die Geisterbahn. Sie wirkt unheimlich und gruselig. Die Figuren oben auf der Geisterbahn scheinen sich zu bewegen und ihr Äußeres zu verändern. Was für eine gespenstische Atmosphäre! Sollte ich wirklich eine Fahrt riskieren? Die Frau im Kassenhäuschen schiebt mir mit leerem Blick ein Ticket zu. Hat sie nicht gerade gelächelt, oder habe ich mich getäuscht? Alleine sitze ich in meinem Wagen, bereit für das Abenteuer. Eine unheimliche Gestalt kontrolliert meine Karte. Aus den Augenwinkeln sehe ich ihr Grinsen, das ihr grässliches Gesicht völlig entstellt. Sollte ich nicht besser wieder aussteigen? Eine Gänsehaut bildet sich auf meinem Rücken. Es ist zu spät: Das Tor öffnet sich, und ich tauche ein in die undurchdringliche Dunkelheit vor mir. Hätte ich geahnt, welches Grauen mich erwartete, niemals wäre ich in diesen Wagen gestiegen, denn bald schon war ich gefangen, gefangen in der Geisterbahn. Keine Pappmonster, keine mechanischen Gruselwesen mehr, die allenfalls kleinen Kindern richtige Angst einjagen – die Gefahren sind jetzt echt. Schreckliche Spukgestalten, viele werden dir irgendwie bekannt vorkommen, schleichen durch den Irrgarten, aber auch geheimnisvolle Fremde, die dir beistehen können. Oder du findest magische Gegenstände, mit denen sich die Monster und Gespenster vertreiben lassen. Jetzt heißt es, möglichst schnell den Weg herausfinden! Zum Glück weißt du, dass das verschlossene Torhaus zurück in die Freiheit mit drei Schlössern gesichert ist. Die passenden Schlüssel sind in den Schlüsselkammern der Geisterbahn zu finden. Wer sie als Erster erringen kann und in die richtigen Schlüssellöcher steckt, der hebt den Fluch auf, und alle Eingeschlossenen können befreit werden ... bis auf diejenigen natürlich, die mittlerweile die Seite gewechselt haben und selbst zum Geist geworden sind, um die restlichen Lebenden zu schrecken, zu verstören, zum Geist zu machen! So kann man übrigens auch gewinnen. Viel Spaß!

Transcript of INHALTSVERZEICHNIS · „Geister bahn“ sind dort zusammen gefasst. Abschnitte in blauer Schrift...

Bereits von weitem kann ich das Riesenrad erkennen. Klangfetzen aktueller Musiktitel

wehen zu mir, ebenso der Geruch von Mandeln, Nierenspieß und Fischbrötchen.

Mit einer leckeren Bratwurst in der Hand stehe ich bald schon in der wogenden Menge lachender Besucher und jauchzender Kinder

und lausche den Sirenen der verschiedenen Karussells. Mein Blick fällt auf die

Geisterbahn. Sie wirkt unheimlich und gruselig. Die Figuren oben auf der Geisterbahn scheinen sich zu bewegen und ihr Äußeres zu verändern.

Was für eine gespenstische Atmosphäre! Sollte ich wirklich eine Fahrt riskieren?

Die Frau im Kassenhäuschen schiebt mir mit leerem Blick ein Ticket zu. Hat sie nicht gerade

gelächelt, oder habe ich mich getäuscht? Alleine sitze ich in meinem Wagen, bereit

für das Abenteuer. Eine unheimliche Gestalt kontrolliert meine Karte. Aus den

Augenwinkeln sehe ich ihr Grinsen, das ihr grässliches Gesicht völlig entstellt.

Sollte ich nicht besser wieder aussteigen?Eine Gänsehaut bildet sich auf meinem

Rücken. Es ist zu spät: Das Tor öffnet sich, und ich tauche ein in die

undurchdringliche Dunkelheit vor mir.

Hätte ich geahnt, welches Grauen mich erwartete, niemals wäre ich in diesen

Wagen gestiegen, denn bald schon war ich gefangen, gefangen in der Geisterbahn.

Keine Pappmonster, keine mechanischen Gruselwesen mehr, die allenfalls kleinen Kindern richtige Angst einjagen – die Gefahren sind jetzt echt. Schreckliche Spukgestalten, viele werden dir irgendwie bekannt vorkommen, schleichen durch den Irrgarten, aber auch geheimnisvolle Fremde, die dir beistehen können. Oder du findest magische Gegenstände, mit denen sich die Monster und Gespenster vertreiben lassen. Jetzt heißt es, möglichst schnell den Weg herausfinden!Zum Glück weißt du, dass das verschlossene Torhaus zurück in die Freiheit mit drei Schlössern gesichert ist. Die passenden Schlüssel sind in den Schlüsselkammern der Geisterbahn zu finden. Wer sie als Erster erringen kann und in die richtigen Schlüssellöcher steckt, der hebt den Fluch auf, und alle Eingeschlossenen können befreit werden ... bis auf diejenigen

natürlich, die mittlerweile die Seite gewechselt haben

und selbst zum Geist geworden sind, um die restlichen Lebenden zu schrecken, zu verstören, zum Geist zu machen!

So kann man übrigens auch gewinnen. Viel Spaß!

Gestalt kontrolliert meine Karte. Aus den Augenwinkeln sehe ich ihr Grinsen, das ihr

llig entstellt.Sollte ich nicht besser wieder aussteigen?

natürlich, die mittlerweile die Seite gewechselt haben

und selbst zum Geist

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Spielziel .............................................................. 3Material .............................................................. 3Vorbereitung ...................................................... 4 Ersten aktiven Spieler bestimmen ............................ 4

Geisterbahn aufbauen ................................................. 4

Schlüssel verteilen ........................................................ 4

Schlüsselcode bestimmen ........................................... 4

Karten verteilen und bereitlegen ............................. 4

Jeder Spieler erhält einen Moralanzeiger ................ 5

Jeder Spieler erhält einen Geisterbahnwagen ....... 5

Moral ............................................................................... 5

Spielzug .............................................................. 6 Drehen einer Schienenkarte ..................................... 6

Bewegung ....................................................................... 6

Geisterspieler/Geist .................................................... 7

Regeln der Geisterwelt ............................................... 7

Kammern ....................................................................... 8

Ortsabhängige Aktionen ............................................. 8

Schrecken einjagen ....................................................... 9

Probe ............................................................................... 9

Überfall ........................................................................... 9

Gegenstände ................................................................10

Lösungsversuch und Spielende ................................10

Alternatives Spielende ...............................................10

Zug beenden ...............................................................10

Optionale Regeln ............................................. 11Die Spielkarten ................................................ 12 Schreckenkarten .........................................................12

Die Gegenstände ........................................................13

Die Begegnungen ........................................................13

Bibliografie .........................................................................14

IMPRESSUMSpieldesign: Lutz StepponatIllustration Schienenkarten/Titel: Eckhard FreytagIllustration Spielkarten: François Launet (www.macguff.fr/goomi)Regeldesign: SAGA Games Manufactur

Phantastische Abenteuer ist eine eingetragene Marke von Pegasus Spiele. © 2005 bei Pegasus Spiele, Friedberg (www.pegasus.de). Alle Rechte vorbehalten.

Spielziel 3 Kammern 8

INHALTSVERZEICHNIS

Regeln der Geisterwelt Bibliografie

..UBER DIESE SPIELREGEL

Diese Spielregel folgt einem besonderen Auf-bau: Auf den folgenden Seiten befinden sich Ab schnitte in schwarzer und in blauer Farbe sowie rote Textboxen.

Die Abschnitte in schwarzer Schrift stel-len in der Zusammenschau eine Art stichwort-artige Kurz regel da – die wichtig sten Regeln der „Geister bahn“ sind dort zusammen gefasst.

Abschnitte in blauer Schrift erläutern die Stich worte der schwarzen Schrift näher.

Die Textboxen beschreiben ausführlich die wich tig sten Schlüsselbegriffe der „Geisterbahn“ sowie das Spiel material.

Wir empfehlen dir also folgendes Vorgehen, um die „Geisterbahn“ zu spielen:Natürlich solltest du die Spielregel einmal kom-plett lesen, inklusive der roten Textboxen. Vor der ersten Partie kannst du dann das Gelesene mit den blauen Abschnitten auffrischen. Vielleicht willst du auch noch mal auf ein paar der Textboxen zurückgreifen, um bestimmte Themen erneut zu vertiefen. Nach den ersten ein, zwei Partien „Geisterbahn“ reicht es jedoch, wenn du vor einem weiteren Spiel nur noch mal die schwar-zen Textabschnitte überfliegst. Die dort gegebe-nen Schlagwörter sollten ausreichen, dass du die Regeln wieder präsent hast.

3

Schlüsselcode herausfinden Dazu passende Schlüssel besorgen ... und richtig anwenden ... oder – als Geist (mit Moral <= 0) die Mitspieler

genau daran hindern

Um das Spiel zu gewinnen, musst du die zu den Code karten des Torhauses passenden Schlüssel

rich tig benutzen. Schlüssel (-karten) findest du in den Schlüsselkammern am Rand des Spielfeldes. Die Codekarten darfst du unter bestimmten Voraus -setzungen ausspionieren.

Alternativ gewinnt der Geist (= Spieler der zum Geist geworden ist) mit den meisten Schrecklichen Sieg punkten, sobald auch der letzte Spieler zum Geist geworden ist.

SPIELZIEL

MATERIAL

Schlüsselkammer

Kammer der Begegnungen

Kammer der Gegenstände

Kammer der Begegnungen

KreiselKreisel

Weiche

Torhaus

Schienenkarten (37)Torhaus (1, beidseitig Schienen)Schlüsselkammern (6) - rotKammer der Begegnungen(1) - grünKammer der Gegenstände (1) - blauSchienenkarten, normal (28)

SpielkartenSchrecken (51)Gegenstände (15)Begegnungen (10)

Schlüsselkarten (1–6 je 5x)

Codekarten (1–6 je 1x)Diese unterscheiden sich optisch nicht von den Schlüsselkarten

Moralanzeiger (5)Mit Werten von 0–9Rückseite: Anzeiger der Schrecklichen Siegpunkte

Spielfiguren (10)Spielmarken für die Moralanzeiger (5)Kartenheber (1)

zum Drehen der Schienenkarten

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Ersten aktiven Spieler bestimmen• Der Spieler mit der schrecklichsten Frisur be-

ginnt und wird erster aktiver Spieler. Alternativ kann der erste aktive Spieler auch einfach aus-gewürfelt werden.

Der „aktive Spieler“ führt einen kompletten Spielzug mit allen Phasen aus, dann ist der links von ihm sitzen-de Spieler an der Reihe und wird „aktiver Spieler“.

Geisterbahn aufbauen• Das Spielfeld wird gemäß der Abbildung auf

Seite 2 auf gebaut.

Schlüssel verteilen• Schlüsselkarten sortiert zu den Schlüssel kam-

mern

Die Schlüssel werden sortiert und jeweils eine Sorte zu einer Schlüsselkammer gelegt – welche Sorte Schlüssel wo liegt, spielt keine Rolle.

Als „Schlüssel“ werden hier die Schlüsselkarten bezeichnet – nicht zu verwechseln mit dem Schlüsselcode, der die „Schlüssellöcher“ des Torhauses darstellt!

Schlüsselcode bestimmen• Darauf einigen, welcher Code genommen wird.• 3 Codekarten verdeckt ziehen und unbesehen

in die Schachtel zurück.• Die anderen 3 – ohne sie anzusehen – verdeckt

neben dem Spielplan auslegen.

Die Codekarten – und damit auch die Schlüssel-karten – zeigen drei verschiedene Codes: eine Zahl, eine Farbe und ein Symbol. Zuerst einigen sich die Spieler darauf, nach welchem Code sie spielen wollen. Dann geht es folgendermaßen weiter: Von den sechs Codekarten werden verdeckt drei gezogen und zurück in die Schachtel gelegt – niemand darf sehen, welche Schlüssel nicht notwendig sind. Die verbliebenen drei Codekarten zeigen die drei Schlüssel, die man benö-tigt, um die Geisterbahn verlassen zu können – na-türlich darf auch diese jetzt noch niemand sehen. Sie werden neben den Spielplan gelegt. Ihre Reihenfolge darf während der Partie nicht verändert werden.

„Schlüsselcode“ bezeichnet die drei Schlüssel, die not-wendig sind, um den Fluch der Geisterbahn aufzuheben und das Spiel zu gewinnen.

Karten verteilen und bereitlegenSchreckenkarten Mischen Verdeckten Stapel bereitlegen Jeder Spieler bekommt 3 Karten

VORBEREITUNG

Zahlencode Symbolcode

Farbcode

„Schrecken“ sind diejenigen Karten, mit denen den Mitspielern „Schrecken eingejagt“ werden können – im Gegensatz zu „Geist“, womit eine von einem Spieler geführte Figur bezeichnet wird, die zum Geist gewor-den ist. Die in diesem Spiel vorkommenden Schrecken gehören stets einer bestimmten Gattung an. Es gibt:

Rückseite Unholde Schreckliche Visionen

Außerirdische Böse Menschen Gespenster

Vor deinen Augen verwandelt sich die Frau in eine Hyäne. Sie öffnet ihr Maul mit

vielen kleinen, aber sehr scharfen Zähnen. Sabber läuft ihr aus dem Maul, als würde

ihr bei deinem Anblick das Wasser im Munde zusammenlaufen.

„Werde ich dieses Labyrinth jemals verlassen können?“, hörst du, wie der alte

Mann den Raben fragt. Und der Rabe antwortet: „Nimmermehr!“

Obwohl keines der Wesen die Lippen bewegt, hörst du einen vielstimmigen Chor:

„Nimm es, nimm es“.* 1,2: Nachbar zur Rechten zieht den Wagen; 10: Kapuze weg, +2 Moral

„Da bist du ja endlich. Ich habe uns extra schon Tee gemacht.“ Bei dem schmeicheln-den Klang ihrer Stimme scheint sich dein Herz zu verkrampfen, und dein Magen fühlt sich an, als würde er zusammenge-

schnürt. Du musst hier fort.

Ein nettes gemütliches Zimmer! Doch plötzlich beginnen sich die Möbel

zu bewegen, auf dich zu, immer schneller. Kannst du ihrem Angriff

noch ausweichen?

5

Gegenstände-Karten Oberste Schreckenkarte dazu (verdeckt) Mischen Verdeckten Stapel bereitlegen

Begegnungen-Karten Oberste Schreckenkarte dazu (verdeckt) Mischen Verdeckten Stapel bereitlegen

In den Stapel der Begegnungen- und der Gegen-stände-Karten wird jeweils eine Schreckenkarte ge-mischt. Irgendwann während des Spiels wird also einem Spieler auch in den eigentlich sicheren Kammern der Begegnungen und der Gegenstände ein gehöriger Schrecken eingejagt.

Jeder Spieler erhält einen Moralanzeiger• Jeder Spieler stellt seinen Moralanzeiger auf 9.

Jeder Spieler startet mit einer Moral von neun. Er legt den Moralanzeiger für alle sichtbar vor sich auf den Tisch.

Jeder Spieler erhält einen Geisterbahnwagen• Geisterbahnwagen (Spielfigur) in der Farbe des

Moralanzeigers• Wird zu Beginn im Torhaus platziert.

Mit dem ersten Zug bestimmt der Spieler die Zug-richtung – wie der Wagen am Anfang aufgestellt wird, spielt keine Rolle.

Anzeige der Schrecklichen

Siegpunkte

Moralanzeiger - Rückseite

So wird der aktuelle Stand der Moral markiert.

Moralanzeiger - Vorderseite

Geisterbahnwagen Wagen des Geistspielers

MORALDie Moral der Spieler, bzw. der Spielfiguren, ist ein we-sentliches Element des Spiels! Ist deine Moral gut (das bedeutet grösser als 0), hast du die Chance, den Anblick eines Schreckens zu ertragen. Dafür gibt es im Spiel so-genannte Proben. Die Moral kann allerdings mit jedem Schrecken, der dir eingejagt wird, sinken - und zwar un-abhängig davon, ob dir die Probe gelungen ist oder nicht. Schrecken bleibt schliesslich Schrecken. Natürlich ist der Moralverlust viel höher, wenn dir die Probe misslingt.

Andererseits: Wenn deine Moral sinkt, sinken auch deine Hemmungen, die anderen Spieler zu überfallen und ih-nen Gegenstände wegzunehmen - im Spiel wird einfach die Wahrscheinlichkeit grösser, dass ein solcher Überfall gelingt, je geringer deine Moral ist.

Aber wenn deine Moral den Wert 0 erreicht oder sogar ins Negative gerät, dann bist du der Meinung, dass die an-deren SPIELER die wahren Schrecken der Geisterbahn sind! Von nun an versuchst du die anderen daran zu hindern herauszufinden, welche drei Schlüssel benötigt werden, um zu fliehen und den Fluch der Geisterbahn aufzuheben! Du wirst ALLES tun, damit sie es nie schaf-fen … NIEMALS ... HÄHÄHÄ

Eine Stimme in deinem Kopf ruft dich. Die-se freundlichen Augen, dieser nette Mensch.

Warum solltest du ihm nicht helfen? * Pro Runde –1 Moral, Mitspieler getroffen +3; –1 für den Mitspieler

Probe gelungen, dann minus …

Probe nicht gelungen, dann minus …

Ein * hinter der Zahl weist auf eine Karte mit Sonderaktion hin (siehe Kartentext).

Eine Stimme in deinem Kopf ruft dich. Die-se freundlichen Augen, dieser nette Mensch. Eine Stimme in deinem Kopf ruft dich. Die-se freundlichen Augen, dieser nette Mensch. Eine Stimme in deinem Kopf ruft dich. Die-

Warum solltest du ihm nicht helfen? se freundlichen Augen, dieser nette Mensch.

Warum solltest du ihm nicht helfen? se freundlichen Augen, dieser nette Mensch.

ro Runde –1 Moral, Mitspieler Warum solltest du ihm nicht helfen?

ro Runde –1 Moral, Mitspieler Warum solltest du ihm nicht helfen?

den Mitspielerro Runde –1 Moral, Mitspieler

den Mitspielerro Runde –1 Moral, Mitspieler

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1. Drehen einer Schienenkarte2. Bewegung3. Ortsabhängige Aktion 4. Zug beenden

Ein Spielzug besteht aus vier Phasen, die nach -einander vom aktiven Spieler durchgeführt werden. Da nach ist im Uhrzeigersinn der nächste Spieler am Zug.

Drehen einer Schienenkarte Beliebige Schienenkarte in die

Richtung drehen, in die Spieler will Verlassen der Schienenkarte

muss möglich sein.

Das Drehen ist grundsätzlich eine „Kann-Aktion“ – sie muss nicht durch-geführt werden. Allerdings gilt prin-zipiell, dass man mit der folgenden Bewegung die Schienenkarte verlas-sen muss und der Spielplan wann im-mer nötig so geändert werden muss, dass man eine solche Bewegung aus-führen kann.

Die gedrehte Schienenkarte darf be-setzt sein; auch vom eigenen Wagen.

Geisterspieler verändern den Spielplan NIEMALS.

Ausnahmen Torhaus

Nachdem alle Geisterwagen zu Spielbeginn das Torhaus verlassen haben, wird diese Schienenkarte umgedreht und zeigt nun drei Rampen. Sie darf während der Partie nicht mehr gedreht werden.

Die Positionierung des umgedrehten Torhauses er-folgt so, dass der letzte Zug von einer (beliebigen) Rampe heruntergeführt hätte.

SchlüsselkammernDie sechs Schlüsselkammern dürfen nur inner halb

der Geisterbahn gedreht werden, der Schienen an-schluss darf niemals nach außen (siehe Abb.), sondern muss stets zu einer der angrenzenden Schienenkarten zeigen.

Bewegung Eigenen Wagen in Zugrichtung bis zu einem Hindernis bewegen – oder durch die Wand fahren (Geister)

Der Spieler muss seinen Wagen in der eigenen Bewegungs phase auf eine andere Schienenkarte bewegen.

Spielfiguren werden grundsätzlich nach vorn, entlang einer Schiene bis zu einem Hindernis ge zogen. Hinder-nisse sind:

Sackgassen (Halt auf dieser Schienenkarte) Besetzte Kammern (Halt vor dieser Schienen-

karte) Besetzte Rampen des Torhauses (Halt vor dieser

Schienenkarte)

Richtungsänderungen Weichen

Wenn sich die Strecke verzweigt, darf die Richtung frei gewählt werden. Natürlich darf an Weichen, aus einer der Verzweigungen kommend, nicht während desselben Spielzuges „abgebogen“ werden.

SPIELZUG

Das Torhaus zu Spielbeginn Das umgedrehte Torhaus rot: nicht erlaubt; grün: richtige Bewegung

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KreiselAuf einem Kreisel ist ein beliebiger Richtungswechsel

erlaubt – auch zurück auf die Strecke, von der man kommt.

Spezielle BewegungenIn bestimmten Spielsituationen gibt es besondere Bewegungen:

Teleporter, wenn in Phase 1 keine Schienen-karte verändert wurde (Geisterspieler dürfen Tele porter nicht benutzen).

Wenn der aktive Spieler regelgerecht darauf verzich-tet hat, in Phase 1 seines Zuges eine Schienenkarte zu drehen, verwandeln sich alle „nach außen“ füh-renden Sackgassen in Teleporter-Portale. Wenn in der Bewegungsphase der Zug zu einem solchen Ende führt, dann wird die Bewegung an dieser Stelle nicht beendet (es ist keine Sackgasse mehr!), sondern di-rekt an einem beliebigen anderen Teleporter-Portal fortgesetzt. Die Zugrichtung ist dann „nach innen“ gerichtet. Es ist nicht erlaubt, mehrere Teleporter in einer einzigen Bewegungsphase zu durchlaufen.

Wenn die Schienenkarte, auf der das Spielfeld über ein Teleporter-Portal verlassen wurde, momentan das einzige mit einem Teleporter-Portal ist, handelt es sich doch wieder um eine Sackgasse ...

Ansonsten gelten alle normalen Bewegungsregeln, insbesondere auch, dass die Schienenkarte, auf der die Bewegung begonnen wurde, verlassen werden muss.

Geister können keine Teleporter benutzen!

GEISTERSPIELER / GEISTIm Gegensatz zu einem „Schrecken“ ist ein „Geist“ oder „Geisterspieler“ ein Spieler, der die Moral 0 hat und da-mit zu einem Teil der Geisterbahn geworden ist:Dem einen oder anderen Spieler können die nervlichen Belastungen in dieser verhexten Geisterbahn zuviel wer-den – wenn du den Schrecken nichts mehr entgegenzu-setzen hat, hast du auch keine Moral mehr. Du bist nun selbst ein Teil der Geisterbahn und musst dich an die ...

REGELN DER GEISTERWELThalten. Es ergeben sich folgende Änderungen beim Spiel:Kein Drehen von Schienenkarten (Phase 1 entfällt grundsätzlich)Kein Benutzen von Teleportern (siehe unten)Darf am Ende des Zuges in einer Sackgasse durch die Wand fahren. Figur auf ein beliebiges angrenzendes Feld setzen, jedoch nicht in die Kammern der Begegnungen und der Gegenstände sowie das Torhaus – diese Felder sind tabu. Der Zug endet nach dem „durch die Wand Fahren“ sofort.Keine Gegenstände oder Schlüssel. Vorhandene Schlüs sel zurück in die entsprechenden Schlüssel-kammern, Gegenstände-Karten auf den entsprechenden Ablage stapel. (Schreckenkarten behalten).Geister sind kein Hindernis, können „überholt“ werden und auch selber „überholen“. Sie erschrecken dabei aber die Mitspieler jedes Mal, wenn sie auf einem gleichen Feld stehen.Anwesende Geister verhindern nicht die Durch-führung von ortsabhängigen Aktionen.Auch Geister bewegen sich entlang der Schienen.Geister erschrecken Mitspieler sowohl wenn die-se auf das Feld mit dem Geist ziehen (vor jeder ande-ren Aktion des aktiven Spielers auf dem Feld), als auch wenn sie selbst auf ein besetztes Feld ziehen. Auch beim Überholen eines Geistes oder durch einen Geist wird der „normale“ Mitspieler erschreckt. Es wird je-der „normale“ Mitspieler erschreckt, der sich auf der Schienen karte mit dem Geist befindet. Erschreckte Mitspieler führen eine Probe auf ihre Moral durch. Wenn ihnen die Probe misslingt, verlieren sie 1 Moralpunkt, der dem Geist als Schrecklicher Sieg punkt gutgeschrieben wird (Moralanzeiger drehen und Schreckliche Siegpunkte auf der Rückseite anzei-gen). Mehrere Geister erschrecken nacheinander jeden auf derselben Schienen karte anwesenden „normalen“ Spieler. Die Moralprobe dürfen die Spieler aber für alle Geister mit dem Ausgangs wert durchführen – das Erschrecken durch mehrere Geister findet sozusagen gleichzeitig statt.

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Geister-Bewegung: Ein Geist, der seinen Zug in einer Sackgasse beendet, darf „durch die Wand fahren“.

Ein zum Geist verwandelter Spieler darf, wenn sein Zug in einer Sackgasse endet, durch die Wand fah-ren und seine Spielfigur auf eine beliebige angren-zende Schienenkarte versetzen. Nicht jedoch auf die Schienenkarte, von der er in diesem Zug in die Sackgasse gelangt ist, nicht in die Kammern der Begegnungen und der Gegenstände und auch

nicht ins Torhaus!

Der Spieler wählt (gegebenenfalls) den Schienen strang auf der Schienenkarte

und die neue Zugrichtung frei aus. Die Bewegung endet dann.

Für einen Geisterspieler sind Sack-gassen am Spielfeldrand immer Sackgassen, auch und obwohl er in Phase 1 keine Schienenkarte gedreht hat!

Ortsabhängige AktionenAllgemeinBegibt sich der Spieler in eine Sackgasse oder eine Schlüsselkammer, in der sich ein Geisterspieler befindet, wird er, vor allen anderen Aktionen, von diesem Geist erschreckt!

Es ist ja verständlich, dass man als erstes von einem sichtbar vorhandenen Geist erschreckt wird, wenn man ausgerechnet dorthin fährt, obwohl man doch ahnen könnte, dass es nicht ohne „Schrecken“ abgeht ...

Wenn bei einem Spieler während einer Aktion die Moral auf 0 sinkt, wird er sofort zum „Geist“! Er gibt auf der Stelle alle Schlüsselkarten und Gegenstände ab. Ist er aktiver Spieler, ist sein Zug beendet.

Sackgasse / Schrecken einjagen• Der aktive Spieler bekommt (wahrscheinlich)

einen Schrecken eingejagt.

Der Spieler mit der aktuell niedrigsten Moral wird „Schrecker“ genannt (bei Gleichstand entscheidet der Würfel). Der „Schrecker“ ist als Erster berechtigt, dem aktiven Spieler einen Schrecken einzu jagen, und darf vor jeder anderen Aktion des aktiven Spielers eine Schreckenkarte von seiner Hand auf diesen aus-spielen. Sobald der Vorrat von drei Karten verbraucht ist, nimmt er sofort verdeckt drei neue auf.

Der aktive Spieler darf den Schrecken mit einem Gegenstand abwehren, den er sich in der Kammer der Gegenstände geholt hat (siehe unten). Dazu spielt er eine passende Gegenstandskarte von seiner Hand aus.

Wird der Schrecken nicht durch einen Gegenstand abgewehrt, muss der aktive Spieler eine Probe able-gen: Er würfelt gegen seine Moral.

Auf der Karte, die die Probe ausgelöst hat, ist an-gegeben, welche Folgen Erfolg oder Misserfolg jeweils haben.

Oft sinkt die Moral trotz gelungener Probe ab – wenn der getroffene Schrecken beispielsweise einen Moralverlust von –1/–3 verursacht. Natürlich bedeu-tet ein Misserfolg meistens einen erheblich höheren Abzug.

Der aktive Spieler verändert seine Moral gemäß den Angaben der auf ihn gespielten Schreckenkarte und dem Ergebnis der Moralprobe. Anschließend führt er eine eventuell auf der Karte beschriebene Sonderaktion durch.

KAMMERNAls Kammern gelten:

Die sechs Die Kammer Schlüsselkammern der Gegenstände

Die Kammer Das Torhaus der Begegnungen

Die Rampen des Torhauses sind bezüglich der Bewegungs-regeln und der Durchführbarkeit ihrer Spezialaktion wie Kammern zu behandeln – mit der Ausnahme, dass es, falls möglich, erlaubt ist, von einer Rampe zu einer ande-ren zu fahren. In einer leeren Kammer wird die Bewegung also been-det und in Phase 3 die entsprechende Aktion durchge-führt.

Der Spieler wählt (gegebenenfalls) den Schienen strang auf der Schienenkarte

und die neue Zugrichtung frei aus. Die Bewegung

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SCHRECKEN EINJAGEN Schrecker spielt 1 Schreckenkarte auf den aktiven

Spieler Moral-Probe des aktiven Spieler Moralveränderung des aktiven Spieler gemäß

Karte und Ergebnis der Probe Sonderaktion ausführen

PROBE Würfeln Ergebnis <= eigene Moral = Erfolg Ergebnis > eigene Moral = Misserfolg Folgen stehen auf der Karte

• Der aktive Spieler kann einen anderen Spieler auf diesem Feld überfallen und ihm Gegenstände oder Schlüssel rauben.

Ein Überfall ist dann möglich, wenn man ein Feld mit einer Sackgasse betritt, auf dem bereits die Figur eines anderen Spielers steht. Dieser Spieler kann über-fallen werden.

Natürlich ist ein Überfall moralisch eher fragwürdig – und so werden auch diejenigen eher „Erfolg“ da-bei haben, deren Moral sowieso schon niedrig ist, denn für einen gelungenen Überfall muss die Moralprobe misslingen!

Die Moral sinkt da-durch um einen weiteren Punkt, aber der Räuber kann dem Überfallenen eine Karte wegnehmen. Für den Überfallenen selbst stellt dies natürlich auch eine Belastung dar ... falls die jetzt fällige Probe für ihn misslingt, kostet ihn das ebenfalls einen Moralpunkt.

ÜBERFALL Würfeln Ergebnis > eigene Moral = Überfall geglückt 1 Moralpunkt abziehen 1 Karte vom Überfallenen rauben: Ausliegende

Gegenstand-, Schlüssel- (verdeckt) oder Handkarte (verdeckt) ziehen.

Überfallener würfelt Ergebnis > eigene Moral = 1 Moralpunkt abziehen

Merke: Keine Überfälle im Torhaus!

Schlüsselkammer (rot)1. Der aktive Spieler bekommt immer einen

Schrec ken eingejagt. 2. Dann darf er sich eine Schlüsselkarte nehmen.

Der Spieler links von dem aktiven Spieler muss einen Schrecken von seiner Hand ausspielen. Anschließend – wenn seine Moral nicht unter 1 gesunken ist – darf der aktive Spieler eine Schlüsselkarte aus dieser Kam-mer nehmen und verdeckt vor sich ablegen.

In jeder Schlüsselkammer gibt es nur eine Sorte von Schlüsseln.Ein Geisterspieler darf andere „normale“ Spieler auch in den Schlüsselkammern erschrecken! Er ist trotzdem „nicht wirklich“ anwesend – d.h. eine Schlüsselkammer, in der sich ein Geist befindet, ist nicht blockiert!

Kammer der Begegnungen (grün)1. Karte vom Begegnungsstapel ziehen2. Anweisungen der Karte befolgen:

-> bei einer Begegnung die eigene Moral entsprechend des Kartentextes ändern

-> bei dem Schrecken so verfahren, als ob jemand die Karte auf einen gespielt hätte

Der aktive Spieler darf sich eine Begegnungskarte nehmen und offen ausspielen. Eine Begegnung mit einer berühmten Person, die sich mit dem Übersinnlichem beschäftigt hat und hilfreiche Hinweise geben kann, wird die Moral verbessern.

Falls keine Begegnungskarten mehr im Nach zieh-sta pel bereitliegen, werden die abgelegten gemischt

und neu bereitgelegt.Zu Beginn des Spiels befindet sich irgendwo im

Stapel auch eine Schreckenkarte – zieht der aktive Spieler dieser Karte, hat er Pech gehabt ... Es gibt dann keine Verbesserung der Moral (was die Folge einer „Begegnung“ ist), sondern einen gehörigen „Schrecken“ mit all seinen Folgen.

Wenn ein Spieler die Schreckenkarte zieht, muss er sie sofort offen vor sich auslegen. Es wird so verfahren, als ob dieser Schrecken auf ihn gespielt worden wäre. Der aktive Spieler muss also eine Moralprobe ablegen und seine Moral entsprechend verändern. Er darf keine wei-tere Begegnungen-Karte ziehen, bevor er die Kammer nicht erneut betreten hat!Geisterspieler dürfen diese Kammer nicht betreten! Ihr Zug endet gegebenenfalls auf der Schienenkarte vor der Kammer.

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Kammer der Gegenstände (blau)1. Karte vom Gegenständestapel ziehen2. Anweisung auf der Karte befolgen: -> Gegenstand auf die Hand nehmen -> bei dem Schrecken so verfahren, als ob die

Schreckenkarte auf einen ausgespielt wor den wäre

Ansonsten gelten – entsprechend – die Regelungen der Kammer der Begegnungen (siehe oben).

GEGENSTÄNDEEs gibt einmalige, dauerhafte und begrenzte Gegenstände: Einmalige Gegenstände können nur einmal einge-setzt werden und wandern nach dem Einsatz auf dem Ablagestapel. Dauerhafte Gegenstände können nach dem Einsatz wieder auf die Hand genommen werden. Begrenzte Gegenstände werden nach dem Einsatz vor dem Spieler ausgelegt und kommen auf den Ablagestapel, wenn sie ihre Wirkung verloren haben.Gegenstandskarten dürfen verdeckt auf der Hand ge-halten werden. Der Zeitpunkt ihres Ausspielens ist fast beliebig – auch während ein anderer Spieler am Zug ist. In jedem Fall muss das Ausspielen eines Gegenstandes aber vor einer Probe stattfinden – niemals ist es ge-stattet, im Nachhinein einen Würfelwurf durch einen Gegenstand zu „verbessern“.Gegenstände, die die Moral verändern (begrenzte Gegenstände), müssen offen vor dem Spieler ausliegen: Die aktuelle Moral wird immer auf dem Moralanzeiger angezeigt. Bei Ausspielen und Verlust einer solchen Karte muss also sofort die Moral entsprechend geän-dert werden.Offen ausliegende Karten zählen zum Handlimit von fünf Karten dazu (siehe unten).

TorhausIm Torhaus bekommt der aktive Spieler von den Mitspielern keinen Schrecken eingejagt. Geister-spieler dürfen das Torhaus nicht betreten.

Je nach Voraussetzung sind folgende Aktionen möglich:• Ohne Schlüssel: Keine Aktion• Mindestens 1 Schlüssel im Besitz: 1 Codekarte

ansehen• Mindestens 3 Schlüssel im Besitz: Lösungs-

versuch erlaubt

Der Spieler darf sich eine belie-bige Codekarte ansehen, wenn

er mindestens einen Schlüssel (Schlüsselkarte) besitzt. Die Reihenfolge der Codekarten darf nicht verändert werden!

Ist der Spieler im Besitz von mindestens drei Schlüssel-karten, darf er einen Lösungsversuch unter nehmen. Gelingt dieser, ist das Spiel beendet und der Fluch von der Geisterbahn genommen, und der erfolgreiche Spieler hat die Partie gewonnen.

Der erfolgreiche darf nur entweder Codekarten an-sehen oder einen Lösungsversuch unternehmen, nicht beides in einem Zug.

Mitspieler auf anderen Rampen können nicht überfallen werden.

Lösungsversuch und Spielende1. Beliebige Schlüsselkarte aus dem eigenen Besitz

offen auslegen2. Eine verdeckte Codekarte aufdecken3. Codekarte mit Schlüssel vergleichen.

Richtig? Weiter mit 1. oder – wenn alle 3 Codekarten offen liegen und zu den Schlüsseln passen – Sieg! Spiel ist sofort beendet.Falsch? Codekarten in der richtigen Reihenfolge wieder verdeckt hinlegen. Pro ausgespielter Schlüsselkarte 1 Moralpunkt abziehen. Alle ausgespielten Schlüsselkarten zurück in die entsprechenden Schlüsselkammern. Zug ist beendet.

ALTERNATIVES SPIELENDEDas Spiel endet auch sofort, wenn der letzte „norma-le“ Spieler zum Geist wird. Es gewinnt dann derjenige, der die meisten Schrecklichen Siegpunkte hat (siehe oben „Regeln der Geisterwelt“).

Zug beendenKarten-Limit prüfen

Am Ende seines Zuges darf der aktive Spieler ma-ximal fünf Karten auf der Hand halten – gegebenen-falls müssen Karten abgeworfen werden, bis dieses Limit erreicht ist. Der aktive Spieler bestimmt, welche Karte er abwirft.

Der Zug des aktiven Spielers ist beendet. Der nächs-te aktive Spieler erhält die entsprechende Karte und beginnt nun seinen Zug.

Zum Karten-Limit zählen • alle Karten auf der Hand (Schrecken und Gegen-

stände)• offen ausliegende Gegenstände• Schlüsselkarten zählen nicht zum Karten-Limit

• Mindestens 3 Schlüssel im Besitz: versuch erlaubt

Der Spieler darf sich eine belie-bige Codekarte ansehen, wenn

er mindestens einen Schlüssel

11

Variabler Spielfeldaufbau• Torhaus, Schlüsselkammern, Kammer der Begeg-

nungen, Kammer der Gegenstände aussortieren• Restliche Schienenkarten gut mischen und ver-

deckt bereitlegen• Torhaus in der Mitte des Tisches auslegen – die

Seite mit den Anschlüssen in jede Richtung sichtbar nach oben

• Von jeder Seite des Torhauses aus 2 Schienen-karten nach außen legen

• Daran anschließend eine Schlüsselkammer• Dann die 2 Kammern („der Begegnung“ und

„der Gegenstände“) auf eine erlaubte Position legen (siehe Abb. mit (K) gekennzeichnet) – bei Uneinigkeit bestimmt der erste aktive Spieler die Position.

• Die restlichen Positionen des 2. Kreises um das Torhaus mit Schienenkarten auffüllen, die ver-deckt vom Stapel gezogen werden

• Den weiten und dritten Kreis um das Torhaus mit Schienen karten auffüllen

Achtung! Es darf zu Beginn des Spiels keine direkte Verbindung vom Torhaus in eine Kammer geben!

Diese Variante kann unter Umständen zu „extremen“ Spielplänen führen.

Immer ein Schrecken bei den Gegenständen und Begegnungen Wird die Schreckenkarte gezogen, verfährt

man zunächst wie in der Grundregel. Dann verdeckt neue Schreckenkarte ziehen,

mit allen Gegenstands- bzw. Begegnungskarten (verdeckten und abgelegten) mischen und ins-gesamt als neuen Nachziehstapel auslegen

In dem Stapel der Gegenstands- bzw. Begeg-nungs karten befindet sich also immer eine Schreckenkarte.

Diese Variante verschärft das Spiel!

Alternatives Spielende Das Spiel endet auch, wenn ein Geist 10

Schreckliche Siegpunkte eingeheimst hat.

OPTIONALE REGELN

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SCHRECKENKARTENBestimmte Schrecken haben Sonderaktionen (durch ein * hin-ter der Moral gekennzeichnet):

Dracula (Unhold)Probe misslungen: Der betroffene Spieler verliert in jeder Runde 1 Moral punkt. Er legt die Karte offen vor sich aus. Trifft er auf einen Mitspieler, erhält er 3 Moralpunkte, wenn dem

Mitspieler die Probe misslingt. Gelingt sie, kommt die Karte auf den Ablagestapel. Bei Misslingen muss sich der Mitspieler Dracula nehmen und ihn offen vor sich hinlegen. Er verliert jetzt ebenfalls pro Runde 1 Moralpunkt und kann ihn nur loswerden, wenn er einen anderen Mitspieler trifft. Besitzt der Mitspieler die Gegenstandskarten Knoblauch und/oder Vorderlader, passiert nichts. Weder erhält der Spieler mit der Karte Dracula 3 Moralpunkte, noch verliert der Besitzer mit dem Knoblauch und/oder Vorderlader 1 Moralpunkt. Der Spieler mit der Karte Dracula hat sich den Falschen ausgesucht.

Geisterzug (Gespenst)Probe misslungen: Der Spieler darf in seinem nächsten Zug weder eine Gebietskarte drehen noch einen Teleporter nutzen.

Gespenstische Rikscha (Gespenst)Probe gelungen: Der Spieler kann einen Mitspieler seiner Wahl mit der Rikscha er-schrecken. Danach wandert die Karte auf den Ablagestapel, auch wenn kein Mitspieler erschreckt wurde. War ein Mitspieler der

Schrecker, hat er also die Rikscha auf den aktiven Spieler aus-gespielt, darf er nicht seinerseits mit der Rikscha erschreckt werden (keine Retourkutsche möglich).

Hand, Die (Gespenst)Probe misslungen: Der betroffene Spieler verliert sofort eine Gegen stands karte, die er selbst auswählen kann und die abgelegt wird. Besitzt er keine Gegenstandskarte, hat er Glück gehabt.

Horla, Der (Außerirdischer)Probe misslungen: In der nächsten Runde wird der Wagen vom rechten Nachbarn gezo-gen, auch wenn dieser ein Geisterspieler ist. Es gelten die normalen Regeln für die Bewegung.

Klara Militsch (Gespenst)Probe misslungen: Der Wagen des Spielers wird in der nächsten Runde automatisch auf einen freien Platz im Torhaus gesetzt. Sind meh-rere Rampen frei, entscheidet Klara auf welchen

Platz der Wagen gesetzt wird: würfeln, bei einer 1–3 Rampe A, 4–6 Rampe B, 7–9 Rampe C, 10 noch einmal würfeln (vorher bestimmen, welche Rampe welchen Buchstaben hat).Ist kein Platz im Torhaus frei, wird der Wagen vor die Rampe gezogen, auf der der Wagen des Mitspielers steht, der zur rech-ten Hand des Spielers sitzt.

Mijnheer Vanderhusen (Böser Mensch)Probe misslungen: Der Spieler muss sofort eine Schlüsselkarte abgeben, die er sich aller-dings selbst aussuchen darf.

Schwarze Kapuzen (Außerirdischer)Probe misslungen: Vor seinem näch sten Zug muss der Spieler würfeln. Bei einer 1 oder 2 wird sein Wagen vom rechten Mitspieler gezogen, egal ob der Mitspieler bereits ein

Geister spieler ist oder nicht. Bei einer 10 kann er die Kapuze abnehmen und erhält 2 Moralpunkte zurück. Er ist wieder sein eigener Herr, die Schreckenkarte wird abgelegt. Es gilt also: Der Spieler wird die Kapuze nur los, wenn er eine 10 würfelt.

Unsichtbare, Der (Unhold) Probe misslungen: In der folgenden Runde wird der Wagen des Spielers genommen und in die nächstliegende Schlüsselkammer gesetzt. Die nächst lie gende Schlüsselkammer wird

durch Zählen der Schienenkarten ermittelt. Ist diese Schlüssel-kammer besetzt, wird die Schlüsselkammer gewählt, die dann die nächstliegende ist, usw.Sind zwei Kammern gleich weit entfernt, entscheidet der Unsichtbare, wohin der Wagen gezogen wird. Das bedeutet: würfeln, die Zahl ist ungerade, dann Kammer A, die Zahl ist gerade, dann Kammer B. Es spielt keine Rolle, ob der Spieler einen Schlüssel aus der Kammer besitzt oder nicht. In der fol-genden Runde zieht der der Spieler normal weiter.

Wendigo (Unhold)Probe gelungen: Der Spieler kann einen Mitspieler seiner Wahl mit dem Wendigo er-schrecken. Gelingt auch diesem die Probe, kann er den Wendigo an einen einen weiteren

Mitspieler weiterreichen; es darf allerdings kein Spieler zweimal vom Wendigo erschreckt werden. Wurden alle Spieler einmal erschreckt, oder misslingt einem Spieler die Probe, wandert der Wendigo auf den Ablagestapel. War ein Mitspieler der Schrecker, hat er also den Wendigo auf den aktiven Spieler ausgespielt, darf er nicht seinerseits mit dem Wendigo erschreckt werden (keine Retourkutsche möglich).

Werwolf (Unhold) Probe misslungen: Die Karte wird of-fen vor dem betreffenden Spieler ausgelegt. Trifft der Spieler auf einen Mitspieler, erhält er 1 Moralpunkt. Der Mitspieler muss eine

Moralprobe ablegen. Gelingt sie, verliert er 1 Moralpunkt, und die Karte kommt auf den Ablagestapel; misslingt sie, verliert er 3 Moralpunkte und erhält die Karte Werwolf, die er offen vor sich hinlegt. Er kann sie seinerseits weitergeben, wenn er einen Mitspieler trifft.Besitzt der Mitspieler die Gegenstandskarten Knoblauch und/oder Vorderlader, passiert nichts. Weder erhält der Spieler mit der Karte Werwolf 3 Moralpunkte, noch verliert der Besitzer mit dem Knoblauch und/oder Vorderlader 1 Moralpunkt. Der Spieler mit der Karte Werwolf hat sich den Falschen ausge-sucht.

DIE SPIELKARTEN

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DIE GEGENSTÄNDE

Alte Lampe (einmalig)Spieler darf durch die Wand fahren: Anstatt eine Schienenkarte zu drehen, darf der Spieler während seines Zuges durch eine Wand fahren – allerdings nicht mitten auf der

Strecke, sondern nur in einer Sackgasse/Teleporter. Nachdem er die Wand durchfahren hat, hält er sofort an. In seinem nächs-ten Zug kann er die Schienenkarte in jeder zulässigen Richtung verlassen.

Buch (begrenzt)Moral wird vorübergehend erhöht: Die Moral des Spielers erhöht sich um +3, solange ihm keine Probe gegen einen Schrecken miss-lingt. Misslingt eine Probe, verschwindet das

Buch auf den Ablagestapel und die Moral wird um –3 gesenkt.

Feile (einmalig)Schlüsselkarte kann gegen eine andere Schlüsselkarte getauscht werden: Der Spie ler kann während seines Zuges eine seiner Schlüsselkarten gegen eine andere aus einer

beliebigen Schlüsselkammer austauschen. Die eigene Karte wird in die entsprechende Schlüsselkammer zurückgelegt. Diese Aktion kostet 1 Moralpunkt.

Flasche Schnaps (begrenzt)Moral wird vorübergehend erhöht: Die Flasche Schnaps erhöht vorübergehend die Moral um 3 Punkte. Nach 4 Runden ist die Wir-kung des Schnapses allerdings verflogen, und

die Moral sinkt am Ende des Zugs um 4 Punkte. Die Karte wird dann abgelegt.

Knoblauch (dauerhaft)Schützt vor Dracula und dem Werwolf: Gegen die Schrecken Dracula und Werwolf muss der Spieler keine Probe mehr abzule-gen. Die Schreckenkarte wan dert sofort auf

den Ablagestapel. Diese Karte wehrt auch alle Angriffe von Mitspielern ab, die die Karte Dracula oder Werwolf offen vor sich liegen haben.

Kompass (einmalig)Eine zusätzliche Schienenkarte darf zu Beginn des Zuges gedreht werden.

Kreuz (dauerhaft)Schützt vor Schrecklichen Visionen: Gegen alle Schrecken, die zur Gattung Schreckliche Vision gehören, muss der Spieler keine Probe mehr abzulegen. Die Schreckenkarte wandert

sofort auf den Ablagestapel.

Lorgnette (einmalig)Eine der drei Codekarten darf angese-hen werden: Der Spieler darf während sei-nes Zuges eine der drei Codekarten aus dem Torhaus ansehen, ihre Reihenfolge aber nicht

verändern. Diese Aktion kostet 1 Moralpunkt.

Rohrzange (einmalig)Spieler darf während seines Zuges zwei Schienenkarten miteinander vertau-schen.

Schirm (dauerhaft)Schützt vor Außerirdischen: Gegen alle Schrecken, die zur Gattung Außerirdische ge-hören, muss der Spieler keine Probe mehr ab-zulegen. Die Schreckenkarte wandert sofort

auf den Ablagestapel.

Schreiben der Isabella von Ägypten (dauerhaft)Schützt vor Gespenstern: Gegen alle Schrecken, die zur Gattung Gespenst gehören, muss der Spieler keine Probe mehr abzulegen.

Die Schreckenkarte wandert sofort auf den Ablagestapel.

Spiegel (dauerhaft)Schützt vor Unholden: Gegen alle Schrecken, die zur Gattung Unhold gehören, muss der Spieler keine Probe mehr abzulegen. Die Schreckenkarte wandert sofort auf den

Ablagestapel.

Trillerpfeife (einmalig)Schlüsselcode im Torhaus kann verändert werden. Diese Aktion kostet 1 Moralpunkt. Der Spieler entfernt während seines Zuges eine der drei Codekarten aus dem Torhaus

verdeckt und zieht verdeckt eine der drei nicht verwendeten Karten. Die Karte darf er sich heimlich ansehen und an die Stelle der entfernten Karte legen.

Vorderlader mit silberner Kugel geladen (einmalig)Schützt vor einem beliebigen Schrecken. Gegen einen Schrecken einer beliebigen Gattung muss der Spieler keine Probe ablegen.

Die Schreckenkarte wandert sofort auf den Ablagestapel.

Würfel (einmalig)Schlüssel aus zwei Schlüsselkammern können vertauscht werden. Der Spieler legt wäh rend seines Zuges die Schlüssel aus Schlüssel kammer A in Schlüsselkammer B und

umgekehrt. Diese Aktion kostet 1 Moralpunkt.

DIE BEGEGNUNGENDer Moralzuwachs bei den Begegnungen ist ab-hängig von der aktuellen Moral des Spielers. Der Moralzuwachs ist auf der jeweiligen Karte vermerkt.

DIE BEGEGNUNGENDer Moralzuwachs bei den Begegnungen ist ab-hängig von der aktuellen Moral des Spielers. Der Moralzuwachs ist auf der jeweiligen Karte vermerkt.

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Die Herkunft der SchreckenAlle in diesem Spiel vorkommenden Schrecken entstammen klas-sischen Werken der Schauer- und Horrorliteratur des 19. und 20. Jahrhunderts. Teilweise sind die Romane und Geschichten sogar noch (bzw. wieder) in aktuellen Buchausgaben erhältlich. Hier folgt ein kleiner Überblick:• Ambrosio, von Matthew G. Lewis, Der Mönch, Area 2003,

ISBN 3899960742• Baron von Grogswig, von Charles Dickens, The Baron of

Grogzwig, Whispering Coyote Press 1994 (englische Ausgabe)• Dracula, von Bram Stoker, Dracula, Gondrom 2005, ISBN

3811226967• Erlkönig, Der, von Johann Wolfgang von Goethe, in: Gedichte,

Reclam, ISBN 3150067820• Frankensteins Monster, von Mary Shelley, Frankenstein oder

der moderne Prometheus, Insel 2004, ISBN 3458348018• Faulender Blubber, von Arthur Machen, The three Impostors,

Wildside Press 2004 (englische Ausgabe)• Gespenst, von E.T.A. Hoffmann, Das Majorat, in: Erzählungen,

Gangolf Rost 1946• Gespenst von Canterville, Das, von Oscar Wilde, Das

Gespenst von Canterville, dtv , ISBN 342309110X• Gespenstische Rikscha, Die, von Rudyard Kipling, in: Die

Gespenster-Rikscha und andere unheimliche Erzählungen, Insel 2004, ISBN 3458348050

• Golem, von Gustav Meyrink, Der Golem, Vitalis 2003, ISBN 389919053X

• Gräfin Aurelie, von E.T.A. Hoffmann, Der Vampyr in: Von Vampiren und Blutsaugern, Wiesbaden 1982

• Gummiwand, Die, von William Hope Hodgson, Das Haus an der Grenze, Festa 2004, ISBN 3935822421

• Hand, Die, Guy de Maupassant, in: Unheimliche Geschichten, CD Naxos 2003 (Hörbuch)

• Horla, Der, von Guy de Maupassant, in: Unheimliche Geschichten, CD Naxos 2003 (Hörbuch)

• Hyacinthe, von Joris-Karl Huysmans, Tief unten, Reclam 1994, ISBN 3150089840

• Kalif Vathek, von James Beckford, Vathek, Suhrkamp 2002, ISBN 351839438X

• Klara Militsch, von Iwan Turgenjew, Erste Liebe, Reclam 1967• Marsianer, aus: Mars Attacks! (Film), Regie: Tim Burton,

USA 1996• Mijnheer Vanderhusen, Autor unbekannt, Es geschah um

Mitternacht, Union 1964• Offizier Hermann, von Alexander Puschkin, Pique Dame,

Reclam, ISBN 3150016314• Medardus, von E.T.A. Hoffmann, Die Elixiere des Teufels,

dtv 1997, ISBN 342312377X • Melmoth, von Charles Maturin, Melmoth der Wanderer,

Area 2004, ISBN3899960734• Montoni, von Ann Radcliff, The Mysteries of Udolpho,

Penguin Classics 2001 (englische Ausgabe)• Mr. Hyde, von Robert Louis Stevenson, Der seltsame Fall des

Dr. Jekyll und Mr. Hyde, dtv 1997, ISBN 3423092006• Mumie, aus: Die Mumie (Film), Regie: Stephen Sommers,

USA 1999• Rabe, Der, von Edgar Allan Poe, in: Der Rabe, Insel 2001,

ISBN 3458190066• Rattenfänger, Der, von Alexander Grin, In: Tod durch Ratten,

Area 2004, ISBN 3899962591• Richter Harbottle, von Joseph Sheridan LeFanu, in:

Geistergeschichten, Suhrkamp 2002, ISBN 3518390090• Schreienden Totenschädel, Die, von Francis M. Crawford, in:

Kurt Singer (Hrsg.), Horror 4, Heyne 1974

• Schwarze Kapuzen, von Clark Ashton Smith, Das Grabgewölbe von Yoh-Vombis, in: Saat aus dem Grabe, Insel 1970

• Seatons Tante, von Walter de la Mare, in: Aus der Tiefe, Insel 1972

• Sepulchre, von Clark Ashton Smith, Saat aus dem Grabe, in: Saat aus dem Grabe, Insel 1970

• Skelett, von Ray Bradbury, in: Familientreffen, Diogenes 2002, ISBN 3257214154

• Spinne, von Hanns Heinz Ewers, Die Spinne, Herbig 1976, ISBN 372660672X

• Tote, Die, Guy de Maupassant, in: Unheimliche Geschichten, CD Naxos 2003 (Hörbuch)

• Undine, von Friedrich de la Motte Fouque, Undine, dtv 1999, ISBN 3423026502

• Unsichtbare, Der, von H.G. Wells, Der Unsichtbare, dtv 2004, ISBN 3423131756

• Venus von Ille, von Prosper Mérimée, in:Meisternovellen, Manesse 2002, ISBN 3717512846

• Verfluchte Haus, Das, von Edward Bulwer Lytton, Das verfluchte Haus, CD Audio Pool 2005

• Verräterische Herz, Das, von Edgar Allan Poe, Das verräteri-sche Herz, Martus 2001, ISBN 3928606166

• Verwandlung, Die, von Franz Kafka, Die Verwandlung, dtv 1997, ISBN 3423026294

• Weiden, Die, von Algernon Blackwood, Die Weiden, in: Das leere Haus, Suhrkamp 2002, ISBN 351839164X

• Wendigo, von Algernon Blackwood, Wendigo, in: Das leere Haus, Suhrkamp 2002, ISBN 351839164X

• Wer weiß, Guy de Maupassant, in: Unheimliche Geschichten, CD Naxos 2003 (Hörbuch)

• Wij, Der, von Nikolai Gogol, Der Wij, Reclam 1991, ISBN 350068366

• Zombie, von Henry S. Whitehead, in: Der Zombie und andere westindische Geistergeschichten, Suhrkamp 1986, ISBN 3518377558

Die Herkunft der BegegnungenAuch ein Teil der Begegnungen entstammt der klassischen Literatur. Zum anderen Teil handelt es sich um Personen, die wirklich gelebt haben. Auch hier folgt ein kurzer Überblick:• Aleister Crowley (1875-1947): englischer Okkultist• Arthur Gordon Pym, von Edgar Allan Poe, Die denkwürdigen

Erlebnisse des Arthur Gordon Pym, Diogenes 2004, ISBN 3257212674

• Dr. Faust, von Johann Wolfgang von Goethe, Faust, C. H. Beck 1998, ISBN 3406312349

• Dr. Jekyll, von Robert Louis Stevenson, Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde, dtv 1997, ISBN 3423092006

• Dr. Silence, von Algernon Blackwood, in: Das leere Haus, Suhrkamp 2002, ISBN 351839164X

• Eliphas Levi alias Alphonse Louis Constant (1810-1875): französischer Schriftsteller und Okkultist

• H.P. (= Howard Philips) Lovecraft (1890-1937): amerikanischer Horror-Schriftsteller

• Peter Schlemihl, von Adelbert von Chamisso, Peter Schlehmil's wundersame Geschichte, dtv 1999, ISBN 3423026529

• Theodore, von Horace Walpole, Die Burg von Otranto. Eine gotische Geschichte, Manesse 2000, ISBN 3717540068

Die Herkunft der GegenständeAuch einer der Gegenstände hat ein literarisches Vorbild:• Schreiben der Isabella von Ägypten, von Achim von Arnim,

Isabella von Ägypten, dtv 1998, ISBN 3423026421

BIBLIOGRAFIE

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