Innovationsmotor Design Thinking - pluswerk

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  • INNOVATIONSMOTORDESIGN THINKINGPATRICK LOBACHER | +PLUSWERK AG | 31.05.2016 | WEBINALE

  • 2

    Patrick Lobacher Vorstandvorsitzender+Pluswerk AG ConsultantTrainer(Agile) CoachAutor

    Fullservice Agentur fr digitale Transformation 12 Niederlassungen in DACH, Polen & Kapstadt 130+ Mitarbeiter 999+ Projekte in den letzten 20 Jahren

  • 3

    Consulting

    StrategieberatungAgile Coaching

    Online MarketingProjektmanagementInnovationsberatung

    Kreation

    MarkenentwicklungKonzeption Design / CI

    UX / Usabilty Text / Redaktion

    Technik

    Websites Portale

    E-CommerceSystementwicklung

    Operations

    Fullservice Agentur fr digitale Transformation

  • 4

    INNOVATIONENWas ist das genau und warum ist das wichtig?

  • 5

    Innovation

    Substantiv [die]

    der Vorgang, dass durch Anwendung neuer Verfahren und die Einfhrung neuer

    Techniken ein Bereich erneuert und auf den neuesten Stand gebracht wird

  • 6

  • 7

    Produkt-Innovation

    Innovationsfelder

    Marketing-Innovation

    Service-Innovation

    Organisations-Innovation

    Prozess-Innovation

    Geschftsmodell- Innovation

  • 8

  • 9

  • 10

    dass Unternehmen an dem scheitern, worin man

    in der Vergangenheit besonders erfolgreich

    war, da man dazu tendiert am einmal Erfolgreichen

    festzuhalten. Kleine Innovationen werden langfristig nicht den

    Erfolg bringen. Nur wer disruptiv innoviert hat

    eine Chance zu berleben (1997)

  • 11

    Digitale TransformationErfolgsfaktoren

    RADIKALENUTZERZENTRIERUNG

    INCUBATOR +GESCHTZTER RAUM

    INNOVATION & DISRUPTION

    LEAN STARTUP / ENTREPRENEUR

    DNACHANGE PROZESSE & TECHNOLOGIE

  • 12

    DigitaleTransformationInnovationim DigitalMaturityLevel

    1 Strategy

    s Governance

    2 Leadership

    3 People

    4 Culture

    5 Processes

    6 Products

    7 Technology

    8 Data

    9 Customers

    DigitalMaturityLevel

    Digital Transformation

  • 13

    Wettbewerbsvorteil

    Innovation

    Opportunities nutzen

    Blue Ocean Strategie

    Red Ocean Strategie

    berlebenam Markt

    Disruption

  • 14

    Zufllige Innovation

    1982, PL, Bierlaune

    es wird ein Gert geben,

    welches telefonieren, fotografieren, bezahlen,

    sowie authentifizieren kann und ber das es mglich sein

    wird Musik, Radio und Fernsehen zu

    konsumieren21.09.1983

    Martin Cooper, Dynatec, Motorola

  • 15

    Geplante InnovationBrainstorming

    MeetingsKonzepte

    MarktanalysenWorkshops

    Krea

    tivit

    t

    In

    nova

    tion

    }

  • 16

    Die Digitalisierung ist einer der Megatrends und

    Innovationstreiber des 21. Jahrhunderts.

  • 17

    INNOVATIONSMOTORENGeplante Innovation

  • 18

    BeispielSensoren

    weltweit vernetzt

    Fertigung

    Adminoberflche

    Webserver

    Big DataFernsteuerung

    Konstruktion-Kit

    Versionierung / CI

  • 19

    Rapid Prototyping

    InnovationsmotorenDesign Thinking LSP

    IdeationEmpathy Design

    Lean Startup

  • 20

    DESIGN THINKINGDer Versuch einer Einordnung

  • 21

    Design

    Finden von kreativen Lsungen fr komplexe Probleme

    Prozess des bewussten, absichtsvollen und planmigen Gestaltens von

    Objekten, Systemen oder Strukturen

    Dinge schner machen?

  • 22 http://www.netcraft.com/active-sites/

    Design Thinking wird verstanden als ganzheitlicher, am Menschen

    orientierter Innovationsansatz, in dem viele kreative und analytische Methoden vereint werden, um die Entwicklung von neuen Ideen, sowie deren Erprobung in

    einer Reihe von Prototypen zu ermglichen

    Eppler & Hoffmann

  • 23 http://e.fastcompany.net/multisite_files/fastcompany/poster/2013/10/1139331-poster-p-1-ideos-david-kelley-design-thinking.jpg

    David Kelley

    1978 David Kelley Design

    Erfinder der ersten Apple Computer Mouse

    1991 IDEO (Design & Innovationsberatung)

    Mitbegrnder und Leiter der d.school - dem Hasso Plattner Institute of Design

    1991 Professor in Stanford

  • 24 www.stanford.edu

    Standford Universitt

    Ausbildung von Ingenieuren

    Was & Wie

    70er Jahre

    Wofr & Warum

    Keimzelle des Silicon Valley

  • 25

    KOMPONENTENWas gehrt alles zu Design Thinking?

  • 26

    MENSCHwas ist

    erwnscht

    BUSINESS was ist

    lohnenswert

    TECHNIKwas ist

    realisierbar

    EMOTIONALE INNOVATION Marke Beziehungen Marketing Loyalitt Positives Image

    FUNKTIONALE INNOVATION Convenience User Experience Features

    PROZESS INNOVATION Effienzsteigerung Framework Rapid Prototyping

    NACHHALTIGEINNOVATION

    Design Thinking

    DT

  • 27

    DESIGN THINKING

    Iterativer Prozess

    Interdisziplinr Variable Rumlichkeit

    ERFOLGSFAKTOREN

  • 28

    DESIGN THINKING

    Iterativer Prozess

    Interdisziplinr Variable Rumlichkeit

    Homogene Teams sind der grte Feind der Innovation. Verschiedene Berufe, soziale Hintergrnde, Altersgruppen, Skill-Level.

    T - Persnlichkeiten bevorzugt!

    ERFOLGSFAKTOREN

  • 29

    DESIGN THINKING

    Iterativer Prozess

    Interdisziplinr Variable Rumlichkeit

    Damit kreative Prozesse in Gang gesetzt werden knnen, ist es hilfreich, alltgliche Strukturen aufzubrechen und eine neuen Umgebung zu

    schaffen => offene und variable Rume, sowie unzhlige Materialien

    ERFOLGSFAKTOREN

  • 30

    DESIGN THINKING

    Iterativer Prozess

    Interdisziplinr Variable Rumlichkeit

    Um die Potentiale des Design Thinking-Innovationsansatzes (wie Kreativitt,

    Vielseitigkeit, Ergebnissoffenheit, ...) bestmglich zu untersttzen, ist es notwendig einen

    methodenbergreifenden Ansatz mit einer gewissen Systematik zu whlen

    ERFOLGSFAKTOREN

  • 31

    9 PUNKTE PROBLEMVERBINDE DIE PUNKTE MIT VIER ZUSAMMENHNGENDEN LINIEN

    Fokus auf das Bestehende und Bekannte

    Kein Hinterfragen des Gesehenen

    Limitierende Glaubensstze

    Fokus auf das Big Picture richten

    Es gibt einen Kontext - auch wenn wir ihn nicht sehen

    Flle an Mglichkeiten

  • 32

    Autonomie(fr Entscheidungen &

    Handlungen)

    Fail forward (aus Fehlern lernen)

    Test (mit Kunden & Nutzern)

    GRUNDPRINZIPIEN

    Empathie & Feedback

    (stets aufbauend / konstruktiv)

    Tangible(greifbar)

    Interdisziplinaritt(je mehr desto besser)

    Experimentell (statt Theorie)

    Motivation (Intrinsisch)

    Design Thinking

  • 33

    GRUNDPRINZIPIEN

    SCHEITERN+ LERNEN = ERFOLG

  • 34

    DER DT PROZESSWie wird Design Thinking durchgefhrt

  • 35

    DT PROZESS

  • 36

    DT PROZESS

    http://www.wo-ist-das-problem.com

  • 37

    DT PROZESS

    http://www.wo-ist-das-problem.com

  • 38

    DESIGN THINKING PROZESS

    VERSTEHEN

    Problemanalyse

    BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDENPROTOTYP

    ENTWICKELN TESTEN

    Lsungsfindung

    Inspiration Ideen-findung Implementierung

  • 39

    PROZESS - VERSTEHEN

    VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDENPROTOTYP

    ENTWICKELN TESTEN

    Suche nach der richtigen Fragestellung Design Challenge Was ist das spezifische Bedrfnis oder Problem, das

    gelst werden soll Vllig ergebnisoffen Ergebnis: Ein - fr alle - begreifbares Problem Zustzlich Planung: Termine, Milestones, Zielgruppen-

    Definitionen, Personas, Recherche-Aktivitten,

  • 40

    PROZESS - BEOBACHTEN

    VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDENPROTOTYP

    ENTWICKELN TESTEN

    Finden der wahren Experten (um zu lernen) Sprechen mit den Menschen, die mit dem Problem zu

    tun haben (z.B. die das Produkt herstellen, nutzen, verbrauchen, reparieren, supporten oder hnliches)

    Warum sind die vorhandenen Produkte/Lsungen nicht ausreichend?, Warum gibt es bislang keine bessere Lsungmglichkeit?

    Verstehen des potentiellen Nutzers in seiner Gesamtheit

  • 41

    PROZESS - BEOBACHTEN

    VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDENPROTOTYP

    ENTWICKELN TESTEN

    Nutzerinterviews: Kenntnisse

    Was wei der Nutzer bereits ber das Produkt (bei Verbesserungen) oder hnliche Produkte (bei einer Neuerfindung) bzw. ber die zugrunde liegende Produktkategorie

    Anwendung In welchen Situationen wird das Produkt bereits vom Nutzer verwendet bzw. wrde er/sie es verwenden wollen

    MeinungHier interessiert die Meinung des Nutzers und dies schonungslos offen und subjektiv

    ErfahrungenHat der Nutzer bereits Erfahrungen mit diesem Produkt oder hnlichen Produkten gemacht und kennt er Nutzungsszenarien

    AnekdotenKann der Nutzer eine bemerkenswerte oder gar lustige Anekdote zu dem Produkt erzhlen

  • 42

    PROZESS - BEOBACHTEN

    VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDENPROTOTYP

    ENTWICKELN TESTEN

    Qualitative Interviews: Zwei Personen Eine Person stellt Fragen, die andere

    Person beobachtet den Befragten Grundstzlich offene Fragen verwenden

    (keine binren) Keine Lsungsvorschlge oder

    prjudizieren Warum?, Stories,

    Inkonsistenzen, Stille

    http://dschool.stanford.edu

  • 43

    PROZESS - STANDPUNKT DEF.

    VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDENPROTOTY