Invasion of the Wrong Planet · (Csíkszentmihályi 1997: 1). Er führt die Entstehung von Flow auf...
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Universität Konstanz 4. Februar 2013
FB Informatik und Informationswissenschaft
Arbeitsgruppe Mensch-Computer-Interaktion
Betreuer: Roman Rädle
Gutachter: Prof. Dr. Harald Reiterer
Bericht zum Bachelorprojekt
Invasion of the Wrong Planet
Ein Projekt zur Untersuchung von Kollaboration in hybriden Therapiespielen für Kinder und
Jugendliche mit Autismus-Spektrum-Störungen
vorgelegt von: Sebastian Marwecki
BA Information Engineering, 6. Semester
Max Stromeyer Straße 10, 78467 Konstanz
Inhaltsverzeichnis
Zusammenfassung ............................................................................................................ 3
1 Einführung ................................................................................................................. 4
1.1 Autismus – Spektrum – Störungen .......................................................................................... 4
1.2 Therapiemöglichkeiten ............................................................................................................ 5
1.3 Therapiespiele ......................................................................................................................... 5
1.4 Hybride Spiele.......................................................................................................................... 6
1.5 Verwandte Arbeiten ................................................................................................................ 7
2 Anforderungen .......................................................................................................... 8
2.1 Anforderungen aus Literaturrecherchen ................................................................................ 8
2.2 Anforderungen aus Interviews ................................................................................................ 8
3 Beschreibung des Spiels ........................................................................................... 10
3.1 Vorstellung ............................................................................................................................ 10
3.2 Postuliertes Therapiesetting ................................................................................................. 11
3.3 Audiovisuelle Präsentation .................................................................................................... 12
3.4 Spielaufbau ............................................................................................................................ 13
3.5 Spielsteuerung ....................................................................................................................... 13
3.6 Spielinhalte ............................................................................................................................ 15
3.7 Kollaboration und Kognition - Zweidimensionaler Flow ....................................................... 21
4 Erste Evaluation ....................................................................................................... 23
5 Entwicklung ............................................................................................................. 23
5.1 Verwendete Entwicklungsumgebungen und Werkzeuge ..................................................... 23
5.2 Modellierung der Spielfiguren ............................................................................................... 23
5.3 Systemarchitektur ................................................................................................................. 26
6 Lessons Learned ....................................................................................................... 33
7 Ausblick ................................................................................................................... 33
8 Quellenverzeichnis ................................................................................................... 34
9 Anhänge .................................................................................................................. 35
Anhang A - Interview mit Andreas Wacker ....................................................................................... 35
Anhang B - Interview mit Katharine Lilje und Andreas Targan ......................................................... 38
Anhang C - Material für die Ersatznutzer-Studie, Videopräsentation, Sourcecode .......................... 41
Zusammenfassung
In der vorliegenden Ausarbeitung wird die Entwicklung des hybriden Therapiespiels
„Invasion of the Wrong Planet“ vorgestellt. Der Spielprototyp soll als Grundlage zur
Diskussion dienen, wie Kollaboration in Therapiespielen für Kinder und Jugendliche mit
Autismus-Spektrum-Störungen (ASS) gestaltet werden sollte. Er wurde nach
zielgruppenspezifischen Kriterien konzipiert und entwickelt und kann somit prinzipiell als
Instrument für Gruppentherapiesitzungen für Kinder und Jugendliche mit ASS eingesetzt
werden.
1 Einführung
1.1 Autismus – Spektrum – Störungen1
Autismus ist eine tiefgreifende Entwicklungsstörung. Unter frühkindlichem Autismus, auch
Kanner-Syndrom genannt, versteht man eine angeborene Wahrnehmungs- und
Informationsverarbeitungsstörung. Kinder mit frühkindlichen Autismus zeigen Schwächen in
ihren sozialen Fähigkeiten, sowie ihrer Art der Kommunikation und machen durch
ungewöhnliche, teils repetitive Handlungsabläufe auf sich aufmerksam. Man unterscheidet
je nach Intelligenzgrad beim frühkindlichen Autismus zwischen low, intermediate und high
functioning autism (LFA, IFA, HFA). Parallel zum frühkindlichen Autismus existiert das
Aspergersyndrom, das sich erst im Kleinkindalter von etwa drei Jahren bemerkbar macht
und im Gegensatz zum frühkindlichen Autismus keinen Entwicklungsrückstand in der
Sprache oder in den kognitiven Fähigkeiten bedingt. Jedoch lassen sich bei Betroffenen des
Aspergersyndroms ebenfalls negative Auffälligkeiten in der psychomotorischen Entwicklung
und in der sozialen Interaktion feststellen. Gleichzeitig zeigen sie aber eine höhere
Intelligenz als Betroffene des gewöhnlichen frühkindlichen Autismus. So sind sie hier mit
frühkindlichen Autisten auf der Stufe des HFA vergleichbar, und besitzen zudem in häufig
kognitiven, mathematischen, logischen oder musikalischen Teilbereichen extrem
ausgeprägte Fertigkeiten.
Die Erscheinungsformen von autistischen Störungen sind vielfältig. So wie Menschen per se
unterschiedlich sind, existiert auch beim Autismus eine Bandbreite an Ausprägungen. Man
spricht vom „Autismus-Spektrum“.
Ein weiteres zusammenfassendes Kriterium, nach dem in diesem Zusammenhang geforscht
wurde und das Autismus als solchen kategorisiert, ist die von Premack & Woodruff (1978)
eingeführte Theory of Mind. Sie bezeichnet die Fähigkeit, sich in seine Mitmenschen
hineinzuversetzen und ihnen Gefühle und Gedanken zu unterstellen und ist nach Baron-
Cohen (1992) einer der entscheidendsten Bestandteile der sozialen Fähigkeiten. Menschen
mit Autismus vereint die Schwierigkeit, Gefühle und Gedanken ihrer Mitmenschen, die sich
insbesondere durch nonverbale Signale wie Mimik, Gestik und Tonfall als auch Ironie oder
Humor äußern, zu verstehen. Sie sind „für die Existenz von Bewusstseinszuständen blind“
(Baron-Cohen 1992: 10). Es lässt sich also sagen, dass ein kennzeichnendes Merkmal von
Autismus Abweichungen in der Theory of Mind sind.
1 Dieser Abschnitt ist mit wenigen Änderungen der Ausarbeitung des Bachelorseminars übernommen.
1.2 Therapiemöglichkeiten
Störungen im Autismus-Spektrum sind nicht heilbar. Ziel von Therapien ist es, dass
Betroffene ihre Krankheit akzeptieren und mit ihr umzugehen lernen. Möglichkeiten zur
Behandlung bieten Physiotherapie, Logopädie, Ergotherapie und verschiedene
Verhaltenstherapien. Ganzheitliche Verhaltenstherapien vermitteln Kindern und
Jugendlichen mit autistischen Störungen soziale Kompetenzen. Dabei unterliegt eine solche
Therapie immer dem Prinzip von Verstärkung und Bestrafung; gewünschtes Verhalten wird
verstärkt und belohnt, unerwünschtes Verhalten wird kritisiert und bestraft. Einen Ansatz
dafür bietet Treatment and Education of Autistic and related Communication Handicapped
Children (TEACCH). Betroffene von ASS fühlen sich in strukturierten Umgebungen wohler.
Zudem nehmen sie visualisierte Inhalte schneller auf. TEACCH greift diese Gedanken auf und
vermittelt Kindern und Jugendlichen mit ASS über einen strukturierten Weg und mithilfe von
Visualisierungen Konzepte der sozialen Interaktion und Kommunikation. Das von Häußler et
al. (2008) entwickelte soziale Kompetenz Training (SOKO) baut auf TEACCH auf und bietet
eine Bandbreite an konkreten Inhalten für Gruppentherapiesitzungen. Durch das von SOKO
konzipierte Therapiematerial werden Kinder und Jugendliche mit ASS auf verschiedene Art
und Weise Feinheiten sozialer Interaktion und Kommunikation vermittelt.
1.3 Therapiespiele
In Gruppentherapien, auch beim SOKO, finden häufig Spiele Anwendung. Spiele dieser Art
werden Therapiespiele oder auch Health Games genannt.
Ein Beispiel für ein solches Spiel ist Time Timer2. Mit Hilfe dieses Spiels wird das Verständnis
von wechselseitiger Kommunikation und Zeitverständnis innerhalb einer Konversation
geschult. Das Spiel basiert auf dem TEACCH-Ansatz, mithilfe von Visualisierungen und
strukturgebenden Elementen soziale Interaktion zu fördern. Es existieren eine ganze Reihe
weiterer Spiele. Jedes dieser Spiele fördert bestimmte Eigenschaften beim Spieler. Somit
kann ein einzelnes Spiel auch nur als ein Instrument in Gruppentherapien verstanden
werden. Welche Spiele eingesetzt werden, unterliegt immer der Entscheidung des
Therapeuten.
2 Bei diesem Spiel nimmt sich zunächst jeder teilnehmende Spieler eine farbige Karte – grün, gelb oder rot. Anschließend wird eine Uhr gestellt, beispielsweise in Form einer Zählleiste. Jeder Spieler erhält einen Zeitabschnitt entsprechend der Farbe, die er gewählt hat. In dieser Zeit kann der Spieler von sich erzählen. Nachdem die Zeit aufgebraucht ist, oder der Spieler nichts mehr erzählt, wird die Uhr entsprechend der verbrauchten Zeit vorgestellt.
1.4 Hybride Spiele
Therapiespiele bilden, neben den Lernspielen, eine Unterkategorie der Serious Games. In
solchen Spielen wird versucht, die intrinsische Motivation, die von Spielen ausgehen kann,
aufzugreifen und mit einem extrinsischen Nutzen zu kombinieren. In diesem Falle ist dieser
Nutzen ein Therapieeffekt. Nun gibt es Möglichkeiten, diesen Nutzen zu maximieren. Einen
Ansatz liefern die sogenannten hybriden Spiele.
Hybride Spiele (lat. „Hybrida“ – gemischt, gekreuzt) kombinieren Elemente analoger und
digitaler Spiele.3 Haptische und soziale Elemente aus analogen Spielen können aufgegriffen
und mit audiovisuellen Möglichkeiten von digitalen Spielen in Verbindung gesetzt werden.
Mit Hilfe von digitalen Rechenkapazitäten und Steuerungsmechanismen kann der Flow4, der
Spielfluss und die Motivationsfähigkeit, maximiert werden. Routineaufgaben wie
Spielaufbau fallen weg, Spielregeln werden auf intuitive Art und Weise über
Einschränkungen der Bedienmöglichkeiten deutlich. Es existiert eine Bandbreite an Möglich-
keiten, diese analogen und digitalen Elemente zu kombinieren. Eine dieser Möglichkeiten
sind die horizontalen hybriden interaktiven Oberflächen. Hierbei handelt es sich um
horizontal aufgestellte, großformatige Displays, die sowohl über Multitouch, als auch über
analoge Steuerungsmöglichkeiten bedient werden können.
Durch den die Kombination analoger und digitaler Elemente durch hybride interaktive
Oberflächen entstehen Vorteile, die im Bereich der Therapiespiele für Kinder und
Jugendliche mit ASS eingesetzt werden können. Das Medium Computer wird als strukturiert
und damit als kontrollierbar und beruhigend empfunden. Zudem bieten sich viele
Visualisierungsmöglichkeiten. Beides entspricht dem TEACCH Konzept. Der Formfaktor einer
hybriden interaktiven Oberfläche erlaubt soziale Interaktion und Kommunikation, welches
Eigenschaften analoger Spiele sind. Somit können Kinder und Jugendliche in einem
kontrollierbaren Setting in sozialen Kontakt treten, wodurch im Sinne des SOKO Trainings
soziale Kompetenz gefördert wird. Eine Visualisierung dieser Schnittstelle zwischen hybriden
Spielen und Therapieanwendungen wird zur Verdeutlichung in Abbildung 1 geboten.
3 Siehe hierzu auch: Ausarbeitung zum Bachelorseminar Abschnitt 2.3 Hybride Spiele 4 Csíkszentmihályi (1997) beschreibt Flow als „state of effortless concentration and enjoyment“ (Csíkszentmihályi 1997: 1). Er führt die Entstehung von Flow auf folgende acht Punkte zurück: Eine den eigenen Fähigkeiten entsprechende Aufgabe, ein klares Aufgabenziel, ungeteilte Konzentration auf diese Aufgabe, eine Verschmelzung von Handlung und Bewusstsein, direktes Feedback, ein Gefühl von Kontrolle, das Verschwinden der Selbstwahrnehmung und eigener Sorgen und eine verfälschte Zeitwahrnehmung. Das Ziel von Spielen ist es, hohe Konzentrationen von Spaß, Fokus und Motivation bei dem Spieler zu erzeugen, sprich, den „state of effortless concentration and enjoyment“ beim Spieler zu erreichen. Man kann somit sicherlich sagen, dass Spiele eines der besten Werkzeuge sind, Flow zu erreichen.
Abbildung 1: Visualisierung der Schnittstelle von Therapiespielen auf hybriden interaktiven
Oberflächen.
1.5 Verwandte Arbeiten
Die Idee der Förderung der sozialen Kompetenzen durch hybride Therapiespiele ist nicht
neu. Bereits Projekte wie Sides5 von Piper et al. (2006) oder StoryTable6 von Gal et al. (2009)
greifen auf diese Überlegungen zurück. In der Ausarbeitung des Seminars zum
Bachelorprojekt wurden Verbesserungspotentiale dieser von Piper und Gal vorgestellten
Spiele herausgearbeitet. Hauptkritikpunkt war, dass kollaborative Aktionen zwischen den
Spielern erzwungen werden. Dies steht im Kontrast zum Prinzip von Verstärkung und
Bestrafung, welches in Verhaltenstherapien Anwendung findet. Gewünschtes Verhalten soll
lediglich belohnt und dadurch konditioniert werden. Die Überlegung, die in der Ausarbeitung
zu finden ist, war, dass eine empfohlene Kollaboration zwischen den Spielern zu einem
verbesserten Therapieeffekt führen kann. Dieses Projekt soll dazu dienen, diese Überlegung
zu konkretisieren und eine Grundlage für eine weitere Diskussion zu schaffen, die in der
anschließenden Bachelorarbeit geführt wird.
5 In Sides spielen bis zu vier Spieler zusammen um eine kollaborative Aufgabe zu lösen. Ziel des Spieles ist es, einem Frosch bei der Überquerung eines Teichs zu helfen. Hierbei legen die Spieler abwechselnd Lilienfelder aus, die eine Laufrichtung für den Frosch vorgeben. Haben sich die Spieler auf einen Pfad geeinigt, läuft der Frosch die Lilienfelder ab. Dabei frisst er verschiedene Libellen, die den Spielern, eine unterschiedliche Anzahl an Punkten geben. Es gilt somit, gemeinschaftlich einen optimalen Pfad zu finden. 6 Bei StoryTable erfinden zwei Spieler zusammen eine Geschichte. Dies passiert mit Hilfe von vorgefertigten Bilddateien und zusätzlich aufgenommenen Sprachdateien. Als Resultat kann die Geschichte als kleiner Film abgespielt werden.
Hybride Spiele
Digitale Spiele
Analoge Spiele
Verhaltenstherapie für ASS
Spiele auf hybriden interaktiven Oberflächen
Optimale Nutzung Hybrider Spiele als
Therapiemöglichkeit für ASS
2 Anforderungen
2.1 Anforderungen aus Literaturrecherchen
Nach umfassender Literaturrecherche ergaben sich eine Reihe von zielgruppenspezifischer
Anforderungen, die während des Designprozesses des Spiels berücksichtigt werden mussten.
Die im Folgenden genannten Anforderungen sind in der Ausarbeitung des Seminars zum
Bachelorprojekt7 zu finden.
A01. Das Spieldesign muss kollaborativer Natur sein. Die Spieler spielen zusammen
gegen antagonistische Elemente im Spiel.
A02. Das Spiel muss in Teilen in einer virtuellen Umgebung stattfinden.
A03. Das Spiel muss die verschiedenen motorischen Fähigkeiten der Spieler berück-
sichtigen.
A04. Das Spiel muss die verschiedenen Toleranzen der Spieler auf äußere Einflüsse
berücksichtigen, wie Lärmbelastung und räumliche Enge.
A05. Das Spiel muss die verschiedenen geistigen Fertigkeiten der Spieler berück-
sichtigen.
A06. Das Spiel muss die verschiedenen kognitiven Fähigkeiten der Spieler berück-
sichtigen.
A07. Das Spiel muss die kommunikativen Eigenschaften der Spieler berücksichtigen.
Weitere Anforderungen ergeben sich aus spieltechnischen Gründen. Das Spiel soll
motivierend wirken. Dies kann zum einen mit einer starken audiovisuellen Präsentation, als
auch mit einer gewissen Spieltiefe, einer gewissen Anzahl an Spielelementen, erreicht
werden.
2.2 Anforderungen aus Interviews
Abseits der genannten Anforderungen stellte sich zudem die Frage, wie ein solches Spiel
unter therapeutischen Gesichtspunkten umzusetzen ist. Zu diesem Zwecke wurden zwei
User Surrogates Studien durchgeführt. Studien dieser Art, auch Ersatznutzer-Studien
genannt, werden nach Constantine & Lockwood (2006) durchgeführt, wenn entweder keine
Nutzer der anvisierten Zielgruppe zur Verfügung stehen oder zunächst Anforderungen
generiert werden sollen, bevor Nutzer zum Testen des Systems herangezogen werden.
Zweiteres war hier der Fall. 7 Siehe hierzu: Ausarbeitung zum Bachelorseminar Abschnitt 3.1.4 Resultierende Anforderungen
Teilnehmer der Studie waren Andreas Wacker, der bereits zwei einjährige Gruppentherapien
für Kinder und Jugendliche mit ASS betreuen konnte, sowie Katharina Lilje und Andreas
Targan, vom Regionalverband Autismus-Bodensee. Sie sind als Fachberater vor allem in
Schulen tätig und beraten in Gruppensitzungen Eltern, Lehrer und Betroffene über ASS.
Die Studie war in drei Abschnitte aufgebaut, in denen die Interviewpartner zunächst in die
Domäne hybrider Therapiespiele für ASS eingeführt wurden. Im zweiten Abschnitt wurden
ihnen zwei Spielideen präsentiert, welche als weiterführende Diskussionsgrundlage dienen
sollten. Diese sind im CD-Anhang zu finden. Anschließend wurde ein semi-strukturiertes
Interview durchgeführt. Spezifische Fragen nach dem Alter („In welchem Alter befinden sich
Teilnehmer einer Gruppentherapie üblicherweise?“) und offenere Fragestellungen („Wie
könnte man den Transfer der geförderten Kompetenzen in den Alltag gewährleisten?“),
dienten dazu die Anforderungen für das Spiel zu spezifizieren. Die Interviews wurden
akustisch aufgezeichnet. Aus den Aufzeichnungen ergaben sich die zusammengefassten
Inhalte der Interviews, die sich in Anhang A und B befinden. Der Gesprächsleitfaden sowie
die Aufnahmen werden in Anhang C bereitgestellt.
Aus den Ergebnissen dieser Zusammenfassungen ergaben sich die folgenden Anforderungen,
aus welchen sich die spezifischen Designentscheidungen des Spiels herleiten:
A08. Das Spiel sollte für Kinder mit hochfunktionalem Autismus oder auch
Aspergersyndrom spielbar sein.
A09. Das Spiel sollte für Kinder und Jugendliche im Alter von acht bis zwölf Jahren
ausgelegt sein.
A10. Die Präsentation des Spiels sollte für männliche Spieler konzipiert sein.
A11. Die Länge eines Spiels oder eines Spielabschnittes sollte den Zeitrahmen von zehn
Minuten nicht überschreiten. Anschließend muss das Spiel dem Therapeuten die
Gelegenheit geben, zusammen mit den Spielern über die Spielinhalte zu
reflektieren um so eine Transfer des kollaborativen Verhaltens in den Alltag zu
ermöglichen.
A12. Die Schwierigkeit des Spiels sollte nicht zu tief angesetzt werden, aber variabel
bleiben.
A13. Das Ziel des Spiels, sowie der Spielfortschritt sollten kognitiv leicht erfassbar sein.
Diese sollten sich den Spielern visuell und strukturiert darstellen.
A14. Die Kommunikation und Interaktion muss spielbasiert mit Hinblick auf das Spielziel
stattfinden. Das Spiel sollte lediglich spiellösungsspezifische Kommunikation
fördern.
A15. Das Belohnen gemeinschaftlichen Verhaltens ist wichtiger als das Belohnen von
Aktionen einzelner Spieler. Das Spiel sollte das Verhalten der Spieler hinsichtlich
der Kollaboration zeitnah bewerten und dadurch konditionieren.
A16. Kollaboration sollte nicht erzwungen werden, sondern lediglich belohnt.
A17. Eingeschränkte Spielfähigkeit einzelner Spieler darf durch das Spiel nicht abgestraft
werden. Eingeschränkte Spielfähigkeit beinhaltet grobmotorisches Verhalten und
kognitives Verstehen der Spielsituationen.
A18. Dominantes Auftreten von einzelnen Spielern sollte im Spiel mit einplant sein.
Andere Spieler müssen in kollaborativen Aufgaben stets die Möglichkeit haben,
sich im gemeinsamen Prozess der Lösungsfindung zu integrieren.
A19. Die Spielfiguren sollten ansprechend gestaltet sein und einen haptischen Wert
besitzen.
3 Beschreibung des Spiels
3.1 Vorstellung
„Invasion of the Wrong Planet“ ist ein hybrides Therapiespiel auf dem Samsung SUR40 mit
Microsoft Pixelsense8. Die Spieler haben die gemeinsame Aufgabe, die Erde („The Wrong
Planet“ 9 ) vor einer außerirdischen Invasion zu beschützen. Über eine Reihe von
verschiedenen Spielinhalten motiviert das Spiel zu gemeinschaftlichem Handeln. Die
Anforderungen A01 und A02 sind erfüllt, Spieler handeln gemeinsam gegen antagonistische
Elemente im Spiel und das Spielmedium ist hybrid.
Das Spielsetting ist bewusst für die angeforderte Altersgruppe ausgelegt. Das futuristische
Setting impliziert eine genaue Erwartungshaltung bei den jungen Spielern. Dadurch, dass im
Design der Spielaufgaben auf diese Erwartungshaltung eingegangen wird, ist der kognitive
Aufwand gering. Das Spiel ist schnell zu erlernen. Die in A09 und A10 postulierten
Anforderungen, dass Spiel vor allem für acht- bis zwölfjährige Jungen anzulegen, sind erfüllt.
8 Produktseite unter http://www.microsoft.com/en-us/pixelsense/default.aspx (Stand 04.2.2013). 9 Die Bezeichnung ist angelehnt an eine alternative Beschreibung der Autismusstörungen. Kinder und Jugendliche mit Autismus, obwohl sie ihres Zustandes bewusst sind, haben das gleiche Selbstverständnis wie andere Menschen auch. Nur empfinden sie, durch ihre Störung, ihre Umgebung und ihre Mitmenschen als umso sonderbarer. Sie fühlen sich wie auf einem anderen Planeten. Man spricht vom Wrong-Planet-Syndrome.
Abbildung 2: Hauptmenü (ausgerichtet für Therapeuten)
Einschränkend muss angemerkt werden, dass der kognitive Anspruch des Spiels jedoch in
jedem Fall zu hoch ist, als dass das Spiel als Therapieinstrument für Kinder und Jugendlichen
mit LFA oder MFA eingesetzt werden kann. Das Spiel bleibt für Kinder und Jugendliche mit
HFA und AS ausgelegt. Dies entspricht der Anforderung A08. Auch die von Piper et al. (2006)
und Gal et al. (2009) entwickelten Projekte hatten diese Zielgruppe. Diese Einschränkung ist
ein Trade-off, welcher sich aus der Nutzung eines hybriden Mediums für Therapiespiele
ergibt.
3.2 Postuliertes Therapiesetting
Das Spiel kann in seiner Form in Therapiesitzungen eingebettet werden. Dies geschieht im
besten Falle gegen Ende von Gruppentherapiesitzungen. Das Spiel soll als Motivator und als
Grundlage für Gruppendiskussionen dienen. Der Therapeut ist bei den Spieldurchläufen
anwesend. Im Hauptmenü (siehe Abbildung 2) bereitet er das Spiel für die Zielgruppe vor
und startet das Spiel. Nach einem Spieldurchlauf reflektiert er zusammen mit den Spielern
die Spielinhalte. Nur dadurch kann ein Transfer der gemeinsamen Spielleistungen in
alltägliche Aufgaben gelingen. Es sei erwähnt, dass dieses Projekt lediglich ein
Therapieinstrument darstellen kann. Es ist somit nur eine Möglichkeit für den Therapeuten,
welche er in Gruppensitzungen nutzen kann.
Abbildung 3: Optionsmenü für Therapeuten
3.3 Audiovisuelle Präsentation
Nach Schell (2008) lässt sich Spieldesign an vier Faktoren festmachen10: Mechanics, Story,
Aesthetics, Technology. Die narrativen Elemente, die Story, wurden bereits besprochen. Die
ludologischen Elemente, sowie die Technik werden in den nachfolgenden Abschnitten 3.6
Spielinhalt beziehungsweise 5 Entwicklung erläutert. An dieser Stelle soll auf die
ästhetischen Gesichtspunkte, die audiovisuelle Präsentation der Spielinhalte, eingegangen
werden.
Wie jedes Spiel sollen auch Therapiespiele ihre Spieler motivieren und dazu anregen, sich
umfassend mit dem Spiel zu beschäftigen. Es versteht sich von selbst, dass gerade
Therapiespiele, deren Inhalte konkreten Nutzen haben, genau diese Motivation fördern
sollten. Die Immersion des Spielers in das Spiel sollte höchstmöglich sein. Auch gerade da die
Zielgruppe des Spiels, die mediengewohnt ist, dieses Therapiespiel wohl auch mit
kommerziellen Spielen vergleichen wird. Schell argumentiert, dass die Art der Präsentation
der Spielinhalte ausschlaggebend sind, damit diese Inhalte im Gedächtnis haften bleiben:
„Aesthetics are an incredibly important aspect of game design since they have the most direct relationship to a player´s experience. [...] (The aesthetics) reinforce the other elements of the game [...]” (Schell 2008: 41)
Motivation der Spieler fördert somit den langfristigen Nutzen der Spielinhalte. In diesem
Sinne wurde auch bei diesem Spiel versucht auf visuellem Wege Spielinhalte zu verstärken. 10 Siehe Schell 2008: 41 "The Four Basic Elements".
Der Fokus auf die ansprechende audiovisuelle Repräsentation der Spielinhalte liefert zudem
den Vorteil, dass Spielfortschritt und Spielziel leichter erfassbar sind. Der kognitive Anspruch
an die Spieler sinkt. Anforderung A13 ist gedeckt. Dass im Spiel sowohl Musik- als auch
Effektlautstärken angepasst werden können (siehe Abbildung 3) ist im Sinne von
Anforderung A04.
3.4 Spielaufbau
Das Spiel umfasst eine Anzahl an Spielleveln. Jedes dieser Level beinhaltet eine Anzahl an
Spielelementen. Die Anzahl der Level und Spielelemente kann bei Bedarf leicht ausgebaut
werden. Die Bedeutung dieser der einzelnen Elemente wird Kapitel 3.6 Spielinhalt erläutert.
Die Spieler haben die Auswahl zwischen den Spielleveln. Die Spiellänge eines Levels beträgt
genau drei Minuten. Die gesamte Spielzeit beträgt mehr, wenn davor und währenddessen
der Spielablauf erläutert wird. Der zeitliche Rahmen von maximal zehn Minuten, wie in
Anforderung A11 gefordert, wird dabei in jedem Fall eingehalten. Der Therapeut hat die
Möglichkeit, das Spielerlebnis zusammen mit den Spielern zu reflektieren. Es empfiehlt sich
jedoch für den Therapeuten, vor Spielbeginn den kollaborativen Gedanken des Spiels
näherzubringen und die Spieler in das Setting des Spieles einführen. Optional lassen sich
Spielhinweise einstellen, die das Spiel zu Beginn erläutern und strukturiert Hinweise zu
neuen Spielelementen geben, wie in Anforderung A13 gefordert wird (Abbildung 4 und 5).
Nachdem ein Spieldurchlauf erfolgreich bestanden wurde, dürfen sich die Spieler in eine
Highscoreliste eintragen (siehe Abbildungen 6 und 7). Dieses klassische Element soll die
Wiederspielbarkeit und die Motivation verstärken.
3.5 Spielsteuerung
Das Spiel wird mithilfe sogenannter Tokens 11 gesteuert. Diese Tokens werden im
Nachfolgenden als Spielfiguren bezeichnet.
Jeder Spieler hat eine Spielfigur in Form eines Raumschiffes. Er interagiert mit dem Spiel
indem er diesen Spielfigur auf die Spieloberfläche auflegt, bewegt und mit dem Zeigefinger
auf den vor der Spielfigur erscheinenden virtuellen Button drückt. Durch das Drücken auf
den Button werden virtuelle „Laserschuss“-Animationen generiert, wodurch Gegner
eliminiert werden können. Die Interaktion mit den Spielfiguren soll intuitiv und nach
11 Tokens bezeichnen analog repräsentierte digitale Informationen. „[…] physical tokens are used to reference
digital information” (Ullmer et al. 2005: 2).
Abbildung 4: Hinweise (zu Spielbeginn und für jeden neuen Gegnertyp)
Abbildung 5: Empfohlene Kollaboration bei Hinweisen (Hinweise lassen sich auseinanderziehen) Anm.: Hände und Pfeile wurden nachträglich eingefügt. Sie dienen der Veranschaulichung der Bewegung. Anforderung A03 mit möglichst geringen motorischen Anspruch erfolgen. Zur Entwicklung
der Spielfiguren siehe Abschnitt 5.2 Modellierung der Spielfiguren. Die Spielfiguren besitzen
einen haptischen Wert, wodurch Anforderung A19 gedeckt ist. Teile der Spielelemente
werden zudem durch einzelne Singletouch-Gesten gesteuert.
Abbildung 6: Spieler können sich in die Highscoreliste eintragen.
Abbildung 7: Highscoreliste 3.6 Spielinhalte
Jedes Spiellevel setzt sich aus einer Reihe von Spielelementen zusammen. Die Anzahl dieser
Elemente steigt mit dem Spiellevel. Jedes Spielelement beinhaltet eine kollaborative
Aufgabe, die es zu bewältigen gilt. Die Zeit, welche für die Aufgaben zur Verfügung steht, ist
begrenzt und wird visuell in einem Fenster am Rand des Spielbildschirms angezeigt (siehe
Abbildung 8). Lösen die Spieler die Aufgabe in der vorgegebenen Zeit, erhalten sie Punkte.
Abbildung 8: Jeder Spielabschnitt muss in einer vorgegebenen Zeit abgeschlossen werden. Die verbleibende Zeit ist für jeden Spieler am Spielrand durch ein Diagramm visualisiert.
Abbildung 9: Minuspunkte bei Nichtlösung der Spielaufgaben in der vorgegebenen Zeit.
Lösen die Spieler die Aufgabe nicht, werden ihnen Punkte abgezogen (siehe Abbildung 9).
Kommunizieren die Spieler einen Lösungsweg, ist die Anzahl der erreichten Punkte höher.
Die Kommunikation ist somit „spielbasiert [und findet] mit Hinblick auf das Spielziel
statt[…]“, wie in Anforderung A14 gefordert. Das Spiel kann jedoch auch mit weniger, oder
sogar gänzlich ohne Kommunikation und Kollaboration gelöst werden. Dies ist von den
getroffenen Einstellungen abhängig, wie im nachfolgenden Kapitel beschrieben wird. Das
Spiel berücksichtigt somit die verschiedenen kommunikativen Fähigkeiten der Spieler, wie in
Anforderung A07 gefordert wird. Kollaboration und Kommunikation werden nicht
erzwungen, sondern lediglich belohnt und verstärkt. Die Konzeption der nachfolgend
beschriebenen Spielelemente erfolgte in diesem Sinne.
Der „Raider“ (Abbildung 10) ist der erste im Spiel zu findende Gegner.
Ein Spieler kann ihn besiegen, indem er eine gewisse Zeit auf ihn schießt
(siehe Abbildung 14). Wenn jedoch mehrere Spieler zeitgleich den
Gegner angreifen, sinkt die benötigte Zeit exponentiell (Abbildung 15).
Durch abgestimmtes Verhalten bei mehreren Gegnern steigt also auch die Anzahl erreichter
Punkte. Kommunikation wird belohnt, nicht erzwungen, ganz nach Anforderung A16.
Das Design der anderen Gegner folgt dieser Idee. Der „Teleporter“
(Abbildung 11) zeigt für eine bestimmte Zeit eine Spielerfarbe an.
Nur der entsprechende Spieler kann ihm in dieser Zeit Schaden
zufügen. Sobald die Farbe wechselt, sollte dies kommuniziert
werden.
In Verbindung mit den „Drohnen“ (Abbildung 12)
entsteht eine Situation, die eine starke Abstimmung
erfordert. Diese Drohnen werden durch einen einzelnen
Touch „eingesammelt“, wodurch die verbliebene Zeit für
die Spieler steigt.
Der „Neutralisierer“ (Abbildung 13) heftet sich an einen
Spieler und hindert diesen daran Schaden auszugeben. Dieser
Spieler hat nun die Möglichkeit, entweder seine Spielfigur
anzuheben, wodurch der Neutralisierer zum nächsten Spieler
wandert, oder er teilt seine Situation seinen Mitspielern mit.
Schießt ein Spieler den Neutralisierer ab, während sich dieser an einem anderen Spieler
befindet, wird dies ebenfalls mit weit mehr Punkten honoriert; Kommunikation des ersten
Spielers, und kollaboratives Verhalten des zweiten werden belohnt.
Abbildung 10: Raider
Abbildung 13: Neutralisierer
Abbildung 12: Nachschubdrohne
Abbildung 11: Teleporter
Abbildung 14: Unkollaborativer Lösungsversuch (Spieler greift alleine an) Anm.: Spielfigur wurde nachträglich eingefügt.
Abbildung 15: Kollaborativer Lösungsversuch (Spieler greifen zusammen an) Anm.: Spielfiguren wurden nachträglich eingefügt.
Jeder Schuss eines Spielers erfordert Energie. Fällt die
Energie eines Spielers unter ein gewisses Level, erscheint
eine „Nachschub-Batterie“ (Abbildung 16). Diese Batterie
ist weitestmöglich vom Spieler (Abbildung 17) entfernt. Abbildung 16: Nachschubbatterie
Abbildung 17: Auftauchen der Nachschubbatterie (an anderer Seite des Spieltisches) Anm.: Spielfigur wurde nachträglich eingefügt.
Der Spieler kann, um die Batterie einzusammeln, nun entweder über den Tisch greifen,
wodurch er die anderen Spieler stört und negatives Feedback erfahren wird, oder ein
anderer Spieler schiebt ihm die Batterie mit einer Touchgeste zu. Dies geschieht recht
effizient und führt zu einer Zeitersparnis, welches wiederum zu mehr Punkten führt.
Jeder eliminierte Gegner gibt Punkte. Gemeinschaftlich eliminierte Gegner geben mehr
Punkte. Es empfiehlt sich den Spielern, gemeinsam zu handeln und Lösungen zu
kommunizieren. Zudem erhalten die Spieler nach einer gemeinsamen Aktion eine erhöhte
Schussgeschwindigkeit, wodurch nachfolgende Gegner wiederum leichter besiegt werden.
Die Spieler geraten somit in einen kollaborativen Belohnungskreislauf.
Ein generelles Problem kollaborativer Spiele ist das dominante Verhalten einzelner Spieler.
Abstrakt betrachtet hat jeder Spieler eines kollaborativen Spieles eine Anzahl an Ressourcen.
Abgestimmter Einsatz dieser Ressourcen erhöht den Output, die gesammelten Punkte. Im
Spiel vom Piper et al. (2006) konnte ein einzelner Spieler die gestellte Aufgabe lösen, da die
Aufgabe eine rein kognitive war. Die Mitspieler wurden daraufhin zu Hindernissen, deren
Ressourcen es zu erhalten galt. Invasion of the Wrong Planet verfolgt einen anderen Ansatz;
die Ressourcen der Spieler ist deren gemeinschaftliches Verhalten an sich. Je mehr Spieler
am Spiel teilnehmen, je mehr Mitspieler miteinander interagieren, desto höher ist der
Output, die gesammelten Punkte. Der Wert der Mitspieler ist demnach ein intrinsischer, der
Abbildung 18: Audiovisuelles Feedback bei Kollaboration Anm.: Spielfiguren wurden nachträglich eingefügt.
Abbildung 19: Verstärkter Belohnunsmechanismus bei Kollaboration Anm.: Spielfiguren wurden nachträglich eingefügt.
Wert liegt im Mitspieler selbst. Die Ressourcen, die er zur Verfügung stellt, können ihm nicht
entwendet werden. Dominantes und damit unkollaboratives Verhalten einzelner Spieler
wird somit bestraft und in keiner Weise motiviert. Anforderung A18 ist demnach erfüllt.
3.7 Kollaboration und Kognition - Zweidimensionaler Flow
Üblicherweise bilden in Spielen der kognitive Anspruch oder körperliche Faktoren die
Spielfähigkeit des Spielenden. Durch die in Anforderung A15 gegebene Prämisse, das
Belohnen gemeinschaftlicher Aktionen in den Vordergrund zu rücken, darf in diesem Fall
jedoch nicht die Spielfähigkeit im Sinne von motorisch-kognitiven Fähigkeiten belohnt
werden, sondern alleine der kollaborative Gedanke beim Spieler. Dies geht einher mit dem
Anspruch, auf wechselnde kognitive, motorische und geistige Fähigkeiten zu berücksichtigen
wie in A03, A05 beziehungsweise A06 gefordert wird. Daher motiviert das Spiel die
Zusammenarbeit der Spieler viel stärker als die Spielfähigkeit der Einzelnen. Es sollte jedoch
merkbar sein, dass Kenntnis und Erfahrung im Spiel belohnt werden, was den Spieler
ebenfalls zur langfristigen Nutzung des Spiels anhält. Daher ist die Schwierigkeit
zweidimensional strukturiert. Sie gestaltet sich aus dem Zusammenspiel von kognitiven und
kollaborativen Anspruch.
Der kollaborative Anspruch ist die eigentliche Schwierigkeit im Spiel. Zum Verständnis der
Bedeutung der Schwierigkeit eines Spiels, an dieser Stelle ein Zitat Bernhard Suits` (2005):
„Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.” (Suits 2005: 159)
In diesem Sinne kann ein Therapiespiel aber nur der freiwillige Versuch verstanden werden
notwendige Hindernisse zu überwinden – Dasjenige, was durch das Therapiespiel gefördert
werden soll, muss auch das Hindernis im Spiel sein! Ein Spieler wird durch ein Spiel dazu
motiviert, die gebotenen Hindernisse zu bewältigen. In diesem Fall sind diese die
Einschränkungen in Fähigkeiten der sozialer Interaktion und Kommunikation. Die
Schwierigkeit ist also nicht im Spiel selbst vorhanden, darf es an dieser Stelle auch nicht sein,
sondern sie besteht ausschließlich in dem Unwillen oder der Unfähigkeit der Spieler zur
Interaktion mit ihren Mitspielern. Das Spiel bietet in dem Sinne lediglich einen
Belohnungsmechanismus, das gewünschtes Verhalten verstärkt und unerwünschtes
Verhalten bestraft. Dieser Belohnungsmechanismus wird vom Therapeuten vor der
jeweiligen Spielrunde reguliert. Er stellt den Level an kollaborativen Anspruch ein. Dadurch
sinkt oder steigt das Minimum an Kollaboration, welches die Spieler aufwenden müssen, um
das Level zu bestehen. Der Therapeut ist somit in der Lage, für jedwede Gruppe an Spielern
eine geeigneten Schwierigkeit zu finden, der die Spieler motiviert, jedoch nicht unter- oder
überfordert. Dieses Prinzip wird Flow genannt (Abbildung 20).
Zum anderen besteht die Auswahl zwischen den verschiedenen Spielleveln. Jedes dieser
Spiellevel beinhaltet eine Anzahl an Spielelementen. Wie viele dieser Elemente im Spiel
genutzt werden, ist für den therapeutischen Aspekt nicht relevant. Kollaboration wird von
jedem Element gefördert. Die Auswahl des Levels richtet sich allein nach der Erfahrung der
Spieler, die neue, kognitive, Herausforderungen suchen und durch eine steigende Anzahl an
Spielinhalten neugierig gemacht werden sollen. Wie bei der kollaborativen Schwierigkeit
auch, darf der Spieler weder über- noch unterfordert werden.
Abbildung 20: Prinzip des Flow´s angewandt auf Kognition und Kollaboration. In beiden Fällen muss die Schwierigkeit, die Anforderung des Spiels, den Fähigkeiten der Spieler entsprechen, um ein motivierendes Spielerlebnis mitsamt Lerneffekt zu ermöglichen.
Der Spielfluss, der Flow, wird somit auf zwei Ebenen erzeugt: Kollaboration und Kognition.
Diese zweidimensionale Schachtelung erlaubt somit eine starke Motivationsfähigkeit des
Spiels, ohne jedoch den therapeutischen Aspekt zu vernachlässigen. Der Schwierigkeitsgrad
ist variabel, wie in Anforderung A12 gefordert und überlässt sowohl dem Therapeuten, als
auch den Spielenden Freiräume. Der Fokus liegt auf der Belohnung von Kooperation. Die
Umsetzung von kooperativem Willen bei Spielern erfolgt über die Spielfähigkeit. Diese
kognitive und körperliche „Hürde“ ist jedoch zu Anfang tief gehalten. Somit ist Anforderung
A17 erfüllt, eingeschränkte Spielfähigkeit wird nicht abgestraft. Nicht die Spielfähigkeit wird
belohnt, sondern ausschließlich der Teamgedanke dahinter. Die Spieler sorgen für eine
längerfristige Motivation dadurch, dass sie den kognitiven Anspruch ändern.
Dass Spieler, die das Spiel gerade kennenlernen, nicht sofort auf hohen Spielleveln
einsteigen, unterliegt der Kontrolle des Therapeuten.
Ko
gnit
ive
Sch
wie
rigk
eit
Kognitive Fähigkeiten
Überforderung
Unterforderung
Flow K
olla
bo
rati
ve S
chw
ieri
gke
it
Kollaborative Fähigkeiten
Überforderung
Unterforderung
Flow
4 Erste Evaluation
Das Spiel wurde zu diesem Zeitpunkt bereits in einem ersten Evaluationsschritt von den
Teilnehmern der ersten Ersatznutzerstudie getestet. Auf den genauen Ablauf und die Details
der Ergebnisse wird jedoch erst in der kommenden Bachelorarbeit eingegangen.
Zusammenfassend sei erwähnt, dass einige Spielinhalte, wie der „Teleporter“ oder die
„Drohne“ verbessert werden können, ebenfalls müssen die Hinweise die Inhalte stärker
visualisieren. Der Schwierigkeitsgrad einzelner Spiellevel muss noch balancierter sein und
der motorische Anspruch der Aufgaben kann ein wenig höher gesetzt werden.
5 Entwicklung
5.1 Verwendete Entwicklungsumgebungen und Werkzeuge
Das Projekt wurde mithilfe von CSharp und WPF umgesetzt. Als Entwicklungsumgebungen
dienten Microsoft Visual Studio Ultimate 2010 sowie Microsoft Expression Blend 4. Neben
dem .NET Framework wurden XNA Bibliotheken für die Soundeffekte verwendet. Das
VisualStudio Plugin JetBrains ReSharper half bei der korrekten Ausformulierung und Bildung
der Syntax in CSharp. Durch Autodesk AutoCAD und Autodesk Inventor konnten die
Spielfiguren modelliert werden.
5.2 Modellierung der Spielfiguren
Nach Anforderung A09 sollte das Spieldesign für Kinder im Alter zwischen acht und zwölf
angelegt sein. Daher war es das Beste, dass ein Kind dieser Altersgruppe bei der
Modellierung der Spielfiguren half. Vladislav Syomushkin, acht Jahre alt, war Teilnehmer des
Integrationsprojektes „Balu und Du“, bei dem auch ich ehrenamtlich teilnahm, um ihn über
ein Jahr hinweg zu begleiten und ihn durch sprach- und integrationsfördernde Tätigkeiten
bei seiner Entwicklung zu unterstützen. Er half mir bei der Modellierung des ersten
Spielfigurenmodells (Abbildung 21). Kriterien für die Modellierung war die Passbarkeit für
seine Hände und die Möglichkeit der Farberkennung des Modelle, welche im fertigen Spiel
eine Rolle spielen. Aus diesem Entwurf konnte mithilfe von AutoCAD ein 3D-Modell, sowie
technische Zeichnungen angefertigt werden (Abbildung 22 und 24), welches schließlich
durch die Werkstätten der Universität realisiert wurde (Abbildung 23).
Abbildung 21: Modell aus Modelliermasse
Abbildung 22: Modell in AutoCAD
Abbildung 23: Fertiggestelltes Modell
Abbildung 24: Technische Zeichnung der Spielfigur (AutoCAD)
5.3 Systemarchitektur
An dieser Stelle soll die Systemarchitektur des Projekts erläutert werden. Vorangestellt sei
an dieser Stelle, dass der Fokus dieses Projekts nicht technischer, als vielmehr theoretischer
Natur ist. Aus diesem Grund wird die Ausformulierung der technischen Aspekte kurz
gehalten. Zusammenfassend soll erwähnt werden, dass es diverse Schwierigkeiten zu
bewältigen gab. Die Implementierung nahm vier Monate in Anspruch. Die vorangestellte
Planung des Projekts überstieg diesen Zeitrahmen um ein vielfaches.
Das nachfolgende Komponentendiagramm soll nun einen Überblick über die Architektur des
Systems bieten (Abbildung 25). In das Hauptfenster der Applikation werden konsekutiv
Seiten geladen. Diese Seiten verwenden verschiedene UserControls, mit denen der Nutzer
interagiert, um das System zu steuern. Darunterliegende Klassen bewältigen die innere Logik
des Programms.
Pages
Diese Komponente umfasst sowohl die Hauptmenüseite, als auch die eigentliche Spielseite.
Zwischen diesen Seiten wird navigiert, wenn das Spiel gestartet, beziehungsweise beendet
wird.
UserControls
Diese Komponente umfasst alle spielspezifischen Grafikelemente, wie animierte
Hintergründe und Gegnertypen, aber auch allgemeine Elemente wie Effekte
(Überblendungen, Explosionen, Lichter etc.) und Steuerelemente (Punktanzeigetafeln,
Buttons, Tutorials etc.). UserControls verwenden neben ihren partiellen Klassen auch
eigenständige Klassen.
Classes
Wichtige Klassengruppen in dieser Komponente liefern die Interfaces, nach denen alle
Gegnertypen, Hintergründe und sonstige Spielelemente vereinheitlicht werden. Die Nutzung
von Interfaces bietet an dieser Stelle die Möglichkeit, relativ effizient neue Spielelemente zu
generieren. Andere Klassen sind die Events, mithilfe derer die Kommunikation unterhalb der
Klassen stattfindet, die Datenklassen, durch welche Einstellungen und Spielstände
gespeichert werden und Helferklassen für Abfragen visueller Strukturen und
Soundwiedergabe.
Abbildung 25: Komponentendiagramm des Systems (Enterprise Architect)
Im folgenden wird die Vorgehensweise objektorientierter Entwicklung beispielhaft erläutert.
Relevant ist an dieser Stelle die Nutzung der Interfaces, mithilfe derer effizient
Spielelemente hinzugefügt werden können. Diese Interfaces werden von der GameMain-
Klasse in den Pages genutzt. Interfaces sind IEnemy, IPickup und IBackground. Die
Ausführung an dieser Stelle bleibt exemplarisch, wie schon zu Beginn des Kapitels erläutert.
Der komplette Sourcecode des Projekts kann bei Bedarf in Anhang C eingesehen werden.
public interface IEnemy {
event EventHandler<EnemyDestroyedEventArgs> EnemyDestroyed; event EventHandler<EnemyFledEventArgs> EnemyFled;
event EventHandler<EnemyReadyToUnloadEventArgs> EnemyReadyToUnload; event EventHandler<EnemyDisplayScoreEventArgs> EnemyDisplayScore; void Show(); void Flee(); void PauseAnimation(); void ContinueAnimation(); void SetModeToScan(); void SetModeToAlreadyScanned(); void SetModeToNormal(); Hint Hint(); void ReceiveDamageFromPlayer(double damage, Player player); bool IsDamagePossible(); int ScanIdentifier(); double LoadingTimeFactor(); void RotateLightComponents(double angle, int time); bool IsTopmostEnemy();
int OrderValueSize(); }
public interface IBackground {
void Start(); void NextStep(); bool HasNextStep(); void Pause(); void Continue();
} public interface IPickup {
event EventHandler<EventArgs> PickedUp; event EventHandler<EventArgs> ReadyToLoad; event EventHandler<EventArgs> ReadyToUnload; event EventHandler<EventArgs> ReadyToScan; Hint Hint(); void LoadedIntoView(); void StartLoadingTimer(); void StopLoadingTimer(); bool Remove(); void PauseAnimationSetModeToScan(bool alreadyScanned); void ContinueAnimationSetModeToNormal(); void ReceiveBeamHit(); int ScanIdentifier(); }
Die gebotenen Schnittstelle werden in der GameMain vor allem durch folgende Methoden
angesprochen.
/// <summary> /// Loads one enemy into the view /// </summary> /// <param name="enemy"></param> private void LoadEnemy(IEnemy enemy) { _loadedEnemies.Add(enemy); enemy.EnemyDestroyed += EnemyDestroyedHandler; enemy.EnemyFled += EnemyFledHandler; enemy.EnemyReadyToUnload += EnemyUnloadHandler; enemy.EnemyDisplayScore += EnemyDisplayScoreHandler; _enemyContent.Children.Insert(0, (UIElement) enemy ); enemy.Show(); enemy.RotateLightComponents(_currentLightAngle, 0); } /// <summary> /// Deletes the enemy from view. This method does not delete the enemy from the _currentEnemies list! /// (check Enemyhandlers for that) /// </summary> /// <param name="enemy"></param> private void UnloadEnemy(IEnemy enemy) { _loadedEnemies.Remove(enemy); enemy.EnemyDestroyed -= EnemyDestroyedHandler; enemy.EnemyFled -= EnemyFledHandler; enemy.EnemyReadyToUnload -= EnemyUnloadHandler; enemy.EnemyDisplayScore -= EnemyDisplayScoreHandler; _enemyContent.Children.Remove(enemy as System.Windows.Controls.UserControl); } /// <summary> /// Pickup gets loaded /// </summary> /// <param name="sender"></param> /// <param name="e"></param> private void PickupReadyToLoadHandler(object sender, EventArgs e) {
//get pickup var pickup = sender as IPickup; if (pickup == null) return;
//remove handler pickup.ReadyToLoad -= PickupReadyToLoadHandler;
//add handlers pickup.ReadyToUnload += PickupReadyToUnloadHandler; pickup.PickedUp += PickupPickedUpHandler;
//sort lists _loadingPickups.Remove(pickup); _currentPickups.Add(pickup);
//add into view var pickupElement = pickup as UIElement; if (pickupElement == null) return; _pickupContent.Children.Add(pickupElement); pickup.LoadedIntoView();
}
/// <summary> /// Pickup gets unloaded /// </summary> /// <param name="sender"></param> /// <param name="e"></param> private void PickupReadyToUnloadHandler(object sender, EventArgs e) {
//get pickup var pickup = sender as IPickup; if (pickup == null) return;
//remove handlers pickup.ReadyToUnload -= PickupReadyToUnloadHandler; pickup.PickedUp -= PickupPickedUpHandler;
//remove from view var pickupElement = pickup as UIElement; if (pickupElement == null) return; _enemyContent.Children.Remove(pickupElement);
}
Die einzelnen Handler-Methoden rufen die Funktionen auf, welche die Gegner steuern. So
können Gegner nach Ablauf der Zeit fliehen, bei Scans (Hinweisen) pausieren oder Schaden
nehmen. Die Funktion zum Schaden nehmen wird an dieser Stelle als Beispiel ausgeführt.
Logik, die den Gegner, in diesem Fall den Raider, selbst betrifft, wird intern abgehandelt.
Relevante Informationen, etwa, wenn bei einer Zerstörung des Schiffs, werden über Events
nach außen geleitet.
/// <summary> /// Ship receives damage from player, plays specific animation and throws events accordingly /// </summary> /// <param name="damage"></param> /// <param name="player"></param> public void ReceiveDamageFromPlayer(double damage, Player player) {
if (!_damagePossible) return;
//animate damage var damageVisual = new DamageVisual(player.PlayerColor) {Width = Width, Height = Height}; _explosionContent.Children.Add(damageVisual); Canvas.SetLeft(damageVisual, - damageVisual.Width / 2); Canvas.SetTop(damageVisual, - damageVisual.Height / 2);
var damageReceiving = damage; var collaborative = false;
//more damage if player changed (in time), not first shot if (_lastPlayerReceivedDamageFrom != null &&
_lastPlayerReceivedDamageFrom.PlayerNumber != player.PlayerNumber && !_damageBonusTimeExpired)
{ collaborative = true;
//more damage damageReceiving *= CollaborativeBonusDamageFactor; _collaborativeDamageReceived += damageReceiving;
} else {
_normalDamageReceived += damageReceiving; }
//sound SoundHelper.Play(Properties.Resources.EnemyHit);
//receive damage _healthPoints -= damageReceiving; if (_healthPoints < 0.0) _healthPoints = 0.0;
//set damage visual SetLifepointPercentage(_healthPoints / _startHealthPoints);
//check if enemy is destroyed if (_healthPoints <= 0.0) {
//stop movement StopMovement();
//stop rotation _continueRotating = false;
//stop receiving damage _damagePossible = false;
//stop color changing _damageBonusTimeExpiredTimer.Stop();
//compute score and set parameters for event _scoreAchieved = PointsPlusMinusForEnemy; _scoreAchieved += (PointsPlusMinusForHealthPoint * _startHealthPoints);
//set event properties if (_collaborativeDamageReceived > _normalDamageReceived) {
collaborative = true; } _collaborativeKill = collaborative;
//set display type _displayType = EnemyDisplayTypes.Shot; DisplayScoreText();
//Raise display score event after score has been properly displayed var timer = new Timer {Interval = 2500}; timer.Tick += (sender, e) => {
timer.Stop(); RaiseEnemyDisplayScoreEvent();
}; timer.Start();
//Raise event RaiseEnemyDestroyedEvent();
var storyboard = (Storyboard)FindResource(AnimationReceivingDamage);
//let enemy explode after damage animation
var storyboard2 = (Storyboard)FindResource(AnimationExplosion); storyboard.Completed += (sender, e) =>
{ storyboard2.Begin();
SoundHelper.Play(Random.Next(2) == 1
? Properties.Resources.Explosion1 : Properties.Resources.Explosion2);
//add explosion uc`s var currentExplosions = TotalNumberExplosions; while (currentExplosions != 0) {
//disable timer if neccessary if (--currentExplosions == 0) {
var eventTimer = new Timer {Interval = ExplosionTime + 2000}; eventTimer.Tick += (sender2, e2) => {
eventTimer.Stop(); Visibility = Visibility.Collapsed; RaiseEnemyReadyToUnloadEvent();
}; eventTimer.Start();
}
//add to random point inside raider window AddRandomExplosion(); }
};
} else
{ //reset timer and bonus damage data _lastPlayerReceivedDamageFrom = player; _damageBonusTimeExpired = false; _damageBonusTimeExpiredTimer.Stop(); _damageBonusTimeExpiredTimer.Start();
//stop movement StopMovement();
}
//set storyboard if not already running if (!_isDmgStoryboardRunning) {
_isDmgStoryboardRunning = true; var storyboard = (Storyboard)FindResource(AnimationReceivingDamage); storyboard.Begin();
} }
6 Lessons Learned
Nach der Fertigstellung des Projekts kam es zu Performanzproblemen. Die Möglichkeiten
von WPF wurden ausgereizt, jedoch wurde offensichtlich, dass das Framework nicht für
anspruchsvolle, das heißt animationsintensive, Programme ausgelegt ist. Bei zukünftigen
Arbeiten sollte daher von vornherein beispielsweise mit dem XNA Framework gearbeitet
werden. Dafür spricht auch, dass das Programm bereits zu Teilen mit diesem Framework
umgesetzt worden ist. Bei der Entwicklung der Spielfiguren kam es zu Problemen mit der
Absorbierfähigkeit infraroten Lichts durch das Material auf der Unterseite des Tokens. Hier
brauchte es einige Versuche, ein zufriedenstellendes Ergebnis zu erreichen.
7 Ausblick
Der Spielprototyp wird im nachfolgenden optimiert. Die Performanzprobleme sollen
beseitigt werden. Die Verbesserungspotentiale, die sich durch die erste Evaluation ergeben
haben, werden in einem nachfolgenden Implementierungsschritt eingearbeitet. Im Fokus bei
der weiteren Evaluierung liegt die zentrale Fragestellung, ob Kollaboration, die sich dem
Spieler empfiehlt, tendenziell wirkungsvoller ist als solche, die erzwungen wird.
Eine weitere Evaluierung schließt daher die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen mit ASS ein.
Angestrebt wird ein Spieltest, eine Case Study, innerhalb einer Therapiegruppe. Als
Möglichkeit hierfür bieten sich Kontakte vom Autismustherapiezentrum in Freiburg oder in
Zürich an. Ich habe bereits Anfragen an diese Zentren geschickt und warte zu diesem
Zeitpunkt auf Rückmeldungen.
Die Antwort auf die Fragestellung kann zu einer Verbesserung im Designprozess zukünftig
entwickelter Therapiespielen führen. Dies umfasst nicht nur das Krankheitsbild der
Autismus-Spektrum-Störungen, sondern jedwede Krankheit, die im Bereich der
kommunikativen Störungen liegt.
8 Quellenverzeichnis
Baron-Cohen 1992: Baron-Cohen, Simon: Out of sight or out of mind? Another look at deception in autism. In:
Journal of Child Psychology and Psychiatry 30, S. 1141 – 1155, 1992
Constantine & Lockwood 2006: Constantine, L.L., Lockwood, L.A.D.: Software for Use – A Practical Guide to the
Models and Mehods of Usage-Centered Design. ACM Press, 8. Auflage, 2006
Csíkszentmihályi 1997: Csíkszentmihályi, Mihály.: Finding flow: the psychology of engagement with everyday
life. Basic Books, 1997
DSM-IV-TR American Psychatric Association 2000: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders.
Fourth Edition, Text Revision. Washington, DC, American Psychatric Association, 2000
Gal et al. 2009: Gal, E., Bauminger, N., Goren-Bar, D., Pianesi, F., Stock, O., Zancanaro, M., Weiss, P.L.:
Enhancing Social Communication of Children with High-Functioning Autism through a Co-located Interface.
Artificial Intelligence & Society 24, 75-84, 2009
Häußler et al. 2008: Häußler, Anne; Happel, Christina; Tuckermann, Antje; Altgassen, Mereike; Adl-Amini,
Katja: SOKO Autismus - Gruppenangebote zur Förderung sozialer Kompetenzen bei Menschen mit Autismus.
Erfahrungsbericht und Praxishilfen .Verlag Modernes Lernen, Dortmund, 2008
Piper et al. 2006: Piper, A.M.; O'Brien, E.; Morris, M.R.; Winograd, T.: SIDES: a cooperative tabletop computer
game for social skills development. In Proceedings CSCW, pp.1-10, 2006
Premack & Woodruff 1978: Premack, D.; Woodruff, G.: Does the chimpanzee have a theory of mind? The
behavioral and Brain Sciences, 4, 515-526, 1987
Schell 2008: Schell, Jesse: The Art of Game Design. Elsevier Inc, 2008
Ullmer et al. 2005: Ullmer, B; Ishii, H.; Jacob J.K.: Token and constraint systems for tangible interaction with
digital information. TOCHI 12, 1, ACM Press, 81-118, 2005
Die Ausarbeitung zum Bachelorseminar kann bei Bedarf vorgelegt werden.
9 Anhänge
Anhang A - Interview mit Andreas Wacker
Zusammenfassung
Erfahrung: Andreas Wacker hat v.a. Erfahrung mit lernschwachen Jugendlichen (ca.
13-17 Jahre) und Kindern mit Hochbegabungen (10-12 Jahre). Er hat bereits zwei
einjährige Gruppentherapien für ASS geleitet.
Diagnose: Eine valide Diagnose kann erst im Alter von etwa acht Jahren gestellt
werden. Eine Früherkennung ist anzustreben, sodass Kinder möglichst früh in
Gruppentherapien gelangen können.
Bewusstsein der Krankheit: Kinder haben kein Bewusstsein für ihre Krankheit in
jungen Jahren. Im Alter stellt sich das Bewusstsein zunehmend ein, was mitunter
auch zu Depressionen führen kann.
Empathie: Kinder und Jugendliche mit ASS haben absolut kein Interesse an
Mitteilnehmern von Gruppentherapien oder ihren Betreuer. Sie wussten nach einem
Jahr Therapie nicht einmal den Namen ihres Betreuers.
Therapieansatz TEACCH: Es sollen Eigenstrukturierungsfähigkeiten trainiert werden.
Therapie orientiert sich an Ritualen, der Ablauf muss vorhersehbar und geplant sein.
Dazu soziales Kompetenz Training.
Visualisierung: Es bietet einen immensen Vorteil, Abläufe in Gruppentherapien zu
visualisieren (Wäscheleine mit Bildern). Auch in Trainingseinheiten (soziale
Kompetenzen) sollten Visualisierungen elementar verwendet werden.
Bisherige Spiele: „Time Timer“ – Jeder Teilnehmer zieht eine farbige Karte, durch die
er visualisiert, wie viel Zeit er haben möchte, um von sich zu erzählen. Die übrige Zeit
aller Teilnehmer wird durch einen Schieberegler in der Mitte der Teilnehmer
symbolisiert. Spieler lernen Zeitwahrnehmung, soziale Interaktion, Erzählen.
Analog und Digital: Bisher waren alle Spiele in Gruppentherapien analog. Auch
sämtliche Trainingseinheiten für soziale Kompetenzen waren und sind analog. Es gibt
digitale Mittel, diese werden aber ausschließlich hinsichtlich der Diagnostik
verwendet (digital facial recognition).
Digitaler Ansatz: Der Ansatz, Therapieeinheiten digital zu gestalten bietet Vorteile,
v.a. hinsichtlich der Motivationsfähigkeit. Kinder und Jugendliche mit ASS sind häufig
sehr technikaffin.
Körperliche Einschränkungen: Kinder und Jugendliche mit ASS haben meist eine
Eingeschränkte Grobmotorik („typische Tollpatschigkeit“). Die Koordination zwischen
Hand und Auge ist nicht eingeschränkt.
Räumlichkeiten: Hinsichtlich der Umgebung, in der Gruppentherapieeinheiten
stattfinden können, gibt es keine typischen Einschränkungen.
Sitzungslänge: Eine Gruppentherapieeinheit dauert etwa 90 Minuten.
Fazit Spieldesign
Struktur: Das Therapiespiel muss keine Rücksicht auf den bei TEACCH üblichen Ansatz
der visuellen Strukturierung nehmen. Da das Therapiespiel als einzelnes
Therapieelement in einer Sitzung verwendet werden würde, wird dieses auch als
solches vorgestellt. Das Setting ist somit klar, Abweichungen und Überraschungen im
Spiel sind eingeplant und als solche auch keine Abweichung.
Präsentation: Kinder und Jugendliche haben, wie viele andere auch, Erfahrungen im
Bereiche der Konsolen- und Computerspiele. Das Therapiespiel steht dazu in
Konkurrenz. Die Visualisierung sollte daher versiert, aber ebenfalls kostenfrei sein.
Das Setting sollte ein typisches Spielsetting sein und motivieren.
Zeitliche Länge: Das Spiel würde als zentrales Element in Gruppentherapien
eingebettet werden. Es stünden damit etwa 30 Minuten zur Verfügung. Eine
Spieleinheit sollte jedoch deutlich kürzer ausfallen, sodass das Spiel auch öfter
gespielt werden kann. Die anzustrebende Spiellänge sollte daher etwa 10 Minuten
betragen. Pausen zwischen den Spieleinheiten dienen der Reflexion und dem
Transfer der trainierten sozialen Kompetenzen.
Transfer: Das Spiel sollte soziale Kompetenzen insoweit trainieren, dass eine
Verbesserung ihrer über das Spiel und der Gruppentherapiesitzung hinaus
stattfindet. Dazu ist die Involvierung des Therapeuten in das Spiel notwendig. Der
Therapeut sollte zwischen den einzelnen Spieleinheiten die Möglichkeit haben, mit
den Spielern über Spielinhalte zu reflektieren. Das Spiel ist keine eigenständige
Therapie, vielmehr ein Denkanstoß.
Kontrolle: Der Therapeut sollte Kontrolle über die Spiellänge besitzen. Ob der
Therapeut direkt am Spiel beteiligt sein sollte, bleibt zu klären.
Kollaboration: Die Zusammenarbeit unter den Spielern muss durch das Spiel belohnt
werden. Dabei sollte die Zusammenarbeit nicht erzwungen werden. Egoistisches
Verhalten führt jedoch zu deutlich weniger positivem Feedback.
Spielfähigkeiten: Obwohl fortschreitend verbesserte Spielfähigkeiten aus
Motivationsgründen belohnt werden sollten, muss die Konditionierung der sozialen
Kompetenzen im Vordergrund stehen. Spieler und vor allem die Spielgruppe sollten
nicht durch eine eingeschränkte Spielfähigkeit eines Spielers abgestraft werden.
Konditionierung: Soziale Kompetenzen müssen durch das Belohnen bestimmter
Handlungsweisen geschult werden. Für die zeitnahe Konditionierung ist das Spiel
zuständig. Es bietet sofortiger audiovisuelles Feedback auf die Handlungen der
Spieler.
Motorische Leistungen: Da die Spieler alles Wahrscheinlichkeit Defizite in ihrer
Grobmotorik haben, sollte das Spiel keine Spielweisen abstrafen, die auf diese
Defizite zurückzuführen sind.
Spielfiguren: Die Spielfiguren sollten einen haptischen Wert besitzen. Da ein sehr
heterogenes Bild hinsichtlich der sensorischen Eigenschaften der Teilnehmer vorliegt,
gibt es bei der Beschaffenheit, Form und Farbe der Spielfiguren keine speziellen
Vorgaben. Sie sollten jedoch auf die motorischen Leistungen der Teilnehmer
Rücksicht nehmen.
Anhang B - Interview mit Katharine Lilje und Andreas Targan
Zusammenfassung
Erfahrung: Sowohl Frau Lilje und Herr Targan sind Fachberater des Regionalverbund
Bodensee e.V. und zuständig für Gruppensitzungen für für Betroffene mit ASS und
deren Eltern, Lehrern und Angehörige um über ASS zu informieren. Während ihrer
sechsjährigen Berufserfahrung war Katharina Lilje beratend an Schulen in Konstanz
und Umgebung tätig. Sie hat sowohl Einzel- als auch Gruppenberatung durchgeführt
und besitzt Erfahrung in allen Teilbereichen der Autismus – Spektrum – Störungen.
Betreute Kinder: Der Regionalverband Autismus- Bodensee umfasst etwa 60
Mitglieder. An Schulen in Konstanz und Umgebung haben 80-90 Schüler Bedarf an
Beratung. Üblicherweise haben die Kinder das Asperger-Syndrom.
Diagnose: Eine Diagnose der Krankheit sollte möglichst früh erfolgen. Beratungen
starten bei achtjährigen in homogenen Gruppen.
Selbstwahrnehmung: Kinder und Jugendliche mit Störungen im Autismus – Spektrum
empfinden sich selbst nicht als krank. Aufgrund ihrer veränderten Wahrnehmung
nehmen sie ihre Umgebung lediglich anders wahr und reagieren anders auf sie. Sie
können und sollten in diesem Sinne auch nicht „geheilt“ werden.
Verhalten der Eltern: Eltern von betroffenen Kindern passen sich sehr stark an das
Verhalten ihrer Kinder an. So folgt der Tagesablauf immer einem Muster, Rituale
müssen eingehalten werden. Reibungen zwischen Eltern und Kind sind
vorprogrammiert. Urlaube sind nur eingeschränkt möglich.
Genutzte Spielzeuge im Haushalt: Die Spielzeuge und genutzten Spiele unterscheiden
sich nicht von denen normalentwickelter Kinder. Die Bücher, die betroffene Kinder
und Jugendliche nutzen, sind fast ausschließlich Sachbücher.
Spielverhalten: Das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen mit Autismus –
Spektrum – Störungen unterscheidet sich kaum von dem Spielverhalten
normalentwickelter Kinder. Es wird auch gerne in Gruppen und im Kreis der Familie
gespielt. Jedoch erschöpfen sich Gruppenspiele zu einem gewissen Zeitpunkt.
Resultierend wird somit häufig auf Einzelspiele am Computer ausgewichen.
Geschlechterverhältnis: Das Verhältnis von Jungen und Mädchen mit Störungen im
Autismus-Spektrum beträgt etwa acht zu eins. Jungen sind damit sehr viel häufiger
Krankheitsträger als Mädchen.
Strukturierung: Eine Strukturierung und Ritualisierung von Vorgängen ist sowohl im
Alltag, wie auch in Therapiesitzungen wichtig. TEACCH liefert diesbezüglich einen
Ansatz.
Therapiebedarf: Resultierend aus der Wahrnehmung autistisch veranlagt zu sein,
erleiden Kinder, aber vor allem Jugendliche Depression. Solche Depressionen, aber
auch Zwänge und Ängste, wie sie im Alltag von Kindern und Jugendlichen mit ASS
entstehen können, sollten in Einzeltherapien behandelt werden. In Einzeltherapien
wird zudem daran gearbeitet, dass Kinder und Jugendliche mit ASS ihre Krankheit als
Teil von ihnen akzeptieren. Soziale Kompetenz wird in Gruppentherapien vermittelt.
Ziel von Gruppentherapien: Autismus ist nicht heilbar und kann somit auch nicht
„weggezaubert“ werden. Das Ziel von Therapien ist es, dass Kinder und Jugendliche
mit ASS in den Alltag integriert werden, ihre Krankheit akzeptieren, und soziale
Interaktion und Kommunikation üben.
Fazit Spieldesign
Teilbereich des Autismus-Spektrums: Das Therapiespiel sollte ausschließlich für
Kinder und Jugendliche mit hochfunktionalem Autismus, sowie Asperger-Syndrom
ausgelegt sein. Für frühkindliche Autisten jüngeren Alters, sowie niedrigfunktionale
Autisten ist der Komplexitätsgrad eines solchen Spiels aller Wahrscheinlichkeit nach
zu hoch.
Spielstruktur: Generell eignen sich beinahe sämtliche altersgerechten Spiele zum
Training sozialer Interaktion. Dennoch sollte auf einige Merkmale geachtet werden.
So ist es von Vorteil, wenn das Spiel einen geordneten Ablauf fordert, so können
Spiele beispielsweise rundenbasiert sein.
Spielziel: Kognitive Spiele sind zu bevorzugen. Das Spielziel muss klar erkennbar sein
(das Spiel ist nach Level X vorbei, das Spiel ist vorbei, wenn ein Spieler X Punkte hat
etc.).
Kontext: Der Kontext des Spiels darf nicht verlassen werden, die Kommunikation und
Interaktion muss spielbasiert mit Hinblick auf das Spielziel stattfinden.
Spielerdominanz: Es muss darauf geachtet werden, dass die Spielweise einiger Spieler
sehr dominant sein könnte. Andere Spieler müssen in der kollaborativen Aufgabe
stets die Möglichkeit haben, sich zu integrieren.
Zusammenarbeit: Die Zusammenarbeit sollte nie erzwungen werden. Spieler sollten
lediglich stark belohnt werden, wenn sie gemeinschaftlich agieren.
Transfer: Eine Transferleistung des Spiels ist schon erbracht, sobald Spaß in der
Gruppe entsteht. Das Spiel kann als Motivationsmittel für eine anschließende
Diskussion dienen.
Anhang C - Material für die Ersatznutzer-Studie, Videopräsentation, Sourcecode
Auf dem beiliegenden USB-Stick befinden sich folgende Ordner:
Ordner „Bericht“: Dieser Bericht in .docx und .pdf Format.
Ordner „Spiel“: Das vollständige Spiel.
Ordner „Studie“:
„Audio Interviews“: Audioaufzeichungen der Interviews mit Andreas Targan
und Katharina Lilje, sowie Andreas Wacker
„Präsentationsvideos Spielvorschläge“: Die Zusammenfassungen der
Spielideen von „Invasion“ und „Krimikry“, welche als Diskussionsgrundlage
dienten, welches Spiel unter welchen Anforderungen entwickelt werden
sollte.
„Unterlagen Interviews“: Der Gesprächsleitfaden und die
Einverständniserklärung für die Interviews.
Ordner „Video“: Ein kurzes Präsentationsvideo des Spiels sowohl in .mp4 als auch in
.avi Format.