ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans...

55
Ausgabe Herbst 2007 ISSN: 1862-3670 www.Gelegenheitsspieler.de Nr. 10

Transcript of ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans...

Page 1: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

Ausgabe Herbst 2007ISSN: 1862-3670

www.Gelegenheitsspieler.de

Nr. 10

Page 2: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

� Vorwort / Inhalt

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Sehr geehrte Leserinnen und Leser,

die erste Aufregung um das Spiel des Jahres hat sich gelegt. Zooloretto ist vielleicht kein Spiel, das das Jahrzehnt übersteht. Schlecht ist es deswegen aber noch lange nicht. Leider hat es der Test nicht mehr in diese Ausgabe geschafft. Doch wir ver-sprechen Besserung für die kommende Ausgabe. Doch dafür benötigen wir neue Mitstreiter. Familienplanungen haben die Redaktion etwas ausgedünnt. Daher freuen wir uns über Ihre formlose Bewerbung. Was wir bieten? Jede Menge Spielspaß. Den wird es auf jeden Fall auch wieder auf der Spiele-Messe in Essen Ende Oktober ge-ben. Treffen wir uns dort?

Die Gelegenheitsspieler-Redaktion

P.S.: Unser Jahrbuch 2006/2007 ist weiterhin im Handel. Auf Seite 3 finden Sie einige Informationen hierzu.

Inhalt:

Spiele-Jahrbuch 03Bestenliste 04News 06SpieldesJahres2007 07ANNO1701 08DerkleineMedicus 11GeheimeWeltIdhún 14HIVE 16Europareise 18JenseitsvonTheben 20Mr.Jack 23Nichtlustig 26

Skybridge 29Tintenherz 32ToniTümpel 35Tsuro 38Yspahan 41EnzyklopädiederKartenspiele 43Fußballtippspiel 46Roman 48Impressum 55

Das Wertungssystem:

Gesamtwertung:sehrempfehlenswert(6),empfehlenswert(5),ordentlich(4),gehtso(3),fürFans(2),Fingerweg(1)

Einstiegshürde:niedrig(grün),mittel(gelb),hoch(rot)

Preis/Leistungs-Verhältnis:gut,mittel,schlecht

Page 3: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�Werbung

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Spiele-Jahrbuch 2006/2007 erschienen

Titel: Spiele-JahrbuchGelegenheitsspieler2006/2007Herausgeber: HenryKrasemannundChristianKrauseUmfang: 156Seiten(teilweisefarbig),PaperbackPreis: 16,99EURISBN: 978-3-8334-9461-1Erhältlich: BeijedemBuchhändler.OderonlinebeiBOL, Amazonetc.

Das Magazin Gelegenheitsspieler gehtinseindrittesJahr.ZahlreicheRückmel-dungen der Leser haben gezeigt, dassein großer Bedarf an einer gedrucktenVersion der zahlreichen Rezensionenbesteht. Daher haben wir das Jahrbuchherauszugeben,dasdiewichtigstenGe-sellschaftsspiele von und für 2006/2007übersichtlich und größtenteils in Farbepräsentiert. Wer sich ein neues Gesell-schaftsspiel kaufen möchte - sei es einBrettspiel oder auch Kartenspiel, findethierausführlicheInformationen:KritischeBesprechungen der aktuellen Spiele2006/2007weisendenWeg.

Fürjedensollteetwasdabeisein.Seienes Partyspiele wie „Was‘n das?“ oder„PowWow“.SeienesBrettspielewie„DieSäulen der Erde“ oder „Die Baumeistervon Arkadia“. Oder einfach nur pfiffigeKartenspiele wie „Sitting Ducks“ oder„Kreuz&Quer“.AuchelektronischeSpielwerdenbehandelt.

Page 4: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

� Bestenliste

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Die Gelegenheitsspieler BestenlisteSpiel des Jahres, DeutscherSpiele Preis, Essener Feder,GoldenerPöppel...dieZahlderRanglisten von Gesellschafts-spielen ist groß. Auch dasMagazin GelegenheitsspielermöchtenunseinenLesernallezwei Monate fünf BestenlistenzurHilfebeimSpielekaufbie-ten.Dabeiorientierenwirunsvor allem an einem Kriteri-um:dassdieempfohlenenSpiele besonders gut fürGelegenheitsspieler ge-eignetsind.

Spiele,dieesbeiunsin die Bestenliste fürGelegenheitsspieler schaffenwollen, müssen insbesondereeinen leichten Zugang bieten.Das Erarbeiten der Regelnmuss zügig möglich sein undauch eine erste SpielpartieschonSpaßbereiten.DieSpiel-dauer und die Spieltiefe sindnicht entscheidend. Auch wernurgelegentlichspielt,möchtevielleichtdannaberauchmeh-rere Stunden beschäftigt seinund mitdenken. Wenn aberzunächst lange Anleitungengelesen werden müssen undSpielmechanismen erst nachöfteremProbierenklarwerden,schrecktdiesesVieleab.Auchsolche Spiele haben ihre Da-seinsberechtigung und begei-sternSpielergeradedurchihreKomplexität.DaherwidmenwirdiesenSpieleneineeigeneBe-stenlisteundRezensionsrubrik.

Auch ein GelegenheitsspielerhatvielleichtmalLust,längerineineSpieleweltzuversinken.

Vielleicht vermissen Sie zahl-reiche Spieleklassiker wie

Schach, Mühle, Skat oderauch Mensch-Är-

gere-D ich-

Nicht. DochdieseSpielesinddenmeisten bekannt und wahr-scheinlich inFormvonSpiele-sammlungenzahlreichvorhan-den. Uns geht es zu zeigen,was sich auf dem Markt der

modernGesellschaftsspiele tutund dass es eine Welt nebenSiedlervonCatanundCarcas-songibt.

WeitereInformationenüberdieSpiele finden Sie in den ver-gangenen Ausgaben vom Ge-legenheitsspieler, auf unsererPartnerseite www.spieltage.

deundüberdieRezensions-suchmaschine www.luding.org.

Vermissen Sie Ihr Lieb-lingsspiel? Dann schrei-

[email protected].

Top Mehrpersonenspiel

Die Säulen der Erde (Kosmos)Siedler von Catan (Kosmos)Carcassonne (Hans im Glück)Himalaya (Tilsit)Blue Moon City (Kosmos)Thurn und Taxis (Hans im Glück)Zug um Zug Europa (Days of Wonder)Just4Fun (Kosmos)Manila (Zoch)RoboRally (Wizard of the Coast/Amigo)

Page 5: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�Bestenliste

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Top Kartenspiele

Geschenkt... ist noch zu teuer (Amigo)Kakerlakenpoker (Drei Magier)San Juan (Alea)Blue Moon (Kosmos)Bohnanza (Amigo)6 nimmt (Amigo)Attribut (Lookout Games)Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück)

Top Partyspiele

Cash´n Guns (Repos Production)Was´n das? (Ravensburger)Frauen und Männer (Kosmos)Privacy (Amigo)Tabu (Hasbro / MB)Outburst (Parker)Werwölfe vom Düsterwald (Asmodée Editions)Cranium (Jumbo)

Top anspruchsvolle Spiele

Caylus (Ystari Games)Puerto Rico (Alea)Louis XIV (Alea)Raja (Phalanx)Funkenschlag (2F)Der Herr der Ringe Brettspiel (Phalanx)Schatten über Camelot (Days of Wonder)

Top 2 Personen Spiele

Die Säulen der Erde (Kosmos)Auf die Palme (Winning Moves)Blokus Duo (Winning Moves)Kahuna (Kosmos)Einfach Genial (Kosmos)Thurn und Taxis (Hans im Glück)Da Vinci Code (Winning Moves)Dvonn (Don & Co)Dungeon Twister (ProLudo)

Page 6: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

� News

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Hier finden Sie weitere Rezensionen im Internet:

DiegrößteRezensions-Suchmachine:www.luding.orgPreisvergleichvonBrettspielen:www.brettspielsuche.de

LauteinerneuenStudiedesWerbezeitenvermarktersSevenOneMediaderProSiebenSat.1-Gruppwurden2006über1,7MilliardenEuroinDeutschlandmitdigitalenSpielenumgesetzt.DerBereichBrettspiele,KartenspieleundPuzzlekamauf400Millionen.WährendderBereichderdigitalenSpielestarkenSteigerungsratenausgesetztist,istderUmsatzmitklassischenSpielenfastgleichbleibend.

Winning Moves meldet mit „3..2..1..meins!“ das erste eBay-Brettspiel:Biszu90WarenkartenkönnenindenSpielplanmitdenSpielfeldern3..2..1..meinseingebrachtwerden.DieWarensindindreiverschiedeneKategorienmitdreiMerkmaleneingeteilt:Farbe(gelb/grün/rot),Zustand(neu/gebraucht/antik),Verwendung(Alltag/Luxus/Sammler).Waren,dieimLaufedesSpielsaufdemFeld„meins“angekommensind, werden versteigert. Hierfür hat jeder Spieler in der Ausgangssituation 352,- € bekommen – aufgeteilt in je vier Scheine à 50 €, 20 €, 10 € und 5 € sowie 2 € und 1 € Münzen.JedernimmtseinGebotindieFaust,derMeistbietendeerhältdieWare.DieUnterlegenenmüssendenhöchstenScheinoderdiehöchsteMünze,diesieinderFaustgebotenhatten,alsGebührabgeben.

DieinternationalenSpieltageSPIELfindeendiesesJahrvom18.bis21.OktoberwieimmerinderMesseEssenstatt.

Auch Carcasson kann inzwischen über Xbox Live gespielt werden.NachdemvoreinigenWochenauchschonSiedlervonCatanaufXboxLiveArcadezumDownloadbereitgestelltwurde,istnunmitCarcassondernächsteBrettspieleklassikerdran.GespieltwerdenkanninsbesondereauchonlinegegendieversammelteXboxLiveGemeinschaft.DerPreisfürdenDownloadbeträgtca.8Euro.

Page 7: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

7Hintergrund

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Spiele des Jahres 2007Als Spiel des Jahres 2007wurde am 25. Juni 2007 vonder Jury des Spiel des Jahrese.V.„Zooloretto“vonMichaelSchacht (erschienen bei Aba-cus) bestimmt. In der Presse-mitteilungheißtes:

„Beim „Spiel des Jahres“ gabesgleichzweiDebüts:Sowohl

AutorMichaelSchacht (Frank-furt) als auch der hessischeVerlagAbacusspiele(Dreieich)wurden bislang noch nicht mitdem wichtigsten Spielepreisausgezeichnet.Bei„Zooloretto“sinddieSpielerZoodirektoren,dieihreGehegemitTierenfül-len wollen, um möglichst vieleBesucher anzulocken. In derBegründungderJuryheißtes:„Zooloretto schafft spielerischleicht den Spagat zwischeneinfachemEinstiegundstrate-gischemAnspruch.DieThema-tik„TiereimZoo“führtlockeraneinSpielvergnügenheran,dasebenso einfach erfassbar wieauchhintertriebenist.Daauchdas Glück eine Rolle spielt,können jüngere Mitspieler hiergutmithalten.Strategenentde-

cken dazu schnell immer wie-derneuespielerischeMöglich-keiten.BesteVoraussetzungenfüreinenDauerbrenneraufdemSpieltisch.“

Nominiertwarendaneben„DieBaumeister von Arkadia“ (Ra-vensburger), „Der Dieb vonBagdad“(QueenGames),„Jen-

seitsvonTheben“(ebenfallsQueen Games) und „Yspa-han“ (Ystari).Vondenbei-den letztgenannten Spielenfinden Sie Rezensionen indieserAusgabe.

SonderpreisewurdendiesesJahrnichtverliehen.

Kinderspiel des Jahres 2006wurde „Beppo der Bock“ vonPeter Schackert und KlausZoch, erschienen bei denVerlagen OberschwäbischeMagnetspiele und Huch andFriends. In der Pressemittei-lunghierzuheisstes:

„„Beppo der Bock“ nutzt inno-

vativdieKrafteinesMagneten.Faszinierendist,wiezielgenaunachnurkurzerÜbungszeitBe-ppo auf dem Gelände dirigiertwerdenkann.DasSpielbesitztfast Billardqualität, Queue-Er-satz bietet die Zielrinne; einersolchen Herausforderung stel-lensichnichtnurKindergern,sondern auch erwachseneSpieler. Die Jury ist angetanvondiesemfetzigenSpiel,dasanziehendaufgroßeundkleineSpielerwirkt.“

Nominiertwarendaneben„HüpfHüpf Hurra!“ (Ravensburger),„Burg-Ritter“ (Haba), „Rettetden Märchenschatz“ (Selecta)und„Gesagt–getan!“(Haba).

Nähere Informationen auf derSeitezumSpieldesJahresun-terwww.spieldesjahres.de.hk

Page 8: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

� Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

ANNO 1701 - Das Kartenspiel

Autor: KlausTeuberVerlag: KosmosSpieler: 2PersonenAlter: ab10JahrenSpieldauer: ca.90MinutenPreis: ca.16EuroErschienen: 2007

Was waren das noch für schö-ne Zeiten. Computerspiele waren Computerspiele, Brett-spiele wurden nur vom Brett gespielt und in Gameboys wurde noch Tetris gescho-ben. Wir leben in einer nie zu-vor erlebten Medienvielfalt. Und die Spielehersteller ha-ben es erkannt. Was leidlich Erfolg hat, nimmt beherzt den Mediensprung. ANNO 1701 ist ein gutes Beispiel hierfür.

KartendrehenSowarANNO1701ursprüng-lich ein reines Aufbauspiel aufdemPC.WiebeianderenVer-treterndiesesGenreswieetwaCivilisation oder Sim City gingesdarum,eineWeltzuBeginn

des 18. Jahrhun-derts virtuell zubesiedeln undHandelzutreiben.InzwischengibtesAbleger nicht nurfür SpielkonsolenundfürdenHand-heldNintendoDS,sondern sogarein gleichnamigerAbenteuerroman

erscheintindiesenTagen.DassnocheinGesellschaftsspielhin-zutritt,wardanurkonsequent.

ANNO1701 -DasKartenspielberuhtauf„DieSiedlervonCa-tan – Das Kartenspiel“. Werdieseskennt,wirdsichsogleichheimischfühlen.Jederderbei-denSpielerhatzuBeginneinigeKartenoffenvorsichausliegen.DiesesymbolisierendieeigeneSiedlungmitEinwohnern,Gold,Landwirtschaft, Industrie undGebäuden.Statt nunnochzu-sätzlich Karten oder PlättchenfürerwirtschafteteProduktezuverteilen, werden ein-fachdieausliegendenKarten gedreht. Werz.B. in einer RundeHolz dazu bekommt,dreht die entspre-chende Karte im Ur-zeigersinn, so dassdereigeneFundusanHolz im unteren Teilzusehenist.Das Grundprinzip äh-nelt dem Ur-Siedler

von Catan. Zunächst wird ge-würfelt,wasentsprechendeEr-träge für beide Spieler bringt.Danach darf der Spieler, deranderReiheist,verschiedeneAktionenausführen.Sokannerweitere Gebäude bauen, Akti-onskarten spielen, Tauschenoder besondere FunktionenderGebäudenutzen.Abschlie-ßend füllt er entweder seineKartenhand wieder auf oderunternimmt eine Handelsfahrt.DieseHandelsfahrtensinddaswirklichNeuebeiANNO1701.Hierbei werden nacheinandermehrere Ereigniskarten gezo-gen,dieentwederetwasGuteswiedasHandelnumbesonde-re Güter oder Schlechtes wiePiratenangriffe oder Wirbel-stürme bedeuten. Durch zuvorerbaute Gebäudekarten ist esmöglich, die Kampfkraft desSchiffes (wichtig beim TreffenaufPiraten)unddieAnzahlderhintereinander zu ziehendenEreigniskartenzuerhöhen.Di-ese Handelsfahrten sind auch

Page 9: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

notwendig,dennnurmit ihnenbekommt man bestimmte Gü-ter,diemanfürdieAufrüstungseiner Bevölkerung und damitSiegpunktendringendbenötigt.WerschließlicheinebestimmteAnzahlsolcherPunkteerreichthat,gewinnt.

Mach mir den KaufmannZunächstgiltes,seineSiedlungmit einigen wichtigen Gebäu-den zu bestücken und so z.B.daseigeneSchiffmitKanonenauszustatten.Danebengibtesauch bei ANNO 1701 wiederbesondere Titel zu erreichen,wieetwadiegrößteSeemachtoder Handelsmacht. Diesebringen Vorteile, wenn weitereGüteroderGolddurchdenre-gelmäßigenWurfdesEreignis-würfels verteilt werden. Auchsolltemöglichstfrühandieers-teAufrüstungderBevölkerunggedacht werden. Nicht nur,dassdiesesSiegpunktebringt,auch ermöglicht erst diesesdemSpieler,machtvollereKar-ten nachzuziehen. Stets sollteauch der Goldvorrat und derZustand des Schiffes im Augebehalten werden. Ist das Goldalle, hat man sofort verloren.Und istdasSchiffetwaange-fährlichen Klippen oder durcheinenPiratenangriffschwerbe-schädigt,bedarfesersteinmalHolzes, um es wieder aufzu-peppeln.hk

ANNO 1701 - Das Kartenspiel ist eine nette Variante vom Siedler Kartenspiel. Richtig viel falsch machen konnte man hier bei dem über zahn Jahre bewährten Spielprinzip nicht. Die Handelsfahrten sind eine neue Idee, die aber auch die Spielzeit in die Länge treibt und auf die Dauer durch mangelnde Abwechslung etwas ermüdend wirken. Um die Welt vom Computerspiel auf das Kartenspiel zu pressen ist alles etwas komplizierter geworden. Für erfahrene Sied-ler-Kartenspiel-Spieler eine neue Herausforderung. Wer des Grundspiel noch nicht kennt, dem sei jedoch dieses zunächst ans Herz gelegt. Zugang und Spielzeit sind hier einsteigerfreundlicher. Die inzwischen zum Siedler-Karten-spiel erschienen Erweiterungen inkl. ehemaligem Turnierset bieten darüber hinaus weitere Abwechslung. Falsch macht man mit ANNO 1701 aber auch nichts. Ob der Hersteller auch hier auf den Erweiterungszug aufspringt, bleibt abzu-warten. Insbesondere die Handelsfahrten schreien nach mehr Abwechslung.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich

Einstiegshürde: mittelPreis/Material: mittel

Page 10: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

10 Werbung

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

HierkönnteIhreWerbungstehen.

Interessedaran,imMagazinGelegenheitsspie-

lerzuwerben?AlleInformationenzumMaga-

zin,AnzeigenpreiseunddieMediadatenfindenSieunterwww.gelegenheitsspieler.de/mediadaten

Page 11: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

11Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

HierkönnteIhreWerbungstehen.

Interessedaran,imMagazinGelegenheitsspie-

lerzuwerben?AlleInformationenzumMaga-

zin,AnzeigenpreiseunddieMediadatenfindenSieunterwww.gelegenheitsspieler.de/mediadaten

Der kleine Medicus

Autoren: KaiHaferkamp& DietrichH.W.GrönemeyerVerlag: KosmosSpieler: 2bis5Alter: ab8JahrenSpieldauer: ca.30-45MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2007

Vor 14 Jahren erschien Scot-land Yard und wurde zum da-maligen „Spiel des Jahres“ gekürt. Noch immer erfreut sich das Suchspiel im Lon-doner Nahverkehr einiger Beliebtheit. Das Spielprinzip scheint auch Kai Haferkamp mächtig zu gefallen, hat er es doch für seine aktuelle Buchumsetzung „Der kleine Medicus“ geschickt adap-tiert.

Jemand hat das Kinde ge-schrumpftEin Knabe namens Nanolinowird–nomenesomen–winzig

klein geschrumpft und mussmit einem U-Boot in der Blut-bahnseinesOpaseinenbösenRoboter namens Gobbot fin-den. Die etwas abstruse Hin-tergrundgeschichte wie auchdie Illustrationen übernimmtdasSpielausderBuchvorlagevonDietrichGrönemeyer.DieSpielertreteninzweiParteienan:EinSpielerübernimmtden

Roboter Gobbot (sentimen-tale Erwachsenedürfen ihn „Mr.X“ nennen), dierestlichen Spie-ler übernehmendieRollevonNa-nolino und sei-nen Freunden(die Verfolger).Da grundsätz-lich alle Verfol-ger-U-Boote imSpielsind,machtes erst einmal keinen Unter-schied, ob man zu zweit oderzufünftspielt.DeroderdieVer-folgerziehenimmerallevierU-Boote.

Lauschangriff im Magen-Darm-TraktDer Spielplan zeigt verschie-dene Organe und Körperteile,vomOhrbiszumMuskelsystemistsoziemlichallesvorhanden.Die einzelnen Orte sind durchroteundblaueLinien(Arterienund Venen) miteinander ver-bunden. ImVerlaufdesSpielsmüssen die Verfolger versu-chen, Gobbot entweder zu er-reichen oder bewegungsunfä-hig zu machen. Der wiederumversucht,16OrteinOpasKör-perzubesuchen,ohneerwischtzu werden. Um dem Roboterauf die Schliche zu kommen,besitzen die Verfolger Abhör-karten,mitdenenderFunkkon-takt des Eindringlings mit sei-nemErbauerbelauschtwerdenkann. Die Karten berechtigen

zum Abhören von Funksprü-chen mit niedrigem, mittleremund hohen Informationswert.Dummerweise sind die KartenaufvierproSortebegrenztund

Page 12: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

1� Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

ihrEinsatzkostetEnergie.UndEnergiepunkte sind das, wasdie Verfolger im Falle einesSiegesgewinnen–wenndannnochwelcheübrigsind.Der Gobbot-Spieler besitzt einCode-Buch, aus dem er einenFunkspruch der gefordertenSchwierigkeit passend zu sei-nem Aufenthaltsort heraus-sucht. Die Nachrichten gebenunterschiedlich hilfreiche Hin-weiseaufdenaktuellenAufent-haltsort des Roboters. Nach-dem er den Spruch verlesenhat, dürfen alle U-Boote aufeines der angrenzenden Or-gane weiterziehen. Dabei dür-fendieVerfolgernurdie rotenWegebenutzen,Gobbotisthin-gegenflexiblerunddarfsowohlaufrotenalsoauchaufblauenWegen ziehen.Zusätzlich be-sitzen die Ver-folger vier Kar-ten,mitdenenSieGobboteineFragezu seinem Aufent-haltsort stellen dürfen. Hierzumüssen die Verfolger eine sogenannte „Aktivaufgabe“ er-füllen, die Gobbot aus seinemCode-Buchaussucht.

Wie spielt es sich?Beim Spielaufbau fällt schnellauf, dass die U-Boote derartgroßsind,dasssiedieBeschrif-tung ihres aktuellen Feldesweiträumigverdecken.Werun-günstig sitzt, kannauchgleichnochdiehinterdemU-Bootlie-gendenFeldernichtsehen.Der

Spielablauf gestaltet sich sehrunterhaltsam. Einerseits istdas Zusammensetzen der er-haltenenHinweiseauchfürEr-wachsene durchaus fordernd,andererseitsistdasBlätternimCodebuch und das VerlesenderHinweisedurchausspaßig.Ein Spiel endet überraschendoftdamit,dassGobbot ineineSackgasse gerät. Da er nichtaufeinbereitsbetretenesFeldzurückdarf,istseineBewegungrecht oft eingeschränkt. Daher

hatessichinunserenRundenals schwierig herausgestellt,mitGobbotzugewinnen–hierunterscheidet sich Der kleineMedicusdeutlichvonScotlandYard.Im Unterschied zu ScotlandYardgibtesauchkeine regel-mäßigen Auftauchpunkte, andenensichdieVerfolgerorien-tieren können. Hierzu müssensie eine ihrer „Aktivaufgaben“einsetzen, um Gobbot eineFragestellen zudürfen.DieseFrage ist in der Anleitung lei-

der nicht genau definiert. AlsBeispiel wird dort angegeben„Befindest du dich im rechtenAuge?“. Ob die Frage auchschlicht lauten darf „Gobbot,wobistdugerade?“ verrätdieAnleitungnicht.InunsererRun-degabesdannaucheineläng-liche Diskussion, bei der sichdieKinderdurchsetztenunddieallgemeine Frage zugelassenwurde. Dies macht das Spieljedoch – zugegebenermaßen–deutlicheinfacher.Überhauptsind die „Aktivaufgaben“ im

SpielvonErwachsenenmitKinderneinkleinesProblem.Mitkaumzuübersehendem päda-gogischen Zeigefingerwerden den Verfol-gern hier vornehmlichsportliche Aufgabengestellt, die zum Teilschlichtes Kräftemes-sensind–eineunge-rechte Sache, wennErwachsene gegen

Kinder im Armdrü-cken antreten. Beim Hüpfenauf einem Bein quer durchsZimmer hatten wiederum dieKinder,nun,sagenwir: leichteVorteile. Hier kann man aberdieAufgabenbereitsimVorfeldbesprechen und einzelne aus-schließen.ctk

Page 13: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

1�Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Wertung:

Gesamtwertung: gehtsobisordentlich

Einstiegshürde: niedrigPreis/Material: mittel

Irgendwie wirkt Der kleine Medicus unausgereift. Das beginnt bei den viel zu großen Spielfiguren, die Teile des Brettes verdecken. Die einzelnen Organe und Körperteile auf dem Spielplan sind willkürlich verteilt und lassen keinen rechten Lerneffekt für deren wirkliche Lage aufkommen. Das rechte Ohr befindet sich auf dem Plan zum Beispiel links unten. Oben auf dem Plan sind stattdessen Dinge wie das Schienenbein und die Niere. Als Gobbot zu gewinnen ist recht schwer, so dass die Anleitung eigentlich vorsieht, dass alle Spieler einmal als Gobbot an-treten. Zum fairen Ermitteln eines Gewinners wäre das sicher gut, nur übersteigt so die Spielzeit schon zu Dritt die angegebenen 40 Minuten. Dazu tragen nicht zuletzt die Aktivaufgaben bei, die zudem oft kleine Vorbereitungen wie den Auf-bau eines Hüpfparcours erfordern. So bleibt ein Spiel, dessen Kern eigentlich Spaß macht. Durch das seltsam unfer-tige Drumherum wurde jedoch viel verschenkt. Weniger wäre wahrscheinlich mal wieder mehr gewesen.Da fällt mir ein: Wo steht eigentlich mein Scotland Yard?

Fazit

Page 14: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

1� Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Geheime Welt Idhún – Ein fantastisches Abenteuer

Autor: UnbekanntVerlag: GoldsieberSpieler: 2-6Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.60-75MinutenPreis: ca.25EuroErschienen: 2007

Schaut man bei Amazon in die Rezensionen, dann über-schlagen sich die Lobprei-sungen. Von „Ideal für Ein-steiger“ bis „Fantastisch“ sind die Aussagen. Wohlge-merkt jedoch hinsichtlich der Romane Geheime Welt Idhún. Für das gleichnamige Spiel aus dem Hause Goldsieber dürften die Einträge etwas reservierter ausfallen.

Würfeln und ZiehenDie Spielumsetzung von „Ge-heime Welt Idhún“ kommt mitklassischen Spielmechanikendaher.Esgilt,mitseinerzuvor

zugelosten Figurüber ein Spiel-brett zu ziehen,dabei jeweils ge-gen Ereigniskar-ten zu bestehenundamEndevorallem vom Wür-felglück zu profi-tieren.Zielistes,als ersten denOberschu rken

„AsgranderSchwarzma-gier“ zu besiegen. Diesgelingtjedocherst,wennman einige Erfahrungs-punkteundAusrüstungs-gegenstände für seinenHelden zusammen hat.Diese wiederum erhältman durch Kämpfe, diebesagte Ereigniskartenbeinhalten.DasErgebniswirdausgewürfelt,wobeidie jeweilige Kampfkraft

derKontrahenteneineentschei-dendeRollespielt.Wergewinnt,erhält Erfahrungspunkte, werverliert,büßtLebenspunkteein.Sind diese futsch, geht es zu-rückzumStart.Auf dem Spiel-brett kann mansich ansonstenfrei innerhalbdes eigenenW ü r f e l w u r f sbewegen. ZumErwerb vonAusrüstungs-gegenständen,die die eigene

Kampfkraft erhöhen, muss je-docheinbestimmterPunktbe-sucht werden. Daneben exis-tierenweitereSonderfelderundKarten,dieinunterschiedlicherWeise Bewegungen, Würfeler-gebnisseoderKämpfemanipu-lieren.JenähermandemEnd-gegnerkommt,umsoschwererwerden die Kämpfe, die ohneverstärkende Ausrüstungsge-genstände kaum zu bestehensind.

Zwei dazu und einen im SinnErreicht man die für den End-kampf erforderlichen Erfah-rungspunkte recht zügig, sosolltemanerstmitgutenAus-rüstungsgegenständen demEndgegner entgegentreten.Und selbst dann kommt esnoch entscheidend auf dasWürfelglück an. Dies gilt auchfürdieZeitdavor.Umnichtzufrüh mit frustrierenden Nieder-lagen konfrontiert zu werden,sollteman längereZeit imAn-fangsbereich des Spielbrettsbleiben. Es kann sich lohnen,

Page 15: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

1�Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Mag das Spiel die Welt von Idhún leidlich gut einfangen, das ständige Würfeln kann schnell ermüden. Überwiegt am Anfang noch die Neugier nach den anstehenden Auf-gaben und Kämpfen, verfliegt diese leider allzuschnell. Dies liegt auch an der mangelnden Abstimmung der verschiedenen Ereigniskarten. Immer wieder kommen Fragen auf, wie bestimmte Auswirkungen zusammen-spielen. Daneben müssen diese ständig im Blick behal-ten werden, was bei unterschiedlich lang andauernden Wirkungen schnell unübersichtlich wird. Insgesamt wirkt „Geheime Welt von Idhún“ unfertig, unnötig kompliziert und schlecht ausbalanciert. Selbst wenn auch Neulinge schnell ins Spiel finden, die Unge-reimtheiten werden sie nach kurzer Zeit abschrecken. Richtig schlecht ist das Spiel zwar nicht. Aber mit etwas mehr Energie hätte es ein gutes Spiel werden können. Sehr schade um die sicherlich nicht kostenlose Lizenz. Ein Schelm, der Böeses dabei denkt, dass kein Autor richtig auf der Packung genannt wird.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: gehtso

Einstiegshürde: mittelPreis/Material: mittel

auchmaleinpaarSchrittezu-rückzumachen.Sokannmansich allmählich mit besserenAusrüstungsgegenständen be-stücken und Erfahrungspunktesammeln.Dienoch vorhandenen Leben-spunkte müssen die Spielerselber notieren. Zwar existiertaufdenSpielerkarteneinegra-fische Aussparung. Diese wirdjedochvomSpielnichtgenutzt.hk

HörenSiezudiesemSpiel

aucheineBesprechung

aufwww.spiele-podcast.de.

Page 16: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

1� Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

HIVE

Autor: JohnYianniVerlag: Huch&FriendsSpieler: 2Alter: ab9JahrenSpieldauer: ca.20MinutenPreis: ca.20EuroErschienen: 2006

Natürlich wird auch heute noch Schach gespielt. Kaum ein Spiel hat Spieler, Filme-macher, Logiker und Mathe-matiker mehr fasziniert als das der Kampf um den König mit weißen und schwarzen Steinen. Und dennoch muss sich John Yianni gesagt ha-ben, dass Bienen, Grashüp-fer und Spinnen besser in die heutige Zeit passen als Bau-ern, Pferde und Türme.

Ungeziefer ist inHIVEisteinSpielfürzweiPer-sonen. Wie beim Schach hatjede Seite Steine weißer oderschwarzerFarbe.EinSpielbrett

gibtesnicht.Viel-mehr hat manstets die Wahlzwischen zweiMöglichkeiten.Entweder manbringteinenneu-enStein inSpielund legt in andie schon aus-liegendenSteinean. Oder aberbestehendeStei-

ne werden versetzt. Je nachSteinsorte bzw. aufgedruckterTierartkönnendieSteineunter-schiedlich ziehen. Grashüpferhüpfen über Steine, AmeisenziehenbeliebigweitoderKäferkönnensichauffremdeSteinesetzen und diese blockieren.Zielistes,diegegnerischeBie-nenkönigingänzlichmitSteinenzuumzingeln.

Kein GlückZufälle gibt es nicht bei HIVE.DieAusgangssituationiststetsdiegleiche.DochimGegensatzzu Schach dauert eine PartieHIVE selten länger als 20 Mi-nuten. Dabei gibt es verschie-dene Strategien. Weder ist esErfolg versprechend, nur aufdie Abwehr der gegnerischenSpielsteinezusetzen,nochnureigeneSteineaufdenGegnerzu hetzen. Solange die Bie-nenköniginselberziehenkann,kann sie mühsam aufgebauteUmzingelungen zerstören. Da-herkanneinWegsein,mitdem

Käfer frühzeitig die Bienenkö-nigin zur Bewegungslosigkeitzu verdammen. Doch das ge-lingt meist nur einmal. Bei dernächstenPartiedürftederGeg-nermehraufderHutsein.hk

HörenSiezudiesemSpiel

aucheineBesprechung

aufwww.spiele-podcast.de.

Page 17: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

17Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

HIVE hat zu Recht inzwischen seine Fangemeinde gefunden. Die Möglich-keiten sind vielleicht nicht so ausufernd wie beim Schach. Aber gerade hier-in liegt auch der Reiz. Die Partien sind übersichtlicher und verleiten mehr zur Revanche. Die Regeln sind leicht verständlich und spätestens nach einer Partie hat man auch die Zugmöglichkeiten der fünf unterschiedlichen Tierar-ten verinnerlicht. Wer Logikspiele mag, kann mit HIVE nicht verkehrt liegen – etwas für Spieler, denen 4 Gewinnt zu simpel, Schach aber zu langatmig ist. Allerdings hat ein Neuling gegen einen erfahrenen Spieler kaum eine Chance. Ob HIVE jedoch einen Siegeszug wie Schach antritt darf bezweifelt werden. Dazu sind die Möglichkeiten und Stragievarianten doch nach eini-gen Partien nicht vielfältig genug.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswert

Einstiegshürde: niedrigPreis/Material: mittel

Page 18: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

1� Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Europareise - Spielend Europa entdecken

Autor: WolfgangKramerVerlag: RavensburgerSpieler: 2-6Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.45MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2007

Retro ist in. Europa ist in. Verbinden wir doch beides, dachte sich wahrscheinlich Ravensburger und brachte 2007 eine Neuauflage von Eu-ropareise heraus. Eine erste Version gab es schon in den 1930er Jahren und die Aus-gabe von 1980 dürfte noch in so manchem elterlichen Spieleschrank lagern – oder sei es eine der Varianten wie Deutschlandreise oder Welt-reise.

Am Boden, zu Wasser und in der LuftZum Glück hat man nicht nurdie Landkarte im Vergleich zuden Vorgängern geändert. Amauffälligsten dürfte sein, dassdie neue Ausgabe von Euro-

pareise gänz-lich ohne Würfelauskommt. DasSpielprinzip istübersichtlich.DieSpieler müssenmit den drei aufdemBrettverteil-ten Reisegrup-pen (Pöppeln)bestimmte Zielebzw. Städte an-

laufen. Diese Pöppel sind kei-nemSpieleralleinzugeordnet,sondernkönnenvonjedemnachBeliebengezogenwerden.DieZiele sind zum Teil öffentlich,teilweiseaberauchgeheimnureinem Spieler bekannt. ZumReisen werden Tickets ausdemeigenenVorrateingesetzt,diejedeRundewiederergänztwerden.JenachTicketartkannmanmitAuto,Bahn,FlugzeugoderSchiffeinebestimmteStre-ckezurücklegen.WeramEndedie meisten Ziele in möglichst

unterschiedlichenRegionener-reichthat,gewinnt.

Glück ohne WürfelDerVerzichtaufdenWürfelbe-deutetnicht,dassEuropareisebesonders taktisch gewordenwäre. Zwar kann man nun et-was mehr überlegen, welcheTickets man sofort einsetztundwelchemanfürspäterzu-rückhält. Welche Ziele jedocherreicht werden müssen undwelche Tickets man nachziehtbleibt natürlich weiterhin demGlück überlassen. Auch kannmannurbedingterahnen,wo-hin die Mitspieler die Reise-gesellschaften ziehen mögen.Richtigplanen lässtsichdamitnicht.hk

Page 19: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

1�Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Europareise versprüht auch in der aktuellen Version ein wenig den Charme der 80er Jahre. Ein leichtes und seichtes Familienspiel eben. So ist es insbesondere für das Spielen neben-bei oder mit Kindern geeignet. Wer etwas mehr taktische Tiefe möchte, sollte lieber zu einer der „Zug um Zug“ Varianten greifen. Dümmer wird man beim Spielen jedoch keinesfalls. Hat doch jede Zielkarte durchaus interessante vertiefende Informationen über die entsprechende Stadt aufgedruckt.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich

Einstiegshürde: niedrigPreis/Material: hoch

Page 20: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�0 Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Jenseits von Theben

Zeit ist wertvoll. Die Genera-tion „Augsburger Puppenkis-te“ weiß dieses spätestens seit dem Buch „Momo“ von Michael Ende. Wer spielen will, muss sich die Zeit da-für nehmen. Dass Zeit aber auch eine Spielwährung sein kann, zeigt das neue Werk von Queen Games: „Jenseits von Theben“.

Ich habe doch keine Zeit...„Jenseits von Theben“ ver-setzt die Spieler zurück an

den Anfang des20. Jahrhunderts,wo archäologischeA u s g r a b u n g e nnoch Goldgräber-stimmung in Euro-pa auslösten. Wa-ren es bei SpaceDealer Sanduhren,die für Spielzügeeingesetzt werdenmussten, so geht

eshieretwasgemächlicherzu.JenachSpielerzahldauertdieJagd nach Punkten zwischenzwei und drei Spieljahren. Di-ese auf Wochengröße herun-tergebrocheneZeitkönnendieSpieler beliebig auf ihre Spiel-zügeverteilen.AktionenkostendabeiunterschiedlichvieleWo-chen.AnderReiheiststetsderSpieler,deramweitesteninderZeitzurückhängt.UmanSieg-punktezugelangen,habendieSpielerdieWahlzwischendemSammeln von Forscherkarten,DurchführenvonAusgrabungenunddasAbhaltenvonAusstel-lungenundKon-gressen. Be-wegungen aufdem Spielbrettkosten dabeigenau so Wo-chen-Einheitenwie fast allesandere auch.I n s b e s o n d e -re die Ausgra-bungenkönnensich hinzie-

hen.DabeihatmanselberdieWahl. Längere Ausgrabungenversprechen mehr gefundeneArtefakte.Allerdingsmussdasnichtsosein.DennderArchä-ologemusshierzubeherztdieAusgrabungsgegenstände auseinemSackziehen.LeidersindaucheinpaarNietendabei,diefieserweisestetswiederzurückindenSackwandern.Jespäterman eine AusgrabungsstellesomitmitSpatenundAssisten-tenbehelligt,umsogeringerdieChanceaufdenpunktereichenFang. Haben alle Spieler dieSpielzeit komplettdurchlaufen,wird abgerechnet. Der Spielermit den meisten Punkten ge-winnt.

KartensammelnWererfolgreicheAusgrabungendurchführen möchte, benötigtzunächst ein wenig Ausrüs-tung und Wissen. Diese kön-nendurchdenBesuchvondengroßeneuropäischenMetropo-len in Form von ausliegenden

Autor: PeterPrinzVerlag: QueenGamesSpieler: 2-4Alter: ab8JahrenSpieldauer: ca.60MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2007

Page 21: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�1Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Kartenabgeholtwerden,sofernsiedortgeradevorhandensind.LeiderkostendieKartenjenachNützlichkeitauchwiedereinigeWochen Spielzeit. Gerade amAnfang kann es sich jedochlohnen, sich einen gewissenGrundstockanzulegen,aufdenman dann im folgenden Spiel-verlaufzurückgreifenkann.Al-lerdings sollte man auch nichtzuspätmitdemGrabenanfan-gen,willmansichnichtzusehrdie Chance auf gute Fundedurch die Mitspieler nehmenlassen. Dabei sollte man stetsimHinterkopfhaben,dassman

pro Spieljahr in jedem Ort nureinmalbuddelndarf.AuchAus-stellungen können recht lukra-tiv sein. Hierfür benötigt manjedoch eine jeweils passendeZusammenstellung an Aus-grabungsgegenständen. Werhierauf setzt, sollte somit anverschiedenen Stellen graben,dafüraberdanneherkürzer.hk

Page 22: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

„Jenseits von Theben“ ist nicht umsonst auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2007 gelandet. Die Hatz nach Ausgrabungsge-genständen ist abwechslungsreich und lässt viel Platz für eigene Strategien. Die acht-seitige Anleitung sollte nicht allzu sehr abschre-cken. Enthält sie doch zahlreiche Beispiele und Bilder. 30 Minuten Einarbeitungszeit sollten jedoch eingeplant werden, das erste Spiel kann dann aber schon in die Vollen gehen. Die echte Spielzeit ist mit 60 Minuten noch übersichtlich und das Spiel funktioniert so-wohl mit 2, 3 und 4 Spielern gleich gut. Die Strategie ändert sich jedoch jeweils, insbesondere durch die unterschiedliche Zeit und die erweiterten Ausgrabungsmöglichkeiten bei weniger Spielern. Auch wenn „Jenseits von Theben“ ohne Würfel auskommt, ist das Glücksmoment beim Ziehen der Artefakte aus dem Sack nicht zu vernachlässigen. Hat man gerade viel Zeit in die Ausgrabung ge-steckt und zieht dann fast nur Nieten, geht das an die Substanz. So mögen sich die echten Archäologen vor 100 Jahren gefühlt haben, als sie bei ihren Ausgrabungen nur auf Lehm und Sand stießen. So ist „Jenseits von Theben“ ein Spiel mit hohem Unterhaltungswert, aber nichts für Glücksspiel-Hasser.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswert

Einstiegshürde: mittelPreis/Material: mittel

Page 23: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

��Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Mr. Jack

Autor: BrunoCathala& LudovicMaublancVerlag: HurricanSpieler: 2Alter: ab9JahrenSpieldauer: ca.30MinutenPreis: ca.25EuroErschienen: 2007

Ganz klar, ist doch ein Scot-land Yard-Klon für 2 Per-sonen. Langweilig. Dachte ich. Doch auch Spieleredak-teure können irren. Und zwar gewaltig.

Such den TäterOkay, es gibt Parallelen. Gehtes doch sowohl bei ScotlandYard, dem Spiel des Jahresvon1983,alsauchbeiMr.Jackdarum, den Täter zu finden.AberwobeiScotlandYardderOrtverheimlichtwird,istesbeiMr.JackdiePerson.AchtPer-sonensindverdächtig.WerMr.Jackspielt,bekommtzunächst

heimlich zuge-lost, welche erdennvondiesenAchten ist. Zielseines Mitspie-lers ist es vonnunan,Mr.Jackzuenttarnen,be-vor dieser vomSpielbrett ent-kommenkann.Beide Spielerziehen entspre-

chend den ZugmechanismenabwechselnddieachtProtago-nisten. Wichtig sind dabei vorallemdieaufdemSpielfeldver-teiltenLaternen.Dennnachje-derZug-RundemussMr.Jackbekannt geben, ob es Zeugenfür seine Tat gibt. Das ist derFall, wenn er entweder nebeneinerLaterneodereinerande-renSpielfigursteht.StelltesderKommissargeschicktan,kannersonachundnachTäteraus-schließen. Hinzu kommt, dassdieeinzelnenPersonenSonder-fähigkeiten haben. So könnenHindernisse und Abkürzungenauf dem Spielbrett geöffnetoder verschlos-sen werden undes gibt eine Ta-schenlampe, diewieeineLaternezusätzlich LichtinsDunkelbringt.Der KommissarhatachtRundenzur EnttarnungundzumFassen

des Täters Zeit. Gelingt ihmdiesesnicht,gewinntMr.Jack.

Am Ende siegt immer das Gute?DerAutornimmteinedergröß-tenKritikenamSpielinderAn-leitungvorweg.SogäbeesdasGerücht,dassJackgegenüberdemKommissarimNachteilsei.Und tatsächlich muss man alsSpieler von Jack sehr auf derHutsein,nichtzu frühenttarntzuwerden.StetsmussmanimBlick haben, wann man wie-derselberamZugistundwel-chePersonendannüberhauptnochgezogenwerdenkönnen.Ansonstensolltemandurchge-schicktesZiehenauchvonUn-schuldigen den Verdacht vonsichablenken.DerKommissarsollsowenigwiemöglichVer-dächtigeausschließenkönnen.Die Flucht kann allerdings nurdanngelingen,wennesinderRunde zuvor keine Zeugengab.Dannmussaberauchge-radedieMöglichkeitbestehen,dieeigenePersonzumoffenenAusgang zu ziehen. Vertrackt

Page 24: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Mr. Jack gehört zu den besten 2-Personenspielen des Jahres. Dass dabei eventuell das Spielen von Mr. Jack selber schwieriger ist, stellt eine besondere Herausforderung dar. Zum Glück dauert eine Partie selten länger als 30 Minuten, so dass jeder es mal versuchen kann. Wirken die verschiedenen Sonder-funktionen der Personen auf dem Brett zunächst ver-wirrend, hat man die Möglichkeiten nach der ersten Runde schnell verinnerlicht. Die Sonderfunktionen sind gut verteilt. Je nach Spielsituation kann eine an-dere spielentscheidend sein – für jeden der Spieler. Ein schönes kurzweiliges Spiel, das auch Spielern empfohlen werden kann, die Gedächtnisspiele has-sen. Wer noch potentieller Täter ist, wird stets für alle sichtbar durch Lage der Spielsteine eindeutig ange-zeigt.

FazitHKundanspruchsvoll.Andernfallskann einem der KommissarschnellalleFluchtmöglichkeitendurcheinenentgegengerichte-tenZugnehmen.ImmerhingibtderAutorinderübersichtlichenAnleitungeinigeTipps.Abererstimmt zu, dass das SpielenvonMr.Jack„ebeneineechteHerausforderung“sei.hk

Erweiterung

EsgibteineMini-ErweiterungzuMr.Jack:„DieKutsche“ermöglichtschnelleBewegungenüberdasBrett.WerdieVarianteausprobierenmöchte,benötigteigentlichnureineHolzscheibe,etwaauseinemBackgammon-oderCarrom-Spiel.DieRegelgibtesbeidenKolle-genderSpielboxunter

www.spielbox-magazin.de/pdf/diekutsche_de.pdf

WerseinenSteinmitdempassendenAufkleberversehenmöchte,findethierdieVorlagezumAusdrucken:

www.unknowns.de/wp/?p=48

Page 25: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

��Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Wertung:

Gesamtwertung: sehrempfehlenswert

Einstiegshürde: mittelPreis/Material: mittel

HörenSiezudiesemSpiel

aucheineBesprechung

aufwww.spiele-podcast.de.

Jack the Ripper -- jetzt endlich als Brettspiel. Ganz ohne Blut, dafür mit herrlicher Bluff-Atmosphäre. Eigentlich sind wir froh, dass das Spiel die eher weniger lusti-ge Hintergrundgeschichte in eine Comic-Welt überträgt. Im Unterschied zum ori-ginalen Schlitzer hat es der Brettspiel-Jack auch richtig schwer gegen die Polizei. Als Mr. Jack sollte man also weniger nach dem Sieg trachten, als vielmehr danach, möglichst lange durchzuhalten. Und es gibt tatsächlich Kniffe und Finten, die die Chancen von Jack steigen lassen. Dass man als Miss. Stealthy unter Umständen schon in der ersten Runde gewinnen kann, ist so ein Kniff. Auch der Einsatz der Abkürzungen durch die Abwasserkanäle will gelernt sein. So ist es eben als Serien-mörder. Man ist gefordert. Also gleich nochmal.

FazitCTK

Page 26: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Nichtlustig

Autor: MichaelRieneckVerlag: KosmosSpieler: 2-4Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.30MinutenPreis: ca.10EuroErschienen: 2007

Spielumsetzungen von Ro-manvorlagen sind häufig. Dass Kurzcomics zum Spiel werden, ist da schon unge-wöhnlicher. So jedoch ge-schehen mit Nichtlustig von Joscha Sauer. Der von Spie-len wie Dracula, Säulen der Erde oder In 80 Tagen um die Welt bekannte Michael Rie-neck hat hierauf eine Knif-fel-Variante gesetzt, die es in sich hat.

NichtunkompliziertVon der Grundidee ist Nicht-lustig nichts anderes, als eineverschärfte Version von Heck-meck am Bratwurmeck (sieheGelegenheitsspieler Ausgabe

6). Der Spielerhat sieben Wür-fel, die er bis zudreimal werfendarf. Was zwi-schenzeitlich andemWurfgefällt,kann rausgelegtwerden. Ziel istzunächst, Kom-binationen zuerwürfeln, die

es einem ermöglichen, auslie-gende Karten zu bekommen.Spaßig wird es dadurch, dassauch von Mitspielern schoneingesammelte Karten vor derfeindlichen Übernahme nichtgefeitsind.Zumindestzunächstnicht. Denn durch einen rosa-farbigenWürfelerfolgen regel-mäßigeWertungen,dieKartenabsichern. Passt keine KartenachdendreiWürfen,sowartetderTododerPudeldesTodesaufeinen,dereinemdiePunktevoneinzelnenschongewerteteKarten wieder nimmt. Und umesnochetwaskomplizierterzumachen,könnenSonderkarten

erwürfeltwerden,dieetwaZu-satzwürfeoderaberauchfrüh-zeitigen Besuch vom Tod be-wirkenkönnen.Werschließlicham Ende die meisten Punktehat,dergewinnt.DassdieMit-spielerdasggf.nicht lustigfin-den dürften, versteht sich vonselbst,sodasswirunshierdie-senWortwitzsparenkönnen.

Lemminge sterben frühNebendenaufdenKartenauf-gedruckten Comics von HerrnSauer,die (soviel seihier ver-raten)dochziemlichlustigsind,hat sich Herr Rieneck sehrdarum bemüht, die ComicweltmitseinenskurrilenFigurenimSpiel einzufangen. So gibt esdie Dinosaurier, die, da schonlängst ausgestorben, natür-lich nicht mehr vom Tod zumPunkteabzug bewegt werdenkönnen. Die Yetis bringen nurdann richtig Punkte, wenn siezu mehreren auftauchen. UnddieLemmingemüssenstetsalserstes vom Tod besucht wer-den.Istmanzunächstvorallem

Page 27: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�7Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Nichtlustig ist ein vergnügliches Würfelspiel mit etwas Anspruch. Mal so nebenbei spie-len ist im Gegensatz zu Kniffel nicht möglich. Zu viele Möglichkeiten und Varianten sind zu bedenken. Hat man diese aber erst einmal erfasst, ergibt sich tatsächlich so etwas wie Taktik und Strategie. Natürlich bleibt Nicht-lustig ein Würfelspiel mit hohem Glücksfak-tor. Aber dieses kann es ziemlich gut ver-bergen. Auch wenn die Regeln nicht wirklich umfangreich sind, dürfte man erst nach ei-ner Proberunde die Möglichkeiten durch-schaut haben. Und wer nach zahlreichen Partien Heckmeck am Bratwurmeck etwas Abwechslung sucht, der ist hier sowieso ge-nau richtig.

FazitHK

damitbeschäftig,denÜberblicküber die Möglichkeiten zu be-wahren, merkt man nach ei-niger Zeit, dass es tatsächlicheinige taktische Möglichkeitengibt,dieüberdasstureWürfel-augensammelnvonKniffelweithinausgehen.InsbesonderederEinsatz des Wertungswürfelskann darüber entscheiden, obmanvonMitspielernnochwert-volle Karten abluchsen kannoderdiesenzufestenPunktenverhilft.AuchdieSonderkartensollten nicht unterschätzt wer-den, wobei man auf schnellesEinsetzen bedacht sein sollte,bevor die anderen sie einemwiederwegnehmenkönnen.hk

HörenSiezudiesemSpiel

aucheineBesprechung

aufwww.spiele-podcast.de.

Page 28: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

„Keine Angst, es ist doch nur ein Würfelspiel.“ So eine Aussage könnte einem beim Erklären von Nichtlustig fast herausrutschen. Sieben Kar-tentypen, sieben Würfel in vier Farben, dazu verschiedenste Symbole sowie Sonderkarten. Und der rosa Würfel dient sowohl zum Werten als auch zum „Neutralisieren“... Beste Voraussetzungen also, einen unbedarften Spieler gründlich zu verschrecken. Aus der Vielfalt an Details hat Michael Rieneck in der Tat ein intelligentes und spaßiges Spiel gestrickt -- keine Frage. Aber will ich mich bei einem Würfelspiel ständig konzentrieren? Will ich immer beobachten, wer gerade welche Karten vor sich liegen hat, damit ich bloß niemandem aus Versehen in die Hände spiele? Man kann trefflich grübeln bei Nichtlustig. Und am Ende dann doch den Kürzeren ziehen. Würfel sind eben unberechen-bar. Der beinahe-Klassiker „Heckmeck am Bratwurmeck“ kommt mit simplen Regeln und einem stets überschaubaren Spielablauf daher -- und macht nicht weniger Spaß. Knackig würde man das nennen. Ein Attribut, das auf Nichtlustig nun leider gar nicht zutrifft.

FazitCTK

Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswertEinstiegshürde: mittelPreis/Material: gut

Page 29: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

��Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Skybridge

Autoren: AdamRitcheyVerlag: GiGamicInternationalGamesSpieler: 2-7Alter: ab7JahrenSpieldauer: ca.20MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2007

Mit Bauklötzen spielen vor-nehmlich Kinder im vorschul-fähigen Alter. Erwachsene fassen sie nur an, wenn die Klötze interessante Namen wie „Jenga“ tragen oder ir-gendwie avantgardistisch daherkommen wie etwa Zochs „Bausack Noir“. Gut betuchte Erwachsene greifen zu „Die HoelzerSiebeN“ von Herrn Hundertwasser: Sie-ben Bauklötze für zusammen 349 €. Bei Skybridge aus dem Hause Gigamic kommt man da billiger weg. Und hübsch sind sie auch noch, die Bau-klötze.

Steine stapeln, Punkte einsa-cken–werdiehöchstenTürmehat, gewinnt. Was bis hierhintatsächlich wie ein Kinderspielklingt,wirddurcheinpaarklei-neKniffezueinemspannendenWettkampf für bis zu vier Per-sonen.Gespielt wird auf einer Basis-platte, auf der sich 3x3 Fun-damente für Türme befinden.Im randvoll gefüllten Kartonbefinden sich 44 Holzsteine– entsprechend schwer ist dieganze Angelegenheit. JederSpieler besitzt acht Steine mitzweibzw.dreiHöheneinheiten.Aus diesen werden auf denneun Fundamenten die Türmeerrichtet. Dazu kommteine Brücke, die zweibenachbarte Türmeverbinden kann undselbst eine Höhenein-heithochist.ZweiDä-cherschließlichdienender Besitznahme. Mitihnen markiert mandieTürme,diefürdaseigene Punktekonto

zählensollen.Die Bauregeln sind denkbareinfach: Stets muss man deneigenen Stein auf einen deraktuell niedrigsten Türme set-zen.BrückeundDächerdürfenaufbeliebigerHöheeingesetztwerden.Außerdemdürfennie-mals zwei Steine derselbenFarbe aufeinander liegen. AmEndebekommtmanPunktefürdieTürme,aufdeneneinDachder eigenen Farbe liegt sowiefür einen gegnerischen Turm,derdurchdieBrückemiteinemeigenenverbundenist.

Wie spielt es sich?Da man seinen Stein nur aufdie jeweils niedrigsten Türmesetzen darf, ist die Zahl mög-licher Bauplätze oft stark ein-geschränkt. Wenn dann einerderniedrigenTürmeauchnocheinendereigenenSteinezuo-berstträgt,bleibtmanchmalnureineinzigermöglicherBauplatzfürdenneuenStein.Dasklingtzuerst nach einem wenig fas-zinierenden Spiel. Bald schonwird klar, dass man im Grun-

Page 30: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�0 Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

de eher die Züge der Gegnerplanen muss, denn durch dieBaubeschränkungaufdienied-rigsteEbenesinddieMitspielerebenfalls stark eingeschränkt.Gerade in den ersten Partienmacht sich das Gefühl breit,lange Zeit nicht so recht zuwissen,wohineinePartieläuft.MansetzteherspontaneigeneWürfel aufs Brett und schaut,was dabei herauskommt. ErstinderzweitenHälftedesSpielszeichnensichlangsamVorteilefür einen Spieler ab. Auch dieBrückenkommenanfangsspätinsSpiel–manchmalzuspät.DieDächer,mitdenendieTür-me in Besitz genommen wer-den,bieteneinunterhaltsames„Can‘t stop“-Moment: Setzeich auf diesen Turm ein Dach–oderversucheich,ihnzuer-höhen? Wenn ich ihn erhöhe,kann ihn ein anderer in Besitznehmen....Mit fortschreitender Spieler-fahrung ändert sich auch dieHerangehensweise.AmbestensolltemanSkybridgedaherge-meinsamentdecken.ErfahreneSpielerhabengegenAnfängerallzuleichtesSpiel.Ärgerlich ist,dassdieSpielan-leitungeinigeSonderfällevölligunerwähnt lässt. Hier lohnt imZweifel ein Blick auf die Giga-mic-Webseite.ctk

Page 31: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�1Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

An Skybridge muss man wachsen. Ein bisschen Ausdauer muss man hierfür jedoch mitbringen, denn das Spiel erschließt sich nicht in der ersten Partie. Das liegt nicht an den kurzen Regeln, sondern am Gespür für den richtigen Zug. Sind die ersten Partien noch ein erratisches Klötzchenstapeln, so entsteht erst nach einigen Partien ein Gefühl für Sinn und Zweck der einzelnen Bausteine. Für einen Haufen Bauklötze steckt eine Menge Taktik in Skybridge.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswert

Einstiegshürde: niedrigPreis/Material: gut

HörenSiezudiesemSpiel

aucheineBesprechung

aufwww.spiele-podcast.de.

Page 32: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Tintenherz

Autor: KlausTeuberVerlag: KosmosSpieler: 2-6Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.30-45MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2007

Spätestens „Die Säulen der Erde“ scheint dem Kos-mos-Verlag im vergangenen Jahr gezeigt zu haben, dass Spieleumsetzungen von Ro-manen erfolgreich sein kön-nen. Und so hat man sich für dieses Jahr das Jugendbuch „Tintenherz“ von Cornelia Funke genommen und auf den Spieltisch gebracht. Im-merhin kein geringerer als Klaus Teuber, der Erschaf-fer von Siedler von Catan, ist als Autor aufgeführt. Ein weiterer Siedler-Clone ist es deswegen aber zum Glück nicht geworden.

H e i t e r e s Begri f fe-ratenAuchwennTintenherzäußer l ichals klas-s i s c h e sBrettspielmitWürfelnundSpielfi-guren da-

her kommt, kann es einegewisse Ähnlichkeit zuScrabble nicht verleugnen.Auf dem Spielbrett werdenimmer wieder Buchstabenauf und zugedeckt, diedann zur Wortbildung ge-nutztwerdenmüssen.Wel-cheWortegebildetwerden,bestimmen Aufgabenkar-ten, die einen Oberbegriff

vorgeben.DasBesondereanTintenherzist,dassalleSpielergemeinsam gegen das Spielspielen.DasBöse inForm derG e s t a l t„Capricorn“und demS c h a t t e nwird an-hand vonWürfelwür-fen überdas Spiel-brett ge-zogen undführt dazu,

dassschonaufgedeckteBuch-staben wieder verdeckt wer-den. Diese stehen damit fürdieWortbildungnichtmehrzurVerfügung. Im Gegenzug kön-nendieSpielerihreZügedazuverwenden neue Buchstabenwieder freizuspielen. Je nachSpielerzahl müssen die Spie-ler eine bestimmte Anzahl anLösungsworten mit den aus-liegenden Buchstaben bilden.Jeder kann nur einen Begriffenennen, so dass die Aufgabenurgelöstwird,wennmehrerein der Runde unterschiedlicheLösungenhineinrufen.WerdengenügendWortefürdenvorge-gebenenOberbegriffgefunden,soziehendieSpielernäheransZielunddamitdemGewinnderPartie entgegen. AndernfallskommtdasBösevoran.Dane-benwinkenJokerplättchen,dieWürfelergebnissemanipulierenkönnen. An diesen kann manamEndebestimmen,wer,wie

Page 33: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

��Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

dieAnleitungformuliert,„etwasmehr“Gewinnerist.

Opfer für die GemeinschaftEszeigtsichschnell,dassbe-stimmteBuchstabenbesonderswichtig für das Begrifferatensind. So dürften insbesonde-re das „E“, „N“ oder auch „S“fastunerlässlichfürdaserfolg-reiche Wortebilden sein. Drohtder Verlust dieser Buchstabendurch den „Schatten“, kannder Einsatz von Jokeplättchendieses verhindern. All zu ex-zessives WürfelwurfverändernkanndasSpielabergeradefürErwachseneschnellzueinfachmachen.hk

Page 34: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Tintenherz lässt einen zwiegespalten zurück. Zunächst ist die Aufmachung stim-mungsvoll und das Spielen gegen das Spiel eine nette Abwechslung gegenüber nor-malen Worträtselspielen wie NoNo. Aber gerade Erwachsene sind schon bei der ersten Partie unterfordert, so dass kaum Spannung aufkommt. Insbesondere der Einsatz der Jokerplättchen führt dazu, dass der Schatten kaum eine Chance hat, Buchstaben zu klauen, so dass bald mühelos selbst komplizierte Wortzusammen-setzungen gebildet werden können. Damit dürfte Tintenherz vor allem für Kinder und Jugendliche geeignet sein, die aber natürlich schon einigermaßen sicher schrei-ben können müssen. Dies überrascht wenig, ist doch Tintenherz auch vor allem ein Jugendbuch. Erwachsenen Spielern kann allerdings angeraten werden, einfach die Jokerplättchen aus dem Spiel zu lassen oder nur in Extremfällen einzusetzen.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: gehtso/ordentlich (sieheRezension)

Einstiegshürde: niedrigPreis/Material: mittel

Page 35: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

��Kinderspiele

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Toni Tümpel

Autor: ThierryDenoualVerlag: ZochVerlagSpieler: 2-6Alter: ab4JahrenSpieldauer: ca.15MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2007

Die Jungs von Zoch haben wieder die Kalauerkiste her-vorgekramt. „Toni Tümpel – Froschgehupf in Unkelrupf“ heißt das Kinderspiel aus der Feder von Thierry Denou-al. Darin sind die Enkel des großen Teichtenors Freddy Frosch auf der Jagd nach der Sonnenbrille des Sän-gers. Mit dieser gilt es, ein-mal um den Teich zu hüpfen. Doch wehe, wenn einer der Froschenkel(!) dabei von den wachsamen Kröten erwischt wird. Doch zum Glück sind die Kröten halb blind...

Einmal um den ganzen TeichDasSpielfeldvonToniTümpel

besteht ausneun Seero-senblättern,die im Kreisangeordnetwerden. Je-weils zwi-schen zweiS e e r o s e n -blättern sitzteine „Kröte“.Letztere sind

imGrundenurbauchigeHolz-scheiben mit zwei eingesetz-ten beweglichen Augen. Die-se Augen sind denn auch dieTriebfederdesSpiels.UmübereineKrötevoneinemBlattaufsnächstezuspringen,mussderSpieler am Zug eines der Au-gen der Kröte herausnehmen.Und das hat weniger etwasmit Chirurgie als vielmehr mitMemory zu tun. Ein Auge derKröte ist auf seiner Rückseitenämlich weiß. Hat der Spielerdiesesgezogen,darferpassie-ren–dieKrötesiehtnichts.AufderRückseitedesanderenAu-ges ist jedochein farbigerFroschabgebil-det. Zieht mandieses Auge,darf man nichtweiter ziehen.Dummerweisetauschen jetztzurStrafezweiKrötenihrePlät-ze, entsprechend der Farbenauf dem Auge. So wird ToniTümpel schnell zu einem ver-

trackten Merkspiel. Kann mansich anfangs noch recht gutmerken,obnundaslinkeoderrechteAugeeineweißeRück-seite trägt, wird das nach dreiTauschaktionenschondeutlichschwerer.Weralsersterdiele-gendäre Sonnenbrille ergattertund mit ihr eine ganze RundeumdenTeichgedrehthat,ge-winntdasSpiel.Für kleine Mitspieler gibt eseineeigeneVariante,inderdieKröten am Spielfeldrand ste-hen und keine Platzwechseldurchführen. In dieser Varian-tewürfelndieKindermiteinemFarbwürfel,deranzeigt,welcheKrötegeradeeinAugeaufdieFröschegeworfenhat.DerRestläuftwiegehabt:ZiehtmanbeiderbetreffendenKrötedaswei-ße Auge, darf weitergezogenwerden, ist es das farbige, istderZugvorbei.

Wie spielt es sich?Toni Tümpel kommt zuerstharmlosdaher.DasSpielmateri-

alistvonallerbes-ter Zoch-Qualität,die Fröschlein ei-nigermaßen drol-ligunddieHinter-grundgeschichtelässt nicht nurKinder schmun-

zeln.DochdieKrö-tenwechseleihates insich. InWindeseile haben alle Krötenmindestens einmal den Platzgewechselt,einigesogarmehr-

Page 36: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Kinderspiele

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Ein forderndes Merkspiel mit vorzüglichem Spielmaterial. Dezentes Chaos durch das ständige „Kröte-wechsel-dich“ ist jedoch vorprogrammiert und führt manchmal zu plan-losem Raten. Die Altersangabe „ab 4“ für die Variante scheint jedoch etwas sportlich. Toni Tümpel ist also even-tuell wie eine zu große Hose: Die Kinder müssen erst rein-wachsen – man hat aber auch länger etwas davon.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich

Einstiegshürde: niedrigPreis/Material: mittel

fach.Dadurchistmangezwun-gen,sichdieFarbenderKrötenzumerken,nicht ihrePosition.DurchdasTohuwabohufälltesmituntersogarKindernschwer,den Überblick zu behalten,auchwennsiegenerell leichteVorteile in Sachen Merkfähig-keitbesitzen.Die Variante mit Würfeln undfestenKrötenbietetdadeutlichwenigerAufregungundistzumKennenlernen des Spiels fürgroßeundkleineMitspielergutgeeignet.ctk

Page 37: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�7Werbung

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Spiele-Podcast.deSpiele-Podcast bespricht die wichtigsten Neuigkeiten und Neuheiten auf dem Gebiet der Gesellschaftsspiele: Informationen über aktuelle Brett- und Kartenspiele in angenehmen Ton-Häppchen für den Weg zur Arbeit oder wo Sie sonst Podcasts hören. Die Folgen entstehen im Zusammenarbeit mit dem Magazin Gelegenheitsspieler. Neue Folgen vom Spiele-Podcast erscheinen ca. alle zwei Wochen.

Page 38: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Tsuro

Autor: TomMcMurchieVerlag: KosmosSpieler: 3-8Alter: ab8JahrenSpieldauer: ca.15-25MinutenPreis: ca.25EuroErschienen: 2007

Tsuro heißt ein neues Spiel des Kosmos-Verlages. Wel-che Sprache das ist wissen wir zwar nicht, aber es bedeu-tet „Weg“. Das sagt zumin-dest die Anleitung. Und es passt ja auch ganz gut, geht es doch im Spiel vornehm-lich um ebendiese Wege und darum, solange wie möglich auf dem Brett zu bleiben. Dass das ganze noch in eine Hintergrundgeschichte um Drachen, das Gleichgewicht der Kräfte und den Lebens-weg als solches gebettet wurde, ist dabei mehr amü-sant als notwendig. Tsuro ist nämlich eigentlich ein lupen-

reines abstrak-tes Spiel.

Die Spieler star-ten mit ihren Fi-guren am Spiel-feldrand. Jederhält drei Weg-kärtchen auf derHand, die unter-schiedliche Stre-ckenverläufezei-

gen.EinesdieserdreiKärtchenmussvordieeigeneFigurge-legt werden, die daraufhin biszum Ende der entstandenenStreckevorgezogenwird.WirddasKärtchensogelegt,dassesauchaneinegegnerischeFigurgrenzt,somussauchdieseent-sprechend weitergesetzt wer-den. Wenn beim WeiterziehenzweiFigurenaufeinandertreffenodereineFigurinsAus(sprich:vom Spielfeld herunter) gelei-tetwird, istderentsprechendeS p i e l e ra u s g e -schieden.Gewonnenhat - we-nig über-r a s c h e n d- der letzteSpieler aufdemFeld.

Wie spielt es sich?DasAnlegenderKärtchenge-staltet sich zunächst etwasbeliebig. Das Spielbrett ist an-

fangs noch leer und niemandweiß, wohin die verschlun-genen Pfade die einzelnen Fi-gurenführenwerden.Ungefährnach der Halbzeit des Spielswirddannklar,welcheRäumeauf dem Brett gefährlich wer-den,weildiePfadedortunwei-gerlich ins Aus führen. Jetztbeginnt die Grübelei, wie manmitdendreiKärtchen,diemangeradeaufderHandhat,mög-lichst langfristig die ungünsti-genPfadevermeidet.Tsuro istkeinknallhartesStra-tegiespiel.LangfristigePlanungwird durch das Nachziehender Wegkärtchen oft zunichtegemacht.Dennochisteinege-wisse Planbarkeit vorhanden.Die Kunst besteht darin, sichstets Zugang zu freien Berei-chen des Spielfeldes offen zuhalten. Mit fortgeschrittenemSpielsinddiePfadejedochoftso lang, dass es schwer wird,

dieÜbersichtzubehalten.Oft-malsstelltmanvielzuspätfest,dassausderEcke,indiemangerade gezogen ist, kein Weg

Page 39: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

��Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Tsuro bietet erstaunlich viel Raum für verschiedene Spielweisen. Die äußerst moderate Spieldauer von 15 bis 20 Minuten führt zu einem hohen „Noch-mal-Faktor“. Die Regeln sind so leicht, dass sich selbst Wenigspieler begeistern lassen. Dennoch ist etwas Übung erfor-derlich, will man Tsuro meistern und sich nicht vom Zufall alleine leiten lassen. Insbesondere zu zweit, wo beide Kontrahenten mit je zwei Figuren spielen, ist Tsuro ein leichtgewichtiger Taktikspaß. Mit mehr Spielern (das Spiel ist für maximal 8 Personen ausgelegt) sinkt die Planbarkeit drastisch. Tsuro ist ein erstaunliches Spiel. Sowohl Wenig- als auch Vielspieler können mit dem Asi-atischen Streckenbau ihre Freude haben. Der Gewinner wird stets durch seine Strategie siegen (oder dies zumindest behaupten), der Verlierer hatte einfach Kartenpech. Das Spiel macht Spaß, tut nicht weh und dauert 20 Minuten. Was will man mehr?

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswert

Einstiegshürde: niedrigPreis/Material: mittel

mehrzurückführt.MitfortgeschrittenerSpielerfah-rung wird Tsuro deutlich tak-tischer.MankenntdieWegkärt-chenundversuchtschon früh,entsprechende Räume zu de-finieren. Auch eine frühzeitigeKonfrontationmitgegnerischenFiguren, bei der man bewusst

HörenSiezudiesemSpiel

aucheineBesprechung

aufwww.spiele-podcast.de.

in deren Nähe zieht, ist nichtzwangsläufig zum Scheiternverurteilt.Je nach Spielerzahl kommteine der beiden Spielbrettsei-tenzumEinsatz.DieVordersei-tebietetmit6x6FelderngenugRaum für 2-4 Spieler. Tretenmehr Teilnehmer an, wird auf

der Rückseite mit 7x7 Felderngespielt.SowirddasRauman-gebotfürdieunterschiedlichenSpielerzahlen einigermaßengleichgehalten.ctk

Page 40: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�0 Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Yspahan

Autor: SébastienPauchonVerlag: YstariSpieler: 2-4Alter: ab8JahrenSpieldauer: ca.60MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2006

Irgendwie in jeden Titel ein ‚Y‘ hineinzukriegen ist eine kniffelige Sache. Der franzö-sische Verlag Ystari hat da-mit bei seinem Verlagsnamen angefangen und setzt diese Tradition eifrig fort. Neuester Spross der Yps-Familie ist Yspahan. Eigentlich heißt die persische Stadt ja Isfahan, aber irgendwie muss das Y da ja rein. Herausgekom-men ist dabei ein Spiel mit Würfeln, bei dem das Glück erstaunlicherweise nur eine

untergeordnete Rolle spielt.

In Yspahanübernehmen dieSpieler die Rol-le von Händlernim persischenReich. Sie trei-ben Handel mitder HauptstadtIsfahan und

müssen mit ihren Waren dieBasare der Stadt bestücken.Am Ende winken Siegpunktefür vollständig gefüllt Basare.Der Spielplan von YspahanzeigtvierStadtviertel,getrenntvon einer Straßenkreuzung.In jedem Viertel befinden sichBasare, bestehend aus einembissechsGebäuden.Umeinendieser Basare vollständig zubeliefern, müssen die HändleraufjedesseinerGebäudeeine

Warelegen.FürunvollständigeBasaregibteskeinePunkte.DasSpielverläuftüber21Tage.AnjedemSpieltagbestimmteinWürfelwurf,welcheAktioneninwelchem Umfange zur Verfü-gung stehen. Hierzu werdenneunWürfelgeworfenundaufeinem Tableau einsortiert. DieniedrigstenWürfel(inderRegelsind dies die Einsen) werdenaufdieersteAktiongelegt,diezweitniedrigstenaufdiezweiteAktionundsofort.Darausergibtsich, dass zum einen auf denverschiedenen Aktionen unter-schiedlich viele Würfel liegen.Zum anderen sind nur seltenalle Aktionen verfügbar, näm-lich nur dann, wenn auch allesechs möglichen Augenwertevorhanden sind. Fehlen einoder mehrere Augenwerte (esgibtzumBeispielkeineDreien),sobleibtdieobersteAktionleer.

Page 41: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�1Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

WeranderReiheist,suchtsicheineAktionausundnimmtdieentsprechenden Würfel vomTableau.DieAnzahlderWürfelbestimmt den Umfang der ge-wählten Aktion. Die zentralenFelder des Tableaus zeigenStadtteile, in die der Händ-ler nun Waren legendarf – eine Ware proausliegendem Würfel.Andere Aktionsfelderermöglichen Geldein-künfte oder neue Ka-mele.HatjederSpielereinAktionsfeldgewähltund ausgeführt, ist einSpieltagvorüber.Nachsieben solcher TageisteineSpielwocheumundeskommtzueinerZwischenwertung. Nungibt es für jeden voll-ständiggefülltenBasarPunkte. Drei solcherWochen werden ge-spielt,bevorderSiegerfeststeht.Neben dem Beliefernder Basare darf alter-nativauchderAufseherversetztwerden.LandetervoreinemGebäudemiteinerWaredarin, wird diese sofort an dieKarawanegeschickt.DafürgibteszwarauchPunkte,dieWarefehltjedochimBasar–unddaskostetPunkte,wenndieseramEndederWochenichtvollstän-dig ist. Wer möchte, kann ge-genZahlungvonKamelenundGoldauchdiverseGebäudeer-richten,diedannimVerlaufdes

SpielsSonderfunktionenerlau-ben,zumBeispielBonuspunktefürBasareoderExtra-Gold.

Wie spielt es sich?WerYspahanspielt,leidetMan-gel. Und zwar ständig. Eineläppische Aktion pro Spieltag

ist extrem wenig für das, wasmangerntunwürde.DreiWa-renhierhin,denAufseherdort-hin, eine Ware zur Karawaneund ein Sondergebäude ge-baut.Ach,undeineAktionskar-te würde man noch gern zie-hen.Abernichtsda,„EntwederOder“heißtdieDevise,undsomüssen ständig schmerzhafteKompromissegemachtwerden.DurchdieknappenAktionenist

Yspahan auch eher ein kons-truktivesSpiel.DajedeAktion,diemangegeneinenMitspielerrichtet,fürdieErhöhungdesei-genenPunktekontosfehlt,über-legt man zweimal, bevor manjemanden ärgert. Meist basteltman dann doch lieber an den

eigenen Basaren. Imrichtigen Moment kannaber ein zur Karawa-ne geschickter gegne-rischer Stein durchausspielentscheidendsein.Yspahan spielt sich er-staunlich flink, nach ei-nerknappenStunde isteine Partie gespielt, zuzweit braucht man 30Minuten. Dass es sichdabei länger anfühlt,macht den Reiz desSpieles aus: Die rechteinfachen Regeln er-zeugeneinebeachtlicheSpieltiefe. Erfahrungmacht hier den Meister–nichtdasWürfelglück.ctk

Page 42: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Rezensionen

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Wer beim Gedanken an Würfel reflexartig in Deckung geht, kann beruhigt sein. Zwar ist auch bei Yspahan gegen pathologische Glückspilze kein Kraut gewachsen, aber normalerweise wird der umsichtige und vorausschauende Spieler gewinnen. Yspahan zählt sicherlich zu den besten Spielen dieses Jahres. Das liegt – neben den über-schaubaren Regeln und der knackigen Spieldauer – vor allem an der Mischung aus taktischem Geschick und Würfelglück. Wartezeiten während der Züge der Gegner gibt es kaum, denn jede Aktion hat unmittelbare Auswirkungen auf die Möglichkeiten der anderen Spieler. Thematisch stimmig eingebunden bietet das Spiel für alle Mitspieler beste Unterhaltung. Dabei bilden altbewährte Elemente (Mehrheiten und Würfel) eine geschickte Mischung, die sich erstaunlich neu anfühlt. Dieses Spiel sollte man haben.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: sehrempfehlenswert

Einstiegshürde: mittelPreis/Material: mittel

WerYspahanamheimischenComputerausprobierenmöchte,findethiereineDownload-Version:

www.westpark-gamers.de/download/yspahan_pc.php.

DieSpielregelnfindensichaufderYstari-Homepageun-ter:www.ystari.com/yspahan.

Page 43: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

��Bücher

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Eine Enzyklopädie der Kar-tenspiele – das klingt nach Brockhaus, Enzyklopaedia Britannica, mithin Vollstän-digkeit. Bei der schieren Zahl existierender Kartenspielen und deren vielfältiger Varian-ten ist Vollständigkeit jedoch kaum erreichbar. Die Autoren Kastner und Folkvord liefern mit ihrem Werk allerdings schon eine ziemlich große Zahl an Kartenspielen ab – vom Allerwelts-Mau Mau bis hin zu ausgefalleneren Spielen wie dem Badischen Tarock.

BeiderAuswahlderSpieleha-ben sich die Autoren auf das„klassische Blatt“ beschränkt.Außerdem wird dem Tarock,das ein spezielles Kartenblatterfordert, ein eigenes Kapitelgewidmet. Andere Spiele mitspeziellen Blättern sind hinge-gen nicht enthalten. So findensich in dieser EnzyklopädiewederKlassikerwie„PIT“oderUno noch aktuelle Spiele wie„Bohnanza“ oder „6 nimmt!“.AuchdasweiteFeldderSam-melkartenspiele findet keineErwähnung. Diese strikte Be-schränkung mag auf den ers-ten Blick bedauerlich erschei-nen, jedochwürdenSpielemitspeziellenKartendenRahmeneines Buches (und vermutlichsogarmehrererBücher)spren-gen.EinzigderUmstand,dassdieseBeschränkungvonaußen

–beimBlickaufdenUmschlag–nichtersichtlichist,machtdenvollmundigenTitel „Enzyklopä-die“etwasfragwürdig.

Mehr Praxis als TheorieAuch die Hintergrundinformati-onen zum Kartenspiel an sichhalten sich die Autoren rechtkurz. Rund 15 Seiten verwen-

denSieaufhistorischeBetrach-tungen und die Herkunft dereinzelnenBlätter.FarbigeBild-seiten im Inneren des BuchesgebeneinenÜberblicküberdieKartenblätter der vergangenenJahrhunderte–voneinemBlattvon 1455 bis zu einem zeit-genössischen Kartenspiel mitLeinwandhelden. ErläuterndeTextezudenAbbildungenfeh-lenleider.ÜberdieGenesederBilderundSymboleerfährtderLeser indes nicht viel. GanzedreiSeitenwidmendieAutoren

diesem Komplex. Statt gene-rellerInformationensetztdieseEnzyklopädieeheraufdaskon-krete Spiel. So geht es dennauch umgehend ins Detail mitden Spielbeschreibungen, diehierin15Familienuntergliedertwerden. Jede dieser Familien(z.b. „Stichspiele“, „Solospiele“oder„Bluff-Spiele“)wirdvonei-nerEinleitungeröffnet,diedasWesen der dort versammeltenSpieleknappumreißt.

Die Spielbeschreibungenselbst bedienen sich dabei ei-niger Fachausdrücke, die Kar-tenspiel-Neulinge zuerst ausdem Glossar suchen müssen.So sind Formulierungen wie„Vorhandziehtan“fürNeulingeunverständlich–undeigentlichauchunnötig.Wasesbedeutet„am Stich“ zu sein, lässt sicherschließen, wird jedoch nichterläutert.

Die Autoren sind bei der Be-schreibung der Regeln umKlarheit bemüht. Aufbau undSpielzielwerdenvorwegerläu-tert, am Ende folgen oftmalsHinweise und Spieltipps. Lei-der bleiben die Spielbeschrei-bungenselbstoftrechtabstraktundlesensichmanchmalsogarrecht zäh, so dass ein ersterEindruckvomSpielsichbeiderLektüre nicht einstellen mag.DiebeschriebenenSpielesinddabei von sehr unterschied-licher Komplexität, entspre-

Die große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele

Page 44: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Bücher

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

chend unterschiedlich fällt diejeweilige Einstiegshürde aus.Wer das oft hohe didaktischeNiveau aktueller Spielregelngewöhntist,musssichhieraufeinwenigArbeiteinrichten.ctk

Wer sich für Kartenspiele interessiert, findet auf dem deutschen Markt derzeit kein vergleichbar umfassendes Werk. Zwar gibt es etliche Werke für spezielle Spiele (neben Skat und Bridge nicht zu-letzt das derzeitige Modespiel Pokern), die Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele stellt jedoch durch ihren breiten Querschnitt durch nahezu alle klassischen Kartenspiele eine Ausnahme dar. Die En-zyklopädie richtet sich nicht an Leser, die etwas zum Kartenspiel an sich und seinen historischen Hintergründen suchen. Wer hingegen eine große Anzahl sorgfältig beschriebener Spielregeln sucht und den Duktus des Kartenspielers nicht scheut, liegt hier goldrichtig.

Fazit

Page 45: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

��Werbung

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Unseren Flyer finden Sie u.a. bei folgenden Spielehändlern:

www.Adam-Spielt.de www.Der-Spielzeugladen.de

Möchten Sie unseren Flyer auch verteilen? Dann schreiben Sie uns: [email protected].

AllGames4you:www.all-games.de

Page 46: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Tippspiel

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Es geht schon wieder los... in Zusammenarbeit mit www.spitzenspiel.de - das Fußball-Tippspiel für Gele-genheitstipper!

Spitzenspiel.debietetseit2001kostenloseTippspielezur1.und2.Bundesliga,zudenRegionalligenund internationalenWettbewerben.AlleskostenfreiundreinumdieEhre.

JetztbeiderneuenSaisonvonAnfangandabeisein.

ImMagazinGelegenheitsspielerwerdennichtnurdieZwischenständebeidenver-schiedenenTipprundenveröffentlicht.EbensoaufgeführtwerdendiebestenTipperdesTagesbeidenletztenSpieltagender1.FußballBundesliga.Eslohntsichsomitauch,nochmitzutippenaufwww.spitzenspiel.de.

OderhörenSiereinaufwww.fussballpodcast.info.

Page 47: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�7Tippspiel

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Tagestipp 1. Bundesliga(1.Spieltag)

1. HierkönnteIhrNamestehen

Zwischenstand DFB-Pokal(09.08.2007)

1. therealsam(72Punkte)2. Divas(71Punkte)3. Luigi(71Punkte)4. pimby(70Punkte)5. virgilio(68Punkte)

Zwischenstand Gesamt (09.08.2007)

1. HierkönnteIhrNamestehen

Zwischenstand 1. Bundesliga (09.08.2007)

1. HierkönnteIhrNamestehen

Zwischenstand 2. Bundesliga(09.09.2007)

1. HierkönnteIhrNamestehen

Page 48: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Roman

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Träumereien — Der FortsetzungsromanTeil 7oder: von Nemo und Dika, die herausfinden, dass sie sich im Traum treffen können, wonach es jedoch ganz dramatisch wird

Kapitel IX - Teil 1

Alle Müdigkeit, aller Schmerzwarverflogen,alser sichaufsNeue auf der Bank neben derWiese wieder fand. Der Ärgerder letzten Tage war verges-sen.Jetztgabesnurnochihnund Dika, die jeden Momentdazu kommen musste. Hierbestimmtensie,waspassierte.DaswarihrTraum.Keinerhattedahineinzureden.Undweitundbreit war keine automatischeSchiebetürzusehen.

NemofühltesichleichtwieeinVogel.VielleichthätteermittelseineskleinenHopsersvonderBank ausprobiert, ob er hiernichtdieSchwerkraftüberlistenkonnte,alsDikaaufihnzukam.Endlichliefesmalwieerwartetab.

„Na, da bist du ja wieder...“,fuhrsieNemoprovozierendan,nochbevordiesersiebegrüßenkonnte. „Ich dachte schon, dukommst nicht mehr... Und wowarst du überhaupt gestern?Gestern hätte ich dich brau-chenkönnen...“NemosguteLauneverfinstertesich. Was hatte er denn dafürkönnen,dassseinKörpernichthatte einschlafen wollen? Und

erhattenieetwasversprochen.Erwürdesofortallesaufklären.„Halloersteinmal...“,entgegne-teer.„WasistdasdennfüreineBegrüßung?“Dikaberuhigtesich: „Entschul-digebitte,warnichtsogemeint.Wenn ich etwas heftig gewirkthabensollte,aber...“,siestock-te.„Was‚aber’?“Dika schien etwas sagen zuwollen, ließesdannaberblei-ben.„Nichts ‚aber’, ich hatte nurgestern...“,wiederhieltsiekurzinne,„...aufdichgewartet.Wowarstdudenn?“„Bei mir zu Hause im Bett.Schlaflos. Keine Ahnung war-um. Das ist eine der längstenNächte meines Lebens gewe-sen.“

Sie blickte ihn lange aus ih-renbraunenAugenan. „Okay,ist jetzt ja auch nicht mehr zuändern. Was nützt es, zurück-zublicken. Ist nur vertaneZeit.Lass uns sehen, was wie ausder heutigen Nacht noch ma-chenkönnen,bevorwirwiederauseinandergerissenwerden.“Nemowidersprachihrnicht.Ir-gendetwaswarda,etwas,dasDika ihm verheimlichte. Nemospürte es. Doch er glaubte,

dass es noch nicht die rechteZeitwar,nachzuhaken.Siehat-terecht,dieNachtkonnteganzschnell wieder zu Ende sein.Irgendwann würde schon derTag oder die Nacht kommen,wosieihmsovertrauenwürde,dasssieihninihreGeheimnisseeinweihte.BisdahinmussteersichinGeduldfassen.

Wasihmvielmehrbeschäftigtewar, dass sie ihn tatsächlichallem Anschein nach vermissthatte.EinschönesGefühl.Ob er ihr von seinem Erlebnisvor dem Supermarkt erzählensollte? Im richtigen Tonfall er-zählt wäre es sicherlich ganzwitzigundkaumpeinlich.AberdaskonnteerauchnochinderRealitättun,wennihmmalwie-derdieGesprächsthemenaus-gingen.

Schnell waren alle bösen Ge-danken verdrängt. Sie spa-zierten wieder auf dem Weg,densiebeim letztenMalauchgegangen waren. Im Laufenließ es sich besser reden unddenken.„Ich habe mir gedacht...“, fingDikaan, „...obmannichtauchdie Landschaft um uns herumverändern könnte. Das wäredochnurkonsequent.“

Page 49: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

��Roman

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

NemohobdenKopf.DaswäreeinefaszinierendeVorstellung.Was man da alles machenkönnte.Teureundzeitaufwen-digeReisenkonntensiesoum-gehenundinwenigenStundendieganzeWeltkennenlernen.DietotaleErinnerung-freigege-benohneAltersbeschränkung.Und dann wäre da ja auchnochdasobligatorischeHänd-chenhalten. Sein Puls begannsichzubeschleunigen,wiebeieinemKind,dasaufdasLäutendes Glöckchens wartete, dasihm das Eintreten ins Weih-nachtszimmergestattete.

Wasihnallerdingsirritierte,warDikaskühleArt,mitdersiedi-eseIdeeausgesprochenhatte.SiekonntedochüberdieselbenBlödeleien lachen wie er, dashatteerdochbei ihremletztenTreffen gemerkt. Warum emp-fandsienurjetztnichtauchsei-newohligeVorfreudeaufalldiegeheimnisvollenDinge,diesienocherwartete?Vielleicht hätte er sie vorhindoch auf ihre rätselhaften Äu-ßerungen ansprechen sollen.Nunwaresdafürzuspät.‚War-ummusstebloßimmerallessoverdammt kompliziert sein?’,dachteer.‚AberwenneskeineGeheimnissegäbe,danngäbeesauchkeineProbleme.’

„Ja, tolle Idee“, entgegneteer. Er fischte schon nach ih-rerrechtenHand,alssiediesenochgerade rechtzeitig imÄr-meleinesweitenlilaWollpullo-

versversteckenkonnte.„Nicht so schnell“, entgegnetesie.„Wirmüssendocherstein-malklären,wodieReisehinge-hensoll.“Nemo meinte, das erste Lä-chelnbei ihrerkennenzukön-nen.Aber sie hatte Recht. DaranhatteerindererstenEuphoriegarnichtgedacht.WennseineGefühle Basketball spielten,konnteseinKopfzumeistnichtsoschnellfolgen.„Gut...“,meinteNemo,„...dannlassunsindieSüdseetelepor-tierten.Aneinenendlosen,weiß-gelbschimmerndenStrandmitPalmen im Hintergrund. Oh...“NemokaminsSchwärmenundwärenochaufeinigeHula-Hula-MädcheninseinerSchilderungeingegangen, wenn Dika ihmnicht ins Wort gefallen wäre:„Moment...Dasklingtsicherlichinteressant, und ich wäre fastnirgends lieber als zwischenblauen Lagunen und braunenEingeborenen. Aber, warst duschon mal da und kannst miteigenenErinnerungendienen?Ich für meinen Teil habe nichtmehr als eine sehr vage Vor-stellunginmeinemKopf.“Nemonicktebetreten.„Ich würde vorschlagen...“,fuhr Dika fort, „...wir probierenes erst einmal mit etwas Ein-facherem aus. Nur mal zumTesten.GroßeSprüngekönnenwirspäterimmernochmachen.Wie wäre es zum Beispiel mitder Wiese mit der Bank. Daskennen wir beide und es ist

noch relativ frisch in unserenKöpfen,oder?“EtwaswiderwilligstimmteNemozu:„Na,wenndumeinst.Okay.AberdanachprobierenwirmalwasInteressanteresaus.“‚Und, wer weiß...’, dachte er,‚...vielleicht kommen wir dabeiauchnochanderSüdseevor-bei.’

Aller Enttäuschung zum Trotzwar da ja schließlich immernochdasHändchenhalten.Daskonnte ihm niemand nehmen.Und das war doch beinaheebenso schön wie unberührteNaturunterwarmerSonne,diesich nicht nach einigen Minu-ten,wenndiefünfEurodurch-gelaufen waren, automatischabschaltete.

Nemo versuchte Dikas Handunter ihrem Pullover hervorzu-locken,alssiedieseerneutzu-rückzog.„Moment noch. Wir müssenerst einmal eines klar stellen.Sobaldwirunsberührendenktjedernurnochandas,waswirausgemacht haben. Ich habekeineLust,unerwartetineinemHorrorfilm zu landen, nur weildu deine Fantasie nicht unterKontrollehaltenkannstunddichvielleichtgerade‚anetwaserin-nert fühlst’. Verstanden? UndauchkeineElefantenmehr.“Nemo nickte ihr mit eingezo-genen Lippen zu. Was dachtesie denn von ihm? Und überdie Geschichte mit den TierenhatteDikadochselberauchge-

Page 50: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�0 Roman

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

lacht.Warumbloßwarsiejetztaufeinmalsoabweisend?Endlich kam Dikas ersehnteHand zum Vorschein und er-griffdieseine.Siestelltensichnebeneinander auf und Nemobegann seine Augen zusam-menzupressen.

‚NurnochandieWieseunddievielenkleinenLichterdortden-ken.’

Erverkrampfte.Essahsoaus,alsobersoversuchenwürde,dieeigenenGedankenaussei-nen Augen mit aller Kraft aufseine Umwelt zu pressen. Esfehlte eigentlich nur noch ei-ner, der ‚Beam me up, Scotty’schrie.Abersiewaren janichtin einer Science-Fiction Ge-schichte.DaswardieRealität.Oderauchnicht.

‚See,wearenotdead,Jim!’

Als er spürte, wie Dika ver-suchte, sich aus seinem Griffzubefreien,trauteauchersich,die Augen wieder aufzuschla-gen, um ihr Werk zu betrach-ten.

Eswareigentlichallesso,wieeresgeradenochvor seineminneren Auge gesehen zu ha-ben glaubte. Und doch schienetwas anders zu sein. Es gabzwarnichtsSpezielles,waserhätte benennen können. Aberermeinte ‚mehr’zusehen,alsersichvorgestellthatte.Eswar‚vollkommener’. Aber das war

jaauchkeinWunder.Denndashier war schließlich die Ver-einigungsmenge ihrer beiderErinnerungen und Erlebnisseauf diesem Platz. Dika schienmit ihren Augen einiges ande-renochwahrgenommenzuha-ben.‚Frauenaugensehenwohltatsächlichmehr...’,dachteer.

Nemo suchte Dika mit seinenneuenSehorganen.„Toll...“,rieferihrzu,„...dashatjahervorra-gendgeklappt.Undwosollesjetzthingehen?“NemowarvollerTatendurst.Erwollte noch mehr diese neueArt zu reisen ausprobieren.Schließlich wusste niemand,wannsieauseinandergerissenwurden.

Dikas Stimmung schien sichdurchdiesenerstenErfolgdesAbends ebenfalls gebessertzu haben. Nemo glaubte, einschwaches Glitzern in ihrenAugen erkennen zu können.Es konnte allerdings auch derschwacheScheinderStraßen-laterne über ihnen gewesensein.„Istmireigentlichgleich,woeshingehensoll...“,erwidertesie.„HastdueinenVorschlag?Et-was Besonderes aus deinemLeben?Wasanderes,alsSüd-see?“

Plötzlichzucktesiezusammen.

EtwasschienihrenBlickgefan-gen zu nehmen. Nemo folgteder Richtung ihrer Augen und

erstarrteimgleichenMoment.

ErstwaresnureineBewegunggewesen,dieerirgendwoinderEntfernung wahrgenommenhatte,aberdannwurdedieBe-wegungzueinemSchatten,dersich inzweigleichgroßeTeilespaltete.

Siehattensichseitsieaufdie-sem Platz angekommen wa-ren,einigeMetervonderBankentfernt, so dass sie nun mitgebührendem Abstand beob-achten konnten, was sich dortabspielte.Erst saß nur eine Person aufder Bank, dann tauchte einezweite Person aus dem Hin-tergrund auf. Beide schienenNemo und Dika keine Beach-tung zu schenken, obwohl sienureinigeMetervonihnenent-ferntwarenundgenügendLichtvonderLaternesieerreichte.

Nemo fragte sich gerade, wiees denn diese beiden Men-schengeschaffthatten,inihrenTraumzugelangenundobviel-leicht Dika ihre eigene Regelgebrochen hatte, so dass siedochanmehr,alsnurdenPlatzgedachthatte.Aberdaerkann-teer,werdasPärchenaufderBankwar.

DiebeidenPersonenunterhiel-tensichkurzundverschwandendanninsDunkelderStraße.

NemoblickteDika fragendan.EshatteetwasFaszinierendes

Page 51: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�1Roman

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

ansich,sichselbervonaußenzubeobachten,ohnedenvisu-ellen Einschränkungen einesSpiegels,FernsehersoderFo-tos.DikagingesmitSicherheitnichtanders. Ihre Abbilder kamenihmvorwiefremdeGeschöpfe-wie,alswennmannachvielenJahrenalteSuper-8Filmevonsichbetrachtete.Sounwirklichundfern.DasdawarkeinFilmgewesen,daswar imRahmendieses Traumes Realität. SiehattensoebensichselberbeimSitzen auf der Bank beobach-tet.

Dika legte ihre Stirn in krauseFaltenundguckteNemogenausofragendan,wieersie.BeidegingensiezurückzurBank,wosiesichgeradenochselberhat-tenmiteinanderredensehen.

Nemo durchbrach die Stille:„Komisch, nicht wahr?“ Keinesonderlich hilfreiche Bemer-kung.DikasStirnglättetesicheinwe-nig.„Woran hast du vorhin ge-dacht?“fragtesie.„NurandenPlatz,sowieduesgesagthast“,antworteteNemowahrheitsgemäß.„Hmm... Seltsam... Ich auch.Aberirgendwiemüssenwirbei-dedaalsEbenbilderauchnochhineingerutschtsein,sonsthät-ten wir gerade nicht diese Er-scheinunggehabt.“

DenkendesSchweigen.

So langsam ärgerte es Nemo,dassderjenige,derihnendieseFähigkeit zum gemeinsamenWandeln in Träumen verpassthatte,nichtauchgleichdaspas-sende Bedienungshandbuchmitgeliefert hatte. Sozusagendas „Buch für den praktizie-renden Traumkommunizierer“mitvielenTippszumSelberma-chenunddreihunderterklären-denFotos inFarbe, vonTräu-mern für Träumer. 29,80 EuroinjedergutenBuchhandlung.„Ichglaube,ichweiß,waspas-siert ist“, rief Dika plötzlich.„Wennichmichnichtirre,dannwardas,waswirdagerademi-terlebt haben, unsere Erinne-rung an unser letztes Treffenhier gewesen. Das war zumjetzigenZeitpunktdas,waswiramstärkstenmit diesemPlatzverbunden haben. Es gehörtsozusagen wie diese LaterneunddieBankunlöschbarzuun-sererErinnerungswelt.Daistesnichtweiterverwunderlich,dasswirdannwiedieBankebensohiererscheinen.Dasistwiebeieinem Auto. Auch bei einemNichtraucheristderZigaretten-anzünderimmermiteingebaut,selbstwennerihnniebewusstwahrnimmt. Kannst du mir fol-gen?“‚Wohinimmerduwillst’,dachteNemounderkannte,dassdasHandbuch doch nicht gänzlichvergessenwordenwar.„Entwederwirstörenunsnicht

weiter daran, dass wir ab undzuanunsselbervorbeigehen-schließlichscheinendie...äh...also wir, uns aus der anderenRichtung nicht zu erkennen.Oderwirversuchendasnächs-te Mal, gleich durch bessereKonzentration alle Personenauszuschließen.Obwohlichmirnicht sicher bin, ob das funk-tioniert. Versuch mal bewusst‚nicht’anetwaszudenken.“Siestockte.„Kannstdumirwirklichnochfolgen?“

Nemoverstand.

„Toll“, sagte er, wobei offenblieb, ob er das auf Dikas Er-klärungenbezog,oderdenUm-stand, sich mal selbst zu erle-ben.„Dasheißtdannja,dasswirinunsereeigeneVergangenheitreisenkönnenundnocheinmalallestrittigenMomenteunseresLebensaussichererDistanzbe-trachtenkönnen,oder?‚Kommmit ins Erinnerungskino, heutespielensienocheinmalNemosdreizehnten Geburtstag, einwirklich genialer Streifen. VomMeister persönlich. In jederKleinigkeit absolut authentischund an Originalschauplätzen‘sozusagen?“„Hmm...“, erneut nahm DikasStirn die eigentümliche Riffe-lung an, die es einem Hut er-lauben würde, aufgeschraubtzu werden, „...ich vermute,dagibteseinigekleinerePro-bleme.Einmalweißichjanicht,wievielanErinnerungvondei-

Page 52: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Roman

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

nem Dreizehnten noch in dei-nemKopfist,undzumanderenweißtdudochnur,wieduda-malsdieWeltmitdeinemeige-nenAugengesehenhast,aberdoch nicht, wie die Welt dichbetrachtete.“Wiekonntemannur sopessi-mistisch sein in dieser neuenWeltvollerunentdeckterRätselund Wunder. Es konnte dochimmerhin‚sein’.„Lassesunsdochwenigstensmal ausprobieren. Schadenkannesdochnicht,oder?“ver-suchteNemovonseinerFreu-denochzuretten,wasnochzubewahrenwar.„Na gut, ich will ja kein Spiel-verderber sein. Schauen wiruns eben deinen dreizehntenGeburtstagan.Gabesdawe-nigstensKuchen?“EuphorischklangdasnichtausDikasMund.Mehrwieeinun-vermeidlichesÜbel,dasmansoschnellwiemöglichhintersichgebrachtwusste.Damussteersichwohl schonetwasBesse-res als einen seiner durchweglangweiligen Geburtstage aus-suchen.

„Das mit dem Geburtstag wardoch nur so ein Beispiel. Dalässt sich mit Sicherheit nochetwasInteressanteresfinden.“„Mir soll es recht sein... Und,schon‚neIdee?“

So sehr Nemo auch nach-dachte, ihm wollte nichts Be-sonderes, Vorzeigbares ausseinemLebeneinfallen.Immer

mehrerkannteer,wielangwei-ligundeintönigseinLebenbis-herverlaufenwar.Was füreinGlück,dassdieserZustandnunendlicheinEndehatte.

Dikaversuchtezuhelfen:„Wiewäre es denn mit etwas ausdeinerSchulzeit?“„Nein, bloß nicht“, fuhr Nemosiean.„Oderwillstdugernezu-sehen,wie ichaneinemTischsitzeundstummindieGegendschaue?Ne,ne...“„Okay, und wie steht es mitPartys?““Alleziemlichlangweilig.Keine,diedichinteressierenkönnte.“„Ach,aufmichbrauchstdukei-ne Rücksicht zu nehmen. Dasist deine Idee und dein Ver-such.“Hörte Nemo da wieder diesengenervtenUnterton?„UnddeineersteLiebe?“Seine erste große Liebe? Daswar schon eine Ewigkeit her.Eine dumme Geschichte wardas gewesen, wenn er so zu-rückdachte. Nichts, was manderen Nachfolge in allen Ein-zelheitenvorspielenkonnte.

Aberdawaresschonzuspät.Dikaschieneszubuntgewor-denzuseinundeheNemosichversah, hatte sie seine Handgegriffenundbeidestandenvoreinem großen, abgelegenenHausundumsieherumregier-tedieNacht.

Nemo benötigte mehrere Mi-nuten, bis er realisiert hatte,

wasgeschehenwar.ErkanntedasHausvonaußenzurgenü-geunderwusste,wasfüreineNacht das war. Er versuchteDika mit einem vernichtendenBlickzustrafen,wasihmjedochbeiseinenGefühlenihrgegen-über nicht so recht gelingenwollte. Obwohl, das hier warimmerhinseinIntimbereich.Siehätte ihndochwenigstens fra-genkönnen...

„Duhättestmichdochwenigs-tensfragenkönnen...“,sagteerineinemweinerlichenTon.„Entschuldigebitte.Aberwirha-ben janichtalleZeitderWelt.Und wenn du partout nichtwillst,könnenwirjasofortwie-derzurück.“„Na, wo wir nun einmal hiersind... So schlimm wird esschonnichtwerden.“Er hoffte sehr, dass das, waser gerade gesagt hatte, auchstimmte.Dasalleswarschließ-lich schon eine ziemlich langeWeile her und sein bewusstesGedächtnis hatte wahrschein-lich viele unangenehmen Spit-zen geglättet. Was wusste er,was sein Unterbewusstseinnoch an Peinlichkeiten für ihnparathielt? ‚Abermiteiner iro-nisch-distanzierten Erklärungder Geschehnisse würde sichalles zum eigenen Vorteil nut-zenlassenkönnen’,dachteer.„Ich werde auch nichts weitererzählen“,ermunterteihnDika.

Nemonickteversöhnlich,räus-pertesichundtrateinenSchritt

Page 53: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

��Roman

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

vor.ErsahsichnachallenSei-tenum,biserfand,waserge-suchthatteundbegannmitsei-nerGeschichte.

„Darf ich vorstellen: mein Le-ben.“ Er wartete einen ima-ginären Applaus ab und fuhrdann fort. „Vielleicht sollte ichersteinmalberichten,wasbis-her passiert ist. Okay? Okay!AlsoichwurdeaneinemSonn-tagAbendalsersterundeinzigerSohnderFamilieSchiplockge-boren.SchonalsKind...“AnDikasGesichtsausdrucker-kannte er, dass er wohl dochaufeinigeNebensächlichkeitenverzichtenundgleichzumWe-sentlichenübergehensollte.

Dika hatte es sich in der Zwi-schenzeit sitzender Weise aufdie Kühlerhaube eines in derNäheparkendenAutosgemüt-lichgemachtundbeobachtete,wie Nemo vor ihr mit auf demRücken verschränkten Armenundleichtnachvorneundhin-ten wippenden Gang auf undabging.„Nun ja,unddann irgendwannentdeckte ich die Liebe.“ EinSchmunzeln auf Dikas Mundzeigte ihm, dass er sich dawohl etwas missverständlichausgedrückthatte.Aberimmer-hinhörtesiezu.Undvorallemschiensiegelösterzuwerden.„Da ichnieeinTravoltagewe-sen bin...“, er erwartete einenEinspruch, der jedoch aus-blieb, „...musste ich mich aufdieMädchenbeziehungsweise

Frauenkonzentrieren,dienichtso gefragt waren. Die meistenanderen waren eh schon ver-geben und Ausspannen warnichtsomeinDing.“Er lachte,aberschiendereinzigezusein,derdaswitzigfand.„ZudieserZeitlernteichCaro-linekennen.Naja,kennenler-nen istnichtdasrichtigeWort,ich war immerhin schon meinhalbes Leben mit ihr in einerKlassegewesen.Abererstjetzt,somitsiebzehn,achtzehn,be-gannich,siemitanderenAugenzusehen.Siewarschonimmerziemlich schüchtern gewesen,ohnejeeinenfestenFreundge-habtzuhaben,ähnlichwieich...alsobeimireineFreundin...duverstehst schon.“ Er rief sichzur Ruhe. „Aber trotzdem warsie nicht so hässlich, wie manes vielleicht bei so einer er-wartethätte,dieauchnochmitihren schulischen Leistungenweit über dem Durchschnittlag.Kurzundgut,jelängerichsiebetrachteteund jewenigerdie anderen Mädchen meinerKlassemichbeachteten,umsomehr verliebte ich mich in sie.Ich weiß nicht, ob es wirklichLiebe war. Zumindest zur da-maligenZeitglaubteichdas.“

Ein auffällig unauffälliger BlickDikas auf ihre Uhr, so unnützsie imTraumauchwar,zeigteNemo, dass er seine Ausfüh-rungen noch weiter straffensollte.Außerdem,wennersichso umguckte, dann wurde eswirklichZeit.

SeineStimmewurdeschneller.

„In diesem Haus da drübenwohnte sie übrigens.“ Mit sei-nem rechten Zeigefinger wieseraufdasHaushinterihnen.„UnddasdaobenwarihrZim-mer.“ Sein Zeigefinger wan-derteeinigeGradenachoben,biseraufeinkleines,schwacherleuchtetes Fenster zeigte,das durch eine grün-weiß ge-punkteteGardineverdecktwur-de.„DasGanzegestaltetesichdes-halbalssoschwierig,weil ich,wiegesagt,selberdamalsaucheinbisschenschüchterninsol-chenDingengewesenbin.“

Dikasmusstenundochgrinsen.Erbeachteteesnichtweiter.

„In der Schule habe ich ihreNähe gesucht, ohne mich zutrauen, sie anzusprechen. Im-merinderHoffnung,siewürdemichwasfragen,undwennesnur nach den Hausaufgabengewesen wäre. Das restlicheGespräch hätte sich sicherlichschonergeben...“

Er machte eine wehmütigePause.

„Undichhabeeinigesehnsüch-tige Stunden hier vor diesemHausverbracht,erstaufmeinemFahrrad,danninmeinemAuto.Immer in der Hoffnung, dasssiedochmalausihremZimmer

Page 54: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

�� Impressum

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

herausschauenwürdeoderhierdenWegentlangkäme-anmirvorbei. Gleichzeitig hatte ichaber auch Angst davor. Washätte ich ihr denn auch sagensollen, was ich hier in dieserGott verlassenen Gegend su-chenwürde?“Ein flüchtiger Blick vergewis-serte ihn, dass Dika noch zu-hörte.„UnddannkamschließlichderTag, wo ich mir vornahm, malzur Abwechslung zu klingeln.Das ist, wenn mich nicht allestäuscht,derAbend,denwirge-radehiermiterleben.Ichmüss-tedorthintenindemAutositzenund nervös mit einem Kugel-schreiberherumspielen...“DiesmaldeuteteseinFinger inRichtung der Straße, wo ent-fernt, anderGrenzezwischenHelligkeit der Laternen undDunkelheitderNacht,einAutozuparkenschien.

Dika reckte sich und guckteNemosuchendan.

„Wirkönnenjamalnachsehen,obichrechthabe.“Er steuerte auf die Dunkelheitund das dahinter versteckteAutozu.DikasprangvonihrerMotorhaubeherunterundfolgteNemomitgroßenSchritten,bissieihneingeholthatte.

Allmählich realisierte Nemo,waserdageradeimBegriffwarzutun.

Erbefandsichnurnochweni-geSchrittevonseinereigenenVergangenheit entfernt. DasHauswürdeheute inderRea-lität noch genau so aussehen.Aberdahinten,dawürdegleichersitzen,sowiedamals.Odervielleicht auch nicht, wenn Di-kasTheoriestimmte.SeinHerzbegannvorAufregungheftigerzupochen.Das hier war kein Film überein ‚Raum-Zeit-Paradoxon’.Wer konnte voraussagen, wasmiteinemgeschah,wennmansichübereinegewisseZeithinselbst beobachtete. Grauen-volleGedankenkamenihm.ErkonnteschondasNummern-schilderkennen.EsgabkeinenZweifelmehr,daswarseinWa-genundderwildherumzucken-deSchattendadrinmussteersein.

Er blieb stehen und schüttelteseinen Kopf aus. Was mach-te er sich solche Gedanken.Der Nemo im Auto konnte ihnnicht sehn und er selber hatteauch keine Möglichkeit, etwaszubeeinflussenoderzuverän-dern.EswarvielmehrwiedasBetrachteneinesHomevideos,nur vielleicht ein wenig plasti-scher.DochdieBegegnungmitder Vergangenheit war aufre-gender als das Begucken vonFotoalben, die meist nur dasvermeintlich interessant Ge-stelltefesthielten.

Dika hatte ihn überholt und

standnunmehrinunmittelbarerNähezumWagen.Nemobau-tesichnebenihraufundbeideblinzeltenindasdunkleInneredesAutos.

Dasaßer,Nemo,undwarfei-nenKugelschreiberhochgegendie Deckenbespannung, umihnvergeblichmitzweiFingernaufzufangen.Nemo pustete erleichtert aus.Eswardochnichtsoschlimm,wieerbefürchtethatte-zumin-destnochnicht.

Fortsetzung folgt in der nächs-ten Ausgabe vom Gelegen-heitsspieler...

Page 55: ISSN: 1862-3670 Ausgabe Herbst 2007 Nr. 10 · Attribut (Lookout Games) Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück) Top artspiele ashn Guns Repos roduction Wasn das Raensburger rauen und

��Impressum

Magazin Gelegenheitsspieler Herbst �007

Magazin GelegenheitsspielerISSN:1862-3670

ViSdPR:HenryKrasemannWrangelstraße36

24105KielTelefon:0431-6912217Fax:0721-151470133

E-Mail:[email protected]

hk: Henry Krasemanctk: Christian Krause

Endredaktion/Lektorat:KathrinKühneundHilkeLausen

www.gelegenheitsspieler.deDie nächste Ausgabe erscheint

November 2007.

U.a.mitRezensionenvon:

CaylusMagnaCartaMinenräumerAkkonVenedigShogunOrigo

WirdankendenVerlagenundHerstellernfürdieZusendungvonRe-zensionsexemplarenunddieBereitstellungvonBildmaterial.