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Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation

Effekte von Exergames auf Bewegungsaktivität und -lernen – ein Überblick aktueller empirischer Befunde

Jan Sohnsmeyer

Institut für Sport und SportwissenschaftUniversität Heidelberg

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Gliederung

1. Einleitung

2. Theoretischer Hintergrund

3. Forschungsstand– Belastungsintensität

– Körperliche Aktitivät

– Motorische Fähigkeiten

– Elementare motorische Fertigkeiten

4. Diskussion

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80 % der 13- bis 15-Jährigen bewegen sich weniger als 60 Minuten am Tag (moderate bis hohe Aktivität) (Hallal et al., 2012)

Einleitung

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Digitale Spiele

Videospiele(Konsolen)

Computerspiele(PC, Notebook)

Mobile Spiele(Tablet, Handy)

Einleitung

Exergames

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(Best, 2013)

Theoretisches Modell zur Wirkung von Exergames

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Forschungsfragen

1. Welche Belastungsintensitäten erzielen Exergames?

2. Können Exergames die körperliche Aktivität erhöhen?

3. Lassen sich Effekte von Exergames auf die Ausdauerleistungs-, Gleichgewichts- und Kraftfähigkeit nachweisen?

4. Haben Exergames das Potenzial elementare Bewegungsfertigkeiten (Werfen, Fangen, Prellen etc.) zu verbessern?

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Belastungsintensitäten bei sportlicher Aktivität

(Ainsworth et al., 2011)

Hohe Aktivität( ≥ 6.0 METs)

Moderate Aktivität (3.0 – 5.9 METs)

Leichte Aktivität (1.6 – 2.9 METs)

Sitzende Aktivität (1.0 - 1.5 METs)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

ME

Ts

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(Verhoeven, Abeele, Gers & Seghers, 2015)

Xbox Kinect - Belastungsintensitäten

Hohe Aktivität( ≥ 6.0METs)

Moderate Aktivität (3.0 – 5.9 METs)

Leichte Aktivität (1.6 – 2.9 METs)

Sitzende Aktivität (1.0 - 1.5 METs)1

2

3

4

5

6

7

8

ME

Ts

Xbox Kinect Single-Play Xbox Kinect Duo-Play

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(nach Mueller, Gibbs & Vetere, 2008; Verhoeven, Abeele, Gers & Seghers, 2015)

Exergame Taxonomie

Digitale Spiele

ExergameKein Exergame

Duo-PlaySingle-Play

Gegeneinanderz.B. Tennis, Boxen

Nebeneinander z.B. Tanzen

Nacheinanderz.B. Golf, Baseball, Bowling,

weniger Energieverbrauch mehr Energieverbrauch

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(Howie, Campbell & Straker, 2016)

Physische Aktivität

• Crossover Design (Interventions- und Kontrollgruppe)

• N = 21

• Alter: 11.0 ± 1.0 Jahre

• Interventionsperiode (Exergame): 16 Wochen Xbox & Playstation inkl. verschiedenen Exergames

• Kontrollperiode (Kein Exergame): 16 Wochen ohne Konsolen

• Messung: Bewegungsaktivität (Bewegungssensor)

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(Howie, Campbell & Straker, 2016)

Physische Aktivität

549,7

227,3

31,82,4

550,7

225,1

32,53

0

100

200

300

400

500

600

sitzendeAktivität

leichteAktivität

moderateAktivität

hoheAktivität

Min

/Tag

Interventionsperiode Kontrollperiode

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ZusammenfassungBelastungsintensität und physische Aktivität

� Leichte bis moderate Belastungsintensitäten in Abhängigkeit vom Spielmodus

� Eher keine Steigerung der physischen Aktivität

Siehe auch (Barnett, Cerin & Baranowski, 2011; Biddiss & Irwin, 2010; LeBlanc et al., 2013; Peng, Crouse & Lin, 2013)

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• Ausdauer• Gleichgewicht• Kraft

Sportmotorische Fähigkeiten

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(Vernadakis, Derri, Tsitskari & Antonious , 2014)

Gleichgewicht: Xbox Kinect Adventures

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(Vernadakis, Derri, Tsitskari & Antonious , 2014)

• Prä-Posttest Design (Zwei Interventions- und Kontrollgruppe)

• N = 63

• Alter: 16 ± 1 Jahre (nach Sprunggelenksverletzung)

• Xbox Kinect Training: 10-wöchig (2 x pro Woche für ca. 24 Minuten), Mini-Spiele mit schnellen Verlagerungen des Körpers

• Physiotherapeutisches Training: 10-wöchig (2 x pro Woche für ca. 24 Minuten), Minitrampolin oder andere labile Unterlagen

• Prä- und Posttestmessung: dynamische Gleichgewichtsfähigkeit

Gleichgewicht: Xbox Kinect Adventures

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(Vernadakis, Derri, Tsitskari & Antoniou , 2014)

Gleichgewicht: Xbox Kinect Adventures

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ZusammenfassungSportmotorische Fähigkeiten

Positive Ergebnisse bei Zielgruppen mit physischen Einschränkungen

• Übergewicht/Adipositas (siehe auch Siriphorn & Chamonchant, 2015)

• Senioren (siehe auch Sato, Kuroki, Saiki & Nagatomi, 2015)

• Nach Verletzungen (siehe auch Sims, Cosby, Saliba, Hertel & Saliba, 2013)

• Entwicklungsstörung motorischer Funktionen (Jelsma,

Geuze, Mombarg & Smits-Engelsman, 2014)

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• object control skills (striking, dribbling, kicking, catching, throwing)

• locomotor skills (run, hop, gallop, jump, slide)

Elementare motorische Fertigkeiten (Fundamental Movement Skills)

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• Prä-Post-Retentionstest (1-Monat) Design (Zwei Interventions- und Kontrollgruppe)

• N = 66 (45 % weiblich)

• Alter: 6.35 ± 0.73 Jahre

• Xbox Kinect: 8-wöchig (2 x pro Woche für ca. 30 Minuten), Baseball (schlagen und werfen), Basketball, Soccer (fangen und schießen), Bowling

• FMS-Training (2 x pro Woche für ca. 30 Minuten), werfen, fangen, dribbeln, schießen, rollen und schlagen

• Prä-, Post- und Retentionstestmessung: Test of GrossMotor Development 2 (TGMD-2)

(Vernadakis, Papastergiou, Zetou & Antoniou, 2015)

Objektkontrolle (Xbox Kinect)

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(Vernadakis, Papastergiou, Zetou & Antoniou, 2015)

Objektkontrolle (Xbox Kinect)

5,77

9,73 9,41

5,45

9,32 9,5

5,595,86 6,09

0

2

4

6

8

10

12

Prätest Posttest Retenstionstest

Mit

telw

ert

TG

MD

-2 FMS-

Interventionsgruppe

Xbox-

Interventionsgruppe

Kontrollgruppe

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(Vernadakis, Papastergiou, Zetou & Antoniou, 2015)

Objektkontrolle (Xbox Kinect)

19,59

20,82

18,5 19 19,5 20 20,5 21

FMS-Interventionsgruppe

Xbox-Interventionsgruppe

Enjoyment

*

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ZusammenfassungElementare motorische Fertigkeiten

� Steigerung möglich bei hoher Ausführungsqualität (in Abhängigkeit von der Sensortechnologie)

� Mglw. Notwendigkeit instruktiver Designs

Siehe auch (Jelsma, Pronk, Ferguson & Jelsma-Smit, 2013; Johnson, Ridgers, Hulteen, Mellecker & Barnett, 2015)

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Fazit

• Energieverbrauch leicht bis moderat in Abhängigkeit von Spiel, Spielsteuerung und Spielmodus

• Vermutlich kein Langzeiteffekt auf physische Aktivität

• Entwicklung motorischer Fähigkeiten bei speziellen Zielgruppen

• Entwicklung elementarer motorischer Fertigkeiten in instruktiven Settings

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Diskussion

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Effekte von Exergames auf Bewegungsaktivität und -lernen – ein Überblick aktueller empirischer Befunde

Vielen Dank!

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Literatur

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Literatur

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