Jan Sohnsmeyer Institut für Sport und Sportwissenschaft … · 2019-05-23 · Exergames? 2.Können...
Transcript of Jan Sohnsmeyer Institut für Sport und Sportwissenschaft … · 2019-05-23 · Exergames? 2.Können...
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Effekte von Exergames auf Bewegungsaktivität und -lernen – ein Überblick aktueller empirischer Befunde
Jan Sohnsmeyer
Institut für Sport und SportwissenschaftUniversität Heidelberg
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Gliederung
1. Einleitung
2. Theoretischer Hintergrund
3. Forschungsstand– Belastungsintensität
– Körperliche Aktitivät
– Motorische Fähigkeiten
– Elementare motorische Fertigkeiten
4. Diskussion
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
80 % der 13- bis 15-Jährigen bewegen sich weniger als 60 Minuten am Tag (moderate bis hohe Aktivität) (Hallal et al., 2012)
Einleitung
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Digitale Spiele
Videospiele(Konsolen)
Computerspiele(PC, Notebook)
Mobile Spiele(Tablet, Handy)
Einleitung
Exergames
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
(Best, 2013)
Theoretisches Modell zur Wirkung von Exergames
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Forschungsfragen
1. Welche Belastungsintensitäten erzielen Exergames?
2. Können Exergames die körperliche Aktivität erhöhen?
3. Lassen sich Effekte von Exergames auf die Ausdauerleistungs-, Gleichgewichts- und Kraftfähigkeit nachweisen?
4. Haben Exergames das Potenzial elementare Bewegungsfertigkeiten (Werfen, Fangen, Prellen etc.) zu verbessern?
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Belastungsintensitäten bei sportlicher Aktivität
(Ainsworth et al., 2011)
Hohe Aktivität( ≥ 6.0 METs)
Moderate Aktivität (3.0 – 5.9 METs)
Leichte Aktivität (1.6 – 2.9 METs)
Sitzende Aktivität (1.0 - 1.5 METs)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
ME
Ts
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
(Verhoeven, Abeele, Gers & Seghers, 2015)
Xbox Kinect - Belastungsintensitäten
Hohe Aktivität( ≥ 6.0METs)
Moderate Aktivität (3.0 – 5.9 METs)
Leichte Aktivität (1.6 – 2.9 METs)
Sitzende Aktivität (1.0 - 1.5 METs)1
2
3
4
5
6
7
8
ME
Ts
Xbox Kinect Single-Play Xbox Kinect Duo-Play
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
(nach Mueller, Gibbs & Vetere, 2008; Verhoeven, Abeele, Gers & Seghers, 2015)
Exergame Taxonomie
Digitale Spiele
ExergameKein Exergame
Duo-PlaySingle-Play
Gegeneinanderz.B. Tennis, Boxen
Nebeneinander z.B. Tanzen
Nacheinanderz.B. Golf, Baseball, Bowling,
weniger Energieverbrauch mehr Energieverbrauch
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
(Howie, Campbell & Straker, 2016)
Physische Aktivität
• Crossover Design (Interventions- und Kontrollgruppe)
• N = 21
• Alter: 11.0 ± 1.0 Jahre
• Interventionsperiode (Exergame): 16 Wochen Xbox & Playstation inkl. verschiedenen Exergames
• Kontrollperiode (Kein Exergame): 16 Wochen ohne Konsolen
• Messung: Bewegungsaktivität (Bewegungssensor)
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
(Howie, Campbell & Straker, 2016)
Physische Aktivität
549,7
227,3
31,82,4
550,7
225,1
32,53
0
100
200
300
400
500
600
sitzendeAktivität
leichteAktivität
moderateAktivität
hoheAktivität
Min
/Tag
Interventionsperiode Kontrollperiode
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
ZusammenfassungBelastungsintensität und physische Aktivität
� Leichte bis moderate Belastungsintensitäten in Abhängigkeit vom Spielmodus
� Eher keine Steigerung der physischen Aktivität
Siehe auch (Barnett, Cerin & Baranowski, 2011; Biddiss & Irwin, 2010; LeBlanc et al., 2013; Peng, Crouse & Lin, 2013)
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
• Ausdauer• Gleichgewicht• Kraft
Sportmotorische Fähigkeiten
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
(Vernadakis, Derri, Tsitskari & Antonious , 2014)
Gleichgewicht: Xbox Kinect Adventures
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
(Vernadakis, Derri, Tsitskari & Antonious , 2014)
• Prä-Posttest Design (Zwei Interventions- und Kontrollgruppe)
• N = 63
• Alter: 16 ± 1 Jahre (nach Sprunggelenksverletzung)
• Xbox Kinect Training: 10-wöchig (2 x pro Woche für ca. 24 Minuten), Mini-Spiele mit schnellen Verlagerungen des Körpers
• Physiotherapeutisches Training: 10-wöchig (2 x pro Woche für ca. 24 Minuten), Minitrampolin oder andere labile Unterlagen
• Prä- und Posttestmessung: dynamische Gleichgewichtsfähigkeit
Gleichgewicht: Xbox Kinect Adventures
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
(Vernadakis, Derri, Tsitskari & Antoniou , 2014)
Gleichgewicht: Xbox Kinect Adventures
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
ZusammenfassungSportmotorische Fähigkeiten
Positive Ergebnisse bei Zielgruppen mit physischen Einschränkungen
• Übergewicht/Adipositas (siehe auch Siriphorn & Chamonchant, 2015)
• Senioren (siehe auch Sato, Kuroki, Saiki & Nagatomi, 2015)
• Nach Verletzungen (siehe auch Sims, Cosby, Saliba, Hertel & Saliba, 2013)
• Entwicklungsstörung motorischer Funktionen (Jelsma,
Geuze, Mombarg & Smits-Engelsman, 2014)
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
• object control skills (striking, dribbling, kicking, catching, throwing)
• locomotor skills (run, hop, gallop, jump, slide)
Elementare motorische Fertigkeiten (Fundamental Movement Skills)
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
• Prä-Post-Retentionstest (1-Monat) Design (Zwei Interventions- und Kontrollgruppe)
• N = 66 (45 % weiblich)
• Alter: 6.35 ± 0.73 Jahre
• Xbox Kinect: 8-wöchig (2 x pro Woche für ca. 30 Minuten), Baseball (schlagen und werfen), Basketball, Soccer (fangen und schießen), Bowling
• FMS-Training (2 x pro Woche für ca. 30 Minuten), werfen, fangen, dribbeln, schießen, rollen und schlagen
• Prä-, Post- und Retentionstestmessung: Test of GrossMotor Development 2 (TGMD-2)
(Vernadakis, Papastergiou, Zetou & Antoniou, 2015)
Objektkontrolle (Xbox Kinect)
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
(Vernadakis, Papastergiou, Zetou & Antoniou, 2015)
Objektkontrolle (Xbox Kinect)
5,77
9,73 9,41
5,45
9,32 9,5
5,595,86 6,09
0
2
4
6
8
10
12
Prätest Posttest Retenstionstest
Mit
telw
ert
TG
MD
-2 FMS-
Interventionsgruppe
Xbox-
Interventionsgruppe
Kontrollgruppe
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
(Vernadakis, Papastergiou, Zetou & Antoniou, 2015)
Objektkontrolle (Xbox Kinect)
19,59
20,82
18,5 19 19,5 20 20,5 21
FMS-Interventionsgruppe
Xbox-Interventionsgruppe
Enjoyment
*
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
ZusammenfassungElementare motorische Fertigkeiten
� Steigerung möglich bei hoher Ausführungsqualität (in Abhängigkeit von der Sensortechnologie)
� Mglw. Notwendigkeit instruktiver Designs
Siehe auch (Jelsma, Pronk, Ferguson & Jelsma-Smit, 2013; Johnson, Ridgers, Hulteen, Mellecker & Barnett, 2015)
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Fazit
• Energieverbrauch leicht bis moderat in Abhängigkeit von Spiel, Spielsteuerung und Spielmodus
• Vermutlich kein Langzeiteffekt auf physische Aktivität
• Entwicklung motorischer Fähigkeiten bei speziellen Zielgruppen
• Entwicklung elementarer motorischer Fertigkeiten in instruktiven Settings
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Diskussion
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Effekte von Exergames auf Bewegungsaktivität und -lernen – ein Überblick aktueller empirischer Befunde
Vielen Dank!
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Literatur
Ainsworth, B.E., Haskell, W.L., Herrmann, S.D., Meckes, N., Bassett, D.R., Jr., Tudor-Locke, C., et al. (2011). 2011 Compendium ofPhysical Activities: a second update of codes and MET values. Medicine & Science in Sports & Exercise 43(8), 1575-1581.
Barnett, A., Cerin, E. & Baranowski, T. (2011). Active video games for youth: a systematic review. Journal of physical activity & health, 8, 724-737.
Barnett, L.M., Ridgers, N.D., Reynolds, J., Hanna, L. & Salmon, J. (2015). Playing Active Video Games may not develop movement skills: An intervention trial. Preventive Medicine Reports, 2, 673-678.
Best, J.R. (2013). Exergaming in youth: Effects on physical and cognitive health. Zeitschrift für Psychologie, 221(2), 72-78.Biddiss, E. & Irwin, J. (2010). Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review. Archives of
pediatrics & adolescent medicine, 164, 664-672.O'Donovan, C. & Hussey, J. (2012). Active video games as a form of exercise and the effect of gaming experience: a preliminary study in
healthy young adults. Physiotherapy, 98, 205-210.Gebel, C., Gurt, M. & Wagner, U. (2005). Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele. In Arbeitsgemeinschaft Betriebliche
Weiterbildungsforschung (Hrsg.), E-Lernen: Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele (S. 241-376). Berlin.Hallal, P.C., Andersen, L.B., Bull, F.C., Guthold, R., Haskell, W. & Ekelund, U. (2012). Global physical activity levels: surveillance progress,
pitfalls, and prospects. Lancet, 380(9838), 247-257.Howie, E.K., Campbell, A.C. & Straker, L.M. (2016). An active video game intervention does not improve physical activity and sedentary
time of children at-risk for developmental coordination disorder: a crossover randomized trial. Child: Care, Health and Development,
42(2), 253-260.Hulteen, R.M., Ridgers, N.D., Johnson, T.M., Mellecker, R.R. & Barnett, L.M. (2015). Children's Movement Skills When Playing Active
Video Games. Perceptual and Motor Skills, 121(3), 767-790.Jelsma, D., Geuze, R.H., Mombarg, R. & Smits-Engelsman, B.C. (2014). The impact of Wii Fit intervention on dynamic balance control in
children with probable Developmental Coordination Disorder and balance problems. Human Movement Science, 33, 404-418.Jelsma, J., Pronk, M., Ferguson, G. & Jelsma-Smit, D. (2013). The effect of the Nintendo Wii Fit on balance control and gross motor
function of children with spastic hemiplegic cerebral palsy. Developmental Neurorehabilitation, 16(1), 27-37.Johnson, T.M., Ridgers, N.D., Hulteen, R.M., Mellecker, R.R. & Barnett, L.M. (2015). Does playing a sports active video game improve
young children's ball skill competence? Journal of science and medicine in sport.LeBlanc, A.G., Chaput, J.P., McFarlane, A., Colley, R.C., Thivel, D., Biddle, S.J., et al. (2013). Active video games and health indicators in
children and youth: a systematic review. PLoS One, 8(6), e65351.
Dr. Jan Sohnsmeyer Virtuelle Sportarten – Ein Einblick in die elektronische Sportartensimulation
Literatur
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (MPFS). (2015). Jugend, Information, (Multi-)Media. Studienreihe zum Medienumgang
12- bis 10-Jähriger. Stuttgart: MPFS.Mueller, F., Gibbs, M.R. & Vetere, F. (2008). Taxonomy of exertion games. Paper presented at the Australasian Conference on Computer-
Human Interaction: Designing for Habitus and Habitat, Cairns, Australia.Peng, W., Crouse, J.C. & Lin, J.H. (2013). Using active video games for physical activity promotion: a systematic review of the current state
of research. Health Education & Behavior, 40(2), 171-192.Sato, K., Kuroki, K., Saiki, S. & Nagatomi, R. (2015). Improving Walking, Muscle Strength, and Balance in the Elderly with an Exergame
Using Kinect: A Randomized Controlled Trial. Games for Health Journal, 4(3), 161-167.Sharma, P. & Vassiliou, V. (2016). Pokemon Go: cardiovascular benefit or injury risk? Oxf Med Case Reports, 2016(10), omw085.Sims, J., Cosby, N., Saliba, E.N., Hertel, J. & Saliba, S.A. (2013). Exergaming and Static Postural Control in Individuals With a History of
Lower Limb Injury. Journal of Athletic Training, 48(3), 314-325.Siriphorn, A. & Chamonchant, D. (2015). Wii balance board exercise improves balance and lower limb muscle strength of overweight
young adults. Journal of Physical Therapy Science, 27(1), 41-46.Sohnsmeyer, J., Wabnitz, N. & Weisser, B. (2012). Ausdauertraining mit digitalen Bewegungsspielen – Effekt einer sechswöchigen
Trainingsintervention mit einer aktivitätsgesteuerten Spielkonsole auf die Ausdauerleistungsfähigkeit [Elektronische Version]. In R. Byshko, T. Dahmen, M. Gratkowski, M. Gruber, J. Quintana, D. Saupe, et al. (Hrsg.), Sportinformatik 2012: 9. Symposium der
Sektion Sportinformatik der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft vom 12.-14. Sept. 2012 in Konstanz (Full Paper) (S. 62-70). KOPS Institutional Repository University of Konstanz.
Sohnsmeyer, J., Gilbrich, H. & Weisser, B. (2010). Effect of a six-week-intervention with an activity-promoting video game on isometric muscle strength in elderly subjects. International Journal of Computer Science in Sport, 9, 75-80.
Verhoeven, K., Abeele, V.V., Gers, B. & Seghers, J. (2015). Energy Expenditure During Xbox Kinect Play in Early Adolescents: The Relationship with Player Mode and Game Enjoyment. Games for Health Journal, 4(6), 444-451.
Vernadakis, N., Derri, V., Tsitskari, E. & Antoniou, P. (2014). The effect of Xbox Kinect intervention on balance ability for previously injured young competitive male athletes: a preliminary study. Physical Therapy in Sport, 15(3), 148-155.
Vernadakis, N., Papastergiou, M., Zetou, E. & Antoniou, P. (2015). The impact of an exergame-based intervention on children's fundamental motor skills. Computers & Education, 83, 90-102.