Joachim Traub Medien-Kenntnisse erarbeiten und anwenden · für Familie, Seni-oren, Frauen und...

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Medien-Kenntnisse erarbeiten und anwenden Web 2.0 und Mediennutzung kreativ reflektieren Downloadauszug aus dem Originaltitel: Joachim Traub Politik › Medien › Konsum 10 Nach der Lernmethodik von Dr. Heinz Klippert Joachim Traub

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Medien-Kenntnisse erarbeiten und anwendenWeb 2.0 und Mediennutzung kreativ reflektieren

Downloadauszug aus dem Originaltitel:

Joachim Traub

› Einstellungen zu Medien vergleichen

› Eine Umfrage und ein Rollenspiel zur Mediennutzung

durchführen

› Funktionen von Medien erarbeiten

› Beeinflussungsmöglichkeiten durch Medien erkennen

› Umgang mit Web 2.0 und Social Media reflektieren

› Eigene und fremde Bedürfnisse reflektieren

› Konsumverhalten erklären

› Werbespots analysieren

› Sich mit Nachhaltigkeit und Konsum auseinandersetzen

U. a. finden folgende Methoden Anwendung:

› Interview

› Karikaturenrallye

› Lend-me-your-eyes-Methode › Museumsrundgang

› Punktabfrage › Rollenspiel

› Umfrage

› Quiz

Mithilfe dieses Heftes trainieren Sie mit

Ihren Schülern folgende Kompetenzen:

ISBN 978-3-403-09257-5

www.klippert-medien.de

Politik› Medien

› Konsum

Sekundarstufe 8 –10

Kopiervorlagen

Nach der Lernmethodik

von Dr. Heinz Klippert

Joachim Traub

9 783403 092

575Geeignet für die markierten

Klassenstufen und Schulformen:5 6 7 8 9 10

Hauptschule

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Realschule

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Differenzierende Schulformen

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Gymnasium

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Das Werk als Ganzes sowie in seinen Teilen unterliegt dem deutschen Urheberrecht. Der Erwerber des Werkes ist berechtigt, das Werk als Ganzes oder in seinen Teilen für den eigenen Gebrauch und den Einsatz im eigenen Unterricht zu nutzen. Die Nutzung ist nur für den genannten Zweck gestattet, nicht jedoch für einen schulweiten Einsatz und Gebrauch, für die Weiterleitung an Dritte (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Kollegen), für die Veröffentlichung im Internet oder in (Schul-)Intranets oder einen weiteren kommerziellen Gebrauch. Eine über den genannten Zweck hinausgehende Nutzung bedarf in jedem Fall der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlages. Verstöße gegen diese Lizenzbedingungen werden strafrechtlich verfolgt.

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Lerneinheit 1: Medien

Der Lern- und Arbeitsprozess

B Neue Kenntnisse und Verfahrensweisen erarbeiten

LS07 Den Umgang mit Web 2.0 und Social Media reflektieren Sich über vorgegebene Informationen austauschen Informationen im Internet beschaf-fen einen Lückentext nach Vorgaben erstellen einen Lückentext ausfüllen Tipps zum sicheren Medienumgang zusammenstellen und bewerten

LS08 Ein Rollenspiel zur Mediennutzung durchführen eigene Meinung auf dem Meinungsstrahl zum Ausdruck bringen Argumente aus Texten bearbeiten Pro- und Contra-Argumente sammeln Rollenspiel durchführen die eige-ne Meinung reflektieren

C Komplexe Anwendungs- und Transferaufgaben

LS09 Einen audiovisuellen Beitrag zur Mediennutzung gestalten Ideen sammeln sich in der Gruppe verständigen inhaltliche und kreative Ideen notie-ren audiovisuellen Beitrag gestalten Beiträge präsentieren Beiträge bewerten Me-thodenreflexion und Feedback

Hinweis zum Zeitansatz

Eine Lernspirale ist für 90 (45) Minuten konzipiert. Je nach Größe und Leistungsstärke der Lerngruppe muss der Zeitansatz, der im Stundenraster für jeden Arbeits-schritt ausgewiesen ist, entsprechend angepasst werden.

Abkürzungen und Siglen

LS = Lernspirale LV = Lehrervortrag EA = Einzelarbeit PA = Partnerarbeit GA = Gruppenar-beit PL = Plenum HA = Hausarbeit / Hausaufgabe

L = Lehrerin oder Lehrer S = Schülerinnen und Schüler In den Erläuterun-gen zur Lernspirale wird für Lehrerinnen und Lehrer bzw. Schülerinnen und Schüler ausschließ-lich die männliche Form verwendet: Dabei ist die weib-liche Form stets mitgemeint.

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MerkpostenFür diese Lernspi-rale benötigen die Schüler einen Inter-netzugang. Wenn es nicht möglich ist, den PC-Raum zu nutzen, können die Schüler auch ihre mobilen Endgeräte nutzen.

TippHilfreiche Informa-tionen finden sich beispielsweise auf www.klicksafe.de, der EU-Initiative für Internetsicherheit oder auf der Seite der Initiative „Sicher online gehen“ (www.sicher-online-gehen.de), die vom Bundesministerium für Familie, Seni-oren, Frauen und Jugend veröffent-licht wird.

LS 07

LS 07 Den Umgang mit Web 2.0 und Social Media reflektieren

Zeitrichtwert Lernaktivitäten Material Kompetenzen

1 PL 5’ L gibt einen Überblick über den Ablauf der Stunde.

– eigene Einstellungen reflek-tieren

– eigene Meinung begründet vertreten

– andere Meinungen überprü-fen und zulassen

– Austausch mit wechselnden Partnern

– einen Lückentext erstellen – einen Lückentext ausfüllen – Informationen im Internet recherchieren

– Wichtiges von Unwichtigem unterscheiden

– Ergebnisse vor der Klasse präsentieren

2 PA 10’ S tauschen sich mit wechselnden Partnern über die Fact Sheets aus.

M1, M2.A1

3 EA 10’ S erstellen einen Lückentext. M2.A2,Internet

4 EA 15’ S lösen den Lückentext. M2.A3,Internet

5 PA 20’ S recherchieren im Internet nach Tipps zum Umgang mit Social Media .

Internet, Modera-tionskärt-

chen

6 PL 20’ Ergebnisse werden an der Tafel präsentiert und strukturiert.

Tafel, Mo-derations-kärtchen

7 PL 10’ S erstellen mit einer Punkteabfrage eine Rang-folge der besten Tipps.

Klebe-punkte

Erläuterungen zur Lernspirale

Ziel der Doppelstunde ist, dass die Schüler sich der Chancen und Risiken, die mit der Nut-zung der Sozialen Medien verbunden sind, be-wusst werden. Dabei reflektieren sie ihr eigenes Verhalten und diskutieren über den sicheren Umgang mit Social Media.

Zum Ablauf im Einzelnen:Im 1. Arbeitsschritt gibt der Lehrer einen Über-blick über den Ablauf der bevorstehenden Stun-de.

Im 2. Arbeitsschritt erhält jeder Schüler einen Zettel mit einer kurzen Information rund ums Thema – ggf. haben zwei Schüler denselben Zettel. Die Schüler gehen durchs Klassenzim-mer und suchen sich einen Partner. Mit diesem tauschen sie sich über die Informationen aus. Als Anregung dienen die Impulse aus M2.A1. Nach ca. zwei bis drei Minuten gibt der Lehrer ein Signal und die Schüler bilden neue Paare, die sich erneut austauschen.

Im 3. Arbeitsschritt erstellen die Schüler einen Lückentext zu den Möglichkeiten und Risiken der sozialen Medien. Dabei sollen sie sowohl vorgegebene als auch eigene Suchbegriffe ver-wenden. Die Schüler haben hier die Möglich-keit, das Internet zu nutzen, um nach unbekann-ten Begriffen zu recherchieren und Definitionen zu finden.

Im 4. Arbeitsschritt füllen die Schüler den Lü-ckentext eines Mitschülers in Einzelarbeit aus. Je nach Leistungsstand der Klasse kann es den Schülern gestattet werden, auch beim Lösen auf das Internet zuzugreifen. Abschließend ver-gleichen die Schüler ihre Ergebnisse mit der Lösung des jeweiligen Schülers, der den Text erstellt hat.

Im 5. Arbeitsschritt arbeiten die Schüler mit ih-rem „Lückentextpartner“ zusammen. Sie sollen ihre Medienkompetenz schulen, indem sie ge-eignete Internetseiten zum sicheren Umgang mit den sozialen Medien finden und sich hilfrei-che Tipps auf Karteikärtchen notieren.

Im 6. Arbeitsschritt hängen die Schüler ihre Moderationskärtchen an die Tafel. Ausgewählte Schüler erläutern ihre Suchstrategie und nen-nen empfehlenswerte Internetseiten. Anschlie-ßend werden doppelte Kärtchen entfernt. Dann versuchen die Schüler, die Oberbegriffe zu fin-den und die Kärtchen strukturiert an der Tafel zu ordnen. Hier kann die Moderation in die Hand eines Schülers gegeben werden.

Im 7. Arbeitsschritt werden die Vorschläge durch die Schüler bewertet. Dazu erhält jeder fünf Klebepunkte, die er auf die Vorschläge klebt, die er für am sinnvollsten hält. Jeder Schüler darf auf ein Kärtchen bis zu drei Punkte kleben. Als Ergebnissicherung werden die Top 10 notiert.

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07 Den Umgang mit Web 2.0 und Social Media reflektieren

Die Nutzungsbedingungen von Facebook (Stand 30.01.2015) umfassen 3655 Wörter. Das sind acht DIN-A4-Seiten – die Zehn Gebote bestehen aus 111 Wörtern.

Am 4. Oktober 2016 erfolgte der Marktstart von Googles neuer Smartphone Reihe Pixel. Bei einer Google-Suche nach dem Stichwort „Pixel“ einen Monat später bezogen sich sieben der neun nicht als Werbung gekennzeichneten Treffer der ersten Seite auf das Smartphone. Ein Treffer verwies auf die Wikipedia-Seite zum Thema „Pixel (Bildpunkte)“. Einer verwies auf ein Fernseh gerät, das beim Discounter Aldi zu kaufen war. Bei der Suchmaschine Bing (Microsoft) bezog sich lediglich einer der neun Treffer der ersten Seite auf das Google-Gerät.

Cookies sind kleine Datensätze, die beim Besuch einer Internetseite vom Webserver auf dem Rechner des Nutzers platziert werden. Besucht dieser die Homepage erneut, werden die Daten an den Webserver zurückgesandt und der Besucher kann eindeutig identifiziert und damit wie-dererkannt werden. Dieser muss dann beispielsweise Anmeldedaten nicht erneut eingeben oder bekommt gleich die zuletzt gesuchten Informationen oder Produkte angezeigt.

Cookies sind kleine Datensätze, die beim Besuch einer Internetseite vom Webserver auf dem Rechner des Nutzers platziert werden. Besucht dieser die Homepage erneut, werden die Da-ten an den Webserver zurückgesandt und der Besucher kann eindeutig identifiziert und damit wiedererkannt werden. Der Betreiber erhält dadurch Informationen über das Surfverhalten des Nutzers und kann ein Benutzerprofil erstellen. Onlineshops nutzen dies, um den Besuchern der Seite zielgruppenorientierte Angebote zu unterbreiten.

Cookies sind kleine Datensätze, die beim Besuch einer Internetseite vom Webserver auf dem Rechner des Nutzers platziert werden. Besucht dieser die Homepage erneut, werden die Da-ten an den Webserver zurückgesandt und der Besucher kann eindeutig identifiziert und damit wiedererkannt werden. Der Betreiber erhält dadurch Informationen über das Surfverhalten des Nutzers und kann ein Benutzerprofil erstellen. Problematisch sind sogenannte „Tracking- Cookies“, die die Internetaktivitäten des Nutzers an Dritte weitergeben.

In der Zeit, die du benötigst, deinen Fact Sheet zu lesen (rund acht Sekunden), werden weltweit rund 11000 Stunden bei Netflix gestreamed.

Die Facebook-Seite der AfD hat 303094 Likes, die der CDU 121832. 118505 Nutzern gefällt die Seite der SPD (Stand 25.11.2016).

Mehr als ein Viertel (26%) der Jugendlichen sind in den sozialen Netzwerken unterwegs, haben sich aber nicht groß mit den Strukturen und den Geschäftsgrundlagen des Internets auseinan-dergesetzt.

10% der jugendlichen YouTube-Nutzer sehen sich täglich bzw. mehrmals die Woche Erklär-videos zu schulischen Themen an.

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In der Zeit, die du benötigst, deinen Fact Sheet zu lesen (rund acht Sekunden), werden weltweit 316358 Suchanfragen gestellt.

19% der Jugendlichen gaben an, dass über sie im Internet oder per Handy schon einmal falsche oder beleidigende Sachen verbreitet wurden.

1,04 Milliarden Menschen sind weltweit täglich bei Facebook aktiv. 1,59 Milliarden Menschen sind mindestens einmal in der Woche aktiv.

In der Zeit, die du benötigst, deinen Fact Sheet zu lesen (rund acht Sekunden), werden weltweit 9016 Fotos bei Instagram gepostet.

Die Firma Alphabet ist ein börsennotiertes US-amerikanisches Unternehmen. Sie wurde am 23. Juli 2015 gegründet und erzielt mit rund 62000 Mitarbeitern einen Umsatz von 75 Milliarden US-Dollar. Zum Unternehmen gehören Google (mit YouTube und Android), Nest (Thermostate), Fiber (Glasfasernetz), Calico (Biotechnologie, Gentechnik), Sidewalk (Verkehrsmanagement, Werbemittel), Capital G (Investition), X Forschung (z. B. Google Glass, Project Loon und Deep Mind), Verily Life Science (Biowissenschaften), Google Ventures (spekulative Unternehmungen / Projekte).

Im Internet lassen sich für Facebook und Co. Fans, Freunde, Follower oder Aufrufe kaufen. So kosten 100 neue Followers bei Twitter oder Instagram 3 Euro. Bei YouTube sind für 29 Euro 100 neue Abonnenten zu haben. Für denselben Betrag bekommt man auch 1000 Fans bei Face-book.

Pro Minute werden 300 Stunden Material auf YouTube hochgeladen.

36% der Jugendlichen spielen täglich bzw. mehrmals die Woche ein Onlinespiel.

78% der Jugendlichen können sich vorstellen, einmal eine Woche ohne Handy auszukommen.

„Ohne Handy wäre die Organisation und Planung in meinem Freundeskreis gar nicht mehr mög-lich.“ Dieser Aussage stimmten 69% der Jugendlichen zu.

75% der Jugendlichen räumen ein, mit Apps und Communities viel Zeit zu verschwenden.

71% der Deutschen gaben an, Google sei ein modernes Unternehmen. Lediglich 30 % finden Google sei ein sympathisches Unternehmen.

61% der Internetnutzer halten anonyme Bewertungen im Internet für tendenziell unglaubwürdig.

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A1 Lest euch gegenseitig die Informationen eurer Zettel vor und diskutiert darüber. Folgende Fragestellungen können euch dabei helfen:

• War euch diese Information bekannt?• Hat das Auswirkungen auf mich?• Wer könnte hiervon betroffen sein bzw. für wen könnte das von Bedeutung sein?• Was hat dies mit dem Thema Medien zu tun?

A2 Erstelle auf Grundlage der Informationen, die du erhalten hast, einen Lückentext zu den Mög-lichkeiten und Risiken der sozialen Medien. Benutze dabei zehn bis zwölf der Begriffe aus dem Wortspeicher sowie weitere drei bis sieben Begriffe, die du selbst findest.

Wortspeicher

Alltag – Android – App – Big Data – Bilder – Chat – Computer – Cookies – Daten – Digital Download – E-Mail – Facebook – Follower – Funktionen – Gewalt – hochladen – Homepage – Information – Internet – Klicks – Kommer-zialisierung – kommunizieren – Manipulation – Messenger –Nachteile – Nutzer – Persönlichkeit – posten – Privatsphäre – Rechte – Sicherheit – Smartphone – Social Media – soziale Netzwerke – Sprache – surfen – Tablets – Tracking – Twitter – User – Video – Vorteile – Web 2.0 – Werbung – YouTube

A3 Rechechiert im Internet mithilfe geeigneter Seiten nach Tipps für den sicheren Umgang mit sozialen Medien.

Notiere fünf Vorschläge jeweils auf eine Moderationskarte. Dokumentiert eure Suchstrategie und notiert euch empfehlenswerte Internetseiten.

Empfehlenswerte Internetseiten:

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Für die Bildung der Zufallsgruppen sind Spielkarten bereit-zuhalten.

Die Schüler benöti-gen für die Text-arbeit ein Lineal, Holzstifte in den Farben Rot, Grün, Gelb, Blau sowie 2 DIN-A4-Schreib-blätter

TippOberbegriffe zur Orientierung auf farbige Karten schreiben und für alle sichtbar an der Tafel befestigen.

Merkposten

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LS 08 Ein Rollenspiel zur Mediennutzung durchführen

Zeitrichtwert Lernaktivitäten Material Kompetenzen

1 PL 5’ L gibt einen Überblick über den Ablauf der Stunde.

– längere Texte lesen und markieren

– Argumente aus den Texten herausarbeiten

– Bewertungen und Zuord-nungen vornehmen

– eigene Meinung reflektieren und begründet vertreten

– andere Meinungen überprü-fen und zulassen

– konstruktiv diskutieren – zielgerichtet arbeiten und kooperieren

– Rollenkarten schreiben – ein Rollenspiel durchführen – die Methode reflektieren

2 PL 5’ S positionieren sich auf dem Meinungsstrahl. M1.A1

3 EA 30’ S arbeiten aus Texten Vor- und Nachteile der neuen Medien heraus.

M1.A2

4 GA 10’ S präsentieren in der Gruppe die Inhalte ihres Textes und vervollständigen ihre Tabelle.

M1.A3

5 GA 15’ S bereiten das Rollenspiel zur Fragestellung „Soll der Medienkonsum der Jugendlichen be-schränkt werden?“ vor.

M1.A4

6 PL 15’ Durchführung des Rollenspiels.

7 EA 10’ Reflexion des Rollenspiels.

Erläuterungen zur Lernspirale

Ziel der Doppelstunde ist, sich Vor- und Nach-teile des Medienkonsums in einem Rollenspiel bewusst zu machen. Die Schüler üben den Um-gang mit längeren Texten und reflektieren dabei ihre Haltung zu diesem Thema.

Zum Ablauf im Einzelnen:Im 1. Arbeitsschritt gibt der Lehrer einen Über-blick über den Ablauf der bevorstehenden Stun-de.

Im 2. Arbeitsschritt positionieren sich die Schüler zu Aussagen zur Mediennutzung auf einem Meinungsstrahl. Nachdem der Lehrer die Aussage vorgelesen hat, bittet er die Schüler, sich entsprechend ihrer Haltung zu der Aussa-ge auf einer (gedachten) Linie zwischen der Ta-fel und der gegenüberliegenden Wand zu stel-len. Die Position direkt an der Tafel bedeutet „völlige Übereinstimmung“, die an der Wand „völlige Ablehnung“.

Im 3. Arbeitsschritt arbeiten die Schüler in Gruppen von vier bis sechs Personen aus zwei unterschiedlichen Texten die Vor- und Nachteile des Medienkonsums heraus. Innerhalb der Gruppe klären die Schüler selbstständig, wer welchen Text bearbeitet. Die Schüler notieren sich tabellarisch die Vor- und Nachteile in Stich-worten.

Im 4. Arbeitsschritt stellen sich die Schüler die Inhalte der Texte vor und ergänzen ihre Tabelle.

Im 5. Arbeitsschritt bereiten sie sich auf das Rollenspiel zur Fragestellung „Soll der Medien-kosnum der Jugendlichen beschränkt werden?“ vor. Dabei übernimmt eine Hälfte der Gruppen die Rolle der Gegner („Jugendliche“) und die andere Hälfte der Befürworter („Medienkriti-sche Erziehungsberechtigte“). Die Einteilung, welche Gruppe welche Rolle übernimmt, erfolgt per Zufallsauswahl. Innerhalb der Gruppe sam-meln die Schüler die Argumente, die ihre Positi-on unterstützen und überlegen sich auch, wel-che Gegenargumente von der Gegenseite an-gebracht werden könnten.

Im 6. Arbeitsschritt wird das Rollenspiel durchgeführt. Dazu losen die Gruppen jeweils einen Schüler aus, der ihre Position vertritt. Es sollten für jede Position gleich viele Vertreter diskutieren. Bei einer ungeraden Gruppenzahl stellt eine Gruppe zwei Teilnehmer. Die übrigen Schüler beobachten, welche Gruppe überzeu-gender argumentiert.

Im 7. Arbeitsschritt wird im Plenum das Rol-lenspiel reflektiert. Dabei sollen die Zuschauer Rückmeldung geben, welche Gruppe überzeu-gender aufgetreten ist und welche Argumente inhaltlich überzeugt haben.

Notizen:

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08 Ein Rollenspiel zur Mediennutzung durchführenA1 Du hörst verschiedene Aussagen zur Mediennutzung von Jugendlichen. Überlege, wie du zur

jeweiligen Aussage stehst. Positioniere dich dann auf einer gedachten Linie zwischen der Tafel und der gegenüberlegenden Wand. Wenn du an der Tafel stehst, bedeutet das: „Ich stimme der Aussage völlig zu“. Wenn du der Aussage überhaupt nicht zustimmen kannst, stehst du an der gegenüberliegenden Wand. Dazwischen sind alle Zwischenstufen der Zustimmung / Ablehnung möglich.

Aussage 1:Die Zeit, die ich täglich mit Medien verbinge, ist unproblematisch.

Aussage 2: Ein übermäßiger Medienkonsum bringt für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen Nachteile.

Aussage 3:Die Regeln, die zum Umgang mit elektronischen und digitalen Medien bei mir zu Hause gelten, finde ich in Ordnung.

Aussage 4:Es ist in Ordnung, wenn Eltern und Erziehungsberechtigte bei ihren Kindern auf einen verantwortungsvollen Umgang mit Medien achten.

A2 Bearbeitet in der Gruppe die beiden Texte zum Umgang mit Medien. Sprecht ab, wer für wel-ches Material zuständig ist. Arbeitet jeweils Vor- und Nachteile der Mediennutzung heraus. Haltet die Ergebnisse in Stichworten in einer Tabelle fest.

Vorteile Nachteile

A3 Stellt euch jeweils gegenseitig die Inhalte eures Textes vor und ergänzt die Tabelle. Sie ist Grundlage für das anschließende Rollenspiel, bei dem ihr über den Umgang von Jugendli-chen mit Medien diskutiert.

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Zankapfel Smarthphone und Co. – ein Plädoyer für mehr Gelassenheit im Umgang mit neuen Medien.

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Eine Straßenbahn nähert sich einem Fußgängerüberweg. Rote LEDs, die im Boden eingelassen sind blinken hell auf – groß war das Medienecho als mit Köln und Augs- burg die ersten Städte in Deutschland solche Bodenampeln einrichteten. Damit sollen Fußgänger geschützt werden, die beim Gang durch die Stadt den Blick kaum von ihrem Smartphone nehmen können.

Darüber mag man vielleicht noch lächeln. Tatsache aber ist, dass die Nutzung von Smart-phone und Co. unser Leben tiefgreifend verändert haben. Und es gibt nicht wenige, die die-se Entwicklung kritisch sehen: Eltern klagen über ihre Söhne und Töchter, die unentwegt auf ihr Handy starren und angeblich weniger soziale Kontakte pflegen. Lehrer wollen eine abnehmende Konzentrationsfähigkeit bei den Kindern beobachten. Hirnforscher sehen negative Entwicklungen bei Kindern und Jugendlichen, die sich regelmäßig mit den neuen Medien beschäftigen. Und Mediziner warnen vor einer Suchtgefahr bei einem übermäßigen Konsum.

Ein wenig erinnert diese emotional geführte Diskussion an ein Ärztegutachten zur neu in Deutschland eingeführten Eisenbahn aus dem Jahr 1835. Der Mediziner wollte die „Orts-veränderung mittels irgendeiner Art von Dampfmaschinen im Interesse der öffentlichen Gesundheit“ verboten sehen. Bei den Passagieren würde die Geschwindigkeit geistige Unruhe „Delirium furiosum“ hervorgerufen.

Neue Technologien wurden stets mit einer gewissen Skepsis gesehen, gleich ob das die Eisenbahn, das Automobil oder das Telefon war. Daher ist es nicht verwunderlich, dass auch die neue Informations- und Kommunikationstechnologie von kritischen Stimmen be-gleitet wird.

Der ein oder andere mag vielleicht die gute alte Zeit des analogen Telefons wieder herbei-sehnen. Tatsache ist: Es geht heutzutage nicht mehr um die Frage ob, sondern lediglich wie man die neuen Medien nutzt. Der sichere Umgang mit Internet und PC zählt heute ebenso zu den Kulturtechniken wie Lesen oder Schreiben. Aus der Arbeitswelt sind mo-derne Kommunikations- und Informationstechnologien ebenso wenig wegzudenken wie vernetzte Maschinen. Selbst klassische Ausbildungberufe setzten mittlerweile Grundkennt-nisse voraus. So hat der Kfz- Mechaniker längst dem Kfz-Mechatroniker Platz gemacht.

Die Kinder von den neuen Medien fernzuhalten heißt nichts anderes, als ihnen die Chan-cen zu nehmen, sich frühzeitig mit der Technologie aueinanderzusetzen und hier notwen-dige Kompetenzen zu erwerben.

Nach aktuellen Schätzungen verdoppelt sich das Weltwissen alle fünf bis zwölf Jahre. Vor diesem Hintergrund geht die Bedeutung von einmal erlerntem Fachwissen immer weiter zurück. Es wird immer mehr und mehr die Fähigkeit gefragt sein, sich neues Wissen rasch anzueignen und sich flexibel auf wandelnde Anforderungen einstellen zu können. Und diese geistige Beweglichkeit lernt der junge Mensch nicht zuletzt dadurch, indem er durch multimediale Anwendungen seine Multitasking-Fähigkeit schult. Sicherlich beneidet der ein oder andere ältere Smartphone-Nutzer die Jugendlichen um ihre Feinmotorik. Während diese behände mit zwei Daumen am Smartphone mehrere Konversationen führen, hat man selbst noch nicht einmal die Grußformel in die Tastatur getippt.

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Kritiker verweisen auf einen Kulturverlust, der mit der Nutzung neuer Medien einher- geht. Tatsächlich geht ein Schüler kaum mehr in eine Bibliothek, um für ein Referat zu recherchieren oder nimmt ein Lexikon in die Hand, um einen unbekannten Begriff nachzu-schlagen. Dass aber das Internet der Tod des gedruckten Buches sei, dieser These hängt man nur solange an, bis man die vor der Buchhandlung campierenden Jugendlichen sieht, die auf das Erscheinen eines neuen Harry Potter Bandes warten. Und wenn die Alternative zu Handy und PC ein am Fernseher verbrachter Abend ist, kann man durchaus fragen, ob hier aus kultureller Sicht so viel gewonnen ist.

Dass soziale Kontakte durch das Internet weniger werden, ist auch ein weit verbreitetes Vorurteil. Die jungen Menschen nutzen Internet und Smartphone zu einem großen Teil, um unter einander zu kommunizieren. Der Mensch bleibt also nach wie vor ein soziales Wesen – er nutzt nur andere Kommunikationskanäle. Und nicht wenige Mütter haben ihre kritische Haltung zu Facebook oder WhatsApp spätestens dann aufgegeben, wenn sie jederzeit mit der Tochter, die zum Schüleraustausch in den USA ist, Kontakt aufnehmen kann.

Natürlich gibt es hier, wie bei allem anderen auch, ein zuviel. Derjenige, der sich stunden- und tagelang in sein Zimmer zurückzieht, um am PC zu spielen, wird sozial verarmen. Auch das Suchtrisiko darf man bei einem übermäßigen Konsum nicht unterschätzen. Daher sollte den Kindern und Jugendlichen von den Eltern und der Schule ein verant-wortungsvoller Umgang mit den neuen Medien vermittelt werden. Und so gerne die heu-tige Jungend sich mit Facebook und Co. beschäftigt, so gerne feiern sie, sind neugierig auf Neues, reisen und haben Spaß an Natur und Bewegung. Und möglicherweise ist die Medienkritik in vielen Fällen nichts anderes als der alte Konflikt zwischen Eltern und Kin-dern – schon Aristotels klagte im antiken Griechenland: „Unsere Jugend ist unerträglich, unverantwortlich und entsetzlich anzusehen.“

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Hirnforscher Manfred Spitzer

„Kinder lernen besser ohne Computer“

Herr Spitzer, von Ihnen stammt die Aussage, dass wir Westeuropäer in 30 Jahren die T-Shirts für China nähen werden. Was treibt einen Hirnforscher zu solcher Panikmache?Das ist keine Panikmache, sondern die absehbare Folge unbestreitbarer Fakten. Der wirtschaft-liche Erfolg eines Landes hängt letztlich vom Bildungsniveau ab, und das Bildungsniveau steht in direktem Zusammenhang mit dem Fernsehkonsum. Der massiv gestiegene Fernsehkonsum unserer Kinder bedroht – nach allem, was wir wissen – unsere wirtschaftliche Zukunft.

Was soll die Glotze mit der Bildung zu tun haben?Es gibt Untersuchungen, die den Zusammenhang belegen. Eine der besten kam aus Neuseeland: Dort hat man mehr als 1000 Menschen vom Babyalter an 30 Jahre lang begleitet und auch ihren TV-Konsum dokumentiert. In der Gruppe, die im Alter von fünf Jahren weniger als eine Stunde täglich ferngesehen hat, haben heute mehr als 40 Prozent einen Hochschulabschluss; knapp zehn Prozent sind Schulabbrecher. In der Gruppe mit über drei Stunden Fernsehen täglich sind nur knapp zehn Prozent Hochschulabgänger, aber 25 Prozent Schulabbrecher.

Das sagt doch nur, dass die Dummen häufiger fernsehen und dadurch auch nicht klüger werden.Man kann individuelle Faktoren wie den IQ oder die finanzielle Situation von Familien heraus-rechnen, und trotzdem bleibt der Zusammenhang zwischen TV-Konsum und Bildungsabschluss bestehen. Wenn man jetzt weiß, dass der TV-Konsum deutscher Kinder heute bei etwa drei Stun-den am Tag liegt, dann sind diese Kinder vergleichbar mit jener „Verlierer“-Gruppe in Neuseeland. Sie können also leicht ausrechnen, wo wir in 30 Jahren mit unserem Bildungsniveau und unserer wirtschaftlichen Leistungsfähigkeit stehen.

Warum ist Fernsehen so schädlich?Weil es die Gehirnentwicklung behindert. Als Metapher benütze ich dafür gerne die Spuren im Schnee: Im Gehirn laufen ständig Impulse über die Synapsen der Nervenzellen; das passiert schon im Mutterleib, wenn das Ungeborene seine Umwelt ertastet oder Geräusche hört. Wenn solche Impulse immer wieder ähnlich ablaufen, entstehen quasi Spuren, zunächst in den ein-fachen Arealen, dann in den komplexeren, und je öfter diese Spuren benutzt werden, umso mehr verfestigen sie sich, wie bei einem Trampelpfad im Tiefschnee. Diese Spurenbildung nennen wir Lernen. […]

Fernsehen macht nicht nur dumm, sagen Sie, sondern auch gewalttätig.Genau, und zwar wiederum dosisabhängig: Je höher der Fernsehkonsum in jungen Jahren, umso höher die Gewaltbereitschaft, umso höher die Wahrscheinlichkeit, im Knast zu landen. […]

Also alle Fernsehgeräte auf den Müll?Nein, aber auf jeden Fall außerhalb der Reichweite von Kindern und Jugendlichen, sodass sie nicht wahllos und unkontrolliert viel schauen.

Wie halten Sie es denn mit Ihren eigenen Kindern?Als unsere fünf Kinder noch kleiner waren, gab es fast jeden Abend Streit darüber, wer was sehen durfte. Ich war dieses Thema irgendwann leid, und meine Frau und ich haben dann entschieden, dass der Fernseher weg kommt.

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A4 Bereitet euch in der Gruppe auf das Rollenspiel vor. Überlegt euch, mit welchen Argumenten ihr die anderen von eurer Position überzeugen könnt. Überlegt euch auch, welche Aspekte von den anderen eingebracht werden könnten und wie ihr damit umgeht.

Rollenbeschreibung „Kritische Erziehungsberechtigte“:

Ihr seht den Umgang eures Kindes mit neuen Medien sehr kritisch. Eurer Ansicht nach überwiegen die Nachteile gegenüber den Vorteilen sehr deutlich. Ihr wollt die Mediennutzung nicht gänzlich verbieten, aber redu-zieren und klar reglementieren.

Rollenbeschreibung „Jugendliche“:

Ihr seht euren Medienkonsum völlig unproblematisch. Medien je-derzeit nutzen zu können, sollte in der heutigen Zeit eine Selbst-verständlichkeit sein. Eine Beschränkung oder Reduzierung eurer Mediennutzung lehnt ihr ab.

Ihre Kinder können nie mitreden, wenn Freunde über Sendungen sprechen, die gerade „in“ sind.Meine Kinder schauen schon mal bei den Nachbarskindern fern. Und das verbessert nicht nur ihr Wissen über gewisse Sendungen, sondern auch ihr soziales Verhalten. Da müssen sie nämlich freundlich klingeln und fragen, und im Gegenzug kommen oft die Nachbarskinder zu uns.

Gilt Ihre Ablehnung auch für Computer?Ja, auch die tun der geistigen Entwicklung der Jüngeren nicht gut. Ich rate davon ab.

Aber man sitzt nicht nur passiv davor wie beim Fernseher.Da bin ich sehr skeptisch. Zeigen Sie mir den Zwölfjährigen, der auf dem Computer keine blutigen Ballerspiele spielt. Und den 16-Jährigen, der nicht zu LAN-Partys will, wo sie nächtelang vor dem Gerät sitzen. Was Kinder und Jugendliche lernen müssen, lernen sie viel besser ohne Computer. Ich selber nutze ja das Internet als Wissenschaftler und weiß genau, wo es mir helfen kann und wo nicht, weil ich Vorwissen habe. Wenn ich aber als Schüler ganz am Anfang des Wissenserwerbs stehe, nützt mir das Internet sehr wenig, weil ich da sehr viel ungefilterten Schrott bekomme.

Sie würden alle Computer von der Schule verbannen?Ich würde erst gar keine anschaffen und das Geld lieber für zusätzliche Lehrer ausgeben. Die Geräte veralten doch so schnell, dass man im Grunde in Müll investiert. In Baden-Württemberg haben wir letztlich mehr als 200 Lehrerstellen nur für die Administration der Computer, das ist ein Skandal. Die sollten besser mit den Kindern arbeiten.

Schule ohne Computer – damit ruinieren Sie die berufliche Zukunft vieler Kinder. Wenn die erst mit 18 anfangen, ist es längst zu spät.Das ist nun wirklich Quatsch. Das Auto braucht man auch für viele Berufe, und trotzdem lernt man Autofahren nicht in der Schule. Aber Bill Gates hat es geschafft, dass seine Produkte Word, PowerPoint und Excel heute quasi zu Schulfächern erhoben wurden. Mein Sohn hat unlängst eine Note Abzug für ein Referat bekommen, nur weil er normale Folien zur Präsentation benützte und nicht PowerPoint. Wenn das nicht so skandalös wäre, müsste man Bill Gates dafür gratulieren.

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TippSinnvoll ist es, den Multimediaraum für die Erstellung und Präsentation zu reservieren. Ggf. verfügt die Schule über Kameras- oder Videogeräte, die die Schüler nützen können.

Dokumentenkame-ras verfügen i.d.R. ebenfalls über eine Videofunktion.

Im Internet gibt es eine Reihe kosten-freier Schnittpro-gramme, die sich einfach bedienen lassen wie z.B. Win-dows Movie Maker oder Shotcut.

LS 09

LS 09 Einen audiovisuellen Beitrag zur Mediennutzung gestalten

Zeitrichtwert Lernaktivitäten Material Kompetenzen

1 PL 5’ L gibt einen Überblick über den Ablauf der Stunde.

– eigenen Wissensstand reflektieren

– Unterrichtsinhalte der Unter-richtseinheit sichten und ihre Wichtigkeit beurteilen

– Bewertungen und Zuord-nungen vornehmen

– eigene Meinung begründet vertreten

– Strukturierung der Lernin-halte vornehmen

– Gestaltung des audiovi-suellen Beitrages kreativ umsetzen

– andere Ideen zulassen – konstruktiv diskutieren – Verbindung zwischen Form und Inhalt herstellen

– Umgang mit audiovisuellen Medien üben

– Ergebnisse bewerten

2 GA 10’ S sammeln Ideen zum geplanten Beitrag und verständigen sich auf das Thema und die Um-setzung.

3 EA 10’ S erstellen nach M1.A1 einen Überblick zu den Inhalten ihrer Beitrags.

M1.A1

4 GA 10’ S besprechen ihre Überlegungen und planen das weitere Vorgehen.

M1.A2

5 GA 10’ S arbeiten gemeinsam am Beitrag. M1.A2

6 GA / HA

S stellen den Beitrag als Hausaufgabe / in einer weiteren Doppelstunde fertig.

7 GA 25’ Die einzelnen Gruppen stellen ihre Lernpro-dukte vor.

8 EA 10‘ S bewerten mithilfe des Bewertungsbogens die Beiträge.

M1.A3

9 PL 10‘ Rückmeldung zu den Beiträgen und Reflexion der Unterrichtsstunde.

M1.A4

Erläuterungen zur Lernspirale

Ziel der Doppelstunde ist eine Rückschau auf die Unterrichtseinheit, bei der die Schüler einen selbstgewählten Aspekt zum Thema Medien ei-genverantwortlich in einem audiovisuellen Bei-trag von ca. drei Minuten Dauer darstellen. Da-bei ordnen, strukturieren und organisieren sie die Unterrichtsinhalte und schulen ihre Medien-kompetenz.

Zum Ablauf im Einzelnen:Im 1. Arbeitsschritt gibt der Lehrer einen Über-blick über den Ablauf der bevorstehenden Stun-de.

Im 2. Arbeitsschritt bilden die Schüler Grup-pen mit je vier bis sechs Mitgliedern. Innerhalb der Gruppe verständigen sie sich auf das The-ma und die Art der technischen Umsetzung. Da-bei soll lediglich eine fehlende Realisierbarkeit das Ausschlusskriterium sein. Denkbar sind viele Varianten, wie zum Beispiel Videofilme, Audioblogs oder Screencasts.

Im 3. Arbeitsschritt machen sie sich zunächst in Einzelarbeit Gedanken zu den Inhalten des Beitrages.

Im 4. Arbeitsschritt tauschen sich die Schüler in der Gruppe über ihre Vorstellungen und Über-legungen aus. Danach arbeiten sie ihre Ideen zur inhaltlichen und gestalterischen Umsetzung aus und besprechen das weitere Vorgehen.

Im 5. Arbeitsschritt beginnen die Gruppen mit der Erstellung ihres Beitrags.

Im 6. Arbeitsschritt arbeiten die Gruppen ei-genverantwortlich weiter. Sie erledigen ihre Auf-gabe als Hausaufgabe oder in einer weiteren Doppelstunde.

Im 7. Arbeitsschritt stellen die Gruppen ihre Ergebnisse der Klasse vor.

Im 8. Arbeitsschritt bewerten die Schüler die Präsentationen mithilfe des Bewertungsbogens.

Im 9. Arbeitsschritt erhalten die einzelnen Grup pen Rückmeldungen zu ihren Beiträgen. In einer abschließenden Feedbackrunde erhalten die Schüler Gelegenheit, sich zur Arbeit in den Gruppen und ihrem individuellen Lernfortschritt zu äußern.

Notizen:

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09 Einen audiovisuellen Beitrag zur Mediennutzung gestalten

A1 Notiere dir zu der gesamten Unterrichtseinheit die Oberbegriffe. Ordne diesen die zentralen Sachinhalte als Unterbegriffe zu. Ergänze zu den Ober- und Unterbegriffen konkrete Ideen der inhaltlichen und technischen

Umsetzung.

A2 Besprecht eure Überlegungen in der Gruppe und erstellt davon ausgehend ein Umsetzungs-konzept für den audiovisuellen Beitrag.

Fertigt diesen gemeinsam an. Die Einzelaspekte des Bewertungsbogens können euch als Orientierung dienen.

A3 Bewerte mithilfe des Bewertungsbogens die Beiträge deiner Mitschüler.

Bewertungsbogen

Beitrag-Nr.

Inhaltliche Gestaltung

Aufbau / Struktur (2)

Sachliche Richtigkeit (5)

Fachliches Niveau (2)

Nachvollziehbarkeit (2)

Umsetzung

Zeitvorgabe eingehalten (1)

Passende Übergänge (1)

Passung von Sprache / Bild (1)

Schnitt und technische Umsetzung (3)

Kreativität (5)

Gesamtpunktzahl (20)

A4 Gebt euch in einer Reflexionsrunde gegenseitig Rückmeldung.

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XXX LS X.MXLösungen

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nKonsum

Lerneinheit 1: Medien

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A2

Vorteile Nachteile

• Positive Auswirkungen auf das Gehirn schnel-les Umschalten zwischen verschiedenen Reizen

• Steigerung der Konzent-rationsfähigkeit bei langem PC-Spielen

• Reaktionsfähigkeit wird verbessert

• Internet dient der Kommu-nikation und verbessert so die sozialen Kompe-tenzen

• Multi-Tasking-Fähigkeit wird geschult

• Simulation von sozialem Austausch erfüllt Soziali-sationsfunktion

• Umgang mit dem Compu-ter wird zunehmend zur Kulturtechnik

• Orientierung im Internet ist in einer Wissensge-sellschaft unabkömmlich

• Wettbewerbsvorteil (z.B. bei der Abreitsplatzsu-che) in einer zunehmend digitalisierten Welt

• „Zeitverschwendung“• Führt zu Konzentrations-

schwäche / Konzentrati-onsschwierigkeiten

• Es werden weniger Bücher gelesen abneh-mende Fähigkeit Bücher zu erschließen wird als Kulturverlust gesehen

• Kulturtechniken Schrei-ben, Lesen geraten in Vergessenheit

• Hoher Fernsehkonsum korreliert mit geringem Bildungsniveau

• Fernsehen behindert Gehirnentwicklung

• Gewaltbereitschaft / Aggression steigt mit Fernsehkonsum

• Fehlende soziale Kon-takte führen zu Vereinsa-mung

• Schwierigkeiten, sich in der realen Welt zurecht-zufinden

• Cybermobbing, Daten-klau etc.

Lerneinheit 2: Konsum

LS 01.M2 S. 45

A3

Selbstver-wirklichung

1. Ein künstlerlisches Projekt umsetzen2. Eine neue Sprache lernen3. Eine Weltreise unternehmen

Indivi-duelle Bedürf-nisse

1. Statussymbole wie Autos oder Schmuck2. Wertschätzung in der Arbeit / Schule

erfahren3. Beruflichen Erfolg, finanzielle Unabhän-

gigkeit

Soziale Bedürf-nisse

1. Sich mit Freunden treffen2. Über Medien am gesellschaftlichen

Leben teilhaben3. Mitglied in einem Sportverein sein

Sicher-heitsbe-dürfnisse

1. Freiheit von Angst2. Körperliche Unversehrtheit3. Öffentliche Sicherheit

Physiologi-sche Bedürf-nisse

1. Nahrung, Wasser2. Kleidung3. Ruhe / Erholung

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Autor: Joachim Traub Covergestaltung: fotosatz griesheim GmbH – Norbert Funk Umschlagfoto: fotolia.com # 94007401 Illustrationen: Hendrik Kranenberg Satz: Fotosatz H. Buck, Kumhausen

www.klippert-medien.de

Weitere Downloads, E-Books und Print-Titel des Programms von Klippert Medien finden Sie unter www.klippert-medien.de.

Dieser Download ist ein Auszug aus dem OriginaltitelMedien/Konsum

Individuelle Förderung bei gleichzeitiger Lehrerentlastung

Über diesen Link gelangen Sie direkt zum Produkt:www.klippert-medien.de/go/dl9257

Bild- und Textquellenverzeichnis:

S. 10 f.: Manfred Spitzer / Mathias Plüss: Kinder lernen besser ohne Computer,

http://www.tagesspiegel.de/weltspiegel/hirnforscher-manfred-spitzer-kinder-lernen-besser-ohne-computer/965756.html