KDieverschwundene arawane...Die Aufgabe der anwesenden Spieler ist es nun, den Aufenthalt des...

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Dunkle Wälder, bleiche Knochen Die verschwundene K arawane Live-Rollenspiel vom 5. bis 7. September 2003 Dunkle Wälder, bleiche Knochen Die verschwundene K arawane Live-Rollenspiel vom 5. bis 7. September 2003 Plotübersicht

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Page 1: KDieverschwundene arawane...Die Aufgabe der anwesenden Spieler ist es nun, den Aufenthalt des Kelches und der Reste des Schat zes zu bestimmen und den Kelch an sich zu bringen; außerdem

Dunkle Wälder, bleiche Knochen

Die verschwundeneKarawaneLive-Rollenspiel vom 5. bis 7. September 2003

Dunkle Wälder, bleiche Knochen

Die verschwundeneKarawaneLive-Rollenspiel vom 5. bis 7. September 2003

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PlotübersichtDie verschwundene Karawane

W ir befinden uns in der Grafschaft Hohenwang in der winzigen Siedlung Finster-moos im Lande Löwentor, einem ehemaligen Holzfällerdorf im Schatten des

Kulter Forstes; die Siedlung besitzt nur noch ein Rasthaus für Wanderer und Reisende,in dem sich der Freiherr Karl-Konstantin von Kulter einquartiert hat. Ebenfalls bei ihmist Bruder Fendar aus dem Kloster Numen als sein Berater in geistlichen Angelegenhei-ten; wir schreiben das Jahr 753 nach Solis’ Erscheinen.

D er Adlige Karl-Konstantin hat sich hier eingefunden, um zusammen mit freiwilligen Helfernund Abenteuerern im Auftrag seines Lehnsherrn Ferdinand von Hohenwang nach demVerbleib des Familienschatzes von Hohenwang und vor allem einer alten Reliquie, nämlich

dem Kelch von Hohenwang, zu suchen! Außerdem hegt der greise Herrscher Hohenwangs auch dievage Hoffnung, dass seine Tochter nach all’ den Jahren tatsächlich noch am Leben sein könnte... Be-reits am ersten Abend nach der Anreise wird daher Karl-Konstantin von Kulter den angereisten Abenteu-rern einige Informationen geben können, zum Beispiel über das Land Löwentor, den Kulter Forst odernatürlich den Kelch von Hohenwang. Er gibt einige wenige Seiten aus dem Tagebuch der Zofe Eleo-nore aus, die vor kurzer Zeit am Waldrand gefunden worden sind.Die Aufgabe der anwesenden Spieler ist es nun, den Aufenthalt des Kelches und der Reste des Schat-zes zu bestimmen und den Kelch an sich zu bringen; außerdem lebt Konstanze tatsächlich noch undwenn diese lebend zu ihrem Vater gebracht wird, wäre dessen Freude unbeschreiblich und die Beloh-nung sicherlich mehr als großzügig!Aber der Wald hält viele Tücken bereit, unter anderem zahlreiche Monster und natürlich die alte Hexenamens Annegret Todleben, die alles weiß, was im Walde geschieht. Außerdem greifen immer wiederRattlinge die Spieler und ihr Lager an oder versuchen, dort etwas zu stehlen...Am ersten Abend erfolgt dann auch ein solcher Angriff und die Spieler können vom Adligen erfahren,dass seinen Informationen nach niemand sich in den Wald wagt und die Informationen daher eher spär-lich sind: Allerdings gibt es laut den Besuchern des Rasthauses und der Wirtin einen alten Eremiten na-mens Konrad, der allerdings eine schlimme, ansteckende Seuche hat und daher fast völlig unbehelligtim Walde haust! Von Konrad können die Spieler tatsächlich einiges über den Wald erfahren, allerdingswird er nichts verraten, solange seinem Leiden nicht Linderung verschafft worden ist... Ist dies gesche-hen, so erzählt der versuchte Eremit, dass es einen ehemaligen Vertrauten der Hexe gibt, einen Zyklo-pen mit Namen Zalazaar, der an einem geheimen Ort im Walde haust und der ihnen sicher weiterhelfenkann. Auch am ersten Abend tauchen erstmals einige Taros-Kultisten auf, die ebenfalls Wind davonbekommen haben, dass der Kelch von Hohenwang gesucht wird und die mit Hinterlist und Heimtücke(und eventuell etwas Bestechung) versuchen, diesen zu bekommen... Später in der Nacht erscheint ei-ne mysteriöse Todesfee, die jeden in eine Art Todesschlaf versetzt, der ihr und ihrem schauerlichen Ge-sang zu nahe kommt!Suchen die Spieler dann den Zyklopen auf, so ist dieser nur zu gerne bereit, ihnen zu helfen, vorher sol-len sie ihm aber einen „kleinen“ Gefallen tun: In der Nähe seines Lagers hat sich eine Gorgone niedergelassen und er alleine ist leider zu schwach, um sie zu besiegen; ist diese Kreatur überwunden, so ver-rät ihnen Zalazaar, was sie über Annegret Todleben und den Wald an sich wissen wollen. Von ihm er-fahren sie auch, dass die geheimnisvolle Todesfee niemand anderes als Eleonore ist und falls ihre Ge-beine bestattet und ordentlich gesegnet würden, dann könnte ihre Seele sicher endlich Frieden finden...Im Laufe des Tages taucht dann auch zum ersten Male eine verwirrte und zerlumpte Frau am Waldrandauf, die aber wieder spurlos verschwindet, ehe jemand sie erreichen kann... Später dann erscheinen ei-nige „wilde Männer“, völlig verlotterte und stammelnde Gestalten, die ganz und gar unter dem Bannder Hexe des Waldes stehen: Sie verlangen von den Spielern, dass diese das alte Schlachtfeld vonAschenacker im Wald besuchen und dort die Untoten vernichten, dann wäre ihnen die Hexe wohl ge-sonnen (was natürlich eine glatte Lüge ist)! Die wilden Männer führen die Spieler zum Schlachtfeld, dasder einzige Ort im Wald ist, wohin die Macht von Annegret Todleben nicht reicht; dort herrscht nämlichein mächtiger, untoter Chaoskrieger mit seinen ebenfalls untoten Scharen, die einst von Terra Nigra indie Südlande aufgebrochen waren, um dort Tod, Verwüstung und Chaos zu säen... Das magische Ban-ner auf dem Schlachtfeld muss mittels eines Priester-Rituals zerstört werden, um dem Spuk ein Endezu machen! Die wilden Männer sagen den Spielern erst nach der erfolgreichen Schlacht gegen die Un-toten, dass sie das, was sie suchen, am „Drachenfelsen“ finden würden, ehe sie wieder im Wald ver-schwinden. Tatsächlich ist dies nur eine üble List der Hexe, denn zwar befindet sich an diesem Felsenein unwichtiger Teil des Schatzes, dummerweise aber auch ein Lindwurm...Werden die Gebeine der Zofe Eleonore richtig bestattet, dann können die Spieler von ihr erfahren, dassihre Herrin nach wie vor am Leben sei und seit unzähligen Jahren einigen Orks als Sklavin dienenmuss! Bei diesen Orks wiederum handelt es sich um Wildorks aus Löwentor, eine ganz besonders ge-fährliche und wilde Art und diese haben nicht vor, ihre Sklavin so ganz ohne Gegenleistung aufzugeben.Außerdem versuchen die Kultisten des Taros die ganze Zeit über immer wieder, einige der Spieler durchBestechung auf ihre Seite zu bringen, damit diese ihnen den Kelch in die Hände spielen und auch dieHexe des Kulter Forstes weist einigen der Spielern den Weg zu sich, damit sie mit diesen ihren „Spaß“haben kann...

Die Göttervon Löwentor...● Solis: Oberster Gott in Löwentor,

der Löwengott, Gott des Lichtes,steht für Tapferkeit, Gerechtig-keit, Mut und Stärke.

● Elia: Urgöttin, die große Mutter,Göttin der Fruchtbarkeit und deslebensspendenden Wassers,Herrin der blühenden Felder, ihrZeichen ist der Baum.

● Gora: Die Schutzgöttin der Fami-lie, Beschützerin des heimischenHerdes, die Heilerin, erscheintoft in Katzengestalt.

● Furo: Der Heimliche, Meister dertausend Tricks, Schutzgott derDiebe, sein Symbol ist der listigeFuchs.

● Uru: Die Bewahrerin des Wis-sens, die Weise, die Herrin derTräume, ihr Tier ist die Eule.

● Taros: Der rote Gott, Herr derSkorpione, der große Feind, derZerstörer.

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DerZeitablauf des Lives:

D iese Zeitangaben sind völlig variabel und sollten natürlich nur als ungefährer Anhalts-punkt gesehen werden, zu welcher Zeit welcher Handlungsstrang beginnen sollte; derAblauf ist natürlich flexibel wird sich während des Lives noch des öfteren ändern.

Freitag, 5. September 2003:■ FR, 19.00 Uhr, Time-In: Die Spieler reisen an und können sich in der Taverne bewirten lassen; dort

können sie schon vorab ein wenig über den Kulter Forst erfahren (durch den Geschichtenerzählerund die Wirtin).

■ FR, 19.30 Uhr, Angriff der Rattlinge: Urplötzlich taucht eine größere Rotte von Rattlingen auf undattackiert einen Teil der Spieler, ehe sie wieder verschwinden; ihre vergifteten Waffen sollten denSpielern einige Probleme bereiten (möglichst viele Bogenschützen)!

■ FR, 20.30 Uhr, Gespräche beim Adligen: Der Adlige Karl-Konstantin von Kulter berät sich mit denSpielern und gibt ihnen Informationen zum Kulter Forst und zur Geschichte der Flucht aus Hohen-wang; hier erhalten sie auch einige wenige Teile des Tagebuches der Schreiberin Eleonore, die be-reits am Waldesrand gefunden worden sind! Die Spieler erhalten Einsicht in die Unterlagen des Ad-ligen und erfahren, dass niemand genau weiß, was sich im Wald abspielt oder befindet und nur einverschrobener und obendrein seuchenkranker Eremit ihnen hierüber mehr verraten könnte, aberniemand genau sagen kann, wo er sich zur Zeit gerade aufhält.

■ FR, 21.00 Uhr, Taros-Kultisten*: Am Lagerrand erscheinen Taros-Kultisten, die versuchen, Infor-mationen zu sammeln und Spieler auf ihre Seite zu ziehen.

■ FR, 22.00 Uhr, Angriff der Rattlinge, Teil 2*: Erneut attackieren Rattlinge das Lager, diesmal aberversuchen sie eher, einzelne Spieler zu überwältigen und auszurauben!

■ FR, 23.00 Uhr, Der Werwolf: Aus dem Innern des Waldes taucht ein gar schröcklicher Werwolf auf,der wüst im Lager wütet und obendrein einige Spieler eventuell mit dem Fluch der Lykanthropie an-stecken kann (Wolfsgeheul vom Band).

■ FR, 24.00 Uhr, Die Todesfee: Vom Waldrand her ertönt ein unirdischer Gesang und Wehklagenund eine geisterhafte Gestalt ist dort zu sehen. Wenn sich jemand zu ihr begibt, so greift die Todes-fee ihn an und versetzt ihn in einen Todesschlaf, ehe sie sich urplötzlich auflöst und verschwindet...

■ FR, 02.00 Uhr, Rattenplage*: Im Gasthaus tauchen fette Ratten auf, welche die anwesenden Gä-ste angreifen und im Lager schleichen Rattlinge umher, die versuchen, etwas zu stehlen...

* = optional

Samstag, 6. September 2003:■ SA, 09.00 Uhr, Frühstück: Infos werden ausgetauscht und der Adlige Karl-Konstantin informiert

sich, was alles vorgefallen ist und ob die Spieler mit ihren Nachforschungen schon weitergekom-men sind.

■ SA, 10.00 Uhr, Der Eremit: Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollten die Spieler den kranken Ere-miten davon überzeugt haben, ihnen zu helfen; dieser nennt ihnen den Aufenthaltsort des ZyklopenZalazaar.

■ SA, 11.00 Uhr, Der Zyklop: Die Spieler suchen den Zyklopen auf und dieser fordert für seine Hilfe,dass die Gorgone Elzbetha getötet wird; er führt sie zu ihrem Lager und dort kommt es zum Kampf.Danach erzählt ihnen Zalazaar gerne alles, was er über den Wald und seine ehemalige FreundinAnnegret Todleben weiß.

■ SA, 12.00 Uhr, Taros-Kultisten: Auf dem Rückweg vom Zyklopen tauchen Taros-Kultisten auf, diesich bei den Spielern erkundigen, was denn vor sich geht.

■ SA, 13.00 Uhr, Wilde Männer: Im Lager erscheinen einige der „wilden Männer“, die stammelndverkünden, die Hexe wäre den Spielern wohl gesonnen, falls diese den „bösen Platz“ im Wald auf-suchen und die „Bösen“ dort bekämpfen; außerdem würden sie ihnen dann sagen, wo sie das fin-den können, was sie suchen! Auf dem alten Schlachtfeld von Aschenacker kommt es zum Kampfgegen die Untoten.

■ SA, 14.00 Uhr, Angriff der Rattlinge, Teil 3*: Während der Abwesenheit des Großteils der Spielernutzen die Rattlinge die Gelegenheit, um das Lager zu attackieren.

■ SA, 15.00 Uhr, Der Lindwurm: Von den wilden Männern erfahren die Spieler, dass das, was siesuchen würden, sich am Drachenfelsen befinden würde. Dort lauert allerdings der garstige Lind-wurm...

■ SA, 16.00 Uhr, Die verwirrte Frau*: Am Waldrand taucht kurz eine verwirrte, verwilderte und ver-schmutzte Frau (Konstanze) auf, die aber verschwindet, ehe die Spieler sie erreichen können.

■ SA, 16.00 Uhr, Lindwurm-Attacke*: Wenn die Spieler etwas aus dem Lager des Lindwurms ge-stohlen haben sollten, so folgt dieser ihrer Spur und greift sie an!

■ SA, 17.00 Uhr, Die Hexe schlägt zu: Annegret gibt ihre falsche Freundlichkeit auf und schickt wil-de Männer ins Lager, um dort Menschen zu entführen; alternativ dazu verschwinden Menschen imWald und tauchen vor ihrem Lager wieder auf. Sie wirft Runensteine, befragt die Spieler und treibtallerlei üble Spielchen mit ihnen... Dabei können die Spieler entdecken, dass der Kelch von Hohen-wang sich in ihrem Besitz befindet!

■ SA, 19.00 Uhr, Böse Bäume*: Die Hexe schickt einen von ihr belebten Baum ins Lager, damit die-ser dort umherwütet. Begleitet wird er von einigen wilden Männern und Affenmenschen...

■ SA, 22.00 Uhr, Erlösung der Todesfee: Die Todesfee erscheint wieder und falls jemand mit ihrspricht und ihre Gebeine richtig bestattet werden, dann erzählt sie den Spielern, wo sich Konstanzebefindet (im Orklager).

■ SA, 23.00 Uhr, Entführung*: Die Taros-Kultisten versuchen einen Spieler/Spielerin zu entführen,um mit ihm die Herausgabe des Kelchs zu erpressen!

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Sonntag, 7. September 2003:■ SO, 09.00 Uhr, Frühstück: Der Adlige Karl-Konstantin kehrt aus der Stadt Kulter zurück und berät

sich mit den Spielern.■ SO, 10.00 Uhr, Aufbruch zum Orklager: Die Spieler wandern zur Ruine, um dort von den Orks die

Herausgabe der völlig verwirrten Konstanze von Hohenwang zu fordern!■ SO, 12.00 Uhr, Die Heilung Konstanzes*: Sollte es den Spielern gelingen, Konstanze zu helfen,

so werden ihnen Land und Titel in Löwentor zuerkannt.■ SO, 13.00 Uhr, Time-Out: Der Adlige bedankt sich bei den Spielern (vermutlich), verteilt Belobi-

gungen bzw. Titel und Lehen.

Die Ereignisse im Wald:

D er größte Gegner der Spieler sind nicht irgendwelche Kreaturen, sondern der Waldselbst, den sie immer wieder durchforsten müssen, um ihre Aufgabe zu erfüllen! Der Kul-ter Forst ist selbst erfüllt von einer Art Leben und es gibt nichts innerhalb seiner Grenzen,

was der Hexe Annegret Todleben verborgen bleiben wird. Sie kann die Bäume selbst lebendig ma-chen, sicheren Boden in trügerischen Treibsand verwandeln, Menschen verwurzeln, tödlichen Nebelbeschwören und die Waldtiere auf Eindringlinge hetzen oder ungebetene Besucher einfach nur in dieIrre gehen lassen... Außerdem befällt jeden innerhalb des Waldes ein eigenartiges Gefühl der Angst,die Bäume scheinen sich zu bewegen und geheimnisvolle Stimmen flüstern jedem Eindringling insOhr. In jedem Falle ist der Weg durch den Kulter Forst ein Abenteuer für sich und sollte die Spieler im-mer wieder vor neue Aufgaben und Gefahren stellen!

Treibsand: Urplötzlich kann sich der Boden des Waldes in gefährlichen Treibsand ver-wandeln, der alle diejenigen, die auf ihm stehen, mit schrecklicher Kraft nach unten zieht (dieserTreibsand wird durch Sägemehl dargestellt). ■ Regeltechnisch: Die Spieler gehen extrem schnellunter (erst hinknieen, dann hinlegen); falls sie ganz untergehen sollten, so verlieren sie rasch LP(nach Ermessen des jeweiligen Spielleiters). Es ist unnatürlich schwer, die Spieler herauszuziehen,es werden dafür mindestens zwei Personen benötigt!

Wilde Tiere: Die Tiere des Waldes – vor allem giftige Spinnen und riesige Ratten –sind natürlich eine ständige Bedrohung für die Spieler. Sie alle sind unnatürlich aggressiv und gehor-chen einzig und allein dem Willen der Hexe des Kulter Forstes...■ GIFTSPINNE LP: 1, RK: 1, SP: 1, Lähmungsgift.■ RIESENSPINNE: LP: 2, RK: 2, SP: 2, Blindgift.■ RATTE: LP: 1, RK: 0, SP: 1, Wundbrand.

Fallen: Im Wald werden immer wieder von den wilden Männern Fallgruben ausgehoben, indie jemand stürzen und sich schwer verletzen kann! ■ Regeltechnisch: Die Fallgruben werdendurch Folien dargestellt, die mit Laub und Zweigen abgedeckt sind; tritt jemand darauf, so stürzt er indie Grube (automatisch 1 LP Schaden, ohne Abzug von Rüstung o.ä.)! Schlingen werden aus Seilausgelegt und ebenfalls abgedeckt; wer hineintritt, wird hochgezogen (kein Schaden, aber bewe-gungsunfähig, muss befreit werden).

Monster: Im Kulter Forst lebt eine gewaltige Anzahl von äußerst gefährlichen Bestien, dienur darauf lauern, Eindringlinge zu zerreißen.■ ECHSENBESTIE LP: 6, RK: 2, SP: 2, Lähmungsgift.■ WERWOLF LP: 4, RK: 0, SP: 2, Lykanthropie. Kann nur von silbernen Waffen verletzt werden!■ TIERMENSCHEN LP: 4, RK: 0, SP: nach Waffe. Verfallen in Berserkerrausch.■ MINOTAURUS LP: 7, RK: 1, SP: nach Waffe, Ogerkraft.

Wildorks: Die hier hausenden Wildork-Stämme sind besonders stark und werden von derHexe in Ruhe gelassen, die sie wiederum fürchten und respektieren (Beschreibung siehe „WichtigstePersonen“)!

Giftiger Nebel: Der immer wieder aufsteigende Nebel des Kulter Forstes reicht oftbis an den Waldrand und ist überaus tödlich für alle jene, die ihn einatmen. ■ Regeltechnisch: JedePerson, die im Nebel steht und diesen einatmet, nimmt pro Minute 1 SP hin! Desweiteren hat der Ne-bel auf einige Personen die Auswirkung von Wahnsinnsgift (Ermessen des Spielleiters)!

Wilde Männer: Auch die loyalen Handlanger der Hexe treiben hier ihr Unwesenund greifen eventuell verirrte Spieler an (Beschreibung siehe „Wichtigste Personen“)!

Lebende Bäume: Die größte Gefahr des Waldes liegt aber in den Bäumen, welchevon der Hexe jederzeit belebt werden können und die schreckliche Gegner sind (Beschreibung siehe„Wichtigste Personen“)!

Lindwurm: Am Drachenfelsen haust ein mächtiger und uralter Lindwurm, der allerdingsvor allem nur seine Ruhe möchte und die meiste Zeit über schläft (Beschreibung siehe „WichtigstePersonen“)!

Verwurzelung: Die Hexe kann jedes Lebewesen, das sich in „ihrem“ Wald aufhält,durch blitzschnell aus dem Boden emporwachsende Wurzeln fesseln! ■ Regeltechnisch: Dies wirktprinzipiell wie der Zauberspruch „Lähmung“, die Wurzeln können aber abgeschlagen werden.

Die Ländervon Löwentor...● Leonbrand: Hier lebt König La-

kran der I. von Löwentor in derHauptstadt namens Leonbrand.Leonbrand liegt im Zentrum desReiches, getrennt von Hohen-wang durch den düsteren KulterForst und sein derzeitiger Herr-scher ist Tankred von Leon-brand. In diesem Land liegt dasberühmte Kloster Numen.

● Hohenwang: Dieses Fürstentumwird regiert vom greisen Ferdi-nand von Hohenwang. Die befe-stigte Stadt St. Leonsburg ist un-ter anderem hier zu finden.

● Kaltenherz: Einst war diesesFürstentum unter dem NamenGrottenhuld bekannt, bis es sichgegen seinen Nachbarn Hohen-wang erhob und der König dendamaligen Herrscher Franziskusverbannte. Heute heißt dieseGegend Kaltenherz nach der nunherrschenden Adelsfamilie; hierregiert die intrigante Tanja-Tama-ra von Kaltenherz.

● Freienthal: Das nördlichste Für-stentum des Reiches ist eine wil-de und unwegsame Gegend.Überfälle durch Orks oder Ratt-linge sind immer noch häufig.Regiert das Land durch Beringarvon Freienthal.

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Furcht: Alle Spieler im Wald fühlen sich permanent beobachtet, Äste peitschen ihnen ins Ge-sicht, sie hören merkwürdige Geräusche und wispernde Stimmen, die ihnen zuraunen, dass sie hiernicht erwünscht sind! ■ Regeltechnisch: Je nach Ermessen des Spielleiters können einzelne Spielerden Auswirkungen eines „Angstzaubers“ unterliegen, vor allem dann, wenn ein Angriff o.ä. erfolgt!

Irrwege: Sobald sich ein Spieler auch nur ein wenig vom Weg oder von der Gruppe entfernt,wird er förmlich vom Wald „verschluckt“, er geht in die Irre, auch wenn er meint, auf dem richtigenWeg zu sein ■ Regeltechnisch: Ein Spielleiter nimmt die betroffene Person zur Seite und diese istfür die anderen Spieler plötzlich spurlos verschwunden! Die SL führt den Spieler an einen völlig ande-ren Platz, wo diverse Unannehmlichkeiten auf ihn warten (Falle, Orks, Tiermenschen, Hexe usw.)!

Die wichtigsten Personen:Annegret Todleben: Diese machtvolle Hexe war einst eine ergebene Druidindes Elija-Glaubens, doch dies änderte sich schnell, als sie erkennen musste, dass die Göttin derFruchtbarkeit ihr nicht genügend Macht verleihen konnte, um die Horden der Rattlinge aus ihrem ge-liebten Wald fernzuhalten! Daher schloss Annegret in ihrer Verzweiflung einen Pakt mit Taros, demHerrn der Skorpione und erhielt jene Macht, nach der sie so sehr verlangte. Natürlich zahlte sie dafüreinen schrecklichen Preis... Ihr Geist verwirrte sich, sie fand plötzlich Spaß an Grausamkeiten und sowurde sie von der dunklen Macht des Gottes korrumpiert! Und mit ihr änderte sich der Kulter Forst.Immer schon war er dicht, dunkel und unheimlich gewesen, doch die dunkle Aura der Druidin Anne-gret Todleben zog nun neue Kreaturen an, Monstren, welche sich hier niederließen. Die größten Fein-de der korrumpierten Druidin sind nach wie vor die Rattlinge, welche sie mit unglaublicher Grausam-keit attackiert und die sich daher nur noch in die äußersten Randbereiche dieses Waldes wagen... An-negret ist eins geworden mit dem Kulter Forst, auch dies war ein Teil des Paktes mit Taros. Es gibtnichts innerhalb der Grenzen des Waldes, was ihr entgeht! Sie hört, sieht und spürt förmlich, was hiergeschieht und alle Tiere, die meisten Monstren und natürlich die „wilden Männer“ dienen ihr absolutloyal, der Wald selbst ist ihr untertan, der Waldboden wird nach ihrem Willen zu Treibsand oderSumpf, die Wurzeln packen arglose Wanderer und sogar die Bäume werden zu lebendigen undmächtigen Kreaturen! Obendrein besitzt die alte Hexe die Gabe, die Gestalt jedes Menschen anzu-nehmen, falls dieser wenigstens einmal den Fuß in den Kulter Forst gesetzt hat.Es gibt allerdings die vage Möglichkeit, die mittlerweile ziemlich verrückte und verschrobene Annegretwieder zu ihrem alten Glauben zu bekehren, dann könnte auch der verruchte Kulter Forst wieder zueinem einigermaßen sicheren Ort werden...■ LP: 5 ■ MP: im Wald unbegrenzt (außerhalb 60 MP)■ Vorteile: Magisches Artefakt (Stab der Altvorderen), Schmerzunempfindlichkeit, Schnelle Heilung,

Zweites Gesicht■ Nachteile: Alter■ Fähigkeiten: Alchimie, Erste Hilfe, Giftkunde, Gifte Stufe 4, Krankheiten heilen, Immunität (Gifte),

Legenden und Geschichten (Kulter Forst), Magieresistenz (Angst, Verwirrung, Schlaf, Wahnsinn 1-3), Meditation, Orientierung, Pflanzenkunde, Spuren lesen, Trankkunde, Tränke 1-3 (nach Belie-ben), Wissen um Magie, Ritualwissen/Zeremonien, Zähigkeit 2

■ Waffenfähigkeiten: Dolche, Kampfstab■ Zaubersprüche: alle Sprüche bis zu 3. Stufe (Erzmagierin), beliebige Naturzauber■ Besondere Eigenschaften: Immunität gegen Naturmagie, Schutz des Waldes (wirkt wie ein Zau-

berspruch „Rüstung“), Zuflucht (sie kann sich durch die Berührung mit einem Baum zu einem be-liebigen anderen Baum teleportieren), Waldversteck (sie verschmilzt so mit ihrer Umwelt, dass sienicht mehr gesehen werden kann), Wiederbelebung (so lange ihr Körper im Wald verbleibt, wird ersich selbst nach ihrem Tode binnen 24 Stunden völlig regeneriert haben); Gestaltwandel (die Hexekann jegliche tierische oder menschliche Gestalt annehmen, sofern dieses Wesen wenigstens ein-mal im Kulter Forst war); alle diese Eigenschaften wirken nur, so lange sie sich im Kulter Forst auf-hält

■ Ausrüstung: Stab der Altvorderen (ermöglicht es unter anderem, mit Tieren und Pflanzen zu spre-chen und Wasseradern zu finden)

„Wilde Männer“: Bei diesen bedauernswerten, völlig verwilderten und strohdum-men Gestalten, die sich nur bruchstückhaft und stammelnd verständlich machen können, handelt essich um jene Menschen, die spurlos im Kulter Forst verschollen sind. Sie wurden von der Hexe zumreinen Vergnügen ihres Verstandes beraubt und müssen ihr nun bis zum Tode dienen, was sie auchvoller Hingabe tun. Annegret Todleben ist für sie eine Art göttliches Wesen, für das sie liebend gernein den Tod gehen würden... Wenn sie dann tatsächlich einmal kämpfen sollten, so verfallen sie in eineArt Berserkerrausch, was sie wirklich gefährlich macht, auch wenn sie keinerlei Rüstung tragen!■ LP: 3 ■ MP: 0■ Vorteile: Schmerzunempfindlichkeit, Schnelle Heilung (im Waldesinnern)■ Nachteile: dämlich■ Waffenfähigkeiten: Dolche, Einhandwaffen■ Besondere Eigenschaften: Wilde Männer verfallen in eine Art Berserkerrausch, wenn sie kämp-

fen (für diesen Kampf doppelt so viele Verwundungen, können den Kampf nicht vorzeitig beenden,Heilung doppelt so aufwendig)

■ Ausrüstung: Felle, Lumpen, falsche Bärte + Perücken (2-3 vorhanden), einfache Waffen (z.B.Keulen) 5

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Affenmenschen: Ja, es sind genau so seltsame Kreaturen, wie der Name auchschon fast vermuten lässt. Bei diesen Geschöpfen handelt es sich entweder um Ureinwohner desWaldes oder wilde Männer, die bereits so weit degeneriert sind, dass man sie kaum noch als mensch-lich bezeichnen kann. Auch diese Tierwesen dienen der Hexe absolut loyal und mit blindem Gehor-sam und sind obendrein wahre Kampfmaschinen, so lange sie sich im Waldesinneren aufhalten...■ LP: 4 ■ MP: 0■ Vorteile: Zähigkeit 2 (nur im Waldesinneren)■ Nachteile: nicht besonders helle■ Waffenfähigkeiten: Kampfstäbe, Einhandwaffen, Zweihandwaffen■ Besondere Eigenschaften: Durch ihre immense Dummheit können die Affenmenschen auch

dann noch kämpfen, selbst wenn sie bereits tödliche Verletzungen hingenommen haben sollten(bis -3 LP)

■ Benötigt wird: Felle, Lumpen, Masken (2-3 vorhanden), einfache Waffen (z.B. Keulen)

Zalazaar, der Zyklop: Die Zyklopen waren einst ein friedfertiges Volk,das lange vor der Ankunft der Menschen in der Gegend des heutigen Löwentor lebte; dann aber wur-den sie von den Stämmen der Wildorks angegriffen und entwickelten einen fatalen Hang zur Gewalt,der dazu führte, dass sie zwar die Orks vertreiben und nahezu vernichten konnten (und diese habenauch heute noch große Angst vor allen Zyklopen), sie danach aber gegeneinander kämpften, bis nurnoch einige wenige dieses Volkes übrig geblieben waren! Zalazaar wandte sich dem Weg der Naturzu und studierte die Tiere und Pflanzen und eines Tages traf er auf die Druidin Annegret; die beidenhatten viel voneinander zu lernen und Zalazaar war vor allem von der Göttin Elija fasziniert, von derihm Annegret viele Geschichten erzählte. Als jedoch die alte Druidin sich von ihrem wahren Glaubenabwandte und den Pakt mit dem Herr der Skorpione schloss, wandte sich der entsetzte Zalazaar vonihr ab, da er aus eigener Erfahrung wusste, wohin dieser Weg führen musste! Dennoch lässt ihn diealte Annegret bis zum heutigen Tage unbehelligt im Walde leben, sie scheint ihn sogar zu beschützenund er nimmt daher an, dass sie noch nicht ganz dem Bösen verfallen ist...Natürlich ist Zalazaar eine Quelle des Wissens, denn er weiß sowohl über den Wald und seine Gefah-ren, wie auch über die Hexe vom Kulter Forst Bescheid und kann viele entscheidene Tipps geben.Außerdem kennt er sich mit Heilpflanzen aus, so dass er immer wieder eine große Hilfe ist.■ LP: 3 ■ MP: 25■ Vorteile: Schnelle Heilung, Zweites Gesicht■ Nachteile: Einäugig, Magiefokus■ Fähigkeiten: Erste Hilfe, Fallen stellen/entschärfen 1-3, Feuer machen, Giftkunde, Krankheiten

heilen, Legenden und Geschichten, Lesen/schreiben, Magieresistenz (Angst, Verwirrung, Schlaf),Meditation, Orientierung, Pflanzenkunde, Trankkunde, Tränke 1 (nach Belieben), Wissen um Ma-gie

■ Waffenfähigkeiten: Dolche, Kampfstäbe, Stangenwaffen (Speer)■ Zaubersprüche: alle Sprüche der 1. Stufe (Meistermagier)■ Besondere Eigenschaften: keine■ Benötigt wird: Art Waldläufer-Outfit (unbedingt eine Gugel!), Umhang, Speer, Beutel mit Krims-

krams, Heilkräuter, Teile des Tagebuchs

Konrad, der Eremit: Es gibt noch eine Person, die einigermaßen sicher im Kul-ter Forst leben kann, da sie von allen halbwegs intelligenten Kreaturen dort gemieden wird: Dies istder seuchenkranke Eremit Konrad! Er haust in einer kleinen Höhle, wenn er nicht gerade durch denWald strolcht... Sein verseuchter Körper wird permanent von Schmerzen gequält und er wird allesdaran setzen, dass die Spieler ihm für seine Informationen Linderung oder sogar eine endgültige Hei-lung verschaffen! Konrad ist eine wirklich bedauernswerte Gestalt, er hat in seinem Leben nicht sehrviel Glück gehabt und jammert eigentlich ständig nur herum und auch sein Aussehen und seine blut-und eitergetränkte Kleidung wirkt wenig anziehend! Da er allerdings in einer kleinen Höhle am Wald-rand haust, ist er eine echte Quelle des Wissens über die deiversen Kreaturen und Gefahren, die imKulter Forst auf arglose Eindringlinge lauern.■ LP: 2 ■ MP: 0■ Vorteile: keine ■ Nachteile: Seuche (stark ansteckend)■ Fähigkeiten: –■ Waffenfähigkeiten: Dolche■ Besondere Eigenschaften: keine■ Benötigt wird: Einfache Klamotten (Kartoffelsack-Look), blutige, eitrige Bandagen („behandelte“

Mullbinden + zerfetzte Kartoffelsäcke), Teile des Tagebuchs

Karl-Konstantin von Kulter: Der derzeit in Finstermoos anwesendeAdlige genießt das volle Vertrauen des Herrschers von Hohenwang, auch wenn er eigentlich aus ei-ner Soldatenfamilie stammt und erst sein Vater durch seine Verdienste in den Rattenkriegen geadeltworden ist. Karl-Konstantin ist eher ein Mann des Wissens als des Schwertes, aber gerade deshalbist er für diese Mission ausgewählt worden! Er kann sich auf eine Verstärkung von Löwentor-Soldatenaus St. Leonbrand verlassen, die zu seiner Unterstützung geschickt worden sind...■ LP: 3 ■ MP: 0■ Vorteile: Magisches Artefakt (geweihtes Familienschwert), Schmerzunempfindlichkeit■ Nachteile: keine■ Fähigkeiten: Heraldik, Lesen/schreiben ■ Waffenfähigkeiten: Dolche, Einhandwaffen, Schild

AndereVölkerLöwentors...● Elfen: Die einfachen Menschen

Löwentors stehen Elfen ehermisstrauisch bis ablehnendgegenüber; sie bringen dieseGeschöpfe mit der Feenwelt inZusammenhang, die in diesemLand sehr stark vertreten ist(zum Beispiel auf der berühmten„Feeninsel“, aber auch in vielenalten Hainen und Versamm-lungsplätzen in den dichten Wäl-dern). Gelehrte und Adlige hinge-gen schätzen das elfische Volkhoch und behandeln es mit gro-ßem Respekt.

● Zwerge: Es gibt relativ vieleZwerge in Löwentor und diesehaben ein gutes Verhältnis zuden hier lebenden Menschenund umgekehrt; beide Völkerverbindet ein Bündnis gegen so-wohl Wildorks wie auch die stän-dige Bedrohung der Rattlinge.

● Halblinge: Es gibt nur sehr we-nige Halblinge in diesem Reich,die aber wegen ihrer durchaussympathischen und freundlichenArt relativ beliebt sind.

● Orks: Alle Orks gelten in Löwen-tor als Feinde des Landes! Esgibt zur Zeit aber eine Art Waf-fenstillstand, da sowohl die Men-schen wie auch die Wildorks sichnach den Kämpfen gegen dieRattlinge erst wieder erholenmüssen...

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■ Besondere Eigenschaften: keine■ Benötigt wird: Adligen-Klamotten, Teile des Tagebuchs, Pergamente mit Löwentor-Aufzeichnun-

gen, Siegel + Siegelwachs

Der Geschichtenerzähler Adalbert: Fast ständig in der Ta-verne anzutreffen ist Adalbert, der nur allzu gerne allerlei wüste Geschichten über den Kulter Forst er-zählt, falls er dafür einen Krug Bier oder ein paar Kupfermünzen erhält. Natürlich kennt er diese Er-zählungen auch nur von anderen Leuten, die nicht selbst im Wald gewesen sind, aber das hält ihnnicht davon ab, alles noch weiter auszuschmücken und absolut hemmungslos zu übertreiben!■ LP: 3 ■ MP: 0■ Vorteile: keine ■ Nachteile: keine■ Fähigkeiten: Heraldik, Legenden und Geschichten, Lesen/schreiben, Schätzen, Sprachen■ Waffenfähigkeiten: Dolche■ Besondere Eigenschaften: keine■ Benötigt wird: Kutte, Gugel, Teile des Tagebuchs

Die Todesfee Eleonore: Diese wirklich bedauernswerte Untote ist niemandanderes als die ehemalige Schreiberin, die Konstanze von Hohenwang auf ihrer Flucht begleitet hatund es ist ihr Tagebuch, das die Spieler im Laufe des Lives nach und nach zusammen fügen können.Sie wurde von der Hexe in den Wahnsinn getrieben und dann getötet, doch auch im Tode fand sie kei-ne Ruhe: Durch die Macht Annegrets wurde sie zu einem schrecklichen untoten Geist, der über diegrauenvolle Macht verfügt, sterbliche Geschöpfe durch ihren Gesang schweren Schaden zuzufügen!Allerdings sehnt sich Eleonore tief in ihrem Innern nach Erlösung, hat aber keinerlei Möglichkeit, diesmitzuteilen, wenn die Spieler sie nicht auf die richtige Art und Weise ansprechen und behandeln. Ne-ben der Hexe Annegret Todleben ist Eleonore allerdings die einzige Möglichkeit für die Spieler, etwasüber den Verbleib von Konstanze von Hohenwang in Erfahrung zu bringen; werden die Gebeine derTodesfee ordentlich bestattet, dann wird sie ihnen vor ihrem Verschwinden mitteilen, dass Konstanzedamals von den Wildorks gefangen genommen worden ist...■ LP: 5 ■ MP: 0■ Vorteile: keine ■ Nachteile: keine■ Fähigkeiten: keine■ Waffenfähigkeiten: keine■ Besondere Eigenschaften: Kann nur von geweihten Waffen getroffen werden, ihr Lied erzeugt

bei allen in Hörweite zunächst Angst (wie gleichnamiger Zauber) und auf Wunsch Schmerz (wieZauberspruch, jedoch keine Immunität und pro Minute Verlust von einem Lebenspunkt); wird dieTodesfee mit normalen oder magischen Waffen angegriffen, dann wird der Angreifer gelähmt (wieZauberspruch „Lähmung“)

■ Benötigt wird: Todesfee-Kleid, Schminke (weiß + schwarz), Perücke, Kassette (Todesfee-Sound)

Wildorks: Die besonders starken und äußerst widerstandsfähigen Orks der dichten Lö-wentor-Wälder haben es gelernt, in einer lebensfeindlichen Umwelt zu überleben! Da ihre gesamteLebensweise auf Stärke und Kampf basiert, ist es wirklich kein Wunder, dass die Wildorks von Gene-ration zu Generation immer gefährlicher geworden sind. Allerdings sind diese Orks nicht zwangsläufigböse, sie respektieren große Macht und Tapferkeit im Kampf und haben sogar schon – wenn auchsehr selten – zusammen mit Menschen gegen die Rattlinge gekämpft, die sie wirklich inbrünstig has-sen.. Die Wildorks dieser Gegend ziehen in kleineren Gruppen durch die Gegend, haben ihr eigentli-ches Lager aber in einer relativ gut erhaltenen Ruine in einiger Entfernung von Finstermoos aufge-schlagen. Obendrein haben die Wildorks dieser Gegend beschlossen, die mächtige Hexe des Waldesin Frieden zu lassen und werden daher auch von ihr nicht behelligt...WILDORK-KÄMPFER:■ LP: 4 ■ MP: 0■ Vorteile: Schmerzunempfindlichkeit, Schnelle Heilung■ Nachteile: Werden durch helles Licht geblendet■ Fähigkeiten: Fallen stellen/entschärfen 1+2, Feuer machen, Immunität gegen Gift 1+2 Stufe (Läh-

mungsgift, Schadensgift leicht, Schlafgift), Magieresistenz (Angst + Schlaf), Orientierung, Pflan-zenkunde, Spuren lesen, Zähigkeit 1+2

■ Waffenfähigkeiten: nach Belieben■ Besondere Eigenschaften: keine■ Ausrüstung: Rüstungen aller Art, Ork-Masken, FelleWILDORK-SCHAMANE:■ LP: 3 ■ MP: 20■ Vorteile: Schmerzunempfindlichkeit, Schnelle Heilung■ Nachteile: Werden durch helles Licht geblendet■ Fähigkeiten: Feuer machen, Immunität gegen Gift 1+2 Stufe (Lähmungsgift, Schadensgift leicht,

Schlafgift), Magieresistenz (Angst, Schlaf), Verwirrung, Wahnsinn 1, Orientierung, Pflanzenkunde,Zähigkeit 1

■ Waffenfähigkeiten: Dolche, Einhandwaffen■ Besondere Eigenschaften: keine■ Ausrüstung: Leichte Rüstung (Leder), Ork-Masken, Felle, Zauberspruch-Utensilien

Rattlinge: Diese widerwärtigen Kreaturen brachen einst in unermesslicher Zahl aus dentiefen Höhlen und Stollen der Gebirge des Landes hervor und brachen wie eine Sturzflut über die 7

Page 8: KDieverschwundene arawane...Die Aufgabe der anwesenden Spieler ist es nun, den Aufenthalt des Kelches und der Reste des Schat zes zu bestimmen und den Kelch an sich zu bringen; außerdem

Siedlungen der Menschen herein. Rattlinge sind körperlich schwache und feige Kreaturen, die ihreFeinde nur in der Überzahl angreifen! Ihre bevorzugten Waffen sind Bögen, ansonsten verwenden siealle Einhandwaffen, die sie irgendwo stehlen können; besonders gefährlich ist die Tatsache, dass siescheinbar über hervorragende Giftmischer verfügen, denn ihre Waffen sind eigentlich immer vergiftet,meistens mit Lähmungsgift oder ähnlichem. Rattlinge tragen Felle und Kleiderfetzen, ihre schwersteRüstung besteht aus gehärtetem Leder. Selten, aber ungleich gefährlicher, sind hingegen die Ratt-ling-Oger, seltsame und ungeheuer starke Mutationen, die sich ohne Furcht in den Kampf stürzen...RATTLING-KÄMPFER:■ LP: 3 ■ MP: 0■ Vorteile: keine ■ Nachteile: Anfällig für Angst, Misstrauen gegen Magie■ Fähigkeiten: Bewusstlos schlagen, Fallen stellen/entschärfen 1, Giftkunde (Gifte: Übelkeitsgift,

Lähmungsgift, Schadensgift leicht, Schlafgift), Orientierung, Schlösser öffnen 1■ Waffenfähigkeiten: nach Belieben (keine Zweihandwaffen)■ Besondere Eigenschaften: Rattlinge sind Krankheitsüberträger (nach einem Kampf und erlitte-

nen Wunden entsteht auf jeden Fall Wundbrand; ihre Waffen sind immer mit Gift bestrichen (imNormalfall Lähmungs-, Schadens- oder Schlafgift)

■ Benötigt wird: Leichte Rüstungen (höchstens hartes Leder), Felle, Rattling-Masken (11-13 vor-handen), diverse Waffen (vor allem Schusswaffen)

RATTLING-SCHAMANE:■ LP: 2 ■ MP: 15■ Vorteile: Zweites Gesicht (durch Pilze & Kräuter) ■ Nachteile: Anfällig für Angst■ Fähigkeiten: Alchimie, Fallen stellen/entschärfen 1-2, Giftkunde (Gifte Stufe 1-3 nach Belieben),

Legenden und Geschichten (Rattlinge), Meditation, Orientierung, Ritualwissen/Zeremonien,Schlösser öffnen 1-2, Trankkunde (Tränke 1-2 nach Belieben), Wissen um Magie.

■ Waffenfähigkeiten: Dolche, Einhandwaffen, Stäbe■ Besondere Eigenschaften: Rattlinge sind Krankheitsüberträger (nach einem Kampf und erlitte-

nen Wunden entsteht auf jeden Fall Wundbrand; ihre Waffen sind immer mit Gift bestrichen (imNormalfall Lähmungs-, Schadens- oder Schlafgift)

■ Benötigt wird: Felle, Rattling-Masken (11-13 vorhanden), Beutel (Zauberspruch-Utensilien)RATTLING-OGER:■ LP: 5 ■ MP: 0■ Vorteile: Schmerzunempfindlichkeit, Ogerkraft (verursacht mit jeder Waffe +1 SP)■ Nachteile: keine■ Fähigkeiten: Zähigkeit 1+2■ Waffenfähigkeiten: nach Belieben■ Besondere Eigenschaften: Rattlinge sind Krankheitsüberträger (nach einem Kampf und erlitte-

nen Wunden entsteht auf jeden Fall Wundbrand■ Benötigt wird: Schwere Rüstungen, Felle, Rattling-Masken (11-13 vorhanden), diverse Waffen

(vor allem Keule und Äxte)

Der Lindwurm: Im Kulter Forst leben viele seltsame Geschöpfe und dieser Lind-wurm ist sicherlich eine der mächtigsten Kreaturen. Zum Glück schläft er die meiste Zeit, aber wehedem, der seinen Schlummer stört! In seinem Lager finden sich einige Teile des überall im Wald her-umliegenden Schatzes und der Lindwurm fände es sicherlich nicht sehr nett, wenn davon etwas ge-stohlen werden sollte! Notfalls wird er seine Lagerstätte verlassen und mit seinem untrüglichen Ge-spür den oder die dreisten Diebe verfolgen...■ LP: 15 ■ MP: 0 ■ RK: 5■ Vorteile: Schmerzunempfindlichkeit ■ Nachteile: keine■ Waffenfähigkeiten: Prankenhieb (zwei Punkte Schaden direkt), Schwanzhieb (drei Punkte Scha-

den direkt)■ Besondere Eigenschaften: Harte Schuppen (kann von normalen Waffen nicht verletzt werden),

Magieresistenz (immun gegen Angst, Magisches Geschoss 1-4, Verwirrung, Windstoß, Lähmung,Schlaf, Schmerz, Wahnsinn 1-3), Giftresistenz (gegen alle bekannten Gifte immun), Odemwaffe(wie ein „Magisches Geschoss 3“, wirkt wie ein Feuerangriff), Flügelschlag (wirkt wie der Zauber„Windstoß“)

■ Benötigt wird: Lindwurm-Figur, „Feuerbälle“, Pompfen, Teile des Schatzes (Truhe), falscher Kelchvon Hohenwang, Teile des Tagebuchs, Knochen

Balthasar Blutgericht: Dieser schwer gerüstete Chaoskrieger fiel vor lan-ger Zeit aus dem fernen Reich Terra Nigra ins Land Löwentor ein, um dort Tod und Vernichtung überdie Menschen zu bringen! Seine Kriegshorde und er wurden aber relativ bald von einer Armee Löwen-tors gestellt und beim kleinen Örtchen Aschenacker unter schweren Verlusten nieder gemacht. Dietapferen Mannen des Königs wurden bestattet und gesegnet, die teilweise mutierten Chaosritter aberließ man liegen, wo sie waren, um sie langsam verrotten zu lassen. Allerdings wurde das magischeChaosbanner von Balthasar Blutgericht nicht zerstört und aus ihm bezieht er die Macht, als untoterSchrecken das alte Schlachtfeld unsicher zu machen. So groß ist der Einfluss des Banners, dass dasSchlachtfeld der einzige Ort im Kulter Forst ist, wohin die Magie der Hexe Annegret Todleben nichtreicht! Längst ist der Ort Aschenacker verlassen und der Wald hat die Stätte der Schlacht überwuchertund nur vereinzelt ragen noch bleiche Knochen aus dem Unterholz hervor... Balthasar hat aber bei sei-nem Tode bittere Rache geschworen und kehrte zurück, kann aber das Schlachtfeld niemals verlas-sen, es sei denn, jemand bringt seinen dunklen Göttern genügend Opfer dar, was an dieser verlasse-nen Stelle mitten in einem verwunschenen Wald aber eher unwahrscheinlich sein dürfte!

MagischeGegenstände...● Goras Tränen: Diese Kugeln

beinhalten einmalig die Macht,jemanden zu heilen (wie „Hei-lung 1 bis 5“).

● Stein des Solis: In diesem Steinist die Macht von Solis selbst ge-speichert (einmal pro Nacht„Licht 1 oder 2“).

● Urus Federn: Diese leuchtendbunten Federn verleihen ihremBesitzer ein einziges Mal göttli-che Einsicht (wie „Göttliche Ein-gebung“).

● Hexenamulett: Diese einfachenStoffamulette sind mit zauber-kräftigen Substanzen gefüllt unddürfen niemals geöffnet werden,sonst verlieren sie ihre Macht;Hexenamulette sind nach ihrerAnwendung sieben Tage passiv,ehe sie wieder eingesetzt wer-den können. Mögliche Zauber-wirkungen sind:Schutz vor Angst; Schutz vorVerwirrung; Gift erkennen;Schutz vor Stille; Schutz vor Un-toten; Schutz vor Lähmung;Schutz vor Schlaf; Gift neutrali-sieren; Mit Toten sprechen;Schutz vor Wahnsinn; Schutz vorVergessen; Schutz vor Blindheit;Schutz vor Schmerz.

● Rabenstein: Der berühmte undmachtvolle Zauberstein verleihtseinem Träger die Macht, einmalpro Monat unsichtbar zu werden(entspricht der „Astralreise“);außerdem kann er einmal proWoche mit Tieren sprechen.

● Natternstein: Bei diesem Zau-berstein erhält der Besitzer dieGabe, einmal im Monat Gifte zuerkennen und zu neutralisieren(wie „Gift erkennen 2“ + „Giftneutralisieren 2“).

● Hexenknoten: In dieses StückSchnur sind mehrere Zauber„eingeknüpft“, die auf einen Geg-ner ausgelöst werden, wenn derBesitzer einen Knoten löst; aller-dings weiß der Träger vorhernicht, um was für einen Zauberes sich dabei handelt.

● Schleier des Furo: Mit diesemGegenstand kann der Träger ein-mal pro Woche völlig unbemerktan einer Person vorbei kommen.

● Löwentor-Spruchrollen: Kön-nen von jeder Person verwendetwerden (Voraussetzung: „Lesen+ schreiben“); lösen sich nachBenutzung auf.

● Löwentor-Kräuter: Können vonjeder Person verwendet werden(Auffinden und Identifizierung nurmit „Pflanzenkunde“ möglich);die jeweils einmalige Wirkungsetzt sofort ein.

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■ LP: 5 ■ MP: 0■ Vorteile: Magische Waffe, Schmerzunempfindlichkeit, Ogerkraft (verursacht mit jeder Waffe +1

SP)■ Nachteile: Kann das Schlachtfeld nicht verlassen ■ Fähigkeiten: Heraldik, Immunität (gegen alle Gifte), Lesen/schreiben, Rüstung reparieren/Kette +

Platte, Zähigkeit 1+2 ■ Waffenfähigkeiten: nach Belieben (vor allem Zweihandwaffen)■ Besondere Eigenschaften: Schutz der Chaosgötter (so lange sich Balthasar auf dem Schlacht-

feld befindet, erhält er eine Schutzaura, die wie der Zauberspruch „Rüstung“ wirkt), Furcht (derChaosritter kann nach Belieben Personen in Furcht versetzen, wirkt wie der Zauberspruch„Angst“), Chaoswaffe (verursacht bei damit verwundeten Gegnern Wahnsinn, wie der Zauber-spruch „Wahnsinn 1“), Antimagische Aura (das alte Schlachtfeld ist so mit Zauberei durchzogen,dass hier nur Chaosmagie oder Nekromantie wirkt)

■ Benötigt wird: Große Untotenmaske, schwere Rüstung, Zweihandwaffe, Untoten-Waffenrock

Chaosritter: Die untoten Kämpfer, die sich immer wieder um ihren Anführer BalthasarBlutgericht erheben, sind alles andere als gewöhnliche Untote. Sie alle besitzen noch ihre außerge-wöhnlichen Kampffähigkeiten, tragen schwere Rüstungen und verfügen über eine furchteinflößendeMacht und Stärke, so lange sie sich auf dem entweihten Boden des alten Schlachtfeldes von Aschen-acker aufhalten! ■ LP: 4 ■ MP: 0■ Vorteile: Schmerzunempfindlichkeit■ Nachteile: werden außerhalb des Schlachtfeldes schwerfällig, langsam & dumm■ Fähigkeiten: Heraldik, Immunität (gegen alle Gifte), Rüstung reparieren/Kette + Platte, Zähigkeit 1■ Waffenfähigkeiten: nach Belieben■ Besondere Eigenschaften: Schutz der Chaosgötter (so lange sich die Chaosritter auf dem

Schlachtfeld aufhalten, erhalten sie eine Schutzaura, die wie der Zauberspruch „Rüstung“ wirkt), ■ Benötigt wird: Untotenmasken, schwere Rüstungen, Waffen (vor allem Einhandwaffen + Schilde),

Untoten-Waffenröcke

Chaosschädel: Bei diesen untoten Schrecken handelt es sich um die Augen des unto-ten Chaoskriegers, denn sie können als einzige den Ort seiner großen Niederlage verlassen und ver-lieren dabei nichts von ihrer Beweglichkeit und Schnelligkeit. Lautlos schweben sie durch die Nachtund alles, was sie sehen und hören, wird Balthasar zugetragen! Obendrein sind sie auch gefährlicheGegner bei einem Kampf, denn sie bewegen sich blitzschnell durch die Luft und ihr Biss hat ziemlichfatale Folgen... ■ LP: 2 ■ MP: 0 ■ RK: 1■ Vorteile: Flugfähigkeit ■ Nachteile: keine■ Waffenfähigkeiten: keine■ Besondere Eigenschaften: Die Bissattacke der Schädel verursacht 2 Punkte Schaden und zu-

sätzlich Verdorrung (das betroffene Körperteil wird taub und unbrauchbar, Dauer mindestens 1Stunde)

■ Benötigt wird: Totenschädel, weiße Stoff-Fetzen, schwarze Kleidung & Gesichtsmaske für diePerson, die den Schädel bewegt

Taros-Kultisten: Das Ziel der Kultisten des Herrn der Skorpione ist eigentlichganz einfach: Sie müssen den Kelch von Hohenwang diesmal bekommen, egal, um welchen Preis.Zunächst werden sie Informationen sammeln und sich im Lager einschleichen, sobald der Kelch ge-funden ist, werden sie allerdings auch zu Zauberei und Waffen greifen, um die Reliquie zu erhalten.Die Anhänger des in Löwentor bei allen aufrechten Menschen verhassten Gottes schrecken vorNichts zurück, um ihre Ziele zu erreichen. Sie benötigen die Reliquien von Solis, um sie in ihren ver-derbten Ritualen zu korrumpieren und damit ihrem Gott neue Macht zu verleihen und das Land zuschwächen! Sie werden auf gar keinen Fall mit den Löwentor-Soldaten oder dem Adligen Karl-Kon-stantin von Kulter Kontakt aufnehmen, die Gefahr der Enttarnung ist ihnen viel zu groß... Falls derKelch von den Spielern gefunden werden sollte, werden sie Dämonen des Taros beschwören, um die-se Reliquie schnell in ihre Gewalt zu bekommen!■ KULTISTEN-KÄMPFER:■ LP: 3 ■ MP: 0■ Vorteile: Schmerzunempfindlichkeit ■ Nachteile: keine■ Fähigkeiten: Bewusstlos schlagen, Feuer machen, Giftkunde, Magieresistenz (Angst, Verwirrung,

Schlaf), Meucheln, Rüstung reparieren (Leder + Kette), Spuren lesen■ Waffenfähigkeiten: nach Belieben (vor allem Dolche, Einhandwaffen, Schilde & Schusswaffen)■ Besondere Eigenschaften: keine■ Benötigt wird: Rote Waffenröcke, (einfache) Gugeln■ KULTISTEN-MAGIER:■ LP: 3 ■ MP: 10■ Vorteile: Schmerzunempfindlichkeit ■ Nachteile: keine■ Fähigkeiten: Giftkunde (Gifte Stufe 1-2, nach Belieben), Heraldik, Legenden und Geschichten,

Lesen/schreiben, Magieresistenz (Angst, Verwirrung, Schlaf), Meditation, Ritualwissen/Zeremo-nien, Wissen um Magie

■ Waffenfähigkeiten: Dolche, Einhandwaffen, Kampfstäbe ■ Zaubersprüche: Angstzauber, Magisches Geschoss 1, Verwirrung, Windstoß, Magie wahrneh-

men.9

Page 10: KDieverschwundene arawane...Die Aufgabe der anwesenden Spieler ist es nun, den Aufenthalt des Kelches und der Reste des Schat zes zu bestimmen und den Kelch an sich zu bringen; außerdem

■ Besondere Eigenschaften: keine■ Benötigt wird: Schwarz-rote Kutten, Beutel (Zauberutensilien)

Skorpion des Taros: Diese Blutdämonen sind die mächtigen Helfershelfer desGottes Taros und daher fast unüberwindlich im Kampfe; sie sind von gewöhnlichen Waffen nicht zuverletzen und Zaubersprüche richten sogar keinerlei Schaden an! Kultisten rufen diese Kampfmaschi-nen dennoch nur eher selten herbei, da sie sehr schwer zu kontrollieren sind und in ihrem unermess-lichen Blutrausch Freund und Feind nicht unterscheiden können...■ LP: 7 ■ MP: 15■ Vorteile: Magische Dämonenwaffe, Schmerzunempfindlichkeit ■ Nachteile: keine■ Fähigkeiten: keine■ Waffenfähigkeiten: Zweihandwaffen■ Besondere Eigenschaften: Blutrausch (sobald Blut vergossen wird, verfällt der Dämon in Blu-

trausch, wirkt wie „Berserkertrank“); Blutmagie (der Dämon kann folgende Zaubersprüche ohneKomponenten und ohne Worte anwenden: „Kochendes Blut“, wirkt wie Zauber „Schmerz“,„Skorpionsstachel“, wirkt wie „Magisches Geschoss“, Stufe 2; Waffe des Taros (die magischeWaffe des Dämons verursacht bei einem Treffer den selben Effekt wie der Zauber „Metall erhit-zen“), Magische Immunität (der Dämon ist gegen Zaubersprüche immun)

■ Benötigt wird: Dämonenmaske, schwere Rüstung

Die Gorgone Elzbetha: Dieses ungemein machtvolle Geschöpf der Finster-nis macht den Kulter Forst schon seit einiger Zeit unsicher und alle anderen Geschöpfe – sogar dieHexe Annegret – meiden ihre Nähe. Dies ist auch kein Wunder, denn schließlich versteinert der Blickder Gorgone jeden auf der Stelle, der sie anblickt! Daher wünscht sich der Zyklop Zalazaar von denSpielern für seine Hilfe, dass sie diese Gefahr ein für allemal aus der Welt schaffen, denn alleine kanner gegen sie nicht bestehen. Elzbetha ist obendrein eine Magierin von nicht unbeträchtlicher Machtund tarnt ihre grausigen Schlangenhaare gerne mit einer Kapuze oder Gugel, um ihre Opfer in Si-cherheit zu wiegen, ehe sie sie versteinert...■ LP: 6 ■ MP: 20■ Vorteile: keine ■ Nachteile: keine■ Fähigkeiten: Giftkunde (alle Gifte der Stufen 1-5), Immunität (alle Gifte), Meditation, Orientierung,

Pflanzenkunde, Wissen um Magie, Zähigkeit 1■ Waffenfähigkeiten: nach Belieben (keine schweren Waffen)■ Zaubersprüche: Angstzauber, Magisches Geschoss 1-3, Verwirrung, Windstoß, Lähmung, Rü-

stung, Schlafzauber■ Besondere Eigenschaften: keine■ Benötigt wird: Schlangenhaare, Klamotten für Gorgone, Utensilien für Zaubersprüche, Teile des

Tagebuchs

Lebendige Bäume: Diese durch Naturzauberei und schwarze Magie belebten Krea-turen sind die stärksten und gefährlichsten Helfer, über die Annegret Todleben verfügt und sie kannsie theoretisch in unbegrenzter Zahl gegen die Spieler schicken, schließlich ist „ihr“ Wald voller Bäu-me, die nur darauf warten, animiert zu werden! ■ LP: 8 ■ MP: 0 ■ RK: 3■ Vorteile: keine ■ Nachteile: brennbar, ziemlich langsam■ Waffenfähigkeiten: Asthieb■ Besondere Eigenschaften: Der Asthieb des Baumes verursacht 2 SP, Magieresistenz (immun

gegen Angst, Verwirrung, Windstoß, Lähmung, Schlaf, Schmerz, Wahnsinn 1-3), Giftresistenz (ge-gen alle bekannten Gifte immun), Wurzelangriff (die Wurzeln des Baumes können alle im Nah-kampf festhalten, wirkt dann wie Zauber „Lähmung“, bis die Wurzeln abgeschlagen werden, abermindestens 30 Sekunden lang), Wut (wenn der Baum Feuer fängt, verfällt er in eine Art Berserker-rausch, bis er stirbt)

■ Benötigt wird: Baum-Outfit

Die wichtigsten Örtlichkeiten:Kammer des Adligen: Hier können die Spieler zunächst die wichtigsten In-formationen erhalten (Bücher aus Numen!) und Karl-Konstantin von Kulter wird fast das gesamte Liveüber einer ihrer wichtigsten Ansprechpartner sein. Im Normalfall wird hier immer eine Wache zusam-men mit entweder dem Adligen oder Bruder Fedar von Numen zu finden sein...■ Benötigt wird: Ambiente-Material für die Kammer (Truhe, Kerzenleuchter, Stoffe für Tische und

Wände, große Karte von Löwentor, diverse Pergamente wie Steckbriefe, die Löwentor-Geschichteetc.).

Die Taverne: Na, was wird hier wohl vor allem passieren?! Richtig! Unsere Tavernewird der hauptsächliche Aufenthaltsraum für alle sein, die sich ein wenig ausruhen und Informationenaustauschen wollen. Die Wirtin bzw. die Schankmaiden werden die Spieler nur allzu gerne mit allerleidubiosen Legenden und Geschichten über den Kulter Forst versorgen, wovon mehr als die Hälfteallerdings unglaublich übertrieben oder schlicht und einfach erfunden ist...■ Benötigt wird: Viele Tücher (Tische + Lampen abdecken), Laternen, Kerzenleuchter, Kerzen, di-

verse Spiele.

Zeiteinteilungin Löwentor...● Der Kalender Löwentors hat

zwölf Monate und es gibt vieleFesttage, bei denen die Arbeitruht; die Namen der Monatesind: Jannen, Febur, Marzam,Arpir, Maien, Jun, Julen, Au-guar, Septen, Oktaben, Novar,Dezemben.

● Die bekanntesten Festtage sind:Theodorusfest: Die Feierlich-keit zur Gründung des LandesLöwentor und seines erstenHerrschers; eine ganze Wochelang wird dabei gefeiert.Hexennacht: In dieser Nachtsind angeblich besonders vieleHexen, Geister und Feenwesenunterwegs zu ihren Versamm-lungsplätzen und man mussWegkreuzungen, Galgen, Feen-kreise und Friedhöfe auf jedenFall meiden.Blütentag: Eine ausgelasseneFeier im Frühling zu Ehren derGöttin Elia mit großen Festes-sen und Zechgelagen, aberauch besonders vielen Ehe-schließungen.Altenmond: Kein Feiertag imeigentlichen Sinne, denn er istsozusagen den „alten Mächten“gewidmet, die vor den Men-schen hier lebten, vor allemaber den mystischen Feenwe-sen wie Nymphen, Dryaden, Zy-klopen, Gorgonen und allen Na-turgeistern.Waffenruh: Neben dem Theo-dorusfest der wichtigsten Feier-tag im Lande, denn auf könig-lichen Geheiß wird der Jahres-tag der letzten großen Schlachtgegen die Rattlinge bei der Furtvom Natternsee gefeiert; in grö-ßeren Städten und Festungengibt es dabei viele Turniere, aufdem Lande einfache Waffen-spiele wie Stockkämpfe oderähnliches.

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Das Lager des Eremiten: Der Einsiedler Konrad ist zwar sehr oft imWald unterwegs, um diverse Heilkräuter für seine vielen Leiden zu suchen, hat aber dennoch einenfesten Unterschlupf in einer kleinen Höhle.■ Benötigt wird: Einfache Decken für den Boden, Schlaflager (aus Kartoffelsäcken), Lampen, Kräu-

ter.

Das Heim des Zyklopen: Der Zyklop Zalazaar hat seinen festen Wohn-sitz inmitten des Waldes in einer alten Burgruine; sein Heim besteht lediglich aus einer Art einfachemZelt, das allerdings förmlich vollgestopft ist mit allerlei Krimskrams.■ Benötigt wird: Hohes Dreibein, Holzsitz, großer Überwurf als Zeltdach, Decken/Tücher für Zeltbo-

den, Trankfläschchen.

Das alte Schlachtfeld: Hier liegen die Knochen unzähliger Kämpfer, größ-tenteils längst schon von Unkraut überwachsen. Dies ist der Ort, der vom untoten Chaoskrieger Bal-thasar Blutgericht beherrscht wird und wohin die Macht der Hexe vom Kulter Forst nicht reicht... Dasuralte Chaosbanner der Untoten, welches dort beim Thron des Chaoskriegers flattert, bewirkt oben-drein, dass kein Untoter, der sich auf dem Schlachtfeld befindet, wirklich sterben kann; alle Knochensetzen sich durch die unselige Magie des Banners wieder zusammen und wird es nicht durch ein prie-sterliches Ritual vernichtet, dann wird dieser Spuk niemals ein Ende finden!■ Benötigt wird: Kleine Dreibeine, Untoten-Masken, weiße Totenbanner, weiße Untoten-Waffen-

röcke, Stuhl & Überwurf (Thron), Knochen, Stierschädel + Totenköpfe, Chaosbanner, Holzstangen,Seil.

Das Orklager: Die Wildorks haben ihr derzeitiges Lager in einer relativ gut erhalte-nen Burgruine, wo sie ihre bedauernswerte Sklavin Konstanze malträtieren... Das Lager in der Ruinesollte den Spielern durch die gute Verteidigungslage wirklich Schwierigkeiten machen, falls sie dortangreifen wollen!■ Benötigt wird: Dreibeine, Banner (aus Kartoffelsäcken), Schmuddel-Decken, Schädel, Ork-Ma-

sken.

Der Kulter Forst: Unser ultimativer Hort des Grauens! Hier kann so ziemlichalles passieren und nichts davon ist für die Spieler angenehm (siehe hierzu auch „Die Ereignisse imWald“)!

Das Live-Rollenspiel-Team:

Nachfolgend die Auflistung der Personen, die auf unserem Löwentor-Live für die ver-schiedenen Aufgaben zuständig sind; bei Fragen wendet euch bitte – falls möglich – di-rekt an die jeweils zuständige Person. Fragen zum Plot immer an die SLs, Fragen

wegen plotexterner Dinge (z.B. „Wann gibt es Frühstück? Wo sammeln sich die NSCs? Was kostetein Bier?“) bitte an das Orga-Team. ■ Spielleitung: Christoph Walter (Haupt-SL)

Karl-Heinz Zapf (Plot-SL)Jürgen Kohlhepp (Lager-SL)Joachim Wirth (NSC-SL)

Jörg & Frank Bindewald (Orga + SL), Mike Hollerith (SL).■ Orga-Team & Taverne: Marion Krank + Iris Pastor

Zur Fundus-Benutzung:

Bitte behandelt den verwendeten Fundus pfleglich und sorgfältig! Wir haben unter an-derem Material von den Granerben e.V., dem Augsburger SpieleSpieler e.V., den Ataka-nies e.V. und natürlich unseren eigenen Löwentor-Fundus mit dabei und es wäre schön,

wenn alles ohne größere Beschädigungen und komplett nach dem Live wieder auffindbar wäre.Bringt deshalb bitte alle entliehenen Gegenstände nach der Benutzung so bald wie möglich wiederin den Fundusraum zurück.Wird etwas beschädigt oder verschmutzt, so ist dies umgehend dem Orga-Team zu melden!Der Kopf kommt nicht runter, aber zehn Hiebe auf den nackten Hintern sind mehr als angebracht!Danke!

Falls euch nun etwas beim Durchlesen dieser Plotübersicht auffällt, was irgendwie keinenSinn macht oder ihr entdeckt einen Logikfehler, dann wendet euch bitte ruhig an die SL und

klärt etwaige Fragen rechtzeitig ab! Sollte euch auch im Verlauf des Lives etwas unklar sein, dannfragt uns einfach und wir sorgen dann dafür, dass das Problem möglichst schnell geklärt wird.

Und nun viel Spaß beim ersten Löwentor-Live!

Löwentorim Jahre 753 nach Solis

Mit zitternden Händenniedergeschrieben von

Karl-Heinz Zapf

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Kulter F

orst

Moos

enFo

rst

Drachensichel

Drachenhain

Lib

Geisselbach

Löwenwall

Altengrat

Freienthal

KlosterNumen Leonbrand

St. Leonsburg

KulterHohenwang

Hexentrutz

Silberquell

Dunkeltann

Gratumwall

Schwarzer See

Feeninsel

Wellenbruck

Vulpespfuhl

Kadrim

KaltenherzKaltenwasser

Falkenstein

Kaltenherz

Leonbrand

Ehre seiSolis!

Erstellt vom königlichen Hofkartographen Johannes Bindenkiel im Jahre 753 nach Solis

Freienthal

Hohenwang

Löwentor

Moosenhall

Natternsee