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Klassenrat selbst gemacht Demokratie und Gemeinschaft leben. Eine Anleitung zur Einführung des Klassenrates für SchülerInnen und PädagogInnen

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Klassenrat selbst gemachtDemokratie und Gemeinschaft leben.

Eine Anleitung zur Einführung des Klassenrates für SchülerInnen und PädagogInnen

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Ein Projekt des Schweriner Jugendring e.V. in Kooperation mit der Regionalen Arbeitsstelle für Bildung, Integration und Demokratie (RAA) Mecklenburg-Vorpommern e.V.

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Klassenrat selbst gemachtDemokratie und Gemeinschaft leben.

Eine Anleitung zur Einführung des Klassenrates für SchülerInnen und PädagogInnen

Ein Projekt des Schweriner Jugendring e.V. in Kooperation mit der Regionalen Arbeitsstelle für Bildung, Integration und Demokratie (RAA) Mecklenburg-Vorpommern e.V.

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Impressum

Herausgeber

Regionale Arbeitsstelle für Bildung, Integration und Demokratie (RAA) Mecklenburg-Vorpommern e.V.Am Melzer See 1 / 17192 Waren (Müritz)www.raa-mv.de

RedaktionKatrin Meier, Ulrike Gisbier, Birgit Schwarz

Layout und IllustrationFranka Metzner, Christin Hoche

DruckDRK Behindertenwerkstätten Potsdam gGmbH, Potsdam

2. Auflage 2014: 50 Stück

Die Veröffentlichung dieses Materialkoffers wurde ermöglicht durch die Förderung des Landes Mecklenburg-Vorpommern und des Europäischen Sozialfonds.

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Inhalt

Vorwort.........................................................................................................................................................................6Was ist der Klassenrat?...............................................................................................................................................10Was ist der Nutzen des Klassenrates?.........................................................................................................................11Die Einführung des Klassenrates................................................................................................................................12Die Gelingensfaktoren................................................................................................................................................13Die Themenbox.........................................................................................................................................................14Die Rollen....................................................................................................................................................................15Die besondere Rolle der PädagogIn............................................................................................................................18Die Grundregeln im Klassenrat....................................................................................................................................19Der Ablauf des Klassenrates......................................................................................................................................20Die Grenzen des Klassenrates - Umgang mit Herausforderungen...............................................................................22Die Spiele- und Übungssammlung..............................................................................................................................24

Materialien im Koffer

1 Anleitung zur Einführung des Klassenrates5 Rollenkarten5 Rollenbuttons1 Plakat “Grundregeln”4 Grundregel-Vorlagen1 Plakat “Ablauf des Klassenrates”1 Glocke1 Protokoll-Kopiervorlage1 CD-ROM mit allen Materialien

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Vorwort

Sehr geehrte Interessierte,

eine Klassengemeinschaft, die ihre eigenen Angelegenheiten besprechen will, hat mit dem Klassenrat eine wunderbare Möglichkeit ihre Diskussionen und Entscheidungen zu strukturieren - also gemeinsam in BeRATung zu gehen. Der vorliegende Materialkoffer ist das Ergebnis eines Beteiligungsprozesses über zweieinhalb Jahre. Insgesamt haben ca. 250 SchüerInnen mit ihren KlassenleiterInnen aus neun Klassen des Goethe-Gymnasiums Ludwigslust die Materialien in der Praxis erprobt und an der Weiterentwicklung gearbeitet. Auf Initiative der Schulsozialarbeiterin und des Schulleiters begann das Beteiligungsbüro des Schweriner Jugendring e.V. seinerzeit den Prozess der Einführung, Erprobung und Reflexion des Klassenrates und wurde dabei vom RAA-Regionalzentrum für demokratische Kultur Westmecklenburg unter-stützt. Nachdem die ersten Hürden überwunden und schließlich auch Zeitressourcen durch KlassenleiterInnenstunden an der Schule eingeräumt wurden, konnte mit verbesserten Rahmenbedingungen vor Ort eine intensive Weiterentwicklung mit den Beteiligten stattfinden. Aufgrund der positiven Auswertungsergebnisse und mehrerer Anfragen anderer Schulen entstand im Schuljahr 2012/2013 eine erste Auflage eines Materialkoffers für den Klassenrat. Seither wurden Erfahrungen an anderen Schulformen gesammelt, die jetzt in eine zweite Auflage des Materialkoffers einfließen.

Die Materialien wurden in Anlehnung an das Mitmach-Set „Der Klassenrat“ aus Rheinland-Pfalz (www.derKlassen-rat.de) und der Methodendatenbank des Deutschen Kinderhilfswerks e.V. (www.kinderpolitik.de) entwickelt. Ebenso wurde bestehende Literatur zum Klassenrat genutzt. Eine Auflistung der Quellen ist im Anhang zu finden. Aus Sicht der beteiligten SchülerInnen wurden Anpassungen in Bezug auf die Verwendung der Themenbox vorgenommen sowie der Ablauf mit dem Bericht aus der SchülerInnenvertretung erweitert.

Diese Broschüre möchte Sie bei der Einführung des Klassenrates an Ihrer Schule begleiten. Grundsätzlich ist der Klassen-ratskoffer für alle Schulformen geeignet, bedarf bei der Einführung eventuell der Anpassung an spezielle Gegebenheiten.

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Nach unseren Erfahrungen entwickelt sich die Beteiligungsform des Klassenrates je nach Gruppe ganz unterschiedlich weiter. Der Klassenrat bleibt dabei eine dynamische Beteiligungsform von und für SchülerInnen. Die PädagogInnen sind wichtige UnterstützerInnen - sie können und sollen bei der Einführung helfen.

Wenn es Fragen oder Anregungen zur Durchführung gibt, freuen wir uns über Ihre Kontaktaufnahme.

So können Sie uns erreichen:

Beteiligungsbüro des Schweriner Jugendring e.V.Tel. 0385/[email protected]

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Vorwort

RAA Mecklenburg-Vorpommern e.V.Tel. 03991/[email protected]

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Liebe Schülerinnen, liebe Schüler,

Ihr habt Euch entschieden den Klassenrat einzuführen. Der Klassenrat ist eine regelmäßig stattfindende Beratung von Schülerinnen und Schülern einer Klassengemeinschaft. Hier wird über Themen diskutiert, die in der Themenbox gesam-melt werden. Hier könnt Ihr euch Meinungen bilden und demokratische Entscheidungen treffen. Gemeinsam könnt Ihr mit dem Klassenrat Vorschläge und Änderungen für Eure Klasse und Eure Schule entwickeln, Lösungen für Ideen finden und Themen, die den Unterricht betreffen, diskutieren.

Der Klassenrat soll für Euch SchülerInnen eine Hilfe sein, Eure Einflussmöglichkeiten an der Schule zu erhöhen. Da vor allem Ihr die AkteurInnen seid und sich die LehrerInnen im Klassenrat größtenteils zurückhalten, ist das eine gute Mögli-chkeit eigene Erfahrungen zu machen. Ihr werdet dabei sowohl selbstständiger als auch sicherer bei gemeinsamen Diskussions- und Entscheidungsprozessen.

Ihr müsst keine gewählte SchülerInnenvertretung sein um die Aufgaben im Klassenrat wahrzunehmen. Der Klassenrat er-möglicht es, dass sich jede/r SchülerIn einbringt und als Teil der Klassengemeinschaft auch echte Entscheidungsmacht hat. Als Gruppe entscheidet Ihr, wie Ihr im Klassenrat arbeiten wollt, entwerft Eure eigenen Regeln und entwickelt dabei Eure ganz spezielle Vorgehensweise! Damit die Einführung des Klassenrates gut funktioniert, beschreiben wir in unserer Broschüre, welche Rollen, Regeln und welcher Ablauf für die Klassenratsversammlungen zu Beginn sinnvoll sind. Außerdem haben wir für Euch verschiedene Materialien zusammengestellt, die Euch helfen können, als Klasse gemeinsam über Euch betreffende Themen zu spre-chen, Ideen zu sammeln und Entscheidungen zu treffen.

Wir wünschen Euch viel Erfolg und viel Spaß mit dem Klassenrat!

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Liebe Pädagogin, lieber Pädagoge,

als PädagogIn haben Sie die wichtige Aufgabe, die Methoden- und Gestaltungskompetenz der SchülerInnen zu fördern. Der Klassenrat ist eine wunderbare Möglichkeit dies zu unterstützen. Durch die gemeinsame Arbeit werden die Mitwirkungsrechte der SchülerInnen gestärkt und ein demokratisches Miteinander in der Klassengemeinschaft ermögli-cht. Alle profitieren dabei, wenn sich das Klassenklima und auf längere Sicht auch das Schulklima verbessern.

Während der Einführung des Klassenrats ist Ihre Hilfe für die Klasse sehr wichtig! Die Klasse soll lernen, selbstständig ihre Anliegen zu artikulieren, Ideen zu entwickeln, Konflikte und Probleme zu erkennen und zu bearbeiten. Zudem gibt es verschiedene Rollen und Aufgaben, die von den SchülerInnen erlernt und ausgefüllt werden. Auch Sie als PädagogIn haben während des Klassenrates eine besondere Rolle inne, die der Begleitung. Diese neuen Rollen einzuüben braucht Zeit und Geduld. Wichtig ist es aus unserer Erfahrung, auch dann durchzuhalten und weiterzumachen, wenn eine Klassenratsversammlung mal nicht rund läuft. Die SchülerInnen brauchen Zeit, um die demokratischen Prozesse kennenzulernen und sich auszuprobieren.

Erfahrungsgemäß entwickelt jede Klasse im Laufe der Zeit und angepasst an ihre Bedürfnisse ein eigenes Verfahren, den Klassenrat durchzuführen. Das heißt, die Methode Klassenrat wird durch die AkteurInnen in seiner Struktur und im Verlauf flexibel verändert, sobald dies notwendig erscheint. Solche Veränderungen sind begrüßenswert und zeigen, dass die SchülerInnen sich die Methode Klassenrat zueigen machen.

Damit die Einführung des Klassenrates gelingt, bieten wir Ihnen und der Klasse mit dem Materialienkoffer ein praxisnahes Gesamtpaket für den gemeinsamen Start und beschreiben alle Rollen und Aufgaben detailliert. Sie werden sehen: Es lohnt sich den Klassenrat einzuführen! Der Klassenrat bringt viele Kompetenzen und Fähigkeiten ihrer SchülerInnen zum Vorschein.

Wir wünschen Ihnen viel Erfolg und viel Spaß mit dem Klassenrat!

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Was ist der Klassenrat?

Der Klassenrat ist eine Beratungsform, in der eine Klasse regelmäßig Raum und Zeit zum Diskutieren und Entscheiden ihrer Anliegen findet und alle Beteiligten zum Gelingen beitragen können und sollen. Wesentlich ist der Begriff Rat in seiner ursprünglichen Bedeutung. Tauschen sich Menschen gleichberechtigt aus, sitzen sie im Kreis. Die Form des Kreises erinnert an das Rad. Daher kommt der Begriff Rat und mit ihm das Wort Beratung.

Der Klassenrat wird von der Klassengemeinschaft gebildet. Das sind im Regelfall alle SchülerInnen einer Klasse und ihr/e KlassenleiterIn. Nur in Ausnahmefällen werden andere Menschen wie zum Beispiel die/der SchulsozialarbeiterIn einge-laden. Der Klassenrat ähnelt in seiner Funktion für die Klasse der kollegialen Beratung im Lehrerkollegium.

Durch den Ablaufplan und die verteilten Rollen ist es möglich, unterschiedliche Teile der Beratung wie Themensammlung, Information aller, Meinungsbildung und Entscheidung gut voneinander abzugrenzen und nacheinander abzuarbeiten. Alle können sicher sein, dass ihre Anliegen einen Platz bekommen und ihre Wortmeldungen beachtet werden. Die Mitwirkung aller Anwesenden bedeutet, dass idealerweise die Entscheidungen im Konsens getroffen werden und so von allen getra-gen werden können. Der Klassenrat geht damit über den als demokratisch bezeichneten Mehrheitsbeschluss hinaus.

Der Klassenrat ist ein wichtiger Ort, der die vorhandenen Mitwirkungs- und Entscheidungsstrukturen für SchülerInnen laut Schulgesetz des Landes Mecklenburg-Vorpommern sinnvoll ergänzt (§74-§85 SchulG M-V). SchülerInnen können Handlungsspielräume in Bezug auf das Unterrichts- und Schulleben erfahren und wichtige Entscheidungen im Schülerrat bzw. in der Schulkonferenz in den Klassen vorbereiten.

Der Klassenrat ist in seiner Methodik nicht nur für Klassen geeignet, sondern kann von allen anderen SchülerInnengrup-pen wie zum Beispiel dem Schülerrat genutzt werden.

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für SchülerInnen für LehrerInnen für die Schule

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Kompetenzentwicklung - Selbstwirksamkeit erleben, Ideen finden und verfolgen können

Beziehungsarbeit in der Klasse - zu einer Klasse werden und sich als Klasse fühlen

Meinungsbildungs- und Kommuni-kationsfähigkeiten entwickeln

Gestaltungsmöglichkeiten für den Lern- und Lebensraum Schule und Unterricht erhalten

Lehrauftrag zu Gestaltungs- und kommunikationskompetenzen von SchülerInnen erfüllen

Entlastung in Entscheidung-sprozessen finden

Verbesserung des Klassenklimas ermöglichen

Möglichkeiten der Beobachtung von SchülerInnen bekommen - Kennenlernen der SchülerInnen

Rückmeldung und Feedback zum Unterricht erhalten - SchülerInnen-LehrerInnen-Feedback

Was ist der Nutzen des Klassenrats?

Klima der Gestaltbarkeit fördern

Stärkung der Schulmitwirkung in den Gremien erreichen

Schulentwicklung in den Themen Partizipation und selbstbstimmtes Lernen voranbringen

Schulprogrammarbeit spezifizieren

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Die Einführung des KlassenratesDer Klassenrat lebt von neu zu erlernenden Rollen aller Beteiligten – das braucht Zeit und Übung. Bis der Klassenrat angenommen und von den SchülerInnen selbstbestimmt durchgeführt wird, vergeht zumeist mehr als ein Schuljahr. Folgende Schritte auf dem Weg zu einem gut funktionierenden Klassenrat haben sich bewährt:Vorbereitung und InformationAm Anfang steht die Idee. Diejenigen, die den Klassenrat in der Klasse bzw. Schule beginnen wollen, suchen Material-ien und Informationen zusammen. Als MultiplikatorInnen besuchen sie wenn möglich eine Fortbildung dazu, wie man den Klassenrat am besten umsetzt. Eine breite Information aller Beteiligten wie Schulleitung, LehrerInnen, SchülerInnen und Eltern zum Beispiel über die Schülerzeitung und alle Konferenzen ist die Basis dafür, dass das Projekt von vielen getragen wird.

TrainingsNeue Rollen für alle Beteiligten müssen eingeübt werden. Trainings für PädagogInnen und SchülerInnen bieten jeder Gruppe die Möglichkeit, sich in der neuen Rolle spielerisch auszuprobieren und die jeweiligen Beteiligungsrechte ken-nen zu lernen. Als Formate bieten sich eine halbtägige SchiLF-Veranstaltung bzw. eintägige Workshops für Klassen eines Jahrgangs an.

ProbephaseDie Klassen müssen die Möglichkeit haben, die Methode Klassenrat für sich zu entdecken und die Rollen im Rotation-sprinzip auszuprobieren. Sie können sich nach einer vorher vereinbarten Probephase dafür oder dagegen entscheiden, den Klassenrat weiterzuführen. Ebenso kann es wichtig sein, in einer Probephase als Klasse herauszufinden, wie und mit welchen Regeln oder Rollen der Klassenrat in Zukunft durchgeführt werden soll. Reflexion in der KlasseIn regelmäßigen Abständen berät eine Klasse gemeinsam darüber, was gut und was schlecht gelaufen ist und welche Meinungen es zum Klassenrat gibt. Die Reflexion eröffnet Felder, in denen Weiterentwicklung möglich ist, zum Beispiel die gemeinsamen Regeln, die Inhalte oder die Unterstützung durch die Schule und das Kollegium. WeiterentwicklungFragen für die Weiterentwicklung sind z.B.: Wie vermittelt man die Methode an nachrückende Klassen-Jahrgänge? Welche Befugnisse sollen die Klassenräte in Zukunft haben?

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Grundlegende Voraussetzung für ein Gelingen des Klassenrates ist die Unterstützung und Information der Schullei-tung und des Kollegiums. Es ist sehr lohnenswert, wenn sich alle PädagogInnen der Schule im Vorfeld über gemein-same Bildungsziele in Bezug auf Kompetenzerwerb und Selbständigkeit der SchülerInnen auseinandersetzen und vor diesem Hintergrund die Methode des Klassenrates reflektieren. Eine gemeinsame Entscheidung für die Methode Klassenrat sichert deren optimale Umsetzung und spätere Erfolge.

Aus Sicht der Schulorganisation sind die Rahmenbedingungen ausschlaggebend. Es bedarf regelmäßiger Zeitfen-ster und Räume für die Aushandlung von Regeln, die Klassenratssitzungen, Reflexionen und Weiterentwicklung der Regeln. Hier sind Klassenleiterstunden denkbar oder aber verbindliche Angebote im Rahmen der Ganztagsschule.

Sinnvoll ist die Einrichtung einer Probephase über ein halbes Jahr. Es braucht Geduld und Zeit bis der Klassenrat läuft. Für die SchülerInnen muss es nach der Probephase möglich sein, den Klassenrat auch wieder abzuschaffen.

Ein Sitzkreis sorgt für einen anderen Rahmen in Unterscheidung zum regulären Unterrichtssetting. Die Beteiligten können sich besser als Gruppe wahrnehmen und direkte Kommunikation üben.

Zur Durchführung des Klassenrates sind zugängliche Materialien für die Themensammlung (Themenbox), zum Ab-lauf, zur Protokollführung und zur Rolleneinübung unabdingbar. Zudem lohnt es sich. Materialien zur Visualierung anzuschaffen, damit Meinungsbildungsprozesse von allen nachvollzogen werden können.

Im Sinne der Erziehungspartnerschaft ist eine Information der Eltern über die Vorhaben zum Klassenrat sehr hilfreich.

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Die Gelingensbedingungen für den Klassenrat

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Die Themenbox

In der Themenbox werden alle Anliegen und Themen der Klassengemeinschaft auf Karten gesammelt. Themen können aus allen Bereichen kommen:

Die Anliegen werden von den SchülerInnen groß und mit wenigen Stichworten auf die Karten geschrieben, damit sie später gut visualisiert werden können. Dies geschieht in der Zeit bis zur nächsten Klassenratssitzung oder unmittelbar vor der Klassenratssitzung. Die Themenbox sollte deshalb allen jederzeit zugänglich aufgestellt sein. Die Klasse muss dafür einen geeigneten Standort finden. Wir empfehlen stets Karten und Stifte bereitzustellen.

Die Themenbox sammelt Stichpunkte und Themen, damit sie sachlich behandelt werden können. So ist es erst einmal nicht notwendig, die Namen der einbringenden Personen mit aufzuschreiben. Eher zurückhaltende SchülerInnen können sich so besser einbringen. Das anonyme Verfahren verdeutlicht: es geht um die Sache, nicht um die Person!

Der/die VorleserIn muss in die Sammlung von Karten eine Ordnung bringen. Hilfreich kann es daher sein, für verschiedene Anliegen verschiedene Kartenfarben zu wählen. Ein Vorschlag zur Nutzung:

Auf rote Karten werden negative Dinge wie Kritik und Probleme aufgeschrieben. Auf grüne Karten werden Ideen und Wünsche aufgeschrieben.

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....Unterrichtpersönliche AnliegenAnliegen der Klasseaußerschulische Themen

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Die Rollen

Eine klare Rollenverteilung erleichtert eine zielorientierte Durchführung des Klassenrats. Je nach Rolle übernehmen die Beteiligten besondere Aufgaben, welche auf den Rollenkarten beschrieben und mit Umsetzungshilfen und Beispielen illustriert sind. Selb-stverständlich ist es möglich, die Rollen zu zweit zu übernehmen.

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Die Klassenratsleitung

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leitet den Klassenrat entsprechend dem Ablauf,

fragt zu jedem Thema, ob es dazu Wortmeldungen gibt,

hat ständiges Rederecht, wenn sie den Ablauf leitet. Bei persönlichen Beiträgen meldet sie sich bei den DrannehmerInnen,

achtet darauf, dass namentlich Genannte grundsätzlich einer Diskussion der angesprochenen Thematik zustimmen müssen, bevor darüber geredet wird,

weist die RednerInnen darauf hin, wenn Beiträge überhaupt nicht zum Thema passen oder je-manden verletzen

hält die Zeit im Blick und sucht sich ggf. dafür Unterstützung,

passt auf, dass sich alle an die Regeln halten,

fasst die getroffenen Vereinbarungen für die Gruppe zusammen und achtet darauf, dass Be-schlüsse so konkret sind, dass sie auch umgesetzt werden können.

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Die Rolle der Klassenratsleitung bedarf einer guten Vorbereitung. Die Unterstützung eines/r PädagogIn ist zu Beginn hilfreich. Die/der jeweilige SchülerIn muss die Chance bekommen, die Rolle eine längere Weile auszuprobieren und aus Fehlern lernen zu können.

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Der/die VorleserIn

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unterstützt die Klassenratsleitung beim Vortragen aller Karten aus der Themenbox,

kann vor der Klassenratssitzung die Themenbox einmal herumreichen und einladen, Themen aufzuschreiben,

liest die gesammelten Karten möglichst neutral vor - ohne bewertende Gestik oder Mimik, um nicht zu verletzen,

kann Karten mit nahezu gleichen Anliegen zusammenfassen. Dabei ist es aber wichtig, dass er/sie zumindest benennt, wie viele Karten zu diesem Anliegen vorhanden sind.

liest beleidigende Karten nicht vor, fragt aber nach, ob eine wertneutrale Darstellung des Anliegens im Klassenrat gewünscht wird.

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erstellt wenn nötig eine Liste der Personen, die sich zu Wort melden,

sagt wenn nötig die Reihenfolge der RednerInnen an,

hat die Möglichkeit die RednerInnenliste zu unterbrechen, wenn jemand persönlich an-gesprochen wurde und direkt darauf antworten möchte.

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Der/die DrannehmerIn

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Der/die ProtokollantIn

.liest im Rückblick die noch offenen und zwischenzeitlich erledigten Vereinbarungen der letzten Sitzungen vor,hält alle Vereinbarungen der aktuellen Klassenratssitzung schriftlich fest,führt ein Ergebnisprotokoll (siehe Protokollvorlage),notiert die Verantwortlichen für die Rollen der nächsten Klassenratssitzung.

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Der/die pädagogische BegleiterIn

ist sich ihrer besonderen Rolle bewusst und hält sich darum mit Anleitung, Kommentaren, Gestik und Mimik zurückübt ihre Schutzfunktion bei eskalierenden Verhaltensweisen aus und zieht bei Bedarf ex-terne Unterstützung oder den/die SchulsozialarbeiterIn hinzu,kann ein gleichberechtigtes Mitglied mit einer Stimme sein,unterstützt die Praxisreflexion und methodische Weiterentwicklung des Klassenratesversteht sich als BeraterIn der Klasse. ..

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Als LehrerIn oder SozialarbeiterIn haben Sie im Klassenrat eine besondere Rolle inne. Von Ihrer Führungs- und Leitung-sposition aus wechseln Sie in die Rolle der Begleitung. Sie unterstützen die SchülerInnen durch reflexive Fragen und halten sich dabei inhaltlich zurück.

Schon Ihre Anwesenheit beeinflusst den Klassenrat. Zeigen Sie Ihren SchülerInnen, dass Sie es mit der Beteiligung und der Verantwortungsübernahme der SchülerInnen ernst meinen und halten Sie die Beeinflussung so gering wie möglich. Seien Sie gleichzeitig klar in den Grenzen der Handlungsmöglichkeiten für den Klassenrat. SchülerInnen sind in der Wah-rnehmung von echten und unechten Handlungsspielräumen sehr feinfühlig.

Der Klassenrat ist als pädagogisch gestalteter Raum ein geschütztes Übungsfeld für demokratisches Miteinander. Und in einem solchen müssen Fehler und Lücken möglich sein, um an diesen zu lernen. So ist es für Sie als PädagogIn ratsam, solche Fehler auszuhalten und gutzuheißen. Wenn die Klasse es nicht schafft, in den gemeinsamen Regeln zu bleiben, übernehmen Sie die pädagogische Rolle, den geschützen Raum Klassenrat so zu sichern, dass sich alle Beteiligten wohlfühlen und keine Beleidigungen und Ausgrenzungen befürchten müssen. Hier sind die SchülerInnen auf Ihre Inter-ventionen angewiesen.

Machen Sie die neue Rolle auch den SchülerInnen deutlich. Auch für sie ist dies neu. Suchen Sie das Gespräch und die Beratung mit KollegInnen. Wenn es Unsicherheiten gibt, suchen Sie Kontakt zu uns oder besuchen Sie eine entspre-chende Weiterbildung!

Die besondere Rolle der PädagogIn

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Die besondere Rolle der PädagogIn Die Grundregeln im Klassenrat

Es gibt verschiedene Wege zur Einführung der Regeln. Bewährt hat sich, vor der Einführung der fünf von uns vorgege-benen Grundregeln mittels Übungen und Spielen eine Sensibilisierung der SchülerInnen zu erreichen. Die Regeln sind sehr anspruchsvoll. Es wird Regelverstöße geben. Diese stellen Lerngelegenheiten für alle Beteiligten dar, wenn sie re-flektiert und besprochen werden. Die Gruppe identifiziert sich mit den Regeln viel stärker, wenn sie diese im Laufe der Sitzungen anhand eigener Bedürfnisse und konkreter Erlebnisse erweitern oder verändern kann.

1. Minderheiten werden nicht übergangen. Ein Konsens wird gesucht.

Um einen Beschluss zu fassen, müssen sich alle Beteiligten geeinigt haben. Gegenstimmen sind nicht möglich. Das Argumentieren und die Suche nach konsensfähigen Alternativen sind das Lernziel. Nur in begründeten Ausnahemefällen kann ein Kompromiss mit Mehrheitsentscheidung gefunden werden. Eine solche Ausnahme muss die Gruppe im vorher-igen Abstimmungsverfahren einstimmig beschließen.

2. Jede/r hat Rederecht im Klassenrat und darf seine Meinung frei und sachlich äußern.

Es ist nicht möglich, jemandem sein Rederecht zu entziehen. Wenn Beiträge nicht zum Thema passen, weist die Klas-senratsleitung darauf hin.

3. Jede/r lässt jede/n ausreden und wir hören einander aufmerksam zu.

Damit jeder sein Rederecht ausüben kann, muss es Kommunikationsregeln geben, die für alle gelten und von der Klas-senratsleitung eingefordert werden.

4. Jeder Beitrag ist wertschätzend und gleichwertig zu behandeln.

Es gibt grundsätzlich keine falschen oder irrelevanten Anliegen. Jeder Beitrag ist Ausdruck einer individuellen Sichtweise.

5. Es gibt keine Beleidigungen oder persönliche Angriffe.

Jeder Beitrag, schriftlich oder mündlich, ist wertschätzend und als Ich-Aussage zu formulieren.

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Der Ablauf des Klassenrates

1. Begrüßung und EröffnungDie Klassenratsleitung begrüßt alle Anwesenden und stellt Abwesenheiten fest. Die Verantwortlichen der Rollen im Klassenrat werden genannt.

2. AnerkennungsrundeWas war heute oder in letzter Zeit gut? In der Runde ist Platz für Lob, Anerkennung und persönliche Berichte über Ge-lungenes an Schule. Alternativ zur Anerkennungsrunde kann auch ein Warming Up-Spiel durchgeführt werden.

3. RückblickDer/die ProtokollantIn liest Vereinbarungen der letzten Klassenratssitzung vor. Die Klassenratsleitung fragt, welche Lösungen gefunden wurden und ob eine Umsetzung erfolgt ist. Positive Nachrichten sollen gefeiert werden! Die Klassenratsleitung stellt fest, ob es noch weitere Vereinbarungen braucht.

4. ThemenboxDer/die VorleserIn liest die Karten vor. Die Klassenratsleitung bittet nach jeder Karte die SchülerInnen um Wortmeldun-gen. Der/die DrannehmerIn führt eine RednerInnenliste und benennt die Reihenfolge der RednerInnen. Die Klassenrat-sleitung führt durch die Diskussion, fasst die Redebeiträge zusammen und bittet um Vereinbarungen für mögliche näch-ste Schritte. Diese werden von dem/der ProtokollantIn festgehalten. Fünf Minuten vor Schluss muss darüber diskutiert werden, was mit den Karten passiert, die übrig geblieben sind.

Nach der Einführungsphase mit Aushandlung der Grundregeln und Trainings zu den Rollen kann es mit der er-sten Klassenratssitzung losgehen. Hier ein Vorschlag für den Ablauf einer vollständigen Sitzung:

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5. Berichte aus dem SchülerInnenratDie KlassensprecherInnen und Stellvertretenden berichten über aktuelle Termine, Ereignisse und Planungen an der Schule.

6. RollenkarussellDie Rollen im Klassenrat werden für die nächste Sitzung neu verteilt. Optimal ist es, wenn jede/r die Möglichkeit bekommt, möglichst viele Rollen zu erleben und zu lernen. Manchmal kann es auch sinnvoll sein, eine gut einge-arbeitete Klassenrats-leitung über mehrere Sitzungen beizubehalten.

Wenn noch Zeit ist, kann die Gruppe entscheiden, ob sie diese für Spiele und Übungen nutzen oder sich über die Entwicklung und Einhaltung der Grundregeln austauschen möchte. Anregungen für Spiele und Übungen sind im zweiten Teil dieser Broschüre zu finden.

7. AbschlussDie Klassenratsleitung schließt die Klassenratssitzung. Die Teilnehmenden applaudieren.

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Die Grenzen des Klassenrates -

Der Klassenrat ist kein vorrangiges Problemlösungsinstrument, sondern soll Kommunikation über gemeinsame Anliegen schaffen. Für Konfliktfälle gibt es an den Schulen zumeist StreitschlichterInnen und VertrauenslehrerInnen. Nichtsdes-totrotz ist es ab und an möglich, auch zwischenmenschliche Konflikte im Klassenrat zu besprechen, vorausgesetzt die Konfliktparteien stimmen der Besprechung ihres Problems zu und alle Beteiligte sind gut geübt in der wertschätzenden und gewaltfreien Kommunikation.

Der Klassenrat hat seine Grenzen da erreicht, wo die Besprechung der Probleme Schaden anrichten und ein Opfer-schutz nicht mehr gewährleistet werden kann. Vor allem der/die PädagogIn muss hier feinfühlig sein und das Thema vom Klassenrat zu den entsprechenden Stellen umleiten. Angezeigt ist eine Auslagerung aus dem Klassenrat bei folgen-den Themen:

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Umgang mit HerausforderungenDie Grenzen des Klassenrates -

Beziehungskonflikte und verfestigte Konflikte

Im Klassenrat können Konflikte, die nur wenige Menschen betreffen, die gemeinsame Beratung dominieren. SchülerIn-nen haben dann schnell keine Lust mehr, sich im Klassenrat zu treffen. Es ist sinnvoll, sich in diesem Fall an die Streitschli-chter-Gruppe der Schule zu wenden oder den/die VertrauenslehrerIn anzusprechen.

Gesetzesübertretungen

Der Klassenrat ist der falsche Ort, um Straftaten wie Diebstahl, Körperverletzung oder Erpressung zu verhandeln. Solche Dinge gehören zur Aufklärung an die Schulleitung und die Polizei. Natürlich können die SchülerInnen zur Aufarbeitung eines Vorfalls ihre Gedanken und Fragen im Klassenrat bearbeiten. Es muss jedoch immer darauf geachtet werden, dass mögliche Opfer geschützt sind. Die Lehrperson sollte zu Wertfragen eindeutig Stellung beziehen, um den SchülerInnen Orientierung zu geben.

Ausgrenzung und Mobbing

Mobbing ist ein schwerer Fall der Anwendung von physischer und psychischer Gewalt. Meist geht eine Gruppe von SchülerInnen gegen einzelne SchülerInnen vor. Auch wenn sich Anzeichen für Mobbing versteckt im Klassenrat zeigen können, so ist der Klassenrat nicht der geeignete Ort, um die Vorfälle aufzuarbeiten. Das oder die Opfer können noch viel stärker in den Fokus geraten, ein Schutz ist nicht mehr gegeben. Die Täter müssen anderweitig konfrontiert werden. Die Hilfe von SchulsozialarbeiterInnen, VertrauenslehrerInnen und möglicherweise der örtlichen Polizei ist notwendig.

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Die Spiele- und Übungssammlung

Diese Sammlung von Spielen, Übungen und Aufgaben ist eine Empfehlung der Jugendlichen und der begleitenden Multiplika-torInnen, die diesen Materialkoffer entwickelt haben. Oft erzählen SchülerInnen, dass die Zeit in der Schule sehr knapp ist, um sich mit der eigenen Gruppe auseinanderzusetzen oder sich ge-genseitig näher kennenzulernen. In einer Klassengemeinschaft und bei einer Klassenversammlung kann es an der einen oder anderen Stelle gut sein, sich spielerisch auszutoben oder grup-pendynamische Übungen gemeinsam zu meistern. Ebenso kann es sinnvoll sein, mit einzelnen Übungen Fähigkeiten wie aktives Zuhören, freies Reden und die Einhaltung von Regeln nach und nach aufzubauen, die im Klassenrat notwendig sind.

Die Vorschläge in der Sammlung sind zum Ausprobieren, Verändern oder als Anregung gedacht.

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Inhaltsverzeichnis

Kennenlernspiele / Gemeinsamkeiten finden.......................................................................................................26 People Bingo...................................................................................................................................................26 Ringtausch......................................................................................................................................................28 Herzblatt..........................................................................................................................................................29Aktivierung / Warming-up........................................................................................................................................30 Zeitungsklatsch...............................................................................................................................................30 Kissenrennen...................................................................................................................................................31 Gleichstrom-Wechselstrom..............................................................................................................................32 Kartenstapeln..................................................................................................................................................33 Nickname (Spitzname).....................................................................................................................................34 Buchstaben/Namen sammeln..........................................................................................................................35 Pferderennen...................................................................................................................................................36Gruppendynamik / Kooperation/ Teambuilding.....................................................................................................38 Regenrinne......................................................................................................................................................38 Gordischer Knoten..........................................................................................................................................40 Besenstiel ablegen..........................................................................................................................................41 Faust auf..........................................................................................................................................................42 Auto fahren......................................................................................................................................................43Ausstieg / Feedback................................................................................................................................................44 Wäsche waschen/Eine Faltgeschichte.............................................................................................................44Schlüsselkompetenzen............................................................................................................................................46 Smileys (Regeleinhaltung)................................................................................................................................46 Schatten (Zuhören)..........................................................................................................................................47 Ich-Botschaften (Kommunikation).....................................................................................................................48Quellenangaben........................................................................................................................................................49

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Kennenlernspiele / Gemeinsamkeiten findenPeople BingoArbeitsweise/Sozialform: in der Gesamtgruppe, ab ca. 10 Personen. Dieses Spiel eignet sich besonders gut bei Gruppen, die sich noch nicht kennen.Geeignet für welches Alter? Ab 7 Jahren geeignet.Dauer des Spiels: ca. 10 bis 30 Minuten.Vorbereitungen: die Kopien fertigen sowie Stifte und Klemmbretter zusammenstellen.Benötigtes Material: Kopien und Stifte, ggf. Klemmbretter.Spielort: drinnen und draußenBesondere Anforderung an Ort: Es sollte ein großer Raum sein, indem sich die Gesamtgruppe frei bewegen kann. Dadurch, dass das Spiel keine Tische benötigt, kann das Spiel bei gutem Wetter draußen durchgeführt werden.Ziele: Kennenlernen, Bingo erreichen, Spaß haben und lachen.Kurzbeschreibung des Spiels: Gegenseitiges Kennenlernen in Form eines „Interviews“.

Durchführung des Spiels:1. Alle MitspielerInnen erhalten ein Bingo-Raster und einen Stift.2. Die ganze Gruppe geht durch den Raum. Die Personen werden nun mit den Aussagen vom Bingo-Raster befragt. Dabei soll erfragt werden, ob die Beschreibung zu der interviewten Person passt.3. Hat man die Frage gestellt und das Gegenüber antwortet mit „Ja“, trägt man den Namen der Person in das jeweilige Kästchen ein. Wird die Frage mit „Nein“ beantwortet, bleibt das Kästchen leer.4. Wichtig dabei: eine Person darf nicht zweimal nacheinander gefragt werden.5. Gewonnen hat der oder die TeilnehmerIn, mit der jeweils ersten Reihe, die vertikal oder horizontal mit Namen gefüllt ist. Hat ein oder eine TeilnehmerIn die Reihen voll, ruft er laut „Bingo“.Varianten: Das Spiel kann mit neuen Fragen mehrmals wiederholt werden.

(Quelle: Keine Angaben)

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Esse vegetarisch Singe in der Dusche Spiele gerne Grup-penspiele

Habe jeden Tag etwas im Verband

zu tunSchreibe Gedichte Bin in der Gruppe

die/der Jüngste

Habe schon gezeltet Bin schon mal ge-flogen

Bin in einem Vor-stand

Kann mit den Ohren wackeln

Engagiere mich schon über ein Jahr in unserem Verband

Hatte schon mal den Fuß gebrochen

Habe schon einmal eine Einladung zu

einer Veranstaltung geschrieben

Fahre gerne Fahrrad Habe gerne Macht Löse gerne Probleme Höre gerne Musik Habe schon mal

eine Gruppe geleitet

Räume gerne mein Zimmer auf

Spreche gerne Probleme offen an Singe in einem Chor Esse gerne

italienisch

Habe unsere Satzung schon mal

gelesen

Habe schon mal einen Gruppena-bend vorbereitet

Finde unseren Jugendverband

klasseÄrgere gerne Lehrer Gehe gern ins Kino Lese gerne Zeitung Habe noch nie einen

Zoo besucht Mache Babysitting

Fahre leiden-schaftlich gerne

Inliner

Habe schon einmal ein Fest organisiert

Setze gerne etwas in unserem Verband

durch

Bewahre die Ruhe, wenn andere durch-

drehen

Habe noch nie bei einem Baby die Win-

deln gewechselt

War auf einer Fete schon mal der/die

Letzte

Mögliches Raster People Bingo

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RingtauschArbeitsweise/Sozialform: in der Gesamtgruppe oder Gruppen ab 4 Personen.Geeignet für welches Alter? Ab 8 Jahren geeignet.Dauer des Spiels: je nach Gruppengröße 10 bis 20 Minuten.Benötigtes Material: ein persönlicher Gegenstand pro TeilnehmerIn (Schlüssel, Telefon, Schmuck usw.).Spielort: drinnen.Besondere Anforderung an Ort: Platz zum freien Bewegen.Ziele: Namen merken und ersten Kontakt zu unbekannten Teilnehmenden herstellen.Kurzbeschreibung des Spiels: Die Teilnehmenden stellen sich gegenseitig vor und tauschen dabei ihre persönlichen Gegenstände.

Durchführung des Spiels: JedeR TeilnehmerIn nimmt seinen persönlichen Gegenstand, geht zu einer beliebigen Person und stellt sich vor: „ich bin Andreas und das ist mein Schlüssel“. Dann übergibt er den Schlüssel seinem Gegenüber und der macht das auch: „ich bin Paul und das ist mein Telefon.“. Mit Pauls Telefon geht Andreas zur nächsten Person und stellt sich vor: „ich bin Andreas und das ist Pauls Telefon.“ u.s.w..Am Ende wird aufgelöst und die Gegenstände sollen wieder an die BesitzerInnen zurückfinden.Hinweise zur Durchführung: Das Spiel sollte durch die Spielleitung zu Beginn vorgemacht und evtl. beendet werden.Variante: Gruppe in zwei gleich große Gruppen teilen und gegenüber aufstellen. Nach dem gegenseitigen Vorstellen wechseln die Reihen jeweils eine Person nach rechts.

(Quelle: Eigene Spielerfahrung)

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Herzblatt (oder Fallende Mauer)Arbeitsweise/ Sozialform: in der Gesamtgruppe oder ab 10 TeilnehmerInnen.Geeignet für welches Alter? Für jedes Alter geeignet.Dauer des Spiels: je nach TeilnehmerInnenanzahl, ab 8 Minuten.Vorbereitungen: Decke bereitlegen, je nach Gruppengröße evtl. Moderationstafeln o. ä.Benötigtes Material: Decke, Bettlaken o. ä.Spielort: drinnen und draußen.Ziele: Festigung der Namen (Wiedererinnerung), Kennenlernen von zwei Gruppen.Kurzbeschreibung des Spiels: zwei Gruppen spielen gegeneinander und erraten/nennen auf Schnelligkeit die Namen der gegnerischen Gruppe

Durchführung des Spiels:Die Decke oder das Laken soll eine Wand bilden, hinter der jeweils eine Person der beiden Gruppen steht, ohne, dass die andere Gruppe erkennen kann, wer sich dahinter befindet. Entweder zwei Leute halten das Tuch entsprechend fest, oder die Spielleitung stellt die beiden Tafeln nebeneinander (Füße stoßen aneinander). Die Tafeln werden nun soweit voneinander weggezogen, dass die Decke/das Laken hängend genau in den entstandenen Zwischenraum passt. Es entsteht eine lange Wand. Die Teilnehmenden teilen sich in zwei gleichgroße Gruppen auf und stellen sich jeweils auf eine der abgetrennten Seiten. Auf Zeichen der Spielleitung tritt je eine Person der Gruppen an die Decke heran. Der Spielleitung und eine zweite Person, die jeweils an einer Ecke die Decke hochhalten, lassen spontan die Decke fallen. Nun sind die beiden Teilnehmenden aufgefordert, so schnell wie möglich den Namen des Gegenübers zu nennen. Weiter geht es mit zwei anderen Teilneh-menden. (Hinweis: Sollten die Teilnehmenden Namensschilder tragen, ist darauf hinzuweisen, dass diese vor Spielbeginn abgelegt oder verdeckt werden.) Variante: Die Person, die nicht schnell genug den Namen seines Gegenübers nannte, wechselt in die andere Gruppe. Somit verringert sich ggf. eine Gruppe, bis keine Teilnehmenden mehr auf der Seite stehen.

(Quelle: Eigene Spielerfahrung)

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Zeitungsklatsch Arbeitsweise/Sozialform: in der Gesamtgruppe, 10 – 40 PersonenGeeignet für welches Alter? 6 – 99 JahreDauer des Spiels: 10 min bis solange es Spaß machtVorbereitungen: Stuhlkreis (ein Stuhl weniger als Teilnehmende)Benötigtes Material: Eine Zeitung und ein MülleimerSpielort: drinnen Besondere Anforderung an Ort: Platz für eine großen Stuhlkreis (weiter Abstand)Ziele: Spaß haben, Eis brechen/Aufwärmung, Bewegung

Kurzbeschreibung des Spiels: Die Gruppe bildet einen Stuhlkreis, wobei eine Person ohne Stuhl bleibt. Wichtig ist, dass der Stuhlkreis viel Platz in der Mitte hat und die Personen einen weiten Abstand nebeneinander haben. Der Mülleimer kommt in die Mitte. In den Mülleimer kommt die zusammengerollte Zeitung. Die Zeitung kann z.B. mit einem Haargummi o. ä. gut gerollt werden. Die Person ohne Stuhl muss nun die Zeitung aus dem Eimer nehmen und sich einen Stuhl „erklatschen“. Und das geht so: wenn jemand von der Person in der Mitte mit der Zeitung angeklatscht wird, laufen beide blitzschnell zum Mülleimer in die Mitte. Die Person mit der Zeitung, muss die Zeitung wieder in den Eimer hineinwerfen. Gleichzeitig muss der oder die „Angeklatschte“ hinterher rennen, sich die Zeitung aus dem Eimer greifen und versuchen, die andere Person wiederum „anzuklatschen“, bevor diese den nun freien Stuhl erreicht hat. Erwischt die „angeklatschte“ Person die andere mit der Zeitung, bevor sich diese auf den Stuhl setzt, so darf sie sich wieder auf den eigenen Stuhl setzen. Schafft sie es nicht, so steht sie jetzt in der Mitte und muss nun ebenfalls versuchen, einen anderen Stuhl zu „erklatschen“.

(Quelle: Familie)

Aktivierung / Warming-up

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Kissenrennen Arbeitsweise/Sozialform: in der Gesamtgruppe oder ab 12 Teilnehmenden – bei gerader Personenanzahl.Geeignet für welches Alter? Jedes Alter.Dauer des Spiels: je nach Teilnehmeranzahl, ab 3 Minuten.Benötigtes Material: zwei handliche Kissen (z.B. klassische Sofakissen).Spielort: drinnen und draußen.Besondere Anforderung an Ort: genügend Platz für den Kreis erforderlich.Ziele: Lockerung, Aktivierung und Bewegung.Kurzbeschreibung des Spiels: Die Teilnehmenden werden in zwei Gruppen geteilt. Das Kissen der einen Gruppe soll das Kissen der anderen durch das Weiterreichen von Mitglied zu Mitglied einholen.

Durchführung des Spiels: Die Teilnehmenden werden in zwei Gruppen aufgeteilt und stellen sich so in einem Kreis auf (bzw. sitzen im Stuhlkreis), dass jede Person ein Mitglied der anderen Gruppe links und rechts neben sich hat, d.h. immer im Wechsel ein Mitglied der Gruppe 1 und ein Mitglied der Gruppe 2.Auf jeweils gegenüber liegenden Seiten des Kreises erhalten beide Gruppen ihr Kissen und die Richtung wird im Uhrzeigersinn festgelegt. Mit dem Startschuss geben jeweils die Teilnehmenden der Gruppe 1 und 2 ihr Kissen an das nächste Gruppenmitglied weiter. Kein Gruppenmitglied darf ausgelassen werden. Ziel ist das Einholen des gegnerischen Kissens. So entsteht automatisch die Schnelligkeit im Weitergeben.

(Quelle: Eigene Spielerfahrung)

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Gleichstrom-Wechselstrom Arbeitsweise/Sozialform: in der Gesamtgruppe, am besten 20 oder mehr Mitspielende (gerade Anzahl).Geeignet für welches Alter? Kinder, Jugendliche, Erwachsene.Dauer des Spiels: sehr schnell, ca. 1 Minute pro Runde.Spielort: drinnen und draußen.Besondere Anforderung an Ort: möglichst geräumig und ohne Hindernisse, um das Verletzungsrisiko klein zu haltenZiele: Auflockerung und Abbauen von BerührungsängstenKurzbeschreibung des Spiels: Zwei sich drehende Kreise wechseln auf Kommando die Richtung. Am Ende muss der oder die PartnerIn wieder gefunden werden.

Durchführung des Spiels: Die Mitspielenden stellen sich so auf, dass zwei Kreise entstehen. Die Personen im Innenkreis stehen den Personen im Außenkreis gegenüber und fassen sich an den Händen. So erkennen alle sofort, wer der oder die TeampartnerIn für dieses Spiel ist. Der innere und der äußere Kreis haben gleich viele Mitspielende. Beide Kreise setzten sich in Bewegung. Die Spiel-leitung gibt nun verschiedene Kommandos, um die Bewegung der Kreise zu dirigieren: „Innenkreis-Wechselstrom“ oder „Außenkreis-Wechselstrom“. Der angesprochene Kreis wechselt so die Richtung, dass er sich entgegen dem anderen Kreis bewegt. „Innenkreis-Gleichstrom“ oder “Außenkreis-Gleichstrom“. Der angesprochene Kreis wechselt so die Richtung, dass sich beiden Kreise in die gleiche Richtung drehen. „Kurzschluss“ bedeutet, dass jedeR MitspielerIn möglichst schnell den oder die PartnerIn suchen muss. Beide setzen sich sofort gemeinsam auf den Boden. Das Team, das sich als letztes findet, hat verloren. (Hinweis: Wird das Kommando „Kurzschluss“ gerufen, wenn die jeweiligen PartnerInnen auf entgegen gesetzten Seiten befinden, entsteht ein Durcheinander, das ein gewisses „Verletzungspotential“ beinhaltet!)Variante: Beim Kommando „Innenkreis bzw. Außenkreis-Wechselstrom“ wechselt der angesprochene Kreis, unabhän-gig von der Richtung des anderen Kreises, die eigene Richtung. Spaßig wird’s vor allem, wenn das Tempo rasant ist und die Kommandos in recht schneller Abfolge gegeben werden.

(Quelle: www.spielewiki.org/wiki/Gleichstrom_Wechselstrom (23.4.2012; 09:05), Variante entstanden fürs Partizipationsseminar)

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Kartenstapeln Arbeitsweise/Sozialform: in der Gesamtgruppe, 10 – 40 Personen.Geeignet für welches Alter? 6 – 99 Jahre.Dauer des Spiels: bis jemand wieder auf seinem oder ihrem Platz sitzt. Vorbereitungen: Stuhlkreis Benötigtes Material: eine Kartenpackung Französisches Blatt (Romme, Skat, u.s.w.).Spielort: drinnen. Besondere Anforderung an Ort: Platz für eine Stuhlkreis. Ziele: Auflockerung, Spaß haben, etwas Körperkontakt.

Kurzbeschreibung des Spiels: Die Gruppe findet sich im Stuhlkreis zusammen. Jede Person bekommt eine Spielkarte, deren Symbol (Herz, Pik, Karo, Kreuz) sie sich merken muss. Die Karten werden wieder eingesammelt und nacheinander von der Spielleitung aufge-deckt. Wird meine Spielkartenfarbe genannt, rutsche ich einen Platz nach rechts. Dabei setzt man sich einfach auf den Schoß der daneben sitzenden Person, falls der Platz nicht frei ist. Auch wenn dort schon mehrere Personen überein-ander sitzen, ist immer noch ein Schoß frei.Wird ein Ass gezogen, tauschen die unterste Person, die direkt auf dem Stuhl sitzt, und die oberste Person die Plätze. Gewonnen hat, wer zuerst wieder auf dem ursprünglichen Platz sitzt.

(Quelle: https://www.facebook.com/Spielesammlung/posts/314690575229851)

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Nickname (Spitzname)Arbeitsweise/Sozialform: in der Gesamtgruppe oder ab ca. 10 Personen.Geeignet für welches Alter? Ab ca. 8 Jahren. Benötigtes Material: Tafel und Kreide oder Papier und Stifte, evtl. Sitzplan der Klasse.Spielort: drinnen und draußen.Ziele: Auflockerung, Spaß, Rätsel lösen und Denkvermögen anregen.Kurzbeschreibung des Spiels: Nachdem die Teilnehmenden ihre Plätze gewechselt und sich andere Namen ausge-dacht haben, muss die ursprüngliche Ordnung wieder hergestellt werden.

Durchführung des Spiels: Zwei Personen gehen vor die Tür und merken sich vorher die Sitzplätze der restlichen Per-sonen. Alle Personen der Klasse suchen sich einen anderen kurzen Spitznamen aus und schreiben ihn an die Tafel (z.B. Pepsi, Lady Gaga, Flocke, Mr. X, usw.). Außerdem wechseln alle SchülerInnen ihren Platz.Nun dürfen die Personen vor der Tür wieder in den Raum kommen. Sie müssen versuchen, die ursprüngliche Sitzord-nung wieder herzustellen. Dafür dürfen die beiden nur anweisen, dass zwei Personen mit entsprechenden Spitznamen die Plätze tauschen z.B.: „Pepsi tauscht den Platz mit Flocke“. Als Hilfsmittel dürfen sie einen Sitzplan bekommen, falls sie nicht mehr wissen, wie die Sitzordnung war.

(Quelle: Erfahrung der SchülerInnen)

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Buchstaben/Namen sammelnArbeitsweise/Sozialform: in der Gesamtgruppen oder ab 16 Personen.Geeignet für welches Alter? 10 - 99 Jahre.Dauer des Spiels: je nach Anzahl der Teilnehmenden.Vorbereitungen: Namen der Teilnehmenden auf ein Zettel schreiben oder die einzelnen Anfangsbuchstaben oder Ini-tialen jeweils auf ein Zettel schreiben.Benötigtes Material: Papier, Stift, Schere.Spielort: drinnen und draußen.Besondere Anforderung an Ort: viel Platz.Ziele: Auflockerung und Kennenlernen der Gruppe.Kurzbeschreibung des Spiels: Es werden zwei oder mehrere gleichgroße Gruppen gebildet (achtet auf die Verteilung der Namen falls ihr mit den einzelnen Buchstaben arbeitet). Die Namen oder Buchstaben der Personen liegen umgedreht in der Mitte des Raumes. Die Gruppen stehen in den Ecken des Raumes. Der Weg zu den Namen/Buchstaben muss für beide gleich weit sein.

Durchführung des Spiels:Mit einem Signal kann das Spiel gestartet werden. Die Teilnehmenden der einzelnen Gruppen müssen ihren Namen oder die Buchstaben der Namen suchen. JedeR SpielerIn darf nur einmal in die Mitte zum „Buchstabenpool“ laufen, danach müssen die anderen ran. Beispiel: Tino, Marina und Bärbel bilden eine Gruppe. Als erstes läuft Tino zur Mitte. Er bringt seinen Namen mit, dann darf er sich wieder hinten anstellen. Dann ist Marina dran. Sie zieht den Namen Udo. Udo ist nicht in der Gruppe. Der Name muss in der Mitte liegen bleiben und Marina muss ohne Zettel wieder zur Gruppe zurück und sich hinten anstellen. Nun ist Bärbel an der Reihe… Die Gruppe, die alle Namen/Buchstaben zuerst gefunden hat, hat gewonnen. (Hinweis: Es wird viel Platz benötigt. Am Buchstabenpool sollte jemand stehen, um die zurückgebrachten Buchstaben/Namen wieder umzudrehen.)Varianten: 1. Mit Namen oder Buchstaben, 2. Mit dem Wohnort.

(Quelle: Weiterbildung “Sportartübergreifende Basisqualifizierung” Landessportbund M-V)

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Pferderennen Arbeitsweise/Sozialform: in der Gesamtgruppe, ab ca. 10 Personen.Geeignet für welches Alter? Ab ca. 5 Jahren geeignet.Dauer des Spiels: ca. 5 bis 10 Minuten.Spielort: drinnen und draußen. Besondere Anforderung an Ort: Trockene, größere Fläche, beim Spiel im Stuhlkreis entsprechende Anzahl an Stühlen.Ziele: Aktivierung bei Lustlosigkeit, Eis brechen und Stimmung machen, Spaß haben und lachenKurzbeschreibung des Spiels: Alle Teilnehmenden sitzen auf dem Boden im Kreis und stellen durch Bewegungen und Laute gemeinsam ein Pferderennen dar. Spaß garantiert.

Durchführung des Spiels:1. Die Teilnehmenden knien auf dem Boden so dicht nebeneinander, dass sich ihre Schultern berühren. Sie bilden dabei einen Kreis.2. Die Spielleitung erzählt eine Geschichte von einem Pferderennen und klopft sich dabei bereits mit den Händen auf die Oberschenkel oder auf den Boden. Alle machen es ihr nach. Die Teilnehmenden sind nun Pferde, die an einem Hinder-nisrennen teilnehmen. Die Spielleitung führt die “Pferde” zum Start. Unruhe vor dem Start: Die Gruppe trippelt mit den Fingerspitzen auf oder scharrt mit den Hufen. Dann lässt die Spielleitung einen kleinen Augenblick ihre Hände auf den Oberschenkeln ruhen, bis Ruhe eingekehrt ist.3. Dann klatscht sie in die Hände und ruft laut “Start!” (Aufspringen ist sehr effektvoll.) Alle MitspielerInnen schlagen ihre Hände auf die Oberschenkel.4. Die Teilnehmenden machen nun die Bewegungen der Spielleitung nach. Sie führt um die Bahn: Rechtskurve (nach rechts legen), Linkskurve (nach links legen), Hindernis (Hände vollführen eine wellenförmige Bewegung und klatschen auf den Boden; Aufspringen ist auch möglich), Doppelhindernis (zweifache Bewegung - zweifaches Aufspringen), Holz-brücke (mit Fäusten auf den Brustkorb schlagen), Wassergraben (mit den Fingern an den Lippen “Plätschern”) u.s.w.

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Die Elemente werden nun frei nacheinander von der Spielleitung eingesetzt.Zielgerade und Endspurt (Schlagfrequenz erhöhen), Tribüne und Zieleinlauf (lautes Klatschen und Jubelgeschrei).Weitere mögliche Motive: - schneller Pferdegalopp: sich schnell auf die Schenkel klopfen - langsamer Pferdegalopp: sich langsam auf die Schenkel klopfen - Hindernis: die Gruppe richtet sich gemeinsam auf, hebt die Arme bis auf Kopfhöhe und gibt einen Laut (z.B. “Hoh”) von sich- Dreifach-Oxer: siehe erstes Hindernis mal drei- Hubschrauberperspektive: mit den Fäusten auf die Brust klopfen, dazu: “Flap, Flap, Flap”- fotografierender Fan: Fotografierbewegung machen, “Klick, klick, klick”Die Spielleitung kann je nach Ausdauer der Teilnehmenden die “Rennstrecke” sehr abwechslungsreich gestalten. Wei-tere Möglichkeiten und Bewegungen können zugefügt oder auch mit der Gruppe entwickelt werden. Hier sind der Phantasie kaum Grenzen gesetzt. Warum nicht ein Ufo landen, ein Pferd ein Hufeisen verlieren, einen Damenhut über die Rennstrecke fliegen oder einen – klitzekleinen -Meteor einschlagen lassen? (Hinweis: Bei diesem Spiel ist eine Spielleitung mit erzählerischen Fähigkeiten gefragt. Die Voraussetzung für ein Gelingen des Spiels ist eine gut erzählte Geschichte.Das Spiel kann - gerade bei Erwachsenen - auch auf Stühlen sitzend gespielt werden. Wichtig ist, dass die Spieler dabei möglichst dicht aneinander rücken, so dass sie sich an den Schultern berühren.Varianten: Das Spiel kann auch mit einem anderen thematischen Hintergrund, z.B. der Darstellung einer Zugfahrt gespielt werden. (Quelle: Baer, Ulrich: 666 Spiele: für jede Gruppe ; für alle Situationen. - Seelze - Velber, 1994. - S. 278 unter: http://www.bpb.de/methodik/J4X0OC,0,0,Anzeige_einer_Methode.html?mid=8, Download am 13.02.2007)

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Regenrinne Arbeitsweise/ Sozialform: in Kleingruppen/Teilgruppen/in der Gesamtgruppe, 4 - 12 Personen.Geeignet für welches Alter? Kinder, Jugendliche, ErwachseneDauer des Spiels: 10 bis 30 Minuten.Vorbereitungen: Start und Zielkarten ca. 2 bis 3 m auseinander auf den Boden legen und den Stuhl ca. 8 bis 10m gegenüber aufstellen (so dass ein Dreieck entsteht, wenn man die Punkte miteinander verbinden würde).Benötigtes Material: 3 bis 4 Regenrinnen ca. 1 Meter pro Rinne (Baumarkt), mittlere Holzkugel (ca. die Größe eines Tischtennisballs), Start und Zielkarten, 1 Stuhl (oder ähnliches)Spielort: drinnen und draußenBesondere Anforderung an Ort: falls drinnen: einen großen Raum mit Bewegungsfreiheit.Ziele: Die Holzkugel soll mit Hilfe der Regenrinnen vom Start zum Ziel gebracht werden.Kurzbeschreibung des Spiels: Diese Methode ist ein Teamspiel/Kooperationsspiel und wird angewandt, wenn man z.B. die Rollenverteilung in einer Klasse/Gruppe erkennen oder verändern möchte (GruppenführerIn, MitläuferIn u.s.w.).Die Gruppe erhält entweder drei oder vier Regenrinnen (abhängig von der Gruppengröße) und eine Holzkugel. Der Gruppe wird gesagt, dass die Holzkugel mit Hilfe aller Regenrinnen vom Start um den Stuhl herum und dann zum Ziel gelangen muss. Fünf Regeln müssen dabei eingehalten werden. 1. Die Kugel darf nicht auf den Boden fallen2. Die Kugel darf nicht in der Regenrinne zurück rollen3. Die Kugel darf nicht stehen bleiben, sondern muss immer in Bewegung bleiben. 4. Die Kugel muss sich beim Transport immer in der Regenrinne befinden.5. Jedes Gruppenmitglied muss beteiligt sein.Die Gruppe soll gemeinsam eine Strategie entwickeln und diese umsetzten. Die Spielleitung ist BeobachterIn.

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Gruppendynamik / Kooperation / Teambuilding

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Durchführung des Spiels: Die Spielleitung übergibt der Gruppe die Gegenstände und erklärt das Ziel des Spiels und die fünf Spielregeln. Die Gruppe erhält genügend Zeit die Aufgabe durchzuführen. Danach findet eine gemeinsame Reflexion statt. Mögliche Re-flexionsfragen: Seid ihr zufrieden mit dem Ergebnis? Warum? Was genau ist geschehen? Was hat jede einzelne Person gemacht? Was hat sie veranlasst sich so zu verhalten? Was hat das mit stillschweigenden Annahmen in der Gruppe zu tun?(Hinweis: Die Spielleitung beobachtet lautlos die Gruppe. Die Strategien werden der Gruppe nicht verraten. Falls die Gruppe auf keine Lösung kommt, kann man Tipps geben.) Variante: Man könnte auch zwei Gruppen gegeneinander spielen lassen. Die Holzkugel kann auch über eine gerade Strecke z.B. 100m transportiert werden. Ziel ist ein Eimer, in den die Holzkugel fallen muss.

Mögliche Strategie: Die Gruppe stellt sich nebeneinander in eine Reihe und bildet mit den Plastikrinnen eine Laufbahn. Indem sich die Person an der vorderen Position schnell an die letzte Stelle stellt, entsteht ein reißverschlussartiges Trans-portsystem.

(Quelle: Teamspiel von M. Wergin)

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Gordischer Knoten

Arbeitsweise/ Sozialform: in Kleingruppen/Teilgruppen, ca. 15 TeilnehmendeGeeignet für welches Alter? 12 Jahre bis 25 JahreDauer des Spiels: 5 bis 10 minSpielort: drinnen und draußen Besondere Anforderung an Ort: großer Raum, viel PlatzZiele: im Team zusammen arbeiten, gemeinsam eine Lösung finden, Gruppe findet zueinanderKurzbeschreibung des Spiels: Gruppenmitglieder müssen entknotet werden

Durchführung des Spiels: Die Teilnehmenden bilden einen Kreis. Alle schließen die Augen und gehen mit ausgestreckten Armen langsam aufei-nander zu bis jedeR eine Hand eines anderen Teilnehmenden erwischt hat. Diese darf nun nicht mehr losgelassen werden! Jetzt öffnen alle die Augen und verknoten sich (verdrehen, unter den Armen durchschlüpfen, darübersteigen, etc.). Wenn die Teilnehmenden sich zu einem schönen chaotischen Knoten “verschnürt” haben, kann der Gordische Knoten von allen Teilnehmenden entknotet werden, aber ohne sich loszulassen. Variante: Eine Person soll vorab den Raum verlassen. Sie darf anschließend das Gruppenproblem lösen, ohne die Hände zu trennen.Sonstiges: nicht gleich zu Beginn spielen, da Berührungsängste der Teilnehmenden vorhanden sein können

(Quelle: http://www.fundus-jugendarbeit.de/spiele/spiel.asp?id=5)

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Besenstiel ablegenArbeitsweise/Sozialform: in der Gesamtgruppe, für Gruppen zwischen 8-20 SpielerInnenGeeignet für welches Alter? Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und ErwachseneDauer des Spiels: 10 bis 15 min Benötigtes Material: Besenstiel (geeignet sind auch eine lange Bambusstange oder ein Zollstock). Je länger die Stange ist, desto effektvoller ist die Übung.Spielort: drinnen und draußen Ziele: Teambildung, Rollen in Gruppen deutlich machen, Konzentration und Aufmerksamkeit fördern, Körpergefühl her-stellen, Rücksicht nehmen, Lösungsstrategien kennenlernenKurzbeschreibung des Spiels: Ein Besenstiel, der auf den Zeigefingern aller SpielerInnen liegt, muss von der gesa-mten Gruppe gleichzeitig auf dem Boden abgelegt werden.

Durchführung des Spiels:Die Gruppe teilt sich in zwei gleich große Teile auf, die sich in zwei Reihen parallel gegenüber stehen. Nun strecken alle ihre Hände nach vorne und strecken die beiden Zeigefinger aus. Auf die gesamten Zeigefinger wird nun der Besenstiel gelegt. Die Gruppe bekommt die Aufgabe, diesen Besenstiel zu balancieren und auf dem Boden abzulegen. Es darf kein anderer Finger oder Körperteil den Stiel berühren und kein einziger Finger darf den Kontakt zu der Stange verlieren. Soll-te dies der Fall sein, beginnt die Aufgabe von Neuem. (Hinweis: Die Spielleitung achtet darauf, dass alle SpielerInnen kontinuierlich den Zeigefinger am Besenstiel behalten und dass mögliche weitere Vorgaben des Spiels (siehe: Varianten - z.B. den Besenstiel in einer gewissen Zeit ablegen) eingehalten werden.) Variante: Je nach Erfahrung der Gruppe darf bei dem Spiel gesprochen werden oder es muss komplette Stille herrschen (letztere Variante ist wesentlich schwieriger). Um den Leistungsdruck zu erhöhen, kann die Spielleitung eine zeitliche Vor-gabe geben (Vorschlag: drei Minuten) - durch die Bekanntgabe der Restzeit wird der Druck noch erhöht).Sonstiges: Die Varianten mit Besenstiel und Bambusstange sind schwieriger als die Variante mit einem Zollstock, da dieser nicht ständig ausbalanciert werden muss.

(Quelle: http://www.super-sozi.de/index.php/spielekartei/kooperationsaufgaben)41

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Faust aufArbeitsweise/Sozialform: in Paararbeit.Geeignet für welches Alter? Ab Klasse 1.Dauer des Spiels: 5 Minuten.Vorbereitungen: keine.Benötigtes Material: keines.Spielort: drinnen und draußen. Besondere Anforderung an Ort: Der Untergrund muss trocken und zum Sitzen geeignet sein.Ziele: Konzentration auf Körperempfindung, Auswirkungen von sanftem Umgang spüren.

Durchführung des Spiels:Die SchülerInnen finden sich zu Paaren zusammen. SchülerIn A ballt die Hand zu einer festen Faust. SchülerIn B ver-sucht, die Faust von SchülerIn A zu öffnen. SchülerIn A lässt sich von seinen Empfindungen leiten und öffnet die Faust nur, wenn er/sie will bzw. sich eingeladen fühlt. Danach werden die Rollen getauscht. In der Auswertung kann gefragt werden, was dazu einlädt seine Faust zu öffnen und welche Auswirkungen Macht und Gewalt gegenüber einfühlendem Umgang haben. Es kann noch einmal geübt werden, die Faust ausdrücklich „einfühlend“ und ausdrücklich „grob“ zu öffnen. Die Auswertung bezieht sich dann auf die Gefühlsebene: Wie erging es SchülerIn A und B mit den beiden Vari-anten?

(Quelle: Blum, Eva; Blum, Hans-Joachim: Der Klassenrat. Ziele, Vorteile, Organisation. Mühlheim an der Ruhr: Verlag an der Ruhr, 2006, S.113)

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Auto fahrenArbeitsweise/ Sozialform: in Paararbeit.Geeignet für welches Alter? ab Klasse 3.Dauer des Spiels: 20 Minuten.Vorbereitungen: keine.Spielort: drinnen und draußen.Benötigtes Material: keines.Besondere Anforderung an Ort: Entsprechende Raumgröße und Platz für einen Personenkreis.Ziele: sich in den Partner einfühlen können.

Durchführung des Spiels:Durchführung: Die SchülerInnen finden sich zu Paaren zusammen. Ein Partner ist das Auto, der andere der Fahrer. Der Fahrer stellt sich hinter das Auto und legt ihm die Hände auf die Schultern. Mit den Händen lenkt er das Auto in alle Richtungen oder bremst (Druck auf die Schultern mit beiden Händen). Dies kann einmal demonstriert werden. Das Auto schließt die Augen und verlässt sich auf den Fahrer, der das Auto durch den Raum manövriert. Regeln: Das Auto darf nirgends anstoßen. Auto und Fahrer machen keine Geräusche. Bei einem vereinbarten Signal (in die Hände klatschen) halten alle Autos an. Dann wird gewechselt. Bei der anschließenden Auswertung gibt jedes Auto seinem Fahrer ein Feed-back dazu wie es sich bei seinem Fahrer gefühlt hat. Hinweis: Bei jüngeren SchülerInnen und sehr unruhigen Klassen kann man eine Imagination als Vorübung vorschalten: Stelle dir vor du stehst mit geschlossenen Augen im Klassenraum und jemand anderes führt dich durch den Raum. Wie fühlst du dich mit geschlossenen Augen? Welches Verhalten wünschst du dir vom anderen? Was genau soll er nicht tun?

(Quelle: Blum, Eva; Blum, Hans-Joachim: Der Klassenrat. Ziele, Vorteile, Organisation. Mühlheim an der Ruhr: Verlag an der Ruhr, 2006, S.118)

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Ausstieg / Feedback

Wäsche waschen (oder Eine Faltgeschichte)Arbeitsweise/ Sozialform: in der Gesamtgruppe, Gruppengröße egal.Geeignet für welches Alter? Geeignet ab dem Grundschulalter.Dauer des Spiels: 15 bis 20 Minuten.Vorbereitungen: ein Band muss an dem Ort der Aktivität angebracht werden, so dass jedeR TeilnehmerIn das fertigte Wäschestück selbständig aufhängen kann.Benötigtes Material: pro Person ein A4-Blatt (bunt gemischt oder einheitlich) und einen Stift, „Wäscheleine“ und bei Bedarf Klammern.Spielort: drinnen und draußen.Ziele: Auswertung einer Veranstaltung, einer Aktion etc.Kurzbeschreibung des Spiels: Teilnehmende falten ein Schiff. Daraus entsteht über eine Geschichte eine Hemd, das mit Informationen (Auswertungsergebnissen) beschriftet und aufgehängt wird, ohne diese zu kommentieren. JedeR Teil-nehmerIn kann die Ergebnisse lesen.

Durchführung des Spiels: JedeR TeilnehmerIn erhält ein Blatt Papier und kann eigenständig oder mit Anleitung ein Papierschiffchen falten. Wenn alle das Schiffchen fertiggestellt haben, erzählt die Spielleitung eine Faltgeschichte und alle machen die Handgriffe mit:Das Schiffchen macht in der Luft Wellenbewegungen und die Geschichte beginnt:„Es war einmal ein Segelschiff, das in einen großen Sturm geriet. Eine riesige Welle rollte über das Schiff und zerbrach vorne den Bug.“ - Jetzt wird die Spitze vom Schiffchen abgerissen.Das Schiff schwimmt noch (Alle machen mit dem Schiff die Wellenbewegungen nach).„Das Schiff kämpft sich tapfer durch die Wellen, doch der brüllende Wind drückt es gegen ein Felsenriff, das nicht in den Seekarten des Kapitäns eingezeichnet ist. Das Schiff läuft auf und verliert dabei sein Heck.“ Dabei wird die zweite Spitze abgerissen.

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„Der Sturm hat das Schiff noch nicht besiegt, es schwimmt noch.“ (Wellenbewegungen in der Luft nachmachen).„Der Sturm kennt keine Gnade, vom tosenden Wind wird der große Segelmast umgerissen.“ Dabei wird die Spitze am Schiffchen bogenförmig herausgerissen.„Das Schiff geht unter.“ Das Papier wird vorsichtig auseinandergefaltet. „ Aus dem Meer taucht das Hemd des Kapitäns auf.“. Vorsichtig auseinander falten, bis das Papier wie ein Hemd aussieht. Auf dem Hemd gibt es nun eine „schmutzige“ Seite, auf der aufgeschrieben werden kann, was bezüglich des Themas/den heutigen Tag/beim Klassenrat nicht so gut lief. Danach wird mit diesem Hemd Wäsche gewaschen. Auf der Rückseite werden nun die tollen Erfahrungen geschrie-ben, die jedeR mit nach Hause/zum nächsten Klassenrat nehmen soll. Nun wird das Hemd auf die Leine gehängt und entweder lesen die Teilnehmenden ihre Anmerkungen laut vor, oder die Ergebnisse werden an der Leine persönlich bestaunt.

(Quelle: von einer Kollegin)

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Schlüsselkompetenzen

Smileys (Regeleinhaltung)Arbeitsweise/ Sozialform: in der Gesamtgruppe.Geeignet für welches Alter? Geeignet ab Klasse 1 - 6.Dauer des Spiels: 5 Minuten.Vorbereitungen: Klassenratssitzung für diese Übung nutzen.Benötigtes Material: je drei Smiley-Karten (freundlich, neutral, traurig) pro SchülerIn, alternativ: unterschiedliche Farben z.B. rot, gelb, grün.Spielort: drinnen und draußen.Ziele: Regeleinhaltung beobachten und beurteilen; erhöhen der Steuerungsfähigkeit.

Durchführung des Spiels: Diese Übung ist geeignet, wenn die Einhaltung einer Regel Schwierigkeiten macht. Es wird zu Beginn einer Stunde bzw. einer Klassenratssitzung mit der Klasse vereinbart, dass die Einhaltung einer wichtigen Regel beobachtet werden soll und zum Ende besprochen werden soll. Nach der Stunde bekommt jeder SchülerIn drei Smileys bzw. Ampelkarten und legt sie vor sich auf den Tisch. Die SchülerInnen werden gebeten, sich zu besinnen: „Wenn du an die Klassenratssitzung bzw. die letzte Stunde denkst, wie hat die Klasse deiner Meinung nach die Regel eingehalten?“ Alle SchülerInnen ziehen auf drei eine Karte und halten sie hoch. Das Ergebnis wird notiert. Variante: Jeder SchülerIn schätzt ein, wie er selbst in der Klassenratssitzung oder in der Stunde die Regel eingehalten hat. Falls vorher schon die Frage nach der Klasse gestellt wurde, kann man die Ergebnisse vergleichen. Variante: Die eingeführten Smileys bzw. Ampelkarten können für verschiedene Themen, bei denen eine Rückmeldung gefragt ist, eingesetzt werden. Zum Beispiel als Rückmeldung zur Unterrichtsstunde oder zur Befindlichkeit – wie geht es dir heute Morgen?.

(Quelle: Blum, Eva; Blum, Hans-Joachim: Der Klassenrat. Ziele, Vorteile, Organisation. Mühlheim an der Ruhr: Verlag an der Ruhr, 2006, S.101)

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Schatten (Zuhören)Arbeitsweise/ Sozialform: in Vierergruppen.Geeignet für welches Alter? Geeignet ab Klasse 5.Dauer des Spiels: 45 Minuten.Vorbereitungen: keine.Benötigtes Material: keines.Spielort: drinnen.Ziele: Die wahrgenommenen Gedanken und Wünsche eines anderen verbalisieren.

Durchführung des Spiels: Die SchülerInnen finden sich in Vierergruppen zusammen. Zwei SchülerInnen sitzen sich auf Stühlen gegenüber, die beiden anderen stehen als „Schatten“ hinter den Stühlen. Die beiden sitzenden SchülerInnen unterhalten sich über ein beliebiges Thema, das auch vorgegeben werden kann. Nach jedem Redebeitrag formuliert der „Schatten“ desjenigen, der geredet hat, was er im Redebeitrag an Inhalten, Wünschen und Gefühlen wahrgenommen hat. Nach Abschluss des Gesprächs gibt jeder Redner seinem „Schatten“ Feedback und meldet zurück, wie er sich bei der Wiederholung des Redebeitrags gefühlt hat. Dann werden die Rollen getauscht. Eine Auswertung kann abschließend im Plenum stattfinden. Was ist aufgefallen?

(Quelle: Blum, Eva; Blum, Hans-Joachim: Der Klassenrat. Ziele, Vorteile, Organisation. Mühlheim an der Ruhr: Verlag an der Ruhr, 2006, S.120)

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Ich-Botschaften (Kommunikation)Arbeitsweise/ Sozialform: in der Gesamtgruppe.Geeignet für welches Alter? Geeignet ab Klasse 1.Dauer des Spiels: 90 Minuten plus Einüben.Vorbereitungen: keine.Benötigtes Material: keines.Spielort: drinnen.Ziele: Klare Kommunikation durch Ich-Botschaften erlernen.

Durchführung des Spiels: Ausgehend von der Frage „Was brauche ich um mich im Klassenrat wohl zu fühlen?“ kommt man auf das Thema Sprache und klare Kommunikation, die Bedürfnisse mitteilt und nicht Abwehr erzeugt. Allzu oft bleiben entstandene Konflikte durch anschuldigende Sprache bestehen und lösen sich nicht auf. Im Klassenrat geht es darum, seinen Ärger nicht herunter zu schlucken, sondern in einer Form zu äußern, dass das gegenüber die Kritik annehmen kann. Kommu-nikation, die verhindert, dass sich das Gegenüber angegriffen fühlt, benutzt Ich-Botschaften. Ich-Botschaften bestehen aus drei Teilen:- Ich sage dem anderen welches Verhalten mich stört. Bsp.: Du hast meinen Stift genommen.- Ich sage was ich fühle. Bsp.: Deshalb bin ich sauer.- Ich sage, was ich mir vom anderen wünsche. Bsp.: Ich möchte, dass du mir den Stift zurückgibst. Die Formulierung von Ich-Botschaften kann an verschiedenen Beispielen geübt werden. Auch im Klassenrat kann man anhand eines aufgehängten Posters mit den drei Teilen einer Ich-Botschaft und der Regel: Beschreiben statt Bewerten! immer wieder darauf verweisen und bei vorwurfsvollen Aussagen eine Korrektur erbitten.

(Quelle: Blum, Eva; Blum, Hans-Joachim: Der Klassenrat. Ziele, Vorteile, Organisation. Mühlheim an der Ruhr: Verlag an der Ruhr, 2006, S.123)

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Quellenangaben

Blum, Eva; Blum, Hans-Joachim (2006). Der Klassenrat: Ziele, Vorteile, Organisation. Mühlheim an der Ruhr: Verlag an der Ruhr. Baer, Ulrich (1994). 666 Spiele: für jede Gruppe, für alle Situationen. – Seelze: Friedrich Verlag, S. 278.

Links aus der Spielesammlungwww.facebook.com/Spielesammlung/posts/314690575229851www.wikilager.de/wiki/Schreispielwww.spielewiki.org/wiki/Gleichstrom_Wechselstromwww.bpb.de/methodik/J4X0OC,0,0,Anzeige_einer_Methode.html?mid=8www.super-sozi.de/index.php/spielekartei/kooperationsaufgabenwww.fundus-jugendarbeit.de/spiele/spiel.asp?id=5

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Klassenrat selbst gemacht. Demokratie und Gemeinschaft leben.

Ein Projekt des Schweriner Jugendring e.V. in Kooperation mit der Regionalen Arbeitsstelle für Bildung, Integration und Demokratie (RAA)Mecklenburg-Vorpommern e.V.

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Ein Projekt des Schweriner Jugendring e.V. in Kooperation mit der Regionalen Arbeitsstelle für Bildung, Integration und Demokratie (RAA)Mecklenburg-Vorpommern e.V.

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