Krieger zur Heuer, vonAlessio Cavatore -...

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54 SÖLDNER Dies ist eine Geschichte aus der Warhammer-Welt – eine Geschichte von Helden, Banditen, Wegelagerern, Freibeutern und tapferen Abenteurern, die bereitwillig ihr Leben aufs Spiel setzen, um unermessliche Reichtümer zu erlangen. Sie sind Söldner. Diese Armeeliste ist Teil des Projekts „Kriegerische Horden“, also eine vorläufige Armeeliste, die es Spielern ermöglicht, Söldner in ihre Armeen aufzunehmen. Ob du nun eine reine Söldnerarmee ausheben möchtest oder einzelne Regimenter für deine Armee anheuern willst – diese Armeeliste ist genau das, was du dafür benötigst! SÖLDNER Krieger zur Heuer, von Alessio Cavatore I m Gegensatz zu anderen Armeen haben Söldner weder ein einheitliches Herkunftsland, noch gehören sie alle dem gleichen Volk an, obgleich Menschen besonders häufig vertreten sind. Söldner sind Banden von Kriegern, die für den Kampf leben. Sie kämpfen für Ruhm, sie kämpfen für Abenteuer, aber vor allem kämpfen sie für sagenhaften Reichtum. Manche sind wenig mehr als Halunken, Piraten und Halsabschneider der unzuverlässigsten Sorte, andere wiederum sind edle Prinzen und „ehrenhafte“ Freibeuter, die zusammen mit ihrem Gefolge aus kühnen Kriegern nach Abenteuern in fernen Ländern suchen. Wie bereits erwähnt sind nicht alle Söldner Menschen, aber die meisten. Unter ihnen befinden sich Freibeuter aus den Meeren um Norsca, Korsaren aus Arabia und mysteriöse Kampfmönche aus dem Fernen Osten. Diese Kämpfer bilden für gewöhnlich umherziehende Banden, die den Befehlen eines charismatischen oder auch besonders brutalen Anführers gehorchen. Die berühmtesten Banden sind meist nach ihrem Anführer benannt, wie zum Beispiel Hagar Weißzahns Wermarodeure, Khalags Scharfschützen oder Golgfags berüchtigte Oger. Söldnerarmeen bestehen aus unterschiedlichsten Banden, die dem Oberbefehl eines verwegenen Söldnergenerals unterstehen. ALLZEIT BEREIT … Söldnerarmeen kämpfen rund um die Warhammer-Welt. Sie sind überall dort zu finden, wo ein mutiger Abenteurer sein Glück machen kann. So ziehen zum Beispiel die Schatz- kammern der Echsenmenschen von Lustria zahllose Möchte- gern-Eroberer an. Weiter im Osten locken die mysteriösen Dracheninseln oder das in Nebel gehüllte Cathay den tapferen Glücksritter mit sagenumwobenen Schätzen. Die Welt ist voll von Zweckbündnissen solcher Vagabunden, die vom schnellen Reichtum träumen. Obwohl Söldner ihre Dienste in den verschiedensten Ländern anbieten, so kommen doch die meisten dieser Abenteurer nach Tilea. Aus den Königreichen der Alten Welt und fernen Ländern strömen Söldner in dieses Land, in dem ihnen zahlreiche Geschäftspartner und regelmäßiger Sold winken. Tilea ist ein anarchistisches Reich, dessen zer- splitterte Ländereien von einer Vielzahl Regenten beherrscht werden. Viele der stolzen und reichen Hafenstädte werden von selbsternannten Prinzen regiert. Die größte Macht besitzen jedoch reiche Handelsfürsten, die immer wieder mit Begeisterung Intrigen und Verschwörungen gegen die Steuereintreiber des Staates oder ihre eigenen Konkurrenten betreiben. Dies hat zu der Tradition geführt, dass alle Heere Tileas Söldnerheere sind – bezahlt und angestellt von einem reichen Prinzen, einem verschlagenen Kaufmann oder einem herrschsüchtigen Tyrannen. ANMERKUNG ZUR TERMINOLOGIE Bei einigen früheren Gelegenheiten wurde zwischen den Begriffen „Söldner“ und „Legendäre Söldnerregimenter“ nicht klar unterschieden, weil wir zu dieser Zeit noch keinen eindeutigen Unterschied dazwischen gemacht haben. Ich hoffe, wir haben ihn diesmal klar gemacht. Wir haben außerdem das System, nach dem Söldnereinhei- ten in Armeen integriert werden, leicht von dem aus den bisherigen Armeebüchern bekannten abgewandelt. Es sind nun nicht mehr alle Söldner Seltene Auswahlen, einige können auch als Eliteauswahlen verwendet werden. Dies kann sich außerdem von Armee zu Armee unterscheiden. Die Regeln für den Einsatz von Söldnern und legendären Söldnerregimentern in Nicht-Söldnerarmeen sind in diesem Artikel und im Anheuern–Absatz jedes Legendären Söldnerregiments detailliert vermerkt. OFFIZIELLE REGELN © Games Workshop Ltd. 2005. Dieses Dokument darf zum ausschließlich privaten Gebrauch und im Zusammenhang mit dem Spielen von Games- Workshop-Spielen ausgedruckt werden.

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SÖLDNER

Dies ist eine Geschichte aus der Warhammer-Welt – eine Geschichte von Helden,Banditen, Wegelagerern, Freibeutern und tapferen Abenteurern, die bereitwillig ihrLeben aufs Spiel setzen, um unermessliche Reichtümer zu erlangen. Sie sind Söldner. Diese Armeeliste ist Teil des Projekts „Kriegerische Horden“, also eine vorläufigeArmeeliste, die es Spielern ermöglicht, Söldner in ihre Armeen aufzunehmen. Ob du nuneine reine Söldnerarmee ausheben möchtest oder einzelne Regimenter für deine Armeeanheuern willst – diese Armeeliste ist genau das, was du dafür benötigst!

SÖLDNERKrieger zur Heuer, von Alessio Cavatore

Im Gegensatz zu anderen Armeen haben Söldner wederein einheitliches Herkunftsland, noch gehören sie alledem gleichen Volk an, obgleich Menschen besonders

häufig vertreten sind. Söldner sind Banden von Kriegern, diefür den Kampf leben. Sie kämpfen für Ruhm, sie kämpfen fürAbenteuer, aber vor allem kämpfen sie für sagenhaftenReichtum. Manche sind wenig mehr als Halunken, Piratenund Halsabschneider der unzuverlässigsten Sorte, anderewiederum sind edle Prinzen und „ehrenhafte“ Freibeuter,die zusammen mit ihrem Gefolge aus kühnen Kriegern nachAbenteuern in fernen Ländern suchen.

Wie bereits erwähnt sind nicht alle Söldner Menschen, aberdie meisten. Unter ihnen befinden sich Freibeuter aus denMeeren um Norsca, Korsaren aus Arabia und mysteriöseKampfmönche aus dem Fernen Osten. Diese Kämpfer bildenfür gewöhnlich umherziehende Banden, die den Befehleneines charismatischen oder auch besonders brutalenAnführers gehorchen. Die berühmtesten Banden sind meistnach ihrem Anführer benannt, wie zum Beispiel HagarWeißzahns Wermarodeure, Khalags Scharfschützen oderGolgfags berüchtigte Oger. Söldnerarmeen bestehen ausunterschiedlichsten Banden, die dem Oberbefehl einesverwegenen Söldnergenerals unterstehen.

ALLZEIT BEREIT …Söldnerarmeen kämpfen rund um die Warhammer-Welt. Siesind überall dort zu finden, wo ein mutiger Abenteurer seinGlück machen kann. So ziehen zum Beispiel die Schatz-kammern der Echsenmenschen von Lustria zahllose Möchte-gern-Eroberer an. Weiter im Osten locken die mysteriösenDracheninseln oder das in Nebel gehüllte Cathay dentapferen Glücksritter mit sagenumwobenen Schätzen. DieWelt ist voll von Zweckbündnissen solcher Vagabunden, dievom schnellen Reichtum träumen.

Obwohl Söldner ihre Dienste in den verschiedenstenLändern anbieten, so kommen doch die meisten dieserAbenteurer nach Tilea. Aus den Königreichen der Alten Weltund fernen Ländern strömen Söldner in dieses Land, in demihnen zahlreiche Geschäftspartner und regelmäßiger Soldwinken. Tilea ist ein anarchistisches Reich, dessen zer-splitterte Ländereien von einer Vielzahl Regenten beherrschtwerden. Viele der stolzen und reichen Hafenstädte werdenvon selbsternannten Prinzen regiert. Die größte Machtbesitzen jedoch reiche Handelsfürsten, die immer wiedermit Begeisterung Intrigen und Verschwörungen gegen dieSteuereintreiber des Staates oder ihre eigenenKonkurrenten betreiben. Dies hat zu der Tradition geführt,dass alle Heere Tileas Söldnerheere sind – bezahlt undangestellt von einem reichen Prinzen, einem verschlagenenKaufmann oder einem herrschsüchtigen Tyrannen.

ANMERKUNG ZUR TERMINOLOGIEBei einigen früheren Gelegenheiten wurde zwischen denBegriffen „Söldner“ und „Legendäre Söldnerregimenter“nicht klar unterschieden, weil wir zu dieser Zeit nochkeinen eindeutigen Unterschied dazwischen gemachthaben. Ich hoffe, wir haben ihn diesmal klar gemacht.

Wir haben außerdem das System, nach dem Söldnereinhei-ten in Armeen integriert werden, leicht von dem aus denbisherigen Armeebüchern bekannten abgewandelt. Es sindnun nicht mehr alle Söldner Seltene Auswahlen, einigekönnen auch als Eliteauswahlen verwendet werden. Dieskann sich außerdem von Armee zu Armee unterscheiden.

Die Regeln für den Einsatz von Söldnern und legendärenSöldnerregimentern in Nicht-Söldnerarmeen sind indiesem Artikel und im Anheuern–Absatz jedes LegendärenSöldnerregiments detailliert vermerkt.

OFFIZIELLE

REGELN

© Games Workshop Ltd. 2005. Dieses Dokument darf zum ausschließlich privaten Gebrauch und im Zusammenhang mit dem Spielen von Games-Workshop-Spielen ausgedruckt werden.

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Tilea ist die Heimat der Söldner. Hier finden sie Arbeit, und hier können alle Möchtegern-Herrscher sieanwerben. Das Land ist in viele zerstrittene Republiken und Fürstentümer aufgeteilt, was sicherstellt, dassein Soldat, der für Gold kämpft, immer eine Anstellung finden wird. Kein Söldner, der seines Schwerteswürdig ist, wird sich jemals in Tilea langweilen!Jedes Jahr brechen große und kleine Expeditionen in die sagenumwobenen Länder Lustria und Cathay auf,um neue Handelswege zu finden oder einfach nur zu plündern. Dies macht Tilea zu einem Anziehungspunktfür jeden goldgierigen Gauner und allerlei abenteuerlustiges Gesindel. Hier beginnt so manche Geschichtevon kühnen Eroberungen, tapferen Abenteurern und unermesslichen Schätzen – und manche sind sogar wahr!

Tilea - Reich der Söldner

Straße von Sartosa

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Sirenen

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Ebene vonLuccini

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LuparnoMonteCastello

Bucht der Wracks

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Bucht vonRemas

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Pugno

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Miragliano

Tarano

Zombie-sümpfe

Skavenblight

ABASKOGEBIRGE

IRRANAGEBIRGE

APUCCINIGEBIRGE

Orco

Pavona

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Diese Armeeliste wurde im Rahmen des Projekts KriegerischeHorden erstellt. Kriegerische Horden enthält Armeelistenfür alle Völker bei Warhammer und ermöglicht es auch

Spielern, für deren Armeen noch kein Armeebuch erschienen ist,mit ihrer vorhandenen Armee das neue Warhammer zu spielen.Kriegerische Horden ist jedoch nicht die endgültige Version derArmeelisten – sie ist eine Übergangslösung, bis das entsprechendeneue Armeebuch erscheint. Du solltest wissen, dass dieArmeebücher nicht nur umfangreicher sind, sondern auchteilweise von den in Kriegerische Horden vorgestellten Regelnabweichen – wir wissen nur noch nicht wie sehr, da wir sie ja nochnicht alle geschrieben haben!Da Kriegerische Horden nur eine Übergangslösung darstellt,nennen wir die darin enthaltenen Armeelisten auch„vorübergehende Armeelisten“. Als Neueinsteiger wirst du ihnenviele interessante Informationen über die unterschiedlichenArmeen entnehmen können. Trotzdem sind noch nicht alle hieraufgeführten Truppentypen als Modelle erhältlich und einigeexistierende Miniaturen werden bis zum Erscheinen ihres neuenArmeebuchs noch überarbeitet. Neueinsteigern empfehlen wir,eine der neuen Armeen zu sammeln (Imperium, Orks & Goblins,Zwerge, Vampire, Dunkelelfen, Hochelfen, Skaven, Horden desChaos, Gruftkönige von Khemri, Echsenmenschen oder Bestiendes Chaos), für die bereits alle Modelle erschienen sind.Wir haben diese Listen zusammengestellt, da wir alle selbstbegeisterte Warhammer-Spieler sind, die seit Jahren Miniaturensammeln und über umfangreiche Armeen verfügen. Genau wiejeder andere Spieler wollen wir weiterhin unsere existierendenArmeen ins Feld führen – und mit Kriegerische Horden kannst dugenau das! Natürlich hält uns das nicht davon ab, unsere Truppenzu erweitern oder gar neue Armeen zu sammeln. Letzten Endeswerden auch einige ältere Truppentypen aus bestimmten Armeengenommen – einfach, weil sie nicht mehr in das neue Armeebild

passen. Zum jetzigen Zeitpunkt wissenwir jedoch noch nicht, welche

Details sich im Einzelnen än-dern werden – uns

stehen nochetliche Probe-spiele bevor …

ZUSAMMENSTELLEN EINER ARMEESöldnerarmeen werden nach dem in Kriegerische Hordenbeschriebenen Prinzip ausgewählt. Dieses unterscheidet sich vonden alten Regeln und wird im Folgenden erläutert.

Aufbau der ArmeelisteDie Armeeliste ist in vier Sektionen unterteilt:

• CHARAKTERMODELLE• KERNEINHEITEN• ELITEEINHEITEN• SELTENE EINHEITEN

Charaktermodelle stellen die fähigsten, stärksten und erfolg-reichsten Individuen deiner Armee dar, außergewöhnliche undherausragende Anführer wie Helden und Zauberer. Sie bildeneinen wichtigen und schlagkräftigen Teil deiner Armee.Kerneinheiten repräsentieren die gewöhnlichen Krieger deinerArmee. Sie bilden die Masse an Truppen und tragen meist dieHauptlast des Kampfes.Eliteeinheiten sind Truppen deiner besten Kämpfer oder einigegebräuchlichere Kriegsmaschinen. Sie stehen deiner Armee nur inbegrenzter Zahl zur Verfügung.Seltene Einheiten werden als solche bezeichnet, weil es sie,anders als deine gewöhnlichen Truppen, nur selten gibt. Sierepräsentieren legendäre Regimenter, vom Aussterben bedrohteKreaturen und seltene Kriegsmaschinen.

Zusammenstellen deiner ArmeeBeide Spieler einigen sich auf einen Punktwert, anhand dessen sieihre Armeen aufstellen. Die meisten Spieler bevorzugen 2000Punkte pro Schlacht, die dann etwa einen Abend dauert. Woraufimmer ihr euch einigt, dieser Wert gibt lediglich das Maximum anPunkten an, für die Truppen „gekauft“ werden können. Meist istes unmöglich, genau auf den Wert zu kommen. Viele 2000-Punkte-Armeen sind daher nur 1997 oder 1999 Punkte wert, was abervollkommen in Ordnung ist.

Auswahl von CharaktermodellenCharaktermodelle werden in zwei Kategorien unterteilt:Kommandanten (die mächtigsten Charaktermodelle) und Helden(alle übrigen). Die Höchstzahl der Charaktermodelle hängt vomPunktwert deiner Armee ab, wie du der untenstehenden Tabelleentnehmen kannst.

Armeewert max. Charakt. Kommandantenbis zu 1999 3 02000-2999 4 bis zu 13000-3999 6 bis zu 2

+1000 + max. 2 + max. 1

WICHTIG: Die Anzahl der Charaktermodelle ent-spricht der Anzahl aller Charaktermodelle,

inklusive Kommandanten. Eine 2500-Punkte-Söldnerarmee darf bis zu vier Charaktermodelleenthalten, von denen eines ein Kommandantsein darf (also max. ein Kommandant und dreiHelden).Eine Söldnerarmee muss nicht das Maximum vonCharaktermodellen beinhalten, aber mindestenszwei, den General und den Zahlmeister.Ebenso muss deine Armee keinen Kommandan-ten enthalten, es können auch alle Charaktermo-delle Helden sein. Vor jeder Schlacht ernennst du ein Charaktermo-dell zum General und teilst deine Entscheidung

dem Gegner mit. Der General muss (mitAusnahme des Zahlmeisters) das Modell mit dem

höchsten Moralwert in deiner Armee sein.Sollten mehrere Charaktermodelle einengleich hohen Moralwert aufweisen, musst dudich trotzdem für ein Modell entscheiden, daes immer nur einen General geben kann.

ARMEELISTE SÖLDNER

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Streitwagen und berittene MonsterManche Charaktermodelle können auf Monstern reiten oder mitStreitwagen fahren. Jedes Charaktermodell erhält seinen eigenenStreitwagen/Monster. Es werden sich nicht mehrere Charakter-modelle auf ein Monster/Streitwagen zwängen!

Magische GegenständeCharaktermodelle der Söldner haben ausschließlich auf die imRegelbuch aufgeführten „gewöhnlichen“ magischen Gegenstän-de Zugriff. Beachte, dass du keine magischen Gegenstände vonanderen Armeelisten auswählen darfst. Kommandanten dürfenbis zu 100 Punkte an magischen Gegenständen erhalten. AndereCharaktermodelle dürfen magische Gegenstände für bis zu 50 Punkte erhalten. Besondere Charaktermodelle bzw. Anführervon Legendären Söldnerregimentern haben spezifischeGegenstände und dürfen sonst keinerlei zusätzliche Ausrüstungerhalten. Umgekehrt können ihre magischen Gegenstände auchnur von ihnen selbst eingesetzt werden. Am Anfang der Armeeliste sind alle Einheiten aufgeführt, die einemagische Standarte erhalten dürfen.

Auswahl der TruppenDeine Truppen werden in Kerneinheiten, Eliteeinheiten undseltene Einheiten unterteilt. Die verfügbare Anzahl jedesEinheitentyps hängt von der Gesamtgröße deiner Armee ab.Dabei wird folgende Tabelle verwendet:

Armeegröße Kern Elite Selten<2000 2+ 0-3 0-12000-2999 3+ 0-4 0-23000-3999 4+ 0-5 0-3+1000 +1 +1 +1

Wenn du zum Beispiel eine 2000-Punkte-Armee spielenmöchtest, musst du wenigstens 3 Kerneinheiten einsetzen.Außerdem darfst du zusätzlich bis zu 4 Eliteeinheiten und/oderbis zu 2 seltene Einheiten einsetzen. Wenn in der Armeeliste ein Eintrag mit 0-1 gekennzeichnet ist,gibt dies die Maximalanzahl des entsprechenden Truppentyps indeiner Armee an. Ansonsten gelten die obigen Einschränkungen.

EinträgeJede Einheit nimmt einen Eintrag in der Armeeliste ein. Hier wer-den sowohl der Name als auch alle Beschränkungen aufgeführt. Profilwerte: Hier sind die Profilwerte für die Modelle der Einheitaufgelistet. Oft sind mehrere Profile angegeben, von denenmanche optional sind. Einheitengröße: In jedem Eintrag ist eine Mindestgröße undmanchmal auch noch eine Maximalgröße angegeben. Ausrüstung: Hier ist die Grundausrüstung der Einheit angege-ben, die bereits in den Punktkosten einberechnet ist. Außerdemfindest du optionale Ausrüstungsmöglichkeiten, die du zu denangegebenen Punktkosten zusätzlich erwerben kannst. Sonderregeln: Viele Einheiten unterliegen Sonderregeln, die indiesem Absatz aufgeführt sind.

Besondere Charaktermodelle und Legendäre SöldnerregimenterIm folgenden Abschnitt dieses Buches stellen wir besondereCharaktermodelle der Söldner sowie Legendäre Söldnerregi-menter vor. In der Zukunft werden wir neue Charaktermodelleund Regimenter veröffentlichen, um das erhältliche Sortiment zuvervollständigen und zu bereichern. Die besonderenCharaktermodelle dürfen ausschließlich in reine Söldnerarmeenaufgenommen werden. Legendäre Söldnerregimenter dürfensowohl von Söldnerarmeen als auch von anderen Warhammer-Armeen eingesetzt werden.

Söldner in anderen ArmeenDie meisten Warhammer-Armeen können Söldner in ihre Reihenaufzunehmen. Diese gelten in den meisten Fällen als selteneEinheiten. Außerdem gelten folgende Einschränkungen:Imperium, Horden des Chaos, Bestien des Chaos, Dunkelelfen,Skaven, Vampire, Gruftkönige von Khemri, Zwerge undEchsenmenschen dürfen jede beliebige Söldnereinheitanheuern. Chaoszwerge, Waldelfen, Hochelfen sowie Orks & Goblins dür-fen jede Söldnereinheit außer Zwergen anheuern.Bretonen dürfen keinerlei Söldner anheuern.

Wichtige Fakten• Die Anzahl der Charaktermodelle entspricht der Anzahl allerCharaktermodelle, inklusive Kommandanten.• Die Anzahl von Kerneinheiten gibt das Minimum an. Bei Elite-und Seltenen Einheiten ist immer das Maximum angegeben.

Champion, Musiker und StandartenträgerJede Infanterieeinheit der Armee darf für jeweils +10 Punkte jeein Modell des Regiments zu einem Champion, einem Musikerund/oder einem Standartenträger aufwerten. Kavallerieeinheitenhaben die gleichen Optionen für +15 Punkte pro Modell. Wenndie Einheit mit Bögen, Langbögen oder Armbrüsten ausgerüstetist, erhält der Champion +1 BF, ansonsten +1 A. Der Standarten-träger der Leibwache des Zahlmeisters darf eine magischeStandarte für maximal 50 Punkte erhalten.

SONDERREGELNFolgende Sonderregeln gelten für Söldnerarmeen:• Zaubersprüche: Söldnerzauberer dürfen jede der imWarhammer-Regelbuch aufgeführten Lehren verwenden. • Piken: Kämpfen aus vier Gliedern; müssen beidhändig geführtwerden (siehe Seite 89 im Warhammer-Regelbuch). In der ersten Nahkampfphase attackieren sie immer zuerst, sogardann, wenn sie angegriffen wurden. Beachte, dass Feinde, dieaufgrund besonderer Fertigkeiten oder Magie immer zuerstzuschlagen, weiterhin vor Modellen mit Piken zuschlagen. Modelle mit Piken erhalten einen +1 Stärkebonus in derNahkampfphase eines Spielzugs, in dem sie von Kavallerie, Streit-wagen oder Monstern angegriffen wurden. Dieser Bonus kommtnur gegen die erwähnten Modelle zum Tragen.Diese Sonderregeln können nicht gegen Gegner eingesetzt wer-den, die den Pikenträgern in Flanke oder Rücken gefallen sind. • Zahlmeister: Der Zahlmeister ist für die Kasse zuständig, ausder die Armee bezahlt wird. Er trägt die Schlüssel für die Schatz-truhe stets bei sich, und das macht ihn in den Augen der Söldnerwenigstens ebenso bedeutsam wie den General. Um dies darzu-stellen, wird der Schlüssel genau wie eine Armeestandartebehandelt (+1 auf das Kampfergebnis, alle Aufriebstests in 12Zoll Umkreis dürfen wiederholt werden, kann vom Feind erobertwerden usw.). Zusätzlich muss jede Einheit am Ende derlaufenden Phase, in der der Zahlmeister ausgeschaltet wurde,einen Paniktest ablegen. Außerdem hasst jede Söldnereinheit inder Armee von da an für den Rest der Schlacht die gegnerischeEinheit, die den Schlüssel des Zahlmeisters besitzt.

MAGISCHE GEGENSTÄNDEFolgende magische Gegenstände können mit den üblichenEinschränkungen von Einheiten bzw. Charaktermodellen derSöldner eingesetzt werden (siehe Seite 154 im Warhammer-Regelbuch).

Reißende Klinge (magische Waffe): Rüstungswürfe desGegners werden um -1 erschwert. 10 Punkte

Schwert der Macht (magische Waffe): Addiert +1 auf dieStärke des Trägers. 20 Punkte

Schlachtenklinge (magische Waffe): Träger erhält +1 Attacke. 25 Punkte

Behende Klinge (magische Waffe): Der Träger addiert +1 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf. 30 Punkte

Verzauberter Schild (magische Rüstung): Zählt als Schild,verleiht einen 5+ Rüstungswurf. 10 Punkte

Schutztalisman (Talisman): Verleiht seinem Träger einen 6+ Rettungswurf. 15 Punkte

Magiebannende Spruchrolle (arkanes Artefakt): Banntautomatisch einen feindlichen Zauberspruch (nur eineAnwendung). 25 Punkte

Energiestein (arkanes Artefakt): Verleiht einmal proSchlacht +2 Würfel für einen Komplexitätswurf. 25 Punkte

Stab der Zauberei (arkanes Artefakt): Addiert +1 auf alleBannwürfe seines Trägers. 50 Punkte

Kriegsbanner (magische Standarte): Verleiht zusätzlich +1 auf das Kampfergebnis. 25 Punkte

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KOMMANDANTENKampfgestählte, über und über mit Narben bedeckte Veteranenund mysteriöse Zauberer aus fernen Landen stellen deine Kom-mandanten. Ein Söldnergeneral ist ein mächtiges Individuum,das in der Alten Welt gefürchtet und respektiert wird.SÖLDNERGENERAL ............................ 90 Punkte pro ModellSÖLDNER-MEISTERZAUBERER ...... 175 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWGeneral 4 6 5 4 4 3 6 4 9Meisterzauberer 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 6

Ausrüstung: Handwaffe. Ein Meisterzauberer darf keine andereAusrüstung als einen Rossharnisch für sein Streitross erhalten.Ein General darf einen Morgenstern (+3 Pkt.) oder eine Helle-barde (+6 Pkt.) bekommen. Er darf auch einen Langbogen (+15Pkt.), Armbrust (+15 Pkt.), Pistole (+10 Pkt.) oder ein Pistolen-paar (+20 Pkt.) erhalten. Er darf leichte (+3 Pkt.) oder schwereRüstung (+6 Pkt.) und/oder einen Schild (+3 Pkt.) tragen.Ein General oder Meisterzauberer dürfen einen Pegasus (+50Pkt.) oder ein Streitross (+15 Pkt.) reiten; letzteres darf einenRossharnisch erhalten (+6 Pkt.). Wenn der General beritten ist,darf er Speer (+3 Pkt.) oder Lanze erhalten (+6 Pkt.).Sonderregeln: Ein Söldner-Meisterzauberer ist ein Zauberer derStufe 3. Dies darf für zusätzliche +35 Punkte auf Stufe 4 erhöhtwerden.Ein Pegasus kann fliegen.

HELDENDer Zahlmeister verwaltet die Regimentskasse, was sehr zuseiner Popularität beiträgt. Hauptleute der Söldner sinderfahrene Anführer, rau im Umgang, doch beliebt bei ihrenSoldaten. Söldnerzauberer sind Ausgestoßene oder Abtrünnigeder Magieakademien und verdienen ihren Unterhalt, indem sieihre Dienste an den Meistbietenden verkaufen. 1 ZAHLMEISTER ................................ 55 Punkte pro ModellSÖLDNERHAUPTMANN ...................... 50 Punkte pro ModellSÖLDNERZAUBERER.......................... 60 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWZahlmeister 4 4 4 4 4 2 4 2 8Hauptmann 4 5 5 4 4 2 5 3 8Zauberer 4 3 3 3 3 2 3 1 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 7

Ausrüstung: Handwaffe. Ein Zauberer darf nur einen Rosshar-nisch für sein Streitross als Ausrüstung erhalten. Ein Hauptmannoder Zahlmeister darf eine zusätzliche Handwaffe (+4 Pkt.),Zweihandwaffe (+4 Pkt.), Morgenstern (+2 Pkt.) oder Hellebar-de (+4 Pkt.) bekommen. Er darf auch einen Langbogen (+10Pkt.), eine Armbrust (+10 Pkt.), Pistole (+7 Pkt.) oder Pistolen-paar (+14 Pkt.) erhalten. Er darf leichte (+2 Pkt.) oder schwereRüstung (+4 Pkt.) und/oder einen Schild (+2 Pkt.) tragen.Ein Hauptmann darf auf einem Pegasus reiten (+50 Pkt.). EinHauptmann, Zahlmeister oder Zauberer darf ein Streitross reiten(+10 Pkt.), das einen Rossharnisch erhalten darf (+4 Pkt.). Wennein Hauptmann oder Zahlmeister beritten ist, darf er Speer (+2Pkt.) oder Lanze (+4 Pkt.) erhalten.Zahlmeister: Jede Söldnerarmee muss einen Zahlmeisterenthalten. Der Zahlmeister darf nicht der General sein. Sonderregeln: Ein Söldnerzauberer ist ein Magier der Stufe 1, diefür +35 Punkte zu Stufe 2 aufgewertet werden kann.Ein Pegasus kann fliegen.

KERNEINHEITENPIKENTRÄGER .................................... 10 Punkte pro ModellDie Pike ist die bevorzugte Infanteriewaffe der Tileaner. Doppeltso lang wie ein gewöhnlicher Speer und länger als jede Lanzebilden Piken einen undurchdringlichen Wall aus Stahlspitzen.

B KG BF S W LP I A MWPikenträger 4 3 3 3 3 1 3 1 7Einheitengröße: 10+Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Piken. Dürfenschwere Rüstung erhalten (+1 Pkt.).

ARMBRUSTSCHÜTZEN ........................ 8 Punkte pro ModellDen Großteil der Fernkampfeinheiten einer Söldnerarmeestellen Armbrustschützen aus Tilea, Estalia und den Grenzgraf-schaften.

B KG BF S W LP I A MWSchütze 4 3 3 3 3 1 3 1 7Einheitengröße: 10+Ausrüstung: Handwaffe und Armbrust.

DUELLISTEN ........................................ 5 Punkte pro ModellKleine Einheiten leicht bewaffneter Plänkler werden meist anden Flanken von Regimentern aus Pikenträgern postiert.

B KG BF S W LP I A MWDuellist 4 4 3 3 3 1 4 1 7Einheitengröße: 8+Ausrüstung: Schwert (Handwaffe). Dürfen mit einer derfolgenden Optionen ausgerüstet werden: Schild (+1 Pkt.),zusätzliche Handwaffe (+2 Pkt.) oder Pistole (+4 Pkt.). Dürfenzusätzlich Wurfmesser bekommen (+2 Pkt.). Sonderregeln: Duellisten sind Plänkler.

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SCHWERE KAVALLERIE ...................... 19 Punkte pro ModellDie Söhne von Adligen aus Bretonia, dem Imperium und Tileabilden die Stoßtruppen vieler Söldnerarmeen. Zuweilen werdenauch kislevitische Flügelulane angeheuert, die für ihre schnellenManöver berühmt sind.

B KG BF S W LP I A MWRitter 4 4 3 3 3 1 3 1 8Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung und Schild.Dürfen Rossharnische für ihre Streitrosse erhalten (+2 Pkt.).

LEICHTE KAVALLERIE ........................ 11 Punkte pro ModellDiese kostbaren Kundschaftereinheiten bilden in der Schlachtdie Vorhut, unterbrechen die feindlichen Nachschublinien undgreifen verwundbare Kriegsmaschinen in wagemutigenFlankenmanövern an. Meist kommen die Reiter aus Arabia oderKislev.

B KG BF S W LP I A MWReiter 4 3 3 3 3 1 3 1 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen Speere (+1 Pkt.), Bogen (+4Pkt) und/oder Schilde (+2 Pkt.) haben.Sonderregeln: Leichte Kavallerie ist leichte Kavallerie –irgendwie logisch, nicht?

ELITEEINHEITENOGER .................................................. 35 Punkte pro ModellMassiv gebaut, wild, zäh und nicht übermäßig helle – Oger sinddie idealen Söldner. Da sie so ziemlich alles und jeden fressen,sind sie auch leicht zufriedenzustellen.

B KG BF S W LP I A MWOger 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Einheitengröße: 3+Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen zusätzliche Handwaffen (+6Pkt.), Zweihandwaffen (+6 Pkt.) und leichte Rüstung (+3 Pkt.)erhalten.Sonderregel: Oger verursachen Angst.

ZWERGE .............................................. 7 Punkte pro ModellDas Volk der Zwerge zeichnet sich durch seine unbändige Gold-gier aus und ist immer für einen guten Kampf zu haben(besonders gegen Grünhäute). Es ist durchaus verständlich, dasseinige junge Zwerge lieber für Gold kämpfen, als ihr Leben langin Minen nach Erzen zu graben.

B KG BF S W LP I A MWZwerg 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Einheitengröße: 10+Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung. Dürfen Zweihand-waffen (+2 Pkt.) und/oder Armbrüste erhalten (+5 Pkt.). Dürfenschwere Rüstung (+1 Pkt.) und/oder Schild (+1 Pkt.) erhalten.Sonderregeln: Zwerge fliehen und verfolgen 2W6-1 Zoll, hassensämtliche Grünhäute und dürfen auch marschieren, wenn siesich in 8 Zoll Umkreis um einen Gegner befinden.

NORSCA-MARODEURE .......................... 7 Punkte pro ModellSie sind Meister im Rauben und Plündern, und viele Generälehaben erkannt, dass diese Bedrohung am besten entschärftwird, indem man sie selbst unter Vertrag nimmt …

B KG BF S W LP I A MWMarodeur 4 4 3 3 3 1 4 1 7Einheitengröße: 10+Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen Schilde(+1 Pkt.), Zweihandwaffen (+2 Pkt.) zusätzliche Handwaffen(+2 Pkt.) oder Flegel (+1 Pkt.) haben.Sonderregeln: Norsca-Marodeure unterliegen der Raserei.

0-1 LEIBWACHE DES ZAHLMEISTERS.. 9 Punkte pro ModellNur die ältesten und vertrauenswürdigsten Veteranen werdenvom Zahlmeister als Leibwächter eingestellt. Diese unnach-giebigen Kämpfer werden besonders gut entlohnt undbeschützen den Zahlmeister bis zum bitteren Ende. Nun … meistens jedenfalls.

B KG BF S W LP I A MWLeibwächter 4 4 3 3 3 1 3 1 8Einheitengröße: 10+Ausrüstung: Handwaffe, Hellebarde und leichte Rüstung. Darfschwere Rüstung haben (+1 Pkt.).Sonderregeln: Solange der Zahlmeister am Leben und derEinheit angeschlossen ist, ist die Leibwache unnachgiebig.

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SÖLDNER

0-1 HALBLINGE .................................... 6 Punkte pro ModellHalblinge sind friedliebende Geschöpfe, doch einige unter ihnenkommen einfach nicht mit dem bürgerlichen Leben im Moot-land zurecht. Diese „abenteuerlustigen Kauze“, wie sie von denanderen Halblingen genannt werden, schließen sich oft inGruppen zusammen und bieten während ihrer Wanderungenihre Dienste als Bogenschützen an.

B KG BF S W LP I A MWHalbling 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Einheitengröße: 10+Ausrüstung: Handwaffe und Bogen. Dürfen ihre Bögen gegenSpeere, leichte Rüstung und Schilde tauschen.Sonderregeln: Halblinge erleiden keinen Bewegungsabzug,wenn sie sich durch Wälder bewegen.

SELTENE EINHEITENKANONEN .......................................... 85 Punkte pro ModellDa Söldnerarmeen ständig auf Achse sind, erweisen sich die im-periumstypischen Großkanonen als zu schwer und unpraktischfür ihre Zwecke. Aus diesem Grunde setzen sie kleinereVersionen ein, die leichter zu transportieren sind.

B KG BF S W LP I A MWKanone - - - - 7 3 - - -Besatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: 1 Kanone mit drei Mann BesatzungAusrüstung: Handwaffe.Sonderregeln: Die Regeln für Kanonen findest du auf Seite 122im Warhammer-Regelbuch. Die von Söldnern verwendeteKanone ist der kleinere der beiden Typen.

HALBLING-SUPPENKATAPULT 50 Punkte pro ModellJeder Söldnergeneral weiß Halblinge zu schätzen, da sieherrenlose Krieger und Söldner anlocken und länger bei Launehalten. Ein weiterer Vorteil dieser exzellenten Köche ist dasSuppenkatapult, das statt Steinen einen Kessel mit heißemEintopf verschießt. Dieses improvisierte Artilleriegerät wird nurin größter Not eingesetzt, denn einen Halbling zu überreden,sein Mittagessen aufzugeben, ist keine leichte Aufgabe.

B KG BF S W LP I A MWKatapult - - - - 4 2 - - -Besatzung 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Einheitengröße: 1 Katapult mit drei Halblingen Besatzung.Ausrüstung: Handwaffe.Sonderregeln: Behandle das Katapult wie eine Steinschleuderaus dem Warhammer-Regelbuch (Seite 120) mit folgendenÄnderungen. Die Maximalreichweite beträgt 36 Zoll. Trefferhaben S 3 und ignorieren Rüstungswürfe. Das Modell unter demLoch in der Schablonenmitte erleidet einen Treffer mit S 6, derkeine Rüstungswürfe erlaubt und den Verlust von W3 LP bewirkt.

General Enzos Söldnerarmee stellt sich einer wilden Tiermenschenhorde zum Kampf

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SÖLDNER

Dies ist der zweite Teil der Armeeliste Söldner, einer vorläufigen Armeeliste fürVeteranen mit existierenden Armeen aus der fünften Edition von Warhammer. Hierbeschreibt Alessio die Legendären Söldnerregimenter – verwegene Haudegen,berüchtigt in der ganzen Welt, die für jeden kämpfen, solange der Preis stimmt …

von Alessio Cavatore

In diesem zweiten Artikel zu den Söldnern habe ich allenamentlich bekannten Regimenter zusammengetragen,die wir in der Vergangenheit herausgebracht haben. Wir

nennen sie Legendäre Söldnerregimenter, um sie von dennormalen Einheiten aus der Söldnerarmeeliste zu unter-scheiden. Natürlich kannst du die Modelle der Regimenterauch als normale Söldnertruppen einsetzen, doch mit denRegeln in diesem Artikel hast du die Möglichkeit, besondereVersionen der Söldnereinheiten ins Feld zu führen.Unglücklicherweise hatten wir nicht den Platz, um all dasprächtige Hintergrundmaterial noch einmal abzudrucken,das Nigel Stillman und andere Autoren für diese Regimentergeschrieben haben. Diese äußerst unterhaltsamenGeschichten kannst du im Armeebuch Söldner der fünftenEdition von Warhammer und in verschiedenen White Dwarfsfinden. Unsere Trolle von der Mail Order können dir sicherdabei behilflich sein, an dieses Material heranzukommen.

Was macht diese Regimenter also so besonders? Nun, erstensbesitzen sie alle einen Namen; sie haben eines oder mehrereCharaktermodelle in ihren Reihen und verfügen oft überSonderregeln oder Ausrüstung, die sie von der Normabheben.

Alle mit Eigennamen versehenen Modelle in einemLegendären Söldnerregiment gelten im Spiel alsCharaktermodelle. Diese Charaktermodelle können ihreEinheit nicht verlassen (sofern nicht anders angegeben),belegen allerdings auch keine Armeelistenauswahl fürCharaktermodelle (sofern nicht anders angegeben).

Falls die Charaktermodelle andere Ausrüstung besitzenals der Rest ihrer Einheit, wird darauf ausdrücklich imEintrag der Einheit hingewiesen. Beachte, dass dieseCharaktermodelle niemals General einer Armee seindürfen, unabhängig von ihrem Moralwert.

In manchen Fällen, wie etwa bei den Vogel-menschen von Catrazza oder den Riesen vonAlbion, sind die Regimenter soausgefallen und durchgeknallt, dass ichversucht habe, sie nur als Teil vonSöldnerarmeen zuzulassen, um dasSpielgleichgewicht zu erhalten.

REGIMENTER ZUR HEUERAuf den nächsten Seiten findest dualle Informationen, die dubenötigst, um Legendäre Söldner-regimenter in deinen Warhammer-Spielen einzusetzen.

Anheuern: In diesem Absatz wirdaufgeführt, welche Armeen dasRegiment anheuern dürfenund in welche Armeelisten-sektion der entsprechendenListe es gehört (Kern, Elite,Selten).Punktkosten: Jedes Regi-ment besitzt einen Grund-

kostenwert, in welchem alle Ausrüstung, Charaktermodelleund ihre magischen Gegenstände enthalten sind. Diesekönnen nicht verändert werden. Profilwerte: Hier werden die Eigenschaftswerte für dieTruppen und Charaktermodelle der Einheit angegeben. Einheitengröße: Dieser Eintrag gibt die minimale Größeder Einheit an. Meist kann die Größe der Einheit durch denKauf zusätzlicher Modelle zu den angegebenen Punktkostengesteigert werden, in manchen Fällen haben Einheiten aberauch eine Maximalgröße. Ausrüstung: In diesem Eintrag werden die Waffen undRüstungen des Regiments aufgeführt. Der Wert dieserGegenstände ist in den Punktkosten bereits enthalten. Sonderregeln: Viele Truppen besitzen Sonderregeln, die indiesem Abschnitt beschrieben werden. Magische Gegenstände: Einige Charaktermodelle tragenmagische Gegenstände, deren Regeln hier aufgeführtsind. Beachte, dass du keine zusätzli-chen magischen Gegenstände fürdie Charaktermodelle derLegendären Söldnerregi-menter erstehen darfst.

LEGENDÄRE SÖLDNERREGIMENTER

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SÖLDNER

Nö, die sahen eigentlich überhaupt nichtgefährlich aus, eher wie eine Bande verwöhnter

Jüngelchen, die mit ihrer neuen Rüstung protzenwollten. Waren piekfein angezogen, alles Edelsteineund Seide. Mit denen würden wir unseren Spaßhaben, dachten wir. Naja … jeder macht mal einenFehler. Für den armen alten Hauptmann Malvino wares leider der letzte, den er machen konnte …

Kneipengespräch im Schweinderl, Marienburg

RICCOS REPUBLIKANISCHE GARDEAnheuern: Riccos Republikanische Garde kann als Kerneinheit füreine Söldnerarmee oder als Eliteeinheit in anderen Armeenangeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen.

Punktkosten: Der „Raue“ Ricco plus neun Pikenträger,einschließlich eines Standartenträgers und Musikers, kosteninsgesamt 180 Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die du anheuernmusst. Das Regiment kann durch das Hinzufügen weitererPikenträger für je +12 Punkte vergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWRicco 4 5 5 4 4 2 5 3 8Pikenträger 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: 10+Ausrüstung: Pike und schwere Rüstung. Ricco ist mit zweiHandwaffen und schwerer Rüstung ausgestattet.

LEOPOLDOS LEOPARDENKOMPANIEAnheuern: Leopoldos Leoparden können als Kerneinheit fürSöldnerarmeen oder als Eliteeinheit in anderen Armeenangeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen.

Punktkosten: Leopoldo und neun Pikenträger kosten 210 Punkte,einschließlich Standartenträger und Musiker. Dies ist die Mindest-einheit, die du anheuern musst. Das Regiment kann durch dasHinzufügen weiterer Pikenträger für je +12 Punkte vergrößertwerden.

B KG BF S W LP I A MWLeopold 4 5 5 4 4 2 5 3 8Pikenträger 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: 10+Ausrüstung: Pike und leichte Rüstung. Leopoldo ist mitHandwaffe, Pistole und schwerer Rüstung ausgestattet.

SONDERREGELNImmun gegen Psychologie: Die Kämpfer in LeopoldosLeopardenkompanie glauben, dass sie Vergebung in den Augen desLeopardengottes von Luccini erringen müssen. Um diesen Glaubendarzustellen, sind Leopoldo und seine Mannen immun gegenPsychologie.

DIE BRUDERSCHAFT VON ALCATANIAnheuern: Die Bruderschaft von Alcatani kann als Kerneinheit inSöldnerarmeen oder als Eliteeinheit in anderen Armeenangeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen.

Punktkosten: Roderigo Delmonte plus neun Pikenträger,einschließlich Standartenträger und Musiker, kosten insgesamt 125 Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die du anheuern musst.Das Regiment kann durch das Hinzufügen weiterer Pikenträger fürjeweils + 9 Punkte vergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWRoderigo 4 4 4 4 3 2 4 2 8Pikenträger 4 2 2 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: 10+Ausrüstung: Pike und leichte Rüstung. Roderigo ist mit zweiHandwaffen und schwerer Rüstung ausgestattet.

PIRAZZOS VERLORENE LEGIONAnheuern: Pirazzos Verlorene Legion kannals Kerneinheit in Söldnerarmeen oder alsseltene Einheit in anderen Armeenangeworben werden, mit Ausnahme vonBretonen und Vampiren.

Punktkosten: Pirazzo und vier Modelle,einschließlich Standartenträger und Musiker(diese fünf Modelle sind mit Armbrüstenbewaffnet), plus fünf Modelle mit Piken fürinsgesamt 160 Punkte. Dies ist die Mindest-einheit, die du anheuern musst. Das

Regiment kann durch das Hinzufügen von Armbrustschützen inserste Glied für je +9 Punkte und das Hinzufügen von Pikenträgernin die hinteren Glieder für je +10 Punkte vergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWPirazzo 4 5 5 4 4 2 5 3 8Schütze 4 3 3 3 3 1 3 1 7Pikenträger 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: 10+Ausrüstung: Pike oder Armbrust (siehe unten stehende Sonder-regeln) und leichte Rüstung. Pirazzo ist mit zwei Handwaffen,Armbrust und leichter Rüstung ausgestattet.

SONDERREGELNGemischte Formation: Das erste Glied von Pirazzos Regimentbesteht immer aus Modellen mit Armbrüsten – alle Armbrust-schützen müssen im ersten Glied platziert werden. Das zweite undalle folgenden Glieder bestehen ausschließlich aus Pikenträgern. ImSpiel werden Verluste wie üblich von hinten entfernt, da wir davonausgehen, dass mit Piken bewaffnete Modelle vortreten, ihre Pikenablegen und die Armbrüste ihrer gefallenen Kameraden aufnehmen.Erst wenn alle Pikenträger ausgeschaltet wurden, werden Verlusteaus den Armbrustschützen im ersten Glied genommen.

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SÖLDNER

VESPEROS VENDETTAAnheuern: Vesperos Vendetta kann alsKerneinheit in Söldnerarmeen oder alsEliteeinheit in anderen Armeen ange-worben werden, mit Ausnahme vonBretonen.

Punktkosten: Vespero und vierDuellisten kosten zusammen 125Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, diedu anheuern musst. Das Regimentkann durch zusätzliche Modelle fürjeweils +10 Punkte pro Modellvergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWVespero 4 6 5 4 4 2 6 3 8Duellist 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Einheitengröße: 5+Ausrüstung: Zwei Handwaffen, Wurfmesser und Mantel.

SONDERREGELNPlänkler: Duellisten sind ausgezeichnete Straßenkämpfer, die esgewohnt sind, als Einzelkämpfer durch die schmalen Gassentileanischer Städte zu pirschen. Vesperos Vendetta sind daherPlänkler, wie im Warhammer-Regelbuch auf Seite 115 beschriebenwird.

Mantel & Degen: Die Duellisten sind mit zwei Handwaffenausgestattet – einem Schwert und einem Dolch. Außerdem tragensie Mäntel, die sie über den Arm hängen und damit gegnerischeHiebe ablenken können. Dadurch erhalten die Duellisten imNahkampf einen Rüstungswurf von 6+.

MAGISCHE GEGENSTÄNDEMaske des Todes (Verzauberter Gegenstand)Die Maske, welche das grinsende Antlitz des Todes darstellt, ist dasLetzte, was die Gegner Vesperos sehen, bevor sie ein schnellesEnde ereilt. Um die Furcht einflößende Wirkung der Maskedarzustellen, verursacht Vespero Angst.

SCHARFSCHÜTZEN VON MIRAGLIANO

Anheuern: Die Scharfschützen von Miragliano können alsKerneinheit in Söldnerarmeen oder als seltene Einheit in anderenArmeen angeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen undSkaven.

Punktkosten: Maximilian und neun Scharfschützen kosteninsgesamt 180 Punkte, einschließlich Standartenträger undMusiker. Die ist die Mindesteinheit, die du anheuern musst. DasRegiment kann durch das Hinzufügen weiterer Scharfschützen fürjeweils + 11 Punkte vergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWMaximilian 4 5 5 4 4 2 5 3 8Schütze 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: 10+Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Armbrust.

AL MUKTARS WÜSTENHUNDEAnheuern: Al Muktars Wüstenhunde können als Kerneinheit inSöldnerarmeen oder als seltene Einheit in anderen Armeen ange-worben werden, mit Ausnahme von Bretonen und Khemri.

Punktkosten: Al Muktar, Scheich Achmed Shufti, Ibn der Standar-tenträger, ein Musiker und zwei Reiter kosten insgesamt 245 Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die du anheuern musst.Das Regiment kann durch das Hinzufügen weiterer Reiter für je+13 Punkte vergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWAl Muktar 4 5 5 4 4 2 5 3 8Scheich Shufti 4 4 4 4 3 2 4 2 8Ibn 4 3 3 3 3 1 3 0 7Wüstenhund 4 3 3 3 3 1 3 1 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 6+Ausrüstung: Handwaffe, Schild und Streitross.

SONDERREGELNLeichte Kavallerie: Siehe Seite 117 im Warhammer-Regelbuch.

MAGISCHE GEGENSTÄNDEDer Scheich trägt den Krummsäbel von Dakisir, ein Erbstück seinesStammes. Das Schwarze Banner wird von dem blindenBettlerjungen Ibn getragen, der die Gefahr nicht sehen kann, in derer schwebt, und daher immer in der ersten Linie zu finden ist.

Krummsäbel von Dakisir (Magische Waffe) Dieser Krummsäbel ist ein Erbstück der Stammesfürsten derWüstenhunde. Er wurde vor Jahrhunderten in der Kasbah vonDakisir geschmiedet, die schon vor langer Zeit von den Untoten inTrümmer gelegt wurde. Die Klinge ist mit magischen Schriftzeichenverziert, die in Gold eingelegt wurden. Durch diese eindrucksvolleWaffe erhält Scheich Achmed Shufti +1 auf seine Stärke imNahkampf und sogar +2 in jeder Nahkampfphase, in der erangegriffen hat.

Das Schwarze Banner der Muktarhin (Magische Standarte) Die Standarte gibt den Wüstenhunden einen Bonus von +W3 aufihr Kampfergebnis.

Suchen Anstellung!Die SCHARFSCHÜTZEN von MIRAGLIANO, dieberühmten Sieger von Schipdorf und Vlent, suchen

neue Aufträge. Keine Aufgabe zu gefährlich, kein Feindzu schrecklich. Jeder Mann ist in der Lage, aus 300 Schritt Entfernung eine Münze zu treffen!

Fragt nach Hauptmann Damark amSchild der Gespannten Armbrust

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SÖLDNER

BRAGANZAS BELAGERERAnheuern: Braganzas Belagerer können als Kerneinheit inSöldnerarmeen oder als Eliteeinheit in anderen Armeenangeworben werden, mit Ausnahme von Bretonia und Skaven.

Punktkosten: Braganza und neun Belagerer kosten insgesamt 185 Punkte einschließlich Standartenträger und Musiker. Dies istdie Mindesteinheit, die du anheuern musst. Durch das Hinzufügenvon weiteren Belagerern für je + 11 Punkte kann das Regimentvergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWBraganza 4 5 5 4 4 2 5 3 8Belagerer 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe, Armbrust, schwere Rüstung und Pavise.Luca Braganza ist mit einer Handwaffe, Pistole, Armbrust undschwerer Rüstung ausgestattet.

SONDERREGELNPavise: Eine Pavise ist ein großer Schild, den jeder Armbrust-schütze vor sich aufstellen kann. Um dies darzustellen verbessertsich der Rüstungswurf der Schützen gegen Fernkampfattacken undmagische Geschosse um +2. Sie erhalten diesen Bonus jedochnicht im Nahkampf. Ein Belagerer mit schwerer Rüstung erhält alsoeinen 3+ Rüstungswurf gegen Beschussattacken, doch nur einenvon 5+ im Nahkampf.

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VOLANDS VENATORENAnheuern: Volands Venatoren können als Kerneinheit inSöldnerarmeen oder als seltene Einheit in anderen Armeenangeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen.

Punktkosten: Voland und vier Venatoren kosten insgesamt 195 Punkte, einschließlich Standartenträger und Musiker. Dies istdie Mindesteinheit, die du anheuern musst. Das Regiment kanndurch das Hinzufügen weiterer Venatoren für jeweils +24 Punktevergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWVoland 4 5 5 4 4 2 5 3 8Venator 4 4 3 4 3 1 3 1 8Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung, Schild undgepanzertes Streitross.

BEORG BÄRENSCHLAGUND DIE BÄRSERKER VON URSLO

Anheuern: Beorg und seine Bärserker können als Eliteeinheit inSöldnerarmeen oder als Eliteeinheit in anderen Armeenangeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen, Hochelfen,Waldelfen und Echsenmenschen.

Punktkosten: Beorg und neun Bärserker, einschließlich Oerls desJungen (des Standartenträgers) und eines Musikers, kosteninsgesamt 255 Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die du anheuernmusst. Das Regiment kann durch das Hinzufügen zusätzlicherBärserker für jeweils +8 Punkte vergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWBeorg 4 5 0 5 5 3 3 4 8Oerl 4 4 3 3 3 1 4 2 7Bärserker 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Einheitengröße: 10+Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Schild. Beorg ist einWerbär – er trägt keine Rüstung und kämpft mit Zähnen undKlauen!

SONDERREGELNRaserei: Wie alle Norscabarbaren unterliegen Beorg und seineMannen den Regeln für Raserei.

MAGISCHE GEGENSTÄNDEBärenzahntalisman (Talisman) Dieser riesige, uralte, vergilbte Reißzahn ist der heilige Talisman derHäuptlinge des Bärenstammes. Beorg trägt ihn an einer Kette umden Hals. Der Talisman verleiht ihm einen Rettungswurf von 4+.

Bärenbanner (Magische Standarte) Oerl trägt das Totem des Stammes in die Schlacht – ein komplettesBärenfell, dessen mächtiger Kopf von der Spitze der Standarteherabstarrt. Die Macht des Fells ist enorm und treibt die Krieger ineine kaum aufzuhaltende Kampfwut. Um dies darzustellen, erhältdie gesamte Einheit in der ersten Phase jedes Nahkampfes einenBonus von +1 auf ihre Trefferwürfe.

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SÖLDNER

OGLAH KHANS WOLFSREITERAnheuern: Oglah Khans Wolfsreiter können als Eliteeinheit inSöldnerarmeen oder als seltene Einheit in anderen Armeenangeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen, Imperium,Zwergen, Hochelfen und Waldelfen.

Punktkosten: Oglah Khan und fünf Hobgoblin-Wolfsreitereinschließlich Standartenträger und Musiker kosten insgesamt190 Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die du anheuern musst.Das Regiment kann durch das Hinzufügen von weiterenWolfsreitern für jeweils + 15 Punkte vergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWOglah Khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6Wolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Einheitengröße: 6-20

Ausrüstung: Handwaffe, Speer, Bogen, leichte Rüstung undSchild. Sie reiten auf Wölfen.

SONDERREGELNLeichte Kavallerie: Siehe Seite 117 im Warhammer-Regelbuch.

MAGISCHE GEGENSTÄNDEPelz des Wulfag (Verzauberter Gegenstand) Wenn sie aufgeriebene Gegner verfolgen können, müssen dieWolfsreiter dies immer tun und dürfen dabei +W6 Zoll auf ihreVerfolgungsbewegung addieren.

LUMPIN CROOPS KAMPFHÄHNE

Anheuern: Lumpin Croops Kampfhähne können als Eliteeinheit inSöldnerarmeen angeworben werden, oder als Seltene Einheit inanderen Armeen, mit Ausnahme von Bretonen.

Punktkosten: Lumpin Croop und fünf Halblinge, einschließlichdes Standartenträgers Ned Schinkenfaust und eines Musikers,kosten insgesamt 90 Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die duanheuern musst. Das Regiment kann durch das Hinzufügen vonweiteren Halblingen für jeweils + 7 Punkte vergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWLumpin Croop 4 3 5 3 3 2 6 2 9Ned Schinkenfaust 4 2 5 2 2 1 5 1 8Halbling 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Einheitengröße: 6-20

Ausrüstung: Handwaffe und Bogen. Lumpin Croop ist mitHandwaffe, Bogen, Schild und leichter Rüstung ausgestattet.

SONDERREGELNPlänkler: Siehe Seite 115 im Warhammer-Regelbuch.

GOLGFAGS OGERAnheuern: Golgfags Oger können als Eliteeinheit inSöldnerarmeen oder als seltene Einheit in anderen Armeenangeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen.

Punktkosten: Golgfag und drei Oger, einschließlich des Standar-tenträgers Skaff und eines Musikers, kosten insgesamt 285 Punkte.Dies ist die Mindesteinheit, die du anwerben musst. Das Regimentkann durch das Hinzufügen von weiteren Ogern für je + 45 Punktevergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWGolgfag 6 5 2 5 5 4 3 5 8Skaff 6 3 2 4 4 3 2 4 7Oger 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Einheitengröße: 4+

Ausrüstung: Zwei Handwaffen und schwere Rüstung.

SONDERREGELNAngst: Golgfags Oger entfachen Angst in ihren Feinden.

LONG DRONGS SLAYERPIRATENAnheuern: Long Drongs Slayerpiraten können als Eliteeinheit fürSöldnerarmeen oder als seltene Einheit für andere Armeenangeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen, Chaoszwergen,Waldelfen, Hochelfen und Orks & Goblins.

Punktkosten: Long Drong plus neun Slayerpiraten, einschließlichStandartenträger und Musiker, kosten zusammen 195 Punkte. Diesist die Mindesteinheit, die du anheuern musst. Das Regiment kanndurch das Hinzufügen weiterer Slayerpiraten für je +12 Punktevergrößert werden, bis zu einem Maximum von 30 Modellen.

B KG BF S W LP I A MWLong Drong 3 6 4 4 4 2 4 3 10Pirat 3 4 3 3 4 1 3 1 9

Einheitengröße: 10-30

Ausrüstung: Jede Menge Pistolen!

SONDERREGELNStarrsinnig & Entschlossen: Fliehen und verfolgen 2W6-1 Zoll.Dürfen auch dann marschieren, wenn sich Gegner in 8 ZollUmkreis befinden.

Unerschütterlich: Wie alle Slayer sind Long Drongs Piratenunerschütterlich (siehe Seite 112 im Warhammer-Regelbuch).Beachte, dass sie weiterhin alle Grünhäute hassen, da sieschließlich immer noch in erster Linie Zwerge sind.

Mit Pistolen beladen: Alle Piraten, einschließlich Long Drongs,erhalten eine zusätzliche Attacke, da sie mit einer Pistole in jederHand kämpfen. Sie können mit ihren unzähligen Pistolen einensolchen Feuersturm entfesseln, dass all ihre Attacken alsrüstungsbrechende Pistolenschüsse mit Stärke 4 behandelt werden.Die Piraten tragen so viele Pistolen mit sich herum, dass sie fast nienachladen müssen, weshalb sie ihren Pistolenbonus immererhalten, nicht nur in der ersten Phase jedes Nahkampfes.

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Wir stehen zu Diensten!

LUMPIN CROOPSKAMPFHÄHNEScharfschützen, Pfadfinder

und Waldläufer.Spezialisten im Bewachen von

Feldküchen und Versorgungstrossen.Fragt nach Lumpin im „Fetten Schwein“

Kein Auftrag ist uns zu klein!

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SÖLDNER

BRONZINOS KAVALLERIEKANONENAnheuern: Bronzinos Kavalleriekanonen können als selteneEinheit in Söldnerarmeen oder als seltene Einheit in anderenArmeen angeworben werden, mit Ausnahme von Bretonen.

Punktkosten: Artilleriemeister Bronzino und eine Kavallerie-kanone mit Besatzung kosten insgesamt 165 Punkte. Dies ist dieMindesteinheit, die du anheuern musst. Für je + 100 Punkte kannstdu weitere Kavalleriekanonen inklusive Besatzung kaufen. JedeKavalleriekanone zählt als eine seltene Einheit.

(Anmerkung der Online-Redaktion: Zu Zwecken der getrenntenSiegespunkte erschließt sich aus oben Genanntem, dassBronzino 65 Punkte und seine Kanone 100 Punkte wert sind.)

B KG BF S W LP I A MWBronzino 4 5 5 4 4 2 5 3 8Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Besatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7Kanone 8 – – – 6 2 – – –

Einheitengröße: Jedes Geschütz hat eine Besatzung von dreiMann, von denen einer ein Streitross reitet.

Ausrüstung: Handwaffe. Bronzino ist mit Handwaffe und schwererRüstung ausgestattet. Er reitet ein Streitross.

SONDERREGELNKanonenregeln Bronzinos Kanonen folgen den Regeln für Kanonen des kleinenTyps auf den Seiten 122-123 des Warhammer-Regelbuchs. Es geltendie folgenden Ausnahmen:

Kleinkalibrig: Die maximale Schätzreichweite beträgt 24 Zoll. DieSchüsse besitzen Stärke 7 und verursachen W3 Punkte Schaden,gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

Mobil: Die Kavalleriekanone ist hinter ein Streitross gespannt, dasvon einem der Schützen geritten wird. Dadurch ist es der Kanoneund ihrer Besatzung möglich, sich 8 Zoll weit zu bewegen (dieübrige Besatzung fährt auf der Lafette mit). Kavalleriekanonendürfen marschieren.

Wenn die Kavalleriekanone angegriffen wird, kann die Besatzungals Reaktion den Angriff annehmen oder flüchten. Wenn sieflüchtet, nimmt sie die eingespannte Kanone mit, ohne dass es zuBewegungsabzügen kommt. Wenn die Kanone und ihre Besatzungeingeholt werden, sind beide vernichtet.

Nahkampf: Die Besatzung kämpft normal im Nahkampf, derberittene Schütze kämpft dabei von seinem Streitross.

Aufstellung: Die Kanonen werden als separate Teams aufgestellt,wobei jede Kanone und ihre Besatzung als unabhängige Einheitagiert. Bronzino muss mit einem der Teams zusammen aufgestelltwerden, er kann dann aber von Team zu Team reiten oderunabhängig als unabhängiges Charaktermodell agieren. Wenn ersich einem der Teams anschließt, folgt er den normalen Regeln fürCharaktermodelle, die sich Kriegsmaschinen anschließen (sieheSeite 118 im Warhammer-Regelbuch).

VOGELMENSCHEN VON CATRAZZAAnheuern: Daddallos Vogelmenschen von Catrazza können alsseltene Einheit in Söldnerarmeen oder als seltene Einheit inImperiumsarmeen angeworben werden.

Punktkosten: Daddallo und vier Vogelmenschen kosten insgesamt150 Punkte. Dies ist die Mindesteinheit, die du anwerben musst.Das Regiment kann durch das Hinzufügen weiterer Vogelmenschenfür jeweils +25 Punkte vergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWDaddallo 4 4 4 3 3 2 3 1 8Vogelmensch 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: 5-10

Ausrüstng: Handwaffe und leichte Armbrust (zählt als Bogen).

SONDERREGELNFliegende Einheit: Wie alle fliegenden Einheiten können dieVogelmenschen fliegen und sind Plänkler, wie auf Seite 106 imWarhammer-Regelbuch beschrieben wird.

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ASARNIL DER DRACHENPRINZAnheuern: Asarnil kann als seltene Einheit in Söldnerarmeenangeworben werden. Beachte, dass er zusätzlich zu der seltenenauch eine Heldenauswahl verbraucht. Alternativ kann er als selteneEinheit (er verbraucht dabei zusätzlich noch zwei Heldenaus-wahlen!) von folgenden Armeen ausgewählt werden: Hochelfen,Waldelfen, Imperium, Echsenmenschen.

Punktkosten: Asarnil und sein mächtiger Drache Thalui-Sethaikosten zusammen 460 Punkte.

B KG BF S W LP I A MWAsarnil 5 7 4 4 3 2 7 4 9Thalui-Sethai 6 6 0 6 6 6 3 5 8

Einheitengröße: Einfach nur monströs!

Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung und Schild. Unddann wäre da noch der Drache, auf dem er reitet …

SONDERREGELNThalui-Sethai: Asarnils treuer Drache ist ein großes Ziel, kannfliegen, verursacht Entsetzen und hat eine Atemattacke der Stärke 4 (siehe Warhammer-Regelbuch auf Seite 114). Er ist KEINCharaktermodell. Ansonsten gelten für ihn die Regeln für Drachenaus dem Armeebuch Hochelfen (Seite 13).

(Anmerkung der Online-Redaktion: Zu Zwecken der getrenntenBerechnung von Siegespunkten könnte man die normalen Punkteeines Hochelfendrachen heranziehen, da dieser sich kaum vonThalui-Sethai unterscheidet.)

Außerdem wird bei Würfen für Thalui-Sethai auf der Reaktions-tabelle für Monster +1 zum Ergebnis addiert. Wenn du einenatürliche 6 wirfst, darfst du dir ein Ergebnis aussuchen.

MAGISCHE GEGENSTÄNDEDrachenherzamulett (Verzauberter Gegenstand) Dieses Amulett ist eines der mächtigen Artefakte, die Caledor derDrachenzähmer für die Drachenprinzen anfertigte. Es heißt, dassder leuchtende Edelstein, der um Asarnils Hals hängt, aus demHerzen eines Berges stammt und von Caledor selbst gesegnetwurde.

Durch das gleißende Licht des Drachenherzamuletts sind dieGestalten von Asarnil und seinem Drachen nur verschwommen undunklar auszumachen, so als ob sie von einem feinen Nebelschleierumgeben wären. Alle Fernkampfattacken gegen Asarnil und seinenDrachen erleiden einen Abzug von -1 auf ihren Trefferwurf.

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Schießen im Flug: Die Flügel der Vogelmenschen werden mittelsFußpedalen betrieben. Dadurch haben sie beide Hände frei, umihre Armbrüste im Flug abzufeuern und nachzuladen. Die Vogel-menschen erleiden keinen Abzug für Bewegen und Schießen,sofern sie sich nicht zu Fuß bewegen.

TICHI-HUICHIS ECHSENREITERAnheuern: Tichi-Huichis Echsenreiter können als seltene Einheit inSöldnerarmeen, als Eliteeinheit in Echsenmenschenarmeen oderals seltene Einheit in allen anderen Armeen angeworben werden,mit Ausnahme von Bretonen, Chaos jeglicher Art, Chaoszwergen,Skaven, Vampiren und Khemri.

Punktkosten: Tichi-Huichi und fünf Skink-Echsenreitereinschließlich Standartenträger und Musiker kosten 250 Punkte.Dies ist die Mindesteinheit, die du anheuern musst. Das Regimentkann durch das Hinzufügen weiterer Echsenreiter für je +22 Punkte vergrößert werden.

B KG BF S W LP I A MWTichi-Huichi 6 4 4 4 3 2 5 3 7Großkamm 6 2 3 3 2 1 4 1 6Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 2 3

Einheitengröße: 6-20

Ausrüstung: Handwaffe, Speer, Schuppenhaut (6+RW) und Schild.

SONDERREGELNKaltblütig: Skinks sind kaltblütig und reagieren nur langsam aufpsychologische Effekte. Wirf drei W6 für alle Tests auf denMoralwert und verwende die Summe der beiden niedrigstenAugenzahlen.

Kampfechsen: Kampfechsen verursachen Angst, unterliegenBlödheit und geben ihren Reitern +2 auf den Rüstungswurf stattder üblichen +1.

Tichi-Huichis Echsenreiter benutzen andere Profilwerte als die imArmeebuch Echsenmenschen aufgeführten. Das liegt daran, dass sieGroßkamm-Skinks sind und eine eigene Spezies von Kampfechsennamens Hornechsen reiten.

Segen der Alten: Tichi-Huichi und seine Skink-Echsenreitergenießen den Segen der Alten. Sie gehören zu einer zu Großembestimmten Brut, die für eine vor Tausenden von Jahren ersonneneMission gezüchtet wurde. Aus diesem Grund ist das Regiment voneiner rätselhaften schützenden Aura umgeben. Um sie darzustellenverfolgen Nahkampfgegner Tichi-Huichis Echsenreiter niemals,wenn sie sie im Nahkampf schlagen. Eine seltsame, tropischeMüdigkeit befällt den Feind und gibt Tichi-Huichi die Chance zurFlucht, um weiter im Auftrag der Alten kämpfen zu können.

RIESEN VON ALBIONAnheuern: Hengus und die Riesen von Albion können als selteneEinheit in Söldnerarmeen angeworben werden und zählen als zweiAuswahlen dieser Kategorie. Keine andere Armee darf sie anheuern.

Punktkosten: Hengus, Cachtorr und Bologs kosten zusammen 450 Punkte.

B KG BF S W LP I A MWHengus 4 3 3 3 3 2 3 1 7Bologs 6 3 3 6 5 5 3 S 6Cachtorr 6 3 3 6 5 5 3 S 6

Einheitengröße: Riesig – was dachtest du denn?!

Ausrüstung: Beide Riesen und Hengus sind mit je einer Handwaffeausgestattet.

Magie: Hengus ist ein Zauberer der Stufe 1 und verwendet dieLehre der Bestien.

SONDERREGELNOggumstab: Hengus besitzt einen Oggumstab, einen besonderenmagischen Gegenstand der Druiden Albions. Die Oggumzeichenauf dem Stab geben dem Träger Macht über Riesen und beschützenihn obendrein noch. Um dies darzustellen, dürfen die RiesenHengus’ Moralwert verwenden, solange sie sich im Umkreis von 6 Zoll um ihn befinden, und Hengus erhält einen 4+ Rettungswurf.

Unabhängige Modelle: Hengus, Cachtorr und Bologs sind unab-hängige Modelle und können sich frei bewegen, dürfen sich aberkeinen anderen Einheiten anschließen. Der Gegner erhält Sieges-punkte für jedes einzelne ausgeschaltete Modell. Hengus ist 100 Punkte wert und die Riesen je 175.

Riesen von Albion: Catchorr und Bologs sind große Ziele undverursachen Entsetzen. Beachte, dass sie trotz ihrer Namen keineCharaktermodelle sind! Riesen behandeln Hindernisse wie offenesGelände, können aber darüber stolpern. Wirf einen W6, wenn sieein Hindernis überqueren oder eine Nahkampfphase verlieren.Würfelst du eine 1, ist der Riese gestürzt. Wirf den Abweichungs-würfel, um zu bestimmen, in welche Richtung er fällt, und benutzedie Schablone aus dem Regelbuch. Modelle unter dem Riesenerleiden je einen Treffer der Stärke 5, der W3 Schadenspunkteverursacht. Riesen dürfen nicht attackieren und werden imNahkampf automatisch getroffen, solange sie am Boden sind. Siewerden automatisch ausgeschaltet, wenn sie aufgerieben werden,während sie am Boden sind. Ein Riese benötigt eineBewegungsphase, um wieder aufzustehen. Riesen fallen auch um,wenn sie ausgeschaltet werden.

Im Nahkampf musst du in jeder Phase einen Würfel werfen, um zubestimmen, was der Riese tut. Gegen andere große Ziele: Bei 1-3Schreien und Grölen (Riese attackiert nicht, Gegner verlieren denNahkampf automatisch um 2 Punkte); bei 4-6 Kopfnuss (W6 Trefferder Stärke 6, Treffer bei berittenen Monstern wie Beschuss vertei-len). Gegen kleinere Ziele: Bei 1-2 Schreien und Grölen, bei 3-4Drauf ‘rumspringen (2W6 Stärke-6-Treffer auf Einheit, aufteilen wieBeschuss, aber davor Test für Umfallen – siehe oben); bei 5-6 Keuleschwingen (W6 Stärke-6-Treffer auf Einheit, aufteilen wie Beschuss).

GESUCHTfür eine Expedition in dengeheimnisvollen Osten:

Willige Freibeuter mit gutem Leumund und erprobtenFähigkeiten. Erfahrung im Tropenaufenthalt von Vorteil.Seid bereit, mit der ersten Woche der Herbstflutauszulaufen, zu einer Reise von nicht weniger als sechsMonaten Dauer.

Interessierte Hauptleute werden höflichstgebeten, sich vertrauensvoll an GeneralSchwarzherz im Gasthaus „Zum verschollenenSeemann“ zu wenden.

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RUGLUDS RÜSTIGE SCHÜTZ’N Anführer: Ruglud Knochenbeißa.

Schlachtruf: „Gobbos zum Mittach! Gobbos zum Tee! Gobboswenn de ‘se willst! Gobbos juchhee!“ (Anmerkung: die Orksersetzen das Wort „Gobbos“ bei Bedarf auch durch „Stumpenz“,„Mänschenz“ oder „Rattenz“.)

Anheuern: Jede Warhammer-Armee mit Ausnahme von Bretonen,Zwergen, Hochelfen und Waldelfen darf Rugluds Rüstige Schütz’nanwerben, wobei diese dann als eine seltene Auswahl zählen.Söldner und Orks dürfen Rugluds Rüstige Schütz’n als eineEliteauswahl aufnehmen.

Punkte: Ruglud, Made, ein Musiker und sieben Rüstige Schütz’nkosten insgesamt 190 Punkte. Dies ist die Mindestgröße derEinheit, die du anheuern musst. Das Regiment kann für jeweils+12 Punkte pro Modell um beliebig viele weitere Schütz’naufgestockt werden.

Profil B KG BF S W LP I A MW

Ruglud 4 5 3 4 5 2 3 3 8Made 4 2 3 3 3 1 2 1 6Rüstiger Schütze 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Ausrüstung: Spalta, Armbrust.Rüstung: Schwere Rüstung.

SONDERREGELNGrünhaut-Panik ignorieren: Ruglud und seine Jungz hegeneine tiefe Verachtung für ihre Artgenossen. Wenn ein befreun-detes Grünhautregiment vernichtet wird, aufgerieben wird oderfliehen muss und ihre Einheit passiert, müssen Ruglud und seineOrks (inklusive Made) keinen Paniktest ablegen.Spaltaz: Rugluds Rüstige Schütz’n verwenden grobschlächtigeÄxte und Keulen, die ihnen +1 auf ihre Stärke in der erstenNahkampfphase verleihen, wenn sie angreifen (beachte, dassdieser Bonus nicht für Made gilt, da er nur eine normaleHandwaffe trägt).Made: Der Goblin Made begleitet Ruglud, wo auch immer dieserhingeht, und dient ihm als Standartenträger. Er hat unzähligeSchlachten überlebt und wird als Maskottchen betrachtet. SeineAnwesenheit bringt die Orks dazu, noch wilder als üblich zukämpfen. Das Banner, mit dem Made voller Enthusiasmusherumwedelt, gibt einen Bonus von +2 auf das Kampfergebnis,nicht wie üblich +1.Hinzu kommt, dass Made anscheinend tatsächlich vom Glückbegünstigt ist, weswegen er einen 3+ Rettungswurf besitzt. Erdarf keine Herausforderungen annehmen, da er effektiv keinCharaktermodell ist, sondern nur ein Goblin mit viel Glück. SollteMade ausgeschaltet werden, ist das Banner ebenfalls verloren undkein anderer Ork darf es aufnehmen.

Außerdem trägt Made keine Armbrust, sondern ein Ork hinterihm schießt über seinen Kopf hinweg, so als ob ein Ork in derersten Reihe stehen würde. Die Entfernung wird ganz normal vonMades Baserand abgemessen, da der Ork seine Armbrust aufdessen Kopf platziert.

Stänkerei: Rugluds Orks werden wie alle anderen Orks vonStänkerei betroffen. Sie müssen zu Beginn jedes Spielzugestesten, ob sie der Stänkerei verfallen, außer wenn sie sich imNahkampf befinden, auf der Flucht sind oder nur noch über fünfModelle oder weniger verfügen. Wirf in jedem Spielzug einen W6für Rugluds Rüstige Schütz’n – bei einer 2+ bestehen sie den Testund können diese Runde normal agieren. Bei einer 1 hat dasRegiment den Test nicht bestanden. Um zu ermitteln, waspassiert, wirfst du einen W6 und konsultierst die unten stehendeTabelle (beachte, dass sich die Tabelle von der im ArmeebuchOrks & Goblins unterscheidet).

Rugluds Stänkereitabelle1-2 Zeigen wa den’, was da Armbrüstä könn’!Rugluds Rüstige Schütz’n schießen auf die Einheit, die ihnen amnächsten ist (egal ob Freund oder Feind). Alle Modelle desRegiments dürfen ohne Abzüge auf ihre Bewegung auf dienächste Einheit schießen und ignorieren die üblichen Regeln fürSichtlinien – beachte, dass dies eine Ausnahme zu den normalenRegeln für Schießen ist. Der Beschuss wird sofort abgehandelt,nicht erst in der Schussphase, und die Modelle dürfen sich nichtbewegen. Die Einheit kann in diesem Spielzug nichts anderes tun.Ist keine Einheit in Reichweite, fällt die Einheit unter die „Willst’äÄrga?“-Regel.

3-6 Willst’ä Ärga?Eine kleine Meinungsverschiedenheit artet in eine mittelschwereSchlägerei aus, in der Fäuste und Flüche fliegen. Die Einheit gerätdadurch in Unordnung und kann in diesem Spielzug nichts tun,während Ruglud ein paar Schädel gegeneinanderschlägt und dieOrdnung wieder herstellt.

DIE KOMPANIE DER GEFALLENENAnführer: Richter Kreugar der Verfluchte.

Schlachtruf: Der Schlachtruf von Richter Kreugar ist in der AltenWelt schon lange in Vergessenheit geraten. Grabesstille liegt überder Kompanie der Gefallenen, während sie durch das Land ziehtund in den Krieg marschiert, nur vom Klang des knarrenden,uralten Leders ihrer Rüstungen und dem Scharren der rostigenWaffen begleitet.

Anheuern: Jede Warhammer-Armee mit Ausnahme von Bretonen,Vampiren und Gruftkönigen von Khemri darf die Kompanie derGefallenen anwerben, wobei diese dann als seltene Auswahl zählt(Richter ist von einem ewigen Hass auf jene besessen, die für seinSchicksal verantworlich sind, und so wird er nicht für Untotekämpfen.). Söldnerarmeen dürfen die Kompanie der Gefallenenals eine Eliteauswahl aufnehmen.

Punkte: Richter Kreugar und neun „Mann“ der Kompanie derGefallenen inklusive Standartenträger und Musiker kosteninsgesamt 305 Punkte. Dies ist die Mindestgröße der Einheit, diedu anheuern musst. Das Regiment kann durch zusätzlicheSkelette für je +10 Punkte pro Modell bis zu einem Maximum von30 vergrößert werden.

Profil B KG BF S W LP I A MW

Richter Kreugar 4 5 3 4 4 2 4 3 9

Skelett 4 2 2 3 3 1 2 1 3

Ausrüstung: Richter Kreugar ist mit einem Schild, schwererRüstung, dem Dunklen Juwel der Verfluchten und seinemunheiligen Schwert Schatten ausgestattet. Die Skelette derKompanie sind mit Schilden, leichter Rüstung und Handwaffenausgerüstet und der Standartenträger schwingt das Banner derVerwünschung. (Beachte, dass unabhängig von der Rüstung, diedie einzelnen Modelle haben, davon ausgegangen wird, dass alleModelle leichte Rüstung tragen.)

Rüstungswurf: 5+ für die Skelette der Kompanie der Gefallenen,4+ für Richter Kreugar.

SÖLDNER

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MAGISCHE GEGENSTÄNDESchatten Magische WaffeSchatten ist eine dunkle, mächtige Klinge, Jahrhunderte alt undvon unheiliger Magie erfüllt.Schatten erhöht die Stärke aller Nahkampfattacken von Richterum +1. Zusätzlich verfügt die Waffe über die SonderregelTodesstoß (siehe Seite 112 im Warhammer Regelbuch).

Dunkles Juwel der Verfluchten TalismanDas Dunkle Juwel der Verfluchten glüht in blutrotem Feuer.Immer wenn ein Schlag gegen Richter geführt wird, leuchtet dasJuwel auf und schützt in so vor Schaden.Das Juwel verleiht seinem Träger einen 4+ Rettungswurf.

Das Banner der Verwünschung Magische StandarteDas unheilvolle Banner der Kompanie der Gefallenen wurde seitJahrhunderten von Richters versklavten Kriegern in die Schlachtgetragen. Es ist eine dunkle Parodie auf sein Original, dasentehrte Banner der Söldnerkompanie.Die Kompanie der Gefallenen erleidet einen Schadenspunktweniger, als sie normalerweise nach einem verlorenen Nahkampferleiden würde. Wenn die Kompanie zum Beispiel einenNahkampf um 3 verlieren würde, verliert sie durch das Bannerder Verwünschung nur 2 anstatt 3 weiterer Modelle.

SONDERREGELN„Folge uns in die Verdammnis ...“Ein Teil von Kreugars Fluch ist, dass jeder seiner Feinde, der vonihm oder einem aus seiner Kompanie getötet wird, von dunklerMagie erfüllt wird und sein Fleisch in einem Augenblick altert,als ob Dekaden vergangen wären. Das leblose Opfer wirdRichters Willen unterworfen, um ihn von nun an in seinemewigen Fluch zu begleiten.

Wenn irgendein Modell der Kompanie der Gefallenen (inklusiveKreugar selbst) ein gegnerisches Modell mit nur einemLebenspunkt im Grundprofil ausschaltet, wird ein Skelett anseiner Stelle erschaffen. Modelle, die auf diese Weise derKompanie der Gefallenen hinzugefügt werden, sind genauso wieder Rest ausgerüstet, egal welche Ausrüstung sie vorher besaßen.Die Siegespunkte der Kompanie werden dadurch nichtbeeinflusst. Diese Regel gilt nur für im Nahkampf ausgeschalteteModelle, nicht für auf andere Weise (z.B. durch auf der Fluchteinholen) erledigte Modelle .

UnabhängigDie Kompanie ist eine komplett unabhängig agierende Einheit.Richter und seine Gefallenen benutzen niemals den Moralwertdes Generals, auch dann nicht, wenn dieser höher als ihr eigenerist. Außerdem kann sich kein Charaktermodell der untotenEinheit anschließen.

HassRichter Kreugar hasst alle anderen Untoten. Dies gilt nur fürRichter selbst, nicht für den Rest der Kompanie der Gefallenen.

UntotDie Kompanie der Gefallenen ist untot, und somit treffen auf siedie folgenden Regeln zu:

AnführerWenn Richter ausgeschaltet wird, beginnen die Gefallenen, zuStaub zu zerbröseln. Die Kompanie muss daher am Ende derPhase, in der er ausgelöscht wird, und zu Beginn jedes ihrerfolgenden Spielzüge einen Moralwerttest ablegen. Verpatzt sieihn, verliert die Einheit die Anzahl von Lebenspunkten, um die sieden Test verpatzt hat. Dagegen sind keinerlei Schutzwürfeirgendeiner Art erlaubt.

AufriebstestsDie Kompanie der Gefallenen kann nicht aufgerieben werden.Wenn sie einen Nahkampf verlieren sollte, verliert sie stattdessenfür jeden Punkt, um den sie den Kampf verloren hat, einenLebenspunkt. Auch hier sind keinerlei Schutzwürfe erlaubt. Denkaber an das Banner der Verwünschung!

Immun gegen PsychologieDie Kompanie der Gefallenen ist immun gegen Psychologie. Dieeinzige Ausnahme ist Richters Hass auf Untote.

AngriffsreaktionenDie Kompanie der Gefallenen kann einen Angriff nur annehmen.

MarschierenDie Kompanie der Gefallenen kann marschieren, solange Richternoch am „Leben“ ist. Sobald Richter ausgeschaltet wird, darf siekeine Marschbewegungen mehr durchführen.

Angst Die Kompanie der Gefallenen und Richter erregen Angst in denHerzen ihrer Feinde.

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