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J+S Kids Sportart entdecken: Koordinationstraining in der Halle, LA-Tests 8. und 9. November 2010 im AZSG Kursleitung: Nicola Gentsch (NG); Petra Sulser (PS); Bruno Kunz (BK) Kursbegleitende Zusammenfassung (alle Formulierungen gelten für Leiterinnen und Leiter, für Teilnehmerinnen und Teilnehmer, sind aber der besseren Lesbarkeit halber jeweils nur in der männlichen oder der weiblichen Form abgefasst) Einlaufspiele, Aufbau von Fangisformen (NG) Roboter-Jogging Spielfeld: ganze Halle 2er Gruppen In der 2er-Gruppe (A und B) leicht und locker, kreuz und quer durch die Halle joggen – A vorne, B unmittelbar dahinter. A ist der Roboter – B steuert den Roboter z.B. so: Linke Schulter antippen Æ A dreht 90Grad nach li Rechte Schulter antippen Æ A dreht 90Grad nach re 2mal auf Hinterkopf tippen Æ Stopp – Jogging an Ort 2mal Rücken antippen Æ A dreht 180Grad Etc. Var.: Roboter (A) joggt mit geschlossenen Augen Var.: 1 Person (B) steuert 2 Roboter gleichzeitig Schatz-Fangis Spielfeld: ganze Halle 4 Fänger einige Würfel (z.B.) als „Schatz“ Die Fänger werden mittels einer Markierweste gekennzeichnet. Die Schätze (Würfel) werden einigen Mitspielern verteilt (ohne, dass die Fänger wissen wem). Alle Schatzbewacher machen Fäuste und bewahren darin unsichtbar die Würfel auf oder täuschen wenigstens vor, dies zu tun. Immer wenn ein Fänger einen Schatzbewacher antippen (fangen) kann, muss dieser seine Fäuste öffnen. Ist ein Würfel darin, so bekommt diesen der Fänger und bringt ihn zum Spielleiter. Ist kein Würfel in den Fäusten des „Gefangenen“ – Pech! Der Gefangene bleibt weiter als „Täuscher“ im Spiel. Wie lange dauert es bis die Fänger alle Schätze gefunden haben? oder: Wie viele Schätze ergattern die Fänger in einer vorgegebenen Zeit? Seite 1 von 1

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Kursleitung: Nicola Gentsch (NG); Petra Sulser (PS); Bruno Kunz (BK)

Kursbegleitende Zusammenfassung (alle Formulierungen gelten für Leiterinnen und Leiter, für Teilnehmerinnen und Teilnehmer, sind aber der besseren Lesbarkeit halber jeweils nur in der männlichen oder der weiblichen Form abgefasst)

Einlaufspiele, Aufbau von Fangisformen (NG)

Roboter-Jogging Spielfeld: ganze Halle 2er Gruppen In der 2er-Gruppe (A und B) leicht und locker, kreuz und quer durch die Halle joggen – A vorne, B unmittelbar dahinter. A ist der Roboter – B steuert den Roboter z.B. so:

Linke Schulter antippen A dreht 90Grad nach li • • • • •

Rechte Schulter antippen A dreht 90Grad nach re 2mal auf Hinterkopf tippen Stopp – Jogging an Ort 2mal Rücken antippen A dreht 180Grad Etc.

Var.: Roboter (A) joggt mit geschlossenen Augen Var.: 1 Person (B) steuert 2 Roboter gleichzeitig Schatz-Fangis Spielfeld: ganze Halle 4 Fänger einige Würfel (z.B.) als „Schatz“ Die Fänger werden mittels einer Markierweste gekennzeichnet. Die Schätze (Würfel) werden einigen Mitspielern verteilt (ohne, dass die Fänger wissen wem). Alle Schatzbewacher machen Fäuste und bewahren darin unsichtbar die Würfel auf oder täuschen wenigstens vor, dies zu tun. Immer wenn ein Fänger einen Schatzbewacher antippen (fangen) kann, muss dieser seine Fäuste öffnen. Ist ein Würfel darin, so bekommt diesen der Fänger und bringt ihn zum Spielleiter. Ist kein Würfel in den Fäusten des „Gefangenen“ – Pech! Der Gefangene bleibt weiter als „Täuscher“ im Spiel. Wie lange dauert es bis die Fänger alle Schätze gefunden haben? oder: Wie viele Schätze ergattern die Fänger in einer vorgegebenen Zeit?

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Weitere mögliche Fangis-Formen

Tännli-Fangis (Baum in Grätschstellung – Erlösung: Durchkriechen) • • • • • • • • • • • •

Chäferli-Fangis (Käfer auf dem Rücken – Erlösung: Umdrehen) WC-Fangis („aufs WC sitzen“ – Erlösung: Spülung betätigen) Linien-Fangis Affen-Fangis Katzenschwanz-Fangis Klüpperli-Fangis Superman-Fangis (vgl. auch Peter Pan – Fangis) Hühnerstall-Fangis Ketten-Fangis Paar-Fangis Etc.

NG merkt an: Der Spielspass kann sich erhöhen, je komplexer eine Fangisform wird. Wie die Tiere… Spielfeld: ganze Halle Alle stellen sich nebeneinander auf der Grundlinie auf. Der Spielleiter erzählt zum Beispiel eine kleine Geschichte in der z.B. immer wieder verschiedene Tiere (oder andere Figuren) vorkommen. Bei jedem Tier (resp. Figur) fordert der Spielleiter die Teilnehmer auf, sich wie dieses eben erwähnte Tier (Figur) von der einen Grundlinie zur gegenüberliegenden zu bewegen. zum Beispiel als:

Elefant • • • • • • • •

Maus junges Reh gefesselter Indianer Riese Zwerg Pinguin auf Lava etc.

NG merkt an: Eignet sich für Laufschulung. Technik kann verbessert werden. Auf Vorderfuss gehen/laufen kann geübt werden – etc. alles geschieht spielerisch Die „Zielformen“ des Laufens können z.B. so in kindgerechte Bilder verpackt werden. Seite 2 von 2

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Ballklau – Verfolgungsjagd Spielfeld: ganze Halle X und O stehen sich an der Mittellinie gegenüber auf der Mittelllinie (zw. O und X) liegt ein Tennisball

OX O oder X schnappt sich den Tennisball und „flüchtet“ damit in Richtung seiner Grundlinie Der Gegenspieler verfolgt den „Flüchtenden“!

Beispiel: • X schnappt den Ball und rennt davon. O verfolgt ihn sofort! • Schafft es X bis zur Grundlinie zu gelangen, ohne gefangen zu werden Punkt für X • Gelingt es O den Gegenspieler X noch vor Erreichen der Grundlinie durch Berühren zu

fangen Punkt für O • neuer Durchgang! Es ist egal, wer den Ball schnappt – Taktieren erlaubt! Die gegnerische Hälfte darf erst betreten werden, wenn der Ball von einem der Spieler berührt wird. Var.: ohne Ball – an der Mittellinie spielen X und O „Schere-Stein-Papier“

Sieger ist Verfolger/Fänger und Verlierer ist Gejagter (Schere schlägt Papier schlägt Stein schlägt Schere) NG merkt an: 3 L sind sehr wichtig! (Lernen – Lachen – Leisten) bei Übungen und Spielen! Es ist wichtig auch immer wieder die kognitiven Fähigkeiten der Teilnehmer einzubeziehen. D.h. auch immer wieder Varianten zu spielen / Rollen zu wechseln / etc. Die Anteile schneller und langsamer Muskelfasern sind bei jedem Menschen genetisch festgelegt. Die schnellen Muskelfasern müssen im Kindesalter durch Reize (entspr. Übungen) stimuliert werden, wenn man sie als schnelle Fasern erhalten möchte. Ansonsten wandeln sich schnelle Muskelfasern allmählich und irreversibel in langsame Fasern um.

Übungen müssen immer wieder „auf Vollgas“ absolviert werden, d.h. immer so schnell wie individuell möglich! Es lohnt sich Schnelligkeitsübungen am Anfang einer Trainingseinheit zu absolvieren. Kurze Reize setzen. Ausdauer kann später (auch in fortgeschrittenerem Alter) noch trainiert werden.

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Jasskarten sammeln Spielfeld: z.B. Volleyballfeld 4 Gruppen (Teams) • Jedes Team stellt sich je an einer andern Ecke des Volleyballfeldes auf • Jedem Team wird eine Jasskartenfarbe zugeteilt • In der Mitte des Feldes liegen ganz viele Jasskarten – unregelmässig verteilt mit der

Bildseite nach unten • Dann spielen die 4 Teams gleichzeitig gegeneinander so:

• 1. Läufer rennt los – dreht eine Jasskarte um • Entspricht die Karte der Team-Farbe Karte mitnehmen! • Entspricht die Karte nicht der Team-Farbe liegen lassen! • Zurück zum Team • Nächster Läufer

welche Mannschaft sammelt am meisten Karten der eigenen Farbe pro Zeit

oder welches Team hat zuerst alle eigenen Karten gefunden Sind die Mannschaften anzahlmässig grösser wird das Spiel „sprintlastig“ – werden die Teams kleiner wird das Spiel „ausdauerlastig“.

Bewegungsgrundformen I – Springen (NG) Einige „Grundlagen-Übungen“ • „Charly Chapplin“: auf Zehenspitzen stehen (Fersen berühren sich) – einen Fuss so

anheben, dass die Fersen zusammen bleiben und die Zehenspitzen den Boden nicht mehr berühren darauf achten, dass die Hüfte möglichst in „waagrechter“ Pos. Bleibt

• Seilspringen in Varianten NG merkt an: Es lohnt sich mit kleinen Kindern mit möglichst wenig Material zu arbeiten Org.! Es lohnt sich auch immer mal wieder Übungen barfuss zu machen. Die Schuhe stützen oftmals gew. Muskelpartien, welche dann entsprechend weniger gereizt und gefördert / trainiert werden.

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Pfützen überspringen Spielfeld: ganze Halle viele Reifen liegen unregelmässig in der Halle verteilt am Boden • Die Reifen sind Wasserpfützen • Alle Teilnehmer rennen kreuz und quer durch die Halle • Es gilt möglichst viele Pfützen zu überspringen wer schafft am meisten? (die gleiche

Pfütze darf nicht zweimal unmittelbar nacheinander übersprungen werden) Folgende Varianten können je separat oder aber teilweise untereinander kombiniert gespielt werden:

• vorgeben mit welchem Fuss abgesprungen werden muss • rote und blaue Reifen verwenden z.B. rote mit li und blaue mit re

überspringen • mit gleichem Bein landen wie abspringen • Zwischenhupf im Reif (alles mit gleichem Bein – oder alles beidbeinig) • Immer 5 Bodenkontakte (Schritte) zwischen 2 Pfützen Pfützen zählen

(bei einem Fehler bei 0 beginnen) • Matten statt Reifen überspringen – längs oder quer (z.B. längs 2 Punkte /

quer 1 Punkt) Die Übung kann so aufgebaut werden:

• Reifen zunächst linienförmig anordnen • Dann kreisförmige Anordnung • Dann unregelmässig in der Halle verteilt

NG merkt an: Achtung immer beide Beine brauchen – alle Übungen li und re machen!

keine Disbalancen / bessere Koordination / beide Hirnhälften werden gebraucht Übrigens gilt das für Sprünge / Würfe / etc. Es lohnt sich mit Kindern die gleichen Übungen immer wieder zu wiederholen Perfektion steigt / Kinder lernen Seite 5 von 5

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Seerosenblätter

Fluss mit Krokodilen!

Ufer Ufer

Spielfeld: ganze Halle Die Reifen sind Seerosenblätter, d.h. sie können ganz kurz betreten werden – mit einem Fuss – sonst versinken sie im Fluss mit den bösen Krokodilen! Am Ufer ist man sicher! Der Fluss kann nur via Seerosenblätter überquert werden! Folgende Spielvarianten sind möglich:

• Jeder einzelne überquert den Fluss so rasch wie möglich • 2er-Gruppe: einer geht voran, der zweite auf genau dem gleichen Weg

hinterher (gleiche Blätterfolge) • 2er-Gruppe: einer geht voran, der zweite in der gleichen Blätterfolge und

mit dem gleichen Fuss • Jeder einzelne einbeinig hüpfend (je li und re) • In einem vorgegebenen Rhythmus – z.B. li li re re… • Rückwärts • Beidbeinig hüpfend • Weniger Blätter auslegen • Mit mögl. Wenigen Blattberührungen

NG merkt an: Nur grundlegende und individuelle Korrekturen anbringen Übungen grundsätzlich recht offen auslegen Freude steigt! Seite 6 von 6

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Reifen-Parcours

B B R R B R B B B R R R

Linke Spur Rechte Spur (R = roter Reif und B = blauer Reif) Mit dem aufgebauten Reifen-Parcours (Beispiel) lassen sich zum Beispiel folgende Übungsvarianten absolvieren:

• Jeweils ein Fuss pro Reif / rechte Spur re Fuss – linke Spur Li Fuss • Wie vorher – zusätzlich auf rechter Spur re Arm ausstrecken und linke Spur

li Arm ausstrecken (zur Seite) • z.B. blauer Reif re Bein und roter Reif li Bein (wechseln!) • Parcours variieren – Spuren variieren (auch parallele Reifen – li/re

gleichzeitig) • Rückwärts – vorwärts abwechseln • Rhythmus festlegen • Arme gegengleich ausstrecken beim hüpfen • Li Spur li Fuss – re Spur re Fuss UND rot – re Arm – blau li Arm

NG merkt an: Achtung: bei Übungen bei denen das Springen in die Höhe trainiert werden soll – keine Stafettenformen benutzen Genauigkeit leidet, da „in die Höhe springen“ nicht mit horizontaler Geschwindigkeit zu vereinbaren ist Hochsprungmatten-Rutsch-Wettrennen • Auf der Mittellinie 2 Hochsprungmatten mit der Oberseite nach unten positionieren • 2 Mannschaften auf der Grundlinie der Halle • 2 Spieler rennen gemeinsam zur Matte und springen möglichst gleichzeitig mit den

Füssen voran auf die Matte (vgl. Weitsprung) ( im Idealfall rutscht die Matte ein Stück vorwärts)

• Die Spieler verlassen die Matte und kehren zum Team zurück • Währenddessen läuft das nächste Paar an und springt usw. • Wenn die Matte eine vorher definierte Ziellinie überrutscht hat, rennt das ganze Team

zur Matte und schiebt diese zurück an den Start! • Beide Mannschaften spielen parallel im Wettbewerb! Var.: nur eine Matte in der Hallenmitte – zwei Teams je auf der gegenüberliegenden Grundlinie positionieren – Teams springen abwechslungsweise auf die Matte – wer gewinnt? Var.: Matten quer legen und 4 bis 5 Kinder springen gleichzeitig!

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Bewegung und Musik (PS) vgl. auch Lektions-Skript von Petra Sulser! Kennenlernspiel z.B. 6er-Gruppe alle stehen im Kreis

• Person A macht ein Geräusch (z.B. klatschen, „sprechen“, etc.) und sagt den eigenen Namen

• B macht das Geräusch von A + eigenes Geräsuch + eigenen Namen sagen • C macht Ger. A + Ger. B + eig. Ger. + eig. Namen • usw.

Kreisspiel z.B. 6er-Gruppe alle stehen im Kreis

• Person A gibt einen Rhythmus vor alle stimmen ein • B gibt währenddessen neuen Rhythmus vor alle stimmen allmählich mit ein • usw. • Reihenfolge spontan!

Arbeit mit Musikstücken (CD’s im Kurs erhalten) CD1 Track 1

• Musikstück mit wechselndem Rhythmus / Tempo • Alle bewegen sich frei in der Halle zum jeweiligen Rhythmus passend

• 2er-Gruppen – einhängen so, dass die Blickrichtung der beiden Teilnehmer entgegengesetzt ist (beide hängen mit dem gleichen Arm ein z.B. rechts)

• Fangis 1 Paar hat einen Bändel und muss ein anderes Paar fangen Bändel weitergeben

• Fangis im Tempo der Musik… CD1 Track 10

• Glockensignal Hände auf Boden • Peitschenknall Luftsprung • Hupe 360Grad-Drehung

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CD2 Track 5

• frei in der Halle bewegen und sich gemäss dem Text bewegen (z.B. schwimmen)

• 2er-Gruppe – sich zu Text bewegen – allenfalls bereitgestellte Geräte mit einbeziehen (Kleingeräte / Kleingeräte-Landschaft)

Alaska Eine vielseitige Gerätelandschaft ist aufgebaut PS merkt an: Alle aufgebauten Geräte müssen zuvor einmal einzeln mit den Kindern „erarbeitet“ worden sein. (kennen lernen – ausprobieren) Z:B. kann eine Geschichte zu Alaska oder zu Eskimos erzählt werden. Die Teilnehmer bewegen sich entsprechend einzeln, zu zweit oder zu dritt in der Landschaft. Es kann auch CD2 Track 7 verwendet werden. Sich entsprechend der Musik (dem Wetter) in Alaska bewegen! PS merkt an: Beim „Hilfestehen“ darauf achten, dass das Kind den Leiter festhält und nicht der Leiter das Kind.

Praktische Gruppenarbeit (NG) 1 Gleiten – Rutschen • 2er-Gruppe • A hat z.B. Teppichstücke unter den Füssen und hält sich an einem Springseil, welches B

um den Bauch gelegt hat fest • B läuft los und zieht A hinterher (Skilift) Var.: A sitzt im Wagen und B zieht mit Springseil frei in der Halle oder durch einen Parcours (Slalom oder so) – Wagen kann von B auch geschoben werden Var.: Statt Wagen können auch Blumentopuntersetzer mit Rollen verwendet werden – vgl. Landi Seite 9 von 9

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2 Stern-Stafette • 4 Langbänke werden in Kreuzform mit den Sitzflächen nach oben aufgestellt • 4 Mannschaften verteilen sich je auf einer Langbank – hintereinander sitzend mit Blick

gegen die Kreuzmitte hin • Der jeweils hinterste Spieler pro Team hält einen Staffelstab fest und ist mit einem

Bändel markiert • Der Spieler mit dem Bändel läuft los – dreht eine Runde ausserhalb aller Bänke – kommt

zu seinem Team zurück – übergibt den Staffelstab dem nun hintersten Spieler und setzt sich selber zu vorderst (nahe zur Kreuzmitte) hin

• usw. bis der mit dem Bändel gekennzeichnete Spieler wieder der hinterste der Gruppe ist und den Staffelstab letztmals zurückbekommt

• Alle 4 Teams laufen gleichzeitig Wettbewerb Var.: alle Spieler werden bezeichnet mit Nummern (z.B. alle hintersten heissen „4“ usw.) oder andern Bezeichnungen (z.B. alle Vordersten sind Grossmütter, usw.) – der Spielleiter nennt einen Bezeichnung Wettrennen welches Team gewinnt Punkt – nächste Bezeichnung usw. Var.: Bänke weiter auseinander ziehen auf der Runde sind die Bänke jeweils zu überspringen! 3 Orientieren • Mattenbahn mit etwa 3 Matten • Teilnehmer macht z.B. 2 Rollen vorwärts in Richtung Trainer, der am Bahnende steht • Nach der zweiten Rolle zeigt der Trainer mit Handzeichen an, ob der Teilnehmer nach li

oder re wegsprinten soll Var.: Rolle vorwärts – vom Trainer zugeworfenen Ball fangen Var.: Ball hochwerfen – Rolle machen – Ball fangen bevor dieser den Boden berührt Var.: 3 Rollen vorwärts – bereitliegenden Fussball auf ein Ziel (Tor) schiessen Seite 10 von 10

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4 und 5 Kämpfen • 2er-Gruppe auf dünner Matte • Folgende Varianten sind möglich:

Beide im Liegestütz gegenseitig Arm wegziehen wer stürzt zuerst Beide im Liegestütz – Schulter an Schulter (Berühren sich) seitwärts

bewegen und versuchen den andern zu überholen A hält einen Ball fest – B versucht diesen zu entreissen A liegt auf dem Bauch – B versucht A umzudrehen A und B stellen sich je am gegenüberliegenden Ende der Matte auf

A und B versuchen sich gegenseitig auf (oder über) die Matte zu ziehen Sich gegenseitig von der Matte zu stossen versuchen Fussfangis auf der Matte (auf die Füsse treten) A und B sitzen auf der Matte Rücken an Rücken – beide Arme

einhängen beide drücken nach links (z.B.) wer gewinnt? 6 Gigampfi • Quer über ein Schwedenkastenoberteil wird eine Langbank mit der Sitzfläche nach

unten gelegt Gigampfi 7 Hühnerstall • 4 Langbänke werden mit den Sitzflächen nach unten zu einem Quadrat gelegt • Ausserhalb des Quadrates werden auf jeder Längsseite je 1 Matte ausgelegt • Innerhalb des Quadrates werden z.B. Tennisbälle ausgelegt • auf jeder Langbank sitzt ein Huhn auf jeder Matte wohnen 2 Eierdiebe • Die Eierdiebe versuchen in den Hühnerstall zu gelangen und die Eier zu stehlen • Wenn die Hühner die Eierdiebe berühren können müssen diese die Eier zurückgeben

und eine Strafrunde um den Hühnerstall drehen • Fällt ein Huhn vom Stängeli muss dieses ebenfalls eine Strafrunde um den Stall drehen • wer ergattert wie viele Eier pro Zeit? Var.: Pro Langbank sitzen 3 Hühner oben und sind jeweils ein Team – die Hühner werden sich gegenseitig ein Mega-Ei (z.B. Medizinball) zu. Wenn ein Huhn abstürzt, muss es eine Strafe machen (Runde drehen oder so) Var.: wie obere Var. – wer abstürzt scheidet aus welches Team überlebt? Seite 11 von 11

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8 Kämpfen zum Zweiten • 2er-Gruppe • Sich gegenseitig an der Hand fassen • Sich gegenseitig über eine Linie ziehen oder von der Langbank ziehen (Sitzfläche ober

oder unten) 9 Tunnel • 2 Mannschaften • Spieler begeben sich in „Rückwärtsliegestütz“ – Beine angewinkelt – Bauch nach oben • Alle Spieler rücken nebeneinander zusammen ein Tunnel entsteht • Vorderster Spieler rollt einen Ball durch den Tunnel und wird ein Tunnelteil • Letzter Spieler nimmt Ball auf und rennt zum Tunneleingang – rollt den Ball und wird ein

Tunnelteil usw. • welches Team hat zuerst eine vorgegebene Strecke absolviert? 10 Goldraubspiel Vgl. Top-Spiele Band 1 11 Medizinball-Squash • 2er-Gruppe • Mit Klebestreifen wird an der Wand ein Fenster markiert • A wirft den Medizinball ins Fenster – der Ball springt zurück und berührt 1 mal den

Boden – B fängt den Ball und wirft ihn ins Fenster …. • A und B dürfen sich gegenseitig nicht behindern!

Bewegungsgrundformen II – Werfen (PS) Gruppeneinteilung • Auf einer Linie aufstellen – gem. Grösse / Geb.datum / Schuhgrösse / etc. Teams

bilden

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Reifenball 2 Mannschaften (z.B. 4:4) einige Reifen auf dem Boden liegend unregelmässig verteilt (z.B 5 od. 6 Stück) • Team A passt sich den Ball zu und versucht mit dem Ball in einen Reif zu tupfen

Punkt • Team B kann das Punkten verhindern: stellt jemand einen Fuss in einen Reif, so kann

bei diesem Reif nicht gepunktet werden • wie viele Punkte pro Zeit? Rollen tauschen Var.: bei jedem erzielten Punkt, tauschen die Teams die Rollen Var.: Verbot mit dem Ball zu laufen – Spieler A1 prellt den Ball in einen Reif und Spieler A2 muss diesen fangen können Punkt – die Spieler des Teams B jagen dem Team A den Ball ab und umgekehrt Richtiges Werfen 2er-Gruppen Pro Gruppe 1 Medizinball • Sich gegenseitig den Ball zupassen:

Ball berührt den Boden nicht Werfen Stossen Via Boden Seitlich stehend Aus der Drehung Aus Froschpos. Hochspringen und Aufsetzer spielen Aus der Sitzpos. In Varianten werfen Auf dem Bauch liegend werfen

Vgl. auch „Ablauf Werfen Fangen“ von Petra Sulser! Postenlauf gem. „Ablauf Werfen Fangen“ von Petra Sulser! Seite 13 von 13

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Bewegungsgrundformen III – Laufen (NG) Zeit-Schätz-Lauf • Alle joggen locker in der Halle herum • Ziel: möglichst genau 3 Minuten lang – wer glaubt, dass 3 Minuten um sind, begibt sich

zum Trainer Var.: 1 Runde laufen und die Zeit messen Auftrag eine 2. Rd. laufen und 10 sec. mehr brauchen Drachenfangis Wasser

Wasser

Insel

Insel

Insel

Wasser

Gefängnis

• Es gibt: Dorfbewohner / 2 Drachen (mit grünem Bändel) und 3 Haifische (mit blauem

Bändel) • Haie bewegen sich nur im Wasser • Drachen bewegen sich überall ausser im Gefängnis • Dorfbewohner bewegen sich überall • Drachen dürfen nur auf der Insel fangen • Haie dürfen nur im Wasser fangen • Gefangene Dorfbewohner müssen ins Gefängnis und können von andern

Dorfbewohnern (noch frei) durch herausführen auf eine Insel befreit werden • Wie viele Gefangene pro Zeit? • Achtung: gutes Verhältnis von Dorfbew. – Drachen und Haien schaffen$ Seite 14 von 14

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Ball-Roll-Einhol-Stafette

Team A

Team B Team C • Pro Team 1 Tennisball • A1 rollt den Tennisball in Richtung der Töggelis • Sobald der Ball die Töggli passiert darf A1 loslaufen und den Ball zurückholen • A1 übergibt den Ball an A2 usw.

welches Team gewinnt? Bei einem Fehlstart muss z.B. eine Strafdistanz bis zum Hallenende absolviert werden Pendel-Stafette

A1 A3 A2 A4

B1 B3 B2 B4 C1 C3 C2 C4 • Pro Team 1 Staffelstab (z.B.) • A1 rennt zu A2 und übergibt den Stab – A2 rennt zu A3 usw.

welches Team gewinnt?

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Umkehr-Stafette

A1 A2 A3 A4 • Pro Team 1 Staffelstab (z.B.) • A1 rennt um den gegenüberliegenden Malstab herum – hinterquert das eigene Team

und übergibt den Stab an A2 usw.

welches Team gewinnt? Pendel-Stafette mit Übergaberaum

A1 A2 A3 A4

• Pro Team 1 Staffelstab (z.B.) • A1 rennt um den linken Malstab herum –übergibt den Stab an A2 im Wechselraum – A2

rennt um den rechten Malstab herum – übergibt den Stab an A3 im Wechselraum – usw. • Gruppen organisieren sich selber im Wechselraum • Weg versperren verboten

welches Team gewinnt? Ziel: A1 kommt zurück und A2 wartet am Beginn der Wechselzone parallel durch die Wechselzone laufen und Stab übergeben vor Ende der Zone A2 läuft alleine weiter… NG merkt an: Stabübergabe von oben (normal) oder von unten möglich – dem Übernehmenden in die Hand legen. Seite 16 von 16

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LA-Tests U10 – Stufe 2 (NG) NG merkt an: Die LA-Tests werden aktuell neu strukturiert und überarbeitet. Es entstehen auch Tests für jüngere Sportler, d.h. für den Kids-Bereich. Sie erscheinen 2011 als Download (u.a.) auf der J+S-Homepage. Alle Tests werden je nach Stufe durchgeführt (vgl. Büchlein mit ISBN 3-9520719-0-0) zusätzlich zu jedem Test wird absolviert: „Laufe dein Alter“ (Anzahl Minuten am Stück laufen) Abzeichen bei Absolvierung eines Tests können beim SLV gegen Entgelt bestellt werden. Es ist wichtig, dass die Tests recht streng und genau beurteilt werden. Denn letztlich sind die Ergebnisse wieder Grundlage für die nächst höhere Stufe und es ist wichtig, dass die Grundlagen in der Entwicklung eines Kindes auch in diesem Bereich möglichst lückenlos gelegt werden können. Die Tests werden über längere Zeit mit aufbauenden Übungen vorbereitet. Auch die eigentlichen Testübungen werden im Vorfeld geübt. Wer einen Test(-teil) nicht schafft wiederholt diesen z.B. eine Woche später nochmals. Anmerkungen von NG zu Testteil 2.1. • Anzahl Bodenkontakte 2-3-4 rückwärts 4-3-2 • Achtung auf Fussballenlauf – Ferse nie am Boden (Bedingung) Anmerkungen von NG zu Testteil 2.2. • Bei jedem Schritt muss ein Seilschwung sein – li-re-li-re-… • Hüfte „hoch“ halten • Überspringendes Bein nahezu in einen 90Grad-Winkel zum Rumpf bringen Anmerkungen von NG zu Testteil 2.3. • Ausgangsposition muss so sein, dass der Ball auf der Hand liegt (bei nach hinten

ausgestrecktem Arm) Seite 17 von 17

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Anmerkungen von NG zu Testteil 2.4. • Ohne Unterbruch • Ausfallschritt re – Grätsch – Ausfallschritt li – Grätsch - … • Rhythmus halten – möglichst ohne Pausen

usw. Wurf WurfFangen Fangen In die einzelnen Fusspositionen hüpfen aufbauende Formen zu 2.1. • Immer 1 Fuss pro Reif – abwechselnd li re • mit dem anderen Fuss starten ca. 2/3 1/3 • Töggeli als Hindernisse legen (legen deshalb, damit nicht hoch sondern eher weit

gesprungen werden muss Tempo bleibt sehr hoch) • An gleichen Positionen jeweils die beiden Töggeli stellen • Rhythmus ändern z.B. so:

Absprungbein wechselt automatisch während dem Parcours Seite 18 von 18

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• Oder so: • Endform: ACHTUNG: nicht retour laufen (Gegenrichtung) – die Töggelis stehen sonst falsch (2/3 zu 1/3) Für den Retour-Parcours Hindernisstellung korrigieren. aufbauende Formen zu 2.2. • Seilspringen an Ort

Mit diversen Rhythmen Mit diversen Rhythmuswechseln Hampelmann Kreuzen Mehrfach Schwünge Etc.

• Seilspringen in der Vorwärtsbewegung

Bei jedem Seilschwung immer li oder immer re Etc.

• Endform zunächst mit kleineren Schritten und geringerem Tempo üben • Vor dem eigentlichen Seilhüpfen:

o Diverse Hüpfformen mit Reifen, etc. o Mit dem grossen Schwungseil o Springseil während dem Hüpfen parallel zum Körper

einseitig mitschwingen (ohne überspringen)

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aufbauende Formen zu 2.3. • Werfen ohne den Ball zu halten • Ball fest auf den Boden prellen und so oft wie möglich mit dem ganzen Körper

unterqueren • Darauf achten dass der Ball in der Ausgangsstellung auf der Hand liegt und auf die

Schlenzbewegung achten aufbauende Formen zu 2.4. • 2er Gruppe:

Sich einen Basketball zustossen Beim Fangen in die Grätschstellung hüpfen Beim Stossen in den Ausfallschritt (li re abwechseln) Grätsch und Ausfallschritte kombinieren In breiter Hüftposition in den Ausfallschritt hüpfen

• Endform

LA-Tests U8 – Stufe 1 (BK) BK merkt an: Die LA-Tests werden aktuell neu strukturiert und überarbeitet. Es entstehen auch Tests für jüngere Sportler, d.h. für den Kids-Bereich. Sie erscheinen 2011 als Download (u.a.) auf der J+S-Homepage. Alle Tests werden je nach Stufe durchgeführt (vgl. Büchlein mit ISBN 3-9520719-0-0) zusätzlich zu jedem Test wird absolviert: „Laufe dein Alter“ (Anzahl Minuten am Stück laufen) Abzeichen bei Absolvierung eines Tests können beim SLV gegen Entgelt bestellt werden. Die Tests können auch mit 7jährigen gemacht werden. Die LA-Tests sind eigentliche Koordinationstests. Die Tests sind da und dort etwas anpassbar. Wichtig ist, dass den Kindern die Beurteilungskriterien zu Beginn bekannt sind. Seite 20 von 20

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Anmerkungen von BK zu Testteil 1.1. • Wenn man beim Üben nur in 1 Richtung übt, können mehr Kinder gleichzeitig üben Anmerkungen von BK zu Testteil 1.2. • Fallhöhe so variieren, dass der Ball möglichst genau auf Kniehöhe aufspringt Anmerkungen von BK zu Testteil 1.3. • Reifenbahn ist variabel • Wenn man beim Üben nur in 1 Richtung übt, können mehr Kinder gleichzeitig üben • Schwierigste der 4 Übungen (erfahrungsgemäss) Anmerkungen von BK zu Testteil 1.4. • Schwierig im Training so zu üben, dass es zum Schluss klappt • Variante: Hausaufgaben geben (Schrittfolge kopieren und mit nach Hause geben) BK merkt an: Hüpfübungen sollen generell eher in einfacheren Formen beginnen und erst mit der Zeit komplexer werden. So „bleiben sie flüssiger“ Flawil, 15.11.10 Sascha Edelmann

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