Ldk g1 hiyoo gesamtdokumentation 2011 05-15

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Universität der Künste Berlin Leadership in Digitaler Kommunikation Wintersemester 2010/2011 Schriftliche Dokumentation zum Modul Gestaltung I Gruppe 4: Einsatz der Hiyoo-Applikation auf dem Tempelhofer Feld vorgelegt von der Gruppe 4: Rosbeh Ghobarkar René Heymann Jürgen Lange Ulrike Linde Jens Plath eingereicht am: 15. Mai 2011 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo-Applikation 15. Mai 2011 Seite 1

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Universität der Künste Berlin

Leadership in Digitaler Kommunikation

Wintersemester 2010/2011

Schriftliche Dokumentation zum

Modul Gestaltung I

Gruppe 4: Einsatz der Hiyoo-Applikation auf dem Tempelhofer Feld

vorgelegt von der Gruppe 4:

Rosbeh Ghobarkar

René Heymann

Jürgen Lange

Ulrike Linde

Jens Plath

eingereicht am: 15. Mai 2011

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Inhaltsverzeichnis

1  Einleitung ................................................................................................ 3 

2  HiYoo – Der Gastgeber für inspirierende Begegnungen ......................................... 4 

2.1  Ausgangssituation und Rahmenbedingungen 4 

2.2  Grundidee für einen virtuellen Gastgeber 5 

2.3  Funktionsweise der Hiyoo-App 6 

3  ID-Konzept für den Wissensraum Tempelhof ...................................................... 8 

3.1  Grundannahmen 8 

3.2  Modellbildung 8 

3.3  Identitätsschichten 9 

3.4  Prototypting des ID-Modells 10 

3.5  Integration des ID-Patterns in den Wissensraum 10 

4  Das Tempelhofer Feld als Wissensraum 2020 .................................................. 12 

4.1  Das Projekt Tempelhofer Freiheit 12 

4.2  Die Tempelhofer Freiheit als Wissensraum 12 

4.3  Die Bedeutung von HiYoo für die Gestaltung der Tempelhofer Freiheit als

Wissensraum 13 

5  Fazit .................................................................................................... 14 

Anlagen

Anlage 1 Flipcharts zur Hiyoo-Applikation

Anlage 2 Flipcharts zum ID-Konzept

Anlage 3 Mockups zum ID-Konzept

Anlage 4 Folien zum Einsatz der Hiyoo-Applikation auf dem Tempelhofer Feld

Anlage 5 Präsentation der Hiyoo-Applikaton im Beta-Haus am 22. März 2011

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1 Einleitung

HiYoo ist ein System, mit dem eine Person im realen Raum anderen Personen oder

auch Objekten begegnen kann, mit denen sie sich zu bestimmten Themen austau-

schen, gemeinsam aktiv sein oder von denen sie etwas lernen kann.

Wie ein virtueller Gastgeber einer Party zeigt HiYoo Informationen zu den Personen

in der physischen Nähe des Nutzers an und schlägt Gesprächsthemen vor.

Dabei werden sowohl dauerhafte Merkmale der Nutzer berücksichtigt (z.B. Know-

how, Motivationen etc.) also auch dynamische Eigenschaften wie beispielsweise

aktuelle Interessen, Stimmungslage oder gegenwärtige Tätigkeiten.

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2 HiYoo – Der Gastgeber für inspirierende Begegnungen

2.1 Ausgangssituation und Rahmenbedingungen

Im Wissensraum 2020 werden die Artefakte der realen Welt mit den Kommunika-

tionsformen der virtuellen Welt miteinander verschmelzen. Ziel ist es, hierfür

Strukturen zu schaffen, die es ermöglichen, die „echten“ Erlebnisse in der realen

Welt mit den Vorteilen der virtuellen Welt zu verbinden. Hierbei ist auch zu berück-

sichtigen, dass nicht auch die Risiken, in der virtuellen Welt inhärent sind, in die

reale Welt übertragen werden und sich hier potenzieren.

Zu den Vorteilen der virtuellen Welt gehören mit Sicherheit die immensen Ressour-

cen, mit denen Wissen überall und jederzeit zielgruppengerecht zur Verfügung

gestellt werden kann. Soziale Netzwerke bieten zudem die Möglichkeit, über die

Freunde der Freunde Einblicke in Lebenswelten zu erlangen, die in der realen Welt

in der Regel verschlossen bleiben. Auf der anderen Seite bieten die Freunde der

virtuellen Welt nicht immer Freundschaften, die einem Belastungstest in der realen

Welt standhalten würden.

Insbesondere haben Bekanntschaften der realen Welt, die durch Freunde persönlich

vermittelt wurden, eine große Chance zu bereichernden Beziehungen zu werden.

Denn der Gastgeber in der realen Welt kennt seine Freunde anhand vielfältiger

Identitätsmuster und Vorlieben und kann so Verknüpfungen zwischen Personen

herstellen, die sich auf den Blick nicht erschließen würden.

Wenn also diese Gastgeberrolle in die virtuelle Welt übertragen werden soll, dann

müssen möglichst vielschichtige Informationen über eine Person vorliegen. Dies

birgt jedoch auch die Gefahr in sich, dass Menschen immer mehr persönliche und

private Informationen über sich in der virtuellen Welt preisgeben und diese Infor-

mationen von Dritten unbemerkt bzw. ungewollt zu einem Wissen über diese Per-

sonen zusammen gesetzt werden. Ein wirtschaftlicher Missbrauch dieses Wissens

mag noch vor dem Hintergrund der konjunkturpolitischen Vorteile toleriert werden,

ein politischer Missbrauch solchen Wissens in autoritären oder totalitären Gesell-

schaftssystemen ist jedoch hochgradig gefährlich.

Vor dem Hintergrund dass das Internet grundsätzlich eine globale Infrastruktur

begründet und dass derzeit eine große Anzahl von Staaten immer noch keine

demokratischen Strukturen aufweist, sollten darum Innovationen in der virtuellen

Welt immer auch die „Nebenwirkungen“ mit berücksichtigen, die mit einem Miss-

brauch der Infrastrukturen einhergehen könnten.

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2.2 Grundidee für einen virtuellen Gastgeber

Im Wissensraum 2020 sind nicht gespeicherte Informationen in Form von Doku-

menten und Datenbanken entscheidend, sondern das Wissen über die Beziehungen

der Menschen untereinander und die so begründeten Netzwerke. Der alte Leitsatz

„Wissen ist Macht“ übersetzt sich so in die Leitidee „Macht hat derjenige, der die

Beziehungen der Menschen untereinander kennt“.

Diese Macht wird derzeit von den sozialen Netzwerken wie Facebook etc. aufge-

baut. Die damit verbundenen Risiken wurden eingangs kurz skizziert. Dahingegen

soll mit dem Hiyoo-Konzept ein virtueller Gastgeber definiert werden, der zwar

bestmögliche Begegnungen ermöglicht, ohne aber dabei personenbezogene Infor-

mationen dauerhaft zu speichern.

Ausgangspunkt für die Entwicklung des Konzeptes ist, dass Systeme der künst-

lichen Intelligenz keine semantische Interpretation im eigentlichen Sinne vorneh-

men können, sondern sich vielmehr nur Muster merken können, die zu einem posi-

tiven Feed-back geführt haben. Die Muster werden durch die verschiedensten Kom-

binationen von Teil-Identitätsprofilen generiert, die für ein und dieselbe Person

variieren können und insbesondere von dieser Person kontextspezifisch jeweils

bewusst ausgewählt werden können. Das Feed-back, aus dem das System lernen

kann, kann in dem Wissensraum 2020 sowohl durch virtuelle Handlungen („I like it

Buttom“) als auch durch reale Handlungen (zwei Menschen begegnen sich wirklich)

generiert werden.

HiYoo ist ein System, mit dem eine Person im realen Raum anderen Personen oder

auch Objekten begegnen kann, mit denen sie sich zu bestimmten Themen austau-

schen, gemeinsam aktiv sein oder von denen sie etwas lernen kann. Wie ein virtu-

eller Gastgeber einer Party zeigt HiYoo Informationen zu den Personen in der physi-

schen Nähe des Nutzers an und schlägt Gesprächsthemen vor. Dabei werden

sowohl dauerhafte Merkmale der Nutzer berücksichtigt (z.B. Know-how, Motivatio-

nen etc.) also auch dynamische Eigenschaften wie beispielsweise aktuelle Interes-

sen, Stimmungslage oder gegenwärtige Tätigkeiten.

Wie ein guter Gastgeber „erkennt“ das HiYoo-System das für den Nutzer jeweils

aktuell typische Muster und entscheidet dadurch, wen es zu welchem Zeitpunkt auf

welche Weise einander vorstellt. Wie auf einer Party steht dabei nicht die Lösung

eines konkreten Problems im Vordergrund, sondern die Inspiration durch das spie-

lerische Entdecken von Gemeinsamkeiten ebenso wie Kontroversen mit anderen

Menschen im Raum.

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2.3 Funktionsweise der Hiyoo-App

Identität anlegen:

Vergleichbar mit sozialen Netzwerken im Internet kann der Nutzer seine ID profi-

lieren.

Hierzu können Informationen nach verschiedenen Bereichen angegeben werden:

CORE ID: Klassische Profildaten wie Name, Alter, Adresse

MOTIVATION ID: Was sind die primären Motivatoren des Nutzers

MOVE ID: Bewegungsdaten im virtuellen und physischen Raum und

Verlaufsdaten von Begegnungen

MOOD: Aktuelle Stimmung des Nutzers

Dynamische Indikatoren einstellen:

Vor Betreten des Raums kann der Nutzer sein Identitätsprofil im Hinblick auf die

aktuelle Situation personalisieren. So kann er aktiv einstellen, ob seine Meldedaten

wie Name und Adresse zur Verfügung stehen sollen, ob er Profile aus sozialen

Netzwerken preisgibt, welche Motivation ihn aktuell umtreibt, welche Interessen ihn

aktuell bewegen und gegebenenfalls auch wie seine aktuelle Stimmung ist. Der

Nutzer kann aber auch entscheiden, gar keine oder nur minimal wenige Informatio-

nen für die aktuelle Session zur Verfügung zu stellen. Damit entscheidet der Nutzer

selbst, welcher Teil seiner Identität dem Netzwerksystem zur Analyse von mögli-

chen Beziehungen zur Verfügung gestellt wird.

Beziehungsoptionen ermitteln:

Ein Begegnungsvorschlag besteht immer aus einem Verweis auf eine andere Person

oder identifizierbare Objekte wie beispielsweise mit IP-Adressen oder über GPS

gekennzeichnete Treffpunkte, einer begrenzten Anzahl von Informationen über die

Person sowie Themenvorschlägen, die sich aus den Identitäten beider Personen

ergeben.

Die möglichen Begegnungen, die das System dem Nutzer vorschlägt, werden auf

Basis von Verfahren des maschinellen Lernens ermittelt. Hierzu werden einem Nut-

zer zunächst einige (anonyme) Profile und Themen vorgestellt. Der Nutzer gibt

dann an, mit welchen Profilen er gerne in Kontakt treten würde. Auf Basis der

Daten dieser „Anlernphasen“ sowie des Feedbacks der Nutzer zu allen bereits ver-

mittelten Beziehungen errechnet das System für jede mögliche Beziehung zu jedem

möglichen Thema im Raum eine Wahrscheinlichkeit, dass dies für den Nutzer inspi-

rierend sein wird.

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Durch das stetige Feedback der Nutzer, gemessen durch Bewegungsdaten (z.B.

Dauer des Gesprächs, Nähe der Gesprächspartner etc.), emotionalem Feedback

sowie Befragung der Nutzer im Anschluss an die Begegnung, erlernt das System

immer besser, welche der möglichen Begegnungen und Themenvorschläge inspi-

rierend sein werden.

Beziehungsoptionen darstellen (AR):

Die möglichen Beziehungen werden als Augmented Reality durch Farbschemata

dargestellt. Themenvorschläge erscheinen beim Zoom auf einzelne Kästen. Beim

Click auf einen Kasten erscheinen ausgewählte Statements zu den potenziellen

Begegnungspartnern, beispielsweise der Herkunftsort, Sportaktivitäten oder politi-

sche Interessen.

Feedback geben:

Am Ende einer Begegnung erfragt das System kurz zum Anklicken, wie das

Gespräch war:

Aktiviertheit in der Begegnung (kalt bis heiß)

Nachhaltigkeit (schon vergessen bis lebenswichtig)

Inspiration (nichts Neues bis bahnbrechend)

Die Ergebnisse aus dem Feedback werden vom System „gelernt“. Allerdings werden

alle persönlichen Identitätsinformationen beim Verlassen des Raumes (des

Systems) vom Nutzer mitgenommen. Das System „kennt“ also die Nutzer nicht –

nur die entstandenen Beziehungen!

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3 ID-Konzept für den Wissensraum Tempelhof

Grundlage für die Gestaltung eines Wissensraumes ist die These, dass nicht der

physikalische Raum gestaltet wird, sondern das Erkenntnismuster, das der Anwe-

sende von diesem Raum hat. Die Topologie des Wissensraumes wird durch die indi-

viduellen Prägungen, Motivationen und Interessen des Anwesenden bestimmt.

Hieraus ergeben sich Attraktoren, die individuell definiert werden.

Im Folgenden wird das ID-Konzept erläutert, auf dem der Wissensraum Tempelho-

fer Feld basiert. Neu an diesem ID-Konzept ist, dass der einzelne Teilnehmer die

vollständige Kontrolle über seine Identitätsdaten behält und dem Wissensraum

temporär nur die Daten zur Verfügung stellt, die für den aktuellen Besuch relevant

sind. Das System des Wissensraums speichert keine identitätsbezogenen Daten,

sondern nur Informationen über die Begegnungen, die stattgefunden haben.

3.1 Grundannahmen

Ein Individuum hat eine Kernidentität, die nicht veränderbar ist. Um diese legen

sich mehrere Teilprofile, die durch den jeweiligen Kontext beziehungsweise Grup-

pen bestimmt werden, mit denen das Individuum interagiert. Die Teilprofile, die die

Kernidentität umgeben, haben nicht alle dieselbe Qualität: Einige Teilprofile werden

nur vorgetäuscht oder bewusst gefälscht, andere Teilprofile werden verschwiegen

oder sogar aus dem Bewusstsein verdrängt. Das Individuum muss daher die Mög-

lichkeit haben, seine Teilprofile auch im virtuellen Raum selektiv weiterzugeben.

3.2 Modellbildung

Das ID-Management des Wissensraumes Tempelhofer Feld besteht aus den folgen-

den drei Kognitions-Ebenen:

Ebene 1: Der Wissenssafe, in dem sämtliche Daten gesammelt werden, die

über den Teilnehmer bekannt sind.

Ebene 2: Der Besucher des Wissensraumes, der anderen Teilnehmern

begegnen möchte.

Ebene 3: Der Teilnehmer, der sich durch eine kontextbezogene Identität

definiert.

Überprüfung des Modells anhand des Beispiels der Apple-Welt:

Die Wissenssafe ist iTunes, dem Besucher werden durch eine iPhone-App mögliche

Begegnungen mit anderen Teilnehmern angeboten. Was in der heutigen Apple-Welt

fehlt, ist die Modellierung der Identität des Individuums. Denn die Apple-ID dient

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im Wesentlichen nur für das Bezahlen der über iTunes bestellten Apps und Multi-

mediadateien. Ansonsten wird das Identitätsprofil anhand der über iTunes gelade-

nen Multimediadateien ermittelt. Die Innovation besteht also darin, die Identität

des Individuums in das Modell mit einzubeziehen.

3.3 Identitätsschichten

Die Identität eines Individuums hat die folgenden Schichten:

Die Kernidentität (CORE), die aus unveränderlichen Identitätsdaten besteht

wie Vorname, Geburtsname, Geburtsdatum und -ort. Über diese Daten, die

Teil der staatlich erfassten Meldedaten sind, kann ein Individuum in der

Regel eineindeutig bestimmt werden.

Das REISS-Profil1 (MOTIV), das die Lebensmotive, den Charaktertyp und

das Wertesystem eines Individuums beschreibt. Untersuchungen haben

gezeigt, dass das REISS-Profil ein Leben lang weitestgehend identisch bleibt,

es sei denn, die Persönlichkeit wird im Kern erschüttert (der sogenannte X-

Faktor).

Das Bewegungs-Profil (MOVE), das die Bewegungen in der realen Welt

umfasst (GPS, Facebook-4Square) sowie in der virtuellen Welt (Web-Links,

Cookies, „I Like it Buttom“ etc.)

Kontextspezifische Attribute, die soziologische Kategorien wie Freizeit,

Familie, Business, Sport und Kultur beschreiben

Die Modalitäten/Gefühle (MOOD), die das Individuum bewegen, der Modus,

in dem das Individuum sich befindet. Das Fraunhofer Institut arbeitet daran,

anhand biometrischer Merkmale wie dem Gesichtsausdruck Gefühle

erkennen zu können.

Letzte Stufe des Identifikationsprozesses ist die Bildung von Wissen. Diese

Schicht umfasst auch Werturteile und die Selbsterkenntnis.

Wenn ein System Kenntnis der ersten beiden Schichten CORE und MOTIV hat, kann

das Verhalten eines Individuums relativ gut vorausgesagt werden (Zukunftsvision

im Film Minority Report). Diese Daten sind in der virtuellen Welt in der Regel nicht

vollständig verfügbar und dürfen in Europa aufgrund der restriktiven Datenschutz-

politik nur unter besonderen Auflagen gespeichert und insbesondere nur für den

Kontext genutrzt werden, in dem sie erfasst wurden. Eine Wiederverwendung die-

ser Daten für andere Zwecke ist derzeit rechtlich nicht zulässig.

1 Siehe http://www.reissprofile.eu/

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Daher erfassen digitale Systeme die Bewegungsdaten und versuchen mit Hilfe von

künstlicher Intelligenz (KI) Rückschlüsse auf die CORE, MOTIV und MOOD-Identi-

täten zu schließen.

3.4 Prototypting des ID-Modells

Die drei Kognitions-Ebenen werden nun wie folgt präzisiert:

Der Wissenssafe ist ein durch das Individuum kontrollierter Ort im Netz, in

dem alle individuellen Daten sicher gespeichert werden. Dritte haben keinen

Zugriff auf diese Daten. Die hier gespeicherten Daten sind unabhängig von

Ort und Zeit und speichern die identitätsbezogenen Daten sowie Erfahrun-

gen und das Wissen ab, die perpetuiert werden sollen.

Das ID-Pattern ist ein mobiles Device (ID-Karte oder ID-App), dass die

Daten zu den ID-Schichten CORE, MOTIV, MOVE und MOOD abbildet. Das

Individuum kann die Identitätsdaten freischalten, die für den aktuellen

Kontext relevant sind. Diese Personalisierung ruft aus jedem dieser vier

Schichten nur bestimmte Daten ab. Diese Daten sind von Zeit und Ort

abhängig und dynamisch.

Der Wissensraum wird durch die Individuen aufgespannt, die sich aktuell in

dem virtuellen/physischen Raum begegnen. Die im Wissensraum gespei-

cherten Daten sind von Zeit, Ort und Individuen abhängig und dynamisch.

Der Wissensraum besteht aus einem Hintergrundsystem und einer mobilen

App.

3.5 Integration des ID-Patterns in den Wissensraum

Das Hintergrundsystem des Wissensraums merkt sich nur die Daten, die die

Begegnung betreffen, nicht die Person und ihre Identität. Diese Eigenschaft muss

alle Beteiligten von Beginn an klar sein, damit Datenschutzbedenken den Eintritt in

den Wissensraum nicht verwehren. Feed-back an das System ist unbedingt erfor-

derlich, damit die künstliche Intelligenz sich verbessern kann.

Wenn ein Individuum den Wissensraum verlässt, werden seine mitgebrachten ID-

Daten gelöscht; damit ändert der Wissensraum seine Topologie und die darin

modellierten Attraktoren. Außerdem können die gewonnenen Begegnungen, Erfah-

rungen und Wissensgewinne in den Wissenssafe überspielt werden. Hiermit werden

die ID-Daten wieder angereichert. Bei der nächsten Personalisierung des ID-Pat-

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terns können diese zusätzlichen Daten freigeschaltet und somit in den Wissensraum

mitgenommen werden.

Der Wissensraum wird konkretisiert über eine App, die dem Nutzer inspirierende

Begegnungen visualisiert, sowie einem Hintergrundsystem, das aus den vorhande-

nen Daten Vorschläge für Begegnungen generiert.

Die App zeigt dem Nutzer auf dem Tempelhofer Feld die Attraktoren (Fähnchen

bzw. Quadrate) an, die für ihn inspirierend sein könnten. Mögliche Attraktoren kön-

nen andere Individuen sein, die mit ihrem ID-Pattern den Wissensraum betreten

haben oder auch Objekte, die in dem Wissensraum über IP-Adressen (z.B. über

RFID oder NFC) identifizierbar sind.

Da ein Individuum sein ID-Pattern jeweils neu personalisieren kann, zwingt das

System den Nutzer nicht in vorbestimmte Muster, sondern lässt bewusst Spielraum

für das Experimentieren mit verschiedenen Identitäten.

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4 Das Tempelhofer Feld als Wissensraum 2020

4.1 Das Projekt Tempelhofer Freiheit

Nach Aussage der Senatsverwaltung für Stadtentwicklung Berlin2 soll „der ehema-

lige Flughafen Tempelhof mit seinem einmaligen Gebäude und seinem über 300 ha

großen Flugfeld […] eine neue, städtische Nutzung“ erhalten. Hierfür wurde ein

Projekt „Tempelhofer Freiheit“3 initiiert, das zum Ziel hat, für Gebäude und Gelände

des Tempelhofer Feldes neue Nutzungsmöglichkeiten zu entwickeln.

Hierfür hat die Tempelhof Projekt GmbH „ein Leitbild entwickelt, dem die wichtigen

Zukunftsthemen unserer Gesellschaft im 21.Jahrhundert zugrunde liegen: Bildung,

Integration, Gesundheit, ressourcenschonendes Wirtschaften, Arbeitsplätze in

Zukunftstechnologien und Innovation. Die unterschiedlichen Leitbildthemen sollen

in Tempelhof öffentlich diskutiert werden. Räume des ehemaligen Flughafengebäu-

des dienen hierbei als Plattform.“

Darüber hinaus wird es ausdrücklich als Aufgabe definiert, „aktiv Veranstaltungen

zu akquirieren, welche die Leitbilder thematisch ergänzen und die Tempelhofer

Freiheit zu einem Standort profilieren, an dem Zukunftsdialoge geführt und

innovative Produkte und Ideen gezeigt werden.“

4.2 Die Tempelhofer Freiheit als Wissensraum

Das Tempelhofer Feld bietet als derzeit noch undefinierter urbaner Raum die ein-

zigartige Möglichkeit, innerhalb eines großstädtischen Kontextes, einen neuen

Raum zu gestalten, der nicht von Stadtplanern auf dem Reisbrett entworfen wird,

sondern interaktiv sich aus einem dynamischen Gestaltungsprozess herausbildet.

Dabei sollen die Bewohner dieses zukünftigen urbanen Raumes bereits von Beginn

an begleitend ihre Ideen einbringen können.

Die Entwicklung der Gesellschaft zu einer Informationsgesellschaft, in der das Wis-

sen zu einer elementaren Ressource nicht nur des kulturellen Lebens sondern auch

von Wirtschaft und Politik wird, bedingt, dass die Stadtplanung der Zukunft nicht

nur die Gestaltung des physischen Raumes mit umfasst, sondern immer auch

simultan die Gestaltung des virtuellen Raumes mit umfasst.

Da Wissen nicht unabhängig von dem Wissenden ist, muss die Gestaltung des kog-

nitiven Raumes seine Bewohner von Beginn an als Personen in die Gestaltung des

2 http://www.stadtentwicklung.berlin.de/planen/tempelhof/

3 http://www.tempelhoferfreiheit.de/ueber-die-tempelhofer-freiheit/projektbeteiligte/tempelhof-projekt-gmbh/

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physischen und virtuellen Raumes mit einbeziehen. Die Grundlage hierfür wird

durch die Begegnung der Bewohner im kognitiven Raum geschaffen.

4.3 Die Bedeutung von HiYoo für die Gestaltung der Tempelhofer Freiheit

als Wissensraum

HiYoo bietet die Möglichkeit, Begegnungen für Zukunftsdialoge, die auf dem Tem-

pelhofer Feld geführt werden sollen, zu erleichtern. Entscheidender Vorteil der

HiYoo-Applikation ist, dass Begegnungen sich spontan aus den Bedürfnissen der

Bewohner des Tempelhofer Feldes ergeben können und nicht von vorgegebenen

Formaten der Veranstalter abhängig sind.

Durch die Möglichkeit, ebenfalls Objekte mittels „Augmented Reality“ einzubinden,

können zusätzlich Vorhaben, die die physische Gestaltung des Raumes zum Ziel

haben, mit den Menschen als Nutzern verbunden werden.

Schließlich liefert HiYoo einen innovativen Beitrag für Social Media, der auf einem

modernen Datenschutzkonzept basiert. Dieser Ansatz stellt einen kritischen

Erfolgsfaktor für die Akzeptanz des Systems dar. Denn den Vorteilen der vernetzten

Welt steht zunehmend die Gefahr der totalen Überwachung entgegen. Dies muss

bei öffentlichen Projekten schon allein wegen der geltenden Rechtslage berücksich-

tigt werden.

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5 Fazit

Das Tempelhofer Feld bietet als derzeit noch undefinierter urbaner Raum die ein-

zigartige Möglichkeit, innerhalb eines großstädtischen Kontextes, einen neuen

Raum zu gestalten, der nicht von Stadtplanern auf dem Reisbrett entworfen wird,

sondern interaktiv sich aus einem dynamischen Gestaltungsprozess herausbildet.

Dabei sollen die Bewohner dieses zukünftigen urbanen Raumes bereits von Beginn

an begleitend ihre Ideen einbringen können.[1]

HiYoo bietet die Möglichkeit, Begegnungen für Zukunftsdialoge, die auf dem

Tempelhofer Feld geführt werden sollen, zu erleichtern. Entscheidender Vorteil der

HiYoo-Applikation ist, dass Begegnungen sich spontan aus den Bedürfnissen der

Bewohner des Tempelhofer Feldes ergeben können und nicht von vorgegebenen

Formaten der Veranstalter abhängig sind.

Durch die Möglichkeit, ebenfalls Objekte mittels „Augemented Realtity“ einzubin-

den, können zusätzlich Vorhaben, die die physische Gestaltung des Raumes zum

Ziel haben, mit den Menschen als Nutzern verbunden werden.

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Anlagen

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Ulrike
Textfeld
Anlage 1 Flipcharts zur Hiyoo-Applikation
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Ulrike
Textfeld
Anlage 2 Flipcharts zum ID-Konzept
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Ulrike
Textfeld
Anlage 3 Mock-Ups zum ID-Konzept
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TEMPELHOFER FELD.TEMPELHOFER FELD.

LEBENDIG WIRD. EINLEBENDIG WIRD. EIN

DER ORT, AN DEM WISSEN DER ORT, AN DEM WISSEN

PROJEKTIDEENKONZEPTPROJEKTIDEENKONZEPT

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Ulrike
Textfeld
Anlage 4 Folien zum Einsatz der Hiyoo-Applikation auf dem Tempelhofer Feld
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DAS TEMPELHOFER FELDDAS TEMPELHOFER FELD

DIE GESCHICHTE DES TEMPELHOFER FELDES

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Page 31: Ldk g1 hiyoo gesamtdokumentation 2011 05-15

DAS TEMPELHOFER FELDDAS TEMPELHOFER FELD

DER ROSINENBOMMBER ALS FREUDIGES „HALLO“

LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo-Applikation 15. Mai 2011 Seite 31

Page 32: Ldk g1 hiyoo gesamtdokumentation 2011 05-15

DAS TEMPELHOFER FELDDAS TEMPELHOFER FELD

DAS TEMPELHOINNER

OFER FELD ALS GRÖßTERRSTÄDTISCHER FREIRAUM FÜR BEGEGNUNGEN

LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo-Applikation 15. Mai 2011 Seite 32

Page 33: Ldk g1 hiyoo gesamtdokumentation 2011 05-15

HELLO TEMPELHOF !HELLO TEMPELHOF !

DER ORT,AN DEM WISSEN LEBENDIG WIRDAN DEM WISSEN LEBENDIG WIRD.HELLO TEMPELHOF!

LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo-Applikation 15. Mai 2011 Seite 33

Page 34: Ldk g1 hiyoo gesamtdokumentation 2011 05-15

HELLO HELLO TEMPELHOF !TEMPELHOF !

DIE REALEN BAUSTEINE DES VIRTUELLEN PROZESSABLAUFSVIRTUELLEN PROZESSABLAUFS

LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo-Applikation 15. Mai 2011 Seite 34

Page 35: Ldk g1 hiyoo gesamtdokumentation 2011 05-15

HELLO HELLO TEMPELHOF !TEMPELHOF !

MUSTER DES WISSENS.

LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo-Applikation 15. Mai 2011 Seite 35

Page 36: Ldk g1 hiyoo gesamtdokumentation 2011 05-15

HELLO HELLO TEMPELHOF !TEMPELHOF !

HIYOO ist der VIRTUELLE GASTGEBER

Ein guter GASTGEBER führt se

im Begegnungsraum Tempelhofer Feld.

INDIVIDUELL und GEZIELT zusammen.

ine Gäste

INDIVIDUELL und GEZIELT zusammen.

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DIE APP: HIYOODIE APP: HIYOO

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DIE APP: HIYOODIE APP: HIYOO

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Ulrike
Textfeld
Anlage 5 Präsentation der Hiyoo-Applikaton im Beta-Haus am 22. März 2011
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Wissen?

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Wie kommt das Wissen in unseren Köpfen?

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Neues Denken durch inspirierende Begegnung

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Problem?

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Wie schaffe wir inspirierende Begegnungen?

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Der gute Gastgeber

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Digitale Begegnung?

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meet your inspiration

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AUSBLICK

18 19

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Farbkonzept

Kontrast Relax Information Idee

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ID´s

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Mood ID

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Pattern versus Matching

ID 1

ID 2

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ID´s

Hide ParkTempelhof

Spanische TreppeRamblas

Roter Platz

Asadi

Spots

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THX

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