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MACHINIMA Medium und Technologie – Diplomnebenthema I – Lutz Schmitt – Lehrgebiet Audiovisuelle Medien bei Professor Björn Bartholdy – Köln International School of Design 2006

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MACHINIMAMedium und Technologie – Diplomnebenthema I – Lutz Schmitt – Lehrgebiet Audiovisuelle Medien bei Professor Björn Bartholdy – Köln International School of Design 2006

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Die Titel- und Kapitelillustrationen basieren auf einem Screenshot aus der Technologiedemo »Luna« von Nvidia. Quelle: www.nzone.com/object/nzone_luna_videos.html

Hinweis zum CopyrigHtDie hier vorliegende Fassung der Arbeit ist Version 1.0 und

ist unter einem Creative Commons Namensnennung-

NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.0

Germany Lizenzvertrag lizenziert.

Um die Lizenz anzusehen, gehen Sie bitte zu <http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/

de/> oder schicken Sie einen Brief an Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford,

California 94305, USA.

Diese Arbeit ist frei erhältlich auf der Website des Autors:

<http://www.lutzschmitt.com>

Lutz Schmitt ist erreichbar über die Kontaktdaten auf der Website

oder direkt per E-Mail: [email protected]

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MACHINIMAMedium und Technologie

Köln International School of Design

Diplomnebenthema I 2006Lutz [email protected] Audiovisuelle Medien betreut durch Professor Björn Bartholdy

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inHaltsverzeiCHnis

vorwort zur öffentliCHen ausgabe 5

einleitung 6

eine kurze gesCHiCHte der eCHtzeitanimation 9 Intro-undDemoszene10

EchtzeitanimationderHome-Computer-Ära11

Diefrühen1990er-DiePC-Ärabeginnt12

Ein3D-ErdbebengehtdurchdieSpielwelt14

DasneueJahrtausend16

die teCHnologie maCHinima 17 DefinitionvonMachinima18

DieGameengine20

DieVorteilederNutzungvonGameengines24

das medium maCHinima 27 DemokratisierungdesFilms28

PolitischeDimension30

GrenzendesMediums31

NochmehrGrenzen32

VisuelleÄsthetik33

nutzungsmögliCHkeiten 35 Filme36

Fernsehformateoderähnliches38

integrierteNutzung39

MachinimagoesHollywood40

absCHluss 43

HonorableMention44

Fazit46

anHänge 49

DVD-Inhaltsverzeichnisse,GlossarAbkürzungen,Literaturverzeichnis,Webseitenverzeichnis

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vorwort zur öffentliCHen ausgabe

DieseArbeitistderVersuch,diebeidenbestehendenPublikationenüberMachinima,um

einigeAspektezuerweiternunddazuergänzen,wosieGrenzenumMachinimazogen,dieso

nicht(mehr)gelten.MachinimaentwickeltsichweiterinvielerleiHinsichtunderkämpftsich

einePositionzwischendenanderenMedien.WelcheBedeutungdieseEntwicklungintechnolo-

gischerundkulturellerHinsichthatversuchtdieseArbeitzubeleuchten.Zudemsinddieersten

Kapitel,auchderVollständigkeithalber,derEchtzeitanimationundderTechnologieansich

gewidmet.ZuneuistbeiMachinimaeiniges,alsdasmanesalsbekanntvorraussetzenkönnte.

MöglicherweisealsDankundalsVerbeugungandievielenMenschen,dieihreMachinima

kostenlosproduzierenundverteilen,istauchdiehiervorliegendeArbeitimInternetverfügbar

unddarffreiverteiltwerden.Diejenigen,diesichhierwiedergegebensehen,odergarzitiert

sehen,mögengnädigsein,wenndieDarstellungetwasungenauist.DieZeitwarknappundeswar

schlichtkeineZeitKontaktaufzunehmen.DieVeröffentlichungdieserArbeitistabernunauchdie

EinladungdieseArbeitzukorrigieren.FürHinweiseaufinhaltlicheFehlerbinichsehrdankbar.

DerDankdenichfürdieseArbeitaussprechenwillgehtabernichtnurandie

Machinima-Gemeinschaft,sondernauchaneinpaarbesondereMenschen,diemirsehrgeholfen

haben,unddieeinenebensobesonderenDankverdienthaben:

Björn,Simone,Michal,MonikaundOttmar.

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Machinima ist ein sehr junger Begriff. Er trat erst im Jahr

2000 ins Rampenlicht. Umso spannender ist es, sich mit

diesem sehr jungen Phänomen auseinanderzusetzen, gibt es

dochnochsogutwiekeineSekundärliteraturdazu.Grundla-

genarbeitistangesagt,ganznahamOriginal.Undgenaudas

solldievorliegendeArbeitsein.Bedauerlicherweisefürdiese

ArbeitundglücklicherweisefürMachinimagibtesaberschon

zweiBücherüberMachinima.Daseine,»TheArtofMachini-

ma«, nimmt den werdendenMachinimaproduzenten an die

HandundzeigtdieTechnologienundProgrammeauf,diezur

Produktioneingesetztwerdenkönnen.DaszweiteBuch,»Ma-

chinima«,widmetsichdiesemBereichnurineinerHälfteund

zeigt inderanderenaktuelleEntwicklungenundrealisierte

Machinimas.

Eigentlich sollte diese Arbeit wie das zweite Buch auf-

gebaut sein. Das erübrigt sich mit Existenz dieses Buches

selbstverständlich. Vielmehr ist diese Arbeit jetzt zu einer

Ergänzung dieses Buches geworden. Vertieft einige Themen

da,wodasBuchinseinemGanzheitsanspruchzuflachbleibt.

BeispielsweisedieGeschichteundHerkunftderEchtzeit-Com-

puter-Animation,alsodieUr-AhnenvonMachinima.

Ebensowirdversucht,diesprichwörtlicherosaBrilleabzu-

nehmen,diedieAutorenderanderenbeidenBücherdurchaus

tragenundes eigentlichauchnichtverhehlen.DieMöglich-

keitenundChancen,genausowiedieGrenzensowohlfürdie

Technologie als auch dasMediumMachinimawerdenmehr

odermindernüchterngegeneinandergehalten.

DieseUnterscheidungzwischenTechnologieundMedium,

alsodieSchaffungzweierDefinitionenundBetrachtungswei-

senfürMachinima, istaucheinewesentlicheLeistung.Und

esgibtfürdieseTrennungguteGründe,wieindenfolgenden

Kapitelnzulesenist,unddiesoklarinkeinemexistierenden

Textherausgearbeitetwurden.

Und dann tut diese Arbeit noch etwas, was die Bücher

nichttun,nämlichMachinimazeigen,anstattnurübersiezu

reden.Dafür sinddieDVDsda, dennmeinerMeinungnach

entbehrtdieAuseinandersetzungüberFilmejederGrundlage,

ohnedieFilmezuzeigen.DeshalbversuchendieDVDseinen

repräsentativenQuerschnittdurchdaszugeben,washeuteals

Machinimabezeichnetwird.

einleitung

machinimaDer Begriff Machinima ist ein Kunstwort,

dass aus Machine und Cinema gebildet

wurde, und ursprünglich Machinema

lautete. Durch einen Schreibfehler in

einer E-Mail wurde daraus das bekannte

Machinima. Da »ima« auch in Animation

vorkommt und dieser Begriff als zusätzliche

Konotation auch Sinn machte, wurde die

»fehlerhafte« Schreibweise übernommen,

und mit Start von www.machinima.com

wurden sowohl Begriff als auch Schreibwei-

se bekannt und festgelegt.

Der eigentliche Grund warum ein solcher

Begriff geprägt wurde, war die Erkenntnis,

dass es nötig wurde den Begriff der Qua-

kemovies durch einen spielunabhängigen

Begriff zu ersetzen, um so alle Filme unter

diesem Begriff einen zu können, die in

einer Echtzeitumgebung auf PCs produziert

wurden.

Von Machinima leitet sich auch die Selbst-

bezeichung als Machinimatoren einiger

Machinimaproduzenten ab.

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NebendemKapitelderNutzungsmöglichkeitenfürMachi-

nima, das eine Übersicht über die heute schon realisierten

oder auch denkbaren Arbeitsfelder zeigt, gibt es noch das

Kapitel»MachinimagoesHollywood«,dassdurchdiefreund-

licheUnterstützungvonLaurentMassonzustandekam.Das

Kapitel gibt die Informationen über den Produktionsprozeß

der »The Ugly Duckling and Me«-Fernsehserie wieder, und

wird ergänzt um eine kurze Analyse. Leider musste dieses

Kapitelsokurzausfallen,dadieInformationenmichfastzu

späterreichten,undsiegeradenochsoEinzugindieseArbeit

haltenkonnten.

ZurBenutzungdieserArbeitkannichnurempfehlen,die

DVDsbeimLesenbereitzuhalten,verweiseichdochimmer

wiederdirektaufeinigeFilmeundhabeaustechnischenwie

ästhetischenGründengrößtenteilsaufScreenshotsverzichtet.

NebenderparallelenBenutzungvonBuchundDVDsistzur

Nutzungzusagen,dassdasBuchnichtstrenglinearaufgebaut

ist.Esistsicherlichsinnvoll,dasKapitelüberdieGeschichte

zuerstzulesen,aberdanachistdieReihenfolgefastbeliebig,

ergänzensichdieKapiteldochvielmehr,alsdasssiesichbedin-

gen.AbschließendzurBenutzungdieserArbeitkannichnur

empfehlen,dieseArbeitalsHTML-Version,wiesieaufDVD3

zufindenist,zu lesen.IndiesersinddieQuerverweiseund

Zusatzinformationen immer direkt verlinkt und nicht nur

imGlossaroderalseinmalauftauchendeRandinformationen

existent.AufderDVDistnichtnurdieseArbeitalsHTML-Do-

kumentvorhanden,sondernauchalleMachinimag-Ausgaben,

diebisjetzterschienensind.

LutzSchmitt,KölnimMärz2006

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eine kurze gesCHiCHte der eCHtzeitanimation

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eine kurze gesCHiCHte der eCHtzeitanimation

BetrachtetmandieGeschichtederEchtzeitanimationaufCom-

putern,dannkommtmanunweigerlichzurErkenntnis,dass

Echtzeitanimationsoaltist,wiedieEchtzeitausgabefähigkeit

vonGrafik.

DieseGeschichtebeginntindenfrühen1970ernim»Xerox

PARC« und anderen Forschungsinstituten, wo auch erste

3D-Echtzeit-Umgebungengeschaffenwerden.Aberwirklichin

SchwungkommtdieseEntwicklungerstmitdemErscheinen

grafikfähigerHome-ComputerAnfangder 1980erunddeswe-

genwerdendieBetrachtungenaucherstdorteinsetzen.Ganz

zuschweigendavon,dasssichumdieFrühzeitderComputer

zwarvieleMythenundLegendengebildethaben,aberkaum

handfesteInformationenzufindensind.

Einen bedeutenden Beitrag zur Echtzeitanimation hat

die die Intro- undDemoszene beigetragen. Besonders in der

HochzeitderHome-Computer stellten ihreProduktionendas

MaximumdesMöglichendar.AberauchimBereichderSpiele

gibt es frühe Beispiele für Echtzeitanimation, die selbstver-

ständlich für die Darstellung der interaktiven Spielewelten

genutzt wurden und erst sehr viel später auch für lineare

Filmsequenzen.

Außen vor bei den Betrachtungen zur Vorgeschichte von

Machinima und Echtzeitanimation bleiben Spielekonsolen.

WarendiesezwarprägendfürvieleSpielgenres,sosinddoch

inBezugaufEchtzeitanimationvonihnenkeineInnovationen

hervorgebrachtworden.GenaugenommensinddieSpielekon-

solen erst Ende der 1990er auf den Echtzeitanimationszug

aufgesprungen, als Computerspiele mit 3D-Echtzeit-Umge-

bungenpopulärgewordenwarenunddieKonsolenmitihren

klassischen Animationstechniken und Spielwelten grafisch

nichtmithaltenkonnten.

intro- und demoszene

DerBegriff»Machinima«bildetesicherst2000,aberschon

langedavorwurdenselbstablaufendeAnimationenunddamit

letztendlich Filme in Echtzeit aufHome-Computern erstellt.

ZuBeginnder1980erkamenverschiedenegrafikfähigeHome-

ComputeraufdenMarkt.Marktführendundprägendfürdie

frühenHome-Computerwurdeder»CommodoreC64«(1982).

Es bildete sich eine Szene, die untereinander Spiele ko-

pierte.EinigeSpielemusstenerstmodifiziertbeziehungsweise

»gecracked« werden, um kopiert werden zu können. Dieses

Cracken wurde zum Wettbewerb zwischen den einzelnen

Releasegruppen.

DieserWettbewerbführtedazu,dassdieeinzelnenGrup-

pierungen den von ihnen veröffentlichten Spielen Intros

voranstellten, die innerhalb der Szene das Pendant zur Vi-

sitenkarte waren. Das Cracken war aber auf Dauer keine

wirklicheHerausforderung,auchwenneszueinerArtWett-

rüstenmitdenSpielprogrammierernkam.DerSchwerpunkt

des Interesses wurde auf die Erstellung der Intros gelegt,

die so immer aufwändiger und umfangreicher wurden.

Home-ComputerDie ersten Computer, die explizit dafür

vorgesehen waren im heimischen Bereich

eingesetzt zu werden. Die goldene Zeit der

Home-Computer waren die 1980er.

bekannte Home-Computer

Apple II

Atari 400, 800 &ST

Commodore VC20, C64, Amiga

Sinclair Spectrum ZX80 & 81

siehe auch

www.digibarn.com/collections/index.html

Computertechnikmuseum

demoszene-linkswww.demoscenebook.com/

demoscenetimeline.html

Grobe Time Line der Demoscene

www.scene.org

Demoszene-Portal

www.ojuice.net

Demoszene-Portal mit Demo-Archiv

www.evoke-net.de

Jährliches Demo Festival in Köln

weitere siehe Anhang

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Es galt, die Leistungsgrenzen der Hardware sowohl im

Grafik-wieimSoundbereichauszulotenunddieeigenenPro-

grammierfähigkeitenzudemonstrieren.

FastzwangsläufigwurdenirgendwanndieIntroslosgelöst

präsentiert. Sie hatten sich zu reinen Demonstrationen der

künstlerischen und programmiertechnischen Fähigkeiten

entwickeltundwurdenauchsogenannt–Demos.DieDemos

wareneigenständigeProgrammeundzeugtenvonimmensen

FähigkeitenderProduzenten.

Die Demoszene entwickelte sich parallel zum technolo-

gischenFortschrittweiter.DiestarkverbessertenFähigkeiten

der16-BitHome-Computerab1985brachteaucheineneueEvo-

lutionsstufefürdieDemosmitsich.

Die Demoszene vollzog auch den Schritt zum PC, als

dessenGrafik-undSoundfähigkeitendiebisdatoüberlegenen

Home-Computer Mitte der 1990er überflügelten. Zusammen

mit den immer größeren Fähigkeiten vollzog sich aber auch

einParadigmenwechsel, dennmit immer leistungsfähigeren

Grafikkarten,spezielldie3D-Beschleunigung,warendieMög-

lichkeitensogroß,dassesneueHerausforderungenbrauchte.

HeutewerdenDemossoprogrammiert,dasssiegewisseDateig-

rößennichtüberschreiten.Eswirdausgelotet,wasmitfünf,32

oder64kBgroßenProgrammenmöglichist.ImVergleichzuden

mittlerweile GB-großen Spielen lächerlichwenig, aber umso

beindruckender,denndieDemossindimmernochaudiovisu-

ellbeeindruckendundmüssensichkeineswegsverstecken.

Abereineshat sichbisheutenichtverändert.DieDemo-

szeneistimdigitalenUndergroundgeblieben.Siebildeteine

sehr geschlossene Subkultur, diewenig Öffentlichkeit sucht.

EsgibtzwarregelmäßigDemopartys,aberdiesesindszenein-

tern.AuchscheinteskeineÜberschneidungenzwischender

DemoszeneundMachinimamachernzugeben.Möglicherweise

mussauchhiererstnochgegenseitigwahrgenommenwerden,

dassmanprinzipiellähnlicharbeitetundesdocheineReihe

vonGemeinsamkeitengibt.ImmerhingibtesdieMöglichkeit

desAufeinandertreffensbeiverschiedenenFestivalswiedem

BitfilmFestival,dassowohleineKategoriefürDemosalsauch

fürMachinimahat.

eCHtzeitanimation der Home-Computer-ära

Diemeisten der frühen Computerspielewaren Sprite-basiert

und boten somit keinerlei Echtzeitanimation. Dies war der

begrenzten Leistungsfähigkeit und Programmierbarkeit

der ersten Home-Computer der 8-Bit-Generation geschuldet.

NichtsdestotrotzgabeseinigefamoseBeispielefürEchtzeitani-

mation.EinesdererstenSpiele,daseine3D-Echtzeit-Umgebung

bot,war»Elite«.»Elite«erschien1984fürden»BBCMicro«und

wurdeaufgrundseinesgenialenSpielprinzips,eswardieerste

Weltraumsimulation,undseiner3D-Grafikextremerfolgreich.

Soerfolgreich,dassesfürjedenexistierendenHome-Computer

portiertwurde.

»Elite«botzwar3D-Grafik,aberdieRechenleistungwarso

begrenzt, dass es bei einerWireframe-Darstellung blieb. Die

freieBewegungimRaumwar jedochrevolutionärundsollte

prägend für das Genre der Weltraumspiele sein. Jüngster

SprossdiesergroßenTraditionistdasAnfang2003erschienene

»EVE-Online«.

spriteSprites sind die Zusammenfassung von

2D-Bitmapgrafiken zu Animationen.

Genutzt werden sie, um Bewegungen von

Spielelementen, wie Figuren darzustellen.

Diese Animationen müssen klassisch Frame-

by-Frame gezeichnet werden, und sind

somit keine Echtzeitanimationen

elitePublisher: Acornsoft, später Firebird

Entwickler: David Braben, Ian Bell

Das erste Spiel mit einer 3D-Echtzeitumge-

bung. Revolutionär auch als Spielprinzip.

Begründete das Gerne der Weltraumsimu-

lation. Die Spielidee ist einfach wie genial.

Ausgerüstet mit wenig Geld und einem

schlecht ausgestatteten Raumschiff macht

sich der Spieler daran Elite zu werden.

Das Spiel endet nicht, wenn man den

Status Elite erreicht hat. Im Prinzip kann

man ewig weiterspielen. Bis heute wird

Elite und seine Sequels gespielt. In Folge

erschienen Frontier: Elite 2 (1992) und First

Encounters: Elite 3 (1995).

Das erste Elite für den BBC Micro

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EinweitererBereich,derfrüh3D-GrafikunddamitEcht-

zeitanimation nutzte, waren die Flugsimulatoren. Einer der

erstenwar»Falcon«(1987),derdenF-16Kampfjetsimulierte.

Die3D-Modellewarensehreinfach.Allerdingsbotdie 16-Bit

GenerationderHome-Computer,ambekanntestenwohl»Com-

modoreAmiga«und»AtariST«,sovielRechenleistung,dasses

fürgefüllteFlächenundzusätzlich3D-ObjektealsLandschaft

ausreichte,inspätenVersionender16-Bit-Generationsogarzu

einigemmehr.AbernichtnurdieDarstellungsqualitätwurde

besser, auch die Spielphysik und Schadensmodelle wurden

besser.

Zusammenfassend muss allerdings gesagt werden, dass

aufgrund fehlender 3D-Spezialchips die Darstellung von 3D-

Echtzeitumgebungen auf Home-Computern, auch in ihren

letztenEvolutionsstufenmit32-BitProzessoren,niewirklich

überzeugendwurde.Undim2D-BereichwurdeaußerinDemos

so gut wie nie etwas anderes als Sprites eingesetzt. Dafür

wurdenvieleSpielgenresundSpielprinzipienbegründet,aus

denen dann die Spiele hervorgingen, die heute eingesetzt

werden,umMachinimaszuproduzieren.

die früHen 1990er - die pC-ära beginnt

Anfangder1990ersetztderPersonalComputeranseinenSie-

geszug in den Büros im privaten Bereich fortzusetzen.Was

BelangevonGrafikundSoundbetrifftkannerdenHome-Com-

puternnichtdasWasserreichen,aberdieComputergeschichte

istvollvonBeispielenfürdenTriumphunterlegenerSysteme

beziehungsweiseHardware.

FürMachinima ist jedochwichtig, dass sichder Schwer-

punkt der Spielentwicklung weg von den Home-Computern

hinzumPCverlagertunddurchdieSystemarchitekturdesPCs

baldeinWettrüsteneinsetzt,daszueinerenormemLeistungs-

steigerungführt.

DenndermodulareAufbaudesPCsunddieLizenzverga-

benIBMsführendazu,dasseswenigeJahrenachdemersten

ErscheinendesPCseinegroßeZahlPC-Herstellergibt,dieim

direktenKonkurrenzkampfstehen,dasiemehroderweniger

das gleiche Produkt anbieten. Diese führt zu immer mehr

LeistungfürimmerwenigerGeld.LetztlichverdrängtderPC

zehnJahrenachseinemErscheinen1982dieHome-Computer

inihremureigenemRessort.

DiesemarktbedingteTechnologieentwicklunggingeinher

mit immer höheren Hardwareanforderungen von Anwen-

dungssoftwareundSpielen.UmandereSpielealtaussehenzu

lassen,setztejedesneueSpielauchaktuellsteHardwarevoraus,

was dazu führte, dass die Kaufzyklen für neue Hardware

immerkürzerwurden.BeiderAnwendungssoftwarekannMS

WindowsfürsichinAnspruchnehmen,denHardwarehunger

immer weiter vergrößert zu haben. Dieser Zusammenhang

aus immer leistungsfähigerer Hardware, immer höherem

Leistungshunger und kürzeren Investitionszyklen führte zu

einerimmensenSteigerungderbezahlbarenRechenleistung,

besondershinsichtlichGrafikleistung,aberdazuspätermehr.

InBezugaufComputerspielfilmeeinsehrfrühesundauch

sehrvergessenesSpielist»StuntIsland«,das1992veröffentli-

chtwurde.»StuntIsland«ermöglichtees,eine3D-Umgebung

zumodellierenundmitvorgefertigtenAssetsauszustattenund

stunt islandDisney Interactive Inc., 1992 für DOS

Stunt Island ermöglichte es eine 3D-Um-

gebung zu modellieren und mit Requisiten

auszustatten und Flugstunts zu fliegen.

Besonders wurde Stunt Island durch die

Möglichkeit diesen Stunt aufzuzeichnen

und dann wieder abspielen zu können. Es

wurde sogar an die Möglichkeit gedacht die

entstandene Filme zu selbstablaufenden

Programmen zu konvertieren, sodass man

das Spiel selber nicht benötigte, um sich

den Stunt anzuschauen. Eine Fähigkeit, die

allen Spielen seitdem abgeht, und so nur

noch in der Demoszene zu finden ist.

Stunt Island ist somit das erste Spiel, das

Filmwerkzeuge explizit zur Verfügung

stellte und in seiner Art wohl als Vorläufer

zu »The Movies« gelten muss.

siehe auch

en.wikipedia.org/wiki/Stunt_Island

Wikipedieeintrag

www.mobygames.com/

game/dos/stunt-island

Onlinemuseum für Computerspiele

www.tinkerbrain.com/stunt_island/

Sammlung von Stunt-Island-Filmen

wireframeWireframe-Model, auf deutsch Draht-

gittermodell ist das reine 3D-Objekt

beziehungsweise dessen Darstellung

ausschliesslich unter Einfärbung der

Kanten der einzelnen Dreiecke aus denen

es besteht. Weder werden die Flächen

eingefärbt, noch mit Texturen belegt.

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Stuntszufliegen.HervorstechendesMerkmalwardieMöglichkeit,

diesenStuntaufzuzeichnenunddannwiederalsFilmabspielenzu

können.Somitist»StuntIsland«nochvor»Doom«dasersteSpiel,

welchesesermöglichte,Filmezudrehen.WennesauchVorläufer

wie»UltimaUnderworld«und»CastleWolfenstein3D«(beide1992)

gab,sobegründete»Doom«1993dasGenrederFirst-Person-Shooter.

Was»Doom«aberbesondersauszeichnete,wardermodulareAufbau

vonSpielundGameengine,deres erstmals erlaubte,aufeinfache

ArtundWeiseeigeneSpielinhaltezuerstellen.Diesgingweitüber

dieFähigkeiteneineseinfachenLeveleditorshinaus.AlleGrafiken

undSoundskonntenverändertoderkomplettneuerstelltwerden.

DerersteEditorerschiennurwenigeWochennachderVeröffentli-

chungdesSpielsunddasimmerpopulärerwerdendeInternetwurde

der Distributionskanal für die sogenannten WAD-Files. Weitere

WerkzeugefolgenundindenfolgendenJahrenentstehentausende

WAD-Files.DieheutevieletausendAktivezählendeMod-Community

gründetesichsomitauf»Doom«.DochdievollständigeEditierbarkeit

derSpielinhaltewarnichtdaseinzigeNovum.AlszusätzlicheNeue-

rungbrachte»Doom«dieMöglichkeitmitDemosvomSpielgeschehen

aufzuzeichnen, was in einer regen Austausch dieser Speedruns

getauften Filme resultierte. Diese Demodateienwaren ASCII-Text-

dateien, die zwar editierbar, aber in ihrer Struktur so komplex

waren,dassnachträglichesEditierenhäufigzuFehlernimAblauf

führte.UweGierlichinvestiertevielZeitindieAnalysederDateien

und veröffentlicht im August 1994 sein »Little Movie Processing

Centre«,dasesaufkomfortableWeiseermöglichte,dieaufgezeich-

netenDemoszubearbeiten.DasLMPCistsomitdaserstededizierte

Post-Processing-WerkzeugzumFilmeninComputerspielen.

first-person-shooterKurz auch FPS. Spiel mit Sicht auf das

Geschehen aus der Ich-Perspektive im

Gegensatz zum 3rd-Person-View, bei dem

der Betrachter die Spielfigur von aussen

betrachtet.

Als Urvater aller modernen FPS gilt »Doom«

(1993). »Doom« war so prägend, dass in

den ersten Jahren nach erscheinen alle

Spiele mit ähnlichem Gameplay Doom-

Clones genannt wurden.

Den allerersten FPS gab es aber schon

20 Jahre davor mit »Maze War« (1973).

Bei »Maze War« steuerte man eine Kugel

durch ein Wireframe-Labyrinth und

versuchte andere Kugeln abzuschiessen.

Liefen die ersten Versionen ausschließlich

auf Workstations bei der Nasa oder in

Universitäten, gab es mit erscheinen der

ersten grafikfähigen Home-Computer auch

Versionen für diese. In späteren Versionen

wie »Midi Maze« für den Atari ST (1988)

sogar als Multiplayer-Deathmatch via

Midi-Netzwerk.

modMod ist eine Abkürzung für Modifica-

tion, was nichts anderes bedeutet als

ursprüngliche Spielinhalte zu verändern.

Hauptsächlich gibt es diese für FPS. Dies

können neue Texturen für existierende

Charaktere sein, komplett neue Charaktere

und Waffen oder auch neue Spielregeln.

Eine extreme Form der Mods ist die Total

Conversion bei denen vom ursprünglichen

Spielinhalt nichts mehr übrig bleibt und

quasi ein neues Spiel darstellt.

speedrunEin Spiel so schnell wie möglich durchspie-

len. Wobei cheaten (mogeln) nicht erlaubt

ist. Die ersten Speedruns wurden mit der

Demo-Funktion von Doom aufgenommen.

Besonders populär wurden sie mit Quake.

siehe auch

www.speeddemosarchive.com

www.archive.org/details/speed_runs/

little movie processing CentreDas LMPC wurde am 20. August 1994 von

Uwe Gierlich veröffenlicht. Es ermögli-

chte die nachträgliche Veränderung von

DEM-Files aus Doom und später weiteren

Spielen auf Basis der Doom-Engine. Das

LMPC ist das erste dedizierte Werkzeug zur

Machinimaerstellung.

Es wird bis heute weiterentwickelt, und

kann mittlerweile auch auf die Demo-Files

der Quake-Serie bis Quake 3 Arena und

auf diesen Engines basierenden Spielen

verarbeiten.

siehe auch

demospecs.planetquake.gamespy.com/

lmpc-alpha/

Webseite von Uwe Gierlich mit Archiv

aller Versionen des LMPC und der

Dokumentation.

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ein 3d-erdbeben geHt durCH die spielwelt

Nachdemmit»Doom«dasGenrederFPSbegründetwordenwar

unddasModdingermöglichtwurde,veröffentlichtid-Software

1996einSpiel,das»Doom«injederHinsichtnochübertreffen

sollte–»Quake«.Zuallererstwar»Quake«intechnischerHin-

sichtrevolutionär.DerkompletteSpielinhaltwurdeinechtem

3DrealisiertunddasineinerungekanntenDarstellungsqua-

lität.AuchdiefreieBewegungimRaumwarbisdatonurvon

Flugsimulatorenbekannt.

Neben dem revolutionären Spielgefühl und der beindru-

ckenden Grafiktechnologie wurde »Quake« noch aus einem

anderen Grund zum Meilenstein. »Quake« wurde von John

CarmackaufNeXT-Workstationsentwickelt,diebereits3D-Be-

schleunigungshardwareeingebauthatten,diemittelsOpenGL

angesteuert wurde. Dies war allerdings teure Spezialhard-

ware, und für normale PCs existierte so etwas noch nicht.

id-Software veröffentlichte aber trotzdem eine Version von

»Quake«mitOpenGL-Unterstützung. IndieseBreschesprang

diebisdahinunbekannteFirma3Dfxundbrachteden»Voodoo

Graphics« 3D-Beschleuniger auf denMarkt und schrieb den

TreibersatzMiniGL,derdieOpenGL-Befehleunterstützte,die

von »Quake« gebraucht wurden. Damit konnte »Quake« in

einer höheren Auflösung gespielt werden und sahwwesent-

lichbesseraus,dadieEffektevonderoptimiertenHardware

aufdem3D-Beschleunigerberechnetwerdenkonntenundder

Prozessor entlastet wurde. Der Vollständigkeit halber muss

erwähntwerden,dassesnochzweiweitereFirmen,Rendition

und PowerVR, gab, die zu dieser Zeit 3D-Beschleunigungs-

kartenfürdenPCproduzierten,diesichaberamMarktaus

verschiedensten Gründen nicht halten konnten. Die 3D-Ära

amPChattebegonnen.

Hinsichtlich der Echtzeitanimation wurde mit »Quake«

undden3D-KartendieMesslatteeinenormesStücknachoben

gelegt. DieMod-Community stürzte sichmit Freude auf die

neue Technologie. Die Trennung von Gameengine und Spie-

linhalthatteid-SoftwarebeibehaltenunddieWerkzeugezur

Asset-Erstellungwurdennochumfangreicherundmächtiger,

wasnichtzuletztdadurchmöglichwurde,dassdiePCsimAll-

gemeinenleistungsfähigerwurden.

Besonders deutlich spiegelten sich die erweiterten Fähig-

keiten von »Quake« in den Demos wider. Bald entstanden

Werkzeuge,mit denenman unter anderem die Kamera frei

imRaumbewegenoderdieKamerafahrtnachträglicheditie-

renkonnte.EinenerstenAusblickaufdieMöglichkeitenzum

Filmdrehmit»Quake«demonstrierteimAugust1996»Diaryof

aCamper«,allgemeinanerkanntalsdererstenarrativeFilm

ineinerGameengine.NebendenschonbekanntenSpeedruns

entstandum»Quake«herumsoaucheineSzenevonFilmema-

chern.GanzselbstbezogennanntesieihreFilmeQuakemovies.

Die Bezeichnung war auch nicht falsch, da zu der Zeit mit

keiner anderen Gameengine Filme, die über Speedruns hi-

nausgingen,gedrehtwurden.

War»DiaryofaCamper«nochkomplettimSpielentstanden,

wurdenfür»Blahbalicious«wenigspäterschonCustom-Maps

undTexturengenutzt.

openglist eine standardisierte Schnittstellen-

beschreibung, um bestimmte Befehle an

spezialisierte GPUs (Graphic Processing

Unit) zu übergeben, um sie so nicht von

der CPU berechnen lassen zu müssen.

Durch ihre Spezialisierung konnten sie

besonders 3D-Effekte wesentlich schneller,

und damit umfangreicher, berechnen.

Diese spezialisierten GPUs hielten Mitte

der 1990er in die PCs und lösten so die

3D-Welle bei den Computerspielen aus.

id-softwareDurch die Entwicklung der »Doom«- und

»Quake«-Serien bekannt gewordenen

Spieleschmiede. Wurde mitbegründet

von John Carmack, heute eine lebende

Legende.

siehe auch

www.idsoftware.com

Homepage

www.iddevnet.com

Entwicklernetzwerk von id-Software

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Diesedurch»Quake«begonnene 3D-Welle erfasste inden

folgenden Jahren nahezu alle Spielgenres und führte dazu,

dassheute3D-EchtzeitgrafikeinStandardfürSpielegrafikge-

wordenist,querdurchalleGenreshindurch.

Für die Entwicklung von Machinima ist diese Tendenz

deswegenbedeutend,dasoeinevielgrößereAnzahlzurWahl

stehender Gameengines und Spielen entstanden ist. Doch

dank der großen bereits existierenden Community blieb die

Demo-undFilmerzeugungnocheinigeJahreeineDomäneder

Quake-Nutzer,wassichmitdemErscheinenvon»Quake2«im

November1997nurnochverstärkte.ZwargabesmitSpielen

wie »Duke Nukem« durchaus Alternativen, aber um keine

SpieleseriesummiertesicheinesogroßeCommunitywieum

dieid-Software-Titel.

Beflügelt durch das Potential der Quakemovies gründet

HughHancock1997die»StrangeCompany«.ImNovember1998

veröffentlichtdieStrangeCompanydanndenFilm»Eschaton-

DarkeningTwilight«,dereineLovecraftscheHorrorgeschichte

erzählt.DieserFilmstellteinenWendepunktdar,daerzwar

mit »Quake 2« produziert worden war, aber mit dem Spiel

nurdieGameenginegemeinsamhatteundsoerstmalsdiePo-

tentiale der Produktion von Filmen in Computerspielen voll

aufzeigte.DieEmanzipationderMachinimasvondenSpielen

hattebegonnen.

1998 brachte aber nicht nur eine Zukunftsvision für die

Quakemoviesmit sich, sondern auch eine ernstzunehmende

Alternativezu»Quake«–»Unreal«.»Unreal«setztekonsequent

auf3D-Hardwarebeschleunigungundsahunglaublichgutaus.

RevolutionärwarabernichtnurdiebombastischeGrafik,son-

derndervonAnfanganmitgelieferteEditor,dereserstmals

ermöglichte direkt in 3D-Ansicht neue Maps zu bauen und

zu skripten. »UnrealEd«war abernichtnur einLeveleditor,

sondernwarsomächtig,dasserallenotwendigenWerkzeuge

mitbrachte,umeinkomplettneuesSpielaufBasisderUnre-

alEngine zu entwickeln. Ob nun Profi-Spieleentwickler oder

Mod-Programmierer, beide griffen auf dasselbe Werkzeug

zurück.ZusammenmitdergutdokumentiertenSkriptsprache

»UnrealScript«war»Unreal«soeingefundenesFressenfürdie

Mod-Community. Der unweigerliche Glaubenskrieg zwischen

»Unreal«und»Quake2«fandseineFortsetzung1999mitdem

Erscheinenvon»Quake3Arena«und»UnrealTournament«.

Beide waren logische Weiterentwicklungen ihrer Vorgänger

undsetztenvorallemaufdasimmerpopulärerwerdendever-

netztePvP.

SpätestensmitdemErscheinenvon»Unreal«wurdedeut-

lich, dass die Quake-Reihe nicht die einzige Basis für Filme

seinwürde.Und so suchtenHughHancockundandereeine

allgemeine Bezeichnung für Filme, die in virtuellen Echt-

zeitumgebungen produziert wurden. Im Jahr 2000 ging die

Webseite»www.machinima.com«online,umfürdiesesneue

MediumeinezentraleAnlaufstellezubildenundgleichzeitig

einen gemeinsamenNamen für die an immermehr Stellen

entstehendenComputerspielfilmezuetablieren.

strange Company wurde 1997 von Hugh Hancock gegründet.

Die Strange Company hat eine prominente

Stellung innerhalb der Machinimaszene,

weil sie die ersten waren, die nicht nur

narrative Filme drehten, sondern auch in

ihrer Eschaton-Serie komplett neugestalte-

te Sets und Charaktere verwendeten.

Zudem ist Hugh Hancock Mitinitiator von

www.machinima.com und der AMAS.

filme

1997: Eschaton – Twilight Q2

1999: Eschaton – Darkening Nightfall Q2

2002: Ozymandias Lithtech

2002: Matrix 4x1 – Alley HL

2002: Matrix 4x1 – Control Room HL

2002: Matrix 4x1 – Prison HL

2002: Matrix 4x1 – Subway HL

2003: Tum Raider HL

2005: Blood Spell Trailer NWN

siehe auch

www.strangecompany.org

Homepage

www.bloodspell.com

Das aktuelle Projekt der Stange Company

pvpPlayer vs Player. Anstatt sich mit der künst-

lichen Computerintelligenz zu messen, geht

es bei diesem Spielprinzip den »Kampf«

zwischen den Spielern. Während die

ersten FPS noch den Einzelspieler im Fokus

hatten, erschienen mit UT und Q3A, Spiele

die ausschließlich auf Multiplayer und

damit PvP ausgelegt waren. Die Singlepla-

yermodi, waren nur Nebensache.

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DerErfolgderWebsitegabdenMachernumHughHancock

recht,undimMärz2002wurdealslogischeKonsequenzund

unterMitwirkungandererPersönlichkeitenderMachinimas-

zenewiePaulMarino(IllClan)undAnnaKwang(Fountainhead

Entertainment)die»AcademyofMachinimaArts&Sciences«

(AMAS)gegründet,umdieMachinimaideemiteinemoffizi-

ellenÜberbauzuversehenundalsMediumzuetablieren.

das neue JaHrtausend

DieGründungvon»www.machinima.com«undderAMASkam

zurgenaurichtigenZeit,umdieanvielenStellengleichzeitig

aufkeimende Computerspielfilm-Produktion zusammenzufas-

sen. So bietet heute www.machinima.com den wohl besten

QuerschnittanexistierendenFilmenan.WardieEntwicklung

vonMachinimabisinsJahr2002nochrechtlinear–manta-

stetesichandieMöglichkeitenheran–so ist indenletzten

dreiJahrendieMachinimaproduktiongeradezugewuchert.

DiePionierzeitistvorbei,undvielehabenMachinimafür

sichentdecktmitganzunterschiedlichenBefähigungen.Doch

nichtnurdieBasisderSpieleundSpieleristbedeutendgrößer

geworden.

DieVerbreitungvonschnellenInternetanschlüsseninden

letzten Jahrenhatdafür gesorgt, dass das Internet auchals

DistributionssystemfürFilmedienenkann.Mehrerehundert

MB große Dateien können heute selbstverständlich online

gestellt und auch heruntergeladen werden. Zusammenfas-

sendkannmansagen,dassindergesamtenEntwicklungder

Computer und Spiele immer sehr unmittelbar das Mögliche

ausgelotetwurde.Wardas inden1980ernnureinerkleinen

Szene»positivVerrückter«möglich,sokannheute jeder,der

Willensist,sichdaransetzen,einenFilmmitseinemComputer

zuproduzierenunddankdesInternetsauchzupublizieren.

HierendetdieVorgeschichtezuMachinima,jedochnicht

ohne darauf hinzuweisen, dass diese kurze Geschichte der

ComputerspieleanvielenStellenallgemeinrelevanteEntwick-

lungenübersprungenhat,umdenFokusaufderEchtzeitzu

belassen.Wenn auch beispielsweise die FPS prägend für die

1990erwaren,sosindsiebeiweitennichtdaseinzigeGenre,

dass sich in dieser Zeit gründete, und von der gewaltigen

Leistungssteigerung der PCs profitierte. So zum Beispiel die

Echtzeit-Strategiespiele,dieaberganzimGegensatzzuihrem

NameninihrerFrühzeitkeineEchtzeitanimationennutzten.

amaswww.machinima.org

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die teCHnologie maCHinima

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die teCHnologie maCHinima

IndiesemKapitelwirdzuerstderVersuchunternommen,eine

gültigeDefinitionvonMachinimazufindenundgleichzeitig

herauszuarbeiten, was Machinima als Technologie auszeich-

net.FolgerichtigwirddannderBegriff»Gameengine«geklärt

und die einzelnen Elemente von Gameengines erläutert.

Abschließendwerden die Vorteile von Gameengines als Ent-

wicklungsumgebungfürAnimationsfilmezusammengefasst.

definition von maCHinima

Machinimas sind Filme, die in einer Echtzeit-3D-Umgebung

produziert werden. Der genaue Ursprung dieser Definition

istnichtnachzuvollziehen,kommtaberausdemUmfeldder

Website »www.machinima.com« und ist weithin übernom-

men worden. Diese Definition beinhaltet auch tatsächlich

einewesentlicheQualitätvonMachinimas,dasRenderingder

Animationen in Echtzeit. Tatsächlich ist das Echtzeitrende-

ringabernichtdaseigentlichunterscheidendeMerkmalvon

Machinimas,dennauchandere3D-UmgebungenbietenEcht-

zeitrendering, solangemanqualitativeEinbußenhinnimmt.

EinBeispieldafüristdieEchtzeitdemo»TheAssassin«vonATI.

ZufindenaufDVD2unter »OfficialTrailer«.ZurErstellung

dieser Technologiedemo wurde »RhinoFX«, eine klassische

3D-Entwicklungsumgebung,eingesetzt.DieallgemeineDefini-

tionvonMachinimagreiftauchhier,nurwurdenhierkeine

neuenWegeinderAnimationbeschritten.InderFolgekönnte

nichtmehrvonMachinimaalsneuerTechnologiegesprochen

werden. Was nicht schlimm wäre, beansprucht Machinima

dochnichtunbedingttechnologischeInnovationfürsich.Pro-

blematischwirdesaberbeiderBetrachtungderTatsache,dass

inallenBereichenderdigitalenFilmproduktiondieEchtzeit-

umgebungengewünschtundangestrebtwerden.Inabsehbarer

ZeitwärensoalledigitalproduziertenFilmeMachinimasund

damitderBegriffMachinimaüberflüssig.

Die Definition ist also zuweit gegriffen und bedarfwei-

tererEinschränkungen,umMachinimastärkereinzugrenzen

und die Besonderheiten hervorzuheben. DasMachinimaani-

mationen inEchtzeitgerendertwerden, ist letztlichnurein

ErgebniseinervielprägnanterenEigenschaftvonMachinimas,

nämlich der Nutzung eines Computerspiels beziehungswei-

se einer Gameengine als Produktionsumgebung. Dies ist ein

hartesUnterscheidungskriterium,unddieUnterschiedezum

Produktionsprozess der klassischen 3D-Animation liegen in

der Nutzung von Gameengines begründet. Ein weiteres Un-

terscheidungskriterium leitet sichauchausdemEinsatzvon

Gameenginesab–MachinimaskönnenaufConsumer-Hardware

produziertwerden.EsistkeinehochpreisigeSpezialhardware

erforderlich. Begreift man so die Machinimaproduktion als

die Herstellung von Animationsfilmen in einer Echtzeit-3D-

Gameengine auf Consumer-Systemen, erhält man ein recht

genauesBildvonMachinima.DaSpielefürdenEndnutzerge-

dachtsind,istdieNennungvonConsumer-Systemenletztlich

redundantundmanerhältfolgendeDefinition:

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Machinimas sind Filme, die mittels Echtzeit-3D-Spielen

produziert werden.

GenaugenommenunterscheidetsichdieseDefinitionvon

derursprünglichennurdurchdasspezielle»Spiele«,dasdas

allgemeine »Umgebung« ersetzt. Aber tatsächlich liegen alle

QualitätenundVorteilevonMachinimasinderEntscheidung

begründet,SpielebeziehungsweiseGameenginesalsProdukti-

onsmitteleinzusetzen.Bishierhinistabereigentlichnurder

allgemeineBegriff»Machinima«klarergeworden.Dertechno-

logischeAspektvonMachinimakommtnochzukurz.Dafür

muss zuerst zwischen Machinima als Technologie und als

Mediumunterschiedenwerden. Schautman sich eineReihe

vonMachinimas an, sowird überdeutlich, dass diemeisten

ehermehralswenigermitdenbereitserstelltenSpielinhalten

arbeiten.Teilweisezwangsläufig,wiebeiFilmenin»Worldof

Warcraft«,wokeinerleiVeränderungdesSpielinhaltsmöglich

ist, teilweiseabsichtlich,weildasSettingdesSpielsbewusst

gewählt wurde und oftmals aus der schlichten Unfähigkeit

heraus,eigeneAssetserzeugenzukönnen.AlsTechnologiequa-

lifiziertsichderEinsatzvorgefertigterElementeaberkaumund

istdennochprägendfürMachinima.Hierkommenvielmehr

dieVorteile einerGameenginealsUnterscheidungskriterium

zuanderenProduktionenzumTragen.DieseAuftrennungin

TechnologieundMediumkannauchhelfen,denWegfürMa-

chinima zum akzeptierten Produktionsmittel zu ebnen. Die

vorausgegangeneDefinitiontrafvieleherdasMedium»Machi-

nima«, also bedarf es noch einer zweitenDefinition für die

Technologie:

1. Machinima ist die Technologie, in Echtzeit-3D-Gameen-

gines Filme zu produzieren.

2. Machinimas sind Filme, die mittels Echtzeit-3D-Spielen

produziert werden.

Diese Aufteilung mag zum jetzigen Zeitpunkt noch sehr

akademischundvonwenigpraktischemNutzen erscheinen,

soistsiedochnotwendig,daesabsehbarist,dasssichdietech-

nologischen Möglichkeiten und Einsatzorte zukünftig noch

starkentwickelnwerden,währenddasMedium»Machinima«

letztlich schon ausgereizt ist. Dazu mehr im Kapitel »Das

MediumMachinima«.Umzuverstehen,waseineGameengi-

ne beinhaltet undwas sie letztlich als Produktionsmittel so

besondersmacht,werdendieeinzelnenAspektenungenauer

beleuchtet.

world of warcraftDas erfolgreichste MMOG jemals. Erschien

2004. Anfang 2006 sind weltweit fünf

Millionen Spieler angemeldet. Dement-

sprechend viele Machinima werden auf

Basis von WoW gedreht. Da es ein MMOG

ist, ist es nur möglich live und puppetered

mit verteilten Rollen zu drehen. Aufgrund

der riesigen Spielwelt und der Vielzahl der

Charaktere ist dies aber in diesem Falle

kein allzugroßes Hindernis.

www.worldofarcraft.com

Offizielle Homepage

www.blizzard.com

Publisher und Produzent

www.warccraftmovies.com

Portal für WoW-Machinimas

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die gameengine

Wieschonfestgestellt,istderwesentlicheUnterschiedderMa-

chinimaszuklassischerComputeranimationdieVerwendung

einer Echtzeit-3D-Gameengine.Wichtig ist hiernoch einmal

diegenaueUnterscheidungvonGameengineundSpielinhalten.

Die Gameengine ist eineMiddleware, die esmöglichmacht,

eineSpielweltzukreieren.SiestelltdieSchnittstellezurHard-

waredarundlegtdieRegelnundtechnologischenLimitsfest,

innerhalbdererdieeigentlichenSpielinhalteerstelltwerden

können.GleichzeitigbietetsiehochintegrierteWerkzeuge,um

denSpielentwicklernihreFähigkeitenzugänglichzumachen.

DienunfolgendeUnterteilungdarfnichtalsunumstößlich

gesehenwerden,dasichoftmals,geradewennesandieWerk-

zeugezurInhaltserstellunggeht,nichtscharf trennenlässt,

welchemBereichdasaktuellbetrachteteElementzuzuordnen

ist.EsgehthiervielmehrumeingrundlegendesVerständnis

desAufbauseinerGameengine.

grafikengine – meHr als bunte bilder

Heutige Grafikkarten in PCs haben Recheneinheiten, die es

ermöglichen, ausgefeilte Grafikeffekte und 3D-Umgebungen

mithoherPolygonzahlinEchtzeitzuerrechnen.Diesezusätz-

lichenChipssindhochspezialisiertunderforderndasdirekte

Aufrufen ihrer Funktionen, um genutztwerden zu können.

DieGrafikengineeinesSpielsstellt,starkvereinfachtgesehen,

dieSchnittstellezudiesenSpezialfunktionenher,umsiefür

dieDarstellungdesSpielsnutzbarzumachen.

DieLeistungsfähigkeitheutigerGrafikkartenistbeeindru-

ckend, aber immer noch klar begrenzt. Deswegen ist es die

AufgabederGrafikengine,mitdiesenbegrenztenPotentialen

sogeschicktwiemöglichzuarbeiten,ummöglichstimposante

Bilderzurealisieren.

EineinfachesBeispielistdieDetailreduktionvonMeshes.

Aktuelle Grafikengines, wie zum Beispiel die SourceEngine,

könnenautomatischoderperKlickdieAnzahlderPolygone

einesMeshesreduzieren.WenneinObjektsehrweitvomBe-

obachter entfernt ist, dann sindwenigerDetailsnotwendig,

umeskorrektdarstellenzukönnen.DaeineGrafikkartenur

einebestimmteAnzahlPolygoneinEchtzeiterrechnenkann,

könnensovielmehrObjektegleichzeitigdargestelltwerden,

was den anscheinenden Detailreichtum enorm erhöht. An-

dererseits können die einzelnen Objekte extrem detailliert

gestaltetwerdenmithunderttausendenPolygonen,umsoauch

bei Nahbetrachtung nicht an Qualität zu verlieren. Ebenso

kann diese Technik eingesetzt werden, um eine bestimmte

Frameratenichtzuunterschreiten.DieMesheswerdendyna-

misch soweit reduziert, dass immer eineMindestframerate

gewährleistet ist. Das gleiche Prinzip wird beim Mip-Map-

pingverwendet.AnstatteinerTexturfüreinModellwirdein

Reiheunterschiedlichhoch aufgelöster Texturen verwendet.

Jenachdem,wienahdasObjektdemBetrachterist,wirddie

entsprechendeTexturverwendet,umTexturspeicheraufder

Grafikkartezusparen.

Neben solchen Tricks zur Objekt-Darstellung gilt ein be-

sonderesAugenmerkderErrechnungvonLichtundSchatten.

DanichtnurdieZahlderinEchtzeitberechenbarerPolygone

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limitiert ist, sondernauchechtesRaytracingoderRadiosity-

rendering in Echtzeit nichtmöglich ist,wird auchhiermit

Tricks gearbeitet, wie Normal-Mapping und High Dynamic

Range Rendering. Als Beispiel sei hier Normal-Mapping he-

rausgenommen.AnstattbeieinemModelldessentatsächliches

Mesh zur Schattenberechnung zu nehmen, wird aufgrund

der Normal-Map, umschreibbar als Schattentextur, Licht

und Schatten auf dem Objekt berechnet. Diese Normal-Map

stammtvomgleichenObjekt,allerdingsmitwesentlichmehr

Polygonen.SomitwirdaufdemvereinfachtenMeshLichtund

Schatten des detailreicheren Objekts simuliert. Die folgende

DarstellungverdeutlichtdiesenEffektsehrgut.

Neben solchen Techniken, um den Detailreichtum der

Spielszenerie zu erhöhen, können moderne Grafikengines

auchdasZusammenspieleinzelnerObjekteinBezugaufLicht

undSchattenineinerArtundWeisesimulieren,diezwarkein

Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Normal_map_example.png

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echtesRaytracingoderrealistischesRadiosityrenderingsind,

aberinderAnnäherungbeindruckendeEffekteerzeugen.So

werdenSchattenscheinbarkorrektundweichaufdieUmge-

bunggeworfen,undauchSchattenaufdemObjektselbersind

möglich.EbensokannLichtObjekteüberstrahlen–einBlick

indieSonneblendetauchinderSpielwelt.

Diese Fähigkeiten wie High Dynamic Range Rendering,

Soft-Shadowing, Volumetric Lightning oder Tiefenschärfe

werdenmitjederSpielgenerationausgefeilter,undeineGrenze

in der Entwicklung ist nicht abzusehen.AuchPartikel- und

Volumendarstellung,dasVoxelrendering,istaufeinemhohen

Level angekommen. Ein gutes Beispiel ist auf DVD 2 unter

»OfficialTrailer«mitdemMetalGearSolid4Trailerzusehen.

DieumherfliegendenTeileundderaufgewirbelteStaubsindin

Echtzeiterzeugt.

Ein großer Vorteil der Grafikengines insgesamt ist die

Skalierbarkeit des gesamten Rechenaufwandes. Alle Effekte

können unabhängig voneinander zugeschaltet werden oder

in ihrer Qualität variiertwerden. So können Spiele auf un-

terschiedlich gut ausgestatteten Computern gespielt werden.

JemehrLeistungundjemodernerdieHardware,destomehr

Techniken können zugeschaltet werden, desto detailreicher

undhochaufgelösterdasSpielgeschehen.Unddasohnegroßen

MehraufwandbeiderProduktiondesSpiels.

Neben diesen Funktionen der Grafikengine darf nicht

vergessenwerden,dass sie auchgrundlegendeAufgabenwie

die eigentliche Errechnung der Spielwelt und deren Objekte

wahrnimmt. Dazu gehört zum Beispiel die Verformung der

Polygone,umAnimationenflüssigerscheinenzulassen.Viele

DetailaufgabenundTechnikenzurBilderrechnungsindjetzt

ausgelassenworden,aberessollandieserStellegenügen,um

zuverstehen,welcheAufgabendieGrafikengineübernimmt.

pHysikengine – auCH ein spiel Hat grenzen

WasnützteinehübschanzuschauendeWelt,wenndieObjekte

inihrnichtmiteinanderinteragierenkönnen?Nichtnurdie

Grafik ist in den letzten Jahren immer detailreicher gewor-

den, auch dieMöglichkeiten der physikalischen Interaktion

der einzelnen Objekte ist wesentlich besser geworden. Pas-

sierte lange Jahre nichts, wenn Objekte aufeinandertrafen,

beziehungsweisemusstefüreinensolchenFalleineAnimation

vorproduziertwerden,sokönnendieObjektesichheutenach

physikalischen Gesetzen verformen und miteinander inter-

agieren. Ein Beispiel hierfür ist auf der zweitenDVD unter

»OfficialTrailer«inderCrytekTechdemozusehen,wenndie

Pflanzesichverbiegt,alsderMenschsiestreift.Einweiteres

Beispiel für Physikeinwirkung ist auf DVD 1 unter »Game-

theme«beiFeisars»June«zusehen.DasMaschinengewehrin

einer Szene fällt zuBodenundwippt auf demMagazin, bis

sein Bewegungsmoment aufgebraucht ist. Und das nich als

vorgefertigte Animation, sondern Live errechnet. In diesem

Filmkanndiese Schwerkraftsimulation von »Half-Life 2« in

mehrerenSzenenschönbeobachtetwerden.

DergroßeVorteileinerPhysikengine,dieaufdengesamt-

enSpielinhaltwirkt,istdieMöglichkeit,dassderSpielermit

allem interagieren kann, ohne dass im vorhinein für alles

Animationen gefertigt werden müssten. Das Physikmodell,

auch in aktuellsten Gameengines, ist allerdings noch stark

Half-lifeHalf-Life 1 (GoldSourceEngine) wurde

1998 von Valve Software veröffentlicht und

wurde ein großer Erfolg und Meilenstein

für First-Person-Shooter, da das Spiel einen

Schwerpunkt auf den Plot legte und viele

GameEngine-basierte Cut Scenes enthielt.

Auf Half-Life basiert das extrem erfolg-

reiche Counter-Strike.

Half-life 2 (SourceEngine) erschien am 16.

November 2004 und setzte den Erfolg fort.

Allerdings mit extrem verbesserter Grafik

und Physik, dank der komplett neuen

SourceEngine.

siehe auch

www.valvesoftware.com

Homepage der Entwickler

developer.valvesoftware.com/

wiki/Main_Page

Entwickler Community

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vereinfacht,daeinekorrektePhysikeinenextremhohenRe-

chenaufwanddarstellenwürde.Interessanterweiseistdieses

Problem, aber auch dieNotwendigkeit einer guten Spielphy-

sik ist mittlerweile erkannt worden und dieses Jahr wird

vorraussichtlichdieersteHardwarebeschleunigungskartefür

PhysikberechnungeninSpielenaufdenMarktkommen.Vor

zehnJahrenkamendieersten3D-Beschleunigungskartenfür

den Consumerbereich auf denMarkt, und dies scheint nun

der nächste logische Schritt in der Hardware-Entwicklung

für immer überzeugendere Spiele zu sein. Allerdings muss

klargesagtwerden,dasserstmitdennächstenGameengine-

Generationen wirklich vollständig physikaktive Spielwelten

möglichwerdenunddaseswohlnochmehrereGenerationen

dauert,bisdiePhysiksimulationhalbwegsderrealenPhysik,

bishinzurRealtivitätstheorie,entsprechenwird.

soundengine – meHr als nur musik

Die Geräusche und Musik machen einen wichtigen Teil des

Spielerlebens aus. Dabei können nicht nur einzelne Objekte

oderEreignissemitGeräuschenbelegtwerden,dieSounden-

gineskönnenauchdenräumlichenKlangerzeugen.Einfache

Effekte wie die Lautstärke und Richtung, je nachdem, wo

eineGeräuschquellelokalisiertist,beherrschenSoundengines

schonseitlangem.Mittlerweilebeherrschensieaberauchden

DopplereffektfürsichbewegendeGeräuschquellenoderRefle-

xionjenachUmgebung.ImPrinzipmussnurnochderSound

erstellt und positioniert werden, den Rest übernimmt die

Soundengine. Fast müßig zu erwähnen, dass entsprechende

Programmierstandardsfür3D-Soundsundsieunterstützende

Hardwarebeschleunigung verfügbar sind. Um diesen räum-

lichenKlangzuerleben,benötigtderSpielerallerdingsauch

eine entsprechende Surroundsoundanlage, also noch mehr

Hardware.

networking – alleine ist langweilig

Die meisten Spiele haben heute einen Multiplayermodus

odersindwieMMOGsausschließlichfürdasMultiplayerspiel

ausgelegt.EinevollständigeGameenginehatalsoauchentspre-

chendeKomponenten,dieeineVernetzungimLANoderüber

dasInternetermöglichen.DiesbeinhaltetauchKomponenten

zurKommunikationzwischendenSpielern,seiesperTextoder

Sprache.FürbestimmteAspektederMachinimaproduktionist

dieseVernetzbarkeit der einzelnen Spielinstanzen besonders

wichtig. Ohnediesewären Live-Produktionenmitmehreren

Puppenspielernnichtrealisierbar.Ebensowirdessomöglich,

mitmehrerenKameraleutengleichzeitig zufilmen,dadiese

sichebensoperNetzwerkeinloggenkönnen.

inHaltserzeugung – meHr als nur ein leveleditor

Die zugrunde liegende Technikwäre unbrauchbar ohne ent-

sprechendeWerkzeuge, um die eigentlichen Spielinhalte zu

kreieren. Aus den einfachen Leveleditoren von früher sind

mächtige Werkzeuge zur Inhaltserzeugung geworden, mit

denen alle Funktionen der Gameengine genutzt und ma-

nipuliert werden können. Dies ist die Konsequenz aus der

EntwicklungSpielinhalteundGameenginevollständigvonei-

nanderzutrennen.ObesnundieModellierungundAnimation

vonMeshesundModellen,Licht-undSoundeffekte,Ereignis-

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ScriptingoderdasVerhaltenderKünstlichenIntelligenzvon

NSCsist,füralleAufgabengibteseinenSpezialistenineinem

NetzwerkineinandergreifenderProgramme.

die vorteile von gameengines

BeiderErläuterungdereinzelnenGameengine-Modulewurden

mit denMöglichkeiten und Fähigkeiten auch implizit schon

dieVorteiledesFilmedrehensinGameenginesdeutlich.Diese

Vorteile sollen nun in aller Kürze auch explizit aufgezählt

werden.

eCHtzeit

WieschonindergesamtenBesprechungvonMachinimasmuss

auchbeidenVorteilenalsErstesdieEchtzeitfähigkeitgenannt

werden.DieVorteileeinerProduktionmitEchtzeitrendering

liegenklaraufderHand.MankannunmittelbardieAuswir-

kungvonVeränderungenbetrachten.DieaktuellenWerkzeuge

bietensogardieMöglichkeit,direkt inderfinalen3D-Umge-

bungzuarbeitenbeziehungsweiseistdieseimmernureinen

Klickentfernt.

einfaCHHeit

ImVergleichzuProgrammenwie»Cinema4D«oder»Maya«ist

esrelativeinfach,dieWerkzeugeeinerGameenginezuerler-

nenundzunutzen.MitBetonungaufrelativ.

live performanCe / puppeteering

DurchdieNetzwerkfähigkeit einerGameengine können alle

Charaktere durch Menschen gesteuert werden. Der große

Vorteilisthier,dassesnichtnotwendigist,aufwendigeBewe-

gungs-Skriptezuprogrammieren.DievirtuellenSchauspieler

habeneinenfestenSatzanAnimationen,derperTastendruck

abgerufen wird. Szenen werden live eingespielt und aufge-

zeichnet. Daraus resultiert eine enorme Beschleunigung des

Produktionsprozesses bis hin zu Live-Performances für das

FernsehenoderfürFestivals.

modularität und variabilität

JedeseinzelneElementeinerSzeneistunabhängigeditierbar.

Immer.SelbstwenneineSzenelivemitSchauspielernaufge-

zeichnetwurde,istesimnachhineinmöglich,dieBewegungen

undvordefiniertenAnimationenzuändern.Esgibtauchdie

Möglichkeit,diegleicheAnimationaufverschiedeneModelle

anzuwenden.Wassehrgutzubeobachtenist,wennmansich

eineReihevonTheMovies-Machinimasanschaut.Sokönnen

SzenenauchmitDummiesgedrehtwerden,understwenndie

finalenModellefertigsind,werdensieeingefügt.Lichtsituati-

onundKamerafahrtkönnenaberschonlangevorherfestge-

legtwerden.DieseVariabilitätermöglichtbesonderseffektives

undschnellesTeamwork.

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vordefinierte animationen

Wiegeradeerwähnt,istesmöglich,vorgefertigteAnimations-

sequenzenzuerstellen,diedannnurnochabgerufenwerden

müssenbeziehungsweisedieautomatischaufgerufenwerden,

wennbestimmteEreignisseeintreten.Bewegungsanimationen

müssenvomSpielernichtextraangefordertwerden,wenneine

Spielfigursichbewegt,siewerdenautomatischeingefügt.

künstliCHe intelligenz

Beim Filmdreh ist man nicht unbedingt auf Menschen zur

Steuerungangewiesen.DiespieleigenekünstlicheIntelligenz

kannSpielfigurenauchsteuern.DiesfängtbeieinfachenWeg-

findungsroutinenan,wasenormpraktischfürMassenszenen

istundendetbeiMöglichkeiten,wie siedasSpiel »TheSims

2«bietet,beidemdieSpielfigurennurindirektdazugebracht

werden können, ein bestimmtes Verhalten an den Tag zu

legen.

pHysik

MitderrichtigenGameengineunterliegtdiegesamteSzenerie

einfachen physikalischen Gesetzen. Dies bringt den Vorteil

mitsich,dasszumBeispieleinGegenstandvonselbstzuBoden

fällt, wenn er losgelassen wird. Es ist nicht notwendig die

Animation dafür per Hand zu definieren. Die Gameengine

übernimmt diese Aufgabe. Aber eine solche Physik existiert

nicht nur, sie kann auch jederzeit und auch nur punktuell

manipuliertwerden.

zusammenfassung

DergrößteVorteileinerGameengineistletztlich,dassalleoben

genanntenAspekteineinerUmgebungzusammengefasstsind

undfürdienahtloseZusammenarbeitprogrammiertwurden.

EbensosinddieMöglichkeitendesTeamworksexzellent.

Ob es nun integrierte Kommunikation für Puppeteering

oder der nahezu beliebige Produktionsablauf aufgrund der

Modularitätist.

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das medium maCHinima

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Wie bereits im Technologiekapitel erläutert, muss genau

genommen zwischen Machinima als Technologie und als

Mediumunterschiedenwerden.DasbesondereanMachinima

alsMediumistdieTatsache,dassdieIdee,inSpielenFilmezu

drehen,vondenSpielernselbstkamunddieSpieleentwickler

indenAnfängenvonMachinimaandieseMöglichkeitüber-

haupt nicht gedacht haben. Wohlwollend könnte man von

Non-IntentionalDesignsprechen.DieSpieleherkunftistauch

interessant,dahiereinMediumunabhängigvondenanderen

Bewegtbildmedienentstand.EswarenkeineFilmemacherauf

derSuchenacheinerneuenTechnologieoderAusdrucksmög-

lichkeit,sondernSpieleraufderSuchenachdenMöglichkeiten,

nochmehrausihremLieblingshobbyherauszuholen.

SoentstandeineganzeigeneFilmszene,indenAnfängen

völligselbstreferentiell,abermittlerweileaufdemSprung,das

großePublikumanzusprechen.

demokratisierung des films

EinederwichtigstenEntwicklungenderletztenJahreistdie

BefähigungdesfrüherreinpassivenKonsumenten,selbstPro-

duzent zuwerden und dafür auch Publikum zu bekommen.

GrundlagedafürwarundistdasInternet.LautaktuellerSta-

tistiksindmehrals1MilliardeMenschenOnline.Undimmer

mehrMenschennutzendasInternetalsPublikationsmedium.

Als populäres Beispiel seien hier Blogs genannt, deren Zahl

nachaktuellenSchätzungenweltweitetwa200Millionenbe-

trägt.GernewerdensolcheZahlenherangezogen,umvonder

DemokratisierungderMedienweltzureden.BeigenauererBe-

trachtungistdiesewirdThesezuoptimistischformuliertund

unterliegt inderRealitäteinerReihevonEinschränkungen,

aberimKernistsierichtig.

Diese Demokratisierung hat mit Machinima auch das

MediumFilmerreicht.OhneZweifelgabesschonimmerunab-

hängigeFilmemachermitNo-oderLow-Budget-Produktionen.

Mit denMöglichkeiten, dieMachinima bietet, eröffnen sich

aber völlig neueHorizonte, und vor allemfindenMenschen

den Zugang zur Filmproduktion, die sich sonst nicht damit

auseinandergesetzthätten.SchautmanaufdieZahlderver-

öffentlichtenFilmeaufdenbekannterenWebportalen,wird

diesrechtdeutlich.

Machinima.com:1738

sims99.com:2485

warcraftmovies.com:5572

own-age.com:4526

movies.lionhead.com:>50.000AnhandderFilm-IDsgeschätzt

Stand 23. Februar 2006

UmdieseZahleneinordnenzukönnen,bedarfeseiniger

Kommentare. Die Filme auf warcraftmovies.com und own-

age.com sind zwar in Spielen gedreht, aber inhaltlich fast

ausschließlichdenSpielernder jeweiligenSpielezugänglich.

das medium maCHinima

1 milliarde menschen onlinewww.internetworldstats.com/stats4.htm

200 millionen blogswww.blogherald.com/2006/02/02/

the-blog-herald-blog-count-february-2006-

200-million-blogs-in-existence/

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DasSpiel»TheMovies«zieltdaraufab,Filmezudrehen,und

LionheadhatquasialsSpielelementauchdieVeröffentlichung

derFilmeeingeplant.DaherdiehoheAnzahl.Einenrepräsen-

tativenDurchschnittderMachinimaserhältmantatsächlich

amehestenbei»www.machinima.com«,dadortFilmejedwe-

derSpielebasisveröffentlichtwerden.

Die Dunkelziffer existierender Machinimas dürfte recht

groß sein, da viele Filmemacher es schlichtweg versäumen,

ihreFilmeauchaufdenobengenanntenpopulärenPortalen

zuveröffentlichen.

War bisher für 3D-Animation teure Software und noch

teurereHardwarenotwendig,sokönnenMachinimasimPrin-

zipmiteinemmittelprächtigenPCundeinemSpielproduziert

werden. Die Grundausstattung, um Filme zu drehen, kostet

alsovielleicht 1000,–C.Abergleichzeitig istdamit jedwedes

Settingzurealisieren,obnunepischeFantasywie»DerHerr

derRinge«odereineSitcomwie»SexandtheCity«.

Neben dem vergleichsweise geringen finanziellen Auf-

wandistauchderProduktionsaufwandpotentiellsehrgering

beziehungsweise extrem skalierbar. Dank der existierenden

Spielinhalte und der großen Mod-Community liegen bereits

fertige Inhalte vor. Dem Machinimaproduzenten bleibt es

überlassen,inwieweitdaraufzurückgegriffenwird.VomFilm-

drehimSpiel,derohneselbstgestalteteElementeauskommt,

bishinzurtotalenNeuschaffungderSzenerieistallesmöglich

undzwarmitfließendemÜbergang.

Der Produktionsaufwand wird aber auch durch die Ein-

fachheitderModifikationbeziehungsweisederNeuerstellung

vonInhaltenverhältnismäßiggeringgehalten.DieSpiele-und

Gameengine-HerstellerhabeneingroßesInteressedaran,dass

ihre Produkte ein große und dauerhafteNutzerbasis haben.

Um die Nutzer bei der Stange zu halten, werdenmächtige,

aberdennochvergleichsweiseeinfachzunutzendeWerkzeuge

veröffentlicht, die es ermöglichen, bestehendes Material zu

verändernoderneueszuerstellen.Sokonnteumdieeigent-

lichen Spiele herum eine große Mod-Community entstehen,

diedieSpielepopulärhieltodermachte.Gleichzeitigwerden

nichtnurdieseWerkzeugeveröffentlicht,sondernKommuni-

kationsplattformenundWettbewerbegesponsert.

DieMod-CommunityunddiePopularitätvonSpielensind

auchindirektVorteilefürMachinimas.VondenAnfängender

Machinimabewegung bis heute kamenWerkzeuge zur Film-

produktionoderalsSetnutzbareModsundSpielinhalteauch

immerwiederausderMod-Community.UndjemehrSpieler

einSpielhat,destomehrMenschenwirdesgeben,diezusätz-

lichesMaterialproduzieren,dasdannsystemimmanentauch

derFilmproduktionzurVerfügungsteht.DieserDoppelnutzen

wirktdannauchwiederumgekehrt,davondenFilmemachern

zum Beispiel Zwischensequenzen oder Trailer für die Mods

produziertwerden.

DiePopularitätvonSpielenbietetebensoeinehervorragende

Publikations- und Rekrutierungsplattform für Machinimas.

Wer sich intensiver mit einem Spiel beschäftigt, entdeckt

unweigerlichauchdieMöglichkeitenrundumdaseigentliche

Spiel,angefangenvonderErstellungeigenerInhaltebishin

zuebenMachinima.DieHemmschwelle,dannselbstaktivzu

werden,istvergleichsweisegering,daimPrinzipalleAnforde-

rungenfüreineProduktionschonerfülltsind,wennmandas

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Spiel spielt. Ebensofinden sich in jeder Spielergemeinschaft

auchdieunterschiedlichstenTalentewiederundauchdieBe-

reitschaftdieseunentgeltlicheinzusetzen.

Fasstmanalldieszusammen,dannstehtMachinimafürdie

ProduktionvonAnimationsfilmenohneBudgetundniedriger

Technologieschwelle und dennoch unbegrenzten kreativen

Möglichkeiten,unterstütztundmitgetragenvoneinergroßen

ZahlMenschenundFirmen.

AberMachinimaistkeinWundermittel,dennwennauch

sodieFilmproduktionfürvieletheoretischmöglichwird,so

befreit Machinima nicht davon, die grundlegenden Fähig-

keiten und Kenntnisse dafür zu besitzen. Angefangen beim

SchreibendesDrehbuchsundderDialoge,überKameraposi-

tionierungundSzenenauswahl,hinzurVertonungundnicht

zuletztderGestaltungundAnimationder3D-Umgebunggilt

es viele Fähigkeiten zumeistern, die durch dieWahl einer

Gameengine als Produktionsmittel grundsätzlich nicht ein-

facherwerden.UnterdiesemAspektwunderteswenig,dass

diemeistenMachinimasunterZuhilfenahmevonGame-Assets

undexistierenderMusikentstehen.DiemeistenMachinimas

kratzen sonur an derOberfläche des technischMachbaren,

aberletztlichermöglichtdieseHerangehensweiseeinendenk-

bareinfachenZugang.

politisCHe dimension

Die oben diskutierte Demokratisierung des Films enthält

auchdieMöglichkeit,KommentarezurPolitikundzumZeitge-

schehenproduzierenzukönnen.DieseMöglichkeitistbisher

nochweniggenutztworden,aberdieGeschwindigkeit,inder

Machinimas produziert werden können, qualifiziert dieses

Mediumganzbesonders.Alseinerdererstenpolitischmoti-

viertenMachinimaswurde»FrenchDemocracy«bekannt,der,

nochwährenddieUnruhen indenPariserSatellitenstädten

2005 tobten,dieEreignisseund ihreHintergründeausSicht

eines Betroffenen aufzeigte. Zufinden aufDVD 3. Auch der

IllClankommentiertediePräsidentschaftswahlen2004inden

USAmitderteilweiseliveaufgezeichneten»LarryandLenny

goCampaining«Comedyserie.WährendderGroßteilderMa-

chinimaproduktionenklaraufdieUnterhaltungabzielen, so

erobertsichMachinimaalsolangsamauchdieernsterenund

sozialkritischenThemen.

Nicht aufkonkreteEreignisse, aber auf real existierende

Missstände bezogen, erzählt »Innocence Sacrified« von Cho-

colateMousedieGeschichteeinesosteuropäischenMädchens,

dasunterfalschenVersprechungennachWesteuropagelockt,

zur Prostitution gezwungen wird. Der Film »Intelligent

Design«vonDeusExMachinimaisteinsatirischerKommen-

tarzumimmerpopulärerwerdendenKreationismus.Diehier

erwähntenFilmefindensichmitAusnahmederIllClan-Pro-

duktionenaufDVD3.

DieThematisierungderrealenWeltunddiedamitverbun-

deneAbkehrvonderfiktionalenSpieleweltisteindeutliches

ZeichenfüreinErwachsenwerdenvonMachinimaundzeigt

ebenso,dassdasKlischeevomverblödetenundweltfremden

Computerspielerlängstüberholtist.

ill ClanWahrscheinlich die ersten die einen

Comedymachinima produzierten. Ihre Car-

toonfiguren Lenny und Larry Lumberjack

sind in Machinimakreisen legendär. Aus

technischer Sicht beeindruckend sind die

Liveperformances des Ill Clans. So entstand

»Common Sense Cooking with Carl the

Cook« als Liveaufzeichnung auf dem Florida

Film Festival 2003.

Einer der Mitbegründer des Ill Clans, Paul

Marino, ist im Vorstand der AMAS, und hat

auch 2005 das erste Buch über Machinima

veröffentlicht »The Art of Machinima«.

produktionen

1999-03: Appartment Hunting

2000-08: Hardly Workin‘

2003-04: Common Sense Cooking with

Carl the Cook (Live Performance)

2004-01: Larry & Lenny on the Campaign

Trail (Live Performance)

2004-05: Doors Kill (Outtake Campaign

Trail 2004 Episode 1)

2004-05: Larry & Lenny on the Campaign

Trail 2004 Episode 1

2004-06: Larry & Lenny on the Campaign

Trail 2004 Episode 2

2004-06: Larry & Lenny on the Campaign

Trail 2004 Episode 3

2005-12: Trashtalk Episode 1

2006-01: Trashtalk Episode 2

siehe auch

www.illclan.com

Homepage

http://www.machinima.org/paul_blog/

Blog von Paul Marino

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grenzen des mediums

DieeinfacheZugänglichkeitvonvorgefertigtenAssets,Audio

wieVideo, ist eine der großen Stärken desMediumsMachi-

nimalegtaberauchdieGrenzenfest.AktuellistMachinima

immernoch einNischenmedium. Tausende enthusiastischer

HobbyistendrehenrelativunbemerktvonderbreitenÖffent-

lichkeitihreFilmeundstellensieunentgeltlichperInternet

zurVerfügung.Dabeibenutzensieoftmalsbedenkenlosurhe-

berrechtlich geschütztes Material, ohne Lizenzgebühren zu

entrichten.

Während auf Seite der Spielhersteller Machinima nach

Kräftenunterstütztwird,weil esdiePopularitätdes eigent-

lichenProdukts, des Spiels, steigertunddamit letztlichden

Umsatz,würdederRestderUnterhaltungsindustriesicherlich

nichtsonderlichbegeistertaufdieVerwendungihresMateri-

als reagieren. Aufgrund desNischendaseins vonMachinima

sindsiebis jetzteinfachnochnichtdaraufgestoßenoderes

ist einfach zu unwichtig. Mit steigender Bekanntheit von

Machinimadürftesichdasaberändern.UnddassdieUnterhal-

tungsindustriebeiunlizensierterVerwendungihresMaterials

sehr scharf vorgeht ist aus vielen Beispielen bekannt, wie

der Abmahnwelle von Fanwebseiten zur Fernsehserie »Die

Simpsons«.

Sicherlich kann man Machinimas produzieren ohne auf

unlizensiertesMaterialzurückzugreifen.AbereingroßerTeil

derFaszinationMachinimaszuproduzierenliegtfürvieleeben

darin, beliebteMusik, Fernsehserien oder Filme zu zitieren

oderselbstzuinterpretieren.DiegroßeZahlderMachinima

Musikvideoszeugtdavon,aberebendiesedürftenmitzuden

erstenOpfernderContent-Industriezählen.

WenndiesesaufgezeigteCopyrightproblemtatsächlichzur

Geltung kommen sollte, danndürfte dies derMachinimabe-

wegungeinenmächtigenDämpferverpassen.ErsteAnzeichen

findensichjetztschon,unteranderemindermomentange-

stopptenProduktionder»GamingNewsWeekly«von»Binary

PictureShow«,einealsMachinimaproduzierteNews-Sendung

über Computerspiele, in der extensiv Trailer aus aktuellen

Spielengezeigtwerden.AusFurchtvoreinerKlagewegenun-

genehmigterNutzungderTrailerwurdendie»GamingNews

Weekly«aufunbestimmteZeitausgesetzt.

InwieweitdieseEntwicklungstattfindenwird,dassMachi-

nimas durch die Content-Industrie Grenzen gesetzt werden,

wird sich zeigen, aber die vielen Beispiele aus anderen Be-

reichen lassen wenig Raum für Hoffnung. Für die vielen

Hobbyfilmer,diemitMachinimaein somächtigesunddoch

einfachesWerkzeug an dieHand bekommenhaben,wird es

eine Einschränkung auf gebührenfreie Assets geben. Beson-

dersimBereichderMusikundToneffektewirddieszustarken

Einschnittenführen.

VoreinemanderenProblemstehenMachinimaproduzenten

teilweise schon heute, wenn sie sich und ihre Produktion

professionalisierenundkommerzialisierenwollen.Wie auch

bei der Produktion von Spielen eine Lizenz für dieVerwen-

dungeinerGameengineerworbenwerdenmuss,wirdesauch

binary picture showEine der wenigen Prouzenten von Machi-

nimas, die es schaffen kontinuirlich, auch

über Jahre hinweg, Filme zu produzieren.

Alle ihre Produktionen nutzen die Quake

2 Engine. Die Inhalte sind komplett

selber produziert, die Filme sind also ein

Beispiel für die Nutzung der Technologie

Machinima.

produktionen

2004: Bouncer, Please! – Serie in 3 Teilen

2005: Bouncers, Kebab and Ruby Murries

Actionfilm in Episoden; Ongoing

2005: Gaming News with Lady Mainframe

Gamingnachrichten; Bislang 4 Episoden

siehe auch

www.binarypictureshow.com

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möglicherweiseauchLizenzgebührenfürdieNutzungvonGa-

meenginesbeiderMachinimaproduktiongeben,dieüberden

KaufpreiseinesComputerspielshinausgehen.

LeiderwarzueventuellenZahlungen,zumBeispielvonRoo-

sterTeeth,keinStatementzuerhalten.Sicheristzumindest,

dasseinTeildernon-kommerziellenMachinimaproduzenten

immerwiederbeidenSpielproduzentenwegeneinerErlaubnis

zurNutzungvonSpiel-AssetsundGameenginesanfragen,aber

wohlsogutwienieeineAntworterhalten.UmhiereinZitat

aus einer Diskussion in denMachinima.com-Foren einzufü-

gen:»Itseems,thatMachinimaisstillundertheradar.«

BetrachtetmandieseProblemesokönnteeineLösungfür

Machinima sein, niemals den Mainstream erreicht. Ande-

rerseits könnte Machinima tatsächlich zur Auflösung oder

radikalen Veränderung der bestehenden Content-Distribu-

tionsstrukturen beitragen. Einerseits, weil die Machinimas

selberfreiverfügbarsind,undandererseits,weildurchDrang-

salierung derUnterhaltungsindustrie dieMachinimamacher

aufdieIdeekommenkönnten,ausschließlichfreiverfügbares

MaterialzuverwendenundsomitdieIdeedesfreienContents

nochweitereVerbreitungfindet.InanderenBereichenwieder

Software,wirdmitOpenSourceunddenfreienLizenzendieses

ModellderfreienVerfügbarkeitbereitserfolgreichumgesetzt.

noCH meHr grenzen

EineandereGrenzedesMediumsistvielwenigerrechtlicher

NaturalsvielmehreinederMachbarkeit.Dietechnologischen

GrenzenderGameengineswerdenmitjederGenerationweiter

gesteckt.Spielesehenimmerbesseraus.Umdietechnologischen

Grenzenausreizenzukönnen,wirdbeiderInhaltsproduktion

aber ein immer größererAufwandbetrieben.Eswerdendie

gleichen weiterentwickelten Fähigkeiten benötigt, die auch

bei der Produktion eines kinoreifen Animationsfilms benö-

tigt würden. Die Entwicklung eines hochqualitativen Spiels

dauert Jahre,undeingroßesTeamvonSpezialistenarbeitet

engzusammenundproduziertmiteinemMillionenbudgetim

Rücken.

Dieser Aufwand ist nur auf einem professionellen Level

zuerreichen,unddementsprechendmüssenMachinimaszu-

rückstehen,dahierdieseAufsummierunganManpowerund

Spezialistentumeinfachnicht gegeben ist.DasRealisierbare

bleibt hinter den technologischen Möglichkeiten zurück.

Die Grenze des Machbaren ist erreicht. Ablesen lässt sich

dies recht deutlichdaran, dass es zwar eine ganzeReihe in

»Half-Life2«,dasaufdersehrleistungsfähigenSourceEngine

basiert, gedrehteMachinimas gibt, aber keiner dieser Filme

enthälteigenproduzierteAssets.Gedrehtwirdausschließlich

mit Gameassets. Teilweise findet eine Neuarrangierung der

existierendenObjekteundModellestatt,aberdaendetesauch

schon.EigeneMeshesoderTexturensozuproduzieren,dass

sie auf dem Niveau des Spiels siedeln, erfordert einiges an

Können,welchessonurProfisoderSpezialistenbesitzen.

Ebensoaktuell,abervisuellweiteinfacher,ist»DieSims2«.

Zusammenmit dieser Einfachheit der visuellen Darstellung

und der Einfachheit, die Charaktere zu »bekleiden«, findet

sichhiereingroßerFundusannutzerproduziertenTexturen.

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Aberselbst indergrafischenEinfachheitderSimwelt lassen

sich viele dieser Custom-Texturen zielsicher aufgrund ihrer

mangelhaftenAusführungausfindigmachen.

UnddieseEntwicklungwirdweitergehen.InderTechno-

logiebeschreibungzurUnrealEngine3wirdzumBeispieldas

verbesserteNormalmappingbeschrieben,dassdaraufbasiert

die Lichtreflexionen einesHigh-Poly-Meshesmit vierMillio-

nenPolygonenaufeinwesentlicheinfacheresspieltaugliches

Mesh anwenden zu können. Bedingung ist dafür aber, dass

esdasHigh-Poly-Meshgibt.UnddieErstellungeinessokom-

plexenhochdetailliertenMesheserlerntmannichtnebenbei.

UnterdiesenVoraussetzungenistklar,dassMachinimasichin

derbreitenMassenievondenSpielenlösenkönnenwird,und

dieFilme,dienurdieTechnologieMachinimanutzen,inder

Minderheitbleibenwerden.

visuelle ästHetik von maCHinima

TrotzdergeäußertenKritikandenGrenzenvonMachinimaist

damitnichtzwangsläufigeinegenerelleVerdammunginden

negativbehaftetenHobbybereich fürdasgesamtePhänomen

zuverbinden.TechnologieundMediumMachinimadefinito-

rischzutrennen,istdabeiumsowichtigerundbringtauchdie

Möglichkeitmit sich,dass sichaufwändigeMachinimas,die

sichinderTatnurderTechnologiebedienen,vonderbreiten

MasseMachinimasauchinihrerKommunikationemanzipie-

renkönnen.DiessolldiebreiteMassederMachinimasnicht

abwerten, sondern vielmehr verdeutlichen, dass manche

MachinimaproduktioneninihrervisuellenÄsthetikfürsich

stehenkönnen,ohneihreHerkunftauseinerGameengineals

EntschuldigungfürSchwächenvorbringenzumüssen.

Es gibtmittlerweile eine kleine, aber exquisite Auswahl,

anFilmendiedenBeweisantreten,dasssichMachinimavoll-

ständigausdenvisuellenFesselnseinerProduktionsumgebung

lösen kann. Friedrich Kirschner hat mit »The Journey«, zu

findenaufDVD1unter»Storytelling«undderReihe»Person

2184«, Filme produziert, denen man ihre Herkunft nicht

ansieht.EsentstehtnichtderEindruck,dassvisuelleKompro-

misse aufgrund der Herstellung eingegangen wurden. Auch

die Produktionen von Fountainhead Entertainment stehen

fürsich.ExemplarischistaufDVD1unter»Storytelling«der

Kurzfilm»Anna«zufinden.DervisuelleAbstraktionsgradvon

derRealität,denGameengineszwangsweisehaben,wirdbei

diesenFilmenbewusstalsStilmittelgenutzt.Diesesinhärente

AbstraktionslevelkannaberauchgutzurÜberzeichnungge-

nutztwerden.DiecartoonhaftenFilmedesIllClanzeigendies

eindrucksvoll. Stellvertretend ist aufDVD 1 unter »Comedy«

»Common Sense Cooking« präsentiert. Diese Überzeichnung

istabernichtnurbeiselbstproduziertenInhaltenzufinden.

Denn ebenso gehenviele Spiele bewusstmit ihrenvisuellen

EinschränkungenumundsetzenaufcartoonhafteGrafikoder

Animationen.InExtremfällenwie»XIII«,siehtdasSpieldank

Cell-ShadingwirklichauswieeinComic.Eineweiteresgutes

BeispielfürÜberzeichnungisthier»WorldofWarcraft«,mit

einer visuellen Ästhetik, die stark an Mangas und Animes

erinnertundbesondersCharakterestarkverfremdet.Genau-

soüberzeichnet, aber deswegen auch intensiv eingesetzt, ist

friedrich kirschnerAutor des Machinimag und mehrerer preis-

gekrönter Machinima. Nickname »fiezi«.

Einer der wenigen Machinimaproduzenten,

deren Arbeiten sich von Computerspiel

gelöst haben (ausser dem Frühwerk

The Tournament) und sich Machinima

ausschließlich als Technologie bedienen.

Studium an der Filmakademie

Baden-Würtemberg

filme

2003: The Tournament (UT2003)

2004: The Journey (UT2004; auf DVD 1)

2005: Person2184 (UT2004)

2005: Person2184 - The Reporter (UT2004)

siehe auch

www.machinimag.com

Machinimag Homepage (PDF-Magazin)

journey.machinimag.com

The Journey Homepage

www.person2184.com

Homepage der Person 2184-Filmreihe

www.zeitbrand.de

Persönliche Homepage

Cell-shadingEine Form des Renderings, die das 3D-

Objekt handgezeichnet wirken lässt. Wird

sowohl in Computerspielen als auch in

Animationsfilmen angewandt.

siehe auch

en.wikipedia.org/wiki/Cell-shading

xiii.ubisoft.de/screenshots.php

Screenshots des Spiels XIII, das intensiv

Cellschading nutzt.

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dieGestikundMimikderSims-2-Charaktere.Esistsicherlich

nichtnurdasallgemeineSpielsetting,daszurProduktionso

vielerSitcomsin»TheSims2«geführthat.Wirdalsodas»rich-

tige«SpielalsHintergrundgewählt,sokannsichdieStoryline

gutentfalten.DassdieLimitierungenderSpielgrafikund-me-

chanikabergänzlichausderAufmerksamkeitdesBetrachters

fallengelingtallerdingsnurselten.

GekonntarbeitetAprilHoffmannmitdenGrenzenvon»The

Sims2«,indemsiedieseinderMiniserie»TheAwakening«(Teil

1aufDVD1unterGamethemeStorytelling)thematisiertund

dieGrenzendesSpielsindieErzählungaufnimmt.Dieseintel-

ligenteArtderSelbstreferenzierungfindetsichaberleidernur

selten.Nebendembemerkenswerten»TheAwakening«istdie

bekannte»RedvsBlue«SerieeinhervorragendesBeispiel.

GenerellistesnichtzwangsläufigmiteinerAbwertungver-

bunden,dassdiemeistenMachinimasnichtnurGameengines

alsBasisnutzen,sondernauchmitexistierendenSpielinhal-

ten arbeiten. Es gibt wie bereits angerissen viele exzellente

BeispielefüreinegelungeneNutzung.UndinAnbetrachtder

Entwicklung zu immer mehr Leistungsfähigkeit der Grafik-

enginesundderHardwarekönnensovisuellbeeindruckende

Filmeentstehen,unddasmitweiterhinminimalemKostenauf-

wand.DerTrailervon»MetalGearSolid4«und»TheAssassin«

aufDVD2unter»OfficialTrailer«zeigendieMöglichkeitender

nahenZukunftauf.Unddiesindvielversprechend.

OffensichtlichistbeiderNutzungfertigerGameassetsdas

Problem, eine visuelle Originalität zu erzeugen oder zu be-

wahren.DieHobbymachinimassindsoauflängereSichtder

Gefahr der Austauschbarkeit und Belanglosigkeit preisgege-

ben.DieHerausforderungwirdalsobeimGeschichtenerzählen

liegen,wennschondieTechnikhoffnungslosweitvorgeeiltist.

AndersherumwirdsoimmerPlatzfürherausragendeMachi-

nimassein,diemehralsnureinenRemixbestehenderVisuals

präsentieren.Hier seiwiederaufdieStärkevonMachinima

verwiesen, den Aufwand fast beliebig skalieren zu können.

Nachobenwienachunten.

the sims 2Erfolgreiches Spiel, dass durch sein

Spielkonzept, das einer Alltagssimula-

tion gleichkommt, eine gänzliche neue

Spielerschaft rekrutieren konnte. Dies gilt

insebsondere für Frauen, deren Anteil an

der Computerspielergemeinde, bis zur The

Sims-Serie sehr niedrig war.

siehe auch

thesims.ea.com

Offizielle Homepage der Sims-Spieleserie

www.sims99.com

Portal für Sims 2 Machinimas

april Hoffmannkann als Stellvertreterin, der oben

genannten neuen, insbesondere weib-

lichen, Spielerschaft, gelten. Mit ihrer

herausragenden »The Awakening«-Serie hat

sie mit anderen Sims 2 Machinimatoren,

was Story und filmische Aspekte angeht,

für Machinima ganz neue Dimensionen

eröffnet.

siehe auch

www.atlas-enterprises.net

Page 35: Machinima – Medium und Technologie - Lutz SchmittMachinima ist ein sehr junger Begriff. Er trat erst im Jahr 2000 ins Rampenlicht. Umso spannender ist es, sich mit diesem sehr jungen

nutzungsmögliCHkeiten

Page 36: Machinima – Medium und Technologie - Lutz SchmittMachinima ist ein sehr junger Begriff. Er trat erst im Jahr 2000 ins Rampenlicht. Umso spannender ist es, sich mit diesem sehr jungen

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Wieschonvielfachangedeutet,könnensowohldieTechnolo-

giealsauchdasMediumMachinimaaufverschiedensteWeise

genutztwerden.Aus derHistorie heraus ist die ammeisten

verbreiteteNutzungdieProduktionvonFilmen.Aberebenso

lassen sich bekannte Fernsehformate, wie Talkshows mit

Machinimamittelnrealisieren.NebendervollständigenRea-

lisierung bekannter Formate mit Machinimamitteln, lassen

sichaberauchTeileinandereMedienintegrieren,umsodie

VorteilederTechnologieMachinimazunutzenkönnen.

filme

Zuerst s oll aber die breiteste Nutzung, die des narrativen

Films, genauer differenziert werden. Die wichtigsten Un-

terscheidungskriterien sind hier das Zielpublikum und der

GraddesProduktionsaufwands.Beideninsichgeschlossenen

Filmen zeichnet sich so in der Anzahl eine Pyramide ab.

Generellkannangenommenwerden,dassmitgrößeremPro-

duktionsaufwandaucheinbreiteresPublikumangesprochen

werdenkann.JemehrAufwand,destowenigersystemimma-

nente Schwächen sind zu verzeihen. Unbeachtet bleiben in

der folgendenUnterteilungdasGenreeinesFilmsund seine

Länge.Deutlichüberwiegendmitnur einerhandvollGegen-

beispielesindjedochdieKurzfilme.Aufgrunddesimmernoch

immensenProduktionsaufwands,selbstalsMachinima,eines

SpielfilmswirdsichdaransicherlichauchaufabsehbareZeit

nicht viel ändern. Möglicherweise wird hier »Blood Spell«

derStrangeCompanyetwasverändern.Aberselbstdieseauf

Spielfilmlänge geplante Geschichte wird in Episodenform

erscheinen.

Die meistenMachinimas erschließen sich nur Personen,

diedasfürdieProduktiongenutzteSpielspielen.OhneHin-

tergrundwissenundBegeisterungfürdasSpielbleibendiese

Filme belanglos. Auf DVD 2 finden sich unter »For Gamers«

und »Gameaction« Beispiele dafür. Darüber hinaus gibt es

abereinewachsendeZahlvonMachinimas,diezwarinihrer

visuellen Ästhetik dem jeweiligen Spiel verhaftet bleiben,

aber einem allgemein Computerspielen zugeneigtem Publi-

kumzugänglichsind.Ohnezuwissen,welchesSpielgenutzt

wurde, müssen nur die Limitierungen durch das Spiel und

dieGameengineakzeptiertwerden,umdiesegernezukonsu-

mieren. Ausgewählte Filme dieser Kategorie finden sich auf

DVD1unter»GamethemeStorytelling«.UndumeinBeispiel

herauszunehmen, solltemansich»Only theStrongSurvive«

betrachten. Zu dieser Kategorie gehören sicherlich auch die

sehr beliebten Musikvideos, die teilweise besser zur Musik

passenalsdieOriginale–unterAkzeptanzderComputerspie-

lgrafik.Herausragend aus dieserKategorie sind diewenigen

Filme,dieganzbewusstdieSpielästhetikeinsetzenundsomit

ausderLimitierungeinStilmittelmachen.DieCartoongrafik

und-animationvon»WorldofWarcraft«ergänztexzellentdie

überzogenheroischeGeschichtevon»Return«.DieSpitzeder

FilmpyramidebildenletztlichdieMachinimas,dienurnoch

nutzungsmögliCHkeiten

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3�

Kennererahnenlassen,dasssieunterZuhilfenahmeeinerGa-

meengineproduziertwurden,wasdazuführt,dasssieeinem

breitenPublikumzugänglichsind.»Anna«und»TheJourney«

wurden schon genannt, die anderen Filme auf DVD 1 unter

»Storytelling«fallenaberauchindieseKategorie.Allendiesen

FilmengemeinistihrenichtkommerzielleNatur.

Aberauch imkommerziellenBereichgibt esMachinima-

filme.Tatsächlichwiederholtsichhieraberzueinemgewissem

GraddieAufteilung.AuchhiergibteseinklaresGefälleinder

Qualität, wenn auch auf einem anderen Niveau. Die breite

Masse an kommerziellenMachinimafilmen sind Trailer, die

ohnegroßeStorylineauskommen,sondernvielmehrFeatures

desSpielspräsentieren.WersichhiernichtfürdasSpielinte-

ressiert,bleibtunberührt.DiebestenTrailerdieserArtähneln

zumindestinÄsthetikundAufbauFilmtrailern,sodasssieim-

merhinkurzweiligsind.JenseitsderbreitenMasseanTrailern

gibtesaberauchlängerenarrativeTrailer,diedasThemades

Spielszwarzugrundeliegenhaben,aberohneWissenvondem

jeweiligen Spiel betrachtet und verstanden werden können.

DieGrenzensindhiernatürlichfliessend.Währendder»Dark

Sector«-Trailervölligeigenständigist,vertrautderTrailerfür

»MetalGearSolid4«darauf,dassdasPublikummitderSpielse-

riezumindestgrundlegendvertraut ist.Ohnegrundlegendes

WissenbleibtdasVerständnisteilweiseaufderStrecke,wenn

auchderFilmtrotzdemfürsichbetrachtetfunktioniert.

DieSpeerspitzederkommerziellenMachinimafilmeistäu-

ßerstdünnbesetzt.Wasnichtzuletztdaranliegt,dasseszwar

äußerstsinnvollist,mitSpielinhaltenfüreinSpielWerbung

zumachen, aberdarüberhinaus bisher in äusserstwenigen

Fällen sich dieMühe gemachtwird das Potential der Spiele

zum Geschichtenerzählen zu nutzen. Diese Möglichkeit er-

kannthabendieHardwareproduzenten.Besonders,dasieohne

eineGeschichtegarkeineInhaltejenseitsvonGrafikeffekten

hätten. Was schnell langweilig werden kann. Beispielhaft

findetsichaufDVD2»TheAssassin«vonATIundaufDVD3

»TheProject«vonCrytek.

Auch als kommerzielle Produktion, aber ohne Bezug zu

einemHardware-oderSpieleproduzenten,wärenoch»Game

On« zunennen, eineWerbung fürdenAutoherstellerVolvo,

halbMachinima,halbRealfilm,unterbewussterNutzungder

Computerspielästhetik als Stilmittel, wie sie auch das kom-

merzielleMusikvideo»IntheWaitingLine«vonFountainhead

Entertainment zeigt. Diese beiden Filme sind auf DVD 3 zu

finden.

AbschließendzudenFilmenbleibtzusagen,dasssichMa-

chinimamittlerweile jedes bekannte Filmgenre eroberthat.

AusgehendvonderVielfaltanSpielenistdiesauchnichtver-

wunderlich,bietetsichdochfür jedesgewünschteGenredie

passendeBasis.Spielewie»TheMovies«tragendannsicherlich

nochdazubei,möglichebestehendeLückenzufüllen.Dassder

kommerzielle Bereich durch Gametrailer dominiert braucht

nichtzuverwundern.Machinimaisteinfachnocheinzujunges

Thema,alsdasvieleFilmproduzenten,obnunWerbung,Mu-

sikvideosoderKinofilmMachinimakennenwürden,oderals

ProduktionsumgebunginErwägungziehenwürden.Betrachtet

manjedochdievisuelleQualitätdes»MetalGearSolid4«-Trailers,

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solässtsichzumindestspekulieren,dassdarausnichtnurein

Spiel,sondernauchein(animierter)Spielfilmwerdenkönnte,

derdurchauskinoreifwäre.

fernseHformate oder äHnliCHes

Wir sind alle Kinder des Fernsehens. Dieser Aussage kann

sich auch Machinima nicht entziehen. Neben der großen

Zahlan(Kurz-)filmen,gibtesaucheineReihevonMachini-

maproduktionen, die sich an Fernsehformaten orientieren

beziehungsweise solche sind, nur das sie im Internet aus-

gestrahlt werden. Am häufigsten ist das Format der Serie,

undunterdiesenüberwiegenklardieSitcomsundComedys.

NebenRoosterteeth Productions (Red vsBlue, Strangerhood,

P.A.N.I.C.S.)unddemIllClan(LarryandLennyLumberjack)

gibt es noch eine Vielzahl anderer Machinimaproduzenten,

die inSerieproduzieren.DassdiemeistenSerienkömodien-

haft sind, ist wohl dadurch zu begründen, dass origineller

Wortwitz am ehesten unabhängig von der dargebotenen Vi-

sualisierungist.BeispielefürandereSerienformatesindSoap

Opera»AdventuresinDating«vonDecorgalProductionsoder

»Consanguinity«vonBathtubProductionseinem»Buffy–The

VampireSlayer«-Klon.NebendemSerienformatwerdenaber

auchTalkshowsundNachrichtensendungenproduziert.Hier

kommen die Qualitäten von Machinima besonders gut zur

Geltung.

Herausragendes Beispiel für eine Machinima Talk Show ist

»ThisSpartanLife«.AufgezeichnetwirdliveimOnlinesystem

von»Halo2«fürdieXBox.TalkmasterundGästetreffensich

indemSpielundstreifenwährenddesüberdenintegrierten

Voicechat geführten Gesprächs durch die Onlinewelt von

»Halo2«.DieVorteiledesSpielswerdenhiergenutzt,umauf

einfachsteArtundWeiseInterviewszuführen.

Eine gelungene Nachrichtensendung zum Thema Com-

puterspielewird vonBinaryPicture Showmitden »Gaming

News Weekly« produziert. Die Nachrichtensprecherin Lady

Mainframeistein3D-Charakterundpräsentiertdieneuesten

Spielenewsund-trailer.DieGamingNewsWeeklysindexistie-

renden Fernsehformaten so ähnlich, dass sie ohne weiteres

direkt adaptiert werden könnten – zumindest von einem

Spartensender.

roosterteeth productionssind die wohl erfolgreichsten Machinima

Produzent momentan. Ihre Serien haebn

schon mehrfach Preise gewonnen, und

ihr »Spenden«-System für den Zugang zu

hochaufgelösten Versionen der Machinimas

scheint ebenso einträglich zu sein, wie der

Verkauf der Serien auf DVD.

www.roosterteeth.com

decorgal productionswww.decorgal.com

bathtub productionswww.bathtub-productions.com/vampire

this spartan lifeMomentan ist »This Spartan Life« extrem

erfolgreich, nicht nur weil sie mit einem

völlig neuen Konzept für Talk Shows

aufwarten, sondern auch weil es ihnen

gelingt interessante Interviewpartner aus

der Computerspielszene gewinen zu können

www.thisspartanlife.com

binary picture showhaben neben den Gaming News Weekly,

auch schon andere bekannte Machini-

ma-Miniserien, wie »Bouncer, Please!«

produziert.

www.binarypictureshow.com

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integrierte nutzung

AuchwennMachinimanochsehrjungist,gibtesbereitsein

paar wenige Beispiele für die Integration von Machinima-

produktionen in die normale Fernsehmedienproduktion. So

nutztensowohlderHistorychannelalsauchBBC2dieSpiele-

serie »TotalWar« zur Nachstellung historischer Schlachten.

Einweiteres Beispiel für die integrierteNutzung liefert der

deutscheSenderRTL.Ernutzt eineRennsimulation,umdie

Startaufstellung von Formel 1 Autorennen zu visualisieren.

Leider ist diesnur eineAnnahme aufgrund von Fernsehbil-

dern.EineStellungnahmebliebbisRedaktionsschlußaus.

Eine andere Integration hat Machinima in der Pre-Pro-

ductionvonSpielfilmengefunden.StevenSpielbergnutztein

»Unreal Tournament« nachgebaute Sets, um Kamerafahrten

für seinen Film »A.I.« besser nachvollziehen zu können, da

viele Sets erst nachträglich im Computer gerendert wurden

unddieSchauspielervordemGreenscreenagierten.Fürden

gleichenZwecksollGeorgeLucasMachinimabeiderProduk-

tionder»StarWars«Episoden 1–3genutzthaben.Aberauch

hierliesssichkeinegesicherteInformationvonLucasfilmoder

IndustrialLight&Magicbekommen.

total warwww.totalwar.com/time.htm

www.historychannel.com/decisivebattles

a.i.Siehe den Online-Artikel »Unreal City«

web.archive.org/web/20010827083147/

www.filmandvideomagazine.com/

2001/07_jul/features/A.I/unrealcity.htm

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maCHinima goes Hollywood

DieNutzungsmöglichkeitenvonMachinima improfessio-

nellenBereichsindbereitsimvorherigenKapitelangeschnitten

worden. Tatsächlich gibt es aber schon heute Beispiele für

Integration von Machinima als Technologie in existierende

ProduktionprozessefürFilme,diefürdasFernsehenundauch

das Kino gedacht sind. Dankbarerweise hat LaurentMasson

von»DuranAnimationStudio«ausFrankreichmirInformati-

onenüberdenProduktionsprozessfürdieTV-Serie»TheUgly

DucklingandMe«zukommenlassen.Dasiesoknappundprä-

zisesind,gebeichsieimVolltextwieder:

[Erst das Zitat rechts lesen, dann hier weiterlesen]

Momentanproduziert»DuranAnimationStudio«mitdersel-

benTechnikeinen»UglyDucklingandMe«Kinofilm.Dieselbe

TechnikkamauchbeimKinofilm»Immortel«fürdieAnima-

tionselemente zum Einsatz. Einer der Vorteile, die Laurent

Massonnichtexplizitaufführt,istdieKosteneffizienzdieser

Produktionsweise. Sowohl, was den Umgangmit Arbeitszeit

durchdieEchtzeitverarbeitungangeht,alsauchdienotwen-

dige Infrastruktur. Beispielsweise kosten die Workstations,

die er beschreibt, geschätzte 3.000,– $. Einen wesentlichen

KostenfaktorstellendabeidieProfi-Gafikkartendar,zudenen

abergesagtwerdenmuss,dasssiesichinderRechenleistung

zu Consumer-Grafikkarten nicht wesentlich unterscheiden,

sonderninderQualitätderBilder,diesichineinerhöheren

FarbtiefeundwenigerDarstellungsfehlernausdrückt.

ABouT ”ugLy DuCKLINg AND ME“ ThE TVSErIES

(26 EPISoDES of 26 MINuTES EACh) :

for this very innovating TVseries, we choosed a workflow (see attachment)

based on hardware rendering in order to minimise the render time and to

have the possibility of a constant feedback at all the steps of the 3D creation

process. „What you see is what you get“ was the keyword of this produc-

tion. We used an in-house software called Storymaker, a powerfull tool that

uses a cutting edge in-house 3D game engine. This tool was used to build

the „3D storyboard“ or „animatic“ of each episode, allowing us to visualise

each sequence and modify in realtime the raw animations of fully textured

characters and sets, based on the images of the 2D storyboard. After this

animatic, the keyframed animation of each episode was made using Alias‘s

Maya, and then exported back to Storymaker. And after a very short render

step (fine-tune of the lighting and shading parameters) the images were

outputted directly in Pal format (720x576), fully antialiased. And for the

last step before the broadcast video tape, we used our in-house compositing

software to add some blur, some noise, and to adjust colors and saturations

on each frame, via an automated process.

hardware used :

Workstations : Intel Pentium 4 2.4 ghz + Asus Motherboard + 2 go of ram

ATI firegl X3-256 / 256 Mo Dual DVI / AgP video card

After many „torture tests“ on many cards, we choosed the ATI firegl X3 to

be installed in all our worksations. This card is reliable, certified for Alias‘s

Maya, supports Microsoft‘s DirectX 9 hSLS shading language, and can handle

a lot of polygons (we had scenes with 1.400.000 triangles).

the ugly duckling and mewww.realviz.com/products/svz/

index.php?language=EN – Storyviz

Kommerzielle und vereinfachte Version der

Duran in-house software »Storymaker«.

www.afilm.com/cgdept/duckling/

duckling.html

Website zu »The Ugly Duckling and Me«.

www.dunet.com

Department von Duran, dass offiziell für

»Immortel« verantwortlich zeichnet.

www.duran.com

Website des Unternehmens.

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WennmandiesmitdenRenderfarmenfürmehrereMillionen

US-Dollarvergleicht,dieetwaPixarfürihreFilmproduktionen

verwendet, sind die Kosten dieses Produktionsprozesses von

»Duran« geradezu lächerlich niedrig. Einschränkend in Bezug

aufMachinimamussgesagtwerden,dassauchindiesemWork-

flow noch immer das finale Rendering von einer klassischen

3D-Software, hierMaya, ausgeführt wird.Was auch nachvoll-

ziehbar ist, werden doch erst die nächsten Generationen der

GameenginesbestimmteLichtberechnungenausführenkönnen,

dienotwendigsind,um3D-AnimationsfilmeinFernseh-odergar

Kinoqualitätzuproduzieren.Nichtsdestotrotzdarfderhierbe-

schriebeneProduktionsprozessalsrichtungsweisendangesehen

werden,verbindeterdochheuteschondasBesteausdenWelten

vonMachinimaundklassischerCGI.

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Honorable mention und fazit

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Ausgehend von der Definition von Machinima als Ani-

mation in 3D-Echtzeit-Gameengines, lässtman zwangsläufig

einigesanEchtzeitanimationamPCaus.Diesmagungerecht

erscheinen, aber letztlich gab es inkeinemanderenBereich

wiedenSpieleneinesorasanteTechnologieentwicklung,die

auchnochlangenichtabgeschlossenist.UmdieanderenBe-

reicheaberwenigstenszuerwähnen,gibtesdiesesKapitelder

ehrenhaftenErwähnung.

platz 1 – die demoszene

DieDemoszenemitihrenProgrammewurdeschonerwähnt,

undauchwennsieweitestgehendaußenvorgelassenwurde

sind ihre Arbeiten wertvoll und beindruckend – von ihren

Anfängenbisheute.Da sieaberebenso seit ihrenAnfängen

bisheuteeheraneinenGeheimbunderinnert,istihrEinfluss

bedauerlicherweise sehr gering, abgesehen von ehemaligen

MitgliedernderSzene,diedieFrontengewechselthabenund

heute selber kommerzielle Software und Spiele entwickeln.

Bleibtfestzuhalten,dasssiealseigenständigesThemasicher-

lich höchst interessant sind, aber im großen Kontext keine

VerbindungenzuMachinimahaben.Außervielleicht»Moppi

IX«,beideranekdotenhafterwähntwerdensollte,dassdiese

DemomehrfachimMachinimakontextimInternetzufinden

ist.Soauchauf»www.machinima.com«.Wohlaufgrundihrer

visuellen Qualitäten, die sehr an Machinimas wie »Person

2184«vonFriedrichKirschnererinnert.Aberaußerdieserirr-

tümlichen Interpretation einerDemoalsMachinimagibt es

keineÜberschneidungen.

platz 2 – die gemeine 3d-software

AufgrunddeshohenPreisesunddervergleichsweisekomple-

xenBedienungsinddieüblichenVerdächtigenwie»RhinoFX«,

»Maya«oder»Cinema4D«kaumimBereichderEchtzeitanima-

tionvertreten.WersichmitdiesenProgrammenbeschäftigt

nutzt, sie dann auch wohl in einer Qualitätsstufe, dass ein

Echtzeitrendering nicht mehr möglich ist. Ausnahmen wie

dieATI-Techdemos,diemitRhinoFXentstanden,bestätigenda

nurdieRegel.

platz 3 – vrml und web3d

DieVirtualRenderingMarkupLanguageundihrNachfolger

Web3DsolltenEchtzeit-3DimInternetmöglichmachen.Zwar

gabes immerwiederVersuche,dieseTechnologiezunutzen,

aberrealistischgesehentendiertihrePräsenzgegenNull.Be-

dauerlich,dadiegrundlegendeIdee,3D-Weltensoeinfachwie

HTML-Seitenzuerstellen,durchauseinenReizhatundunter

BarrieregesichtspunktengewisseQualitätenmitMachinima

teilt.

Honorable mention

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platz 4 – (interaktive) medienkunst

AuchinderMedienkunsttrifftmanimmerwiederaufEcht-

zeitanwendungen. Viele interaktive Kunstinstallationen

nutzenEchtzeitanimationen,umunmittelbaraufdenBesucher

reagieren zu können. Der Beitrag zur allgemeinen Kunstge-

schichteistunzweifelhaft,aberaustechnologischerSichtoder

imZusammenhangmitMachinimavernachlässigbar.

platz 5 – proCessing, flasH, etC.

Es gibt eine ganze Reihe an Programmen, um audiovisuelle

Effekte zu erzeugen, auch in Echtzeit. Das bekannteste ist

sicherlich »Flash«, das vielversprechendste und variabelste

vielleicht»Processing«.Filmein»Flash«sindabervornehmlich

klassischKey-Frame-animierteCartoons,und»Processing«ist

wohlnochzuneu,uminseinenMöglichkeitenvölligausge-

schöpft zu sein. Vielversrprechend und extrem flexibel ist

»Processing«allemal.

platz 6 – musikvisualisierungen

Angefangen bei Visualisierungsplugins für MP3-Programme

wieiTunesundWinAmpbishinzudenLiveperformancesvon

Video-Jockeys existiert ein großer Bereich der Untermalung

vonMusikdurchvisuelleEffekte.DiemeistendieserAnima-

tionenentsteheninEchtzeit.AusmedialerSichtsindsieaber

einfachErbenderDemoszeneund aus technologischer Sicht

ebenso. Sie werden eigentlich auch nur der Vollständigkeit

halbererwähnt.

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EinFazitüberMachinimamusswohldamitbeginnen,dass

nocheinmalbetontwird,dassMachinimaeineweitereStufe

inderAuflösungdesklassischenSender-EmpfängerPrinzips

darstellt.MachinimaschließteineLückeindenfürvielebe-

herrschbarenTechnologien.Desweiterenstelltesdieohnehin

schoninsWankengeratenenaltenProduktions-undDistribu-

tionswegeweiterinFrage.

DiegroßeQualitätvonMachinimaistdabeidiefastunbe-

grenzteundfreieSkalierbarkeitdesAufwands:stufenlosvon

derNutzungbestehenderInhaltebiszurreinenNutzungder

TechnologieMachinima.Damitwirdaberauchdeutlich,dass

MachinimawedereinWundermittel ist,dasausdemNichts

grandioseMeilensteinederFilmgeschichteproduzierenhilft,

nocheineRevolutionist,dieallebisherigenProduktionsver-

fahrenüberflüssigmacht.

Die euphorische Pionierzeit, in der es an sich großartig

war, mit Computerspielen Filme zu produzieren, ist vorbei.

WersichheuteeinwenigeingehendermitseinemLieblings-

spielbeschäftigt,stößtfastzwangsläufigauchaufMachinima.

Die kritischeMasse ist also erreicht und die technologische

Hemmschwelleäußerstniedrig.

AmanderenEndederQualitätsskalamusssichMachinima

aber nunmit Animationsfilmen anderer Produktionsweisen

messelassen.EinenFairnessbonusgibtesnichtmehrunddarf

Machinimaauchnichtbeanspruchen,wenndieMachinima-

macherernstgenommenwerdenwollen.Machinimakämpft

hiergegendieselbenProblemean,wiesieBlogsinderBeurtei-

lungdurchdenklassischenJournalismuserfahren.

DiekritischeHaltungistdabeinichtganzuberechtigt,da

esauchwirklichvieleschlechtproduzierteMachinimasgibt,

weilebenwirklichjederMachinimasproduzierenkann.Das

Mediumleidetsozusagenuntersichselbst.

Um davon loszukommen, ist die getrennte Betrachtung

vonMachinimaalsTechnologieundMediumsowichtig.Das

Medium Machinima kann so für die Demokratisierung des

Animationsfilmsstehen,ohnedassdabeidietechnologischen

Vorteile, die eineMachinimaproduktionmit sich bringt, in

Misskreditgebrachtwerden.

Zusammenmit der weiterhin rasanten Entwicklung von

Hard-undSoftwarekönnteMachinimaalsakzeptierteTech-

nologie neben anderen stehen und so ihre Vorteile voll zur

Geltungbringen.Möglicherweise ist es auch garnichtmehr

soweithin,bissichlineareundinteraktiveMedieninihrer

Produktionnichtmehrunterscheiden.Dasbereitsvielzitierte

»MetalGearSolid4«oderauch»AlanWake«zeigendenWeg.

EsgibtjedocheinenanderenAspektvonMachinima,der

viel weniger damit zu kämpfen hätte ernst genommen zu

werden, wenn seine Möglichkeiten besser bekannt wären.

Live-Animationen,wiesiederIllClanimmerwiederaufführt,

sindheutesonurmitMachinimazurealisieren.

fazit – deus ex maCHinima oder eben niCHt

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VorallemunterBerücksichtigungdesProduktionsaufwands

istMachinimahierwohlunschlagbar.DieseEchtzeitmöglich-

keiten von Machinima eröffnen besonders für das Medium

FernseheninteressanteMöglichkeiten,andenenaberbislang

nur gekratztwurde. Generell liegen die Stärken vonMachi-

nima im Live-Puppeteering und der Produktion von Serien.

DennderAufwand,dieModels oderSzenerienzubauen, ist

imPrinzipfastdergleichewiebeianderen3D-Produktionen.

KeinWunder,werdendochdieselbenWerkzeugeverwendet.

Als Prognose für die Zukunft kann festgehaltenwerden,

dass es in den nächsten Jahren noch viel mehr Low-Level

Machinimas gebenwird, aber dadurch die Zahl der sehens-

wertenFilmenichtproportionalmitwachsenwird.DieZahl

dersprichwörtlichenNadelnwirdnichtlinearmitderGröße

desHeuhaufenswachsen.HerausragendeMachinimaswerden

aberdafüreinbreiteresPublikumfindenundsoMachinima

als ganzes immer mehr in das Blickfeld der Öffentlichkeit

rücken. In der professionellenAnwendungwirdMachinima

durch seine Echtzeitfähigkeiten besonders im TV-Bereich

schnellere und neue Produktionsprozesse ermöglichen. Und

ganzamEndedieserEntwicklungwirddieVerschmelzungder

ProduktionsverfahrenunddervisuellenÄsthetikderAnimati-

onsmedienstehen.Wennesaberirgendwannsoweitist,dann

wirdesderBegrifflichkeitMachinimanichtmehrbedürfen,

wirdsiedanndochkeinAlleinstellungsmerkmalmehrsein.

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anHänge

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�0

inHaltsverzeiCHnis dvd 1

about

inside the machinima (2005)

Produzent:MachinimatedStudios;JonathanPerry

Website:www.machinimatedstudios.com

Gameengine:UT2004mitMatinee

Bild:OriginalArtworkmitzitiertemGameArtwork

Ton:OriginalArtwork

Inhalt:Präsentationeines

Machinimaproduktionsablaufs.

storytelling

anna (2003)

Produzent:

FountainheadEntertainment;AnnaKwang

Website:www.fountainheadent.com

Gameengine:Quake3mitMachinimation

Bild:OriginalArtwork

Ton:OriginalArtwork

Inhalt:PoetischeFantasy-Kurzgeschichte

überdenLebenszykluseinerBlume.

Preise:»BestTechnicalAchievement«

2003MachinimaFilmFestival

bot (2004)

Produzent:DigitalYolk;TomPalmer

Website:www.digitalyolk.com

Gameengine:UT2004mitMatinee

Bild:OriginalArtworkmitzitiertemGameArtwork

Ton:OriginalMusicundGameSounds

Inhalt:GamethemeDrama.KurzfilmübereinenBot

(ComputergesteuerterGegner),derzuBewusstsein

kommtundeineeigeneEntscheidungentrifft.

Preise:2.PlatzGrandFinalsReal-TimeNon-Interac-

tiveMovie–MakeSomethingUnrealContest2005

the Journey (2003)

Produzent:FriedrichKirschner

Website:journey.machinimag.com

Gameengine:UT2004mitMatinee

Bild:OriginalArtwork

Ton:OriginalMusic

Inhalt:KurzfilmübereineReisezurErkenntnis

unddemAusbrechenausdertumbenRoutine.

Preise:

-1.PlatzGrandFinalsReal-TimeNon-Interactive

Movie–MakeSomethingUnrealContest2005

-Shortlistedfür»BestMachini-

ma«BitfilmFestival2005

-Shortlistedfür»BestDirection«,»BestVisual

Design«,»BestSound«,»BestIndependentMa-

chinima«2005MachinimaFilmfestival

ozymandias (2002)

Produzent:StrangeCompany;HughHancock

Website:www.strangecompany.org/Ozymandias/

Gameengine:LithtechEnginemit

LithtechFilmProducer

Bild:OriginalArtwork

Ton:OriginalArtwork

Inhalt:Filmadaptiondesgleichnamigen

GedichtsvonPercyByssheShelley.

Preise:Nominierungenfür»BestTechnical

Achievement«und»BestIndependentMachi-

nima«beimMachinimaFilmFestival2003

ingame storytelling

June (2005)

Produzent:Feisar

Website:www.animara.net/feisar/june/

Gameengine:Half-Life2undCounter-

Strike:SourcemitGarry‘sMod

Bild:GameArtwork

Ton:GameSoundsundMusikvonISAN

Inhalt:Kriegsmelodram.FraustirbtinGefechtund

ererinnertsichandiegemeinsamefriedlicheZeit

zuvor.GedachtalsMusikvideozurMusikvonISAN.

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only the strong survive (2004)

Produzent:RiotFilms;JasonChoi

Website:www.riot-films.com

Gameengine:MaxPayne2

Bild:GameArtwork

Ton:OriginalVoicesundGameSounds

Inhalt:Actionthriller.EinMordalsletzteAuf-

nahmeprüfungindie»DieOrganisation«.

Preise:»BestSound«2005MachinimaFestival

the awakening episode 1 (2005)

Produzent:AprilHoffmann

Website:www.atlas-enterprises.net

Gameengine:TheSims2

Bild:GameArtwork

Ton:OriginalVoicesundGameSounds

Inhalt:GamethemeSitcom.EineSpielfigur

ausTheSims2wirdsichmehrundmehr

derTatsachebewusst,dasssieeineSpiel-

figurist.InsgesamtdreiEpisoden.

return episode 1 (2005)

Produzent:RufusCubedProductions;

EzraFergusonundTerranGregory

Website:www.rufuscubed.com/return/

Gameengine:WorldofWarcraft

Bild:GameArtwork

Ton:OriginalVoices/MusicundGameArtwork

Inhalt:GamethemeFantasyEpos.Beider

RückkehrausdemKriegfindeteinMannseine

GeliebteermordetundschwörtRache.

Preise:

–1.PlatzBlizzconMovieContest

–»BestOff-the-ShelfMachinima«

2005MachinimaFilmfestival

Comedy

Common sense Cooking with Carl the Cook (2002)

Produzent:IllClan

Website:www.illclan.com/movies.htm

Gameengine:Quake2

Bild:OriginalArtwork

Ton:OriginalArtwork

Inhalt:Sitcom.CarltheCookpräsentiertseine

Kochsendung,diedurchLarryundLenny

LumberjackinsChaosgestürztwird.

red vs blue – the bloodgulch Chro-nicles episode 9 (2004)

Produzent:RoosterteethProductions

Website:rvb.roosterteeth.com

Gameengine:Halo1und2

Bild:GameArtwork

Ton:OriginalVoicesundGameSounds

Inhalt:GamethemeSitcom.EsistKriegzwischen

RotundBlau.»Warumeigentlich?UndwaszurHölle

tunwirhier?«,fragensichdieSpielfiguren.Bis

Februar2006insgesamt73Episoden.Fortlaufend.

Preise:»BestIndependentMachinima«2005

MachinimaFilmfestivalfürStaffel3

the internet is for porn (2005)

Produzent:Evilhoof

Website:www.warcraftmovies.com/

movieview.php?id=11070

Gameengine:WorldofWarcraft

Bild:GameArtwork

Ton:MusikausderTV-SitcomAvenueQ

Inhalt:MusicvideoComedy.

Happy Holidays (2005)

Produzent:CraftingWorlds;TristanPope

Website:www.craftingworlds.com/studio/?cat=21

Gameengine:WorldofWarcraft

Bild:GameArtwork

Ton:entlieheneMusik

Inhalt:MusicvideoComedy.

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musiCvideos

loving you (and drinking beer) (2005)

Produzent:IllClan

Website:www.illclan.com/movies.htm

Gameengine:TheMovies

Bild:GameArtwork

Ton:OriginalMusicvonPaulMarino

Inhalt:Musicvideo

engine (2005)

Produzent:Furzkoebbe

Website:www.machinima.com/films.php?id=946

Gameengine:Doom3

Bild:GameArtwork

Ton:MusikvonInode

Inhalt:MusicvideomitexzellentemZu-

sammenschnittvonIngameszenen.

ich will keine schokolade (2005)

Produzent:Caramello

Website:www.warcraftmovies.com/

movieview.php?id=5364

Gameengine:WorldofWarcraft

Bild:GameArtwork

Ton:»IchwillkeineSchokolade«vonTrudeHerr

Inhalt:Musicvideo

you‘re beautiful (2005)

Produzent:BritannicaDreamsProduction

Website:www.britannicadreams.com

GameEngine:TheSims2

Bild:GameArtworkmitCustomTextures

Ton:»You‘reBeautiful«vonJamesBlunt

Inhalt:Musicvideo

fake science remix (2002)

Produzent:DeadonQue

Website:www.deadonque.com

Gameengine:Half-Life1mitSpiritofHalf-Life

Bild:CustomMapmitGameArtwork

Ton:OriginalMusicvonKierian_54

Preise:»BestVisualDesign«2002

MachinimaFilmfestival

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inHaltsverzeiCHnis dvd 2

for gamers

exploration the movie remake (2005)

Produzent:Dopefish/ThePatologist

Website:www.warcraftmovies.com/

movieview.php?id=11836

Gameengine:WorldofWarcraft

Bild:GameArtwork

Ton:entlieheneMusik

Inhalt:InsiderShowOff.EineReisezuden

schönstenOrteninWorldofWarcraft.

dembones (2005)

Produzent:DraacoGrim

Website:www.warcraftmovies.com/

movieview.php?id=613undwww.sghq.com/wow

Gameengine:WorldofWarcraft

Bild:GameArtwork

Ton:entlieheneMusik

Inhalt:ShowOffMusicvideo.Spielerdes

ClanSturmgrenadierstürmenalsSkelet-

tedieBootyBayinWorldofWarcraft.

warthog Jump - a Halo physics experiment (2002)

Produzent:RandallGlass

Website:www.machinima.com/films.php?id=204

Gameengine:Halo1

Bild:GameArtwork

Ton:entlieheneMusikundGameSounds

Inhalt:ShowOff.DieGrenzenderPhysikin

Halowerdenunterhaltsamausgelotet.

a Hard road (2004)

Produzent:JustKiddingProduc-

tions;PappyBoyington

Website:justkidding.bf1942files.com

Gameengine:Battlefield1942

Bild:CustomMapsmitGameArtwork

Ton:OriginalVoicesmitGameSounds

Inhalt:InsiderComedy.PappyBoyingtonerläutert

dieWeltvonBattlefield1942,wasmaninihr

machenkannundwasmannichtmachensollte.

gameaCtion

get Quaked 3 (2005)

Produzent:ShaolinProductions;Feiundrobok1ll

Website:www.shaolinproductions.org

Gameengine:Quake3

Bild:GameArtwork,CustomLevelund

zusätzliche3D-RenderingsimIntro

Ton:entlieheneMusikundGameSounds

Inhalt:ShowOffFragmovie.EineZu-

sammenstellungbesondersguterFrags,

hervorragendzurMusiksynchronisiert.

tricking it 2 (2004)

Produzent:ShaolinProductions;infiniteTrajectory

Website:www.shaolinproductions.orgund

www.planetquake3.net/tricking_it/main.html

Gameengine:Quake3

Bild:GameArtwork,CustomLevel

Ton:entlieheneMusik

Inhalt:ShowOff.Trickjumps.

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scourge done slick (1998)

Produzent:QuakedoneQuickTeam

Website:www.planetquake.com/qdq

Gameengine:Quake1

Bild:GameArtworkundCustom

Map/TexturesamAnfang

Ton:OriginalVoicesundGameSounds

Inhalt:ShowOff.Speedrundurchdie

Quake1ErweiterungSourgeofArmageddon.

offiCial trailer

metal gear solid 4 trailer (2005)

Produzent:KojimaProductions/Konami

Website:www.konami.jp/

gs/kojima_pro/english/mgs4_04.html

Inhalt:NarrativeVorschauaufdaskommen-

de»MetalGearSolid4«fürPlaystation3

alan wake trailer (2005)

Prouzent:Remedy

Website:alanwake.com/movies.html

Inhalt:FilmtrailerähnlicheVorschaudasMystery-

thrilleradventure»AlanWake«fürPlaystation3.

dark sector trailer (2005)

Produzent:DigitalExtremes

Website:www.darksector.com

Gameengine:UnrealEngine3

Inhalt:Actionthriller.Kurzfilm

imSettingvonDarkSector.

the assassin (2005)

Produzent:ATI

Website:www.ati.com/developer/demos/rx1800.html

Gameengine:RhinoFX(3D-Anima-

tionsprogramm,keinSpiel)

Inhalt:Action.RubysGeschichtegehtweiter.

DemoderEchtzeitfähigkeitenderaktu-

ellenGrafikkartengenerationvonATI.

Crytek techdemo (2005)

Produzent:Crysis

Website:www.crytek.com

Inhalt:Technologiedemoderkommen-

denVersionderCrysisEngine.

best of tHe rest

dark Horizons (2005)

Produzent:ChaosFilms

Website:www.machinima.com/films.php?id=265

Gameengine:Half-Life

Bild:GameArtworkderNaturalSelectionTC

Ton:OriginalVoices,entliehene

MusikundGameSounds

Inhalt:FilmtrailerähnlicheEinführungin

dieTotalConversionNaturalSelection.

bond, big bond (2005)

Produzent:Caramello

Website:www.warcraftmovies.com/

movieview.php?id=9354

Gameengine:WorldofWarcraft

Bild:GameArtwork

Sound:»JamesBond–TheWorld

isnotenough«-Filmtrailer

Inhalt:IronischerRemakedesFilm-

trailersinWorldofWarcraft.

i‘m still seeing breen (2005)

Produzent:PaulMarino

Website:www.machinima.org/paul_blog

Gameengine:Half-Lifemitinten-

siverNutzungvonFaceposer

Bild:GameArtwork

Ton:»SoCold«vonBreakingBenjamin

Inhalt:Musicvideo

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inHaltsverzeiCHnis dvd 3

DiedritteDVDisteineDaten-DVD.DieFilme

dererstenbeidenDVDssindhiernocheinmal

inihremOriginalformatvorhanden,ebenso

dieFilme,beideneninderArbeitaufDVD3

verwiesenwurde.DiesenurimOrginalformat

einzubindenwurdenotwendig,daweitere

Formatänderungennichtmöglich,aufgrund

derbereitsgeringenQualitätdesAusgangsma-

terials.DieUnterordnerinfürDVD1und2

entsprechendenStrukturenaufdenVideo-DVDs.

ImOrdner»HTML-Doku«befindetsichdas

AusgangsmaterialfürdieseArbeit.Neben

denhiervorhandenenTextenfindetsich

nocheinigesmehrdort,wassichnichtsinn-

vollineinePrintversioneinbauenliess.

Unter»MachinimaLive!PodCast«findensichdie

sechsbisheuteerschienenAusgabendesselben.

EbensoistesmitdensiebenMachinimagsim

entsprechendbenanntenOrdner»Machinimag«

ImOrdner»Software«befindetsichdienot-

wendigeSoftware,umdieFilmeaufDVD

3anschauenzukönnen.DerVLCisteinMulti-

mediaplayer,dergutmitAVI-Dateienumgehen

kannunddie»WMVComponents2.0.2«sind

Quicktime-Plugins,umWMV-Dateienauch

unterMacOSXabspielenzukönnen.

ordnerstruktur dvd 3

FilmeDVD1

About

Storytelling

GamethemeStorytelling

Comedy

Musicvideo

FilmeDVD2

ForGamers

Gameaction

OfficialTrailer

BestoftheRest

FilmeDVD3

HTMLDokumentation

data

start.html(ImInternet-Browseröffnen)

MachinimaLive!PodCast

Machinimag

Software

MacOSX

Windows

filme dvd 3

french democracy (2005)Produzent:Koulamata

Website:movies.lionhead.com/studio/koulamata

Gameengine:TheMovies

Bild:GameArtwork

Ton:entlieheneMusik

Inhalt:Dokumentation/Kommentarausder

InnensichtBetroffenerzudenUnruhenin

denPariserVorstädtenimJahr2005

game on (2005)

Produzent:EthanVogt

Website:www.gameonproject.com

Gameengine:UT2004

Bild:OriginalArtworkundRealfilm

Ton:OriginalArtwork

Inhalt:NarrativeWerbungfürVolvo.

Preise:GewanneinenWettbewerbfürkreative

WerbeifilmevonVolvo.30.000$Produktionsbudget.

in the waiting line (2003)

Produzent:FountainheadEntertainment

Website:www.fountainhead.com

Gameengine:Quake3mitMachinimation1

Bild:OriginalArtwork

Ton:»IntheWaitingLine«vonSub7

Inhalt:Musikvideo(liefauchaufMTV)

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innocence sacrified (2005)

Produzent:ChocolateMouse

Website:movies.lionhead.com/studio/chocolatemouse

Gameengine:TheMovies

Bild:GameArtwork

Ton:OriginalVoices,GameSounds,entlieheneMusik

(scholastic films) intelligent design (2005)

Produzent:DeusExMachinima

Website:movies.lionhead.com/studio/DeusExMachinima

Gameengine:TheMovies

Bild:GameArtwork

Ton:OriginalVoicesundArtwork

Inhalt:SatireaufdieKreationistenbewegung

the project (2005)

Produzent:ATI&Crytek

Website:www.ati.com/gitg/promotions/crytek/index.html

Gameengine:CrysisEngine(unveröffentlicht)

Bild:OriginalArtwork

Ton:OriginalArtwork

Inhalt:ScienceFictionThriller;OfficialTrailer

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glossar abkürzungen

aiArtificialIntelligence;s.KI

amasAcademyofMachinimaArts&Sci-

ences;http://www.machinima.org

CsCounter-Strike;Spiel-TacticalShooter

daoCDarkAgesofCamelot;Spiel–MMORPG

fps1.First-Person-Shooter;Spielgenre

2.FramesperSecond;BilderproSekundemitdenen

einSpieldargestelltwird.Ab30FPS(Richtwert)

werdenAnimationflüssigwahrgenommen.

HdrrHighDynamicRangeRendering.Berechnet

denLichteinfallundermöglichtzumBeispiel

ÜberblendungeinesObjektsimVordergrund

durchdahinterliegendeLichtquellen.

Hl/Hl2Half-Life1&2;Spieleserie-FPS

kiKünstlicheIntelligenz;ProgrammierteVer-

haltens-undAktionsmusterfürNSCs

mmogMassiveMultiplayerOnlineGame,s.a.MMORPG

mmorpgMassiveMultiplayerOnlineRole-Playing

Game,z.B.WorldofWarcraft;Spielgenre

mocapMotionCapturedAnimation

modModification;InhaltlicheModifi-

kationeinesSpiels;s.a.TC

mudMultiUserDungeon,UrahnderMMORPGs

next genNextGeneration;Bezeichnungfürak-

tuellinderEntwicklungbefindliche

GameenginesoderSpielkonsolen

npCNon-Player-Character;s.NSC

nsCNicht-Spieler-Charakter;AllenichtvomSpie-

lergesteuertenCharaktereineinemSpiel

nwnNeverWinterNights;Spiel-RPG

openglStandardisierterGrafikbefehlssatz

pre-vispre-visualization;FrüheVisualisierung

vonFilmelementen,umeinenEindruck

vomfinalenFilmzubekommen.

pvpPlayervsPlayer;GrundlegendesSpielprin-

zipdermeistenMultiplayerspiele.

Q1/Q2/Q3/Q3a/Q4Quake1–4;Spieleserie–FPS

rpgRole-playingGame,s.a.WoW;Spielgenre

rtsReal-TimeStrategy;Spielgenre

sdkSoftwareDevelopmentKit

swgStarWarsGalaxies;Spiel-MMORPG

tCTotalConversion;s.a.Mod

tmovTheMovies;Spiel–Simulation

ut/ut2003/ut2004/ut2k3/ut2k4UnrealTournament99/2003/2004;Spieleserie-FPS

voxelKunstwortausVolumeundPixel.Repräsen-

tierteinVolumenelementineinem3D-Raum;

s.a.en.wikipedia.org/wiki/Voxel

wowWorldofWarcraft;Spiel-MMORPG

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literaturverzeiCHnis

Alle digitalen Quellen sind (mit Ausnahme der Telepolisartikel) auch in der HTML-Version

dieser Arbeit auf DVD 3 archiviert, um der Vergänglichkeit des Internets zu entgehen.

Harz,ChristopherR.:»Machinima: Gaming Meet Hollywood Cinema«2004-03-25

mag.awn.com/index.php?ltype=

Special+Features&category2=Gaming&article_no=2045

Lee,Bidisha:»Confessions of a bedroom filmmaker«2006-02-21

www.slate.com/id/2136711/

Lehane,Scott:»Unreal City«2001-07

web.archive.org/web/20010827083147/www.filmandvideomagazine.com/

2001/07_jul/features/A.I/unrealcity1.htm

Katz,StevenD.:»Is realtime real?«2Teile2006-02-10

millimeter.com/mag/video_realtime_real_part/index.html

millimeter.com/mag/video_realtime_real_part_2/index.html

Krotoski,Aleks:»The making of machinima«2005-08-18

technology.guardian.co.uk/online/story/0,,1550781,00.html

Marino;Paul:»Machinima Filmmaking‘s Destiny«2004-09-08

digitalmedia.oreilly.com/2004/09/08/machinima.html

Pasha,Shaheen:»One word for you Hollywood: Machinima«2005-08-12

money.cnn.com/2005/08/12/technology/machinima_hollywood

Pham,Alex:»Straight from Video«2006-02-27

www.latimes.com/technology/consumer/gamers/

la-fi-machinima11oct11,0,4869631,full.story?coll=la-tot-promo

Schmieder,Jürgen:»Eine Revolution die keine mehr ist«2005-11-15

www.sueddeutsche.de/,tt4l1/kultur/artikel/331/64267/

Teo,Justin:»Hollywood in your videogame-console«2006-02-20

www.rsi.sg/english/undertones/view/20060220205155/1/.html

Wehn,Karin:Artikelserieaufwww.telepolis.deJuli–Dezember2004

»Machinima: Was Ego-Shooter und Puppentheater gemeinsam haben – Teil I«

»Machinima: Das Entstehen von Machinima aus dem

transformativen Play mit Ego-Shootern – Teil II«

www.heise.de/tp/r4/artikel/17/17818/1.htmlTeil1&2zusammen

»Machinima: Die Produktion von Machinima-Filmen – Teil III«

www.heise.de/tp/r4/artikel/17/17915/1.html

»Machinima-Stile: Parodien, Live-Machinimas, Ego-Shooter, Animationen Teil IV«

www.heise.de/tp/r4/artikel/18/18159/1.html

»Machinima: Rechtliche Aspekte – Teil V«

www.heise.de/tp/r4/artikel/18/18379/1.html

»Machinima: Verschmelzen der Dispositive - Teil VI«

www.heise.de/tp/r4/artikel/19/19038/1.html

Kelland,Matt&Lloyd,Dave:

»Machinima – Making Animated Movies in 3D Virtual Enviroments« 2005

erschienenbeiThomsonCourseTechnologyPTR,USA

ISBN:1-59200-650-7

Marino,Paul:

»3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima«2004

erschienenbeiParaglyphPress,USA

ISBN:1-932111-85-9

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webseitenverzeiCHnis

portale & informationsseiten (alphabetisch)

goodnews.antville.org

MachinimaBlogDeutschland

www.archive.org/details/machinima

Archive.orgMachinimaStartseite

www.machinima.com

DasMachinima-Portalschlechthin

www.machinimag.com

PDF-MagazinüberMachinma

vonFriedrichKirschner

www.machinimahq.com

Machinima-Portal

www.machinimalive.com

podCastBlogMachinimaLive!

movies.lionhead.com

OffizielleTheMoviesFilmdatenbank

www.mprem.com

Machinima-Portal

www.neueufer.com/machinima/wiki.htm

DeutschesMachinima-Wiki

www.own-age.com

Fragmovies,Trickjumping,etc.

www.rpgfilms.net

RollenspielzentriertesMachinima-Portal

www.sims99.com

DasSims2Machinimaportal

speeddemosarchive.com

SpeedrunsverschiedensterSpiele

www.warcraftmovies.com

PortalmitWoWIngamevideosundMachinimas

www.warcraftcinema.com

PortalmitFokusaufWoW-Machinimas

produzenten (alphabetisch)

www.3dfilmmaker.com

KenThain;Filme,BlogundRecommendations

www.apollo-productions.tk

GTASanAndreasMachinimas

www.atlas-enterprises.net

AprilG.Hoffman;TheAwakening

www.binarypictureshow.com

Bouncer,Please!,GamingNewsWeekly,etc.

www.blockspot.net

LiveMachinimaShow.FriedrichKirschner

www.britannicadreams.com

VisitingScrooge,etc.mitTheSims2

www.craftingworlds.com/studio

TristanPope;Isurrender,etc.mitWoW

www.decorgal.com

AdventuresinDating;Sims2

www.deadonque.com

FakeScience,etc.

www.digitalyolk.com

TomPalmer;Bot

www.dogsowarcraft.com

ReturnoftheLivingDead(SleepingDog)WoW

www.fountainheadent.com

Anna,IntheWaitingLine,Machinimation

www.furplay.com/swg

MusicperformancesinSWG;CantinaCrawls

www.gwfilms.com

Clanwars,MilitiaI&II;CS

www.illclan.com

LennyandLarryLumberjack,etc.

www.infiltrators-game.com

DeutscherKurzfilmUT2004

justkidding.bf1942files.com

PappyBoyington;AHardRoad,Blabberfield,etc.

www.macabre-productions.com

NYPDBlues,MaxPayne2

www.machinima.org/paul_blog

BlogvonPaulMarino;I‘mstillseeingBreen

www.machinimatedstudios.com

InsideTheMachinima

www.neverendingnights.com

ComedyserieinNWN

www.person2184.com

Person2184-SerievonFriedrichKirschner

www.planetquake.com/qdq/

QuakeDoneQuickTeamHomepage

www.roosterteeth.com

RedvsBlue,Strangerhood,P.A.N.I.C.S.

www.rufuscubed.com/return

Return1WoW

www.shaolinproductions.org

GetQuakedSerie,etc.

www.shortfuze.co.uk

JamesBondNoLicense

www.strangecompany.org

HughHancock;BloodSpell,Ozymandias

www.thisspartanlife.com

TalkshowserieinHalo2

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werkzeugecollective.valve-erc.com

ValveEntwicklerseite(Face-Poser,Hammer)

www.oc3ent.com

ImpersonatorfürUT2004

www.fountainheadent.com/

n.x/fe/Home/Productions/Machinimation

ToolfürAnnaundIntheWaitingLine

www.dakinewave.com

VirtualStage(sehrsimplevirtuelleBühne)

www.themovieseditor.com

EditorfürTheMoviesCustomContent

demospecs.planetquake.gamespy.com/lmpc-alpha/

UweGierlich;LittleMovieProcessingCentre

www.3dbuzz.com

Allesüber3D.Ressourcen,Tutorials,Foren.

www.angelmapper.com

TutorialszuUnrealEdundMatinee

integrierte nutzung von machinimawww.historychannel.com/decisivebattles/

siehe»DasMediumMachinima«

www.totalwar.com/time.htm

siehe»DasMediumMachinima«

kommerzielle machinimaswww.ati.com/developer/demos.html

ATITechnologiedemosÜbersicht

www.ati.com/developer/demos/rx1800.html

ATITechnologiedemosX1800

www.nzone.com/object/nzone_luna_videos.html

NvidiaLunaDemo

festivalswww.bitfilm-festival.org–Bremen

festival.machinima.org–NewYork

www.fmx.de–Stuttgart

www.walkerart.org/archive/7/

A5736D3C789330FC6164.htm

DigitDigitalMediaFestival2002

mitMachinima-Präsentation

sonstigeshtgg2.stanford.edu

HowtheygotGamesStandordHumanitiesLab

www.ageia.com

PhysXPhysik-Beschleunigerkarte

www.tv.com/game-over/show/16962/summary.html

GameOverTV-Show(ThemaComputerspiele)

projectoffset.com

NextGenGameengine

web.archive.org/web/20011201000654/www.

pbs.org/internet/timeline/timeline-txt.html

InternetTimeLine

demoszene portale & infoseitenscene.org

WichtigesPortal

www.ojuice.net

WichtigesPortalmitDemoarchiv

www.evoke-net.de

JährlichesDemoFestivalinKöln

www.demoparty.net

KalendermitDemopartiesinEuropa

www.digitalekultur.org/de

KölnerVereinzurFörderungderDemoscene

demoscene.info

WeiteresDemoszeneportal

demoszene produzentenwww.byterapers.scene.org

ByterapersC64,Amiga,DOS

www.moppiproductions.net

DOS,WindowsMoppiIX

farb-rausch.com

werkzeug1,kkrieger,produkkt

demomoszenewerkzeugedemopaja.org

DemotoolvonMoppi

www.theprodukkt.com

werkzeug1vonFarbrausch

über die demoszeneen.wikipedia.org/wiki/Demo_scene

Wikipediaeintrag

demoskene.katastro.fi/-Demo-Ausstellung

AusstellungüberdieDemoszene

www.demoscenebook.com/demoscenetimeline.html

KurzeTimeLinederDemoscene

www.heise.de/tp/r4/artikel/15/15539/1.html

TelepolisüberEvoke-Festival2005

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