Malleus Monstrorum H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel · von drei Gefährtinnen des Großen...

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Langsam krochen sie über die Tischplatte und reihten sich ordentlich auf, bis sie am richtigen Ort angekommen waren und mit ihren fahlen, durchscheinenden Leibern Buchstaben und ganze Worte formten. Über viele Wochen hinweg teilten die Larven ihr so mit, wie sie dem tristen Gefängnis ihres Familien- lebens entgehen könnte. Sie lehrten sie die geheimen Worte und Formeln, die nur Kreaturen kennen, die, wie sie selbst, in einem Zwischenstadium sind. Die, wie sie selbst, nur darauf warten, sich zu verwandeln und mit etwas zu verschmelzen, das größer ist als sie selbst. Voll freudiger Erwartung, nervös wie eine ver- sprochene Braut, die zum ersten Mal ihren zukünftigen Gemahl sehen wird, machte sie sich daran, die geheimen Riten zu zele- brieren und mit ihren Freunden zu verschmelzen. Die Maden halfen ihr auch dabei, indem sie mit ihren Leibern die Zeichen formten und somit den Weg bereiteten. Als sich der Boden unter ihr öffnete und sie durch Zeit und Raum fiel, war sie noch voll der Vorfreude. Als sie die riesige Made erblickte, die zwischen den Rissen und Winkeln von Raum und Zeit auf sie wartete, war sie der Ekstase nahe und warf sich begierig dem zuckenden Scheinfüßchen entgegen, das sich ihr wie eine rettende Hand entgegenstreckte. Erst als sie durch die zähe Membran gesickert war und die brennenden Verdauungssäfte ihre Haut auflösten und in ihre Lungen eindrangen, erkannte sie, was sie für eine Närrin gewesen war... Idh-Yaa ist eine riesige, pulsierende, wurmartige Krea- tur, die unter der Oberfläche des Doppelsterns Xoth lebt. Einige obskure Quellen bahupten, dass Idh-Yaa die erste von drei Gefährtinnen des Großen Cthulhu gewesen sei, bevor dieser in Richtung Erde aufbrach. Idh-Yaa blieb auf Xoth zurück, während Cthulhu zusammen mit ihren ge- meinsamen Nachkommen Cthylla, Zoth-Ommog, Ghata- nothoa und Ythogtha zur Erde flog. Seriöse Wissenschaft- ler des Mythos bezweifeln allerdings, dass es eine solche „Familie Cthulhus“ gibt, und gehen davon aus, dass es sich nur um Erklärungsversuche von Wichtigtuern han- delt, die menschliche Maßstäbe an den Mythos anlegen und mit menschlichen Normen zu erklären versuchen, was sie nicht verstehen können. Kult: Idh-Yaa wird von den Xothianern und anderen seltsamen Wesen, die auf dem Doppelstern leben, verehrt. Sie bewegt sich dort kaum von der Stelle und es gibt auch keinen bekannten Idh-Yaa-Kult auf Er- den. Allerdings wird sie in The Ponape Scripture erwähnt. Angriffe und besondere Eigenschaften: Nachdem sie zunächst durch Gebete und ei- nen Kontakt-Zauber günstig gestimmt wurde, bewegt Idh- Yaa ihren Körper und lässt die Planetenoberfläche unter ihren Beschwörern aufbrechen. Eini- ge stürzen hinein und werden von ihrer milchigen, halbfesten Körpermasse absorbiert. Wäh- rend sie diejenigen Unglückli- chen, die ihre Balance verloren haben, verdaut, lässt sie gleich- zeitig klebrige Scheinfüßchen hervorschnellen, mit denen sie weitere Opfer in ihren Leib zieht. Für viele ihrer Anbeter ist ein solches Ende die größte Ehre, die ihnen zuteil werden kann – jemand, der bei einer solchen Opferung nicht auser- wählt wird, bringt Schande über sich. Diejenigen Opfer, die mit dem Körper Idh-Yaas in Kon- takt kommen, kleben fest und werden langsam absorbiert. Will jemand entkommen, so kann er versuchen, sich von dem klebri- gen Schleim loszureißen, indem er auf der Widerstandstabelle die ST der Großen Alten mit seiner eigenen ST überwindet. Opfer werden mit einer Geschwindig- keit von 5 GR-Punkten pro Run- de absorbiert. Wurde ein Wesen Alternative Buchseite aus dem Comic „Hellboy: The Third Wish“. So nie erschienen, dafür mit einem anderen Dämon. Die Gottheiten des Mythos 313 Malleus Monstrorum H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Sample file

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Langsam krochen sie über die Tischplatte und reihten sich

ordentlich auf, bis sie am richtigen Ort angekommen waren

und mit ihren fahlen, durchscheinenden Leibern Buchstaben

und ganze Worte formten. Über viele Wochen hinweg teilten die

Larven ihr so mit, wie sie dem tristen Gefängnis ihres Familien-

lebens entgehen könnte. Sie lehrten sie die geheimen Worte und

Formeln, die nur Kreaturen kennen, die, wie sie selbst, in einem

Zwischenstadium sind. Die, wie sie selbst, nur darauf warten,

sich zu verwandeln und mit etwas zu verschmelzen, das größer

ist als sie selbst. Voll freudiger Erwartung, nervös wie eine ver-

sprochene Braut, die zum ersten Mal ihren zukünftigen Gemahl

sehen wird, machte sie sich daran, die geheimen Riten zu zele-

brieren und mit ihren Freunden zu verschmelzen. Die Maden

halfen ihr auch dabei, indem sie mit ihren Leibern die Zeichen

formten und somit den Weg bereiteten. Als sich der Boden unter

ihr öffnete und sie durch Zeit und Raum fiel, war sie noch voll

der Vorfreude. Als sie die riesige Made erblickte, die zwischen

den Rissen und Winkeln von Raum und Zeit auf sie wartete,

war sie der Ekstase nahe und warf sich begierig dem zuckenden

Scheinfüßchen entgegen, das sich ihr wie eine rettende Hand

entgegenstreckte. Erst als sie durch die zähe Membran gesickert

war und die brennenden Verdauungssäfte ihre Haut auflösten

und in ihre Lungen eindrangen, erkannte sie, was sie für eine

Närrin gewesen war...

Idh-Yaa ist eine riesige, pulsierende, wurmartige Krea-

tur, die unter der Oberfläche des Doppelsterns Xoth lebt.

Einige obskure Quellen bahupten, dass Idh-Yaa die erste

von drei Gefährtinnen des Großen Cthulhu gewesen sei,

bevor dieser in Richtung Erde aufbrach. Idh-Yaa blieb auf

Xoth zurück, während Cthulhu zusammen mit ihren ge-

meinsamen Nachkommen Cthylla, Zoth-Ommog, Ghata-

nothoa und Ythogtha zur Erde flog. Seriöse Wissenschaft-

ler des Mythos bezweifeln allerdings, dass es eine solche

„Familie Cthulhus“ gibt, und gehen davon aus, dass es

sich nur um Erklärungsversuche von Wichtigtuern han-

delt, die menschliche Maßstäbe an den Mythos anlegen

und mit menschlichen Normen zu erklären versuchen,

was sie nicht verstehen können.

Kult: Idh-Yaa wird von den Xothianern und anderen

seltsamen Wesen, die auf dem

Doppelstern leben, verehrt. Sie

bewegt sich dort kaum von der

Stelle und es gibt auch keinen

bekannten Idh-Yaa-Kult auf Er-

den. Allerdings wird sie in The

Ponape Scripture erwähnt.

Angriffe und besondere

Eigenschaften: Nachdem sie

zunächst durch Gebete und ei-

nen Kontakt-Zauber günstig

gestimmt wurde, bewegt Idh-

Yaa ihren Körper und lässt die

Planetenoberfläche unter ihren

Beschwörern aufbrechen. Eini-

ge stürzen hinein und werden

von ihrer milchigen, halbfesten

Körpermasse absorbiert. Wäh-

rend sie diejenigen Unglückli-

chen, die ihre Balance verloren

haben, verdaut, lässt sie gleich-

zeitig klebrige Scheinfüßchen

hervorschnellen, mit denen

sie weitere Opfer in ihren Leib

zieht. Für viele ihrer Anbeter

ist ein solches Ende die größte

Ehre, die ihnen zuteil werden

kann – jemand, der bei einer

solchen Opferung nicht auser-

wählt wird, bringt Schande über

sich. Diejenigen Opfer, die mit

dem Körper Idh-Yaas in Kon-

takt kommen, kleben fest und

werden langsam absorbiert. Will

jemand entkommen, so kann er

versuchen, sich von dem klebri-

gen Schleim loszureißen, indem

er auf der Widerstandstabelle die

ST der Großen Alten mit seiner

eigenen ST überwindet. Opfer

werden mit einer Geschwindig-

keit von 5 GR-Punkten pro Run-

de absorbiert. Wurde ein Wesen

Alternative Buchseite aus dem Comic „Hellboy: The Third Wish“. So nie erschienen, dafür mit

einem anderen Dämon.

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in den Leib der Große Alten absorbiert, fängt es an zu

ertrinken (siehe Regeln für Ertrinken). Absorbierte Opfer

können versuchen zu entkommen, indem sie ein Loch

in Idh-Yaas zähflüssiges Fleisch schneiden und sich dann

aus dem Körper herauswinden.

... eines Tages war meine Schwester einfach verschwunden.

Wie jeden Morgen hatte sie sich in ihrem Zimmer eingeschlos-

sen, um sich um ihre Insektenzucht zu kümmern. Schon als

Kind war sie von diesen widerlichen Tierchen wie besessen. Als

sie zum Mittagessen nicht erschien, machten wir uns Sorgen und

klopften beharrlich an ihre Tür. Sie reagierte nicht, und so trat

Vater die Tür ein. Sie war aber nicht mehr im Zimmer, und

auch das Fenster war fest verschlossen. In Raum hing nur ein

atemberaubender Gestank, und überall lagen tote Maden und

Larven herum. Wir haben sie nie wieder gesehen...

Idh-Yaa wird beschrieben in:

Daniel Harms, „Encyclopedia Cthulhiana“

Iod, Großer Alter

... er war es gewöhnt, vorsichtig auf diesen schlechten Straßen in

den weiten, schweigenden Wäldern zu fahren, zumal ihm schon

oft genug Wild vor den Wagen geraten war. Deswegen konnte

er auch rechtzeitig anhalten, als ihm das weitgehend entkleide-

te, schwarzhaarige Mädchen vor den Wagen sprang, mehr ein

Kind noch, aber mit ernsten und vor allem erfahrenen Augen,

die jetzt von unsäglicher Furcht erfüllt schienen.

Sie sprach wenig und was sie sprach, war in so breitem Dia-

lekt, dass sie nur aus einem der abgelegenen Walddörfer in die-

ser Gegend stammen konnte. Sie kauerte sich auf dem Rücksitz

zusammen und drängte ihn in stummen Gebärden, den Wagen

zu wenden und aus diesen Wäldern zu fliehen.

Obwohl er groß und selbstbewusst war und öfters in diesen

Wäldern auf Jagd ging, beunruhigte ihn ihre Angst so, dass er

sich zur Umkehr entschloss, zumal auch sein Instinkt ihm zu-

flüsterte, dass nicht ganz menschlich sei, was ihm nun folgte, und

von Dunwichs Wäldern hörte man allerlei seltsame Geschich-

ten. Ihre Hand klammerte sich plötzlich in seinen rechten Arm,

während sie irgendwo in den Himmel über den schweigenden,

dunklen Bäumen zeigte und flüsterte, Iod, Iod. Dort, wohin sie

zeigte, schien ihm auch eine seltsam geformte Gewitterfront zu

liegen, eher eine unförmige, weit ausgebreitete Wolke, aus der

hin und wieder bläuliche Blitze hervorstachen.

Dann aber sah er, wie sich aus dieser Wolke etwas löste,

etwas, wie gebündelter, leuchtender Kristall, und sich auf die

Straße hernieder senkte, wo es ihnen in irrwitziger Hast hinter-

her krabbelte. So sehr er dann auch seinen Wagen aus den Wäl-

dern jagte, dieses Ding glitt schneller hinter ihm her, ein Ding,

welches aus leuchtendem Kristall bestand, von fleischlichem

Rankengewächs umgeben, ein Ding auf schlangengleichen Ar-

men, über dessen kristallgebündelter Mitte ein einzelnes graues

Auge thronte, welches in unversöhnlicher Jagdleidenschaft jede

ihrer Bewegungen verfolgte.

Als dann sein Wagen zwischen brechenden Bäumen zerriss

und er hinausgeschleudert wurde, sah er noch, wie dieses Ding

sich mit seinem schlangengleichen Gliedergerank über das zu-

sammengesunkene Mädchen beugte, ehe es auch ihn erfasste.

Aber der Tod, der kam nicht, obwohl er ihn erwartete und er in

seinem toten Körper von nun an ewig leben sollte...

Dieser Große Alte ist ein seltsames Konglomerat aus

Tier, Mineral und Pflanze. Wenn er erscheint, erscheint

zuerst ein großer, schwarzer Schatten oder Vorhang in

der Luft, gefolgt von einem blendenden Licht, aus wel-

chem der Große Alte hervorschwebt.

Iod wird in den Mythosbüchern The Ishakshar, The Book

of Iod und Prinns De Vermis Mysteriis erwähnt.

Kulte: Iod wurde von vielen Frühmenschen verehrt,

heute ist er jedoch fast vergessen.

Angriffe: Iod lähmt seine Opfer zuerst und lässt dann

seine Tentakel zugreifen, mit denen er die Seelen seiner

Opfer aufzehrt (diese verlieren 2W10 MA pro Runde).

Sinkt die MA eines Opfers auf 0, so ist es tot, obgleich

sein Gehirn noch weiterlebt, für immer in einem toten

Körper gefangen.

Lähmung: Um seine Gegner zu lähmen, muss Iod

diese mit einer MA-Kraftprobe bezwingen. Ein derart

gefangenes Opfer hat daraufhin pro Runde einen weite-

ren Versuch, Iods magische Lähmung abzuschütteln. Iod

kann so viele Gegner lähmen, wie er möchte.

Jagd: Diejenigen, die es schaffen, Iod zu entkom-

men, werden von diesem Großen Alten sowohl in ihren

Träumen als auch in der realen Welt gejagt. Ein Gejagter

kann seinem Jäger nur entkommen, indem er den Gro-

ßen Alten bannt – entweder durch magische Mittel oder

indem er der Wesenheit 80 Punkte Schaden verursacht.

Steht das Opfer in einem speziell vorbereiteten Älteren

Zeichen, Pentagramm oder Davidsstern, so ist er vor Iod

geschützt.

...als wir in der Klinik eintrafen, konnte es der Pathologe

immer noch nicht fassen und beteuerte uns immer wieder, die

beiden am Waldrand aufgefundenen Unfallopfer seien eindeu-

tig nicht mehr am Leben gewesen. Er habe das sorgfältig unter-

sucht, auch wenn seine Kollegen ihm Kunstfehler unterstellen

würden. So ganz wollten wir an seine Sorgfalt nicht glauben,

auch wenn wir uns selbst davon überzeugen konnten, dass die

beiden Körper zweifelsfrei dem üblichen Verfallsprozess unter-

legen gewesen waren. Aber die Gehirne der beiden, die hatten

noch zweifelsfrei in den toten Körper gelebt, gelebt bis zu dem

Zeitpunkt, an dem sie seziert worden waren. Und wenn sie bis

dahin hätten etwas fühlen können, hätten sie sicherlich be-

merkt, wie ihnen die Schädel aufgesägt wurden und wie das

IDH-YAAMatriarchin von Xoth

ST 54 KO 45 GR 68 IN 38 MA 75 GE 14

Bewegungsweite: 3Trefferpunkte: 57

Schadensbonus: +7W6

Angriff: Absorbieren 100%, 5 ER-Punkte pro Runde bis

vollständig absorbiert

Ertrinken sobald vollständig absorbiert, Schaden 1W8 pro

Runde nach Beginn des Ertrinkens

Scheinfüßchen 75%, Schaden Festhalten zum Absorbie-

ren oder Zerquetschen für 1W8+Sb Punkte

Panzerung: 10 Punkte schleimige, zähflüssige Haut. Idh-

Yaa regeneriert 5 Trefferpunkte pro Runde.

Zauber: Idh-Yaa kennt alle Zauber.

Stabilitätsverlust: Es kostet 1W8/1W20 Stabilitätspunk-

te, Idh-Yaa zu erblicken.

314 Die Gottheiten des Mythos

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IODder Seelenjäger, der Gleißende Verfolger

ST 75 KO 60 GR 100 IN 25 MA 30 GE 16

Bewegungsweite: 20 fliegend

Trefferpunkte: 80

Schadensbonus: wird nicht relevant

Angriff: Tentakel 85%, Schaden 2W10 MA-Punkte, ge-

lähmte Opfer werden automatisch getroffen

Panzerung: 20 Punkte.

Zauber: Alle Kontakt-, Rufe- und Beschwören- wie auch

Binden-Zauber, alle Traumlandezauber und alle Zauber,

die der Spielleiter für angemessen hält.

Stabilitätsverlust: Es kostet 1W6/3W10 Stabilitätspunk-

te, Iod zu sehen.

Volkstümlicher Holzschnitt aus Ungarn.

Als sie dann ein Zischen in ihrer Wohnung hörte,

wusste sie allerdings, dass sie sich mit einer Macht

angelegt hatte, der sie einfach nicht gewachsen war.

Wie konnte sie auch denken, dass jemand wie die-

se Göttin sich von einer abgeschlossenen Wohnung

aufhalten ließ? Wie konnte sie denken, dass sie sich

selbst hierher bemühen würde? Nein, die Bestra-

fung würde sie nicht selbst vornehmen. Natürlich

nicht.

Und da sie vorher die Wohnung vollkommen ver-

rammelt hatte, war sie nun allein mit den Schlan-

gen, die langsam auf sie zu krochen und sie anzisch-

ten. Sie hatte das Gefühl, als ob sie ihren Namen

züngeln würden und dass der Blick der Schlangen

sie zornig fixierte. Es würde keinen Sinn machen,

wegzulaufen, erkannte sie resignierend, blieb sitzen

und wartete, bis sich die Schlangenzähne in ihren

Körper bohrten...

In der ägyptischen Mythologie ist Isis, die

Gemahlin des Osiris und Mutter des Horus,

die Göttin der Magie und wird die „Zauber-

reiche” genannt. Die Ägypter flehten Isis auch

um Beistand an, wenn Krankheiten, Verlet-

zungen oder Vergiftungen geheilt werden

sollten. Tatsächlich handelt es sich bei Isis um

eine der Menschheit wohlgesonnene Göttin,

die sich im ewigen Kampf mit ihren Wider-

sachern, den Äußeren Göttern, und hier insbesonde-

re Nyarlathotep, befindet. Isis erscheint als ältere Frau,

häufig in der Gestalt einer Seherin oder einer Heilerin,

je nach Epoche als Nonne, Krankenschwester, Ärztin,

Medium etc. Bisweilen lässt sie diese Maske fallen, dann

werden ihre Arme zu langen, mit Federn bewehrten Flü-

geln, auf ihrem Haupt sitzt die Krone einer ägyptischen

Göttin und sie wird von einem überirdischen, goldenen

Glanz umspielt.

Im Spiel kann Isis dazu verwendet werden, den Spie-

lern wertvolle Hinweise oder sogar Zaubersprüche mit

auf den Weg zu geben, wenn diese sich hoffnungslos

verrannt haben. Isis tut dies jedoch niemals uneigennüt-

zig, und entscheidet sie sich, den Charakteren zu helfen,

so werden diese für ihre Hilfe bezahlen müssen. Diese

Bezahlung mag in der Ausführung jährlicher Rituale zu

Ehren Isis bestehen, in der Opferung von Magie- oder

gar permanenten Mana-Punkten, in der Gründung eines

Kultes um Isis oder anderen spirituellen Opfern.

Kult: Isis wurde vor allem im alten Ägypten verehrt,

ihr Hauptkultort war die Insel Philae. Von da aus ver-

breitete sich ihr Kult nach Griechenland, nach Rom und

in die Provinzen des römischen Weltreichs. Seit dessen

Niedergang ist die Kraft Isis, die sie direkt aus ihren An-

betern schöpft, deutlich geschwunden. Erst mit dem Wie-

deraufleben diverser Spiritistengruppen in England und

Amerika (wie etwa den Theosophen um Madame Bla-

vatsky) Ende des 19. Jahrhunderts bzw. der New Age-

Bewegung in den 70er Jahren konnte sie einen Teil ihrer

Macht zurückgewinnen. Daher ist ihr auch stets an einer

Vermehrung ihrer Anhängerschaft gelegen.

Angriffe und besondere Eigenschaften: Isis ist eine

friedliche Göttin und wird sich niemals direkt in einen

Waffengang einlassen. Oft verschafft sie Informationen

und Hinweise, indem sie diese in Form von Weissagun-

Isis, Älterer Gott

...verängstigt kauerte sie sich in eine Ecke ihrer Wohnung. Sie

hatte gefrevelt und wusste, dass ihre Strafe nun antand. Bald

würde sie, die Königin, kommen und sie bestrafen.

Doch ganz hatte sie die Hoffnung noch nicht aufgegeben. Sie

hatte die Tür verklebt, sämtliche Löcher zugemacht und auch

die Fenster versiegelt. Sie würde lieber hier verhungern, als ihre

Bestrafung zu empfangen. Das war allemal besser.

Messer in ihre Gehirne drang. Und hätten sie da noch gelebt,

hätten sie noch schreien können, dann hätten sie sich zweifels-

ohne die Kehlen aus dem Leib geschrieen....

Iod wird beschrieben in:

Henry Kuttner, „The Hunt“

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gen präsentiert. Ihre Berührung nimmt dem Getroffenen

für 2W20 Runde jede Lust zu kämpfen, beruhigt das Op-

fer und versetzt es in einen Zustand der Ruhe und Aus-

geglichenheit. Um diese Fertigkeit gegen Mythoswesen

oder andere übernatürliche Wesenheiten einsetzen zu

können, muss Isis ein MA-Widerstandswurf gelingen.

...ihr Körper war von Schlangengift aufgedunsen und schwarz

verfärbt. Wie diese Schlangen aber in die fast hermetisch abge-

schlossene Wohnung im dritten Stockwerk gelangt sind, und vor

allem, wohin sie verschwunden sind, bleibt ein Rätsel...

Isis wird beschrieben in:

Bruce Ballon, „Groß werden“ in Unfassbare Mächte

Ithaqua, Großer Alter

Er würde den Mechaniker erwürgen, der vergessen hatte, Öl

nachzufüllen. So hatte der Motor seines Flugzeugs sich hier, mit-

ten über Alaska, festgefressen und war in Flammen aufgegan-

gen. Zu seinem großen Glück war ihm eine Notlandung gelun-

gen, so dass er nun unverletzt neben dem Wrack seiner Boeing

stand, in Eis und Schnee, mitten im nirgendwo. „Ausgerechnet

Alaska!“ dachte er verärgert, aber es half ja nichts. Er packte sei-

ne Sachen zusammen, wickelte den Schal enger und marschierte

gen Norden. In dieser Richtung hatte er vom Flugzeug aus eine

Rauchfahne erkennen können - vermutlich eine Siedlung. Als

es dunkel wurde, baute er sein kleines Zelt auf und entfachte

ein Lagerfeuer. Er musste eingenickt sein und als er aufwachte,

waren die Sterne nicht mehr zu sehen. Die große Wolke, die den

Himmel bedeckte, ähnelte auf merkwürdige Weise den Umris-

sen eines großen Mannes. Und dort, wo die Wolke den höchsten

Punkt erreichte, dort, wo der Kopf des Wesens hätte sein sollen,

dort waren zwei funkelnde Sterne zu sehen, sichtbar trotz all

der tiefen Schatten, zwei funkelnde Sterne, brennend hell - wie

Augen! Er glaubte, er müsste wohl träumen, als ein heftiger

Wind einsetzte und sein Zelt fortriss. Er schrie, klammerte sich

an einem Baum fest, doch mit einem furchtbaren Sog wurde er

emporgezogen, mitten in die Wolke hinein.

Ithaqua hat mehrere Erscheinungsformen oder Avat-

are. Üblicherweise sieht er aus wie ein riesiger skelet-

Isis auf einem Türflügel des Grabkomlexes Tutanchamuns, Ägyptisches

Museum Kairo.

ISISaltägyptische Göttin der Magie

ST 31 KO 50 GR 10 IN 20 MA 38 ER 25 GE 20

Bewegungsweite: 12 / 20 fliegend

Trefferpunkte: 30

Schadensbonus: +2W6

Angriffe: Faustschlag 70%, Schaden 1W3+Sb; Beruhi-

gende Berührung 70%, Schaden speziell (siehe oben)

Panzerung: Keine, aber kann 1W10 Trefferpunkte pro

dafür eingesetztem Magiepunkt regenerieren. Wenn ihre

Trefferpunkte auf 0 fallen, wird sie bis zur nächsten Voll-

mondnacht vertrieben, in der sie sich dann wieder mani-

festieren kann.

Zauber: Isis beherrscht alle Heil- und Schutzzauber und

die gesamte Palette der altägyptischen Magie. Sie kennt

ferner jeden weiteren Zauber nach Ermessen des Spiel-

leiters.

Stabilitätsverlust: Der Anblick von Isis kostet keine

geistige Stabilität.

AbenteuerideeDie Charaktere gehören einer freidenkerischen

Debattiergruppe mit okkultem Einschlag, z.B. den

Freimaurern oder den Rosenkreuzern, an. Zu deren

Riten gehören auch die Lobpreisungen der Isis, die

von den Charakteren wie auch den meisten ande-

ren Mitgliedern als erheiterndes Brimborium be-

trachtet werden. Plötzlich kommt es zu Todesfällen

innerhalb der Gemeinschaft: Die Opfer wurden von

giftigen Schlangen zu Tode gebissen!

Nach anfänglichem Rätselraten enthüllt sich Isis

einigen aufrechten Charakteren und teilt ihnen mit,

in ihren Reihen gäbe es Verräter, die weit dunklere

Götter anbeteten. Diese gelte es auszurotten, wobei

sie selbst bereits mit gutem Beispiel vorangegan-

gen sei. Tatsächlich gibt es immer mehr Tote durch

Schlangenbisse, denn auch die Verräter haben ge-

lernt und verüben Morde desselben Stils mit Hil-

fe von aus dem Zoo geraubten Giftschlangen. Die

Charaktere müssen den Kreis der Verräter enttar-

nen, ohne selbst Opfer eines Schlangenangriffes zu

werden oder Isis zu verärgern, die sehr am Fortbe-

stehen ihres Kultes interessiert ist. Dabei stört na-

türlich, dass die Charaktere nicht wissen, wer auf

welcher Seite steht, und vermeintliche Mitstreiter

am nächsten Tag tot vorfinden.

Die Gottheiten des Mythos 317

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töser Humanoider mit Schwimmhäuten an den Füßen

und brennenden roten Augen. Seine Gesichtszüge sind

verzerrt und gespenstisch; es sieht aus wie die Parodie

auf ein menschliches Gesicht, das aus der Form gezogen

und mit Schmerz gefüllt wurde. Der Große Alte erscheint

geisterhaft, sein Haar und sein gesamter Körper wallen

wie in einem starken Wind hin und her.

Eine andere Gestalt, die Ithaqua annehmen kann, ist

die eines riesigen, zottigen Humanoiden mit dem riesen-

haften Geweih eines Hirsches oder Elches, mit Hufen,

Klauenhänden, brutalen Fängen und lodernden Augen.

Er atmet große Mengen Dampf oder Nebel aus, und um

ihn herum wirbelt Schnee in merkwürdigen Mustern.

Dieses Erscheinungsbild könnte der Ausgangspunkt ge-

wisser Mythen über gehörnte Götter und prähistorische

Wildgottheiten sein.

Der donnernde Schritt des Großen Alten ist gelegent-

lich in einsamen kalten Nächten zu vernehmen, und spä-

ter findet man seine Fußspuren im Schnee. Seine Schritt-

länge beträgt 750 Meter. Wer seiner Spur folgt, stellt fest,

dass sie irgendwann abrupt aufhört. Hier hat sich Ithaqua

in den Himmel erhoben (bzw. ist aus diesem herabge-

sunken).

Ithaqua wurde in der Arktis und Subarktis gesichtet, wo

es zu Begegnungen mit amerikanischen Einheimischen

kam. Es ist bekannt, dass er die Einöden durchstreift,

wehrlose Wanderer aufspürt und sie mit sich davon trägt.

Die bedauernswerten Opfer werden manchmal lebend

aufgefunden und siechen noch eine Weile dahin, ohne

jemals erklären zu können, was mit ihnen geschehen ist.

Die meisten findet man Wochen oder Monate später halb

im Erdboden steckend auf, als wären sie aus großer Höhe

herabgestürzt. Sie sind ausnahmslos völlig steif gefroren

und ihre Körperhaltung lässt darauf schließen, dass sie

auf qualvolle Weise umgekommen sind - in vielen Fällen

fehlen zudem irgendwelche Teile ihres Körpers.

Kult: Es gibt kaum einen Kult um Ithaqua, obwohl

viele im hohen Norden lebende Menschen ihn fürchten.

Die Einwohner Sibiriens und Alaskas lassen unter Um-

ständen schon einmal ein Opfer für ihn zurück, um den

Wendigo, wie er auch genannt wird, davon abzuhalten,

ihr Lager heimzusuchen, doch eine organisierte Vereh-

rung im eigentlichen Sinne scheint eher selten stattzu-

finden. In Toronto in Kanada verehrt ihn der Geheime

Orden des Windschreiters. In der fernen Welt von Borea

wird er dagegen intensiver verehrt.

Angriffe und besondere Eigenschaften: Befindet

sich Ithaqua in einer Entfernung von maximal einem

dutzend Metern, so kann er heftige Winde einsetzen, um

ein Opfer von den Füßen zu reißen und in die Luft zu

schleudern. Charaktere, die in dieser Weise angegriffen

werden, müssen Ithaquas ST in einer Kraftprobe mit der

eigenen ST überwinden, um nicht emporgerissen zu wer-

den. Greift Ithaqua mehrere Charaktere auf diese Weise

an, so wird seine ST zwischen ihnen aufgeteilt.

Wenn Ithaqua nahe genug an ein Opfer herangekom-

men ist, so kann er pro Runde einmal mit seinen großen

Klauen zugreifen. Wenn der Große Alte Wert darauf legt,

kann er einen Charakter mühelos festhalten, anstatt ihm

Schaden zuzufügen.

Der Große Alte kann außerdem heftige Stürme mit

heulenden Windböen und Schneetreiben heraufbe-

schwören. In weniger arktischen Regionen sind es statt-

dessen Gewitterstürme, Tornados oder Hurricans - der

Gott selbst zeigt sich in diesen Gegenden allerdings nur

selten. Die Heftigkeit und Dauer eines solchen Sturmes

wird von Ithaqua bestimmt. Die Dauer kann nur Minu-

ten oder gar Stunden betragen, je nach Laune des Großen

Alten.

Seinen steif gefrorenen Körper fanden wir auf der Spitze ei-

nes Nadelbaums aufgespießt. Offenbar war er aus großer Höhe

heruntergefallen. Die Hände fehlten, es sah fast so aus, als seien

sie abgefault, und die geschwärzten und unmäßig aufgeschwol-

lenen Füße hatten die Lederstiefel gesprengt. Auf dem Gesicht Holzschnitt in einer schwedischen Chronik.

ITHAQUAder Windschreiter, der Wendigo

ST 50 KO 150 GR 100 IN 10 MA 35 GE 30

Bewegungsweite: 10 / 100 fliegend

Trefferpunkte: 125

Schadensbonus: +8W6

Angriff: Windstoß, 100% * Opfer wird hochgerissen und

nimmt eventuell Sturzschaden

Klaue, 80%, Schaden 6W6 - ohne Berücksichtigung einer

Panzerung

* Opfer wird 1W10x3 Meter empor gerissen und verliert dann pro

drei Meter Höhe, aus der es herabstürzt, 1W6 Trefferpunkte.

Panzerung: 10 Punkte Haut und Raureif.

Zauber: Alle Rufe- und Kontakt-Zauber.

Stabilitätsverlust: Der Anblick Ithaquas kostet 1W10/

1W100 Stabilitätspunkte; hört jemand das Heulen des

Wendigo mit dem Nordwind, so verliert er 1/1W6 Sta-

bilitätspunkte. Die donnernden Schritte zu hören kostet

1/1W3 Stabilitätspunkte.

318 Die Gottheiten des Mythos

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des Toten lag ein bestürzendes Lächeln, so dass niemand gewillt

war, seinen Kopf genauer zu untersuchen.

Ithaqua wird beschrieben in:

August Derleth, „The Thing That Walked on the Wind“

Schnee-Ding, Avatar des Ithaqua

... ein befreundeter Bergsteiger hatte ihr vor Jahren erzählt, dass

Erfrieren eine sehr angenehme Art zu sterben sei. Zunächst sei

einem bitter kalt, doch dann würde man schläfrig, und kurz

vor dem Ende hätte man sogar das Gefühl von wohliger Wär-

me, das den ganzen Körper erfasst. Sie hatte damals nur gequält

gelächelt und sich nichts weiter dabei gedacht. Eine erfolgreiche

Sekretärin, die in ordentlichen Verhältnissen lebt, erfriert sicher

nicht so schnell. Dann kam der Bergausflug. Sie war gerne in

den Alpen und kannte die meisten Routen wie ihre Westenta-

sche. Auch ihr Mann mochte die gemeinsamen Wanderungen

sehr, und zusammen verbrachten sie im Sommer fast jedes Wo-

chenende im Gebirge. Als erfahrene Bergwanderer waren sie mit

den Gefahren des Hochgebirges wohl vertraut und so beschleu-

nigten sie ihre Schritte, als der Witterungsumschwung sich ab-

zuzeichnen begann. Die nächste Nothütte war nur eine halbe

Stunde entfernt, doch das Wetter änderte sich fast schlagartig.

Die Temperatur fiel so rasch, wie sie es noch nie erlebt hatte, ein

eisig schneidender Wind kam auf und Nebel legte sich wie ein

klammer Schleier über den Berg. Als es auch noch zu schneien

begann, traute sie kaum ihren Augen. Mit klappernden Zähnen,

halb blind durch das heftige Schneegestöber, stolperte sie an der

Seite ihres Gatten den Grat entlang. Die Hütte konnte nicht mehr

weit sein, und damit auch Wärme und Schutz vor den wüten-

den Elementen. Mit einem Heulen wie gemarterte Seelen fauchte

der Wind urplötzlich auf, und rasiermesserscharfe Schneeflocken

rissen an ihrer Haut. Lauter noch als das Kreischen des Sturms

war aber der Schrei ihres Mannes, als die Schneelohe ihn erfass-

te und umherwirbelte. Vor ihren entsetzten Augen wurde seine

Haut blass und weiß, und in wenigen Herzschlägen machte sich

das Schwarz abgestorbenen Gewebes auf ihm breit. Ein letztes

schmerzvolles Röcheln entfuhr seinen aufgeplatzten Lippen,

dann kippte er nach hinten in den Schnee. Entsetzt versuchte sie

noch seinen Fall aufzuhalten, doch ertönte ein leises Knacken

und Splittern, und sie hielt nur noch seine abgebrochene, gefro-

rene Hand in der ihren. Als die gleißende Wolke von Schnee und

Eis erneut aufwirbelte und auf sie zuwallte, sah sie plötzlich die

zwei glühenden Lichtpunkte darin, strahlenden Augen gleich,

die sie mit unendlichem, kaltem Hass musterten. In diesem Mo-

ment hakte ihr Verstand endgültig aus...

Dieser Avatar von Ithaqua erscheint als lebende Wol-

ke aus wirbelndem Schnee. Ein glühendes Augenpaar ist

manchmal in dem Schneegestöber zu erblicken.

Kult: Das Schnee-Ding wird von niemandem ange-

betet.

Angriffe und besondere Eigenschaften: Das Schnee-

Ding verursacht Erfrierungen. Es entstehen dabei keine

richtigen Wunden, jedoch werden Gewebe, Knochen und

Organe durch die Kälte schwer geschädigt. Opfer, die ei-

nen Angriff überleben, benötigen sofortige anhaltende

medizinische Betreuung. Ein erfolgreicher Erste Hilfe-Wurf

heilt je einen verlorenen KO, ST und Trefferpunkt, jedoch

keinen verlorenen ER-Punkt. Ein erfolgreicher Wurf auf

Medizin bringt jeweils 1W3 KO-, ST-, ER- und Treffer-

punkte zurück. Nur ein erfolgreicher Fertigkeitswurf ist

möglich. Danach erlangt ein Charakter pro Woche fach-

männischer medizinischer Betreuung einen Treffer- und

einen Attributspunkt zurück.

... meine Kollegen von der Bergwacht und ich fanden die Frau

am nächsten Morgen in der Schutzhütte. Sie hatte den Verstand

verloren und wiegte sich wimmernd hin und her. Sie hatte ober-

flächliche Erfrierungen und ein paar Abschürfungen, war an-

sonsten aber körperlich in gutem Zustand. Nachdem wir ihr ein

Beruhigungsmittel gegeben hatten, konnten wir endlich sehen,

was sie so verzweifelt an ihre Brust gedrückt hielt. Es war eine

Männerhand, die schwarz von Frostbrand war. Trotz intensiver

Suche konnten wir ansonsten keine Spur ihres vermissten Man-

nes finden...

Das Schnee-Ding wird beschrieben in:

August Derleth, „The Snow Thing“

Polaroidfoto eines ungekennzeichneten LKW, aufgenommen im

August 2006 in Cambridge Bay, Kanada.

DAS SCHNEE-DINGEisige Manifestation

ST -- KO -- GR 38 IN 14 MA 35 GE 35

Bewegungsweite: 30 fliegend

Trefferpunkte: 38

Schadensbonus: --Angriff: Kälteangriff 100%, Schaden 1W6 + 1W10 KO,

1W10 ST & 1W4 ER pro Runde

Panzerung: Keine. Große Feuer und starke Hitze verur-

sachen dem Schnee-Ding 1W6 Schadenspunkte. Ansons-

ten kann es nur von Zaubern verletzt werden, die IN oder

MA beeinflussen.

Zauber: Er benutzt gewöhnlich keine Zauber, allerdings

beherrscht er jeden Zauber, den der Spielleiter für ange-

messen hält.

Stabilitätsverlust: Es kostet 1W4/1W20 Stabilitätspunk-

te, das Schnee-Ding zu erblicken.

Die Gottheiten des Mythos 319

Malleus Monstrorum H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

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Todesläufer, Avatar des Ithaqua

... zunächst waren es nur Blätter und kleine Äste gewesen, die

ihm der aufkommende Sturm um die Ohren geschlagen hatte.

Ausgelacht hatte er sie, diese verlausten Waldaffen von India-

nern, die in seinem Abschnitt ihre abergläubischen Riten ab-

halten wollten. Sie ausgelacht und einen Platzverweis ausge-

sprochen, das hinterwäldlerische Pack aus dem Nationalpark

geworfen. Der alte Schamane hätte fast einen Herzinfarkt be-

kommen, so aufgeregt war er. Die Ader an seiner Schläfe war

so sehr hervorgetreten, dass sie aussah wie ein fetter Wurm, der

sich unter der Haut gewunden hatte. Vom Zorn des Todesläu-

fers hatte er gefaselt und ihm mit seiner lächerlichen Knochen-

rassel vor der Nase herumgefuchtelt. Geister und Dämonen, so

ein Schwachsinn! Irgendjemand sollte diesen überkommenen

Relikten mal beibringen, dass sie jetzt auch im 20. Jahrhun-

dert lebten! Nach dem unangenehmen Zwischenfall hatte er

sich erstmal einen Kurzen genehmigt, seine wunderschöne neue

Plakette der Forstverwaltung nochmal poliert und war dann

wieder auf den Aussichtsturm gestiegen, um nach möglichen

Waldbränden Ausschau zu halten. Doch der Junitag war heiß

und stickig, und so war er nur kurze Zeit später eingedöst. Erst

als der Wind so stark wurde, dass der Holzturm zu knarzen und

schwanken begann, war er wieder aufgewacht. Mit einem Mal

hatte sich der heiße Sommertag zu einem brüllenden, kalten

Mahlstrom gewandelt. Stahlgraue Wolken kochten über den

Himmel und tauchten den Wald in ein düsteres Zwischenlicht.

Die Äste der umstehenden Douglastannen winkten wie die

Arme Ertrinkender, die auf Rettung hofften, und schon zerrissen

grell lodernde Blitze den Schleier der unnatürlichen Düsternis

und malten grüne und rote Schlieren auf seine überforderten

Netzhäute. Als eine besonders gewalttätige Böe die Leiter zur

Aussichtsplattform wegriss und ihn so zum Ausharren auf dem

schwankenden Turm verdammte, war ihm das Lachen endgül-

tig vergangen. Hagelkörner, groß wie Taubeneier, prasselten mit

dem Krachen von Maschinengewehrsalven auf das Dach seiner

unsicheren Zuflucht nieder, der Sturm machte aus Tannenzap-

fen und Ästen tödliche Geschosse, und das Brüllen und Pfeifen

des Windes drohte ihn taub werden zu lassen. Doch dieses Höl-

lenspektakel war nur der laue Auftakt des wahren Grauens.

Wirklich schlimm wurde es erst, als die rasenden Wolken pech-

schwarz wurden, sich wie ein Strudel über dem Turm drehten

und sich im Mittelpunkt des blitzdurchzuckten Sogs ein Gesicht

formte, das seinen Zorn mit der Stimme des Orkans in die Welt

schrie...

Dieser Avatar von Ithaqua manifestiert sich als heftiger

Sturm, in dessen Mitte man das schreckliche Gesicht ei-

nes nordamerikanischen Indianers sehen kann. Das Ge-

sicht ist verzerrt und kocht vor Wut.

Kult: Der Todesläufer hat einige Anhänger unter den

Ureinwohnern Nordamerikas. Sie beten dabei den Todes-

läufer meist nicht wirklich an, sondern bieten dem bösen

Geist Opfer und ihre Ehrerbietung an, um diesen zu be-

sänftigen.

Angriffe und besondere Eigenschaften: Er greift

mit verheerenden Stürmen an: mit Tornados, hurrikan-

artigen Winden, Schlagregen, mächtigen Hagelkörnern,

zuckenden Blitzen, etc. Diejenigen, die sich während ei-

nes Sturms des Todesläufers im Freien aufhalten, müssen

sich an etwas festhalten oder sich auf eine andere Weise

schützen. Um zu verhindern, dass sie von den Tornados

und anderen mächtigen Winden hinweggeweht werden,

muss jedem Charakter mit seiner ST eine Probe gegen die

ST des Todesläufers auf der Widerstandstabelle gelingen.

Die, deren Probe misslingt, werden vom Sturm ergriffen.

Ihre zerschmetterten Körper (oder das, was von denen

übrig ist) werden dann, wenn überhaupt, viele Kilometer

entfernt aufgefunden. Eine Absicherung mit einem Seil

oder einer Kette hilft einem Charakter, sich festzuhalten.

Die ST des Seiles oder der Kette wird bei der erforderli-

chen Probe zu der ST des Charakters addiert.

Zusätzlich erleiden diejenigen, die sich im wütenden

Sturm des Todesläufers befinden, jede Runde 1W4 Punk-

te Schaden durch umherfliegende Trümmer und große

Hagelkörner. Der Todesläufer kann ferner Charaktere mit

Blitzschlägen angreifen. Die, die von einem solchen Blitz

getroffen werden, sind für eine Anzahl von Runden be-

täubt und bewegungsun-

fähig, die dem erlittenen

Schaden entspricht. Vom

Blitz getroffenen Opfern

muss auf der Widerstand-

stabelle eine Probe mit ih-

ren Trefferpunkten gegen

den durch den Blitz verur-

sachten Schaden gelingen.

Misslingt dies, so sterben

sie an Herzversagen.

Der Spielleiter sollte

die ST und Stabilität eines

jeden Unterschlupfs fest-

legen, den die Charaktere

während des Sturms auf-

suchen. Autos und Laster

können durch den Sturm

umhergewirbelt werden,

was den Insassen Schaden

zufügen kann. Manche

Gebäude könnten nicht in

der Lage sein, dem Zorn

des Todesläufers zu wider-Ältestes (bekanntes) Foto eines Tornados, aufgenommen 1884 südwestlich von Howard, South Dakota.

320 Die Gottheiten des Mythos

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Malleus Monstrorum

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Page 9: Malleus Monstrorum H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel · von drei Gefährtinnen des Großen Cthulhu gewesen sei, bevor dieser in Richtung Erde aufbrach. Idh-Yaa blieb auf Xoth

stehen – Dächer und Mauern können nieder- oder abge-

rissen sowie ganze Häuser gar zerfetzt werden.

... der Suchtrupp fand seinen Leichnam erst drei Tage später.

Der Sturm hatte ihn mehr als sechs Meilen von der Ruine des

Aussichtsturms fortgetragen und seinen zerschmetterten Körper

auf dem Wipfel einer besonders prächtig gewachsenen Douglasie

aufgespießt. Wahrscheinlich hätten sie ihn erst Monate später

gefunden, nachdem er verwest und seine Gebeine zu Boden ge-

fallen wären. Seine auf Hochglanz polierte Plakette war aber

einem Waldarbeiter aufgefallen...

Der Todesläufer wird beschrieben in:

Joseph Payne Brennan, „Jendick’s Swamp“

Juk-Shabb, Großer Alter

...jetzt, da es zu spät war, stellte er mit bitterer Ironie fest, dass

seine Kollegen bei Scotland Yard Recht hatten, wenn sie in ihm

jemanden sahen, der sich ständig selbst überschätzte. Was nützte

es ihm schon, dass er den Sitz der mörderischen Triade ausge-

macht hatte, die im Londoner Eastend durch Erpressung und

Mord hochgekommen war, Morde, bei denen ihre Opfer lang-

sam und qualvoll erstickten und nichts unternahmen, obwohl

sie dem Tod noch hätten entkommen können?

Jetzt saß er da, in dem hochgewölbten, schlammig-schmutzi-

gen und nach Verwesung stinkenden Keller unter dem riesigen,

uralten Lagerhaus, umgeben von schweigenden gelben Gesich-

tern und in Fesseln kniend vor einem Mann, der wie der chine-

sische Kaiser gekleidet auf einem absurden Thron saß und ihm

sanft zulächelte, als er erklärte, dass sie nicht morden würden,

sondern dass die Toten freiwillig in den Tod gingen, so wie er

freiwillig in den Tod gehen werde, sobald er den Kuss ihres Got-

tes erhalten habe.

Mit diesen Worten stand der schmächtige, spitzbärtige Mann,

vor ihm auf, so dass ein samtener Vorhang sichtbar wurde, der

einem fremden Sternenhimmel glich, einem Himmel ohne plü-

schige Federwolken und rote Sonnenuntergänge, einem Him-

mel, nicht wie er über den grünen Weiten Englands existier-

te, sondern über einer mitleidlosen luftleeren Welt, über deren

kahlen Steinwüsten vereinzelt dunkle Sterne glühten. Er aber

schritt hinaus, hinaus in die fremde Welt, in der er eigentlich

nicht hätte atmen können, hinaus, bis er vor einer bleifarbe-

nen, großen, von Blitzen umflackerten Kugel stand, die sich ihm

scheinbar auf einem frei beweglichen Dreifußgestell genähert

hatte. Und hätte er vielleicht auch noch Furcht empfunden,

wäre er vielleicht auch noch weggelaufen, ohne zu wissen wo-

hin. Er konnte es nicht, da eine dunkle Macht, alt wie die Welt

selbst, aus der Kugel heraus nach ihm griff, so dass er danach

nichts mehr sah, nichts mehr spürte und nichts mehr wollte,

selbst den Tod nicht...

Juk-Shabb ist ein bizarrer, seltsamer Großer Alter, der

anscheinend eine unbewegliche große Kugel aus Metall

oder Energie ist.

Kulte: Juk-Shabb wird von den wurmartigen Kreatu-

ren des Planeten Yekub angebetet. Es kommuniziert mit

seinen Anbetern per Telepathie und indem er seine Farbe

verändert.

Andere Eigenschaften: Bestimmten, auserwählten

Jüngern des Juk-Shabb ist es erlaubt, an dessen großer

Macht teilzuhaben. Dies bedeutet regeltechnisch, dass

diese Zugang zu seiner IN, seiner MA und seinen Zau-

bern haben.

Angriffe: Shabb hat keine körperliche Angriffsform

und ist zudem einer der am wenigsten feindseligen Gro-

ßen Alten. Er besitzt große mentale Kräfte, darunter ei-

nen mächtigen Traumaschlag. Wenn er mit diesem an-

greift, so muss er eine Kraftprobe gegen die Magiepunkte

seines Gegners gewinnen. Sollte er siegreich sein, so

verliert der Gegner 2W10 Stabilitätspunkte und wird für

1W100 Stunden betäubt. Jeder Einsatz dieser Angriffs-

form kostet Juk-Shabb 1W6 Magiepunkte. Zweifellos

verfügt dieser Große Alte noch über andere, einzigartige

geistige Fähigkeiten.

DER TODESLÄUFERGott des wütenden Sturmes

ST 35 KO -- GR -- IN 18 MA 30 GE 50

Bewegungsweite: 100

Trefferpunkte: 30

Schadensbonus: --Angriff: Sturm 100%, Schaden speziell (siehe oben)

Blitzschlag 90%, Schaden 2W10 + Betäubung & mögli-

ches Herzversagen (siehe oben)

Panzerung: Keine, jedoch kann er nur von Zaubern ver-

letzt werden, die IN oder MA beeinflussen.

Zauber: Er benutzt gewöhnlich keine Zauber, allerdings

beherrscht er jeden Zauber, den der Spielleiter für ange-

messen hält.

Stabilitätsverlust: Es kostet 1W4/1W20 Stabilitätspunk-

te, den Todesläufer zu erblicken.

Aus einem orientalischen Wahrsagetext um 440 n. Chr., Archäologisches

Museum Ankara.

Die Gottheiten des Mythos 321

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Page 10: Malleus Monstrorum H. P. Lovecrafts Cthulhu das Rollenspiel · von drei Gefährtinnen des Großen Cthulhu gewesen sei, bevor dieser in Richtung Erde aufbrach. Idh-Yaa blieb auf Xoth

...man fand ihn gerade noch rechtzeitig, als man in dem

Keller unter dem verlassenen Lagerhaus die Tür weg sprengte

und das Wasser daraus hervorschoss, welches ihm schon bis zur

Mundöffnung reichte. Man hatte ihn nicht gefesselt, so dass er

hätte aufstehen können, um dem Wasser zu entgehen, aber er

war auf seinem hölzernen, mit Stacheln besetzten Hocker sitzen

geblieben, obwohl ihm die dünnen Nadeln ins Fleisch stachen.

In seiner Nähe fanden wir die Anlage, mit der das Wasser

in den Raum eingelassen werden konnte. Er hätte einfach auf-

stehen und das Wasser abstellen können, aber auch dies hatte

er nicht getan, sondern er war einfach sitzen geblieben. Er war

eine lebende Pflanze, die nur noch das tat, was man ihr befahl.

Er war ein lebender, von jeglicher Intelligenz verlassener Klum-

pen an Fleisch, der von nun an bis zum Ende seiner Zeit in

irgendeiner weiteren Kammer dahin vegetieren würde, bis ihn

der Tod erlöste...

Juk-Shabb wird beschrieben in:

H.P. Lovecraft, C.L. Moore, und Frank Belknap

Long, „The Challenge from Beyond“

Karakal, Großer

... mit zitternden Händen versuchte er, das Pillenfläschchen auf-

zuschrauben. Erst beim dritten Anlauf gelang es ihm schließ-

lich, und dann verschüttete er auch noch die letzten drei Pillen

auf den Boden. Mit einem schrillen Schrei purer Verzweiflung

tauchte er den kleinen weißen Scheiben nach und versuchte,

sie zu ergreifen, bevor sie unter dem Sofa verschwinden konn-

ten. Im flackernden Schein dutzender Kerzen kroch er auf allen

Vieren herum und suchte nach seinen Wachmachern. Alles ver-

schwamm vor seinen Augen, die hämmernden Kopfschmerzen

und der Drehschwindel machten das Unterfangen fast unmög-

lich. Er musste die Pillen haben! Er durfte auf gar keinen Fall

wieder einschlafen. Im Schlaf lauerte sein Feind. Es hatte alles

mit diesen wirren Träumen angefangen. Am Anfang war es ja

noch aufregend und spannend. Fremde Länder, exotische Kul-

turen, sprechende Katzen. Es war eine Flucht aus seinem tristen

Alltag als Buchhalter. Er hatte sich schon gefragt, ob das noch

ganz normal sei, aber er war zu schüchtern und furchtsam,

um mit seinen Kollegen darüber zu sprechen. Je mehr er in die

bunte Welt seiner Träume eintauchte, desto vertrauter wurde sie

ihm und desto mehr sehnte er sich danach. Irgendwann ging es

sogar so weit, dass er in der Arbeit heimliche Nickerchen mach-

te, um ein wenig Entspannung zu finden. Dann begegnete er

aber im Traum dem Fremden, und aus seinen Hirngespinsten

wurde blutige Realität. Er hatte ihn zunächst für einen Gaukler

gehalten, einen Feuerschlucker, und hatte ihn als Vagabunden

verspottet. Der Fremde war darüber so erzürnt, dass seine Au-

gen rot aufglühten und er mit Flammen nach ihm warf. Als er

aus diesem Alptraum erwachte, musste er feststellen, dass sein

Bett in Flammen stand. Er dachte, dass er wohl mit einer bren-

nenden Zigarette eingeschlafen wäre und freute sich noch, dass

er gerade nochmal Glück gehabt hatte. Als bei seinem Büro-

schläfchen am nächsten Tag die Geschäftsbücher in Flammen

aufgingen und der halbe Aktenschrank abbrannte, floh er nach

Hause, schloss sich ein und suchte nach einem Ausweg. Außer

auf Schlaf gänzlich zu verzichten fiel ihm aber leider nichts ein,

und je länger er nicht schlief, desto schwieriger wurde es, einen

besseren Plan zu finden. Es wurde aber immer schwerer, sich

gegen das Einschlafen zu wehren. Kal-

tes Wasser, Zwicken, immer Licht im

Raum, irgendwann halfen nur noch

die Pillen. Die verdammten Pillen,

die er doch brauchte. Wo waren sie

nur?...

Karakal wird in Bildnissen

stets als ansehnlicher, lächelnder

Mann dargestellt. Er hat einen

nackten Oberkörper und ist

von lodernden Flammen

umgeben. Karakal ver-

lässt nur selten seine

heilige Halle der Flie-

ßenden Steine im fer-

nen Kadath.

Kult: Karakal ist

der Feuergott der

Traumlande. Er wird

oft von Zauberern

verehrt. Leute, die in

der Nähe von Vulka-

nen leben, erweisen

ihm oft ihre Ehrer-

bietung. In Karakals

Tempeln wird stets

eine ewige Flamme

am Brennen gehal-

ten. Die dortigen

Priester beobachten

genau jedes Flackern

dieser Flammen und

behaupten, daraus

Karakals Willen her-

auslesen zu können.

Angriffe und be-

sondere Eigenschaf-

ten: Sollte er einmal

Kadath verlassen, was

selten vorkommt, so

reist er stets inkogni-

to. Jedoch kann ein

genauer Beobachter

die Tarnung des Gottes

durchschauen (wenn

etwa ein alter Kessel-

JUK-SHABBGott von Yekub

ST -- KO -- GR 20 IN 30 MA 50 GE --

Bewegungsweite: 0

Trefferpunkte: 100

Schadensbonus: --Angriff: Traumaschlag, Kraftprobe Magiepunkte gegen

Magiepunkte, Schaden 2W10 STA und 1W100 Stunden

Betäubung

Panzerung: Keine. Allerdings ist Juk-Shabb immun ge-

gen alle normalen körperlichen Waffen. Verzauberte Waf-

fen und Magie können ihn normal verletzen.

Zauber: Alle, die der Spielleiter für angemessen hält.

Stabilitätsverlust: Es kostet 0/1W4 Stabilitätspunkte,

Juk-Shabb zu sehen.

Absinth-Flasche eines unbekannten

Herstellers.

322 Die Gottheiten des Mythos

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Malleus Monstrorum

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